All language subtitles for 13. Player - Mesh and Material

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Original subtitles

1

15. The Grid Player - Mesh e Material

2

A próxima etapa agora, então, é a Mesh do personagem. Ou seja, o que a gente vai ver...

3

Quando der Play.

4

No momento, agora, toda vez que eu dou Play...

5

Né? Eu não vejo nada. Eu vejo só...

6

Do personagem, né? Não tem nada. Não tem aquela mãozinha.

7

Não tem segurando uma arma. Não tem nada.

8

Né?

9

Não é um problema jogar assim, dependendo do jogo que você for fazer.

10

Digamos que você esteja em uma Game Jam e queira fazer algo rápido. As vezes isso aqui já funciona, né?

11

Você vai focar no Gameplay.

12

E não vai se preocupar com a Mesh. Não é o nosso caso.

13

A gente vai colocar uma Mesh, né?

14

E, basicamente, a Mesh é o seguinte. Eu vou abrir o HeroChar aqui.

15

E a gente tem o viewport.

16

E a gente tem aqui, uma mesh já, que vem junto com a classe Character.

17

Por isso que a gente fez uma Classe do tipo Character.

18

Pra gente já ter uma Mesh.

19

Essa Mesh é uma Skeletal Mesh.

20

E eu vou selecionar ela aqui.

21

Mesh, basicamente, é um...

22

Um arquivo que a gente vai trazer, né?

23

Em FBX.

24

Que é uma malha 3D.

25

Ou pode ser também uma coisa 2D. Mas, aí não seria Skeletal Mesh, tá?

26

Mas a gente vai usar, nesse caso, uma malha 3D.

27

E a gente vai trazer de fora isso, né?

28

A gente poderia pegar, por exemplo, em uma Act Place da Unreal. Alguma coisa pronta.

29

Ou alguma coisa mais sofisticada, que seja paga. Alguma mãozinha.

30

Aqui, pra gente aprender o processo, eu vou fazer o seguinte. Eu vou pegar uma Mesh que já existe...

31

Que é a Mesh do próprio personagem da Unreal.

32

Que tem disponível, gratuitamente, né?

33

Então, eu vou abrir um outro projeto.

34

Que tem essa Mesh.

35

Eu vou pegar, então, aquele... Sabe aquele...

36

Template que tem na Unreal, que é o primeiro personagem?

37

First Person.

38

E, basicamente, você vai querer criar um projeto...

39

Que tenha o First Person Template. Eu vou abrir ele aqui.

40

Eu já tenho ele criado.

41

A gente vai pegar aquela malha do personagem e trazer para cá.

42

Então, aqui eu tenho o meu projeto. Se você fizer o teu...

43

Criar o teu. Você vai ter, também, um First Person Template.

44

O que a gente quer aqui, que é importante?

45

É esse cara.

46

Né? É o personagem em primeira pessoa, que a Unreal fez.

47

Vamos analisar como é que esse cara funciona, né?

48

Eu tenho o First Person aqui.

49

E aqui ele está com a câmera alterada, porque eu fiz algumas alterações.

50

Mas, ele já atira a bolinha, né?

51

A gente tem uma arma. Eu vou analisar, agora, a blueprint dele.

52

Então, deixa eu abrir aqui.

53

Porque, na verdade, o que eu quero é só a Mesh, né?

54

Então, aqui em viewport, eu tenho uma Mesh.

55

A gente tem a malha da arma.

56

Ou seja, a arma.

57

Tá?

58

E essa arma é um Skeletal Mesh.

59

A gente tem essa outra arma também, que é um Skeletal Mesh.

60

E eu quero esse cara aqui, em primeiro lugar.

61

Quero esse cara, que é um Mannequin.

62

Skeletal Mesh. Você percebe que não precisa ter...

63

O personagem inteiro, nesse caso.

64

A gente tem só o braço, né?

65

Por que não precisa ter o personagem inteiro? Porque...

66

A gente não vai exibir nesse caso.

67

Caso você faça um jogo que você vai mudar de câmera e o personagem vai ter que aparecer...

68

Talvez seja uma boa ideia você ter o personagem inteiro.

69

Né? Modelado.

70

Mas, que não fique a cabeça dele na frente da câmera, né?

71

Se não, o jogador não vai conseguir ver.

72

Mas, aqui a gente vai ter só, então, esse cara aqui.

73

Só a mãozinha, tá?

74

Então, vamos encontrar esse cara aqui.

75

Tem esse Skeletal Mesh.

76

Eu vou clicar aqui. Browse To.

77

Então, eu vou clicar aqui. Vai abrir o Content Browser para mim.

78

E apareceu, Skeletal Mesh.

