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1
00:00:00,000 --> 00:00:05,040
15. The Grid
Player - Mesh e Material
2
00:00:05,040 --> 00:00:08,670
A próxima etapa agora, então, é a Mesh do
personagem. Ou seja, o que a gente vai ver...
3
00:00:09,150 --> 00:00:09,910
Quando der Play.
4
00:00:10,230 --> 00:00:12,250
No momento, agora, toda vez que eu dou Play...
5
00:00:12,500 --> 00:00:14,850
Né? Eu não vejo nada.
Eu vejo só...
6
00:00:16,040 --> 00:00:18,560
Do personagem, né?
Não tem nada. Não tem aquela mãozinha.
7
00:00:18,560 --> 00:00:20,050
Não tem segurando uma arma.
Não tem nada.
8
00:00:20,240 --> 00:00:20,620
Né?
9
00:00:21,040 --> 00:00:23,580
Não é um problema jogar assim,
dependendo do jogo que você for fazer.
10
00:00:24,110 --> 00:00:28,430
Digamos que você esteja em uma Game Jam e queira
fazer algo rápido. As vezes isso aqui já funciona, né?
11
00:00:28,920 --> 00:00:30,120
Você vai focar no Gameplay.
12
00:00:30,600 --> 00:00:32,370
E não vai se preocupar com a Mesh.
Não é o nosso caso.
13
00:00:32,610 --> 00:00:34,080
A gente vai colocar uma Mesh, né?
14
00:00:34,570 --> 00:00:37,820
E, basicamente, a Mesh é o seguinte.
Eu vou abrir o HeroChar aqui.
15
00:00:38,450 --> 00:00:40,150
E a gente tem o viewport.
16
00:00:40,840 --> 00:00:44,140
E a gente tem aqui, uma mesh já,
que vem junto com a classe Character.
17
00:00:44,140 --> 00:00:46,040
Por isso que a gente fez
uma Classe do tipo Character.
18
00:00:46,500 --> 00:00:47,670
Pra gente já ter uma Mesh.
19
00:00:47,940 --> 00:00:49,590
Essa Mesh é uma Skeletal Mesh.
20
00:00:49,590 --> 00:00:50,690
E eu vou selecionar ela aqui.
21
00:00:51,180 --> 00:00:52,690
Mesh, basicamente, é um...
22
00:00:53,030 --> 00:00:54,620
Um arquivo que a gente
vai trazer, né?
23
00:00:54,840 --> 00:00:55,730
Em FBX.
24
00:00:56,060 --> 00:00:57,180
Que é uma malha 3D.
25
00:00:57,950 --> 00:01:01,710
Ou pode ser também uma coisa 2D.
Mas, aí não seria Skeletal Mesh, tá?
26
00:01:02,070 --> 00:01:03,930
Mas a gente vai usar, nesse
caso, uma malha 3D.
27
00:01:04,590 --> 00:01:06,770
E a gente vai trazer de fora isso, né?
28
00:01:07,070 --> 00:01:11,450
A gente poderia pegar, por exemplo, em uma
Act Place da Unreal. Alguma coisa pronta.
29
00:01:11,850 --> 00:01:15,460
Ou alguma coisa mais sofisticada,
que seja paga. Alguma mãozinha.
30
00:01:15,870 --> 00:01:19,910
Aqui, pra gente aprender o processo, eu vou fazer
o seguinte. Eu vou pegar uma Mesh que já existe...
31
00:01:20,300 --> 00:01:23,300
Que é a Mesh do próprio personagem da Unreal.
32
00:01:23,540 --> 00:01:25,490
Que tem disponível,
gratuitamente, né?
33
00:01:25,720 --> 00:01:27,110
Então, eu vou abrir um outro projeto.
34
00:01:27,410 --> 00:01:28,440
Que tem essa Mesh.
35
00:01:29,070 --> 00:01:30,890
Eu vou pegar, então, aquele...
Sabe aquele...
36
00:01:31,280 --> 00:01:33,730
Template que tem na Unreal,
que é o primeiro personagem?
37
00:01:33,930 --> 00:01:34,680
First Person.
38
00:01:35,270 --> 00:01:37,630
E, basicamente, você vai
querer criar um projeto...
39
00:01:38,360 --> 00:01:40,880
Que tenha o First Person Template.
Eu vou abrir ele aqui.
40
00:01:40,880 --> 00:01:42,030
Eu já tenho ele criado.
