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Original subtitles

Então, analisamos as ferramentas básicas e analisamos o processo básico,

e agora vamos aplicá-las à nossa primeira animação.

Vamos começar com o clássico salto de bola,

que eu sei que é muito chato,

mas prometo que vamos chegar aos personagens legais mais tarde.

Eu adicionei um pouco de rosto para torná-lo um pouco mais interessante,

e é uma ótima maneira de aprender sobre algo

simples antes de mergulhar em algo mais complexo.

Então vamos começar com nossa primeira animação no Blender.

Aqui estamos na bola saltando arquivos de projeto de animação, então,

se você estiver acompanhando, certifique-se de abrir esse arquivo de projeto.

Vamos começar aplicando o básico que aprendemos a este salto de bola.

Então aqui temos nossa folha de Dope,

aqui temos nossa linha do tempo,

aqui temos nossa visão da câmera,

aqui temos nossas configurações de renderização,

e então aqui temos a bola.

Estou vendo na frente aqui.

Então o que vamos fazer é animar esse personagem saltando.

Nós também vamos falar sobre squash e alongamento neste vídeo.

Então squash e stretch é um dos 12 princípios da animação.

Eles foram inventados pelos animadores da Disney há muito tempo quando começam

a animar e há muito tempo foram estudados.

Este curso irá cobrir squash e stretch,

e também irá cobrir emoções secundárias.

Se você quiser aprender todos os 12 princípios de animação,

eu incluí um link nos recursos.

Squash e stretch basicamente diz que

vamos esmagar e esticar partes de nosso personagem

para exagerar o movimento e comunicar

personagem em movimento através de nossos quadros intermediários.

Então, neste caso,

vamos fazer a bola esmagar quando ela bater no chão,

e então quando ela for lançada,

vamos fazê-la esticar para adicionar mais caráter.

Vamos em frente e primeiro nos concentrar em bloquear nosso personagem,

mas primeiro, precisamos realmente ir em frente

e ativar a chave automática e configurar o conjunto de chaves.

Vamos em frente, ative a chaveamento automático,

vamos vir aqui para chavear,

pegar esta lista aqui e clicar em “Localização e Escala”,

porque só planejamos usar localização e escala.

Vamos para o menu suspenso,

vamos certificar-nos de que apenas o conjunto de chaves ativo está ativado.

Agora, o que precisamos fazer é inserir alguns quadros-chave.

Então queremos que isso faça um loop como uma animação.

Vamos em frente, vamos inserir um quadro chave no quadro 28.

Então pegue sua bola e pressione “I”,

e você verá que ela insere quadros-chave lá.

Vamos em frente aqui para 1,

vamos pressionar “I”, e isso vai inserir quadros-chave lá.

Então podemos vir até aqui para 14 e inserir um quadro chave ali.

Agora, temos três quadros-chave com os quais podemos trabalhar.

Então vamos em frente no 28,

vamos pegar a ferramenta Mover,

então vamos pegar essa pequena seta azul e vamos mover nosso personagem para cima.

Então vamos fazê-los saltar bem alto.

Vou levá-los para lá.

Então o que veremos se reproduzirmos nossa animação é que ela permanece parada e depois se encaixa,

e isso é porque esses dois quadros chave não têm nenhuma mudança,

então não vai mudar entre eles,

mas então nós temos uma mudança lá,

e queremos que isso faça um loop.

Então, uma coisa que podemos realmente fazer é clicar aqui, no topo do nosso Resumo,

que vai pegar todos os quadros-chave lá,

e então se apertarmos o turno D?

Podemos duplicar esses quadros-chave e levá-los

até cobrirem o primeiro quadro chave,

e agora os mesmos dados estarão lá,

e teremos uma animação saltitante.

Vamos em frente e brincar lá.

Então isso faz parte da fase de bloqueio,

e o que estamos fazendo é tentar descobrir

onde o personagem vai estar na cena.

Então sabemos que queremos que nosso personagem vá tão alto e sabemos que eles aterrem

nesta linha vermelha aqui como um plano terrestre.

Então isso está bloqueando o movimento do nosso personagem.

Em seguida, vamos seguir em frente fazendo algumas poses de quadro chave.

Queremos introduzir squash e esticar.

Então, quando chegarem ao chão,

queremos que esmaguem e quando subam no ar,

queremos que se esticem.

Vamos em frente e primeiro,

vamos adicionar um pouco de abóbora.

Então, no quadro 14, vamos pegar a ferramenta Escala aqui,

vamos pegar este ícone azul aqui,

e vamos esmagar isso para baixo.

Mas você vê que isso não parece realista porque nós temos que pensar sobre

volume do nosso personagem e nós acabamos de nos livrar de muito do volume do nosso personagem.

Então o que podemos fazer é realmente ir para a vista superior.

