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ordem. 13 00:00:28,950 --> 00:00:31,670 Agora, eu vou cortar partes futuras deste curso 14 00:00:31,665 --> 00:00:34,475 sobre esta explicação para que quando você chegar lá, 15 00:00:34,470 --> 00:00:36,180 espero, faça mais sentido. 16 00:00:36,180 --> 00:00:38,670 Primeiramente, quando começamos uma animação, 17 00:00:38,670 --> 00:00:40,750 primeiro precisamos bloquear nosso personagem. 18 00:00:40,750 --> 00:00:43,210 O que isso significa é que vamos determinar 19 00:00:43,205 --> 00:00:46,135 onde o personagem vai parar na cena. 20 00:00:46,130 --> 00:00:48,650 Para um exemplo do nosso frango saltando, 21 00:00:48,650 --> 00:00:51,170 precisamos determinar o quão alto queremos que ele salte, 22 00:00:51,170 --> 00:00:52,560 e quando ele bater no chão. 23 00:00:52,560 --> 00:00:56,090 Estamos começando a trabalhar no timing aqui. 24 00:00:56,085 --> 00:01:00,965 O que vai fazer é mostrar seu contato no chão e quão alto nós queremos que ele vá para o ar. 25 00:01:00,965 --> 00:01:05,785 Depois de termos feito isso e decidimos onde desbloqueamos na cena, 26 00:01:05,780 --> 00:01:07,210 vamos nos concentrar em quadros-chave. 27 00:01:07,205 --> 00:01:09,535 O termo quadros-chave vem de poses de chave. 28 00:01:09,530 --> 00:01:12,250 Isso é porque quando a Disney estava animando, 29 00:01:12,245 --> 00:01:15,305 eles primeiro desenhavam as poses mais extremas de seus personagens, 30 00:01:15,305 --> 00:01:16,985 e onde eles vão pousar. 31 00:01:16,985 --> 00:01:19,075 Em seguida, outros artistas vinham, 32 00:01:19,070 --> 00:01:20,210 os estagiários, e coisas, 33 00:01:20,210 --> 00:01:23,670 onde eles desenhavam todos os quadros entre essas poses chave. 34 00:01:23,665 --> 00:01:25,365 É daí que vem esse termo. 35 00:01:25,365 --> 00:01:27,905 O que vamos fazer é percorrer nossa animação, 36 00:01:27,905 --> 00:01:30,865 escolher as partes mais importantes da animação e as poses mais 37 00:01:30,860 --> 00:01:34,690 exageradas que teremos para nosso personagem, 38 00:01:34,690 --> 00:01:39,260 e vamos inserir quadros-chave para essas poses específicas. 39 00:01:39,255 --> 00:01:41,695 Por exemplo, quando ele bate no chão, 40 00:01:41,690 --> 00:01:44,660 quando ele está esticando enquanto ele salta do chão, 41 00:01:44,660 --> 00:01:46,870 quando ele pousa no ponto alto do ar, quando ele se estende em 42 00:01:46,865 --> 00:01:48,665 seu caminho de volta para baixo. 43 00:01:48,665 --> 00:01:51,005 Essas seriam as nossas principais poses na cena. 44 00:01:51,000 --> 00:01:52,580 Depois disso, uma vez que os tivermos, 45 00:01:52,580 --> 00:01:53,660 podemos ajustar o tempo, 46 00:01:53,660 --> 00:01:54,880 certificar-nos de que estamos felizes, 47 00:01:54,875 --> 00:01:57,295 então podemos nos concentrar em nossos quadros-chave intermediários. 48 00:01:57,290 --> 00:02:01,660 O computador será animado automaticamente de um quadro-chave para o próximo. 49 00:02:01,660 --> 00:02:05,150 Mas se fizermos uma rotação extrema em como perna, 50 00:02:05,150 --> 00:02:06,980 o computador pode não saber como queremos que 51 00:02:06,980 --> 00:02:09,830 a rotação dessa perna pareça em seu caminho para cima. 52 00:02:09,830 --> 00:02:13,580 Então o que vamos fazer é ir em frente e inserir entre o quadro-chave. 53 00:02:13,580 --> 00:02:15,170 Depois de termos nossos mainframes, 54 00:02:15,170 --> 00:02:18,560 vamos passar e começar a inserir quadros-chave entre 55 00:02:18,560 --> 00:02:23,760 esses mainframes para ajustar a animação para que ela pareça um pouco mais natural. 