41
00:01:42,830 --> 00:01:45,130
A gente vai pegar aquela malha
do personagem e trazer para cá.
42
00:01:45,980 --> 00:01:48,350
Então, aqui eu tenho o meu projeto.
Se você fizer o teu...
43
00:01:49,110 --> 00:01:51,420
Criar o teu. Você vai ter,
também, um First Person Template.
44
00:01:51,790 --> 00:01:53,420
O que a gente quer aqui,
que é importante?
45
00:01:53,730 --> 00:01:54,540
É esse cara.
46
00:01:54,540 --> 00:01:57,090
Né? É o personagem em
primeira pessoa, que a Unreal fez.
47
00:01:57,430 --> 00:01:59,720
Vamos analisar como é
que esse cara funciona, né?
48
00:02:00,130 --> 00:02:01,790
Eu tenho o First Person aqui.
49
00:02:03,700 --> 00:02:06,370
E aqui ele está com a câmera alterada,
porque eu fiz algumas alterações.
50
00:02:07,000 --> 00:02:08,630
Mas, ele já atira a bolinha, né?
51
00:02:08,920 --> 00:02:11,560
A gente tem uma arma.
Eu vou analisar, agora, a blueprint dele.
52
00:02:11,900 --> 00:02:12,740
Então, deixa eu abrir aqui.
53
00:02:13,010 --> 00:02:15,250
Porque, na verdade, o que
eu quero é só a Mesh, né?
54
00:02:15,790 --> 00:02:17,760
Então, aqui em viewport,
eu tenho uma Mesh.
55
00:02:18,330 --> 00:02:20,910
A gente tem a malha da arma.
56
00:02:21,260 --> 00:02:22,160
Ou seja, a arma.
57
00:02:22,560 --> 00:02:23,100
Tá?
58
00:02:23,100 --> 00:02:24,510
E essa arma é um Skeletal Mesh.
59
00:02:24,910 --> 00:02:27,170
A gente tem essa outra arma
também, que é um Skeletal Mesh.
60
00:02:27,470 --> 00:02:29,020
E eu quero esse cara aqui,
em primeiro lugar.
61
00:02:29,320 --> 00:02:31,010
Quero esse cara, que é um Mannequin.
62
00:02:31,460 --> 00:02:33,830
Skeletal Mesh.
Você percebe que não precisa ter...
63
00:02:34,100 --> 00:02:35,770
O personagem inteiro, nesse caso.
64
00:02:36,030 --> 00:02:37,270
A gente tem só o braço, né?
65
00:02:37,880 --> 00:02:39,670
Por que não precisa ter
o personagem inteiro? Porque...
66
00:02:41,000 --> 00:02:42,700
A gente não vai exibir nesse caso.
67
00:02:42,700 --> 00:02:46,090
Caso você faça um jogo que você vai mudar
de câmera e o personagem vai ter que aparecer...
68
00:02:46,460 --> 00:02:49,200
Talvez seja uma boa ideia você
ter o personagem inteiro.
69
00:02:49,880 --> 00:02:50,760
Né?
Modelado.
70
00:02:51,390 --> 00:02:53,780
Mas, que não fique a cabeça
dele na frente da câmera, né?
71
00:02:53,780 --> 00:02:55,350
Se não, o jogador não vai conseguir ver.
72
00:02:55,900 --> 00:02:58,300
Mas, aqui a gente vai ter
só, então, esse cara aqui.
73
00:02:58,550 --> 00:02:59,740
Só a mãozinha, tá?
74
00:03:00,060 --> 00:03:01,330
Então, vamos encontrar esse cara aqui.
75
00:03:01,660 --> 00:03:02,820
Tem esse Skeletal Mesh.
76
00:03:03,280 --> 00:03:05,410
Eu vou clicar aqui.
Browse To.
77
00:03:05,410 --> 00:03:08,090
Então, eu vou clicar aqui.
Vai abrir o Content Browser para mim.
78
00:03:08,610 --> 00:03:10,090
E apareceu, Skeletal Mesh.
79
00:03:10,480 --> 00:03:11,040
Mannequin.
80
00:03:11,820 --> 00:03:13,570
A gente tem esse physics Asset.
81
00:03:13,570 --> 00:03:15,100
Que, quando você importa, vem junto.
82
00:03:15,590 --> 00:03:17,690
Que, na verdade, é para simular as físicas.
