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00:00:00,000 --> 00:00:03,330
Este vídeo é para pessoas que nunca fizeram animação antes.
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00:00:03,330 --> 00:00:05,070
Vamos cobrir algumas das noções básicas.
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00:00:05,070 --> 00:00:06,830
Por exemplo, como estaremos bloqueando,
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00:00:06,825 --> 00:00:08,195
o que é um quadro-chave,
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00:00:08,190 --> 00:00:09,950
o que são quadros-chave entre
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00:00:09,945 --> 00:00:13,805
e como podemos polir isso ajustando a flexibilização entre nossos quadros-chave.
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00:00:13,800 --> 00:00:15,420
Se não faz sentido para você,
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00:00:15,420 --> 00:00:16,800
vai até o final deste vídeo.
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00:00:16,800 --> 00:00:18,660
Vamos começar e olhar para o básico.
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00:00:18,660 --> 00:00:22,110
Não há dúvida de que a animação é um processo complicado.
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00:00:22,110 --> 00:00:26,580
O que eu vou fazer agora é orientá-los através do básico do processo de animação,
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00:00:26,579 --> 00:00:28,949
e o que estaremos fazendo em que ordem.
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00:00:28,950 --> 00:00:31,670
Agora, eu vou cortar partes futuras deste curso
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00:00:31,665 --> 00:00:34,475
sobre esta explicação para que quando você chegar lá,
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00:00:34,470 --> 00:00:36,180
espero, faça mais sentido.
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00:00:36,180 --> 00:00:38,670
Primeiramente, quando começamos uma animação,
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00:00:38,670 --> 00:00:40,750
primeiro
precisamos bloquear nosso personagem.
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00:00:40,750 --> 00:00:43,210
O que isso significa é que vamos determinar
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00:00:43,205 --> 00:00:46,135
onde o personagem vai parar na cena.
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00:00:46,130 --> 00:00:48,650
Para um exemplo do nosso frango saltando,
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00:00:48,650 --> 00:00:51,170
precisamos determinar o quão alto queremos que ele salte,
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00:00:51,170 --> 00:00:52,560
e quando ele bater no chão.
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00:00:52,560 --> 00:00:56,090
Estamos começando a trabalhar no timing aqui.
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00:00:56,085 --> 00:01:00,965
O que vai fazer é mostrar seu contato no chão e quão alto nós queremos que ele vá para o ar.
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00:01:00,965 --> 00:01:05,785
Depois de termos feito isso e decidimos onde desbloqueamos na cena,
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00:01:05,780 --> 00:01:07,210
vamos nos concentrar em quadros-chave.
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00:01:07,205 --> 00:01:09,535
O termo quadros-chave vem de poses de chave.
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00:01:09,530 --> 00:01:12,250
Isso é porque quando a Disney estava animando,
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00:01:12,245 --> 00:01:15,305
eles primeiro desenhavam as poses mais extremas de seus personagens,
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00:01:15,305 --> 00:01:16,985
e onde eles vão pousar.
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00:01:16,985 --> 00:01:19,075
Em seguida, outros artistas vinham,
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00:01:19,070 --> 00:01:20,210
os estagiários, e coisas,
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00:01:20,210 --> 00:01:23,670
onde eles desenhavam todos os quadros entre essas poses chave.
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00:01:23,665 --> 00:01:25,365
É daí que vem esse termo.
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00:01:25,365 --> 00:01:27,905
O que vamos fazer é percorrer nossa animação,
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00:01:27,905 --> 00:01:30,865
escolher as partes mais importantes da animação e as poses mais
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00:01:30,860 --> 00:01:34,690
exageradas que teremos para nosso personagem,
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00:01:34,690 --> 00:01:39,260
e vamos inserir quadros-chave para essas poses específicas.
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00:01:39,255 --> 00:01:41,695
Por exemplo, quando ele bate no chão,
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00:01:41,690 --> 00:01:44,660
quando ele está esticando enquanto ele salta do chão,
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00:01:44,660 --> 00:01:46,870
quando ele pousa no ponto alto do ar,
quando ele se estende em
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00:01:46,865 --> 00:01:48,665
seu caminho de volta para baixo.
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00:01:48,665 --> 00:01:51,005
Essas seriam as nossas principais poses na cena.
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00:01:51,000 --> 00:01:52,580
Depois disso, uma vez que os tivermos,
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00:01:52,580 --> 00:01:53,660
podemos ajustar o tempo,
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00:01:53,660 --> 00:01:54,880
certificar-nos de que estamos felizes,
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00:01:54,875 --> 00:01:57,295
então podemos nos concentrar em nossos quadros-chave intermediários.
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00:01:57,290 --> 00:02:01,660
O computador será animado automaticamente de um quadro-chave para o próximo.
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00:02:01,660 --> 00:02:05,150
Mas se fizermos uma rotação extrema em como perna,
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00:02:05,150 --> 00:02:06,980
o computador pode não saber como queremos que
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00:02:06,980 --> 00:02:09,830
a rotação dessa perna pareça em seu caminho para cima.
