All language subtitles for 03-09-Squirrel-Blocking The run Cycle-zh-CN
      
     
    
      
        
        
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           Amharic
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           Bemba
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           Bihari
          Bihari
         
        
             
        
        
           Bosnian
          Bosnian
         
        
             
        
        
           Breton
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          Catalan
         
        
             
        
        
           Cebuano
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           Cherokee
          Cherokee
         
        
             
        
        
           Chichewa
          Chichewa
         
        
                   
        
        
           Chinese (Traditional)
          Chinese (Traditional)
         
        
             
        
        
           Corsican
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           Ewe
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           Faroese
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           Frisian
          Frisian
         
        
             
        
        
           Ga
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           Galician
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           Gujarati
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           Haitian Creole
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           Hausa
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           Kazakh
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           Kinyarwanda
          Kinyarwanda
         
        
             
        
        
           Kirundi
          Kirundi
         
        
             
        
        
           Kongo
          Kongo
         
        
             
        
        
           Korean
          Korean
         
        
             
        
        
           Krio (Sierra Leone)
          Krio (Sierra Leone)
         
        
             
        
        
           Kurdish
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           Kurdish (Soranî)
          Kurdish (Soranî)
         
        
             
        
        
           Kyrgyz
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           Laothian
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           Latin
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           Lozi
          Lozi
         
        
             
        
        
           Luganda
          Luganda
         
        
             
        
        
           Luo
          Luo
         
        
             
        
        
           Luxembourgish
          Luxembourgish
         
        
             
        
        
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           Malagasy
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           Maori
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           Mauritian Creole
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           Moldavian
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           Myanmar (Burmese)
          Myanmar (Burmese)
         
        
             
        
        
           Montenegrin
          Montenegrin
         
        
             
        
        
           Nepali
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           Nigerian Pidgin
          Nigerian Pidgin
         
        
             
        
        
           Northern Sotho
          Northern Sotho
         
        
             
        
        
           Norwegian
          Norwegian
         
        
             
        
        
           Norwegian (Nynorsk)
          Norwegian (Nynorsk)
         
        
             
        
        
           Occitan
          Occitan
         
        
             
        
        
           Oriya
          Oriya
         
        
             
        
        
           Oromo
          Oromo
         
        
             
        
        
           Pashto
          Pashto
         
        
             
        
        
           Persian
          Persian
         
        
             
        
        
           Polish
          Polish
         
        
             
        
        
           Portuguese (Brazil)
          Portuguese (Brazil)
         
        
             
        
        
           Portuguese (Portugal)
          Portuguese (Portugal)
         
        
             
        
        