79

Mannequin.

80

A gente tem esse physics Asset.

81

Que, quando você importa, vem junto.

82

Que, na verdade, é para simular as físicas.

83

E aqui, a gente tem o manequim, que é o próprio esqueleto, tá?

84

Isso aqui vem junto.

85

Então, o que eu vou fazer? Eu vou exportar esse cara.

86

Para eu abrir no meu projeto, tá?

87

Para fazer isso, o jeito mais simples que eu conheço...

88

Né? O mais fácil.

89

Você clica com o botão direito...

90

E você vai em Asset Actions.

91

Tá? E você clica em Migrate.

92

Você pode fazer isso para qualquer Asset, de qualquer projeto.

93

Da Unreal.

94

Para você mandar para outro projeto da Unreal.

95

Tá? Não precisa ser só...

96

A Mesh. Pode ser o material. Pode ser até uma Blueprint, né?

97

Que você leva de um lugar para o outro.

98

É o jeito mais...

99

Mais fácil e mais confiável, você fazer assim.

100

Dentro da própria Engine. Dentro do próprio editor.

101

Ao invés de você ir lá na pastinha e copiar o arquivo, tá?

102

Ele vai pedir para salvar o Level. Ok, eu vou salvar.

103

Ele vai falar aqui para mim: "Você pode levar algumas coisas junto."

104

Tá?

105

Então, aqui, ele está levando também, para mim, os materiais...

106

E texturas, tá?

107

Não tem problema. Eu vou levar junto.

108

Eu vou dar ok.

109

E agora, eu tenho que selecionar a pasta.

110

Onde está o meu projeto atual. Então, o meu está aqui.

111

Esse é o meu projeto. TheGrid_alunos.

112

Eu clico aqui.

113

E aí, eu vou selecionar a pasta Content, tá?

114

Para ficar organizado.

115

Eu vou só jogar aqui. Depois, lá dentro do meu projeto, eu organizo.

116

Vou selecionar essa pasta.

117

E ele disse que deu certo. Isso é muito bom, essa mensagem.

118

Deu certo, então...

119

Com sucesso. Então, deu certo.

120

Eu volto no meu projeto.

121

Vejo se está tudo aqui. Então, em Content...

122

Eu tenho uma pastinha que ele criou agora. First Person.

123

Tem as coisas que ele trouxe para mim. Materiais...

124

Mesh e Texturas, né?

125

Eu preciso dar uma organizada. Porque, se eu só trouxer aqui, vai virar...

126

Pode virar uma bagunça, né?

127

Então eu vou fazer o seguinte. Eu vou trazer essa Mesh para cá.

128

Para o meu HeroChar.

129

Move.

130

Vou trazer, também...

131

First Person.

132

Character. Vou trazer Materiais e Texturas.

133

Para HeroChar.

134

Tá?

135

E essa pastinha First Person aqui, eu vou jogar fora depois.

136

Deixa só ele terminar.

137

First Person vai embora.

138

E agora eu tenho a minha pastinha HeroChar, com Mesh, Texturas e Materiais.

139

Então, a primeira coisa que eu quero ver é Mesh.

140

Tá?

141

Skeletal Mesh. Está aqui.

142

E agora, pra gente selecionar pro nosso é muito simples.

143

Eu venho no meu HeroChar...

144

Com a minha Mesh selecionada aqui em Skeletal Mesh.

145

No canto direito. Eu vou selecionar...

146

A Skeletal Mesh que eu tenho.

147

Com o mesmo nome. SK_Mannequin_Arms, que a gente trouxe do outro projeto.

148

Está simples aqui, porque eu só tenho essa Skeletal Mesh na minha cena.

149

Então, eu selecionei ela.

150

Ela vem...

151

Desse jeito. Do 0,0,0, né?

152

Então, não está posicionado do jeito certo.

153

Então, agora eu vou posicionar ele do jeito que eu...

154

Quiser.

155

Deixa eu só desligar o Grid aqui. Ou eu vou colocar, sei lá, de 5 em 5.

156

Eu sempre gosto de usar o Grid.

157

E a gente coloca -90, para apontar para a frente, né?

158

Por enquanto, não tem animação. Então, depois a gente vai ver...

159

Se está na posição correta ou não.

160

Aí, agora a gente não está vendo nada. Se eu colocar bem para baixo.

161

A minha câmera.

162

Eu estou vendo os meus ombros, né?

163

Então aqui está um pouco...

164

Um pouco errado.

165

Deixa eu colocar aqui assim, ó...

166

Play.

167

Estou vendo ainda os ombros. Isso não é legal, mas estou vendo as mãos, né?

