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00:00:00,000 --> 00:00:08,400
para
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00:00:08,400 --> 00:00:12,500
la creación de materiales en un árbol, vamos a emplear la misma técnica que
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00:00:12,500 --> 00:00:16,800
hemos hecho hasta ahora que hemos hecho para el césped, crearemos,
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00:00:16,800 --> 00:00:21,400
pues prácticamente igual el material con traslucencia, pero
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00:00:21,400 --> 00:00:25,400
vais a ver qué nos árboles, pues a lo mejor se complica un poco la la cosa
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00:00:25,400 --> 00:00:29,900
y es que pues nos encontramos con un elemento que
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00:00:29,900 --> 00:00:34,200
está compuesto con diferentes polígonos y puede ser que tengamos,
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00:00:34,200 --> 00:00:38,300
pues ahora más que tengamos la rampa más grande, lo que más
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00:00:38,300 --> 00:00:42,500
pequeñas ramitas pequeñas hojas de diferente
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00:00:42,500 --> 00:00:47,300
tamaño, le queremos dar diferente color o ya directamente el
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00:00:47,300 --> 00:00:51,900
árbol, como aquí este árbol, ya tiene materiales, por ejemplo, entonces vamos
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00:00:51,900 --> 00:00:56,300
a ver cómo arreglaríamos, por ejemplo un árbol este
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00:00:56,300 --> 00:01:00,600
árbol es un árbol gratuito, vale? con el que vamos a trabajar, pero la mayoría de peces
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00:01:00,600 --> 00:01:05,000
que trabajéis con librerías de vegetación de
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00:01:05,000 --> 00:01:09,000
pago seguramente también vas a tener que arreglar un
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00:01:09,000 --> 00:01:13,600
poco ese material, vale? el material que viene sobre todo de la hoja, yo
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00:01:13,600 --> 00:01:17,800
me descargo este árbol, vale? ya me lo he descargado. lo tienes en la carpeta. es este árbol, se llama se
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00:01:17,800 --> 00:01:21,800
llama b vale? y vamos a trabajar con este árbol
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00:01:21,800 --> 00:01:27,200
que he descargado gratuitamente de skype tengo
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00:01:27,200 --> 00:01:31,300
el árbol ya aquí me liado, vale? simplemente lo he arrastrado mala
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00:01:31,300 --> 00:01:35,400
interfaz si a la opción de emerge o lo
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00:01:35,400 --> 00:01:39,700
puedes abrir en cualquier escena de manera individual lo tengo abierto en mi escena
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00:01:39,700 --> 00:01:44,300
de look dead para trabajar
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00:01:44,300 --> 00:01:48,400
con este árbol y para poder sobre todo orientar el sol de una manera más
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00:01:48,400 --> 00:01:52,500
más clara y más sencilla, voy a trabajar en vez de con
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00:01:52,500 --> 00:01:57,100
hdr y que funcionan bastante bien para que veáis que también puedo trabajar con
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00:01:57,100 --> 00:02:02,800
otro tipo de iluminación. voy a hacer una iluminación con v seleccionamos
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00:02:02,800 --> 00:02:08,700
la herramienta luisa y creamos nuestro
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00:02:08,700 --> 00:02:13,100
sol de arriba abajo como siempre vamos, cielo, me
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00:02:13,100 --> 00:02:17,100
dijo que sí que me lo quiero colocar en el smart oven y la cámara
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00:02:17,100 --> 00:02:21,300
está mirando hacia allá, vamos a poner el sol a contraluz, como
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00:02:21,300 --> 00:02:25,700
muy cómo voy a contraluz, vale? voy a la cama, por
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00:02:25,700 --> 00:02:29,700
ejemplo, pues algo así vamos a ver qué tenemos hasta ahora mismo vamos
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00:02:29,700 --> 00:02:33,700
a hacer un pequeño render esto es lo
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00:02:33,700 --> 00:02:37,900
que tengo esto es lo que me ofrecen mi árbol y entonces va a ver qué ocurre lo que ocurre lo
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00:02:37,900 --> 00:02:42,200
primero que ocurre es que no entiende dónde están las texturas, vale? entonces
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00:02:42,200 --> 00:02:46,300
este árbol viene ya con un material viene con materiales, pero viene
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00:02:46,300 --> 00:02:50,800
también con texturas texturas, pues no la reconoce podemos
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00:02:50,800 --> 00:02:55,800
buscar las texturas desde menú file reference
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00:02:55,800 --> 00:03:00,800
y podemos ir a la herramienta asset tracking google y
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00:03:00,800 --> 00:03:05,000
aquí vamos a ver las texturas que no encuentra, pues estas son las texturas que no encuentro
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00:03:05,000 --> 00:03:09,100
es que pone file missing podemos seleccionar las
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00:03:09,100 --> 00:03:13,100
con control con están todas selecciona hacer clic
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00:03:13,100 --> 00:03:17,100
derecho sobre la selección y vamos a ir con
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00:03:17,100 --> 00:03:21,600
este esta opción de cette, page a buscar dónde está mejor
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00:03:21,600 --> 00:03:27,000
añadir la ruta, dónde se encuentran texturas, pues buscaremos nuestra
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00:03:27,000 --> 00:03:31,400