           Punjabi
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           Quechua
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           Seychellois Creole
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           Sundanese
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           Swahili
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1
00:00:00,710 --> 00:00:02,370
- [导师] 时间终于到了
2
00:00:02,370 --> 00:00:05,330
为我们的松鼠角色设置动画。
3
00:00:05,330 --> 00:00:06,570
要做的第一件事
4
00:00:06,570 --> 00:00:11,000
是播放 Squirrel_Rig_UI.pi 脚本。
5
00:00:11,000 --> 00:00:12,940
它将启用我们的钻机层
6
00:00:12,940 --> 00:00:16,210
我们将能够
轻松隐藏骨骼组。
7
00:00:16,210 --> 00:00:18,890
您可以复制我们的键控设置操作
8
00:00:18,890 --> 00:00:20,500
并创建一个新动作
9
00:00:20,500 --> 00:00:23,040
我们称之为 01 运行周期。
10
00:00:23,040 --> 00:00:25,420
然后仔细检查我们的偏好
11
00:00:25,420 --> 00:00:29,360
通过进入编辑
顶部栏中的菜单,
12
00:00:29,360 --> 00:00:31,800
首选项,动画
13
00:00:31,800 --> 00:00:35,110
并检查是否只有
插入可用已打开。
14
00:00:35,110 --> 00:00:38,630
它将覆盖我们通常的
自动键控设置,
15
00:00:38,630 --> 00:00:41,230
确保我们没有任何钥匙
16
00:00:41,230 --> 00:00:42,470
那将被写
17
00:00:42,470 --> 00:00:45,140
如果没有现有的关键帧。
18
00:00:45,140 --> 00:00:48,040
如果我移动这个膝盖
联合调整器控制器,
19
00:00:48,040 --> 00:00:50,440
您可以看到自动抠像已开启
20
00:00:50,440 --> 00:00:55,160
但 Blender 只是在录音
并写入位置关键帧
21
00:00:55,160 --> 00:00:56,500
对于这个控制器。
22
00:00:56,500 --> 00:01:00,300
这样,我们的动作编辑器
键控干净
23
00:01:00,300 --> 00:01:01,670
但除此之外,
24
00:01:01,670 --> 00:01:04,600
我们仍然可以使用特定的键控集。
25
00:01:04,600 --> 00:01:08,640
我将启用
整个字符键控集。
26
00:01:08,640 --> 00:01:10,940
这样,当我按下 I 键时
27
00:01:10,940 --> 00:01:12,560
插入一个关键帧,
28
00:01:12,560 --> 00:01:15,140
Blender 将控制所有控制器
29
00:01:15,140 --> 00:01:17,410
我的性格,这就完成了
30
00:01:17,410 --> 00:01:20,710
在唯一的顶部
我们设置的可用选项
31
00:01:20,710 --> 00:01:21,910
在首选项中。
32
00:01:21,910 --> 00:01:24,430
当我们阻止
弹跳球动画,
33
00:01:24,430 --> 00:01:27,750
我建议你把所有的控制器都打上钥匙。
34
00:01:27,750 --> 00:01:29,670
这就是原因。
35
00:01:29,670 --> 00:01:32,320
我会迅速挡出一个转弯
36
00:01:32,320 --> 00:01:35,110
随着脚位的改变。
37
00:01:35,110 --> 00:01:37,650
我们的小朋友在转动他的身体
38
00:01:37,650 --> 00:01:38,810
向右看
39
00:01:38,810 --> 00:01:41,670
他也在相应地移动他的脚。
40
00:01:41,670 --> 00:01:43,530
在大部分动画中,
41
00:01:43,530 --> 00:01:46,400
他的右前脚着地
42
00:01:46,400 --> 00:01:49,900
它切换位置
仅在最后一帧。
43
00:01:49,900 --> 00:01:53,060
在这里我完成了阻塞
在这三个姿势中,
44
00:01:53,060 --> 00:01:55,880
只键入我正在使用的控制器。
45
00:01:55,880 --> 00:01:57,740
在步进模式下看起来很棒
46
00:01:57,740 --> 00:02:00,530