Então eu vou clicar neste pequeno “Z” aqui,

e o que podemos fazer é arrastar para fora no Y dele,

e nós vamos arrastar para fora no X dele.

Então podemos clicar neste pequeno ponto verde aqui e ele vai nos levar de volta à nossa vista frontal,

e podemos ver que ele parece muito mais realista.

Então vamos ver como isso se parece.

Podemos ver que está diminuindo nosso personagem o tempo todo,

que não é o que queremos.

Então o que vamos fazer é ir para o quadro 8 aqui,

e vamos pressionar “Alt S”.

O que isso vai fazer é remover qualquer escala que temos aqui.

Então, se pressionarmos “Alt S”,

você vê que ele coloca nosso personagem de volta à sua escala normal.

Se viermos aqui para emoldurar 20,

apertaremos “Alt S” novamente,

e novamente, colocaremos nosso personagem de volta à escala normal.

Vamos em frente e aperte “Play” agora.

Podemos ver que isso está começando a parecer melhor,

mas que a flexibilização ainda está fora,

o tempo é bom embora.

Então podemos corrigir a flexibilização na última fase

e realmente polir o tempo para fazer isso funcionar.

Então o que vamos fazer aqui,

vamos chegar ao quadro 8 e agora vamos introduzir stretch.

Neste ponto, queremos que a bola comece a esticar.

Nós vamos em frente e pegar essa bola,

e vamos pegar o pequeno azul lá,

e no quadro 8, vamos trazer isso para que pareça que está se esticando,

então quase como se estivesse manchando.

Então, para economizar algum tempo,

podemos realmente pegar este quadro chave aqui por caixa selecionando-o,

duplicá-lo, e trazê-lo para 20,

e isso nos dará o mesmo quadro chave lá.

Então podemos ver que está começando a parecer

um pouco mais natural e como se tivesse algum movimento.

Claro que isso não parece ótimo,

mas temos o tempo para baixo e o bloqueio para baixo.

Então agora é hora de dar uma olhada em como

podemos ajustar a flexibilização para fazer isso parecer muito mais natural.

Vamos subir aqui e vamos falar com o Editor de Gráficos.

Podemos ver que temos uma bagunça de macarrão de opções aqui.

Então o que vamos fazer é girar isso aqui e vemos que temos localização e escala.

Primeiramente, vamos trabalhar no local no início.

Eu realmente não vou usar o globo ocular aqui para desligar

a escala para que possamos nos concentrar no local.

Podemos ver que só temos este gráfico aqui com todo o movimento.

Então, se eu pegar X, eu posso ver que não há movimento e se eu pegar Y,

eu posso ver que não há movimento porque neste caso,

nós estamos movendo para cima e para baixo no eixo z.

Então eu realmente vou pegar Y e pressionar “Delete” para me livrar disso,

e então eu vou selecionar X e então eu vou excluir isso.

Isto dá-me uma coisa para me concentrar.

Agora, se você realmente não consegue vê-lo em sua exibição,

e você estiver ampliado muito ou muito próximo,

você pode selecionar tudo na caixa ou pressionar “A” para selecionar tudo.

Se você pressionar ponto no teclado NUM,

ele aumentará o zoom, tornando-o um pouco mais fácil.

Vamos começar a editar isso para dar um fluxo mais natural.

Então, agora, quando estamos jogando,

o problema que estamos tendo é que ele está apenas pulando para cima e para baixo na mesma velocidade,

fazendo parecer que está flutuando.

Considerando que o que queremos fazer,

é que queremos que a bola bata no chão,

segure, e então apareça de volta rapidamente,

pendure no ar para perder seu impulso,

e depois caiu lentamente e antes de

ganhar ímpeto e esmagando no chão novamente.

Então, o que isso faz no Editor de Gráficos,

ele nos mostra a velocidade de um quadro-chave para o próximo,

e agora podemos ver que é praticamente a mesma velocidade ao longo,

ele diminui um pouco aqui e aparece de volta ao mesmo tempo velocidade.

Então, o que queremos que pareça mais é mais parecido com isso,

onde vai bater no chão e segurar.

Então o que vamos fazer é vir até aqui para a Caixa Delimitadora,

mudar isso para centros individuais,

e primeiro, vamos afetar como ela se mantém no ar.

Assim, com os centros individuais,

ele irá escalar cada um de forma independente.

Então, se eu pegar estes,

você pode ver que ele vai escalar naqueles independentemente.

Se estiver na caixa delimitadora e eu escalar,

vamos ver que ele apenas move aqueles para fora e ficar maior,

então essa é a diferença lá.

Ligue os centros individuais,

e o que vamos fazer é pressionar “S”,

depois “X”, e então isso nos permitirá escalar dessa maneira.

Nós só vamos escalar isso para que eles entrem.

Agora que apertamos “Play”,

veremos que ele está aguentando no ar por muito mais tempo,

talvez um pouco demais.

