Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:01,030 --> 00:00:04,470
[музыка]
2
00:00:08,330 --> 00:00:13,950
итак еще раз всем привет значит смотрите
3
00:00:11,280 --> 00:00:16,560
циклотрон это проект который на сто
4
00:00:13,950 --> 00:00:20,220
процентов завязан на курсе бродкаст то
5
00:00:16,560 --> 00:00:22,500
есть я его изначально задумал как такую
6
00:00:20,220 --> 00:00:24,720
дыма модель чтобы показать как
7
00:00:22,500 --> 00:00:26,250
разработаны рубцы и применительно к
8
00:00:24,720 --> 00:00:27,930
каким-то творческим проектам не
9
00:00:26,250 --> 00:00:30,570
связанным с коммерцией то есть если у
10
00:00:27,930 --> 00:00:34,140
вас просто есть какая-то идея скетч либо
11
00:00:30,570 --> 00:00:37,200
какой-то reference чтобы вы могли как-то
12
00:00:34,140 --> 00:00:38,660
интересно преподнести эту идею сделать
13
00:00:37,200 --> 00:00:42,570
что-то интересное и необычное
14
00:00:38,660 --> 00:00:45,239
вот и соответственно скетч на скетчи
15
00:00:42,570 --> 00:00:48,270
финальный результат вот это выглядит вот
16
00:00:45,239 --> 00:00:50,789
так если посмотреть на скетч то здесь
17
00:00:48,270 --> 00:00:53,670
становится видно что он довольно не
18
00:00:50,789 --> 00:00:56,520
замыслов и в принципе это такая бумажка
19
00:00:53,670 --> 00:00:59,489
маленькая бумажка для зарисовок на этом
20
00:00:56,520 --> 00:01:02,309
скетче как я вас принципе учил на на
21
00:00:59,489 --> 00:01:03,930
уроке по скетчу нгу я сделал такие
22
00:01:02,309 --> 00:01:06,630
просто базовые заметки то есть эта
23
00:01:03,930 --> 00:01:08,040
базовая форма модели чтобы не забыть вот
24
00:01:06,630 --> 00:01:10,799
у меня было как-то там вспышка озарения
25
00:01:08,040 --> 00:01:13,640
до скажем так и мне представилась голове
26
00:01:10,799 --> 00:01:16,590
такая модель я их быстро зарисовал и
27
00:01:13,640 --> 00:01:19,170
быстро внес еще какие то правки то есть
28
00:01:16,590 --> 00:01:20,820
это приблизительно и цвет модели который
29
00:01:19,170 --> 00:01:23,520
может быть то есть какие то там
30
00:01:20,820 --> 00:01:24,979
подставка как могут располагаться эти
31
00:01:23,520 --> 00:01:28,770
элементы то есть изначально
32
00:01:24,979 --> 00:01:31,110
судя по скетчу эти штыри или что это
33
00:01:28,770 --> 00:01:34,200
такое не знаю они могли располагаться не
34
00:01:31,110 --> 00:01:36,810
не прямо до они могли располагаться под
35
00:01:34,200 --> 00:01:39,509
углом модели это первый момент второй
36
00:01:36,810 --> 00:01:41,729
момент что эти штуки они могли быть не
37
00:01:39,509 --> 00:01:44,159
круглые а изначально я их планировал
38
00:01:41,729 --> 00:01:47,250
именно может быть в такой форме то есть
39
00:01:44,159 --> 00:01:49,530
я рассматривал два варианта с чего все
40
00:01:47,250 --> 00:01:51,899
это началось давайте пройдемся по
41
00:01:49,530 --> 00:01:53,700
основным фазам первая фаза она очень
42
00:01:51,899 --> 00:01:56,100
очень важно то есть не смотря на такой
43
00:01:53,700 --> 00:01:58,439
очень сильным примитивизм в чем важность
44
00:01:56,100 --> 00:02:00,869
этой первой фазы вы определяете
45
00:01:58,439 --> 00:02:04,369
пропорции модели да то есть вы на глаз
46
00:02:00,869 --> 00:02:06,540
определяете будут ли эти элементы
47
00:02:04,369 --> 00:02:09,959
пропорциональны друг другу или нет то
48
00:02:06,540 --> 00:02:12,180
есть будет ли это финальная длина до эти
49
00:02:09,959 --> 00:02:14,790
все габариты их нужно очень тщательно
50
00:02:12,180 --> 00:02:16,820
учитывать чтобы потом не было мучительно
51
00:02:14,790 --> 00:02:19,650
обидно да потому что когда вы начинаете
52
00:02:16,820 --> 00:02:22,380
прорабатывать модель новейшие все детали
53
00:02:19,650 --> 00:02:24,870
и так далее потом уже очень сложно для
54
00:02:22,380 --> 00:02:27,120
себя пересилить и начать модель сначала
55
00:02:24,870 --> 00:02:30,330
базовые вот это тело она стара стала
56
00:02:27,120 --> 00:02:31,950
гораздо изящнее и длиннее да то есть
57
00:02:30,330 --> 00:02:33,959
если вот опять же посмотреть самый
58
00:02:31,950 --> 00:02:35,959
первый вариант вы увидите разницу что
59
00:02:33,959 --> 00:02:38,280
изначально это была такая как бы
60
00:02:35,959 --> 00:02:40,320
моделька немножко не изящно и потому что
61
00:02:38,280 --> 00:02:42,600
за счет того что корпус был укороченный
62
00:02:40,320 --> 00:02:45,440
это вся тема она смотрится достаточно
63
00:02:42,600 --> 00:02:48,120
под детский а как только я удлинил
64
00:02:45,440 --> 00:02:50,459
пропорции она сразу стала намного более
65
00:02:48,120 --> 00:02:52,530
изящно выглядеть здесь я видимо
66
00:02:50,459 --> 00:02:56,070
экспериментировал и вот я как раз
67
00:02:52,530 --> 00:02:58,590
смотрел а какие именно варианты этого
68
00:02:56,070 --> 00:03:02,130
штыря или вот ну вот какая интеграция
69
00:02:58,590 --> 00:03:05,220
нужно то есть какие элементы здесь более
70
00:03:02,130 --> 00:03:07,380
менее подойдут здесь уже видно что я
71
00:03:05,220 --> 00:03:09,780
суда интегрировал вот все вот эти
72
00:03:07,380 --> 00:03:11,700
сплайны с которыми уже в дальнейшем и
73
00:03:09,780 --> 00:03:13,920
работал то есть это очень очень много
74
00:03:11,700 --> 00:03:16,110
заготовок таких всяких разных эти
75
00:03:13,920 --> 00:03:18,540
заготовки мне нужны для того чтобы а
76
00:03:16,110 --> 00:03:21,570
потом их спроецировать на главный модель
77
00:03:18,540 --> 00:03:25,200
и заниматься вот этой самой основной
78
00:03:21,570 --> 00:03:28,130
рубкой и раз резкая модели да и чтобы из
79
00:03:25,200 --> 00:03:31,160
нее уже вычитать ненужные элементы и
80
00:03:28,130 --> 00:03:34,290
добавлять детализацию я
81
00:03:31,160 --> 00:03:37,200
импортирую сюда файлы из иллюстратора и
82
00:03:34,290 --> 00:03:39,900
располагаю их примерно там где они могут
83
00:03:37,200 --> 00:03:43,049
быть то есть вот эти например элементы я
84
00:03:39,900 --> 00:03:45,390
их не двигаю я их делаю копии and bass
85
00:03:43,049 --> 00:03:48,930
да и и сдвигая туда где они могут
86
00:03:45,390 --> 00:03:51,060
пригодиться то есть предположим в этой
87
00:03:48,930 --> 00:03:54,120
плоскости их располагают как как вот эти
88
00:03:51,060 --> 00:03:57,320
вот элементы то есть я сначала и делаю
89
00:03:54,120 --> 00:03:59,549
на глаз как бы такой ориентировку
90
00:03:57,320 --> 00:04:01,470
располагают элементы и только потом
91
00:03:59,549 --> 00:04:04,200
начинаю уже все это дело фигачить то
92
00:04:01,470 --> 00:04:06,959
есть это набор паттернов каких-то таких
93
00:04:04,200 --> 00:04:09,360
интересных и набор каких-то викторов
94
00:04:06,959 --> 00:04:12,000
которые я хочу спроецировать на основную
95
00:04:09,360 --> 00:04:14,430
модель вот видите я начал потихонечку
96
00:04:12,000 --> 00:04:16,560
здесь вырезать какие-то основные
97
00:04:14,430 --> 00:04:20,060
элементы и на самом деле вот этот этап
98
00:04:16,560 --> 00:04:22,800
он очень очень творческий и столько
99
00:04:20,060 --> 00:04:25,320
столько здесь моментов есть которые
