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- [导师] 时间终于到了
为我们的松鼠角色设置动画。
要做的第一件事
是播放 Squirrel_Rig_UI.pi 脚本。
它将启用我们的钻机层
我们将能够 轻松隐藏骨骼组。
您可以复制我们的键控设置操作
并创建一个新动作
我们称之为 01 运行周期。
然后仔细检查我们的偏好
通过进入编辑 顶部栏中的菜单,
首选项,动画
并检查是否只有 插入可用已打开。
它将覆盖我们通常的 自动键控设置,
确保我们没有任何钥匙
那将被写
如果没有现有的关键帧。
如果我移动这个膝盖 联合调整器控制器,
您可以看到自动抠像已开启
但 Blender 只是在录音 并写入位置关键帧
对于这个控制器。
这样,我们的动作编辑器 键控干净
但除此之外,
我们仍然可以使用特定的键控集。
我将启用 整个字符键控集。
这样,当我按下 I 键时
插入一个关键帧,
Blender 将控制所有控制器
我的性格,这就完成了
在唯一的顶部 我们设置的可用选项
在首选项中。
当我们阻止 弹跳球动画,
我建议你把所有的控制器都打上钥匙。
这就是原因。
我会迅速挡出一个转弯
随着脚位的改变。
我们的小朋友在转动他的身体
向右看
他也在相应地移动他的脚。
在大部分动画中,
他的右前脚着地
它切换位置 仅在最后一帧。
在这里我完成了阻塞 在这三个姿势中,
只键入我正在使用的控制器。
在步进模式下看起来很棒
但是一旦我切换到样条曲线,
右前脚
将进行插值 从第一帧开始
到最后。
而且看起来一点都不好看。
我将不得不移动关键帧,
插入新的关键帧,等等。
而如果我插入一个关键帧 在整个角色上
在每个主要姿势上,
我会得到更好的行为
并且右前脚只会移动
从第 20 帧到第 30 帧。
所以你可能认为这没什么大不了的
但相信我,如果你 有这种问题
每条腿的整个角色,
这将是一种痛苦。
如果你有同样的问题
与所有控制器, 头部,臀部,
那将是一场噩梦。
所以关键你所有的控制器 在阻塞阶段。
第二步是研究参考文献。
你会找到这个链接
在文档中。
观看非常重要 尽可能多的参考
老实说,如今, 没那么复杂
用 YouTube 找到好的 动物参考。
我想你已经知道了 我要在这里展示什么
那是松鼠的身体
就像弹跳球。
落地时被压扁
一旦它飞上天空,
它在伸展。
基本上,生物的胸部
先到
然后臀部正在迎头赶上。
所以在准备动画时,
你必须完成这项工作 看到角色的
作为一个整体。
看曲线
例如,使身体。
一旦你掌握了广泛的细节,
你必须去寻找更小的细节。
看前脚如何 在分开的时间到达。
只是一两帧的区别
但它会让你的动画更好
比如果两端同时到达。
在动画中,当我们 得到一些对称的东西
或同时发生的事情,
我们称之为孪生。
这是什么 你应该总是避免
除非是故意的。
如果你做绿巨人砸地面
用双手,
你想要两者都击中 同时接地。
它将传达影响和力量。
但就我们的松鼠而言,
看看如何破解 对称看起来更自然。
在左边,角色看起来很僵硬,
在右边,它看起来好多了。
所以不要忘记避免结对
无论是在时间上还是在形状上
让我们开始吧。
不知道有多少 我需要阻止的框架
或者跳多长时间
但我将从对齐双脚开始
与地面。
一个很酷的功能
是不是一旦我定位了一个
脚的,我可以选择它
然后按 Control C
复制它的姿势和你 将获得复制的姿势
缓冲消息 Blender的页脚。
如果我现在按下 Control Shift V,
我将粘贴镜像 自动摆姿势
在另一只脚上。
这是我将经常使用的快捷方式。
从那里,我将开始 摆推姿势
当我们的角色准备跳跃时。
所以我有我的参考 第二个屏幕上的图像。
所以我邀请你让它永远打开
并尝试找到框架
松鼠准备跳的地方。