168

Depois que a gente colocar a animação, vai mudar um pouquinho, né?

169

A gente já vai fazer isso.

170

É, mais ou menos assim. Quando a gente colocar a animação, a gente vai ver...

171

Direito, a posição que ele vai ficar.

172

Se é mais para a frente ou mais para trás, tá?

173

Pode ser a posição que você quiser, na verdade.

174

Agora, uma parte legal é a gente trocar os materiais desse...

175

Desse personagem, né?

176

Então eu viro aqui no meu Content Browser.

177

Tenho essa pastinha Materiais. E tem o Material do personagem aqui.

178

M_UE4Man_Body.

179

Eu sei que é esse cara porque, se eu selecionar a minha Skeletal Mesh...

180

Em Materiais, eu tenho aqui, né?

181

O UEMan_Body.

182

Tá? Esse materialzinho aqui, que eu for alterar...

183

E aí, a gente pode trocar a cor, trocar as coisas que a gente quiser.

184

Então, basicamente, esse material aqui, da Unreal...

185

Quem não tem muita familiaridade com materiais...

186

É... Ele é um pouquinho diferente, tá?

187

Ele é um material LayerBlend. Então, basicamente, ele está fazendo...

188

Uma mixagem, um Blend, né?

189

Juntando várias coisas em uma coisa só.

190

Em várias camadas e fazendo uma saída.

191

O Material final.

192

Ok?

193

O que ele faz? Como é que ele faz o LayerBlend? Só vou explicar rapidamente.

194

Ele pega essa Textura aqui.

195

Tá?

196

Essa Textura aqui e cada cor dessa aqui, representa um pedaço...

197

Do personagem.

198

Dessa Mesh.

199

Tá? Então, no vermelho, ele vai colocar um material. No verde, outro material.

200

E no azul, outro material.

201

Esse mapa aqui se chama ID_Map.

202

Se você pesquisar na internet...

203

ID.

204

ID.

205

Você vai achar...

206

Informações a respeito desse tipo de coisa. Não é próprio para videogame, isso daqui.

207

Funciona em tudo que é lugar. Você pode fazer isso para fazer FX também.

208

Exportar um ID_Map.

209

Que é, basicamente, dizer...

210

Quais partes da sua malha têm...

211

São partes diferentes. Então, eu posso...

212

Daí pegar só o verde aqui.

213

E fazer coisas com ele.

214

Tá? Que vai afetar só um pedaço do meu personagem.

215

Então, é basicamente isso que ele faz.

216

Ele faz o vermelho, o verde e o azul.

217

Tá?

218

E aí, no azul... O vermelho vai acompanhar a linha aqui.

219

Nesse vermelho, ele coloca esse material.

220

No azul...

221

Ele coloca esse material.

222

E no verde, que está aqui em cima.

223

Ele coloca este material.

224

Então a gente tem três materiaizinhos aí.

225

A gente pode trocar, tá?

226

As vezes, conhecer o material que outra pessoa fez...

227

Não é tão simples. Então a gente tem que ir fuçando.

228

Mas, eu sei que tem o nomezinho do material aqui. SoftMetal.

229

Metal.

230

Shiny_Beige.

231

Beige_Shiny. E o Gloss_Black_Latex.

232

Então, aqui a gente vai trocar a cor do corpo. A gente vai em Body Color.

233

É só trocar a cor aqui para, sei lá...

234

Um azul.

235

Vou deixar ele compilar.

236

A gente tem o azul, agora, do personagem.

237

Né? Ele fica quase um lilás aí. A gente pode deixar um azul mais forte.

238

A gente trocou a cor do nosso material.

239

Tá?

240

Se quiser trocar, por exemplo, o metal. Soft_Metal.

241

Clico duas vezes aqui.

242

A gente tem algumas opções, né?

243

Aqui, a gente está alterando o material da Unreal, então.

244

E agora eu alterei o meu...

245

O meu metal aqui, para o nosso Shiny, né?

246

Isso seria para caso a gente querer fazer a alteração do material.

247

Do personagem.

248

Utilizando um material da Unreal.

249

Na próxima aula, eu vou mostrar...

250

Como fazer o nosso próprio material. Eu vou fazer o material do zero.

251

Uma versão um pouquinho mais simplificada e não precisa de todos esses...

252

LayerBlends aqui, do jeito que eles fizeram.

253

Para não ficar esse tempo de compilação, que eu acho alto.

254

Então, eu vou fazer o material do zero.

255

Utilizando os mesmos princípios que eles fizeram com o ID_Map, tá?

256

Então, se você quiser personalizar o material do seu personagem...

257

Dá uma olhadinha na próxima aula.

258

A gente vai fazer um material customizado.

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