100
00:04:22,800 --> 00:04:27,449
влияют на качество того что получится мы
101
00:04:25,320 --> 00:04:30,030
просто миллиард факт да то есть начиная
102
00:04:27,449 --> 00:04:31,729
банально от настроя то есть вы в каком
103
00:04:30,030 --> 00:04:34,169
настроении садитесь хорошем или плохом
104
00:04:31,729 --> 00:04:36,360
умеете ли вы абстрагироваться там от
105
00:04:34,169 --> 00:04:39,300
чего-то дата мать это проблема или нет
106
00:04:36,360 --> 00:04:41,250
то есть этот этап он это и есть та самая
107
00:04:39,300 --> 00:04:43,590
творческая магия то есть у вас либо
108
00:04:41,250 --> 00:04:45,900
получается каким-то причинам либо не
109
00:04:43,590 --> 00:04:47,909
получается то есть либо сели там и за
110
00:04:45,900 --> 00:04:50,009
два часа все сделали да все это
111
00:04:47,909 --> 00:04:52,860
разрезали либо вы будете сидеть там
112
00:04:50,009 --> 00:04:54,870
неделю мучиться тампе и период
113
00:04:52,860 --> 00:04:57,569
перезаписывать все это и так далее все
114
00:04:54,870 --> 00:04:59,490
стадии этого процесса моего я и сохраняя
115
00:04:57,569 --> 00:05:03,180
во-оу об этом вам неоднократно говорю
116
00:04:59,490 --> 00:05:05,250
что это очень важный этап чтобы в случае
117
00:05:03,180 --> 00:05:08,279
чего сделать откат на предыдущей модели
118
00:05:05,250 --> 00:05:09,860
и начать всё заново вот веселье я здесь
119
00:05:08,279 --> 00:05:12,930
делал такие вот
120
00:05:09,860 --> 00:05:16,620
такие вот штуки то есть внутренности
121
00:05:12,930 --> 00:05:18,150
порезал немного и начал все это дело
122
00:05:16,620 --> 00:05:21,689
разрезать и счете один очень важный
123
00:05:18,150 --> 00:05:23,430
момент то что обратите внимание что эта
124
00:05:21,689 --> 00:05:26,009
модель симметричной то есть эта сторона
125
00:05:23,430 --> 00:05:29,099
и эта сторона естественно чтобы
126
00:05:26,009 --> 00:05:31,469
облегчить себе немного жизнь я начал
127
00:05:29,099 --> 00:05:33,569
прорабатывать только один например вот
128
00:05:31,469 --> 00:05:36,839
этот элемент а все вот эти вот можно
129
00:05:33,569 --> 00:05:39,379
принципе смело удалить потому что в
130
00:05:36,839 --> 00:05:41,759
синими я просто могу вот этот элемент
131
00:05:39,379 --> 00:05:43,610
наиболее сильные детализированы да я его
132
00:05:41,759 --> 00:05:46,620
могу распланировать на вот все эти
133
00:05:43,610 --> 00:05:48,990
остальные 5 частей то есть в итоге не
134
00:05:46,620 --> 00:05:51,569
получается вот этих 6 частей до
135
00:05:48,990 --> 00:05:54,060
одинаковых я про работ прорабатывают
136
00:05:51,569 --> 00:05:56,849
только одну из них оптимизируйте
137
00:05:54,060 --> 00:05:59,789
оптимизируйте рабочий процесс вот здесь
138
00:05:56,849 --> 00:06:03,449
видно что резко уже произошла по большей
139
00:05:59,789 --> 00:06:04,969
части что появились здесь детальки здесь
140
00:06:03,449 --> 00:06:06,960
вот паттерн я
141
00:06:04,969 --> 00:06:08,610
спроецировал на модель да ну как
142
00:06:06,960 --> 00:06:09,529
спроецировал это просто тупо разрезал
143
00:06:08,610 --> 00:06:12,389
сверху
144
00:06:09,529 --> 00:06:14,969
вот здесь вот разрезал этот процесс он
145
00:06:12,389 --> 00:06:16,349
он очень очень творческий то есть можно
146
00:06:14,969 --> 00:06:19,080
очень много экспериментировать смотреть
147
00:06:16,349 --> 00:06:21,990
что как получается не получается красиво
148
00:06:19,080 --> 00:06:23,699
получается некрасиво многие идеи на этом
149
00:06:21,990 --> 00:06:26,669
этапе они приходят уже в процессе
150
00:06:23,699 --> 00:06:29,460
создания то есть этот процесс его
151
00:06:26,669 --> 00:06:31,800
фактически нельзя на сто процентов
152
00:06:29,460 --> 00:06:33,839
спрогнозировать да то есть то что
153
00:06:31,800 --> 00:06:37,229
делается например автомобилестроение это
154
00:06:33,839 --> 00:06:38,770
все прогнозируется наверняка там этом
155
00:06:37,229 --> 00:06:41,919
диске и специалистами
156
00:06:38,770 --> 00:06:44,349
digitop он очень эвристические и я
157
00:06:41,919 --> 00:06:46,990
просто беру сплайны и как бы с ними
158
00:06:44,349 --> 00:06:48,759
делаю самые разные комбинации вот в
159
00:06:46,990 --> 00:06:50,590
итоге это либо получается либо не
160
00:06:48,759 --> 00:06:52,930
получается вот эти все вещи они на самом
161
00:06:50,590 --> 00:06:54,900
деле очень-очень и спонтанные то есть
162
00:06:52,930 --> 00:06:57,520
вот как вот эта резко получилось это
163
00:06:54,900 --> 00:06:59,590
простановка бы получилось каким-то
164
00:06:57,520 --> 00:07:00,970
образом я раз там поставил как-то
165
00:06:59,590 --> 00:07:03,940
сплайны раз и что-то прикольно
166
00:07:00,970 --> 00:07:05,800
получилось вот и все опять же в на этом
167
00:07:03,940 --> 00:07:07,599
этапе все очень-очень сильно зависит от
168
00:07:05,800 --> 00:07:09,430
ваших заготовок то есть если вы сделали
169
00:07:07,599 --> 00:07:11,680
классные сплайны заготовили да то есть
170
00:07:09,430 --> 00:07:14,139
прикольных эти паттерны прикольные
171
00:07:11,680 --> 00:07:16,690
элементы изначально ваша базовая модель
172
00:07:14,139 --> 00:07:18,940
по пропорциям клевое получается то
173
00:07:16,690 --> 00:07:21,280
скорее всего у вас все получится если
174
00:07:18,940 --> 00:07:23,620
базовая модель не очень либо если у вас
175
00:07:21,280 --> 00:07:25,630
очень мало заготовок то скорее всего вы
176
00:07:23,620 --> 00:07:28,470
будете мучиться либо ваш процесс
177
00:07:25,630 --> 00:07:31,539
растянется на неопределённое время я
178
00:07:28,470 --> 00:07:34,750
поработал над базовой моделью до чтобы
179
00:07:31,539 --> 00:07:37,509
ее детализировать я поработал над
180
00:07:34,750 --> 00:07:40,210
детализации вот это вот первого элемента
181
00:07:37,509 --> 00:07:41,860
то есть все остальные элемент у меня как
182
00:07:40,210 --> 00:07:43,630
как видите они не проработаны у меня
183
00:07:41,860 --> 00:07:47,139
проработал как я говорил только вот эту
184
00:07:43,630 --> 00:07:49,000
ос 0 основной элемент вот это то на что
185
00:07:47,139 --> 00:07:51,039
стоит обратить внимание и следующее на
186
00:07:49,000 --> 00:07:53,560
что следует обратить внимание то что как
187
00:07:51,039 --> 00:07:56,800
вы видите у меня здесь нигде нет фасок и
188
00:07:53,560 --> 00:07:59,380
чем сером то есть этот момент я оставляю
189
00:07:56,800 --> 00:08:01,810
на самый-самый последний этап чтобы в
190
00:07:59,380 --> 00:08:04,870
принципе самый лёгкий вариант это вообще
191
00:08:01,810 --> 00:08:07,569
все выделить да и поставить всем фигурам
192
00:08:04,870 --> 00:08:09,759
самый самый маленький какой-то эфир либо
193
00:08:07,569 --> 00:08:11,979
сидит то есть может быть сработает может
194
00:08:09,759 --> 00:08:13,659
быть не сработает скорее всего это это
195
00:08:11,979 --> 00:08:15,909
сработает на больших элементах и не
196
00:08:13,659 --> 00:08:17,520
сработает на таких вот маленьких значит
197
00:08:15,909 --> 00:08:20,199
нужно маленькие элементы их
198
00:08:17,520 --> 00:08:22,229