83
00:03:18,420 --> 00:03:21,740
E aqui, a gente tem o manequim,
que é o próprio esqueleto, tá?
84
00:03:21,740 --> 00:03:22,690
Isso aqui vem junto.
85
00:03:23,030 --> 00:03:24,830
Então, o que eu vou fazer?
Eu vou exportar esse cara.
86
00:03:25,360 --> 00:03:26,720
Para eu abrir no meu projeto, tá?
87
00:03:27,050 --> 00:03:29,330
Para fazer isso, o jeito mais
simples que eu conheço...
88
00:03:29,510 --> 00:03:30,370
Né? O mais fácil.
89
00:03:30,900 --> 00:03:32,170
Você clica com o botão direito...
90
00:03:32,630 --> 00:03:34,550
E você vai em Asset Actions.
91
00:03:35,060 --> 00:03:36,660
Tá?
E você clica em Migrate.
92
00:03:37,490 --> 00:03:39,990
Você pode fazer isso para qualquer
Asset, de qualquer projeto.
93
00:03:39,990 --> 00:03:40,980
Da Unreal.
94
00:03:40,980 --> 00:03:42,870
Para você mandar para outro projeto da Unreal.
95
00:03:42,870 --> 00:03:43,880
Tá?
Não precisa ser só...
96
00:03:44,440 --> 00:03:47,120
A Mesh. Pode ser o material.
Pode ser até uma Blueprint, né?
97
00:03:47,480 --> 00:03:48,520
Que você leva de um lugar para o outro.
98
00:03:48,850 --> 00:03:49,730
É o jeito mais...
99
00:03:49,990 --> 00:03:52,310
Mais fácil e mais confiável, você fazer assim.
100
00:03:52,310 --> 00:03:54,830
Dentro da própria Engine.
Dentro do próprio editor.
101
00:03:55,120 --> 00:03:57,520
Ao invés de você ir lá na
pastinha e copiar o arquivo, tá?
102
00:03:57,520 --> 00:03:59,830
Ele vai pedir para salvar o Level.
Ok, eu vou salvar.
103
00:04:00,880 --> 00:04:03,450
Ele vai falar aqui para mim:
"Você pode levar algumas coisas junto."
104
00:04:03,840 --> 00:04:04,270
Tá?
105
00:04:04,590 --> 00:04:07,660
Então, aqui, ele está levando
também, para mim, os materiais...
106
00:04:07,970 --> 00:04:09,040
E texturas, tá?
107
00:04:09,570 --> 00:04:10,910
Não tem problema.
Eu vou levar junto.
108
00:04:11,160 --> 00:04:11,930
Eu vou dar ok.
109
00:04:12,220 --> 00:04:13,870
E agora, eu tenho que selecionar a pasta.
110
00:04:14,170 --> 00:04:16,370
Onde está o meu projeto atual.
Então, o meu está aqui.
111
00:04:17,210 --> 00:04:19,080
Esse é o meu projeto.
TheGrid_alunos.
112
00:04:19,520 --> 00:04:20,380
Eu clico aqui.
113
00:04:20,380 --> 00:04:22,380
E aí, eu vou selecionar a pasta Content, tá?
114
00:04:22,380 --> 00:04:23,460
Para ficar organizado.
115
00:04:23,720 --> 00:04:26,950
Eu vou só jogar aqui. Depois, lá
dentro do meu projeto, eu organizo.
116
00:04:27,380 --> 00:04:28,570
Vou selecionar essa pasta.
117
00:04:29,150 --> 00:04:31,760
E ele disse que deu certo.
Isso é muito bom, essa mensagem.
118
00:04:32,180 --> 00:04:33,230
Deu certo, então...
119
00:04:33,230 --> 00:04:34,710
Com sucesso.
Então, deu certo.
120
00:04:35,060 --> 00:04:36,290
Eu volto no meu projeto.
121
00:04:37,200 --> 00:04:39,030
Vejo se está tudo aqui.
Então, em Content...
122
00:04:39,360 --> 00:04:41,870
Eu tenho uma pastinha
que ele criou agora. First Person.
123
00:04:42,640 --> 00:04:45,240
Tem as coisas que ele
trouxe para mim. Materiais...
124
00:04:45,580 --> 00:04:46,870
Mesh e Texturas, né?
125
00:04:47,100 --> 00:04:50,170
Eu preciso dar uma organizada.
Porque, se eu só trouxer aqui, vai virar...
126
00:04:50,170 --> 00:04:51,390
Pode virar uma bagunça, né?