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00:02:09,830 --> 00:02:13,580
Então o que vamos fazer é ir em frente e inserir entre o quadro-chave.
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00:02:13,580 --> 00:02:15,170
Depois de termos nossos mainframes,
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00:02:15,170 --> 00:02:18,560
vamos passar e começar a inserir quadros-chave entre
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00:02:18,560 --> 00:02:23,760
esses mainframes para ajustar a animação para que ela pareça um pouco mais natural.
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00:02:23,755 --> 00:02:25,615
É aqui que, como animador,
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00:02:25,610 --> 00:02:31,150
começamos a introduzir nosso controle e nossa personalidade na animação.
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00:02:31,150 --> 00:02:32,470
Depois de termos feito isso,
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00:02:32,465 --> 00:02:36,115
devemos ter todos os quadros-chave que precisamos para nossa animação.
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00:02:36,110 --> 00:02:38,740
Mas você vai notar que está parecendo muito sem graça.
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00:02:38,735 --> 00:02:42,455
O que faremos então é começar a fase de polimento.
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00:02:42,450 --> 00:02:45,400
Se você se lembra na visão geral da interface de animação,
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00:02:45,395 --> 00:02:48,865
eu mostrei como podemos ajustar a atenuação entre quadros-chave.
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00:02:48,860 --> 00:02:51,570
Aqui é onde nós realmente vamos começar a aliviar.
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00:02:51,565 --> 00:02:56,485
O que vamos fazer é jogar com nosso gráfico para obter um movimento mais natural.
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00:02:56,480 --> 00:02:58,070
Por exemplo, quando chegarmos ao chão,
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00:02:58,070 --> 00:03:00,260
vamos querer que eles saiam do chão muito rapidamente,
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00:03:00,260 --> 00:03:01,820
mas quando chegarem ao topo do salto,
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00:03:01,820 --> 00:03:03,710
queremos que permaneçam.
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00:03:03,710 --> 00:03:06,600
Vou te mostrar como fazer isso no próximo vídeo.
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00:03:06,595 --> 00:03:09,185
Por último, faremos o movimento secundário.
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00:03:09,180 --> 00:03:11,610
Movimento secundário é exatamente o que parece.
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00:03:11,610 --> 00:03:14,270
É uma emoção secundária ao movimento primário.
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00:03:14,270 --> 00:03:19,880
Neste exemplo, o movimento principal da Turquia é o corpo saltando para cima e para baixo,
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00:03:19,880 --> 00:03:22,250
e as pernas são uma emoção secundária.
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00:03:22,250 --> 00:03:23,920
À medida que o corpo atinge o chão,
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00:03:23,915 --> 00:03:28,915
as pernas vão reagir ao corpo e, em seguida, agir em um movimento secundário.
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00:03:28,915 --> 00:03:31,825
Movimento secundário é realmente uma maneira chique de dizer que
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00:03:31,820 --> 00:03:34,650
vamos passar e compensar algumas das outras coisas.
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00:03:34,650 --> 00:03:37,210
Por exemplo, quando o corpo bate no chão,
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00:03:37,205 --> 00:03:39,535
então a perna se moveria talvez seu quadro mais tarde,
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00:03:39,530 --> 00:03:42,410
e então o pé não se moveria talvez um quadro mais tarde.
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00:03:42,405 --> 00:03:45,075
Você verá que à medida que adicionarmos movimento secundário,
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00:03:45,079 --> 00:03:49,009
ele vai adicionar um monte de caráter e simpatia ao nosso objeto.
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00:03:49,010 --> 00:03:51,200
Se você é um fã de qualquer animação lá fora e
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00:03:51,200 --> 00:03:53,330
você já viu um personagem que você acha que é realmente bonito,
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00:03:53,330 --> 00:03:54,350
preste
atenção neles.
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00:03:54,350 --> 00:03:55,880
Por exemplo, se é um pouco personagem
da
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00:03:55,880 --> 00:03:59,150
grande mochila e notar que o pequeno personagem pode estar correndo,
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00:03:59,150 --> 00:04:02,380
e a mochila talvez saltando como louco,
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00:04:02,375 --> 00:04:04,135
saltando com o nosso movimento,
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00:04:04,130 --> 00:04:07,040
é assim
que podemos adicionar um muito caráter para a nossa animação.
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00:04:07,040 --> 00:04:09,130
Com essa breve visão geral,
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00:04:09,125 --> 00:04:13,135
vamos agora percorrer o processo básico de animação e como usar algumas
dessas ferramentas de
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00:04:13,130 --> 00:04:17,620
uma maneira básica ao fazer uma animação de salto de bola muito simples.
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00:04:17,615 --> 00:04:20,735
Depois disso, vamos mergulhar em como animar o personagem
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00:04:20,735 --> 00:04:25,385
si e as coisas ficarão um pouco mais complicadas. Vamos começar.
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