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00:00:01,020 --> 00:00:07,230
Nessa aula vamos ver como resolver alguns problemas comuns que geralmente aparecem meio quando a gente
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00:00:07,230 --> 00:00:08,900
está fazendo esculturas.
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00:00:09,170 --> 00:00:19,790
O o principal o mais comum que aparece mais frequente é sem dúvida o pior de todos e o problema de não
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00:00:19,800 --> 00:00:27,510
aplicar a escala nem as transformações do nosso objeto como nós sabemos é trabalhar aqui no Blender.
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00:00:27,550 --> 00:00:33,540
Nós temos vários modelos do nosso objeto o nosso modelo de objeto ali de modo molde etc.
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00:00:34,170 --> 00:00:40,710
Quando a gente entra no modo de edição e faz alguma edição aqui por exemplo redimensionar e fazer uma
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00:00:40,710 --> 00:00:44,740
coisa assim e nós estamos editando a malha do nosso projeto.
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00:00:44,880 --> 00:00:47,990
Mas como a gente sai nós estamos editando o objeto inteiro.
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00:00:48,360 --> 00:00:53,880
Ora se a gente fazer uma transformação vocês podem ver aqui nessa painel paizinho que nós temos esses
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00:00:53,880 --> 00:00:58,560
valores aqui mudando será que isso vai mudar quando a gente redimensionar.
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00:00:58,590 --> 00:00:59,550
Isso também vai mudar.
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00:01:00,540 --> 00:01:07,850
Então essas transformações podem ser limpado com alto risco por exemplo para a rotação Alt G para a
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00:01:08,280 --> 00:01:10,860
alocação e alto vs para esse escada.
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00:01:12,620 --> 00:01:17,240
Tendo uma transformação não soube direito vai fazer que quando a gente entra em uma onda de cultura
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00:01:17,420 --> 00:01:23,040
vamos ter alguns erros na nossa na nossa Amália nem no nosso no nosso modo de cultura.
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00:01:23,900 --> 00:01:29,840
Então vamos ver o que acontece e sentir por exemplo como usar aqui como se fosse uma escultura normal.
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00:01:30,320 --> 00:01:33,240
Eu sempre gostei de começar aqui com uma só pessoa de feira.
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00:01:33,770 --> 00:01:35,660
Eu tive um encontro dois aqui.
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00:01:36,470 --> 00:01:37,400
Eu gosta de aplicar.
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00:01:37,460 --> 00:01:39,980
Talvez para esse exemplo não se adicionar mais um.
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00:01:40,170 --> 00:01:42,180
Assim temos um pouco mais de essa noção.
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00:01:42,970 --> 00:01:48,800
Eu vou redimensionar esse objeto como se fosse por exemplo o braço do meu personagem.
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00:01:49,160 --> 00:01:50,230
Por exemplo uma coisa assim.
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00:01:51,370 --> 00:01:57,490
Então agora eu entrei no mundo da cultura e já tenho um mês vou aparecendo aqui basicamente disse que
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00:01:57,580 --> 00:02:05,990
o objeto tem uma escala que não é uniforme e buscou sanar problemas de escultura que não vai ser perecível.
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00:02:06,340 --> 00:02:11,350
Ok vocês podem ver automaticamente que o nosso broche vai ficar meio estranho quando a gente passar
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00:02:11,350 --> 00:02:12,490
o mouse por cima né.
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00:02:12,880 --> 00:02:14,510
Vai ficar muito esticado para cima.
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00:02:16,940 --> 00:02:20,370
Então vão tentar mover esse objeto COM O NOSSO broche.
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00:02:20,990 --> 00:02:28,100
E aí vocês vão ver que ficou uma coisa muito estranha não vai se sentir para nada como que a gente está
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00:02:28,120 --> 00:02:30,380
fazendo aqui.
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00:02:30,980 --> 00:02:32,900
Esperaria que o objeto inteiro se ficasse.
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00:02:33,200 --> 00:02:34,250
Fica se movendo né.