прорабатывать отдельно да то есть это
199
00:08:20,199 --> 00:08:25,330
достаточно геморойный этап
200
00:08:22,229 --> 00:08:28,029
здесь появился чай фер на некоторых
201
00:08:25,330 --> 00:08:31,810
элементах здесь видно что пошло же
202
00:08:28,029 --> 00:08:33,700
работа с финальным чем сером и филипп да
203
00:08:31,810 --> 00:08:37,089
то есть у меня 10 так принципе написано
204
00:08:33,700 --> 00:08:41,169
chamfer и филипп вот видно что появился
205
00:08:37,089 --> 00:08:43,450
филипп на очень многих деталях здесь
206
00:08:41,169 --> 00:08:46,000
также видно что вот эти вот элементы они
207
00:08:43,450 --> 00:08:47,949
не все просчитались данную здесь опять
208
00:08:46,000 --> 00:08:51,250
же это не столь важно потому что эти
209
00:08:47,949 --> 00:08:55,010
элементы я могу планировать синими вот и
210
00:08:51,250 --> 00:08:56,570
опять же есть и включить и g то видны
211
00:08:55,010 --> 00:08:59,029
все элементы да то есть если это
212
00:08:56,570 --> 00:09:01,700
выключить то видно что проработка еще
213
00:08:59,029 --> 00:09:04,430
здесь не полностью завершена вот если
214
00:09:01,700 --> 00:09:06,710
открыть последний модель то там уже
215
00:09:04,430 --> 00:09:09,560
наверно наверняка видно что проработаны
216
00:09:06,710 --> 00:09:12,430
все элементы включая самые мелкие вот
217
00:09:09,560 --> 00:09:15,460
видите везде есть филе ты и
218
00:09:12,430 --> 00:09:18,200
все элементы проработаны вот этот самый
219
00:09:15,460 --> 00:09:20,510
самый детальный элемент самый детально
220
00:09:18,200 --> 00:09:22,790
проработанный и в итоге в синем я просто
221
00:09:20,510 --> 00:09:26,650
возьму его и клонирую на все остальные
222
00:09:22,790 --> 00:09:29,810
части вот и еще очень важный момент что
223
00:09:26,650 --> 00:09:32,150
рабочая часть этой модели ну которая
224
00:09:29,810 --> 00:09:34,610
больше всего рендеры да это вот это вот
225
00:09:32,150 --> 00:09:37,580
эта часть потому что как видно другая
226
00:09:34,610 --> 00:09:39,380
часть она не столь сильно проработана то
227
00:09:37,580 --> 00:09:41,930
есть я очень сильно прорабатывал эти все
228
00:09:39,380 --> 00:09:44,180
элементы вот эти элементы а с другой
229
00:09:41,930 --> 00:09:46,490
стороны у меня фактически нет проработки
230
00:09:44,180 --> 00:09:48,700
и я как то это уже компенсировал на
231
00:09:46,490 --> 00:09:53,300
уровне cinema 4d
232
00:09:48,700 --> 00:09:57,410
это все фазы работы касательно мой 3d
233
00:09:53,300 --> 00:09:58,690
дальше уже переходим к фазе работы в
234
00:09:57,410 --> 00:10:01,670
cinema 4d
235
00:09:58,690 --> 00:10:04,250
такая типа футуристичная футуристическая
236
00:10:01,670 --> 00:10:06,770
клавиатура очень простая которая
237
00:10:04,250 --> 00:10:09,260
отдельно собрал то есть я сначала
238
00:10:06,770 --> 00:10:10,670
смотрел киты варианты клавиатуры но ни
239
00:10:09,260 --> 00:10:13,339
одна мне не понравилось поэтому я
240
00:10:10,670 --> 00:10:15,350
по-быстрому собрал свой вариант вот
241
00:10:13,339 --> 00:10:18,980
видите моделька первый раз видимо
242
00:10:15,350 --> 00:10:21,140
импортированное из мои cinema 4d и здесь
243
00:10:18,980 --> 00:10:23,900
видно что никаких косяков нет все чисто
244
00:10:21,140 --> 00:10:26,709
опрятно и остается только сделать
245
00:10:23,900 --> 00:10:30,170
локацию и прорабатывать материала
246
00:10:26,709 --> 00:10:32,180
здесь появилась подставочка и произошла
247
00:10:30,170 --> 00:10:34,820
та самая оптимизация то есть вот этой
248
00:10:32,180 --> 00:10:37,760
этот элемент наиболее сильно проработаны
249
00:10:34,820 --> 00:10:40,930
я его копировал на все остальные части
250
00:10:37,760 --> 00:10:43,070
где он должен стоять и
251
00:10:40,930 --> 00:10:46,040
получается опять же здесь я работаю
252
00:10:43,070 --> 00:10:47,770
только вот этой лицевой стороной как
253
00:10:46,040 --> 00:10:50,080
можно сказать хотя в принципе модель
254
00:10:47,770 --> 00:10:53,240
асимметричная но я больше всего
255
00:10:50,080 --> 00:10:54,860
работала она прорабатывал эту часть до
256
00:10:53,240 --> 00:10:57,350
который больше всего собирался аренда
257
00:10:54,860 --> 00:11:00,700
ведь есть получается на этом на этой
258
00:10:57,350 --> 00:11:04,250
стадии у меня 4 миллиона полигонов
259
00:11:00,700 --> 00:11:05,150
что достаточно много если посмотреть
260
00:11:04,250 --> 00:11:07,850
сетку
261
00:11:05,150 --> 00:11:10,250
сетка в принципе не очень большая но тем
262
00:11:07,850 --> 00:11:13,100
не менее как то накопилось 4 миллиона
263
00:11:10,250 --> 00:11:15,590
поляков так здесь уже идет рендер и
264
00:11:13,100 --> 00:11:18,500
наверное нужно здесь обсудить материалы
265
00:11:15,590 --> 00:11:20,660
и постановку света и настройки рендера
266
00:11:18,500 --> 00:11:23,420
вот прежде чем это сделать давайте
267
00:11:20,660 --> 00:11:25,610
посмотрим на референции то есть чем я
268
00:11:23,420 --> 00:11:27,710
руководствовался чтобы все это дело от
269
00:11:25,610 --> 00:11:29,600
рендерить естественно для каждого даже
270
00:11:27,710 --> 00:11:31,310
творческого проекта нужно собирать
271
00:11:29,600 --> 00:11:34,040
какую-то минимальную базу референсов
272
00:11:31,310 --> 00:11:35,840
чтобы она что-то ориентироваться ну
273
00:11:34,040 --> 00:11:37,910
соответственно изначально убит меня был
274
00:11:35,840 --> 00:11:40,640
скетч да ну в этом скетче сложно
275
00:11:37,910 --> 00:11:42,380
предугадать все какие-то параметры по
276
00:11:40,640 --> 00:11:44,480
поводу материалов света и так далее для
277
00:11:42,380 --> 00:11:47,470
этого мне нужны референция это вот
278
00:11:44,480 --> 00:11:50,870
всякие такие четкие очень геометрические
279
00:11:47,470 --> 00:11:52,850
графичные рендеры каким-то стивен таким
280
00:11:50,870 --> 00:11:55,730
промышленного дизайна до скажем так
281
00:11:52,850 --> 00:11:57,590
чтобы все было ровненько я четко чтобы
282
00:11:55,730 --> 00:12:00,170
это был было такое ощущение что вот
283
00:11:57,590 --> 00:12:02,390
продают какую-то серьезную модель я
284
00:12:00,170 --> 00:12:04,490
хотел добиться такого ощущения то есть
285
00:12:02,390 --> 00:12:06,830
чтобы не было ощущение какой-то прям
286
00:12:04,490 --> 00:12:10,730
фэнтези или слишком далекого будущего
287
00:12:06,830 --> 00:12:13,040
чтобы это был было ощущение какого-то
288
00:12:10,730 --> 00:12:15,080
товара который можно купить в магазине
289
00:12:13,040 --> 00:12:17,750
может быть слегка футуристичного но тем
290
00:12:15,080 --> 00:12:21,200
не менее вполне реального и я часто об
291
00:12:17,750 --> 00:12:22,430
этом пишу и советую это на курсе что он
292
00:12:21,200 --> 00:12:26,030
когда вы разрабатываете какую-то
293
00:12:22,430 --> 00:12:28,820
футуристичную модель придумываете для не
294
00:12:26,030 --> 00:12:30,400
для этой модели задачу либо описание это
295
00:12:28,820 --> 00:12:32,450
вам очень сильно поможет дальнейшем
296
00:12:30,400 --> 00:12:35,510
сфокусироваться на это на ваши идеи
297
00:12:32,450 --> 00:12:38,060
