All language subtitles for 13. Player - Mesh and Material

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As vezes isso aqui já funciona, né? 11 00:00:28,920 --> 00:00:30,120 Você vai focar no Gameplay. 12 00:00:30,600 --> 00:00:32,370 E não vai se preocupar com a Mesh. Não é o nosso caso. 13 00:00:32,610 --> 00:00:34,080 A gente vai colocar uma Mesh, né? 14 00:00:34,570 --> 00:00:37,820 E, basicamente, a Mesh é o seguinte. Eu vou abrir o HeroChar aqui. 15 00:00:38,450 --> 00:00:40,150 E a gente tem o viewport. 16 00:00:40,840 --> 00:00:44,140 E a gente tem aqui, uma mesh já, que vem junto com a classe Character. 17 00:00:44,140 --> 00:00:46,040 Por isso que a gente fez uma Classe do tipo Character. 18 00:00:46,500 --> 00:00:47,670 Pra gente já ter uma Mesh. 19 00:00:47,940 --> 00:00:49,590 Essa Mesh é uma Skeletal Mesh. 20 00:00:49,590 --> 00:00:50,690 E eu vou selecionar ela aqui. 21 00:00:51,180 --> 00:00:52,690 Mesh, basicamente, é um... 22 00:00:53,030 --> 00:00:54,620 Um arquivo que a gente vai trazer, né? 23 00:00:54,840 --> 00:00:55,730 Em FBX. 24 00:00:56,060 --> 00:00:57,180 Que é uma malha 3D. 25 00:00:57,950 --> 00:01:01,710 Ou pode ser também uma coisa 2D. Mas, aí não seria Skeletal Mesh, tá? 26 00:01:02,070 --> 00:01:03,930 Mas a gente vai usar, nesse caso, uma malha 3D. 27 00:01:04,590 --> 00:01:06,770 E a gente vai trazer de fora isso, né? 28 00:01:07,070 --> 00:01:11,450 A gente poderia pegar, por exemplo, em uma Act Place da Unreal. Alguma coisa pronta. 29 00:01:11,850 --> 00:01:15,460 Ou alguma coisa mais sofisticada, que seja paga. Alguma mãozinha. 30 00:01:15,870 --> 00:01:19,910 Aqui, pra gente aprender o processo, eu vou fazer o seguinte. Eu vou pegar uma Mesh que já existe... 31 00:01:20,300 --> 00:01:23,300 Que é a Mesh do próprio personagem da Unreal. 32 00:01:23,540 --> 00:01:25,490 Que tem disponível, gratuitamente, né? 33 00:01:25,720 --> 00:01:27,110 Então, eu vou abrir um outro projeto. 34 00:01:27,410 --> 00:01:28,440 Que tem essa Mesh. 35 00:01:29,070 --> 00:01:30,890 Eu vou pegar, então, aquele... Sabe aquele... 36 00:01:31,280 --> 00:01:33,730 Template que tem na Unreal, que é o primeiro personagem? 37 00:01:33,930 --> 00:01:34,680 First Person. 38 00:01:35,270 --> 00:01:37,630 E, basicamente, você vai querer criar um projeto... 39 00:01:38,360 --> 00:01:40,880 Que tenha o First Person Template. Eu vou abrir ele aqui. 40 00:01:40,880 --> 00:01:42,030 Eu já tenho ele criado. 41 00:01:42,830 --> 00:01:45,130 A gente vai pegar aquela malha do personagem e trazer para cá. 42 00:01:45,980 --> 00:01:48,350 Então, aqui eu tenho o meu projeto. Se você fizer o teu... 43 00:01:49,110 --> 00:01:51,420 Criar o teu. Você vai ter, também, um First Person Template. 44 00:01:51,790 --> 00:01:53,420 O que a gente quer aqui, que é importante? 45 00:01:53,730 --> 00:01:54,540 É esse cara. 46 00:01:54,540 --> 00:01:57,090 Né? É o personagem em primeira pessoa, que a Unreal fez. 47 00:01:57,430 --> 00:01:59,720 Vamos analisar como é que esse cara funciona, né? 48 00:02:00,130 --> 00:02:01,790 Eu tenho o First Person aqui. 49 00:02:03,700 --> 00:02:06,370 E aqui ele está com a câmera alterada, porque eu fiz algumas alterações. 