56 00:02:23,755 --> 00:02:25,615 É aqui que, como animador, 57 00:02:25,610 --> 00:02:31,150 começamos a introduzir nosso controle e nossa personalidade na animação. 58 00:02:31,150 --> 00:02:32,470 Depois de termos feito isso, 59 00:02:32,465 --> 00:02:36,115 devemos ter todos os quadros-chave que precisamos para nossa animação. 60 00:02:36,110 --> 00:02:38,740 Mas você vai notar que está parecendo muito sem graça. 61 00:02:38,735 --> 00:02:42,455 O que faremos então é começar a fase de polimento. 62 00:02:42,450 --> 00:02:45,400 Se você se lembra na visão geral da interface de animação, 63 00:02:45,395 --> 00:02:48,865 eu mostrei como podemos ajustar a atenuação entre quadros-chave. 64 00:02:48,860 --> 00:02:51,570 Aqui é onde nós realmente vamos começar a aliviar. 65 00:02:51,565 --> 00:02:56,485 O que vamos fazer é jogar com nosso gráfico para obter um movimento mais natural. 66 00:02:56,480 --> 00:02:58,070 Por exemplo, quando chegarmos ao chão, 67 00:02:58,070 --> 00:03:00,260 vamos querer que eles saiam do chão muito rapidamente, 68 00:03:00,260 --> 00:03:01,820 mas quando chegarem ao topo do salto, 69 00:03:01,820 --> 00:03:03,710 queremos que permaneçam. 70 00:03:03,710 --> 00:03:06,600 Vou te mostrar como fazer isso no próximo vídeo. 71 00:03:06,595 --> 00:03:09,185 Por último, faremos o movimento secundário. 72 00:03:09,180 --> 00:03:11,610 Movimento secundário é exatamente o que parece. 73 00:03:11,610 --> 00:03:14,270 É uma emoção secundária ao movimento primário. 74 00:03:14,270 --> 00:03:19,880 Neste exemplo, o movimento principal da Turquia é o corpo saltando para cima e para baixo, 75 00:03:19,880 --> 00:03:22,250 e as pernas são uma emoção secundária. 76 00:03:22,250 --> 00:03:23,920 À medida que o corpo atinge o chão, 77 00:03:23,915 --> 00:03:28,915 as pernas vão reagir ao corpo e, em seguida, agir em um movimento secundário. 78 00:03:28,915 --> 00:03:31,825 Movimento secundário é realmente uma maneira chique de dizer que 79 00:03:31,820 --> 00:03:34,650 vamos passar e compensar algumas das outras coisas. 80 00:03:34,650 --> 00:03:37,210 Por exemplo, quando o corpo bate no chão, 81 00:03:37,205 --> 00:03:39,535 então a perna se moveria talvez seu quadro mais tarde, 82 00:03:39,530 --> 00:03:42,410 e então o pé não se moveria talvez um quadro mais tarde. 83 00:03:42,405 --> 00:03:45,075 Você verá que à medida que adicionarmos movimento secundário, 84 00:03:45,079 --> 00:03:49,009 ele vai adicionar um monte de caráter e simpatia ao nosso objeto. 85 00:03:49,010 --> 00:03:51,200 Se você é um fã de qualquer animação lá fora e 86 00:03:51,200 --> 00:03:53,330 você já viu um personagem que você acha que é realmente bonito, 87 00:03:53,330 --> 00:03:54,350 preste atenção neles. 88 00:03:54,350 --> 00:03:55,880 Por exemplo, se é um pouco personagem da 89 00:03:55,880 --> 00:03:59,150 grande mochila e notar que o pequeno personagem pode estar correndo, 90 00:03:59,150 --> 00:04:02,380 e a mochila talvez saltando como louco, 91 00:04:02,375 --> 00:04:04,135 saltando com o nosso movimento, 92 00:04:04,130 --> 00:04:07,040 é assim que podemos adicionar um muito caráter para a nossa animação. 93 00:04:07,040 --> 00:04:09,130 Com essa breve visão geral, 94 00:04:09,125 --> 00:04:13,135 vamos agora percorrer o processo básico de animação e como usar algumas dessas ferramentas de 95 00:04:13,130 --> 00:04:17,620 uma maneira básica ao fazer uma animação de salto de bola muito simples. 96 00:04:17,615 --> 00:04:20,735 Depois disso, vamos mergulhar em como animar o personagem 97 00:04:20,735 --> 00:04:25,385 si e as coisas ficarão um pouco mais complicadas. Vamos começar. 8420

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