просто вот ну что-то непонятно для чего
298
00:12:35,510 --> 00:12:39,680
это с одной стороны не ограничивает вашу
299
00:12:38,060 --> 00:12:42,740
фантазию другой стороны это и не
300
00:12:39,680 --> 00:12:44,990
фокусируют вашу фантазию вот и вот эти
301
00:12:42,740 --> 00:12:47,990
референции то референции по инфографике
302
00:12:44,990 --> 00:12:50,150
и здесь я залез просто на сайт apple а и
303
00:12:47,990 --> 00:12:52,340
посмотрел какую инфографику они
304
00:12:50,150 --> 00:12:53,710
используют для продажи своих продуктов а
305
00:12:52,340 --> 00:12:56,060
и mac pro
306
00:12:53,710 --> 00:12:58,850
я посмотрел как у стилистику они
307
00:12:56,060 --> 00:13:01,520
используют и дальнейшем слегка это
308
00:12:58,850 --> 00:13:03,880
скопировал я начал копаться в каких-то
309
00:13:01,520 --> 00:13:06,530
таких мутон их названиях
310
00:13:03,880 --> 00:13:08,720
физико-математических специальное сложно
311
00:13:06,530 --> 00:13:10,490
устройство для ускорения энергии
312
00:13:08,720 --> 00:13:13,360
движения ядерных частиц давайте
313
00:13:10,490 --> 00:13:13,360
посмотрим что это такое
314
00:13:18,650 --> 00:13:22,250
[музыка]
315
00:13:22,460 --> 00:13:29,040
с его трон относится к так называемым
316
00:13:25,490 --> 00:13:30,050
циклическим ускорителем ионов в течение
317
00:13:29,040 --> 00:13:32,460
многих лет
318
00:13:30,050 --> 00:13:35,870
классический циклотрон изобретенный
319
00:13:32,460 --> 00:13:39,320
американским ученым эрнестом лоуренсом в
320
00:13:35,870 --> 00:13:41,630
1930 году был основным оборудованием
321
00:13:39,320 --> 00:13:43,980
ядерных лабораторий и
322
00:13:41,630 --> 00:13:45,570
действительно ну почему бы не да потому
323
00:13:43,980 --> 00:13:48,020
что раньше компьютер это тоже были такие
324
00:13:45,570 --> 00:13:50,460
огромные ящики там размером с комнату
325
00:13:48,020 --> 00:13:52,470
получается что прошло буквально то 20
326
00:13:50,460 --> 00:13:55,350
лет и сейчас уже это вполне нормальный
327
00:13:52,470 --> 00:13:57,530
маленький компактный ноутбук то же самое
328
00:13:55,350 --> 00:13:59,940
в принципе в теории может произойти и
329
00:13:57,530 --> 00:14:01,980
синхрофазотрон нам из цикла троном и так
330
00:13:59,940 --> 00:14:03,960
далее я вот решил что ну почему бы нет
331
00:14:01,980 --> 00:14:07,050
вот циклотрон он лет через двадцать
332
00:14:03,960 --> 00:14:09,600
может выглядеть абсолютно компактным так
333
00:14:07,050 --> 00:14:11,370
это поиск ракурсов тоже очень сложный
334
00:14:09,600 --> 00:14:14,580
этап посмотрите на количество камер дан
335
00:14:11,370 --> 00:14:17,760
обычно у меня как раз она примерно такое
336
00:14:14,580 --> 00:14:19,620
то есть это примерно 10 15 20 камер из
337
00:14:17,760 --> 00:14:21,600
них я долго и мучительно выбираю всякие
338
00:14:19,620 --> 00:14:23,820
ракурсы и естественно если мы не
339
00:14:21,600 --> 00:14:26,640
нравится какой-то ракурс я обязательно
340
00:14:23,820 --> 00:14:29,640
сохраняю этот эту камеру потому что
341
00:14:26,640 --> 00:14:32,190
удачные камеры и сложно забыть и легко
342
00:14:29,640 --> 00:14:34,650
потерять и естественно я сохраняю все
343
00:14:32,190 --> 00:14:36,330
промежуточные ведь три камеры то есть
344
00:14:34,650 --> 00:14:38,460
мне понравился какой-то какой-то ракурс
345
00:14:36,330 --> 00:14:40,830
предположим вот этот я быстренько беру
346
00:14:38,460 --> 00:14:43,680
там делаю сейф с и сохраняя просто
347
00:14:40,830 --> 00:14:45,660
превьюшку чтобы в дальнейшем вспомнить
348
00:14:43,680 --> 00:14:47,790
что вот у меня есть такой прикольный
349
00:14:45,660 --> 00:14:50,820
ракурса который можно уже отрендерится
350
00:14:47,790 --> 00:14:53,850
чистом виде вот на данном этапе у меня
351
00:14:50,820 --> 00:14:57,750
есть модель есть освещение и есть
352
00:14:53,850 --> 00:15:00,570
материалы да и на данном этапе я делаю
353
00:14:57,750 --> 00:15:02,940
поиск интересных ракурсов то есть это
354
00:15:00,570 --> 00:15:05,280
общий план средний план крупный план и
355
00:15:02,940 --> 00:15:07,920
сверх крупный план соответственно с
356
00:15:05,280 --> 00:15:09,750
домом без дома и так далее варя вариации
357
00:15:07,920 --> 00:15:12,630
здесь очень много и на самом деле это
358
00:15:09,750 --> 00:15:15,540
pon и крайне изматывающий потому что ну
359
00:15:12,630 --> 00:15:18,060
октан мне дает сверху сверхбыстрое
360
00:15:15,540 --> 00:15:20,010
качество да то есть буквально там 1 2
361
00:15:18,060 --> 00:15:21,840
минуты и у меня готов рендер и
362
00:15:20,010 --> 00:15:24,300
соответственно картинок получается
363
00:15:21,840 --> 00:15:25,520
зачастую очень очень много и вариантов
364
00:15:24,300 --> 00:15:28,140
очень много
365
00:15:25,520 --> 00:15:29,420
потому что вариативность она на самом
366
00:15:28,140 --> 00:15:31,940
деле сумасшедшая
367
00:15:29,420 --> 00:15:34,190
в этом плане то что вот здесь вот могут
368
00:15:31,940 --> 00:15:36,260
быть какие-то sweeter и светящиеся
369
00:15:34,190 --> 00:15:38,200
элементы до могут и не быть вот эта
370
00:15:36,260 --> 00:15:41,270
штука может светиться может не светиться
371
00:15:38,200 --> 00:15:42,980
здесь могут быть шурики до могут быть
372
00:15:41,270 --> 00:15:44,960
что ей может быть много шуя х может и не
373
00:15:42,980 --> 00:15:46,940
быть и соответственно мне нужно в каждом
374
00:15:44,960 --> 00:15:49,610
раку все тренды ведь кучу кучу разных
375
00:15:46,940 --> 00:15:51,590
версий орехами без ульях там крупный
376
00:15:49,610 --> 00:15:52,640
план чехами крупный план без шурик и так
377
00:15:51,590 --> 00:15:55,160
далее то есть вы понимаете здесь
378
00:15:52,640 --> 00:15:57,430
количество она просто просто огромное
379
00:15:55,160 --> 00:16:00,050
того что что можно от рендерить
380
00:15:57,430 --> 00:16:02,270
но и не говоря уже о том что это могут
381
00:16:00,050 --> 00:16:06,140
быть разные локации то есть светлая
382
00:16:02,270 --> 00:16:08,930
студия темной студия там с темным полом
383
00:16:06,140 --> 00:16:11,720
с каким-то полом с текстурами там либо с
384
00:16:08,930 --> 00:16:15,380
паттернами так далее получается что есть
385
00:16:11,720 --> 00:16:17,300
вот эта часть склона раме backside и
386
00:16:15,380 --> 00:16:19,570
есть вот эта часть сканерами то есть
387
00:16:17,300 --> 00:16:21,920
изначально это вот эту вот моделька
388
00:16:19,570 --> 00:16:26,150
детализированное подставка довольно
389
00:16:21,920 --> 00:16:29,060
простая деревянная и основная модель на
390
00:16:26,150 --> 00:16:31,520
самом деле сэтап материалов он довольно
391
00:16:29,060 --> 00:16:34,850
простой то есть это даже не материал mix
392
00:16:31,520 --> 00:16:36,350
это просто такой материал для достижения
393
00:16:34,850 --> 00:16:38,330
хорошего результата зачастую достаточно
394
00:16:36,350 --> 00:16:41,390
использование двух каналов то есть это а
395
00:16:38,330 --> 00:16:44,090
первый канал и ров нас второй канал bump
396
00:16:41,390 --> 00:16:46,550
