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1
15. The Grid Player - Mesh e Material
2
A próxima etapa agora, então, é a Mesh do personagem. Ou seja, o que a gente vai ver...
3
Quando der Play.
4
No momento, agora, toda vez que eu dou Play...
5
Né? Eu não vejo nada. Eu vejo só...
6
Do personagem, né? Não tem nada. Não tem aquela mãozinha.
7
Não tem segurando uma arma. Não tem nada.
8
Né?
9
Não é um problema jogar assim, dependendo do jogo que você for fazer.
10
Digamos que você esteja em uma Game Jam e queira fazer algo rápido. As vezes isso aqui já funciona, né?
11
Você vai focar no Gameplay.
12
E não vai se preocupar com a Mesh. Não é o nosso caso.
13
A gente vai colocar uma Mesh, né?
14
E, basicamente, a Mesh é o seguinte. Eu vou abrir o HeroChar aqui.
15
E a gente tem o viewport.
16
E a gente tem aqui, uma mesh já, que vem junto com a classe Character.
17
Por isso que a gente fez uma Classe do tipo Character.
18
Pra gente já ter uma Mesh.
19
Essa Mesh é uma Skeletal Mesh.
20
E eu vou selecionar ela aqui.
21
Mesh, basicamente, é um...
22
Um arquivo que a gente vai trazer, né?
23
Em FBX.
24
Que é uma malha 3D.
25
Ou pode ser também uma coisa 2D. Mas, aí não seria Skeletal Mesh, tá?
26
Mas a gente vai usar, nesse caso, uma malha 3D.
27
E a gente vai trazer de fora isso, né?
28
A gente poderia pegar, por exemplo, em uma Act Place da Unreal. Alguma coisa pronta.
29
Ou alguma coisa mais sofisticada, que seja paga. Alguma mãozinha.
30
Aqui, pra gente aprender o processo, eu vou fazer o seguinte. Eu vou pegar uma Mesh que já existe...
31
Que é a Mesh do próprio personagem da Unreal.
32
Que tem disponível, gratuitamente, né?
33
Então, eu vou abrir um outro projeto.
34
Que tem essa Mesh.
35
Eu vou pegar, então, aquele... Sabe aquele...
36
Template que tem na Unreal, que é o primeiro personagem?
37
First Person.
38
E, basicamente, você vai querer criar um projeto...
39
Que tenha o First Person Template. Eu vou abrir ele aqui.
40
Eu já tenho ele criado.
41
A gente vai pegar aquela malha do personagem e trazer para cá.
42
Então, aqui eu tenho o meu projeto. Se você fizer o teu...
43
Criar o teu. Você vai ter, também, um First Person Template.
44
O que a gente quer aqui, que é importante?
45
É esse cara.
46
Né? É o personagem em primeira pessoa, que a Unreal fez.
47
Vamos analisar como é que esse cara funciona, né?
48
Eu tenho o First Person aqui.
49
E aqui ele está com a câmera alterada, porque eu fiz algumas alterações.
50
Mas, ele já atira a bolinha, né?
51
A gente tem uma arma. Eu vou analisar, agora, a blueprint dele.
52
Então, deixa eu abrir aqui.
53
Porque, na verdade, o que eu quero é só a Mesh, né?
54
Então, aqui em viewport, eu tenho uma Mesh.
55
A gente tem a malha da arma.
56
Ou seja, a arma.
57
Tá?
58
E essa arma é um Skeletal Mesh.
59
A gente tem essa outra arma também, que é um Skeletal Mesh.
60
E eu quero esse cara aqui, em primeiro lugar.
61
Quero esse cara, que é um Mannequin.
62
Skeletal Mesh. Você percebe que não precisa ter...
63
O personagem inteiro, nesse caso.
64
A gente tem só o braço, né?
65
Por que não precisa ter o personagem inteiro? Porque...
66
A gente não vai exibir nesse caso.
67
Caso você faça um jogo que você vai mudar de câmera e o personagem vai ter que aparecer...
68
Talvez seja uma boa ideia você ter o personagem inteiro.
69
Né? Modelado.
70
Mas, que não fique a cabeça dele na frente da câmera, né?
71
Se não, o jogador não vai conseguir ver.
72
Mas, aqui a gente vai ter só, então, esse cara aqui.
73
Só a mãozinha, tá?
74
Então, vamos encontrar esse cara aqui.
75
Tem esse Skeletal Mesh.
76
Eu vou clicar aqui. Browse To.
77
Então, eu vou clicar aqui. Vai abrir o Content Browser para mim.
78
E apareceu, Skeletal Mesh.
79
Mannequin.