127
00:04:51,940 --> 00:04:54,110
Então eu vou fazer o seguinte.
Eu vou trazer essa Mesh para cá.
128
00:04:54,580 --> 00:04:55,450
Para o meu HeroChar.
129
00:04:55,860 --> 00:04:56,470
Move.
130
00:04:59,090 --> 00:05:00,200
Vou trazer, também...
131
00:05:01,770 --> 00:05:02,750
First Person.
132
00:05:02,750 --> 00:05:04,620
Character.
Vou trazer Materiais e Texturas.
133
00:05:05,050 --> 00:05:06,220
Para HeroChar.
134
00:05:07,110 --> 00:05:07,570
Tá?
135
00:05:08,280 --> 00:05:11,090
E essa pastinha First Person
aqui, eu vou jogar fora depois.
136
00:05:11,360 --> 00:05:12,240
Deixa só ele terminar.
137
00:05:12,800 --> 00:05:14,120
First Person vai embora.
138
00:05:15,210 --> 00:05:18,910
E agora eu tenho a minha pastinha
HeroChar, com Mesh, Texturas e Materiais.
139
00:05:18,910 --> 00:05:20,670
Então, a primeira coisa que
eu quero ver é Mesh.
140
00:05:20,930 --> 00:05:21,310
Tá?
141
00:05:21,490 --> 00:05:22,980
Skeletal Mesh.
Está aqui.
142
00:05:22,980 --> 00:05:25,300
E agora, pra gente selecionar
pro nosso é muito simples.
143
00:05:25,790 --> 00:05:27,120
Eu venho no meu HeroChar...
144
00:05:27,530 --> 00:05:29,790
Com a minha Mesh selecionada
aqui em Skeletal Mesh.
145
00:05:29,790 --> 00:05:31,490
No canto direito.
Eu vou selecionar...
146
00:05:32,000 --> 00:05:33,400
A Skeletal Mesh que eu tenho.
147
00:05:33,800 --> 00:05:37,590
Com o mesmo nome. SK_Mannequin_Arms,
que a gente trouxe do outro projeto.
148
00:05:37,940 --> 00:05:40,740
Está simples aqui, porque eu só tenho
essa Skeletal Mesh na minha cena.
149
00:05:41,260 --> 00:05:42,240
Então, eu selecionei ela.
150
00:05:42,540 --> 00:05:43,110
Ela vem...
151
00:05:43,780 --> 00:05:45,430
Desse jeito.
Do 0,0,0, né?
152
00:05:45,920 --> 00:05:47,760
Então, não está posicionado do jeito certo.
153
00:05:48,020 --> 00:05:49,770
Então, agora eu vou
posicionar ele do jeito que eu...
154
00:05:49,920 --> 00:05:50,490
Quiser.
155
00:05:50,490 --> 00:05:53,970
Deixa eu só desligar o Grid aqui.
Ou eu vou colocar, sei lá, de 5 em 5.
156
00:05:54,720 --> 00:05:55,810
Eu sempre gosto de usar o Grid.
157
00:05:56,400 --> 00:05:59,260
E a gente coloca -90, para
apontar para a frente, né?
158
00:05:59,700 --> 00:06:01,990
Por enquanto, não tem animação.
Então, depois a gente vai ver...
159
00:06:02,250 --> 00:06:03,950
Se está na posição correta ou não.
160
00:06:04,350 --> 00:06:06,860
Aí, agora a gente não está vendo nada.
Se eu colocar bem para baixo.
161
00:06:07,200 --> 00:06:07,960
A minha câmera.
162
00:06:08,400 --> 00:06:10,530
Eu estou vendo os meus ombros, né?
163
00:06:10,910 --> 00:06:11,590
Então aqui está um pouco...
164
00:06:11,880 --> 00:06:12,790
Um pouco errado.
165
00:06:13,350 --> 00:06:15,310
Deixa eu colocar aqui assim, ó...
166
00:06:16,750 --> 00:06:17,250
Play.
167
00:06:19,150 --> 00:06:21,960
Estou vendo ainda os ombros.
Isso não é legal, mas estou vendo as mãos, né?
168
00:06:22,870 --> 00:06:25,170
Depois que a gente colocar a animação,
vai mudar um pouquinho, né?
169
00:06:25,660 --> 00:06:27,170
A gente já vai fazer isso.
170
00:06:30,020 --> 00:06:32,690
É, mais ou menos assim.
