Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,850 --> 00:00:08,610
[музыка]
2
00:00:11,650 --> 00:00:28,500
[музыка]
3
00:00:26,400 --> 00:00:30,539
можно что-то подобное попробовать
4
00:00:28,500 --> 00:00:34,140
моделировать Я не знаю насколько хватит
5
00:00:30,539 --> 00:00:37,140
времени значит но начнем мы с простого
6
00:00:34,140 --> 00:00:38,700
как обычно у нас заведено смотрите Для
7
00:00:37,140 --> 00:00:40,980
этого нам понадобится еще иллюстратор
8
00:00:38,700 --> 00:00:43,020
вся прелесть вообще нюрсово
9
00:00:40,980 --> 00:00:44,820
моделирования именно в заготовках то
10
00:00:43,020 --> 00:00:47,940
есть Чем круче вы Нарисуйте заготовки
11
00:00:44,820 --> 00:00:50,820
тем проще вам будет на этапе сборки
12
00:00:47,940 --> 00:00:53,100
можно вдохновляться референсами
13
00:00:50,820 --> 00:00:54,600
то есть смотрим например какие формы
14
00:00:53,100 --> 00:00:56,879
здесь использованы Вот это называется
15
00:00:54,600 --> 00:00:58,920
анализ ференции Если хотите то есть
16
00:00:56,879 --> 00:01:01,559
берем смотрим по элементам вот мне
17
00:00:58,920 --> 00:01:04,379
нравится например вот это этот элемент
18
00:01:01,559 --> 00:01:07,260
сеточка вот этот элемент и вот это тоже
19
00:01:04,379 --> 00:01:10,260
сеточка нравится Просто берем для начала
20
00:01:07,260 --> 00:01:12,840
и дублируем эти элементы в иллюстраторе
21
00:01:10,260 --> 00:01:15,360
можно принципе все то же самое делать и
22
00:01:12,840 --> 00:01:17,939
в самом море но мне проще это сделать в
23
00:01:15,360 --> 00:01:21,659
иллюстраторе сделали кнопочку потом
24
00:01:17,939 --> 00:01:24,439
сделали паттерн Это все здесь к счастью
25
00:01:21,659 --> 00:01:27,420
делается очень просто выделяем элемент
26
00:01:24,439 --> 00:01:30,780
дублируем его с помощью Alt и далее
27
00:01:27,420 --> 00:01:34,259
нажимаем Control D происходит дубликация
28
00:01:30,780 --> 00:01:36,299
после этого делаем то же самое со
29
00:01:34,259 --> 00:01:39,780
смещением вниз вот у нас появилась
30
00:01:36,299 --> 00:01:42,200
первая заготовка далее делаем другой вид
31
00:01:39,780 --> 00:01:45,659
паттерна вторая заготовка готова
32
00:01:42,200 --> 00:01:47,939
кнопочка у нас готова вот эта вся часть
33
00:01:45,659 --> 00:01:50,520
это у нас будет будут пресеты просто
34
00:01:47,939 --> 00:01:53,420
формы которые мы можем использовать для
35
00:01:50,520 --> 00:01:53,420
моделинга
36
00:01:58,380 --> 00:02:02,520
такая форма треугольничек
37
00:02:09,119 --> 00:02:13,739
причем Вы можете просто потратить
38
00:02:11,400 --> 00:02:15,780
например полдня или день просто засесть
39
00:02:13,739 --> 00:02:18,420
в иллюстраторе и нарисовать очень много
40
00:02:15,780 --> 00:02:20,640
форм и у вас будет готовый каталог этих
41
00:02:18,420 --> 00:02:23,640
вот пресетов которые вы потом можете
42
00:02:20,640 --> 00:02:24,780
использовать в создании любой формы и То
43
00:02:23,640 --> 00:02:27,360
есть если вы нарисуете именно
44
00:02:24,780 --> 00:02:29,459
универсальные это Форма то они их можно
45
00:02:27,360 --> 00:02:31,560
будет использовать большинстве моделинга
46
00:02:29,459 --> 00:02:33,360
то есть вот я сейчас как раз и делаю
47
00:02:31,560 --> 00:02:36,599
такие вот универсальные пресеты которые
48
00:02:33,360 --> 00:02:38,220
пригодятся там фактически везде того что
49
00:02:36,599 --> 00:02:40,680