50 00:02:07,000 --> 00:02:08,630 Mas, ele já atira a bolinha, né? 51 00:02:08,920 --> 00:02:11,560 A gente tem uma arma. Eu vou analisar, agora, a blueprint dele. 52 00:02:11,900 --> 00:02:12,740 Então, deixa eu abrir aqui. 53 00:02:13,010 --> 00:02:15,250 Porque, na verdade, o que eu quero é só a Mesh, né? 54 00:02:15,790 --> 00:02:17,760 Então, aqui em viewport, eu tenho uma Mesh. 55 00:02:18,330 --> 00:02:20,910 A gente tem a malha da arma. 56 00:02:21,260 --> 00:02:22,160 Ou seja, a arma. 57 00:02:22,560 --> 00:02:23,100 Tá? 58 00:02:23,100 --> 00:02:24,510 E essa arma é um Skeletal Mesh. 59 00:02:24,910 --> 00:02:27,170 A gente tem essa outra arma também, que é um Skeletal Mesh. 60 00:02:27,470 --> 00:02:29,020 E eu quero esse cara aqui, em primeiro lugar. 61 00:02:29,320 --> 00:02:31,010 Quero esse cara, que é um Mannequin. 62 00:02:31,460 --> 00:02:33,830 Skeletal Mesh. Você percebe que não precisa ter... 63 00:02:34,100 --> 00:02:35,770 O personagem inteiro, nesse caso. 64 00:02:36,030 --> 00:02:37,270 A gente tem só o braço, né? 65 00:02:37,880 --> 00:02:39,670 Por que não precisa ter o personagem inteiro? Porque... 66 00:02:41,000 --> 00:02:42,700 A gente não vai exibir nesse caso. 67 00:02:42,700 --> 00:02:46,090 Caso você faça um jogo que você vai mudar de câmera e o personagem vai ter que aparecer... 68 00:02:46,460 --> 00:02:49,200 Talvez seja uma boa ideia você ter o personagem inteiro. 69 00:02:49,880 --> 00:02:50,760 Né? Modelado. 70 00:02:51,390 --> 00:02:53,780 Mas, que não fique a cabeça dele na frente da câmera, né? 71 00:02:53,780 --> 00:02:55,350 Se não, o jogador não vai conseguir ver. 72 00:02:55,900 --> 00:02:58,300 Mas, aqui a gente vai ter só, então, esse cara aqui. 73 00:02:58,550 --> 00:02:59,740 Só a mãozinha, tá? 74 00:03:00,060 --> 00:03:01,330 Então, vamos encontrar esse cara aqui. 75 00:03:01,660 --> 00:03:02,820 Tem esse Skeletal Mesh. 76 00:03:03,280 --> 00:03:05,410 Eu vou clicar aqui. Browse To. 77 00:03:05,410 --> 00:03:08,090 Então, eu vou clicar aqui. Vai abrir o Content Browser para mim. 78 00:03:08,610 --> 00:03:10,090 E apareceu, Skeletal Mesh. 79 00:03:10,480 --> 00:03:11,040 Mannequin. 80 00:03:11,820 --> 00:03:13,570 A gente tem esse physics Asset. 81 00:03:13,570 --> 00:03:15,100 Que, quando você importa, vem junto. 82 00:03:15,590 --> 00:03:17,690 Que, na verdade, é para simular as físicas. 83 00:03:18,420 --> 00:03:21,740 E aqui, a gente tem o manequim, que é o próprio esqueleto, tá? 84 00:03:21,740 --> 00:03:22,690 Isso aqui vem junto. 85 00:03:23,030 --> 00:03:24,830 Então, o que eu vou fazer? Eu vou exportar esse cara. 86 00:03:25,360 --> 00:03:26,720 Para eu abrir no meu projeto, tá? 87 00:03:27,050 --> 00:03:29,330 Para fazer isso, o jeito mais simples que eu conheço... 88 00:03:29,510 --> 00:03:30,370 Né? O mais fácil. 89 00:03:30,900 --> 00:03:32,170 Você clica com o botão direito... 90 00:03:32,630 --> 00:03:34,550 E você vai em Asset Actions. 