carpeta de árboles, dentro de árboles
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00:03:31,400 --> 00:03:35,500
tenemos vir y dentro de esa carpeta. leemos aquí y
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00:03:35,500 --> 00:03:39,500
me damos ok y
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00:03:39,500 --> 00:03:44,100
en teoría, pues ya están todas las texturas ok cerramos
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00:03:44,100 --> 00:03:48,200
y aquí tengo mi árbol primero
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00:03:48,200 --> 00:03:52,900
que vamos a hacer es coger el material recoger
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00:03:52,900 --> 00:03:56,900
mejor dicho el material que tiene este árbol instalado o aplicado
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00:03:56,900 --> 00:04:01,500
vamos a ir al editor de materiales. voy a hacer. una
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00:04:01,500 --> 00:04:05,900
nueva pestaña árbol seamos
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00:04:05,900 --> 00:04:10,400
llamarme alvor árbol gratuito, vale y
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00:04:10,400 --> 00:04:14,500
simple con el cuentagotas con herramienta cuentagotas
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00:04:14,500 --> 00:04:18,600
recojo? a ver si me quiere dejar perdón
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00:04:18,600 --> 00:04:22,900
minimizar un poquito el
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00:04:22,900 --> 00:04:27,500
editor recojo el material
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00:04:27,500 --> 00:04:31,700
que tienes de árbol y vamos a es lo primero
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00:04:31,700 --> 00:04:36,000
que nos vamos a encontrar en los árboles hoy a arbustos plantas
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00:04:36,000 --> 00:04:40,100
que tenga ya bastantes objetos, es que se compone el
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00:04:40,100 --> 00:04:44,100
material de un multisub objeto, vale material
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00:04:44,100 --> 00:04:48,100
de 3d max que me permite distribuir
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00:04:48,100 --> 00:04:52,700
varios materiales de entonces
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00:04:52,700 --> 00:04:56,800
claro, aquí tengo ya una cosa, no, que es que
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00:04:56,800 --> 00:05:01,100
estoy trabajando o este árbol está trabajando por ids para
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00:05:01,100 --> 00:05:05,400
los que no sepáis, cómo funciona este material. ahora después lo hacemos desde
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00:05:05,400 --> 00:05:09,700
cero, vale? pero aquí simplemente pues tengo un material multisub
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00:05:09,700 --> 00:05:14,000
objeto que lo podemos. coger desde los materiales
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00:05:14,000 --> 00:05:18,200
generales y aquí está la opción multi subobjeto,
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00:05:18,200 --> 00:05:22,600
si lo arrastramos tenemos aquí. bueno, pues la posibilidad de conectar
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00:05:22,600 --> 00:05:26,600
10 mate por defecto le podemos dar todos los materiales que yo quiero
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00:05:26,600 --> 00:05:30,700
no quiero entrar, por ejemplo, en este material veo las opciones que tiene
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00:05:30,700 --> 00:05:34,700
y dice que ir set number number podría decirle
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00:05:34,700 --> 00:05:38,800
que quiero la cantidad de material, que yo necesite voy
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00:05:38,800 --> 00:05:43,000
a cancelar y veo que sí, que cada uno
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00:05:43,000 --> 00:05:47,300
de estos irish vale, tiene, vale un material
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00:05:47,300 --> 00:05:51,800
material si vemos aquí al lado derecho ub ntl vale,
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00:05:51,800 --> 00:05:55,900
para algunos y para otros tiene un perro y blend material incluso y
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00:05:55,900 --> 00:06:00,400
otros tienen virrey, usáis material que son los que nos interesa el
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00:06:00,400 --> 00:06:04,500
viernes bien material aquí, la verdad es que no sé ni para que se han complicado
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00:06:04,500 --> 00:06:09,200
tanto la vida, pero bueno, aquí están funcionando en este caso con blend material
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00:06:09,200 --> 00:06:13,200
una dos cortezas. hacer un efecto en concreto
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00:06:13,200 --> 00:06:17,200
no nos vamos a centrar en este tipo de
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00:06:17,200 --> 00:06:21,200
materiales porque no es un es un curso para
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00:06:21,200 --> 00:06:25,400
centrarnos en este tipo de materiales, pero bueno,
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00:06:25,400 --> 00:06:29,400
podríamos simplificar este material no es un material complejo, simplemente están
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00:06:29,400 --> 00:06:34,800
fusionando dos salidas de material 50%
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00:06:34,800 --> 00:06:38,800
con este trocito de 50 % de este material más
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00:06:38,800 --> 00:06:43,000
oscuro con esta corteza, vale? que tiene aquí un poquito más con
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00:06:43,000 --> 00:06:47,100
ese con ese tono, vale? de esa corteza de árbol tan característica
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00:06:47,100 --> 00:06:51,300
de este han hecho hasta creo que este material está hasta regulares, pero bueno, seguramente
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00:06:51,300 --> 00:06:55,300
son los materiales que puedes encontrar en los
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00:06:55,300 --> 00:06:59,300