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00:02:34,790 --> 00:02:41,300
Mas aqui não está acontecendo também se a gente continuar aqui e esculpindo com outro broche por exemplo
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00:02:41,810 --> 00:02:45,500
vamos ver que funciona do mesmo jeito meio estranho né.
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00:02:46,040 --> 00:02:47,640
Aqui é um pouco maior.
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00:02:47,690 --> 00:02:49,860
Olha quem está pegando aqui.
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00:02:52,380 --> 00:02:58,570
E então cada vez que a gente perceber que os nossos broches ou qualquer coisa aqui no mundo escultura
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00:02:58,590 --> 00:03:03,600
estiver funcionando não é estranho especialmente nos relógios especialmente o mural.
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00:03:03,840 --> 00:03:09,750
Eu sempre pensei quando eu estou usando golpe que não está funcionando bem mas foi um elástico e o governo
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00:03:09,750 --> 00:03:10,530
não está funcionando bem.
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00:03:10,590 --> 00:03:17,880
Então aí eu posso perceber aqui talvez esse escala não foi aplicada porque eu gosto muito de trabalhar
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00:03:17,880 --> 00:03:22,910
aqui movendo o objeto e o objeto rotacionar redimensionar Leitão.
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00:03:23,400 --> 00:03:28,920
Então sempre antes de começar a esculpir é bom aplicar esses caras e depois ver aqui o valor de escala.
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00:03:28,990 --> 00:03:29,820
Isso tem.
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00:03:30,810 --> 00:03:32,780
Aqui temos uma transformação de quatro.
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00:03:34,200 --> 00:03:40,860
Então para aplicar essa escala fazer essa transformação toda em bom podemos selecionar o nosso objeto.
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00:03:41,340 --> 00:03:49,050
E aí eu assinaria todos os objetos da nossa cena eu aplicaria com controle para aplicar e poder aplicar
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00:03:49,050 --> 00:03:53,350
todas as transformações à escala a rotação ou o movimento.
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00:03:53,850 --> 00:03:58,230
Então nesse caso vou aplicar somente a escala às vezes isso não é bom aplicar a rotação.
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00:03:58,650 --> 00:04:00,060
O movimento na educação.
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00:04:01,850 --> 00:04:03,890
Mas mais escala é sempre bom a áfrica.
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00:04:04,040 --> 00:04:09,570
Ok então agora vou entrar no modo escultura e podemos ver que o broche agora vai ficar igual.
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00:04:09,770 --> 00:04:10,490
Não vai mudar.
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00:04:10,610 --> 00:04:11,690
Isso é uma boa sinal.
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00:04:13,010 --> 00:04:17,740
A meu ver aqui olha só o que está acontecendo agora está se movendo perfeito.
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00:04:19,040 --> 00:04:23,570
Clicar aqui no UOL por exemplo também vai funcionar bem.
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00:04:23,660 --> 00:04:24,020
Ok.
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00:04:27,720 --> 00:04:28,470
Perfeito galera.
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00:04:28,590 --> 00:04:30,850
Então esse é o primeiro problema.
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00:04:31,080 --> 00:04:35,010
Lembre se sempre que você tem que aplicar escala para compensar a escultura.
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00:04:37,620 --> 00:04:42,870
Ok vamos com o segundo problema que é quando a gente tem um buraco quando a gente tem um buraco aqui
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00:04:42,990 --> 00:04:55,380
no nosso projeto eu vou adicionar aqui se ele arrumar o cubo vou redimensionar aí então eu vou entrar
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00:04:55,380 --> 00:04:58,010
aqui dizer Não Há subdivisões aí com control r.
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00:04:58,350 --> 00:05:02,640
OK com a rodinha do mouse aumentar a quantidade de submissões.
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00:05:04,890 --> 00:05:10,490
Eu vou eliminar uma dessas raças por exemplo aqui em cima x F.
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00:05:11,680 --> 00:05:13,490
Então temos um buraco na nossa malha.
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00:05:14,770 --> 00:05:16,150
Se eu entrar no modo de cultura.