91 00:03:35,060 --> 00:03:36,660 Tá? E você clica em Migrate. 92 00:03:37,490 --> 00:03:39,990 Você pode fazer isso para qualquer Asset, de qualquer projeto. 93 00:03:39,990 --> 00:03:40,980 Da Unreal. 94 00:03:40,980 --> 00:03:42,870 Para você mandar para outro projeto da Unreal. 95 00:03:42,870 --> 00:03:43,880 Tá? Não precisa ser só... 96 00:03:44,440 --> 00:03:47,120 A Mesh. Pode ser o material. Pode ser até uma Blueprint, né? 97 00:03:47,480 --> 00:03:48,520 Que você leva de um lugar para o outro. 98 00:03:48,850 --> 00:03:49,730 É o jeito mais... 99 00:03:49,990 --> 00:03:52,310 Mais fácil e mais confiável, você fazer assim. 100 00:03:52,310 --> 00:03:54,830 Dentro da própria Engine. Dentro do próprio editor. 101 00:03:55,120 --> 00:03:57,520 Ao invés de você ir lá na pastinha e copiar o arquivo, tá? 102 00:03:57,520 --> 00:03:59,830 Ele vai pedir para salvar o Level. Ok, eu vou salvar. 103 00:04:00,880 --> 00:04:03,450 Ele vai falar aqui para mim: "Você pode levar algumas coisas junto." 104 00:04:03,840 --> 00:04:04,270 Tá? 105 00:04:04,590 --> 00:04:07,660 Então, aqui, ele está levando também, para mim, os materiais... 106 00:04:07,970 --> 00:04:09,040 E texturas, tá? 107 00:04:09,570 --> 00:04:10,910 Não tem problema. Eu vou levar junto. 108 00:04:11,160 --> 00:04:11,930 Eu vou dar ok. 109 00:04:12,220 --> 00:04:13,870 E agora, eu tenho que selecionar a pasta. 110 00:04:14,170 --> 00:04:16,370 Onde está o meu projeto atual. Então, o meu está aqui. 111 00:04:17,210 --> 00:04:19,080 Esse é o meu projeto. TheGrid_alunos. 112 00:04:19,520 --> 00:04:20,380 Eu clico aqui. 113 00:04:20,380 --> 00:04:22,380 E aí, eu vou selecionar a pasta Content, tá? 114 00:04:22,380 --> 00:04:23,460 Para ficar organizado. 115 00:04:23,720 --> 00:04:26,950 Eu vou só jogar aqui. Depois, lá dentro do meu projeto, eu organizo. 116 00:04:27,380 --> 00:04:28,570 Vou selecionar essa pasta. 117 00:04:29,150 --> 00:04:31,760 E ele disse que deu certo. Isso é muito bom, essa mensagem. 118 00:04:32,180 --> 00:04:33,230 Deu certo, então... 119 00:04:33,230 --> 00:04:34,710 Com sucesso. Então, deu certo. 120 00:04:35,060 --> 00:04:36,290 Eu volto no meu projeto. 121 00:04:37,200 --> 00:04:39,030 Vejo se está tudo aqui. Então, em Content... 122 00:04:39,360 --> 00:04:41,870 Eu tenho uma pastinha que ele criou agora. First Person. 123 00:04:42,640 --> 00:04:45,240 Tem as coisas que ele trouxe para mim. Materiais... 124 00:04:45,580 --> 00:04:46,870 Mesh e Texturas, né? 125 00:04:47,100 --> 00:04:50,170 Eu preciso dar uma organizada. Porque, se eu só trouxer aqui, vai virar... 126 00:04:50,170 --> 00:04:51,390 Pode virar uma bagunça, né? 127 00:04:51,940 --> 00:04:54,110 Então eu vou fazer o seguinte. Eu vou trazer essa Mesh para cá. 128 00:04:54,580 --> 00:04:55,450 Para o meu HeroChar. 129 00:04:55,860 --> 00:04:56,470 Move. 130 00:04:59,090 --> 00:05:00,200 Vou trazer, também... 131 00:05:01,770 --> 00:05:02,750 First Person. 132 00:05:02,750 --> 00:05:04,620 Character. Vou trazer Materiais e Texturas. 133 00:05:05,050 --> 00:05:06,220 Para HeroChar. 