большинстве случаев этого достаточно
397
00:16:44,090 --> 00:16:48,500
чтобы сделать что-то прикольное и все
398
00:16:46,550 --> 00:16:51,050
зависит от качества текстур то есть если
399
00:16:48,500 --> 00:16:52,820
текстуры большие с хорошим разрешением и
400
00:16:51,050 --> 00:16:56,120
вы ими грамотно пользуетесь то все
401
00:16:52,820 --> 00:16:58,550
получится в данном случае видим что bump
402
00:16:56,120 --> 00:17:01,400
дает некоторую стилизацию под дмитрий
403
00:16:58,550 --> 00:17:03,830
куда то есть мы видим что этот bump он
404
00:17:01,400 --> 00:17:06,260
эту модельку он как бы еще разбивает на
405
00:17:03,830 --> 00:17:09,430
такие дополнительные под блоки если вы
406
00:17:06,260 --> 00:17:11,810
посмотрите любую техническую модель
407
00:17:09,430 --> 00:17:14,090
сложную ну например не зная корпус
408
00:17:11,810 --> 00:17:16,880
ракеты то там видно что у них есть
409
00:17:14,090 --> 00:17:19,310
обшивка и она вся в принципе сатана из
410
00:17:16,880 --> 00:17:20,990
таких вот сечения дополнительных здесь
411
00:17:19,310 --> 00:17:24,200
здесь та же самая функция то есть если
412
00:17:20,990 --> 00:17:25,610
убрать bump если убрать бан кто то видно
413
00:17:24,200 --> 00:17:28,520
что моделька сразу становится довольно
414
00:17:25,610 --> 00:17:30,560
простой вот если опять же убрать рок нас
415
00:17:28,520 --> 00:17:33,020
то мы видим что принципе все то есть как
416
00:17:30,560 --> 00:17:35,990
бы здесь только а ров нас и bump еще раз
417
00:17:33,020 --> 00:17:38,900
показываю подключаем роб нас это у нас
418
00:17:35,990 --> 00:17:42,640
получается такой как бы тертый металл
419
00:17:38,900 --> 00:17:45,549
там условно говоря и подключаем метрику
420
00:17:42,640 --> 00:17:49,650
на обшивку вот и мы видим что получилось
421
00:17:45,549 --> 00:17:49,650
такой вот незамысловатый материал и
422
00:17:54,929 --> 00:18:00,640
что-то там внутри светится это что-то
423
00:17:58,030 --> 00:18:04,059
это тоже сама светящийся материал самые
424
00:18:00,640 --> 00:18:05,919
обычные у которого просто включена опять
425
00:18:04,059 --> 00:18:08,320
же как это метрическая текстуру в
426
00:18:05,919 --> 00:18:10,480
принципе метрика рулит и кстати вот эту
427
00:18:08,320 --> 00:18:11,909
текстуру я скачал с интернета это
428
00:18:10,480 --> 00:18:14,799
какой-то
429
00:18:11,909 --> 00:18:18,429
микропроцессор крайне рекомендую просто
430
00:18:14,799 --> 00:18:20,470
вбейте в гугл и пример чипсет выберите
431
00:18:18,429 --> 00:18:22,179
высокое качество и наслаждайтесь потому
432
00:18:20,470 --> 00:18:24,700
что там будет таких картинок очень очень
433
00:18:22,179 --> 00:18:26,559
много и они все довольно прикольное что
434
00:18:24,700 --> 00:18:28,570
вот эта текстура на выдает очень
435
00:18:26,559 --> 00:18:30,370
классный результат то есть такой эффект
436
00:18:28,570 --> 00:18:33,840
действительно того что там какое-то
437
00:18:30,370 --> 00:18:37,740
сложное электронное устройство
438
00:18:33,840 --> 00:18:39,970
то есть получается довольно круто
439
00:18:37,740 --> 00:18:42,820
деревянная подставка дает некоторую
440
00:18:39,970 --> 00:18:44,890
такую дополнительную эстетику какого-то
441
00:18:42,820 --> 00:18:47,770
очень дорогого элитного прибора да
442
00:18:44,890 --> 00:18:49,809
потому что опять же если посмотреть на
443
00:18:47,770 --> 00:18:52,750
то что продается какие сувениры и как
444
00:18:49,809 --> 00:18:55,720
они оформляются то обычно деревянная
445
00:18:52,750 --> 00:18:58,390
подставка такая дает некоторое ощущение
446
00:18:55,720 --> 00:19:01,600
эксклюзива большинстве этих центров я не
447
00:18:58,390 --> 00:19:03,940
дал ощущение пропорции масштаба а я дал
448
00:19:01,600 --> 00:19:06,280
определение масштаба только на одном
449
00:19:03,940 --> 00:19:08,650
рендере там где рядом с ним клавиатура
450
00:19:06,280 --> 00:19:10,090
стоит и тогда уже в принципе сразу
451
00:19:08,650 --> 00:19:12,070
человек становится понятно насколько
452
00:19:10,090 --> 00:19:13,480
большой это устройство потому что вот
453
00:19:12,070 --> 00:19:16,659
есть клавиатура здесь можно представить
454
00:19:13,480 --> 00:19:18,429
руки человека и понять что достаточно
455
00:19:16,659 --> 00:19:20,470
компактное устройство то если смотреть
456
00:19:18,429 --> 00:19:22,120
же на например на the current of the
457
00:19:20,470 --> 00:19:23,740
здесь уже абсолютно непонятно какого
458
00:19:22,120 --> 00:19:25,870
размера устройства тоже такой очень
459
00:19:23,740 --> 00:19:27,429
хитрый момент и вы этим тоже можете
460
00:19:25,870 --> 00:19:30,640
манипулировать то есть вы либо даете
461
00:19:27,429 --> 00:19:33,730
зрителю ощущение масштаба вашего объекта
462
00:19:30,640 --> 00:19:35,860
либо не даете идея была очень много и
463
00:19:33,730 --> 00:19:38,860
идеи появляются по мере реализации
464
00:19:35,860 --> 00:19:40,630
проекта то есть и от рендерил например
465
00:19:38,860 --> 00:19:42,669
вот такой вариант да я тренд длился
466
00:19:40,630 --> 00:19:45,250
такой вариант я в итоге ним а не могу
467
00:19:42,669 --> 00:19:47,500
понять что из этих вариантов лучше то
468
00:19:45,250 --> 00:19:50,169
есть какой какой render лучше это очень
469
00:19:47,500 --> 00:19:52,270
сложный момент и зачастую когда рендер
470
00:19:50,169 --> 00:19:55,350
накапливаются с этим очень очень сложно
471
00:19:52,270 --> 00:19:57,450
работ потому что вроде и это хорошо это
472
00:19:55,350 --> 00:20:00,150
хорошо и закрытый корпус тоже классно
473
00:19:57,450 --> 00:20:02,100
смотрится и то есть вот если бы мне дали
474
00:20:00,150 --> 00:20:04,440
задач выбрать из этих трех картинок
475
00:20:02,100 --> 00:20:07,380
лучшую даты я бы просто наверное не
476
00:20:04,440 --> 00:20:10,410
смогут пел потому что для меня все эти 3
477
00:20:07,380 --> 00:20:12,170
картинки они равноценны и вот о чем я
478
00:20:10,410 --> 00:20:14,190
вам говорил да то есть
479
00:20:12,170 --> 00:20:15,809
вариативность это такая с одной стороны
480
00:20:14,190 --> 00:20:17,250
классная штука потому что все очень
481
00:20:15,809 --> 00:20:19,350
быстро рендерится другой стороны
482
00:20:17,250 --> 00:20:21,000
картинка получается очень много то есть
483
00:20:19,350 --> 00:20:23,309
хочется от тренда ведь и стеклянный
484
00:20:21,000 --> 00:20:25,140
корпус какие-то элементы стеклянные до
485
00:20:23,309 --> 00:20:27,690
хочется от тренда ведь и вариант шуе
486
00:20:25,140 --> 00:20:29,309
хами и каждый из этих вариантов он
487
00:20:27,690 --> 00:20:32,130
отнимает достаточно много времени на
488
00:20:29,309 --> 00:20:34,710
настройку сетапа вот полностью
489
00:20:32,130 --> 00:20:36,540
стеклянный корпус тоже круто смотрится и
490
00:20:34,710 --> 00:20:38,690
кстати обратите внимание что вот здесь
491
00:20:36,540 --> 00:20:41,550
идет о самой интеграция
492
00:20:38,690 --> 00:20:44,010
интеграция интерфейса да то есть здесь
493
00:20:41,550 --> 00:20:45,929
какие-то такие технические параметры с
494
00:20:44,010 --> 00:20:49,320