я нарисовал хватит после этого можно
50
00:02:38,220 --> 00:02:43,620
нарисовать форму которую мы будем
51
00:02:40,680 --> 00:02:45,420
использовать для этого нам что
52
00:02:43,620 --> 00:02:48,480
понадобится та же самая базовая форма
53
00:02:45,420 --> 00:02:53,519
кубик что мы здесь можем сразу сгладить
54
00:02:48,480 --> 00:02:55,400
да потом его просто смещаем скалируем и
55
00:02:53,519 --> 00:02:58,440
делаем boolean
56
00:02:55,400 --> 00:03:01,680
здесь делается Вот так здесь есть такая
57
00:02:58,440 --> 00:03:05,869
тема называется Pathfinder
58
00:03:01,680 --> 00:03:05,869
[музыка]
59
00:03:06,480 --> 00:03:15,100
тот же самый boolean
60
00:03:09,350 --> 00:03:15,100
[музыка]
61
00:03:16,440 --> 00:03:21,180
Да я думаю хватит вот у нас есть такая
62
00:03:18,900 --> 00:03:24,180
форма и с нее мы принципе будем начинать
63
00:03:21,180 --> 00:03:24,180
сохранимся
64
00:03:24,840 --> 00:03:29,940
вот 9 версия открылась нормально есть
65
00:03:28,019 --> 00:03:33,000
еще такой момент интересный что в
66
00:03:29,940 --> 00:03:34,980
принципе можно испортить шейпы из синьки
67
00:03:33,000 --> 00:03:37,739
если вам например удобнее рисовать но
68
00:03:34,980 --> 00:03:39,239
единственный момент что и синьки
69
00:03:37,739 --> 00:03:41,459
почему-то получается намного больше
70
00:03:39,239 --> 00:03:43,500
точек то есть я вот этот момент Пока не
71
00:03:41,459 --> 00:03:46,500
решил что с ним можно сделать потому что
72
00:03:43,500 --> 00:03:48,540
вот здесь вот точек нормальное
73
00:03:46,500 --> 00:03:51,659
количество там получается больше и
74
00:03:48,540 --> 00:03:52,920
как-то не очень удобно работать вот но в
75
00:03:51,659 --> 00:03:55,920
итоге на самом деле здесь получается
76
00:03:52,920 --> 00:03:58,140
очень Простая Работа фактически Здесь
77
00:03:55,920 --> 00:04:00,299
даже нет каких-то ход Киев То есть если
78
00:03:58,140 --> 00:04:04,019
они нужны их можно самому забивать в
79
00:04:00,299 --> 00:04:05,480
общем как кейс можно саму здесь все
80
00:04:04,019 --> 00:04:08,099
делать все очень просто
81
00:04:05,480 --> 00:04:10,680
так или иначе здесь принцип работы
82
00:04:08,099 --> 00:04:14,299
построен на экструде и на более не вот
83
00:04:10,680 --> 00:04:18,019
два основных инструмента Первое это мы
84
00:04:14,299 --> 00:04:21,540
экструдим эту форму а второе мы делаем
85
00:04:18,019 --> 00:04:24,360
разрезку и значит я хочу также Как
86
00:04:21,540 --> 00:04:26,639
референсе порезать ее сбоку для этого
87
00:04:24,360 --> 00:04:28,860
принципе мог бы нарисовать опять же
88
00:04:26,639 --> 00:04:30,620
заготовку иллюстраторе но принципе можно
89
00:04:28,860 --> 00:04:36,419
рисовать и здесь
90
00:04:30,620 --> 00:04:36,419
line polyline выходит на поехали
91
00:04:39,900 --> 00:04:44,759
не забываем время от времени сохранять
92
00:04:42,860 --> 00:04:48,060
промежуточные результаты это очень важно
93
00:04:44,759 --> 00:04:49,979
потому что программа не параметричная и
94
00:04:48,060 --> 00:04:51,900
те изменения которые вы делаете они их
95
00:04:49,979 --> 00:04:55,800
потом фактически нельзя никак вернуть
96
00:04:51,900 --> 00:04:58,800
назад поэтому просто Сток вот ваших стен
97
00:04:55,800 --> 00:05:01,740
сохраняет вот нарисовал я шеи но мне его
98
00:04:58,800 --> 00:05:03,240
нужно еще сделать филипт и здесь вот
99
00:05:01,740 --> 00:05:05,460