134 00:05:07,110 --> 00:05:07,570 Tá? 135 00:05:08,280 --> 00:05:11,090 E essa pastinha First Person aqui, eu vou jogar fora depois. 136 00:05:11,360 --> 00:05:12,240 Deixa só ele terminar. 137 00:05:12,800 --> 00:05:14,120 First Person vai embora. 138 00:05:15,210 --> 00:05:18,910 E agora eu tenho a minha pastinha HeroChar, com Mesh, Texturas e Materiais. 139 00:05:18,910 --> 00:05:20,670 Então, a primeira coisa que eu quero ver é Mesh. 140 00:05:20,930 --> 00:05:21,310 Tá? 141 00:05:21,490 --> 00:05:22,980 Skeletal Mesh. Está aqui. 142 00:05:22,980 --> 00:05:25,300 E agora, pra gente selecionar pro nosso é muito simples. 143 00:05:25,790 --> 00:05:27,120 Eu venho no meu HeroChar... 144 00:05:27,530 --> 00:05:29,790 Com a minha Mesh selecionada aqui em Skeletal Mesh. 145 00:05:29,790 --> 00:05:31,490 No canto direito. Eu vou selecionar... 146 00:05:32,000 --> 00:05:33,400 A Skeletal Mesh que eu tenho. 147 00:05:33,800 --> 00:05:37,590 Com o mesmo nome. SK_Mannequin_Arms, que a gente trouxe do outro projeto. 148 00:05:37,940 --> 00:05:40,740 Está simples aqui, porque eu só tenho essa Skeletal Mesh na minha cena. 149 00:05:41,260 --> 00:05:42,240 Então, eu selecionei ela. 150 00:05:42,540 --> 00:05:43,110 Ela vem... 151 00:05:43,780 --> 00:05:45,430 Desse jeito. Do 0,0,0, né? 152 00:05:45,920 --> 00:05:47,760 Então, não está posicionado do jeito certo. 153 00:05:48,020 --> 00:05:49,770 Então, agora eu vou posicionar ele do jeito que eu... 154 00:05:49,920 --> 00:05:50,490 Quiser. 155 00:05:50,490 --> 00:05:53,970 Deixa eu só desligar o Grid aqui. Ou eu vou colocar, sei lá, de 5 em 5. 156 00:05:54,720 --> 00:05:55,810 Eu sempre gosto de usar o Grid. 157 00:05:56,400 --> 00:05:59,260 E a gente coloca -90, para apontar para a frente, né? 158 00:05:59,700 --> 00:06:01,990 Por enquanto, não tem animação. Então, depois a gente vai ver... 159 00:06:02,250 --> 00:06:03,950 Se está na posição correta ou não. 160 00:06:04,350 --> 00:06:06,860 Aí, agora a gente não está vendo nada. Se eu colocar bem para baixo. 161 00:06:07,200 --> 00:06:07,960 A minha câmera. 162 00:06:08,400 --> 00:06:10,530 Eu estou vendo os meus ombros, né? 163 00:06:10,910 --> 00:06:11,590 Então aqui está um pouco... 164 00:06:11,880 --> 00:06:12,790 Um pouco errado. 165 00:06:13,350 --> 00:06:15,310 Deixa eu colocar aqui assim, ó... 166 00:06:16,750 --> 00:06:17,250 Play. 167 00:06:19,150 --> 00:06:21,960 Estou vendo ainda os ombros. Isso não é legal, mas estou vendo as mãos, né? 168 00:06:22,870 --> 00:06:25,170 Depois que a gente colocar a animação, vai mudar um pouquinho, né? 169 00:06:25,660 --> 00:06:27,170 A gente já vai fazer isso. 170 00:06:30,020 --> 00:06:32,690 É, mais ou menos assim. Quando a gente colocar a animação, a gente vai ver... 171 00:06:33,020 --> 00:06:34,570 Direito, a posição que ele vai ficar. 172 00:06:34,790 --> 00:06:36,600 Se é mais para a frente ou mais para trás, tá? 173 00:06:36,850 --> 00:06:38,910 Pode ser a posição que você quiser, na verdade. 174 00:06:38,910 --> 00:06:41,430 Agora, uma parte legal é a gente trocar os materiais desse... 