какой скоростью крутится этот циклотрон
495
00:20:45,929 --> 00:20:51,890
какие данные там он может предоставлять
496
00:20:49,320 --> 00:20:55,130
для стёпа какое-то описание такое
497
00:20:51,890 --> 00:20:57,809
опять же я здесь игрался из
498
00:20:55,130 --> 00:21:01,040
полупрозрачным материалами то есть ссс
499
00:20:57,809 --> 00:21:05,210
тоже прикольно вышло
500
00:21:01,040 --> 00:21:07,980
загрузилась библиотекам life db
501
00:21:05,210 --> 00:21:11,429
материалы пластик по моему в пластике да
502
00:21:07,980 --> 00:21:14,070
то есть либо глаз либо пластик здесь вот
503
00:21:11,429 --> 00:21:15,720
есть опять же варианты да вот там вот
504
00:21:14,070 --> 00:21:18,929
это он и есть по моему translucent blue
505
00:21:15,720 --> 00:21:22,429
силикон вот я с ним немножко поигрался и
506
00:21:18,929 --> 00:21:24,270
в итоге получился вот такой рендер а
507
00:21:22,429 --> 00:21:27,660
кстати вот что касается вот этих
508
00:21:24,270 --> 00:21:29,790
элементов до этого мы еще дойдем опять
509
00:21:27,660 --> 00:21:32,280
же вы видели модель да и становится
510
00:21:29,790 --> 00:21:34,800
понятно что я просто здесь вычленил вот
511
00:21:32,280 --> 00:21:36,650
этот элемент и я с ним поигрался как с
512
00:21:34,800 --> 00:21:40,140
паттерном то есть я предположил что это
513
00:21:36,650 --> 00:21:41,880
многосоставной а модель и что можно эти
514
00:21:40,140 --> 00:21:43,500
элементы их как бы например
515
00:21:41,880 --> 00:21:46,160
ремонтировать условно говоря то есть
516
00:21:43,500 --> 00:21:48,690
можно взять этот элемент его вытащить и
517
00:21:46,160 --> 00:21:51,090
что-нибудь там там не знаю память ему
518
00:21:48,690 --> 00:21:54,150
дополнительную статику эту планку и что
519
00:21:51,090 --> 00:21:56,820
этот элемент он может являться отдельным
520
00:21:54,150 --> 00:21:58,809
элементом дизайна каждый объект он может
521
00:21:56,820 --> 00:22:00,789
являться паттерном сам по себе
522
00:21:58,809 --> 00:22:03,730
то есть есть геометрические паттерны и
523
00:22:00,789 --> 00:22:05,759
орнаменты есть паттерны и который можно
524
00:22:03,730 --> 00:22:09,309
сделать из объектов абсолютно любых и
525
00:22:05,759 --> 00:22:11,919
паттерны они делятся в большом диапазоне
526
00:22:09,309 --> 00:22:14,320
они делятся на радиальные там паттерны и
527
00:22:11,919 --> 00:22:16,809
именно планарные паттерн икры данном
528
00:22:14,320 --> 00:22:19,509
случае вот это тоже очень сильный
529
00:22:16,809 --> 00:22:21,309
инструмент в дизайне опять же я
530
00:22:19,509 --> 00:22:24,159
поигрался с материалами то есть десерт
531
00:22:21,309 --> 00:22:26,799
все увел в черное оставил только акцент
532
00:22:24,159 --> 00:22:29,639
яркости и по материалам тоже очень очень
533
00:22:26,799 --> 00:22:29,639
прикольный инструмент
534
00:22:29,759 --> 00:22:36,129
ну и шурики традиционным если есть
535
00:22:33,249 --> 00:22:38,499
фантазия то это наверно даже усложняет
536
00:22:36,129 --> 00:22:40,919
работу да потому что в итоге куча
537
00:22:38,499 --> 00:22:45,909
материалов которые можно придумать кучу
538
00:22:40,919 --> 00:22:47,169
вариантов этих рендеров и ну реально на
539
00:22:45,909 --> 00:22:49,330
проект уходит все больше и больше
540
00:22:47,169 --> 00:22:51,960
времени хотя казалось бы рендерится
541
00:22:49,330 --> 00:22:55,450
всего быстрее и быстрее и
542
00:22:51,960 --> 00:22:59,279
также абсолютно как в но и как мой 3d
543
00:22:55,450 --> 00:23:03,789
когда я перехожу уже на работу вас
544
00:22:59,279 --> 00:23:06,669
cinema 4d я сохраняю всю иерархию того
545
00:23:03,789 --> 00:23:08,559
что одел то есть самой первой сцены до с
546
00:23:06,669 --> 00:23:10,899
условно говоря с того как я это все дело
547
00:23:08,559 --> 00:23:13,240
открыл первый раз это сохранил и потом
548
00:23:10,899 --> 00:23:16,119
все варианты включая паттерн и включая
549
00:23:13,240 --> 00:23:18,369
ссс я все эти варианты старательно
550
00:23:16,119 --> 00:23:20,769
сохраняют чтобы их случае что-то
551
00:23:18,369 --> 00:23:22,539
изменить либо вернуться к этим вариантом
552
00:23:20,769 --> 00:23:24,340
это очень важно то есть несмотря на то
553
00:23:22,539 --> 00:23:28,169
что у меня там каждая сцена занимает по
554
00:23:24,340 --> 00:23:30,549
200 мегабайт или даже по здесь видно что
555
00:23:28,169 --> 00:23:32,409
есть цены который занимает пол пол
556
00:23:30,549 --> 00:23:34,419
гигабайта то есть меня абсолютно не
557
00:23:32,409 --> 00:23:38,590
колышет поверьте что гораздо важнее
558
00:23:34,419 --> 00:23:41,230
сохранить все сцены нежели там удалять
559
00:23:38,590 --> 00:23:44,499
какие-то ненужные типа сцены а потом
560
00:23:41,230 --> 00:23:46,539
выяснится что они все-таки были нужны то
561
00:23:44,499 --> 00:23:49,600
есть и сейчас можно купить спокойный
562
00:23:46,539 --> 00:23:52,809
диска на 2 терабайта на пять на десять
563
00:23:49,600 --> 00:23:54,509
терабайт и лучше сохранять все сцены
564
00:23:52,809 --> 00:23:57,850
абсолютно все
565
00:23:54,509 --> 00:23:59,499
вот то что получается с с как видно что
566
00:23:57,850 --> 00:24:03,610
здесь опять же нет пересветов нет
567
00:23:59,499 --> 00:24:07,149
завалов черная и сам вот этот вот вот
568
00:24:03,610 --> 00:24:09,399
этот пластик он достаточно такой блеклой
569
00:24:07,149 --> 00:24:12,050
да то есть вот все вот эту краску
570
00:24:09,399 --> 00:24:15,830
которая появляется такая как бы синяя
571
00:24:12,050 --> 00:24:18,080
глубина это уже когда появляется компасы
572
00:24:15,830 --> 00:24:20,680
когда появляется контраст изначально
573
00:24:18,080 --> 00:24:23,660
пластик он достаточно блеклый
574
00:24:20,680 --> 00:24:26,630
материалы все очень-очень простые если
575
00:24:23,660 --> 00:24:30,380
например даже взять пол то выяснится что
576
00:24:26,630 --> 00:24:32,980
пол он тоже очень простое вот всего лишь
577
00:24:30,380 --> 00:24:36,080
одна текстура но правильно подобранное
578
00:24:32,980 --> 00:24:39,040
канал рок нас и вот получается что пол
579
00:24:36,080 --> 00:24:39,040
такой красивый
580
00:24:39,490 --> 00:24:44,020
что касается освещением давайте
581
00:24:42,140 --> 00:24:46,700
посмотрим на освещение
582
00:24:44,020 --> 00:24:49,850
значит я думаю что здесь есть рабочих и
583
00:24:46,700 --> 00:24:53,420
д-р как как я обычно это делаю вот она
584
00:24:49,850 --> 00:24:56,030
хэдер к это такая типичная студия но я
585
00:24:53,420 --> 00:24:58,370
думаю что здесь видно у вас тоже что это
586
00:24:56,030 --> 00:25:01,340
такая студийных и дырка значит есть и ее
587
00:24:58,370 --> 00:25:03,920
убрать то видно что в принципе есть
588
00:25:01,340 --> 00:25:06,830
только один софтбокс сбоку который дает
589
00:25:03,920 --> 00:25:08,900
дополнительный контроль блэк принципе у
590
00:25:06,830 --> 00:25:11,420
него пару power 2 то есть это очень
591
00:25:08,900 --> 00:25:14,140
маленький маленькое значение яркость да
592
00:25:11,420 --> 00:25:17,060
опять же включим обратных и дырку и
593