en los diferentes objetos que descarguéis de descarga
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00:06:59,300 --> 00:07:03,600
para que descargue gratuitamente quiero decir van
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00:07:03,600 --> 00:07:07,800
a estar los materiales regular, vale? yo me voy a centrar mucho
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00:07:07,800 --> 00:07:12,500
en estos que hay aquí abajo, vale? que realmente es un oso. qué
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00:07:12,500 --> 00:07:18,200
es nuestro material de las hojas? vamos
101
00:07:18,200 --> 00:07:22,200
a estudiar a ver cómo está hecho, vale? vamos a ver cómo está hecho y a ver
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00:07:22,200 --> 00:07:26,400
pues qué cosas puedo modificar para arreglar
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00:07:26,400 --> 00:07:30,400
un poco de este mate bien lo primero que me encuentro es un
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00:07:30,400 --> 00:07:35,300
material que la composición vamos a ordenar aquí un poquito las
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00:07:35,300 --> 00:07:39,400
facturas para que no nos liamos, vale? la composición de este de este
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00:07:39,400 --> 00:07:43,500
material a priori, parece que está bien hecha, no tengo un material
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00:07:43,500 --> 00:07:47,700
virrey 6 material, que como hemos visto en el césped es el material
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00:07:47,700 --> 00:07:51,700
que potencia la traslucencia, vale? y luego este otro material
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00:07:51,700 --> 00:07:55,900
es el material que contiene, pues el color de mi hoja bien vamos
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00:07:55,900 --> 00:08:00,800
a ver cómo está hecho este material. primero
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00:08:00,800 --> 00:08:05,200
tenemos que pensar primero que queremos crear
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00:08:05,200 --> 00:08:09,200
un material. físicamente correcto, vale? entonces los materiales
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00:08:09,200 --> 00:08:14,100
físicamente correctos no van a tener nunca un
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00:08:14,100 --> 00:08:18,800
color de reflex, vale? una efectividad máxima
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00:08:18,800 --> 00:08:22,800
de un gris así tan alto siempre van a
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00:08:22,800 --> 00:08:27,300
tener 100% de reflectividad, vale?
117
00:08:27,300 --> 00:08:31,300
siempre van a tener 100% de efectividad para
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00:08:31,300 --> 00:08:35,400
que las caras cercanas a 90 grados, vale? siempre tengamos 100
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00:08:35,400 --> 00:08:39,400
% en reflectividad y en cualquier posición donde nos encontremos
120
00:08:39,400 --> 00:08:45,100
con la cámara, vale? ese material va a funcionar perfectamente más
121
00:08:45,100 --> 00:08:49,500
cosas que veo aquí que quizás chocar un poco es este esta
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00:08:49,500 --> 00:08:53,600
opción del fresnel y obd2 con dos lo
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00:08:53,600 --> 00:08:57,600
que hacen es que simplemente cuando potencian un poquito más este
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00:08:57,600 --> 00:09:01,700
valor, vale? lo están compensando que aquí
125
00:09:01,700 --> 00:09:06,000
de repente habían subido el reflex a
126
00:09:06,000 --> 00:09:10,100
este tanto por ciento, no a este porcentaje que no, que no debería
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00:09:10,100 --> 00:09:14,200
ser así, vale? y claro, como han pedido reflejo, pues lo compensan con
128
00:09:14,200 --> 00:09:18,500
el líder de la vegetación sería en torno al 1,5
129
00:09:18,500 --> 00:09:22,600
1,6 1,8 quizás para algunas hojas que sean
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00:09:22,600 --> 00:09:27,000
así muy muy brillantes, vale? pero como
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00:09:27,000 --> 00:09:31,100
viene por defecto el material de v-ray pues estaría en 1,6 y así
132
00:09:31,100 --> 00:09:36,100
estaría perfectamente. luego veo más cosas en
133
00:09:36,100 --> 00:09:40,400
reflex en la refracción han puesto en color verde que esto es simplemente por lo que hace es darle
134
00:09:40,400 --> 00:09:44,400
un efecto como que ah, como que está pasando
135
00:09:44,400 --> 00:09:48,400
la luz, vale? y no es negro 100% si fuese
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00:09:48,400 --> 00:09:52,500
negro 100% sería un material opaco y aquí lo que están haciendo simular un poco ese efecto
137
00:09:52,500 --> 00:09:57,700
de traslucencia que parece que estaban cómo mezclar un poco conceptos no esté
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00:09:57,700 --> 00:10:02,300
color de réfraction que tiene que estar en vale, negro completamente
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00:10:02,300 --> 00:10:06,400
y luego pues aquí han puesto un
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00:10:06,400 --> 00:10:10,900
go sin esté bueno, si tenemos negro ya entre francia no funciona, pero este closeness vamos
141
00:10:10,900 --> 00:10:14,900
a poner también en uno, vale? que es como viene por defecto y así nos
142
00:10:14,900 --> 00:10:19,200
liamos al material y luego vemos que si han activado aquí la translucencia,
143
00:10:19,200 --> 00:10:23,900
vale? pero tienen un modelo hut el modelo hard sería
144
00:10:23,900 --> 00:10:27,900
para hacer, por ejemplo, objetos que sean duros mármol, por ejemplo, vale?
145
00:10:27,900 --> 00:10:32,000
nosotros vamos a utilizar siempre para la vegetación que es el que mejor funciona el modelo híbrido
146
00:10:32,000 --> 00:10:36,200
bien y luego te vemos
147
00:10:36,200 --> 00:10:40,200
aquí en las texturas, por ejemplo, pues que han utilizado está
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00:10:40,200 --> 00:10:44,200
la hojita de color verde y vale, han decidido
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00:10:44,200 --> 00:10:48,300
que quieren hacer una variación de color, vale? simplemente jugando con
150
00:10:48,300 --> 00:10:52,400
este color correction llevando este control hacia la izquierda, vale?