但是一旦我切换到样条曲线,
47
00:02:00,530 --> 00:02:01,950
右前脚
48
00:02:01,950 --> 00:02:04,740
将进行插值
从第一帧开始
49
00:02:04,740 --> 00:02:05,620
到最后。
50
00:02:05,620 --> 00:02:07,260
而且看起来一点都不好看。
51
00:02:07,260 --> 00:02:09,660
我将不得不移动关键帧,
52
00:02:09,660 --> 00:02:11,430
插入新的关键帧,等等。
53
00:02:11,430 --> 00:02:14,440
而如果我插入一个关键帧
在整个角色上
54
00:02:14,440 --> 00:02:16,220
在每个主要姿势上,
55
00:02:16,220 --> 00:02:18,330
我会得到更好的行为
56
00:02:18,330 --> 00:02:21,340
并且右前脚只会移动
57
00:02:21,340 --> 00:02:23,580
从第 20 帧到第 30 帧。
58
00:02:23,580 --> 00:02:25,580
所以你可能认为这没什么大不了的
59
00:02:25,580 --> 00:02:29,340
但相信我,如果你
有这种问题
60
00:02:29,340 --> 00:02:32,320
每条腿的整个角色,
61
00:02:32,320 --> 00:02:34,280
这将是一种痛苦。
62
00:02:34,280 --> 00:02:36,100
如果你有同样的问题
63
00:02:36,100 --> 00:02:38,420
与所有控制器,
头部,臀部,
64
00:02:38,420 --> 00:02:40,070
那将是一场噩梦。
65
00:02:40,070 --> 00:02:44,180
所以关键你所有的控制器
在阻塞阶段。
66
00:02:44,180 --> 00:02:46,970
第二步是研究参考文献。
67
00:02:46,970 --> 00:02:49,140
你会找到这个链接
68
00:02:49,140 --> 00:02:50,590
在文档中。
69
00:02:50,590 --> 00:02:54,180
观看非常重要
尽可能多的参考
70
00:02:54,180 --> 00:02:57,140
老实说,如今,
没那么复杂
71
00:02:57,140 --> 00:03:00,160
用 YouTube 找到好的
动物参考。
72
00:03:00,160 --> 00:03:03,120
我想你已经知道了
我要在这里展示什么
73
00:03:03,120 --> 00:03:05,340
那是松鼠的身体
74
00:03:05,340 --> 00:03:06,890
就像弹跳球。
75
00:03:06,890 --> 00:03:08,900
落地时被压扁
76
00:03:08,900 --> 00:03:11,600
一旦它飞上天空,
77
00:03:11,600 --> 00:03:12,840
它在伸展。
78
00:03:12,840 --> 00:03:15,070
基本上,生物的胸部
79
00:03:15,070 --> 00:03:16,500
先到
80
00:03:16,500 --> 00:03:18,910
然后臀部正在迎头赶上。
81
00:03:18,910 --> 00:03:20,830
所以在准备动画时,
82
00:03:20,830 --> 00:03:23,380
你必须完成这项工作
看到角色的
83
00:03:23,380 --> 00:03:24,920
作为一个整体。
84
00:03:24,920 --> 00:03:25,940
看曲线
85
00:03:25,940 --> 00:03:28,150
例如,使身体。
86
00:03:28,150 --> 00:03:29,650
一旦你掌握了广泛的细节,
87
00:03:29,650 --> 00:03:32,150
你必须去寻找更小的细节。
88
00:03:32,150 --> 00:03:36,320
看前脚如何
在分开的时间到达。
89
00:03:36,320 --> 00:03:39,730
只是一两帧的区别
90
00:03:39,730 --> 00:03:42,560
但它会让你的动画更好
91
00:03:42,560 --> 00:03:45,900
比如果两端同时到达。
92
00:03:45,900 --> 00:03:49,100
在动画中,当我们
得到一些对称的东西
93
00:03:49,100 --> 00:03:51,510
或同时发生的事情,
94
00:03:51,510 --> 00:03:53,180
我们称之为孪生。
95
00:03:53,180 --> 00:03:55,577
这是什么
你应该总是避免
96
00:03:55,577 --> 00:03:57,940
除非是故意的。
97
00:03:57,940 --> 00:04:00,210
如果你做绿巨人砸地面
98
00:04:00,210 --> 00:04:01,840
用双手,
99
00:04:01,840 --> 00:04:04,910
你想要两者都击中
同时接地。
100
00:04:04,910 --> 00:04:07,750
它将传达影响和力量。
101
00:04:07,750 --> 00:04:09,840
但就我们的松鼠而言,