80
A gente tem esse physics Asset.
81
Que, quando você importa, vem junto.
82
Que, na verdade, é para simular as físicas.
83
E aqui, a gente tem o manequim, que é o próprio esqueleto, tá?
84
Isso aqui vem junto.
85
Então, o que eu vou fazer? Eu vou exportar esse cara.
86
Para eu abrir no meu projeto, tá?
87
Para fazer isso, o jeito mais simples que eu conheço...
88
Né? O mais fácil.
89
Você clica com o botão direito...
90
E você vai em Asset Actions.
91
Tá? E você clica em Migrate.
92
Você pode fazer isso para qualquer Asset, de qualquer projeto.
93
Da Unreal.
94
Para você mandar para outro projeto da Unreal.
95
Tá? Não precisa ser só...
96
A Mesh. Pode ser o material. Pode ser até uma Blueprint, né?
97
Que você leva de um lugar para o outro.
98
É o jeito mais...
99
Mais fácil e mais confiável, você fazer assim.
100
Dentro da própria Engine. Dentro do próprio editor.
101
Ao invés de você ir lá na pastinha e copiar o arquivo, tá?
102
Ele vai pedir para salvar o Level. Ok, eu vou salvar.
103
Ele vai falar aqui para mim: "Você pode levar algumas coisas junto."
104
Tá?
105
Então, aqui, ele está levando também, para mim, os materiais...
106
E texturas, tá?
107
Não tem problema. Eu vou levar junto.
108
Eu vou dar ok.
109
E agora, eu tenho que selecionar a pasta.
110
Onde está o meu projeto atual. Então, o meu está aqui.
111
Esse é o meu projeto. TheGrid_alunos.
112
Eu clico aqui.
113
E aí, eu vou selecionar a pasta Content, tá?
114
Para ficar organizado.
115
Eu vou só jogar aqui. Depois, lá dentro do meu projeto, eu organizo.
116
Vou selecionar essa pasta.
117
E ele disse que deu certo. Isso é muito bom, essa mensagem.
118
Deu certo, então...
119
Com sucesso. Então, deu certo.
120
Eu volto no meu projeto.
121
Vejo se está tudo aqui. Então, em Content...
122
Eu tenho uma pastinha que ele criou agora. First Person.
123
Tem as coisas que ele trouxe para mim. Materiais...
124
Mesh e Texturas, né?
125
Eu preciso dar uma organizada. Porque, se eu só trouxer aqui, vai virar...
126
Pode virar uma bagunça, né?
127
Então eu vou fazer o seguinte. Eu vou trazer essa Mesh para cá.
128
Para o meu HeroChar.
129
Move.
130
Vou trazer, também...
131
First Person.
132
Character. Vou trazer Materiais e Texturas.
133
Para HeroChar.
134
Tá?
135
E essa pastinha First Person aqui, eu vou jogar fora depois.
136
Deixa só ele terminar.
137
First Person vai embora.
138
E agora eu tenho a minha pastinha HeroChar, com Mesh, Texturas e Materiais.
139
Então, a primeira coisa que eu quero ver é Mesh.
140
Tá?
141
Skeletal Mesh. Está aqui.
142
E agora, pra gente selecionar pro nosso é muito simples.
143
Eu venho no meu HeroChar...
144
Com a minha Mesh selecionada aqui em Skeletal Mesh.
145
No canto direito. Eu vou selecionar...
146
A Skeletal Mesh que eu tenho.
147
Com o mesmo nome. SK_Mannequin_Arms, que a gente trouxe do outro projeto.
148
Está simples aqui, porque eu só tenho essa Skeletal Mesh na minha cena.
149
Então, eu selecionei ela.
150
Ela vem...
151
Desse jeito. Do 0,0,0, né?
152
Então, não está posicionado do jeito certo.
153
Então, agora eu vou posicionar ele do jeito que eu...
154
Quiser.
155
Deixa eu só desligar o Grid aqui. Ou eu vou colocar, sei lá, de 5 em 5.
156
Eu sempre gosto de usar o Grid.
157
E a gente coloca -90, para apontar para a frente, né?
158
Por enquanto, não tem animação. Então, depois a gente vai ver...
159
Se está na posição correta ou não.
160
Aí, agora a gente não está vendo nada. Se eu colocar bem para baixo.
161
A minha câmera.
162
Eu estou vendo os meus ombros, né?
163
Então aqui está um pouco...
164
Um pouco errado.
165
Deixa eu colocar aqui assim, ó...
166
Play.
167
Estou vendo ainda os ombros. Isso não é legal, mas estou vendo as mãos, né?
168
Depois que a gente colocar a animação, vai mudar um pouquinho, né?