151
00:10:52,400 --> 00:10:56,500
para variar un poquito estas hojas voy a hacer una hoja más verde que me gusta ni
152
00:10:56,500 --> 00:11:00,500
una hoja más verde para este para este algo y luego la saturación. mucho la
153
00:11:00,500 --> 00:11:04,800
saturación yo la saturación por ahora la voy a dejar en cero
154
00:11:04,800 --> 00:11:09,000
y aquí están trabajando con
155
00:11:09,000 --> 00:11:13,000
las opciones avanzadas de line, es simplemente
156
00:11:13,000 --> 00:11:17,000
han tocado aquí un poquito en rojo, perdón, el canal, el verde y el
157
00:11:17,000 --> 00:11:24,300
canal azul vamos a tocar, lo íbamos a poner al 100% desde
158
00:11:24,300 --> 00:11:28,400
aquí también podéis variar el color de la hoja, vale? si queréis podéis variar
159
00:11:28,400 --> 00:11:32,600
aquí el color de la hoja también puedes variar el gamma el contraste, vale? también puede
160
00:11:32,600 --> 00:11:36,600
ser lo mejor si la queréis hacer un poquito más más oscura la hoja y bajarlo a un
161
00:11:36,600 --> 00:11:42,900
0,8 por ejemplo y estaba oscura, va a quedar fenomenal como
162
00:11:42,900 --> 00:11:47,400
veis, pues estamos tocando bastante material, no aquí de repente tengo
163
00:11:47,400 --> 00:11:51,400
una de pan, que vete tú a saber si se va mapa de bamba funciona bien o mal,
164
00:11:51,400 --> 00:11:55,800
vale? y no tengo ningún mapa de closeness. ahora mismo tendría toda
165
00:11:55,800 --> 00:12:00,600
la hoja con el mismo globos inés por todo por todos lados, vale? vamos
166
00:12:00,600 --> 00:12:05,400
a abrir la textura cualquiera de ellas, por ejemplo está
167
00:12:05,400 --> 00:12:09,400
textura, por ejemplo strike,
168
00:12:09,400 --> 00:12:15,000
por ejemplo lo vamos a poner en en photoshop y
169
00:12:15,000 --> 00:12:19,200
vamos a sacar de esa misma hoja, que vamos a utilizar, vamos a sacar
170
00:12:19,200 --> 00:12:23,800
de aquí un mapa de closer
171
00:12:23,800 --> 00:12:27,800
vamos a coger y pondremos una capa de ajuste de
172
00:12:27,800 --> 00:12:31,900
tono saturación. lo voy a desayunar por completo. voy
173
00:12:31,900 --> 00:12:36,800
a poner otra perdón, voy a poner otra capa de ajuste de niveles,
174
00:12:36,800 --> 00:12:40,900
vale? para neutralizar. ahora
175
00:12:40,900 --> 00:12:45,000
vamos a actualizarlo un poco por
176
00:12:45,000 --> 00:12:49,700
ahí. estaría bien y luego también voy a utilizar unas curvas porque quizás
177
00:12:49,700 --> 00:12:55,100
bueno, está textura ahora mismo lo que está ocurriendo. es que está al contrario, vale? o sea, al revés quizás
178
00:12:55,100 --> 00:12:59,500
a lo mejor le interesa que los nervios serán los nervios de la hoja, los que no refleje
179
00:12:59,500 --> 00:13:03,600
mucho. la textura lo mejor o esta
180
00:13:03,600 --> 00:13:07,900
hoja mejor dicho me gustaría que fuese una hoja como más más más
181
00:13:07,900 --> 00:13:11,900
reflectante no más brillante podemos utilizar
182
00:13:11,900 --> 00:13:16,300
una capa de ajuste, por ejemplo de invertir
183
00:13:16,300 --> 00:13:21,100
para invertir esa textura esto sería lo mejor un poco más lo
184
00:13:21,100 --> 00:13:25,200
que yo quiero para esta hoja y una superficie que
185
00:13:25,200 --> 00:13:29,200
refresque mucho quizás con esas curvas. ahora podría hacer que contraste
186
00:13:29,200 --> 00:13:33,200
un poquito todos esos tonos quizás
187
00:13:33,200 --> 00:13:37,800
por aquí o quizás también necesito otra otras
188
00:13:37,800 --> 00:13:42,000
curvas y puedo hacer que esta hoja bar
189
00:13:42,000 --> 00:13:46,100
y un poquito más en esos tonos que tengo no bajo mi pequeña, pero
190
00:13:46,100 --> 00:13:50,100
quizás con esto, pues ya vemos allí como los nervios que va a
191
00:13:50,100 --> 00:13:55,100
decidir que ahí no va a haber ningún reflejo, vale?
192
00:13:55,100 --> 00:13:59,400
no haber globos inés no sé llamarle.