175 00:06:41,740 --> 00:06:42,650 Desse personagem, né? 176 00:06:42,990 --> 00:06:44,620 Então eu viro aqui no meu Content Browser. 177 00:06:45,160 --> 00:06:48,100 Tenho essa pastinha Materiais. E tem o Material do personagem aqui. 178 00:06:48,560 --> 00:06:50,460 M_UE4Man_Body. 179 00:06:51,030 --> 00:06:53,850 Eu sei que é esse cara porque, se eu selecionar a minha Skeletal Mesh... 180 00:06:54,150 --> 00:06:55,800 Em Materiais, eu tenho aqui, né? 181 00:06:56,190 --> 00:06:57,430 O UEMan_Body. 182 00:06:57,670 --> 00:07:00,650 Tá? Esse materialzinho aqui, que eu for alterar... 183 00:07:01,550 --> 00:07:04,120 E aí, a gente pode trocar a cor, trocar as coisas que a gente quiser. 184 00:07:04,670 --> 00:07:07,000 Então, basicamente, esse material aqui, da Unreal... 185 00:07:07,330 --> 00:07:09,730 Quem não tem muita familiaridade com materiais... 186 00:07:10,290 --> 00:07:11,970 É... Ele é um pouquinho diferente, tá? 187 00:07:12,180 --> 00:07:15,740 Ele é um material LayerBlend. Então, basicamente, ele está fazendo... 188 00:07:16,220 --> 00:07:18,120 Uma mixagem, um Blend, né? 189 00:07:18,320 --> 00:07:20,170 Juntando várias coisas em uma coisa só. 190 00:07:20,540 --> 00:07:23,240 Em várias camadas e fazendo uma saída. 191 00:07:23,560 --> 00:07:24,350 O Material final. 192 00:07:24,620 --> 00:07:25,140 Ok? 193 00:07:25,140 --> 00:07:27,720 O que ele faz? Como é que ele faz o LayerBlend? Só vou explicar rapidamente. 194 00:07:28,050 --> 00:07:29,410 Ele pega essa Textura aqui. 195 00:07:30,550 --> 00:07:30,990 Tá? 196 00:07:31,610 --> 00:07:35,460 Essa Textura aqui e cada cor dessa aqui, representa um pedaço... 197 00:07:35,790 --> 00:07:36,590 Do personagem. 198 00:07:37,090 --> 00:07:37,830 Dessa Mesh. 199 00:07:38,200 --> 00:07:41,540 Tá? Então, no vermelho, ele vai colocar um material. No verde, outro material. 200 00:07:41,830 --> 00:07:43,030 E no azul, outro material. 201 00:07:43,540 --> 00:07:45,390 Esse mapa aqui se chama ID_Map. 202 00:07:45,390 --> 00:07:46,590 Se você pesquisar na internet... 203 00:07:46,590 --> 00:07:47,260 ID. 204 00:07:47,260 --> 00:07:47,920 ID. 205 00:07:48,220 --> 00:07:49,090 Você vai achar... 206 00:07:49,590 --> 00:07:53,170 Informações a respeito desse tipo de coisa. Não é próprio para videogame, isso daqui. 207 00:07:53,170 --> 00:07:56,390 Funciona em tudo que é lugar. Você pode fazer isso para fazer FX também. 208 00:07:56,390 --> 00:07:57,440 Exportar um ID_Map. 209 00:07:57,680 --> 00:07:58,740 Que é, basicamente, dizer... 210 00:07:59,520 --> 00:08:01,390 Quais partes da sua malha têm... 211 00:08:01,980 --> 00:08:03,560 São partes diferentes. Então, eu posso... 212 00:08:03,810 --> 00:08:05,250 Daí pegar só o verde aqui. 213 00:08:05,470 --> 00:08:06,550 E fazer coisas com ele. 214 00:08:06,850 --> 00:08:09,100 Tá? Que vai afetar só um pedaço do meu personagem. 215 00:08:09,400 --> 00:08:10,520 Então, é basicamente isso que ele faz. 216 00:08:10,960 --> 00:08:12,980 Ele faz o vermelho, o verde e o azul. 217 00:08:13,360 --> 00:08:13,760 Tá? 218 00:08:14,170 --> 00:08:16,580 E aí, no azul... O vermelho vai acompanhar a linha aqui. 219 00:08:17,030 --> 00:08:18,720 Nesse vermelho, ele coloca esse material. 