Então eu vou liberar essa escala,

e vocês podem ver agora que tem um pouco mais de um flutuador natural no ar.

Agora, a escala está jogando fora de nossa perspectiva,

dificultando realmente ver como o flutuador,

mas ficará um pouco melhor quando ajustarmos a escala.

Agora, precisamos fazer com que pareça que está caindo no chão.

Nós realmente queremos que ele caia no chão quase por aqui.

Então, se seguirmos em frente e pegarmos isso e escalarmos,

podemos fazê-lo para que ele quase se encaixe no chão pelo quadro 10.

Agora, vamos em frente, volte e aperte “Play”.

Você pode ver que isso está começando a parecer muito mais natural,

mas precisamos ajustar a escala para que ela realmente se encaixe.

Agora que a localização parece natural,

vamos nos concentrar na escala para realmente vender o efeito.

Então o que podemos fazer é vir aqui,

desativar a visibilidade da localização Z,

ativar a visibilidade da escala Z,

e podemos ver nosso gráfico de escala aqui.

Podemos ver que a escala não corresponde necessariamente ao tempo do solo.

O que queremos fazer é que, à medida que ele atinge o chão,

queremos que ele desça rapidamente.

Sabemos que ele bate no chão ao redor do quadro 10-11,

então é entre lá.

Vamos subir aqui para o quadro 10,

vamos pegar isso na parte inferior,

este quadro chave aqui, e vamos escalar isso até que esse valor quase chegue lá.

Então o que isso vai fazer é parecer que assim que ele atinge o chão,

ele se quebra, esmaga lentamente,

e então começa a sair antes de sair.

Neste momento, isso ainda não parece super natural porque nós realmente temos alguma

flexibilização desnecessária bem aqui onde ele se converte de um para o outro,

e nós vamos nos livrar disso.

Então o que você gostaria de fazer é pegar esta alça e girá-la,

mas você pode ver que isso ajusta ambos os lados.

Então o que vamos fazer,

vamos pegar os dois e vamos mudar o tipo de alça.

Agora, ele está enterrado aqui nos menus, sob o

tipo de punho, e você pode ir para o Defector.

Você verá que agora podemos pegar essas alças e movê-las independentemente um do outro.

Infelizmente, podemos ver que também estragou nossa forma de gráfico.

Então vamos em frente e trazer isso de volta um pouco.

Então vamos pegar essa alça,

e eu vou usar a tecla G só para movê-la.

Você também pode simplesmente agarrá-lo e arrastá-lo.

Então vamos mover isso um pouco para cima.

Nós vamos até aqui e vamos pegar este cabo e mover isso um pouco para cima,

e isso já deve começar a parecer mais natural.

Vamos novamente para o quadro 10 e certifique-se

que ele não é realmente totalmente reduzido até então.

Agora, se reproduzirmos,

podemos ver que já está parecendo um pouco mais natural.

Agora, acho que podemos pegar as duas alças aqui.

Podemos escalá-los cada vez mais ligeiramente para tornar esta animação um pouco mais rápida.

Então o que ele vai fazer é manter natural aqui em cima e então

encaixar naquele trecho um pouco mais rápido.

Podemos até escalar isso um pouco mais.

Deixe-me clicar para que você possa ter uma boa visão da minha curva F aqui.

Então, agora, se jogarmos,

podemos ver que ele bate no chão, esmaga,

e então se estende em seu snap para cima e em seu arrasto para baixo.

Agora aqui, eu posso ver que a abóbora está chegando muito cedo.

Então podemos ir em frente e podemos pegar esse quadro inferior e

podemos escalar isso para remediar um pouco.

Vamos em frente e apertar “Play”,

e isso parece muito mais natural.

Agora, parece ótimo na vista frontal,

mas se sairmos e veremos que porque ainda não ajustamos as outras escalas,

essas não estão combinando naturalmente.

Então, o que vamos fazer, vamos voltar para a frente.

Vamos pegar nossa bola e então nós vamos ligar a escala X e Y,

e nós queremos apenas ter certeza de que estes combinam um pouco melhor.

Então podemos pegar os dois aqui e podemos ajustar várias curvas ao mesmo tempo.

Vamos apertar “R”, vamos girar isso lá,

podemos pegar estes e girar ali.

Tudo bem se houver um pouco de movimento aqui.

Neste caso, isso pode fazer parecer um pouco mais natural.

Agora, se você não se lembra e está tendo dificuldade em seguir,

lembre-se que estou pegando tudo e pressionando “S” para escalar,

e é assim que estou fazendo isso.

Vamos em frente e deixar a curva bem ali e ver como isso parece.

Isso parece bem natural, e com isso,

temos nosso primeiro salto de bola e estamos prontos para mergulhar

em um exemplo mais complicado com nosso personagem.

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