他的身体应该很压扁
和根 躯干几乎水平
与地面。
从后腿开始,
我轻轻转动脚
朝向身体外侧。
这样,我打破了对称性
从侧视图和前视图。
然后我将它的前脚向右移动
在后脚之间。
我也打破了对称性,
有一个前面 腿稍微向前
比另一个,一个稍微 比另一个更高。
然后我们需要挤压整个身体
通过旋转胸部控制器
和臀部控制器。
你也可以稍微移动它们 朝向重心
的性格。
把你的角色想象成一个盒子
这个盒子必须 包含最重的部分
人物的胸部和臀部。
头部和尾部 相互抵消
如果我们画一条直线 中间的线
这个姿势,我们可以看到
我们的脚或多或少 建立这个接触点
在垂直线和地面之间,
为我们的角色提供平衡的姿势。
当阻止一个字符时,
你应该总是开始
以最极端的姿势。
所以我现在将阻止空降位置。
我首先移动根控制器
跳跃长度的一半。
在这种情况下,我移动它 向前 30 厘米
然后我将使用躯干控制器
提升性格。
在大多数情况下,您将使用 仅根控制器
移动你的角色 在 y 轴和 x 轴上。
当我进行跑步或步行骑行时,
我一般处理
不移动根骨骼
就好像角色在跑步机上一样。
但是有点难 阅读跳跃的形状。
所以在阻塞阶段,
我们将使用我们所说的根运动。
当动画完成时,
我们将摆脱这个根运动
所以我们的性格
会跳跃而不前进。
这样就会 更容易使用它
作为一个运行周期
我们只会有 移动根骨骼
在我们的场景中我们想要的任何地方。
如果你现在没有得到它,不要担心,
我们稍后会一起做。
回到我们的空中姿势。
你可以看到我已经 身体微微舒展。
所以我取消了臀部的旋转
和胸部然后我 手动重置它们。
所以这是我建议你做的事情
当你没有 姿势的重大变化。
你选择臀部和 胸部控制器
然后按 Alt R 和 Alt G
摆脱任何旋转
这是在上一个姿势上记录的。
然后你自己创建新姿势。
阻止一个中性姿势的新姿势
会推动你正确 看看你的参考
并强迫你继续工作 新的形状。
后腿指向 朝着他们的起点
当前腿向前推时
将整个身体拉向空中。
前脚和后脚 目前指向内部。
它保持平衡
和空气动力学的性格。
您可以使用拉目标
和旋转控制器
固定肘部和 你角色的膝盖。
不要忘记在你的第一次之间擦洗
和第二个姿势
感觉运动,运动。
然后为了改善姿势,
我会更加伸展我的性格
并重新对齐臀部和尾巴。
在阻塞阶段,
计算重叠 尾巴的运动
很难。
这就是为什么我只是在工作 使用第一个控制器
的尾巴。
我们可以在 尾随
在详细说明阻塞时
甚至在 动画的润色。
完成阻塞 那些极端的姿势,
我将不得不猜测着陆位置。
在空中极限姿势,
我将根骨骼位置设置为 -0.3
我会复制所有的钥匙
在第 0 帧并在第 10 帧移动它们。
由于空气中的根 在 y 轴上的位置
是-0.3,我将着陆设置为-0.6,
进一步两次。
现在我擦洗关键帧
感受运动
我觉得应该更远一点。
所以我只需要选择根骨骼
在第五帧,
我会尝试-0.4
现在我觉得我需要
稍微调整一下这个姿势
使角色成为 多一点水平。
所以这是很重要的事情。
不要犹豫,修改你的阻止。
阻塞阶段是 最重要的阶段。
如果你做得不好,
如果你现在不花时间
你会更痛苦 在抛光阶段。
我现在可以推动我的根骨
到着陆架上的位置 -0.8
现在感觉就像松鼠
对我来说跳得太远了。
所以我会尝试找到一个 介于 -0.35 和 -0.7 之间。
与参考相比,
我们的松鼠很漂亮 大跳向前
但动画不一定
关于复制现实。
是夸张。
这将导致我们脱皮。
这是一个但喜欢做 运动的漫画。
做漫画的时候,
你试图找到很酷的功能
的脸和夸大他们。
我们在这里用动作做同样的事情。
在接下来的视频中,
我们将开始添加细分
详细说明阻塞 我们角色的动画。
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