193
00:13:59,900 --> 00:14:04,500
left los
194
00:14:04,500 --> 00:14:08,600
nenes y como
195
00:14:08,600 --> 00:14:12,800
estoy trabajando con esta hoja y no sé si estaba en la misma que está hablando pues vamos
196
00:14:12,800 --> 00:14:16,900
a hacer lo siguiente voy a arrastrar esta hoja para acá por si acaso
197
00:14:16,900 --> 00:14:21,300
no es la misma hoja que está utilizando vale? y
198
00:14:21,300 --> 00:14:25,400
hemos utilizado está por ejemplo es trabajar tiene
199
00:14:25,400 --> 00:14:31,600
que ir como una especie de distorsión
200
00:14:31,600 --> 00:14:35,800
a ver vamos a probar esta hoja. estoy haciendo totalmente
201
00:14:35,800 --> 00:14:39,800
esto no no, no estaba probado nada,
202
00:14:39,800 --> 00:14:44,800
vale? con este árbol, quiero que veáis un poco el proceso del como yo variaría
203
00:14:44,800 --> 00:14:49,200
está una hoja un
204
00:14:49,200 --> 00:14:53,800
árbol que descargado de acabo de descargar no
205
00:14:53,800 --> 00:14:57,900
sé, tengo aquí como varias texturas vamos a ver con cual podemos trabajar bien
206
00:14:57,900 --> 00:15:02,100
y quizás esa no funcionaba bien. vale, pues
207
00:15:02,100 --> 00:15:07,500
por ejemplo, vamos a trabajar con esta otra con esta vale?
208
00:15:07,500 --> 00:15:12,200
está bajita de aquí la
209
00:15:12,200 --> 00:15:16,500
hoja con la que voy a trabajar, voy a quitarle el río wall tail
210
00:15:16,500 --> 00:15:20,500
y nose llevarla como un poco
211
00:15:20,500 --> 00:15:24,800
más hacia verme, vale? luego
212
00:15:24,800 --> 00:15:29,100
más como por ahí le quitaré un poquito saturación porque está muy saturada y
213
00:15:29,100 --> 00:15:33,100
quizás también le vamos a quitar un poquito de contraste aquí en line
214
00:15:33,100 --> 00:15:39,200
es y quitamos contraste como un menos una cosa para voy
215
00:15:39,200 --> 00:15:43,300
a hacer lo mismo voy a coger, está textura lo de eliminar porque ya no me sirve porque no es la misma
216
00:15:43,300 --> 00:15:48,400
hoja, vamos a coger esa textura, vamos
217
00:15:48,400 --> 00:15:52,400
a repetir el proceso de hemos hecho antes a quien en
218
00:15:52,400 --> 00:15:56,400
photoshop vale, sino textura que tiene un
219
00:15:56,400 --> 00:16:06,400
tamaño diferente, pues entonces vamos a repetir el proceso. saquito
220
00:16:06,400 --> 00:16:10,800
de esto tiene aquí un brillo de aquí también
221
00:16:10,800 --> 00:16:15,900
un reto que trabaja quitar todo melocargotodo,
222
00:16:15,900 --> 00:16:20,900
me quedo con la hoja como está tal cual le vamos a hacer una
223
00:16:20,900 --> 00:16:25,200
capa de ajuste de tono saturación, digo le quitamos saturación
224
00:16:25,200 --> 00:16:31,700
100% le ponemos unos niveles para
225
00:16:31,700 --> 00:16:35,900
ecualizar se textura una poner una capa de ajuste de invert,
226
00:16:35,900 --> 00:16:40,600
vale?
227
00:16:40,600 --> 00:16:46,400
está y quizás si queremos tocar esta textura podemos hacer un poco más contraste
228
00:16:46,400 --> 00:16:51,000
con curvas, por ejemplo, así podría
229
00:16:51,000 --> 00:17:02,000
valer la guardo. y
230
00:17:02,000 --> 00:17:06,200
ya que estoy aquí, vale? vamos a hacer también en
231
00:17:06,200 --> 00:17:10,200
este caso a ti en canales, podemos seleccionar
232
00:17:10,200 --> 00:17:15,000
en canal o bueno desde capas por podemos seleccionar vamos
233
00:17:15,000 --> 00:17:19,100
a pagar toda esta estas capas, podemos hacer una una una una
234
00:17:19,100 --> 00:17:23,200
textura para hacer el recorte de la hoja
235
00:17:23,200 --> 00:17:27,800
que lo vamos a necesitar ahora mismo y esto lo vamos a hacer a través de esta
236
00:17:27,800 --> 00:17:33,300
capa fondo, vale? voy a hacer doble clic en ella para quitar el candado y
237
00:17:33,300 --> 00:17:37,600
vamos a coger con el cuentagotas. recogemos información a
238
00:17:37,600 --> 00:17:42,800
ver si me deja recoger está esta hoja, vamos a bajar un poquito la
239
00:17:42,800 --> 00:17:47,400
tolerancia o vamos activar contigo, vamos a probar o contigo nada, vamos
240
00:17:47,400 --> 00:17:51,600
a bajarla francia a 10 hay parece que me recoge
241
00:17:51,600 --> 00:17:55,600
el contorno bien de la hoja y en
242
00:17:55,600 --> 00:18:01,300
una capa nueva voy a pintar con color. el
243
00:18:01,300 --> 00:18:05,300
fondo y con color blanco vamos a hacer aquí clic en cuadritos para que
244
00:18:05,300 --> 00:18:10,500