00:25:14,140 --> 00:25:19,880
выключим софтбокс вот и получится что
594
00:25:17,060 --> 00:25:22,340
видите вот этот софтбокс он дает вот
595
00:25:19,880 --> 00:25:24,800
этот вот контровый свет блэк именно
596
00:25:22,340 --> 00:25:28,070
сбоку модели то есть принципе и их и
597
00:25:24,800 --> 00:25:31,250
дырка важно и sub box важен но здесь нет
598
00:25:28,070 --> 00:25:33,920
какого-то леса из 10 из 10 сот боксов то
599
00:25:31,250 --> 00:25:39,130
здесь все очень просто вот эти детальки
600
00:25:33,920 --> 00:25:39,130
отдельного тендерные съесть ними игрался
601
00:25:41,590 --> 00:25:47,470
но вот опять же чем классно работать с
602
00:25:44,470 --> 00:25:51,250
мой 3d если вы сделаете клёвую клёвую
603
00:25:47,470 --> 00:25:52,990
разрез q то вы потом можете очень мощно
604
00:25:51,250 --> 00:25:54,900
экспериментировать с тем что получилось
605
00:25:52,990 --> 00:25:56,679
давайте я вам еще раз покажу
606
00:25:54,900 --> 00:25:59,200
получается такое в итоге
607
00:25:56,679 --> 00:26:01,360
сборно-разборный конструктор который вы
608
00:25:59,200 --> 00:26:02,620
можете как угодно как угодно с ним
609
00:26:01,360 --> 00:26:04,029
экспериментировать то есть у вас
610
00:26:02,620 --> 00:26:07,200
получается вот такая вот оболочка
611
00:26:04,029 --> 00:26:07,200
довольно прикольная
612
00:26:11,460 --> 00:26:17,200
то есть у вас получаются
613
00:26:13,860 --> 00:26:18,480
такие прикольные модели которые можно
614
00:26:17,200 --> 00:26:21,010
растащить и
615
00:26:18,480 --> 00:26:24,039
получается муном множество таких вот
616
00:26:21,010 --> 00:26:26,559
всяких интересных под элементов да как
617
00:26:24,039 --> 00:26:29,620
видно что в принципе вот этот элемент я
618
00:26:26,559 --> 00:26:31,510
нашел довольно случайно вот я именно так
619
00:26:29,620 --> 00:26:34,720
же все растащили понял о да здесь
620
00:26:31,510 --> 00:26:36,820
получается в середине довольно классный
621
00:26:34,720 --> 00:26:39,130
элемент сам к себе то есть если с ним
622
00:26:36,820 --> 00:26:40,809
еще дополнительно поработать есть такой
623
00:26:39,130 --> 00:26:43,149
классный элементе который можно отдельно
624
00:26:40,809 --> 00:26:44,980
от тренда ведь так но еще давайте
625
00:26:43,149 --> 00:26:48,000
посмотрим рендеры и в итоге что же
626
00:26:44,980 --> 00:26:51,390
получилось простые рендеры то есть это
627
00:26:48,000 --> 00:26:54,190
внутри там что-то светится якобы то есть
628
00:26:51,390 --> 00:26:56,520
как бы создание иллюзии рабочего
629
00:26:54,190 --> 00:27:00,100
процесса а то есть если это а
630
00:26:56,520 --> 00:27:01,779
циклотрон то там типа как бы работать
631
00:27:00,100 --> 00:27:03,100
какие то элементарные частицы как бы
632
00:27:01,779 --> 00:27:04,260
крутиться или что они там делают
633
00:27:03,100 --> 00:27:06,970
неизвестном
634
00:27:04,260 --> 00:27:10,510
потом вариант с клавиатуры определение
635
00:27:06,970 --> 00:27:13,529
масштаба потом вариант с разными с
636
00:27:10,510 --> 00:27:16,870
корпусом полупрозрачным
637
00:27:13,529 --> 00:27:19,779
варианты со стеклом варианты с какими-то
638
00:27:16,870 --> 00:27:21,870
описаниями опять же симметричные по
639
00:27:19,779 --> 00:27:27,299
симметрично постановка котором
640
00:27:21,870 --> 00:27:27,299
круп ники всякие разные варианты а
641
00:27:29,970 --> 00:27:36,540
без центрального корпуса просто детали
642
00:27:33,650 --> 00:27:38,880
ну это все told the same вариативность и
643
00:27:36,540 --> 00:27:41,880
причем где-то я оставлял вот эту метрику
644
00:27:38,880 --> 00:27:44,160
на бампере где-то я убирал вы видите что
645
00:27:41,880 --> 00:27:46,740
здесь принципе ничего нету а сеточку
646
00:27:44,160 --> 00:27:49,440
вставлял сетка это текстура это не
647
00:27:46,740 --> 00:27:52,050
геометрия вот вариант опять же спал
648
00:27:49,440 --> 00:27:52,940
прозрачным корпусом ссс довольно клево
649
00:27:52,050 --> 00:27:56,220
получилось
650
00:27:52,940 --> 00:27:58,950
варианта желтым свечением вариант синим
651
00:27:56,220 --> 00:28:01,140
свечением где плоть все элементы здесь
652
00:27:58,950 --> 00:28:04,110
принципе стекло то здесь только 2
653
00:28:01,140 --> 00:28:06,660
элемента мелкие элементы chrome все
654
00:28:04,110 --> 00:28:10,370
остальное я от рендерил стекле потом
655
00:28:06,660 --> 00:28:12,990
паттерна еще паттерна и и еще паттерна и
656
00:28:10,370 --> 00:28:16,160
отдельно детальки и ну и напоследок
657
00:28:12,990 --> 00:28:18,960
вариант шуе homme причем все эти шурики
658
00:28:16,160 --> 00:28:23,180
ничего иного не рисовал это все из моей
659
00:28:18,960 --> 00:28:26,550
библиотеке традиционно есть везде пихаю
660
00:28:23,180 --> 00:28:29,100
так давайте смотреть на компост а здесь
661
00:28:26,550 --> 00:28:31,050
тоже ничего феноменального нет вот
662
00:28:29,100 --> 00:28:33,270
давайте традиционно посмотрим снизу
663
00:28:31,050 --> 00:28:36,540
вверх от рациона так же могу сказать что
664
00:28:33,270 --> 00:28:38,190
октан этот это такая штука же которая
665
00:28:36,540 --> 00:28:39,770
рендерит уже изначально красивый то есть
666
00:28:38,190 --> 00:28:42,840
если посмотреть на
667
00:28:39,770 --> 00:28:44,700
beauty pass то есть рендер без компаса и
668
00:28:42,840 --> 00:28:46,200
на финальный render то получается что я
669
00:28:44,700 --> 00:28:49,100
всего лишь добавив контраста
670
00:28:46,200 --> 00:28:51,870
добавил флоранж florange эко две штуки и
671
00:28:49,100 --> 00:28:53,730
немного подкорректировал цвет все то
672
00:28:51,870 --> 00:28:55,110
есть ничего такого здесь даже до но
673
00:28:53,730 --> 00:28:57,240
мистер здесь не включен потому что
674
00:28:55,110 --> 00:28:59,460
рендерилось это все очень быстро вот
675
00:28:57,240 --> 00:29:00,230
есть вот такой of лара это optical
676
00:28:59,460 --> 00:29:02,240
flares
677
00:29:00,230 --> 00:29:04,800
есть такие
678
00:29:02,240 --> 00:29:06,450
отдельно главу элементы но это в
679
00:29:04,800 --> 00:29:08,220
принципе если кто-то из-за смотрел
680
00:29:06,450 --> 00:29:10,670
введена паком поза вы знаете что я вот
681
00:29:08,220 --> 00:29:13,590
эти штуки люблю эти вот
682
00:29:10,670 --> 00:29:16,020
свечение они очень клево помогают
683
00:29:13,590 --> 00:29:18,060
сделать эффект какой-то оптики такой
684
00:29:16,020 --> 00:29:21,870
дополнительные то есть выглядит это вот
685
00:29:18,060 --> 00:29:25,110
так вот такой шарик светящийся где надо
686
00:29:21,870 --> 00:29:26,550
я его просто вставляю вот и дальше идет
687
00:29:25,110 --> 00:29:29,010
у нас соответственно с
688
00:29:26,550 --> 00:29:31,650
который делает контраст гистограмма
689
00:29:29,010 --> 00:29:33,000
немножко зажимаю с двух сторон и мой
690
00:29:31,650 --> 00:29:34,800
любимый соответственно magic bullet
691
00:29:33,000 --> 00:29:37,170
филда который даёт немножко такую
692
00:29:34,800 --> 00:29:40,550
компрессию картинки и немного делает
693
00:29:37,170 --> 00:29:43,740
такой эффект в желтизну это все будет
694