102
00:04:09,840 --> 00:04:13,730
看看如何破解
对称看起来更自然。
103
00:04:13,730 --> 00:04:16,120
在左边,角色看起来很僵硬,
104
00:04:16,120 --> 00:04:18,460
在右边,它看起来好多了。
105
00:04:18,460 --> 00:04:20,949
所以不要忘记避免结对
106
00:04:20,949 --> 00:04:23,360
无论是在时间上还是在形状上
107
00:04:23,360 --> 00:04:25,130
让我们开始吧。
108
00:04:25,130 --> 00:04:28,080
不知道有多少
我需要阻止的框架
109
00:04:28,080 --> 00:04:30,220
或者跳多长时间
110
00:04:30,220 --> 00:04:32,580
但我将从对齐双脚开始
111
00:04:32,580 --> 00:04:33,750
与地面。
112
00:04:33,750 --> 00:04:35,060
一个很酷的功能
113
00:04:35,060 --> 00:04:37,230
是不是一旦我定位了一个
114
00:04:37,230 --> 00:04:38,810
脚的,我可以选择它
115
00:04:38,810 --> 00:04:39,950
然后按 Control C
116
00:04:39,950 --> 00:04:43,740
复制它的姿势和你
将获得复制的姿势
117
00:04:43,740 --> 00:04:47,270
缓冲消息
Blender的页脚。
118
00:04:47,270 --> 00:04:49,310
如果我现在按下 Control Shift V,
119
00:04:49,310 --> 00:04:52,205
我将粘贴镜像
自动摆姿势
120
00:04:52,205 --> 00:04:53,770
在另一只脚上。
121
00:04:53,770 --> 00:04:56,260
这是我将经常使用的快捷方式。
122
00:04:56,260 --> 00:05:00,370
从那里,我将开始
摆推姿势
123
00:05:00,370 --> 00:05:03,660
当我们的角色准备跳跃时。
124
00:05:03,660 --> 00:05:07,460
所以我有我的参考
第二个屏幕上的图像。
125
00:05:07,460 --> 00:05:10,320
所以我邀请你让它永远打开
126
00:05:10,320 --> 00:05:12,020
并尝试找到框架
127
00:05:12,020 --> 00:05:14,780
松鼠准备跳的地方。
128
00:05:14,780 --> 00:05:17,310
他的身体应该很压扁
129
00:05:17,310 --> 00:05:20,710
和根
躯干几乎水平
130
00:05:20,710 --> 00:05:21,600
与地面。
131
00:05:21,600 --> 00:05:23,190
从后腿开始,
132
00:05:23,190 --> 00:05:25,320
我轻轻转动脚
133
00:05:25,320 --> 00:05:27,900
朝向身体外侧。
134
00:05:27,900 --> 00:05:30,820
这样,我打破了对称性
135
00:05:30,820 --> 00:05:33,150
从侧视图和前视图。
136
00:05:33,150 --> 00:05:35,285
然后我将它的前脚向右移动
137
00:05:35,285 --> 00:05:38,110
在后脚之间。
138
00:05:38,110 --> 00:05:40,480
我也打破了对称性,
139
00:05:40,480 --> 00:05:43,980
有一个前面
腿稍微向前
140
00:05:43,980 --> 00:05:47,500
比另一个,一个稍微
比另一个更高。
141
00:05:47,500 --> 00:05:50,000
然后我们需要挤压整个身体
142
00:05:50,000 --> 00:05:52,118
通过旋转胸部控制器
143
00:05:52,118 --> 00:05:54,170
和臀部控制器。
144
00:05:54,170 --> 00:05:58,970
你也可以稍微移动它们
朝向重心
145
00:05:58,970 --> 00:06:00,210
的性格。
146
00:06:00,210 --> 00:06:03,560
把你的角色想象成一个盒子
147
00:06:03,560 --> 00:06:07,120
这个盒子必须
包含最重的部分
148
00:06:07,120 --> 00:06:10,010
人物的胸部和臀部。
149
00:06:10,010 --> 00:06:12,888
头部和尾部
相互抵消
150
00:06:12,888 --> 00:06:17,330
如果我们画一条直线
中间的线
151
00:06:17,330 --> 00:06:18,870
这个姿势,我们可以看到
152
00:06:18,870 --> 00:06:23,460
我们的脚或多或少
建立这个接触点
153
00:06:23,460 --> 00:06:26,150
在垂直线和地面之间,
154
00:06:26,150 --> 00:06:29,600
为我们的角色提供平衡的姿势。
155
00:06:29,600 --> 00:06:31,360