220 00:08:19,930 --> 00:08:20,900 No azul... 221 00:08:20,900 --> 00:08:22,060 Ele coloca esse material. 222 00:08:22,410 --> 00:08:24,330 E no verde, que está aqui em cima. 223 00:08:24,330 --> 00:08:25,540 Ele coloca este material. 224 00:08:25,810 --> 00:08:27,650 Então a gente tem três materiaizinhos aí. 225 00:08:27,650 --> 00:08:29,110 A gente pode trocar, tá? 226 00:08:29,110 --> 00:08:31,300 As vezes, conhecer o material que outra pessoa fez... 227 00:08:31,680 --> 00:08:33,470 Não é tão simples. Então a gente tem que ir fuçando. 228 00:08:33,930 --> 00:08:36,740 Mas, eu sei que tem o nomezinho do material aqui. SoftMetal. 229 00:08:37,090 --> 00:08:37,710 Metal. 230 00:08:38,050 --> 00:08:39,280 Shiny_Beige. 231 00:08:39,710 --> 00:08:42,110 Beige_Shiny. E o Gloss_Black_Latex. 232 00:08:42,600 --> 00:08:45,410 Então, aqui a gente vai trocar a cor do corpo. A gente vai em Body Color. 233 00:08:46,410 --> 00:08:48,600 É só trocar a cor aqui para, sei lá... 234 00:08:50,850 --> 00:08:51,560 Um azul. 235 00:08:57,260 --> 00:08:58,230 Vou deixar ele compilar. 236 00:08:59,380 --> 00:09:01,240 A gente tem o azul, agora, do personagem. 237 00:09:01,830 --> 00:09:04,340 Né? Ele fica quase um lilás aí. A gente pode deixar um azul mais forte. 238 00:09:04,750 --> 00:09:06,290 A gente trocou a cor do nosso material. 239 00:09:06,800 --> 00:09:07,230 Tá? 240 00:09:07,500 --> 00:09:10,450 Se quiser trocar, por exemplo, o metal. Soft_Metal. 241 00:09:10,450 --> 00:09:11,550 Clico duas vezes aqui. 242 00:09:11,880 --> 00:09:13,680 A gente tem algumas opções, né? 243 00:09:14,430 --> 00:09:16,360 Aqui, a gente está alterando o material da Unreal, então. 244 00:09:16,720 --> 00:09:18,360 E agora eu alterei o meu... 245 00:09:19,440 --> 00:09:21,560 O meu metal aqui, para o nosso Shiny, né? 246 00:09:21,940 --> 00:09:24,800 Isso seria para caso a gente querer fazer a alteração do material. 247 00:09:25,170 --> 00:09:26,250 Do personagem. 248 00:09:26,250 --> 00:09:27,590 Utilizando um material da Unreal. 249 00:09:27,860 --> 00:09:29,080 Na próxima aula, eu vou mostrar... 250 00:09:29,360 --> 00:09:31,870 Como fazer o nosso próprio material. Eu vou fazer o material do zero. 251 00:09:33,210 --> 00:09:36,080 Uma versão um pouquinho mais simplificada e não precisa de todos esses... 252 00:09:36,380 --> 00:09:38,130 LayerBlends aqui, do jeito que eles fizeram. 253 00:09:38,690 --> 00:09:41,200 Para não ficar esse tempo de compilação, que eu acho alto. 254 00:09:41,780 --> 00:09:43,200 Então, eu vou fazer o material do zero. 255 00:09:43,490 --> 00:09:46,570 Utilizando os mesmos princípios que eles fizeram com o ID_Map, tá? 256 00:09:46,810 --> 00:09:49,780 Então, se você quiser personalizar o material do seu personagem... 257 00:09:50,960 --> 00:09:52,150 Dá uma olhadinha na próxima aula. 258 00:09:52,440 --> 00:09:53,960 A gente vai fazer um material customizado. 21917

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