se resetea en negro y blanco voy a pintar invirtiendo
245
00:18:10,500 --> 00:18:15,800
la selección desde menú seleccione invertir la
246
00:18:15,800 --> 00:18:19,900
selección y pinto de blanco este stefano
247
00:18:19,900 --> 00:18:24,400
está selección, pues ya tenemos ahí una lección,
248
00:18:24,400 --> 00:18:29,400
vale, pintada de blanco y otra pintada de negro, simplemente para pintar con
249
00:18:29,400 --> 00:18:33,600
atajo de teclado control retroceso y retroceso control
250
00:18:33,600 --> 00:18:38,100
retroceso con color de fondo al retroceso
251
00:18:38,100 --> 00:18:42,100
pintar con color frontal, si queréis con el
252
00:18:42,100 --> 00:18:46,200
bote de pintura o con edición rellenar o como
253
00:18:46,200 --> 00:18:51,300
queráis, vale? tampoco es un curso de fotos, vale solamente
254
00:18:51,300 --> 00:18:55,900
pues una técnica que se suele utilizar para hacer este tipo de cosas, vamos
255
00:18:55,900 --> 00:19:01,300
a poner aquí esta imagen guardada. la vamos a guardar también. alomejor
256
00:19:01,300 --> 00:19:05,500
no haría falta porque pero vamos a guardarla como
257
00:19:05,500 --> 00:19:09,900
opc como para city vale, hablamos
258
00:19:09,900 --> 00:19:13,900
son formas son archivo zip code 16 bits tiene
259
00:19:13,900 --> 00:19:18,300
mucha profundidad de color son imágenes que son muy pesadas, vale? y
260
00:19:18,300 --> 00:19:23,000
bueno, vamos a ver cómo cómo trabajar a esa hoja directamente
261
00:19:23,000 --> 00:19:27,900
a quien en
262
00:19:27,900 --> 00:19:31,900
3d max con v ray voy a coger las imágenes que acabo de guardar, me
263
00:19:31,900 --> 00:19:36,000
las traigo para acá tanto closeness como él o fácil y
264
00:19:36,000 --> 00:19:40,000
una vez que las tengo aquí conectamos loudness
265
00:19:40,000 --> 00:19:44,000
en globos, vale? vamos a
266
00:19:44,000 --> 00:19:50,000
decirle a la textura que no quiero rial word a está tampoco vale?
267
00:19:50,000 --> 00:19:54,000
y ahora vamos a decirle que está está textura de aquí,
268
00:19:54,000 --> 00:19:58,100
vamos a utilizar para que me haga el recorte del fondo este verde que tenemos ahí
269
00:19:58,100 --> 00:20:02,100
y que solamente se ve a la y que si se aplicamos
270
00:20:02,100 --> 00:20:06,400
si aplicamos está está hojita a un
271
00:20:06,400 --> 00:20:10,700
a un objeto que está
272
00:20:10,700 --> 00:20:15,300
modelado en este caso, claro, seguramente con el
273
00:20:15,300 --> 00:20:19,400
plano nada más vamos a ver las hojas aquí ya está haciendo el recorte perfecto,
274
00:20:19,400 --> 00:20:23,400
pero si estamos aquí con f4 las alitas, pues
275
00:20:23,400 --> 00:20:27,400
vemos que hay como unas hojas y se ven
276
00:20:27,400 --> 00:20:32,600
perfectamente que no están modeladas bien dicho, si quitamos la
277
00:20:32,600 --> 00:20:37,700
opacidad, vamos a ver cómo se vería aquí ves, es una
278
00:20:37,700 --> 00:20:41,900
hoja que sí que está modelada que tiene su su variación, no, en
279
00:20:41,900 --> 00:20:45,900
este no es una hoja plana
280
00:20:45,900 --> 00:20:50,000
como antiguamente los árboles antiguamente era una plana completamente ahora ya
281
00:20:50,000 --> 00:20:54,000
se modela con un poco más de precisión, pero como ves, pues ya lo modela este
282
00:20:54,000 --> 00:20:58,000
tipo de precisión de este detalle de esta hoja, pues es como con un
283
00:20:58,000 --> 00:21:03,900
montón de polígono sería, no? utilizamos uno para ti y
284
00:21:03,900 --> 00:21:08,200
así ya tenemos nuestro árbol ya con esa hojita
285
00:21:08,200 --> 00:21:13,200
creada, vale? estamos
286
00:21:13,200 --> 00:21:17,500
modificando, cómo es modificado estar volvamos a ver cómo quedaría.
287
00:21:17,500 --> 00:21:21,500
ahora está baja ahora después hacemos una hoja
288
00:21:21,500 --> 00:21:25,600
desde cero, vale? para que pueda cómo se hace
289
00:21:25,600 --> 00:21:29,800
desde cero, pero no es lo mismo que hemos hecho antes con el césped, vale?
290
00:21:29,800 --> 00:21:34,200
un material design material, vale? ahora con este material
291
00:21:34,200 --> 00:21:38,700
podemos controlar la traslucencia de y no
292
00:21:38,700 --> 00:21:42,700
luego lo que hemos hecho es pues crear estos dos mapas, vale? rectificar un
293
00:21:42,700 --> 00:21:46,800
poco el material ver si el seis del material estaba correcto, hemos rectificado
294
00:21:46,800 --> 00:21:50,800
reflex de pues tenemos puesto en blanco, vale?