当阻止一个字符时,
156
00:06:31,360 --> 00:06:32,830
你应该总是开始
157
00:06:32,830 --> 00:06:34,973
以最极端的姿势。
158
00:06:34,973 --> 00:06:39,160
所以我现在将阻止空降位置。
159
00:06:39,160 --> 00:06:41,830
我首先移动根控制器
160
00:06:41,830 --> 00:06:44,570
跳跃长度的一半。
161
00:06:44,570 --> 00:06:48,960
在这种情况下,我移动它
向前 30 厘米
162
00:06:48,960 --> 00:06:52,410
然后我将使用躯干控制器
163
00:06:52,410 --> 00:06:54,090
提升性格。
164
00:06:54,090 --> 00:06:58,510
在大多数情况下,您将使用
仅根控制器
165
00:06:58,510 --> 00:07:02,470
移动你的角色
在 y 轴和 x 轴上。
166
00:07:02,470 --> 00:07:05,160
当我进行跑步或步行骑行时,
167
00:07:05,160 --> 00:07:06,940
我一般处理
168
00:07:06,940 --> 00:07:09,180
不移动根骨骼
169
00:07:09,180 --> 00:07:11,950
就好像角色在跑步机上一样。
170
00:07:11,950 --> 00:07:16,029
但是有点难
阅读跳跃的形状。
171
00:07:16,029 --> 00:07:18,600
所以在阻塞阶段,
172
00:07:18,600 --> 00:07:21,530
我们将使用我们所说的根运动。
173
00:07:21,530 --> 00:07:23,890
当动画完成时,
174
00:07:23,890 --> 00:07:26,126
我们将摆脱这个根运动
175
00:07:26,126 --> 00:07:28,280
所以我们的性格
176
00:07:28,280 --> 00:07:30,900
会跳跃而不前进。
177
00:07:30,900 --> 00:07:33,730
这样就会
更容易使用它
178
00:07:33,730 --> 00:07:35,610
作为一个运行周期
179
00:07:35,610 --> 00:07:38,220
我们只会有
移动根骨骼
180
00:07:38,220 --> 00:07:40,630
在我们的场景中我们想要的任何地方。
181
00:07:40,630 --> 00:07:42,611
如果你现在没有得到它,不要担心,
182
00:07:42,611 --> 00:07:45,250
我们稍后会一起做。
183
00:07:45,250 --> 00:07:46,560
回到我们的空中姿势。
184
00:07:46,560 --> 00:07:50,040
你可以看到我已经
身体微微舒展。
185
00:07:50,040 --> 00:07:52,890
所以我取消了臀部的旋转
186
00:07:52,890 --> 00:07:56,880
和胸部然后我
手动重置它们。
187
00:07:56,880 --> 00:07:59,120
所以这是我建议你做的事情
188
00:07:59,120 --> 00:08:02,860
当你没有
姿势的重大变化。
189
00:08:02,860 --> 00:08:06,320
你选择臀部和
胸部控制器
190
00:08:06,320 --> 00:08:09,510
然后按 Alt R 和 Alt G
191
00:08:09,510 --> 00:08:11,440
摆脱任何旋转
192
00:08:11,440 --> 00:08:14,493
这是在上一个姿势上记录的。
193
00:08:14,493 --> 00:08:17,230
然后你自己创建新姿势。
194
00:08:17,230 --> 00:08:20,430
阻止一个中性姿势的新姿势
195
00:08:20,430 --> 00:08:24,980
会推动你正确
看看你的参考
196
00:08:24,980 --> 00:08:28,350
并强迫你继续工作
新的形状。
197
00:08:28,350 --> 00:08:32,750
后腿指向
朝着他们的起点
198
00:08:32,750 --> 00:08:35,540
当前腿向前推时
199
00:08:35,540 --> 00:08:37,980
将整个身体拉向空中。
200
00:08:37,980 --> 00:08:42,510
前脚和后脚
目前指向内部。
201
00:08:42,510 --> 00:08:44,140
它保持平衡
202
00:08:44,140 --> 00:08:47,020
和空气动力学的性格。
203
00:08:47,020 --> 00:08:48,930
您可以使用拉目标
204
00:08:48,930 --> 00:08:50,389
和旋转控制器
205
00:08:50,389 --> 00:08:54,930
固定肘部和
你角色的膝盖。
206
00:08:54,930 --> 00:08:57,490
不要忘记在你的第一次之间擦洗
207
00:08:57,490 --> 00:08:58,540
和第二个姿势
208
00:08:58,540 --> 00:09:01,990
感觉运动,运动。