филит этот инструмент он абсолютно
100
00:05:03,240 --> 00:05:08,580
одинаковый для воды для 3D операции
101
00:05:05,460 --> 00:05:12,680
поэтому смело нажимаем Филип выделяем
102
00:05:08,580 --> 00:05:12,680
Два ребра или вернее
103
00:05:13,560 --> 00:05:19,699
О все Philips работал отлично
104
00:05:16,620 --> 00:05:19,699
после этого
105
00:05:23,639 --> 00:05:30,840
Вот видите и здесь в чем классный момент
106
00:05:27,060 --> 00:05:33,300
в том что можно вот трехмерную форму ее
107
00:05:30,840 --> 00:05:35,100
можно резать сплайна то есть для этого
108
00:05:33,300 --> 00:05:37,740
не нужно например экструдить это все
109
00:05:35,100 --> 00:05:40,080
потом из одного трехмерного объекта
110
00:05:37,740 --> 00:05:42,620
Вычитать другое здесь можно резать его
111
00:05:40,080 --> 00:05:45,180
именно с планом Это очень хорошо
112
00:05:42,620 --> 00:05:48,500
что я сейчас нажал то есть у меня вот
113
00:05:45,180 --> 00:05:51,840
есть вот трехмерная форма Да у меня есть
114
00:05:48,500 --> 00:05:54,360
двухмерная форма и я из трехмерной
115
00:05:51,840 --> 00:05:58,380
сделал более двухмерный то есть вот я
116
00:05:54,360 --> 00:06:00,539
нажал буллин здесь режим difference и
117
00:05:58,380 --> 00:06:03,900
здесь он пишет выберите базовый объект Я
118
00:06:00,539 --> 00:06:06,300
выбрал после этого он пишет выберите
119
00:06:03,900 --> 00:06:11,160
Объект который будет вычитаться его
120
00:06:06,300 --> 00:06:13,139
Нажал все он вырезал мой очень важный
121
00:06:11,160 --> 00:06:14,580
момент это именно последовательность
122
00:06:13,139 --> 00:06:16,560
действий То есть когда вы например
123
00:06:14,580 --> 00:06:17,819
будете делать сглаживание Это очень
124
00:06:16,560 --> 00:06:19,860
важный момент
125
00:06:17,819 --> 00:06:24,240
в данном случае здесь можно сгладить
126
00:06:19,860 --> 00:06:27,539
например пока что вот эту линию опять же
127
00:06:24,240 --> 00:06:29,759
Филип и он сразу вот нам сгладил просто
128
00:06:27,539 --> 00:06:32,340
радиус можно делать там поменьше потому
129
00:06:29,759 --> 00:06:33,720
что мы работаем с не очень большим
130
00:06:32,340 --> 00:06:35,759
объектом и здесь можно филе делать
131
00:06:33,720 --> 00:06:38,580
маленький кстати для того чтобы например
132
00:06:35,759 --> 00:06:40,580
скрыть все шейпы здесь нужно нажать
133
00:06:38,580 --> 00:06:43,319
такую штуку
134
00:06:40,580 --> 00:06:46,560
Можно заходить
135
00:06:43,319 --> 00:06:49,259
фишка мой в чем что с ней можно
136
00:06:46,560 --> 00:06:51,440
разобраться реально за день Сейчас
137
00:06:49,259 --> 00:07:31,860
сделаем второй разрезание снизу
138
00:06:51,440 --> 00:07:34,740
[музыка]
139
00:07:31,860 --> 00:07:36,599
то есть вот мы определились с базовой
140
00:07:34,740 --> 00:07:37,979
формой я вам еще раз Напоминаю что это
141
00:07:36,599 --> 00:07:39,900
очень важная тема Потому что если вы
142
00:07:37,979 --> 00:07:42,180
будете просто тупо разрезать все что
143
00:07:39,900 --> 00:07:44,280
попадается под руку это Это неправильный
144
00:07:42,180 --> 00:07:46,740
метод нужно изначально вы голая держать
145
00:07:44,280 --> 00:07:48,840
то что вы хотите получить в итоге то
146
00:07:46,740 --> 00:07:50,900
есть вот если вас будет понимание этого
147
00:07:48,840 --> 00:07:53,460
то у вас все пойдет вообще как по маслу
148
00:07:50,900 --> 00:07:56,819
мне такая происходит интерактивная