295
00:21:50,800 --> 00:21:55,700
el globo sin está un poco igual porque ahora me está controlando textura
296
00:21:55,700 --> 00:21:59,800
el blusones de la hoja podremos variar este ilusiones también de esa hoja.
297
00:21:59,900 --> 00:22:03,900
con un out, por ejemplo, hemos puesto
298
00:22:03,900 --> 00:22:08,000
aquí modelo híbrido, vale? de traslucencia también nos faltaría poner nuestra
299
00:22:08,000 --> 00:22:12,200
hoja este color que es un poco más amarillento aquí
300
00:22:12,200 --> 00:22:16,300
en traslucencia, vale? ya tendríamos nuestro nuestra
301
00:22:16,300 --> 00:22:20,300
hoja completamente aquí ya creada
302
00:22:20,300 --> 00:22:24,400
que nos faltaría el pan, vale? podremos usar, por ejemplo la textura
303
00:22:24,400 --> 00:22:29,100
para poner aquí el bam de la hoja y activar
304
00:22:29,100 --> 00:22:33,300
aquí que veo que está desactivado, vale? el slot la
305
00:22:33,300 --> 00:22:37,300
casilla del van, pero que no trabaja el 300% a 300% esto es una
306
00:22:37,300 --> 00:22:43,100
burrada, vamos a ponerlo, por ejemplo, 10, vale
307
00:22:43,100 --> 00:22:47,100
un 15 una cosa como por ahí, vale?
308
00:22:47,100 --> 00:22:53,200
creo que ahí está hoja funciona
309
00:22:53,200 --> 00:22:57,200
en principio o debe de funcionar bien, creo que tiene un poquito más de
310
00:22:57,200 --> 00:23:02,900
tienes relieve de más quizás. a ponerle un poco menos, vamos
311
00:23:02,900 --> 00:23:07,100
a ver como que vamos a hacer este primer
312
00:23:07,100 --> 00:23:11,200
render para ver cómo, cómo funciona esta hoja y
313
00:23:11,200 --> 00:23:17,400
acercarme un poquito la cámara colocamos
314
00:23:17,400 --> 00:23:21,700
aquí por ejemplo y está el sol a contraluz y vamos
315
00:23:21,700 --> 00:23:33,800
a ver si funciona. está
316
00:23:33,800 --> 00:23:39,300
funcionando, pero hay algo que no funciona en esa hoja. ahora vamos a ver qué es lo que ocurre, que
317
00:23:39,300 --> 00:23:44,700
se vea aquí como que hay no termina de hacer
318
00:23:44,700 --> 00:23:49,000
bien. el recorte, vale? algunas hojas se ve como un
319
00:23:49,000 --> 00:23:53,000
poco semitransparente y luego también tengo
320
00:23:53,000 --> 00:23:57,100
en la cámara, que no me he dado cuenta, has dado el
321
00:23:57,100 --> 00:24:01,200
sistema de desenfoque de campo, vale? voy a seleccionar
322
00:24:01,200 --> 00:24:05,600
la cámara y dezactivare la
323
00:24:05,600 --> 00:24:09,700
profundidad de campo, vale? que la tengo aquí habilitada y neibol de perfil lo
324
00:24:09,700 --> 00:24:16,800
voy a quitar canal para el render otra vez como
325
00:24:16,800 --> 00:24:20,800
ves algunas partes de ese esas hojas, pues se ve como
326
00:24:20,800 --> 00:24:25,300
como ahí como si fuese un error no hay, tengo algo,
327
00:24:25,300 --> 00:24:29,500
que es un error en esa en esa hoja, vamos a ver qué ocurre en esta bajada después,
328
00:24:29,500 --> 00:24:33,900
pero como veis funciona, vale?
329
00:24:33,900 --> 00:24:38,000
tenemos traslucencia tenemos a
330
00:24:38,000 --> 00:24:42,100
estaba un poquito la exposición sobre la traslucencia perfectamente a quién a través
331
00:24:42,100 --> 00:24:46,300
de la vegetación vale? funciona perfectamente este material lo único que me está haciendo este
332
00:24:46,300 --> 00:24:50,300
este tema que es el
333
00:24:50,300 --> 00:24:54,300
modelo esto lo vamos a comprobar ahora después, pero me está
334
00:24:54,300 --> 00:24:58,600
haciendo este tipo de efecto que habrá que mirar de que este tipo de efecto.