169
A gente já vai fazer isso.
170
É, mais ou menos assim. Quando a gente colocar a animação, a gente vai ver...
171
Direito, a posição que ele vai ficar.
172
Se é mais para a frente ou mais para trás, tá?
173
Pode ser a posição que você quiser, na verdade.
174
Agora, uma parte legal é a gente trocar os materiais desse...
175
Desse personagem, né?
176
Então eu viro aqui no meu Content Browser.
177
Tenho essa pastinha Materiais. E tem o Material do personagem aqui.
178
M_UE4Man_Body.
179
Eu sei que é esse cara porque, se eu selecionar a minha Skeletal Mesh...
180
Em Materiais, eu tenho aqui, né?
181
O UEMan_Body.
182
Tá? Esse materialzinho aqui, que eu for alterar...
183
E aí, a gente pode trocar a cor, trocar as coisas que a gente quiser.
184
Então, basicamente, esse material aqui, da Unreal...
185
Quem não tem muita familiaridade com materiais...
186
É... Ele é um pouquinho diferente, tá?
187
Ele é um material LayerBlend. Então, basicamente, ele está fazendo...
188
Uma mixagem, um Blend, né?
189
Juntando várias coisas em uma coisa só.
190
Em várias camadas e fazendo uma saída.
191
O Material final.
192
Ok?
193
O que ele faz? Como é que ele faz o LayerBlend? Só vou explicar rapidamente.
194
Ele pega essa Textura aqui.
195
Tá?
196
Essa Textura aqui e cada cor dessa aqui, representa um pedaço...
197
Do personagem.
198
Dessa Mesh.
199
Tá? Então, no vermelho, ele vai colocar um material. No verde, outro material.
200
E no azul, outro material.
201
Esse mapa aqui se chama ID_Map.
202
Se você pesquisar na internet...
203
ID.
204
ID.
205
Você vai achar...
206
Informações a respeito desse tipo de coisa. Não é próprio para videogame, isso daqui.
207
Funciona em tudo que é lugar. Você pode fazer isso para fazer FX também.
208
Exportar um ID_Map.
209
Que é, basicamente, dizer...
210
Quais partes da sua malha têm...
211
São partes diferentes. Então, eu posso...
212
Daí pegar só o verde aqui.
213
E fazer coisas com ele.
214
Tá? Que vai afetar só um pedaço do meu personagem.
215
Então, é basicamente isso que ele faz.
216
Ele faz o vermelho, o verde e o azul.
217
Tá?
218
E aí, no azul... O vermelho vai acompanhar a linha aqui.
219
Nesse vermelho, ele coloca esse material.
220
No azul...
221
Ele coloca esse material.
222
E no verde, que está aqui em cima.
223
Ele coloca este material.
224
Então a gente tem três materiaizinhos aí.
225
A gente pode trocar, tá?
226
As vezes, conhecer o material que outra pessoa fez...
227
Não é tão simples. Então a gente tem que ir fuçando.
228
Mas, eu sei que tem o nomezinho do material aqui. SoftMetal.
229
Metal.
230
Shiny_Beige.
231
Beige_Shiny. E o Gloss_Black_Latex.
232
Então, aqui a gente vai trocar a cor do corpo. A gente vai em Body Color.
233
É só trocar a cor aqui para, sei lá...
234
Um azul.
235
Vou deixar ele compilar.
236
A gente tem o azul, agora, do personagem.
237
Né? Ele fica quase um lilás aí. A gente pode deixar um azul mais forte.
238
A gente trocou a cor do nosso material.
239
Tá?
240
Se quiser trocar, por exemplo, o metal. Soft_Metal.
241
Clico duas vezes aqui.
242
A gente tem algumas opções, né?
243
Aqui, a gente está alterando o material da Unreal, então.
244
E agora eu alterei o meu...
245
O meu metal aqui, para o nosso Shiny, né?
246
Isso seria para caso a gente querer fazer a alteração do material.
247
Do personagem.
248
Utilizando um material da Unreal.
249
Na próxima aula, eu vou mostrar...
250
Como fazer o nosso próprio material. Eu vou fazer o material do zero.
251
Uma versão um pouquinho mais simplificada e não precisa de todos esses...
252
LayerBlends aqui, do jeito que eles fizeram.
253
Para não ficar esse tempo de compilação, que eu acho alto.
254
Então, eu vou fazer o material do zero.
255
Utilizando os mesmos princípios que eles fizeram com o ID_Map, tá?
256
Então, se você quiser personalizar o material do seu personagem...
257
Dá uma olhadinha na próxima aula.
258
A gente vai fazer um material customizado.
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