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00:05:17,840 --> 00:05:21,860
A primeira guinada temos o problema da escala vão se aplicar para não ir juntando problemas.
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00:05:22,400 --> 00:05:22,940
Pronto.
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00:05:23,710 --> 00:05:26,900
E a pequena escala vai prevê que o Brasil se copia tranquilo.
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00:05:27,050 --> 00:05:29,680
Então como é que ter esse buraco aqui um problema.
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00:05:30,170 --> 00:05:35,920
O problema quando nós queremos fazer o México nem usar o nosso primeiro show aqui.
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00:05:36,650 --> 00:05:37,650
Isso vai ser um problema.
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00:05:38,180 --> 00:05:43,570
Vou apertar Shift e para trazer essas degradação que vai ser a solução se mexe.
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00:05:44,190 --> 00:05:51,340
Então esse foi mover o mouse vai aumentar diminuirá em solução ou deixarei um click para aceitar essa
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00:05:51,920 --> 00:05:52,460
A.
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00:05:53,510 --> 00:06:02,210
E agora para aplicar esse mesmo golpe contra o EI ou simplesmente vir aqui ri México e automaticamente
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00:06:02,210 --> 00:06:06,760
vocês vão ver que o nosso modelo ficou todo lugar completamente bloqueado.
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00:06:07,260 --> 00:06:12,000
Isso é exatamente porque nós tínhamos um buraco então sempre ganho de tiver o buraco.
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00:06:12,410 --> 00:06:15,350
Vai acontecer isso por mais pequeno que seja bom entrar aqui.
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00:06:16,040 --> 00:06:23,420
Eu vou pagar todas as vezes e eu vou ter que redimensionar o modelo desse jogo que ele vencerá.
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00:06:23,510 --> 00:06:27,770
Nem vou deixar o buraco bem pequeno vou voltar aqui para o mundo de cultura.
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00:06:28,700 --> 00:06:35,560
E agora eu vou dar o remédio novamente é o mesmo problema vai acontecer nunca vai funcionar mesmo quando
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00:06:35,570 --> 00:06:44,090
a gente tiver um buraco e você pode estar rindo porque eu até que percebi esse problema cara feia foi
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00:06:44,090 --> 00:06:46,580
o muito tempo que eu não entendia porque não funcionava.
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00:06:46,940 --> 00:06:53,480
Então isso não temos que ter um buraco e temos que ter a nossa malha completamente fechada em todas
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00:06:53,480 --> 00:07:00,440
as partes aqui ou ali fechei esse buraco com a letra F nessa ignorando todas as coisas e disse f para
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00:07:00,440 --> 00:07:05,990
criar uma fácil entao vou entrar aqui uma escultura agora assim vou dar uma mecha e aí vai funcionar.
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00:07:06,080 --> 00:07:13,670
Perfeito ok legal esse aí seria o nosso segundo problema aqui também é bastante comum.
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00:07:14,480 --> 00:07:20,720
Então tem mais um problema que não é tão comum assim mas pode acontecer que é o problema das normais
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00:07:20,720 --> 00:07:23,720
invertidas e é para mostrar isso.
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00:07:23,810 --> 00:07:31,310
Então eu vou selecionar um caminho aqui eu vou subdividir com a letra W ok no modo de edição e eu vou
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00:07:31,310 --> 00:07:37,710
selecionar essas quatro faces e vou procurar aqui com F3 Felipe para inverter as normais manualmente.
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00:07:38,330 --> 00:07:43,610
Então é simples visto ano parece que não tem nada errado com o nosso modelo mas sim nós vimos aqui e
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00:07:43,610 --> 00:07:49,130
clicamos em festa onde deixam vocês vão ver que tem uma sensação que só é vermelha que quer dizer que
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00:07:49,130 --> 00:07:53,210
as normais nessas partes aqui nesse espaço estão apontando para dentro.
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00:07:53,330 --> 00:08:01,850
Ok beleza então vamos desativar isso aqui e vão fazer que vão fazer de conta que queremos começar a
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00:08:01,850 --> 00:08:02,390
esculpir.