335
00:24:59,900 --> 00:25:04,400
quizás poniendo un material nuevo, se
336
00:25:04,400 --> 00:25:10,500
solucione vamos a probarlo, yo
337
00:25:10,500 --> 00:25:15,100
puedo poner un material virolite nuevo, vamos
338
00:25:15,100 --> 00:25:20,000
a eliminar este, vamos a poner este nuevo y
339
00:25:20,000 --> 00:25:24,500
conectamos icius hecho
340
00:25:24,500 --> 00:25:28,600
a ver una cosa que estaba viendo aquí voy para
341
00:25:28,600 --> 00:25:32,700
atrás con control z a ver si puedo recuperar ese material este
342
00:25:32,700 --> 00:25:37,900
material me estaba haciendo que se viste la hoja en
343
00:25:37,900 --> 00:25:41,900
horizontal y no en vertical cuando la textura está en está en vertical,
344
00:25:41,900 --> 00:25:46,100
totalmente, vale? un fallo y con ese material vamos
345
00:25:46,100 --> 00:25:50,100
a ponerlo con este otro dios, map. esto es para
346
00:25:50,100 --> 00:25:54,100
el vamp para closeness y este para crear
347
00:25:54,100 --> 00:25:58,100
o para city ville y está
348
00:25:58,100 --> 00:26:02,400
para crear. vale, o
349
00:26:02,400 --> 00:26:06,400
el color de la translucencia mejor dicho ponemos aquí from material. ahora funciona
350
00:26:06,400 --> 00:26:11,800
perfectamente y vamos a utilizar esta misma hoja, vamos
351
00:26:11,800 --> 00:26:15,900
a reflex blanco. está funcionando perfectamente
352
00:26:15,900 --> 00:26:21,100
y el mismo material que antes nada más que ahora funciona perfecto y ahora copio
353
00:26:21,100 --> 00:26:25,800
este material aquí para conectarse lo en darkman miriam y
354
00:26:25,800 --> 00:26:29,900
este material este material que está por la cara trasera
355
00:26:29,900 --> 00:26:34,000
de la hoja, le vamos a decir que no quiero translucencia está desactivado este no
356
00:26:34,000 --> 00:26:38,300
tiene que tener translucencia, pero este de en la cara frontal si
357
00:26:38,300 --> 00:26:42,400
tiene que tener model ya
358
00:26:42,400 --> 00:26:47,000
día de hoy es mejor trabajar como modelo brdf, eje
359
00:26:47,000 --> 00:26:51,000
x vale, para todos los materiales todos los materiales vienen ya
360
00:26:51,000 --> 00:26:56,200
con este shader seleccionado en materiales anteriores
361
00:26:56,200 --> 00:27:00,300
seguramente que no valen materiales que son pues
362
00:27:00,300 --> 00:27:04,800
van a venir con modelo blind, por ejemplo, pues igual habría que rectificarlo
363
00:27:04,800 --> 00:27:09,000
y ponerlo en ggx y este
364
00:27:09,000 --> 00:27:13,100
de aquí está haciendo algo, vale? que
365
00:27:13,100 --> 00:27:18,000
es el efecto ese que no sé si vais a ir como que queda ahí como un velo aún
366
00:27:18,000 --> 00:27:22,200
todavía sin hacer la corrección perfecta, vale? vamos a poner
367
00:27:22,200 --> 00:27:26,200
aquí activando bag material. ahora sí, ahora ya lo tenemos simplemente era
368
00:27:26,200 --> 00:27:31,100
por eso, vale? porque faltaba activar va, qué material y
369
00:27:31,100 --> 00:27:35,200
ya tenemos nuestra hoja, que la vamos a visualizar
370
00:27:35,200 --> 00:27:43,200
si queréis revisor para
371
00:27:43,200 --> 00:27:47,200
saber si trabaja ahora bien la hoja o que ahora
372
00:27:47,200 --> 00:27:52,600
perfecta como ves, pues ahora le hemos puesto dos caras frontal
373
00:27:52,600 --> 00:27:56,800
y trasera por algunos lados se ve la translucencia perfectamente
374
00:27:56,800 --> 00:28:00,900
por la cara y hemos paranormal
375
00:28:00,900 --> 00:28:05,500
de esa hoja y por la cara no normal, pues tenemos la hoja más
376
00:28:05,500 --> 00:28:10,200
oscurita sigue saliendo ese efecto que
377
00:28:10,200 --> 00:28:14,300
antes no hemos conseguido eliminar del material,
378
00:28:14,300 --> 00:28:18,600
pero sigue saliendo aquí en el en el modelo puede ser del modelo también, vale?
379
00:28:18,600 --> 00:28:23,600
pero bueno también es un modelo gratuito gratuito
380
00:28:23,600 --> 00:28:27,900
ese, pues tiene, nos puede dar algún tipo de problema, pero
381
00:28:27,900 --> 00:28:32,300
la hoja ya funciona perfectamente, vale? esto es esto
382
00:28:32,300 --> 00:28:37,700
es ya una hoja arreglada y que funciona este árbol perfectamente si
383
00:28:37,700 --> 00:28:42,000
le queremos dar menos translucencia, pues ya sabes que le
384
00:28:42,000 --> 00:28:46,300
podemos colocar a nuestro material
385
00:28:46,300 --> 00:28:50,600
de chus & material un poquito menos de
386
00:28:50,600 --> 00:28:54,600
translucencia con el colorcito, vale? en
387
00:28:54,600 --> 00:29:01,400
vez de tan tan gris tan clarito, pues ahora le ponemos un gris más oscuro. íbamos
388
00:29:01,400 --> 00:29:11,200
a tener una hoja pues con menos transparencia he
389
00:29:11,200 --> 00:29:15,200
tocado un poquito la exposición para ver un poquito
390
00:29:15,200 --> 00:29:19,300
mejor con más luz este este render pero
391
00:29:19,300 --> 00:29:23,700
bueno funciona perfectamente esta hoja y
392
00:29:23,700 --> 00:29:28,600
ya hemos corregido pues el modelo
393
00:29:28,600 --> 00:29:33,200
de esta hoja no el material de esta hoja que al
394
00:29:33,200 --> 00:29:35,300
principio funcionaba pues
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