Quando a gente colocar a animação, a gente vai ver...
171
00:06:33,020 --> 00:06:34,570
Direito, a posição que ele vai ficar.
172
00:06:34,790 --> 00:06:36,600
Se é mais para a frente ou mais para trás, tá?
173
00:06:36,850 --> 00:06:38,910
Pode ser a posição que você quiser, na verdade.
174
00:06:38,910 --> 00:06:41,430
Agora, uma parte legal é
a gente trocar os materiais desse...
175
00:06:41,740 --> 00:06:42,650
Desse personagem, né?
176
00:06:42,990 --> 00:06:44,620
Então eu viro aqui no meu Content Browser.
177
00:06:45,160 --> 00:06:48,100
Tenho essa pastinha Materiais.
E tem o Material do personagem aqui.
178
00:06:48,560 --> 00:06:50,460
M_UE4Man_Body.
179
00:06:51,030 --> 00:06:53,850
Eu sei que é esse cara porque,
se eu selecionar a minha Skeletal Mesh...
180
00:06:54,150 --> 00:06:55,800
Em Materiais, eu tenho aqui, né?
181
00:06:56,190 --> 00:06:57,430
O UEMan_Body.
182
00:06:57,670 --> 00:07:00,650
Tá? Esse materialzinho aqui,
que eu for alterar...
183
00:07:01,550 --> 00:07:04,120
E aí, a gente pode trocar a cor,
trocar as coisas que a gente quiser.
184
00:07:04,670 --> 00:07:07,000
Então, basicamente, esse
material aqui, da Unreal...
185
00:07:07,330 --> 00:07:09,730
Quem não tem muita familiaridade com materiais...
186
00:07:10,290 --> 00:07:11,970
É... Ele é um pouquinho diferente, tá?
187
00:07:12,180 --> 00:07:15,740
Ele é um material LayerBlend.
Então, basicamente, ele está fazendo...
188
00:07:16,220 --> 00:07:18,120
Uma mixagem,
um Blend, né?
189
00:07:18,320 --> 00:07:20,170
Juntando várias coisas em uma coisa só.
190
00:07:20,540 --> 00:07:23,240
Em várias camadas e fazendo uma saída.
191
00:07:23,560 --> 00:07:24,350
O Material final.
192
00:07:24,620 --> 00:07:25,140
Ok?
193
00:07:25,140 --> 00:07:27,720
O que ele faz? Como é que ele faz
o LayerBlend? Só vou explicar rapidamente.
194
00:07:28,050 --> 00:07:29,410
Ele pega essa Textura aqui.
195
00:07:30,550 --> 00:07:30,990
Tá?
196
00:07:31,610 --> 00:07:35,460
Essa Textura aqui e cada cor
dessa aqui, representa um pedaço...
197
00:07:35,790 --> 00:07:36,590
Do personagem.
198
00:07:37,090 --> 00:07:37,830
Dessa Mesh.
199
00:07:38,200 --> 00:07:41,540
Tá? Então, no vermelho, ele vai colocar
um material. No verde, outro material.
200
00:07:41,830 --> 00:07:43,030
E no azul, outro material.
201
00:07:43,540 --> 00:07:45,390
Esse mapa aqui se chama ID_Map.
202
00:07:45,390 --> 00:07:46,590
Se você pesquisar na internet...
203
00:07:46,590 --> 00:07:47,260
ID.
204
00:07:47,260 --> 00:07:47,920
ID.
205
00:07:48,220 --> 00:07:49,090
Você vai achar...
206
00:07:49,590 --> 00:07:53,170
Informações a respeito desse tipo de coisa.
Não é próprio para videogame, isso daqui.
207
00:07:53,170 --> 00:07:56,390
Funciona em tudo que é lugar.
Você pode fazer isso para fazer FX também.
208
00:07:56,390 --> 00:07:57,440
Exportar um ID_Map.
209
00:07:57,680 --> 00:07:58,740
Que é, basicamente, dizer...
210
00:07:59,520 --> 00:08:01,390
Quais partes da sua malha têm...
211
00:08:01,980 --> 00:08:03,560
São partes diferentes.
Então, eu posso...
212
00:08:03,810 --> 00:08:05,250
Daí pegar só o verde aqui.
213
00:08:05,470 --> 00:08:06,550
E fazer coisas com ele.
214
00:08:06,850 --> 00:08:09,100
Tá? Que vai afetar
só um pedaço do meu personagem.