149
00:07:53,460 --> 00:07:59,520
комбинаторика я вот применяю эту фишечку
150
00:07:56,819 --> 00:08:01,440
смотрю пойдет она здесь не пойдет и
151
00:07:59,520 --> 00:08:05,039
процесс У меня достаточно долгий может
152
00:08:01,440 --> 00:08:06,599
быть в этом плане те люди которые знают
153
00:08:05,039 --> 00:08:08,160
изначально Что они хотят получить у них
154
00:08:06,599 --> 00:08:10,500
так хоп хоп хоп и все сразу получается
155
00:08:08,160 --> 00:08:13,620
но это как бы тоже зависит от человека
156
00:08:10,500 --> 00:08:16,919
так Режем дальше опять же буллиан
157
00:08:13,620 --> 00:08:19,879
дифференс 5 порезали но если например
158
00:08:16,919 --> 00:08:21,960
Здесь мне нужен порез не такой
159
00:08:19,879 --> 00:08:25,139
косой то здесь конечно же придется
160
00:08:21,960 --> 00:08:28,400
сделать экструд делаем экструд
161
00:08:25,139 --> 00:08:28,400
этой формы
162
00:08:31,080 --> 00:08:37,140
попробуем сделать паттерны много
163
00:08:34,080 --> 00:08:39,899
объектов чтобы ускорить процесс Я всего
164
00:08:37,140 --> 00:08:43,159
лишь несколько возьму из них и сделаем
165
00:08:39,899 --> 00:08:43,159
сделаем экструд например
166
00:08:43,740 --> 00:08:49,700
так и начинаем все это дело резать
167
00:08:54,100 --> 00:08:58,679
[музыка]
168
00:09:00,860 --> 00:09:06,660
Единственное что здесь есть это опять же
169
00:09:03,360 --> 00:09:09,480
повторюсь вот можно зайти в Type и
170
00:09:06,660 --> 00:09:11,339
просто заходить те элементы которые вам
171
00:09:09,480 --> 00:09:14,459
мешают по моему здесь больше ничего
172
00:09:11,339 --> 00:09:17,100
особо нету то есть софт он в этом плане
173
00:09:14,459 --> 00:09:19,080
предельно простой и смотрите после того
174
00:09:17,100 --> 00:09:20,760
как вы это закончили обязательно нужно
175
00:09:19,080 --> 00:09:23,339
сохранить эту версию прямо обязательно
176
00:09:20,760 --> 00:09:27,839
то есть фаски опять же здесь можно
177
00:09:23,339 --> 00:09:30,000
сделать Как чайфер так Филип и тоже
178
00:09:27,839 --> 00:09:32,700
очень важный момент потому что это такая
179
00:09:30,000 --> 00:09:35,279
тема стиле образующая циклов вот этих
180
00:09:32,700 --> 00:09:36,899
лупов слегшему почему-то здесь нету это
181
00:09:35,279 --> 00:09:39,540
очень неудобно потому что иногда может
182
00:09:36,899 --> 00:09:42,560
занять очень большое время вот выделение
183
00:09:39,540 --> 00:09:44,820
этих элементов которые нужно сгладить
184
00:09:42,560 --> 00:09:48,019
стиле образующая тема В чем заключается
185
00:09:44,820 --> 00:09:48,019
в том что вы можете сделать
186
00:09:49,640 --> 00:09:55,620
очень большой получился
187
00:09:52,800 --> 00:09:57,240
Вот видите филет Да можете сделать
188
00:09:55,620 --> 00:09:59,820
чампер И это будет выглядеть
189
00:09:57,240 --> 00:10:00,540
соответственно по-другому делаем то же
190
00:09:59,820 --> 00:10:04,339
самое
191
00:10:00,540 --> 00:10:07,500
[музыка]
192
00:10:04,339 --> 00:10:10,140
можно сделать вот этот чайфер а потом
193
00:10:07,500 --> 00:10:11,640
уже этим линиям сделать Филип и вот эта
194
00:10:10,140 --> 00:10:14,100
тема она очень важная потому что
195
00:10:11,640 --> 00:10:15,779
зачастую люди делают только Филип и
196
00:10:14,100 --> 00:10:18,180
забывает про этот мощный инструмент
197
00:10:15,779 --> 00:10:19,980
который называется champer А он как раз
198