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00:08:02,600 --> 00:08:10,030
Então vou entrar aqui no mundo de cultura se tiver aqui esse material esculpido pra vocês aí não há
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00:08:10,370 --> 00:08:15,870
muito problema então eu vou adicionar modificadores disso absorvem e vão contra o trecho a aplicar.
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00:08:16,790 --> 00:08:20,180
Agora sim vou começar a esculpir e vocês podem ver aqui.
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00:08:20,210 --> 00:08:25,830
Quando eu passo por aqui tenho uma coisa muito estranha acontecendo né.
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00:08:26,430 --> 00:08:30,600
E não dá para entender o que acontece está se vendo aqui.
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00:08:30,690 --> 00:08:34,310
Esse broche que ele faz p pular para vir para fora.
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00:08:34,490 --> 00:08:36,040
Ele vai puxar essas partes pra fora.
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00:08:36,740 --> 00:08:40,940
Esse é o prazer do beijo aqui como as normais aqui estão invertidas.
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00:08:41,240 --> 00:08:43,730
Quer dizer que essas normais estão apontando pra dentro.
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00:08:43,850 --> 00:08:48,770
Então a superfície que vi e saí pra fora nesse caso vai ser para dentro.
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00:08:49,850 --> 00:08:52,470
Então vai ficar muito estranho aí quando a gente passar o broche.
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00:08:52,910 --> 00:08:56,000
às vezes a gente tem as normais metidas numa parte do nosso modelo.
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00:08:56,500 --> 00:08:59,070
E quando a gente passa aqui embaixo não entendemos porquê.
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00:08:59,090 --> 00:09:01,310
Funciona assim meio estranho e por isso gente.
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00:09:01,790 --> 00:09:07,850
Então para solucionar isso pra resolver esse problema é simplesmente entrar no modo de edição e apertar
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00:09:07,850 --> 00:09:13,460
Shift ok com Shift então as nossas normais voltaram à normalidade.
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00:09:13,530 --> 00:09:17,960
Que tipo tenho vai recalcular todas as normais do nosso tem de ter selecionadas.
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00:09:18,140 --> 00:09:20,210
Então qual a metragem de silêncio na tela.
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00:09:21,380 --> 00:09:28,310
Então qual a letra selecionamos tudo e com Shift benignas fazer esse cálculo novamente das normais e
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00:09:28,340 --> 00:09:34,310
tem uma ou outra coisa que pode acontecer se você está ficando aí com Dinho topo também vai acontecer
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00:09:34,330 --> 00:09:35,430
né.
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00:09:35,960 --> 00:09:44,240
Vai continuar com esse problema e vou ficar porque se bobear você é maluco com esse problema.
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00:09:44,900 --> 00:09:52,610
Então para resolver também você pode vir aqui apertar entope apertar Shift ou também uma outra resolução
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00:09:52,730 --> 00:10:03,200
e simplesmente vira aqui e desde gordinho dobrou o segundo apertar Shift para calcular esses polígonos
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00:10:03,230 --> 00:10:06,570
do Rio mecha é mister contribui para dar movimento.
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00:10:06,750 --> 00:10:08,390
Agora as normais vocês podem ver aqui.
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00:10:08,660 --> 00:10:10,490
Já voltaram ao normal ok.
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00:10:11,600 --> 00:10:16,250
Então essas 2 as soluções que têm esse problema ou ficam orgulhosas.
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00:10:17,820 --> 00:10:19,930
Ou fazer um mexe aí.
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00:10:20,090 --> 00:10:22,860
Ok o DEM não vai solucionar o problema.
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00:10:23,730 --> 00:10:26,340
Beleza então são esses erros mais comuns.
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00:10:26,790 --> 00:10:32,250
Se surgir algum outro problema enquanto a gente está trabalhando a gente vai corrigir e vou tentar explicar
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00:10:32,310 --> 00:10:33,660
o que deu o que aconteceu.
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00:10:34,080 --> 00:10:39,060
E como é a encenação disso aí e nós vemos então na próxima aula.
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