215
00:08:09,400 --> 00:08:10,520
Então, é basicamente isso que ele faz.
216
00:08:10,960 --> 00:08:12,980
Ele faz o vermelho, o verde e o azul.
217
00:08:13,360 --> 00:08:13,760
Tá?
218
00:08:14,170 --> 00:08:16,580
E aí, no azul...
O vermelho vai acompanhar a linha aqui.
219
00:08:17,030 --> 00:08:18,720
Nesse vermelho, ele coloca esse material.
220
00:08:19,930 --> 00:08:20,900
No azul...
221
00:08:20,900 --> 00:08:22,060
Ele coloca esse material.
222
00:08:22,410 --> 00:08:24,330
E no verde, que está aqui em cima.
223
00:08:24,330 --> 00:08:25,540
Ele coloca este material.
224
00:08:25,810 --> 00:08:27,650
Então a gente tem três materiaizinhos aí.
225
00:08:27,650 --> 00:08:29,110
A gente pode trocar, tá?
226
00:08:29,110 --> 00:08:31,300
As vezes, conhecer o material
que outra pessoa fez...
227
00:08:31,680 --> 00:08:33,470
Não é tão simples.
Então a gente tem que ir fuçando.
228
00:08:33,930 --> 00:08:36,740
Mas, eu sei que tem o nomezinho
do material aqui. SoftMetal.
229
00:08:37,090 --> 00:08:37,710
Metal.
230
00:08:38,050 --> 00:08:39,280
Shiny_Beige.
231
00:08:39,710 --> 00:08:42,110
Beige_Shiny.
E o Gloss_Black_Latex.
232
00:08:42,600 --> 00:08:45,410
Então, aqui a gente vai trocar a cor
do corpo. A gente vai em Body Color.
233
00:08:46,410 --> 00:08:48,600
É só trocar a cor aqui para, sei lá...
234
00:08:50,850 --> 00:08:51,560
Um azul.
235
00:08:57,260 --> 00:08:58,230
Vou deixar ele compilar.
236
00:08:59,380 --> 00:09:01,240
A gente tem o azul, agora, do personagem.
237
00:09:01,830 --> 00:09:04,340
Né? Ele fica quase um lilás aí.
A gente pode deixar um azul mais forte.
238
00:09:04,750 --> 00:09:06,290
A gente trocou a cor do nosso material.
239
00:09:06,800 --> 00:09:07,230
Tá?
240
00:09:07,500 --> 00:09:10,450
Se quiser trocar, por exemplo, o metal.
Soft_Metal.
241
00:09:10,450 --> 00:09:11,550
Clico duas vezes aqui.
242
00:09:11,880 --> 00:09:13,680
A gente tem algumas opções, né?
243
00:09:14,430 --> 00:09:16,360
Aqui, a gente está alterando
o material da Unreal, então.
244
00:09:16,720 --> 00:09:18,360
E agora eu alterei o meu...
245
00:09:19,440 --> 00:09:21,560
O meu metal aqui, para o nosso Shiny, né?
246
00:09:21,940 --> 00:09:24,800
Isso seria para caso a gente querer
fazer a alteração do material.
247
00:09:25,170 --> 00:09:26,250
Do personagem.
248
00:09:26,250 --> 00:09:27,590
Utilizando um material da Unreal.
249
00:09:27,860 --> 00:09:29,080
Na próxima aula, eu vou mostrar...
250
00:09:29,360 --> 00:09:31,870
Como fazer o nosso próprio material.
Eu vou fazer o material do zero.
251
00:09:33,210 --> 00:09:36,080
Uma versão um pouquinho mais
simplificada e não precisa de todos esses...
252
00:09:36,380 --> 00:09:38,130
LayerBlends aqui, do jeito
que eles fizeram.
253
00:09:38,690 --> 00:09:41,200
Para não ficar esse tempo
de compilação, que eu acho alto.
254
00:09:41,780 --> 00:09:43,200
Então, eu vou fazer o material do zero.
255
00:09:43,490 --> 00:09:46,570
Utilizando os mesmos princípios
que eles fizeram com o ID_Map, tá?
256
00:09:46,810 --> 00:09:49,780
Então, se você quiser personalizar
o material do seu personagem...
257
00:09:50,960 --> 00:09:52,150
Dá uma olhadinha na próxima aula.
258
00:09:52,440 --> 00:09:53,960
A gente vai fazer um material customizado.
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