00:10:18,180 --> 00:10:23,240
выглядит очень круто Здесь
199
00:10:19,980 --> 00:10:23,240
соответственно тоже можно сделать
200
00:10:24,060 --> 00:10:29,220
так champer
201
00:10:26,180 --> 00:10:31,980
champer champer а дальше мы уже начинаем
202
00:10:29,220 --> 00:10:34,260
выделять основной каркас и ему делать
203
00:10:31,980 --> 00:10:37,260
Филип
204
00:10:34,260 --> 00:10:38,600
Иногда у вас Может это не срабатывать то
205
00:10:37,260 --> 00:10:41,399
есть в этом плане софт абсолютно
206
00:10:38,600 --> 00:10:43,140
непредсказуемый нужно делать очень-очень
207
00:10:41,399 --> 00:10:45,959
маленький радиус обратите на это
208
00:10:43,140 --> 00:10:48,480
внимание то есть 0 запятая 05 зачастую
209
00:10:45,959 --> 00:10:50,519
может быть вполне вполне нормально а
210
00:10:48,480 --> 00:10:52,740
иногда может быть и меньше
211
00:10:50,519 --> 00:10:55,440
Вот видите уже пошли какие-то ошибки
212
00:10:52,740 --> 00:10:57,120
нужно зачастую несколько раз повторять
213
00:10:55,440 --> 00:10:59,519
одно и то же чтобы в итоге у вас
214
00:10:57,120 --> 00:11:00,899
получился нормальный результат И именно
215
00:10:59,519 --> 00:11:03,120
поэтому я говорю что нужно сохранять
216
00:11:00,899 --> 00:11:06,079
обязательно версию без филитов чтобы у
217
00:11:03,120 --> 00:11:07,700
вас если что была возможность отката на
218
00:11:06,079 --> 00:11:16,629
предыдущие версии
219
00:11:07,700 --> 00:11:16,629
[музыка]
220
00:11:20,510 --> 00:11:23,630
[музыка]
221
00:11:26,240 --> 00:11:32,399
здесь то же самое делаем сначала champer
222
00:11:29,880 --> 00:11:34,380
потом Philips
223
00:11:32,399 --> 00:11:36,839
и вот этот процесс он просто реально
224
00:11:34,380 --> 00:11:38,940
очень рутины То есть фактически придания
225
00:11:36,839 --> 00:11:42,180
вашей модели финализации то есть вот
226
00:11:38,940 --> 00:11:44,399
создание фасок и филитов может занять
227
00:11:42,180 --> 00:11:47,959
даже больше времени чем собственно сам
228
00:11:44,399 --> 00:11:47,959
процесс вырезки моделирования
229
00:11:50,010 --> 00:12:03,720
[музыка]
230
00:12:04,320 --> 00:12:10,139
и очень-очень Жаль что здесь нет клуб
231
00:12:07,380 --> 00:12:12,000
selection это прям ну настолько Печально
232
00:12:10,139 --> 00:12:14,220
что вот это все приходится все вручную
233
00:12:12,000 --> 00:12:15,260
выделять Я не знаю хоть разработчику
234
00:12:14,220 --> 00:12:18,019
пишем
235
00:12:15,260 --> 00:12:20,160
получилось у нас такая консоль
236
00:12:18,019 --> 00:12:24,320
синими не получится такие красивые
237
00:12:20,160 --> 00:12:26,639
вкусные филиты то есть смотрите
238
00:12:24,320 --> 00:12:28,320
этот вариант принципе может прокатить
239
00:12:26,639 --> 00:12:30,120
Если вы будете рендерить на общем плане
240
00:12:28,320 --> 00:12:32,880
Но если вы хотите сделать вкусный
241
00:12:30,120 --> 00:12:34,200
красивый клоу за Для чего принципе это
242
00:12:32,880 --> 00:12:37,860
предназначена то есть прям вот чтобы
243
00:12:34,200 --> 00:12:40,380
сделать такой план то только так то есть
244
00:12:37,860 --> 00:12:42,180
потому что здесь сейчас я сделаю экспорт
245
00:12:40,380 --> 00:12:44,459
симку вы увидите что здесь просто
246
00:12:42,180 --> 00:12:45,400
идеально получается сетка и очень очень
247
00:12:44,459 --> 00:12:49,120
красивая
248
00:12:45,400 --> 00:12:49,120
[музыка]
249
00:12:52,790 --> 00:12:55,870