209
00:09:01,990 --> 00:09:04,360
然后为了改善姿势,
210
00:09:04,360 --> 00:09:07,520
我会更加伸展我的性格
211
00:09:07,520 --> 00:09:10,520
并重新对齐臀部和尾巴。
212
00:09:10,520 --> 00:09:12,001
在阻塞阶段,
213
00:09:12,001 --> 00:09:15,800
计算重叠
尾巴的运动
214
00:09:15,800 --> 00:09:17,340
很难。
215
00:09:17,340 --> 00:09:21,270
这就是为什么我只是在工作
使用第一个控制器
216
00:09:21,270 --> 00:09:22,280
的尾巴。
217
00:09:22,280 --> 00:09:24,930
我们可以在
尾随
218
00:09:24,930 --> 00:09:26,730
在详细说明阻塞时
219
00:09:26,730 --> 00:09:30,480
甚至在
动画的润色。
220
00:09:30,480 --> 00:09:33,380
完成阻塞
那些极端的姿势,
221
00:09:33,380 --> 00:09:36,130
我将不得不猜测着陆位置。
222
00:09:36,130 --> 00:09:37,890
在空中极限姿势,
223
00:09:37,890 --> 00:09:41,510
我将根骨骼位置设置为 -0.3
224
00:09:41,510 --> 00:09:43,600
我会复制所有的钥匙
225
00:09:43,600 --> 00:09:46,550
在第 0 帧并在第 10 帧移动它们。
226
00:09:46,550 --> 00:09:50,330
由于空气中的根
在 y 轴上的位置
227
00:09:50,330 --> 00:09:55,330
是-0.3,我将着陆设置为-0.6,
228
00:09:55,660 --> 00:09:57,040
进一步两次。
229
00:09:57,040 --> 00:09:58,930
现在我擦洗关键帧
230
00:09:58,930 --> 00:10:00,460
感受运动
231
00:10:00,460 --> 00:10:02,770
我觉得应该更远一点。
232
00:10:02,770 --> 00:10:05,500
所以我只需要选择根骨骼
233
00:10:05,500 --> 00:10:06,760
在第五帧,
234
00:10:06,760 --> 00:10:09,980
我会尝试-0.4
235
00:10:09,980 --> 00:10:11,290
现在我觉得我需要
236
00:10:11,290 --> 00:10:12,840
稍微调整一下这个姿势
237
00:10:12,840 --> 00:10:16,230
使角色成为
多一点水平。
238
00:10:16,230 --> 00:10:18,230
所以这是很重要的事情。
239
00:10:18,230 --> 00:10:21,610
不要犹豫,修改你的阻止。
240
00:10:21,610 --> 00:10:24,591
阻塞阶段是
最重要的阶段。
241
00:10:24,591 --> 00:10:26,970
如果你做得不好,
242
00:10:26,970 --> 00:10:29,430
如果你现在不花时间
243
00:10:29,430 --> 00:10:32,950
你会更痛苦
在抛光阶段。
244
00:10:32,950 --> 00:10:34,920
我现在可以推动我的根骨
245
00:10:34,920 --> 00:10:38,960
到着陆架上的位置 -0.8
246
00:10:38,960 --> 00:10:41,100
现在感觉就像松鼠
247
00:10:41,100 --> 00:10:43,130
对我来说跳得太远了。
248
00:10:43,130 --> 00:10:48,130
所以我会尝试找到一个
介于 -0.35 和 -0.7 之间。
249
00:10:49,980 --> 00:10:51,300
与参考相比,
250
00:10:51,300 --> 00:10:55,330
我们的松鼠很漂亮
大跳向前
251
00:10:55,330 --> 00:10:57,650
但动画不一定
252
00:10:57,650 --> 00:10:59,880
关于复制现实。
253
00:10:59,880 --> 00:11:01,520
是夸张。
254
00:11:01,520 --> 00:11:04,260
这将导致我们脱皮。
255
00:11:04,260 --> 00:11:08,080
这是一个但喜欢做
运动的漫画。
256
00:11:08,080 --> 00:11:09,264
做漫画的时候,
257
00:11:09,264 --> 00:11:12,320
你试图找到很酷的功能
258
00:11:12,320 --> 00:11:14,880
的脸和夸大他们。
259
00:11:14,880 --> 00:11:17,630
我们在这里用动作做同样的事情。
260
00:11:17,630 --> 00:11:18,780
在接下来的视频中,
261
00:11:18,780 --> 00:11:20,930
我们将开始添加细分
262
00:11:20,930 --> 00:11:24,767
详细说明阻塞
我们角色的动画。
18496