00:29:40,550 --> 00:29:45,780
немного и мне еще чем нравится вот этот
695
00:29:43,740 --> 00:29:48,360
эффект magic bullet фил тем что он
696
00:29:45,780 --> 00:29:50,370
немножко придавливает яркие чистоты то
697
00:29:48,360 --> 00:29:53,550
есть если у вас есть какие-то немножко
698
00:29:50,370 --> 00:29:56,970
over bright и то он их уводит в такую
699
00:29:53,550 --> 00:30:00,990
прикольную сепию мне вот этим он очень
700
00:29:56,970 --> 00:30:03,920
нравится и все файлы вас еще немножко
701
00:30:00,990 --> 00:30:06,440
придавливать это дело грей
702
00:30:03,920 --> 00:30:09,870
немного делает
703
00:30:06,440 --> 00:30:12,420
обратно серости до игре и он выглядит
704
00:30:09,870 --> 00:30:15,600
вот так через эксклюзив получается
705
00:30:12,420 --> 00:30:17,970
обратно серый серый фон выводится вот и
706
00:30:15,600 --> 00:30:19,830
все итак принципе если посмотреть
707
00:30:17,970 --> 00:30:22,070
большинство рендеров они также с
708
00:30:19,830 --> 00:30:24,440
компоненты здесь
709
00:30:22,070 --> 00:30:27,140
здесь больше compose
710
00:30:24,440 --> 00:30:31,170
здесь просто больше контраста получилось
711
00:30:27,140 --> 00:30:34,050
есть да но из это ready ready устную а
712
00:30:31,170 --> 00:30:35,210
нет видео соответственно много контраста
713
00:30:34,050 --> 00:30:38,370
и
714
00:30:35,210 --> 00:30:40,440
много magic будет мультфильм и magic
715
00:30:38,370 --> 00:30:42,360
bullet looks такие достаточно попсовые
716
00:30:40,440 --> 00:30:45,080
эффекты значит смотрите magic bullet
717
00:30:42,360 --> 00:30:45,080
филом он
718
00:30:45,650 --> 00:30:50,940
придавливает очень сильный контраст
719
00:30:48,080 --> 00:30:52,800
то есть изначально картинку на синие
720
00:30:50,940 --> 00:30:55,920
даты смотрите magic bullet филм он
721
00:30:52,800 --> 00:30:57,330
уводит в чем бы немножко все пью a magic
722
00:30:55,920 --> 00:30:59,430
bullet looks
723
00:30:57,330 --> 00:31:02,280
они придают такую зеленоватый оттенок
724
00:30:59,430 --> 00:31:03,740
оля матрица вот и в итоге получается
725
00:31:02,280 --> 00:31:06,450
такая картинка и
726
00:31:03,740 --> 00:31:09,150
и здесь очевидно что большое количество
727
00:31:06,450 --> 00:31:10,730
грейна появилась игры я использую baby
728
00:31:09,150 --> 00:31:13,290
сил film grain
729
00:31:10,730 --> 00:31:16,320
наверняка еще сам render даст да сам
730
00:31:13,290 --> 00:31:18,570
render достаточно шумны потому что это
731
00:31:16,320 --> 00:31:20,940
матовое стекло матовое стекло достаточно
732
00:31:18,570 --> 00:31:22,470
долго рендерится вот я я не люблю когда
733
00:31:20,940 --> 00:31:25,080
долго рендерится поэтому скорее всего
734
00:31:22,470 --> 00:31:28,470
одессе это дело остановил и получился
735
00:31:25,080 --> 00:31:31,020
такой эффект типа кино шума дам актом
736
00:31:28,470 --> 00:31:32,160
and render такой прикольный шум вот в
737
00:31:31,020 --> 00:31:35,100
итоге получилось что это действительно
738
00:31:32,160 --> 00:31:37,800
такой как бы филм grain получился сам к
739
00:31:35,100 --> 00:31:41,070
себе ну и давайте посмотрим на пример
740
00:31:37,800 --> 00:31:41,900
паттерны но типа того да здесь опять же
741
00:31:41,070 --> 00:31:45,870
видно
742
00:31:41,900 --> 00:31:48,390
что вот beauty pass вот компост или тип
743
00:31:45,870 --> 00:31:51,030
ac компост работы очень мало и здесь
744
00:31:48,390 --> 00:31:52,100
фактически тоже прижата гистограмма с
745
00:31:51,030 --> 00:31:56,060
двух сторон
746
00:31:52,100 --> 00:31:56,060
немножко контраста и все и
747
00:31:57,920 --> 00:32:04,679
что касается опять же juve здесь как и в
748
00:32:03,060 --> 00:32:06,840
большинстве моих проектов здесь
749
00:32:04,679 --> 00:32:10,590
кубическая развертка нет никакой
750
00:32:06,840 --> 00:32:12,510
никакого геморроя с со сложной развертка
751
00:32:10,590 --> 00:32:14,820
с разворачиванием сети всех этих
752
00:32:12,510 --> 00:32:16,920
полигонов я пользуюсь в 95 процентов
753
00:32:14,820 --> 00:32:18,900
лучших я пользуюсь кубической разверткой
754
00:32:16,920 --> 00:32:20,940
для концепт дизайна это более чем
755
00:32:18,900 --> 00:32:24,030
достаточно то есть если в дальнейшем
756
00:32:20,940 --> 00:32:25,080
вдруг неожиданно бы это все пригодилась
757
00:32:24,030 --> 00:32:28,320
там для кого-то коммерческого проекта
758
00:32:25,080 --> 00:32:30,090
проще всего нанять человека который
759
00:32:28,320 --> 00:32:34,260
делает профессиональную развертку и
760
00:32:30,090 --> 00:32:37,250
отдать ему модель то есть самому даже не
761
00:32:34,260 --> 00:32:37,250
нужно с этим мучиться
762
00:32:37,340 --> 00:32:42,450
так что касается этого паттерна давайте
763
00:32:40,200 --> 00:32:45,030
посмотрим канала по сети в нем как раз
764
00:32:42,450 --> 00:32:47,190
этот паттерн и канал рок нас в нем опять
765
00:32:45,030 --> 00:32:49,590
же традиционный дёрт вот нас в этом
766
00:32:47,190 --> 00:32:51,890
плане интересует канал opacity давайте
767
00:32:49,590 --> 00:32:54,929
посмотрим что это за такой загадочный
768
00:32:51,890 --> 00:32:56,120
загадочный текстура выглядит она вот так
769
00:32:54,929 --> 00:32:58,850
вот
770
00:32:56,120 --> 00:33:01,800
вот такая текстура
771
00:32:58,850 --> 00:33:04,080
что в этом плане интересным когда эта
772
00:33:01,800 --> 00:33:07,470
текстура заворачивается получается что у
773
00:33:04,080 --> 00:33:10,440
нас объекта вот такой вот круглой да вот
774
00:33:07,470 --> 00:33:12,840
такой то есть текстура получается она
775
00:33:10,440 --> 00:33:14,910
прямоугольная и когда эта текстура она
776
00:33:12,840 --> 00:33:16,800
кладется на эту радиальную модель она
777
00:33:14,910 --> 00:33:20,340
заворачивается в такого тради аль ную
778
00:33:16,800 --> 00:33:22,200
сетку она радиальная мой 3d втом
779
00:33:20,340 --> 00:33:24,420
автоматом сделала радиальную развертку
780
00:33:22,200 --> 00:33:26,400
получилась такая вот интересная штука
781
00:33:24,420 --> 00:33:28,770
метод полностью экспериментальные то
782
00:33:26,400 --> 00:33:30,330
есть это нельзя как-то спрогнозировать
783
00:33:28,770 --> 00:33:32,940
то есть у меня не настолько много мозгов
784
00:33:30,330 --> 00:33:34,650
чтобы я так сказал ага это здесь будет
785
00:33:32,940 --> 00:33:37,530
именно так то есть я делал несколько
786
00:33:34,650 --> 00:33:39,900
вариантов я искал разные текстуры именно
787
00:33:37,530 --> 00:33:42,210
по своих для библиотекам и просто их
788
00:33:39,900 --> 00:33:44,040
накладывал через opacity эта текстура
789
00:33:42,210 --> 00:33:46,080
просто раз и легла очень круто просто
790
00:33:44,040 --> 00:33:47,990
так получилось я это ни как не могут
791
00:33:46,080 --> 00:33:50,220
показаться прогнозировать именно методом
792
00:33:47,990 --> 00:33:52,550
экспериментирования как нахожу какие-то
793
00:33:50,220 --> 00:33:57,530
интересные варианты а потом о них
794
00:33:52,550 --> 00:33:57,530
успешно забываю в большинстве случаев
83353
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.