[музыка]
250
00:13:03,720 --> 00:13:09,180
[музыка]
251
00:13:05,959 --> 00:13:11,700
соответственно Control А если вы
252
00:13:09,180 --> 00:13:13,139
выделяете например работать с одним
253
00:13:11,700 --> 00:13:15,420
объектом Control А это соответственно
254
00:13:13,139 --> 00:13:18,060
выделение всех Эль же что конечно же
255
00:13:15,420 --> 00:13:21,900
может сократить вам время работы и
256
00:13:18,060 --> 00:13:23,459
просто делаем филипт сразу на все грани
257
00:13:21,900 --> 00:13:25,860
[музыка]
258
00:13:23,459 --> 00:13:27,240
вот Ну что я думаю этого достаточно вы
259
00:13:25,860 --> 00:13:31,200
понимаете что принципе этот процесс
260
00:13:27,240 --> 00:13:33,000
очень очень затягивает что есть можно на
261
00:13:31,200 --> 00:13:34,920
это вообще потратить весь день и сделать
262
00:13:33,000 --> 00:13:38,160
какую-то очень сложную навороченную
263
00:13:34,920 --> 00:13:39,600
модель типа того что показано там вот в
264
00:13:38,160 --> 00:13:42,900
наших референциях То есть это достаточно
265
00:13:39,600 --> 00:13:52,870
рутинный сложный долгий процесс
266
00:13:42,900 --> 00:13:52,870
[музыка]
267
00:13:53,760 --> 00:13:57,560
boolean Основная форма
268
00:13:59,160 --> 00:14:03,420
готово
269
00:14:00,899 --> 00:14:05,940
сейчас к этому просто опять же делаем Ту
270
00:14:03,420 --> 00:14:08,600
же самую последовательность champfer и
271
00:14:05,940 --> 00:14:08,600
Филип
272
00:14:13,820 --> 00:14:20,579
все еще раз сохраняем уже под другим
273
00:14:16,980 --> 00:14:25,440
именем и делаем экспорт экспорт делается
274
00:14:20,579 --> 00:14:28,139
очень просто файл ОБЖ сохранить и он
275
00:14:25,440 --> 00:14:29,699
показывает С каким качеством можем это
276
00:14:28,139 --> 00:14:34,760
все дело сохранить
277
00:14:29,699 --> 00:14:34,760
Окей открываем синими
278
00:14:35,399 --> 00:14:39,790
понимаем что у нас объект Мега маленький
279
00:14:38,180 --> 00:14:52,800
скалируем его
280
00:14:39,790 --> 00:14:54,899
[музыка]
281
00:14:52,800 --> 00:14:57,660
нотка такая штука довольно неплохая
282
00:14:54,899 --> 00:15:00,540
получилась вот причем Обратите внимание
283
00:14:57,660 --> 00:15:03,199
что если я делаю Zoom то у меня
284
00:15:00,540 --> 00:15:06,420
появляется очень клевые красивые фасочки
285
00:15:03,199 --> 00:15:08,639
смотрите ребят по поводу освещения Я
286
00:15:06,420 --> 00:15:10,680
даже здесь скажу что здесь фишка даже не
287
00:15:08,639 --> 00:15:12,360
в освещении а в том какая текстура
288
00:15:10,680 --> 00:15:13,800
использована и мы здесь плавно переходим
289
00:15:12,360 --> 00:15:15,360
уже к текстуринку мы можем
290
00:15:13,800 --> 00:15:18,360
детализировать объект с помощью
291
00:15:15,360 --> 00:15:20,880
геометрии с помощью сложных тем можем
292
00:15:18,360 --> 00:15:22,860
детализировать с помощью материалов а мы
293
00:15:20,880 --> 00:15:24,660
экономим кучу времени То есть это
294
00:15:22,860 --> 00:15:28,079
называется детализация с помощью текстур
295
00:15:24,660 --> 00:15:30,600
и детализация может быть очень-очень
296
00:15:28,079 --> 00:15:32,399
разноплановые мы можем например вот
297
00:15:30,600 --> 00:15:34,459
таких вот текстур да то есть которые
298
00:15:32,399 --> 00:15:39,060
типа имитирует сетку какую-то
299
00:15:34,459 --> 00:15:40,740
можем детализировать с помощью бампа по
300
00:15:39,060 --> 00:15:42,899
факту здесь получается геометрия просто
301
00:15:40,740 --> 00:15:45,180
мы положили какой-то паттерн и она уже
302
00:15:42,899 --> 00:15:46,740
смотрится круто и интересно вот
303
00:15:45,180 --> 00:15:49,320
следующий момент называется Альфа
304
00:15:46,740 --> 00:15:52,199
текстуры и это тема тоже очень хитрая
305
00:15:49,320 --> 00:15:54,180
broadcastle вот это все это замещение
306
00:15:52,199 --> 00:15:56,880
модели То есть он вот использовать
307
00:15:54,180 --> 00:15:58,860
текстуры там где по факту должен быть
308
00:15:56,880 --> 00:16:01,380
моделинг причем Альфа текстура выглядят
309
00:15:58,860 --> 00:16:03,240
очень просто то есть вот ну наверное это
310
00:16:01,380 --> 00:16:05,279
максимум что можно придумать Альфа
311
00:16:03,240 --> 00:16:07,500
текстурами у меня в основном они вот
312
00:16:05,279 --> 00:16:09,540
такие вот посмотрите как вот эта
313
00:16:07,500 --> 00:16:12,180
текстура как она разруливает метрику
314
00:16:09,540 --> 00:16:15,420
модели как она делает ее детализирование
315
00:16:12,180 --> 00:16:18,180
и интереснее и тоже сюда может писать
316
00:16:15,420 --> 00:16:21,000
например там какие-то теги там 01 там Да
317
00:16:18,180 --> 00:16:22,560
какие-то Красивые такие типа графические
318
00:16:21,000 --> 00:16:25,259
штуки То есть можно придумать очень
319
00:16:22,560 --> 00:16:26,940
много всего интересного в этом плане Ну
320
00:16:25,259 --> 00:16:29,160
вот ада действительно через опасности
321
00:16:26,940 --> 00:16:30,600
смотрите вот этот bitmap который он
322
00:16:29,160 --> 00:16:32,940
только что показал он инверти
323
00:16:30,600 --> 00:16:34,920
инвертирован и лежит в канале opacity
324
00:16:32,940 --> 00:16:37,320
Вот вторая текстура нас просто
325
00:16:34,920 --> 00:16:40,320
потертость это вообще базовая текстура
326
00:16:37,320 --> 00:16:42,839
которая есть октановской библиотеке вот
327
00:16:40,320 --> 00:16:45,120
может быть даже стало немножечко хуже
328
00:16:42,839 --> 00:16:47,100
сейчас мы немножко приглушим
329
00:16:45,120 --> 00:16:50,300
чтобы приглушить текстуру я пользуюсь
330
00:16:47,100 --> 00:16:55,260
такой Темой называется Club
331
00:16:50,300 --> 00:16:57,620
подъемная суда и заглушаем
332
00:16:55,260 --> 00:16:59,759
[музыка]
333
00:16:57,620 --> 00:17:02,639
то что надо
334
00:16:59,759 --> 00:17:06,179
значит что здесь по освещению посвящению
335
00:17:02,639 --> 00:17:09,720
здесь я вижу Пока только один софтбокс и
336
00:17:06,179 --> 00:17:11,699
просто хдрк дырка выглядит вот так самый
337
00:17:09,720 --> 00:17:16,500
обычный дырка вообще если вообще
338
00:17:11,699 --> 00:17:18,660
полностью отключить HDR что мы получим
339
00:17:16,500 --> 00:17:21,299
Ну достаточно темную штуку То есть
340
00:17:18,660 --> 00:17:24,419
фактически софтбоксом то особо ничего не
341
00:17:21,299 --> 00:17:26,699
решает Ну и следом идет мой
342
00:17:24,419 --> 00:17:29,700
замечательный прием который я обожаю он
343
00:17:26,699 --> 00:17:31,679
называется клонирование этим можно
344
00:17:29,700 --> 00:17:33,179
заниматься бесконечно Хотя в данном
345
00:17:31,679 --> 00:17:37,220
случае я думаю что больше подойдет
346
00:17:33,179 --> 00:17:37,220
именно не клонирование симметрии
347
00:17:38,600 --> 00:17:41,670
[музыка]
348
00:17:44,290 --> 00:17:47,650
[музыка]
34859
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.