All language subtitles for 1.12 Creacion de Materiales, Arboles.mp4

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con el que vamos a trabajar, pero la mayoría de peces 14 00:01:00,600 --> 00:01:05,000 que trabajéis con librerías de vegetación de 15 00:01:05,000 --> 00:01:09,000 pago seguramente también vas a tener que arreglar un 16 00:01:09,000 --> 00:01:13,600 poco ese material, vale? el material que viene sobre todo de la hoja, yo 17 00:01:13,600 --> 00:01:17,800 me descargo este árbol, vale? ya me lo he descargado. lo tienes en la carpeta. es este árbol, se llama se 18 00:01:17,800 --> 00:01:21,800 llama b vale? y vamos a trabajar con este árbol 19 00:01:21,800 --> 00:01:27,200 que he descargado gratuitamente de skype tengo 20 00:01:27,200 --> 00:01:31,300 el árbol ya aquí me liado, vale? simplemente lo he arrastrado mala 21 00:01:31,300 --> 00:01:35,400 interfaz si a la opción de emerge o lo 22 00:01:35,400 --> 00:01:39,700 puedes abrir en cualquier escena de manera individual lo tengo abierto en mi escena 23 00:01:39,700 --> 00:01:44,300 de look dead para trabajar 24 00:01:44,300 --> 00:01:48,400 con este árbol y para poder sobre todo orientar el sol de una manera más 25 00:01:48,400 --> 00:01:52,500 más clara y más sencilla, voy a trabajar en vez de con 26 00:01:52,500 --> 00:01:57,100 hdr y que funcionan bastante bien para que veáis que también puedo trabajar con 27 00:01:57,100 --> 00:02:02,800 otro tipo de iluminación. voy a hacer una iluminación con v seleccionamos 28 00:02:02,800 --> 00:02:08,700 la herramienta luisa y creamos nuestro 29 00:02:08,700 --> 00:02:13,100 sol de arriba abajo como siempre vamos, cielo, me 30 00:02:13,100 --> 00:02:17,100 dijo que sí que me lo quiero colocar en el smart oven y la cámara 31 00:02:17,100 --> 00:02:21,300 está mirando hacia allá, vamos a poner el sol a contraluz, como 32 00:02:21,300 --> 00:02:25,700 muy cómo voy a contraluz, vale? voy a la cama, por 33 00:02:25,700 --> 00:02:29,700 ejemplo, pues algo así vamos a ver qué tenemos hasta ahora mismo vamos 34 00:02:29,700 --> 00:02:33,700 a hacer un pequeño render esto es lo 35 00:02:33,700 --> 00:02:37,900 que tengo esto es lo que me ofrecen mi árbol y entonces va a ver qué ocurre lo que ocurre lo 36 00:02:37,900 --> 00:02:42,200 primero que ocurre es que no entiende dónde están las texturas, vale? entonces 37 00:02:42,200 --> 00:02:46,300 este árbol viene ya con un material viene con materiales, pero viene 38 00:02:46,300 --> 00:02:50,800 también con texturas texturas, pues no la reconoce podemos 39 00:02:50,800 --> 00:02:55,800 buscar las texturas desde menú file reference 40 00:02:55,800 --> 00:03:00,800 y podemos ir a la herramienta asset tracking google y 41 00:03:00,800 --> 00:03:05,000 aquí vamos a ver las texturas que no encuentra, pues estas son las texturas que no encuentro 42 00:03:05,000 --> 00:03:09,100 es que pone file missing podemos seleccionar las 43 00:03:09,100 --> 00:03:13,100 con control con están todas selecciona hacer clic 44 00:03:13,100 --> 00:03:17,100 derecho sobre la selección y vamos a ir con 45 00:03:17,100 --> 00:03:21,600 este esta opción de cette, page a buscar dónde está mejor 46 00:03:21,600 --> 00:03:27,000 añadir la ruta, dónde se encuentran texturas, pues buscaremos nuestra 47 00:03:27,000 --> 00:03:31,400 carpeta de árboles, dentro de árboles 48 00:03:31,400 --> 00:03:35,500 tenemos vir y dentro de esa carpeta. leemos aquí y 49 00:03:35,500 --> 00:03:39,500 me damos ok y 50 00:03:39,500 --> 00:03:44,100 en teoría, pues ya están todas las texturas ok cerramos 51 00:03:44,100 --> 00:03:48,200 y aquí tengo mi árbol primero 52 00:03:48,200 --> 00:03:52,900 que vamos a hacer es coger el material recoger 53 00:03:52,900 --> 00:03:56,900 mejor dicho el material que tiene este árbol instalado o aplicado 54 00:03:56,900 --> 00:04:01,500 vamos a ir al editor de materiales. voy a hacer. una 55 00:04:01,500 --> 00:04:05,900 nueva pestaña árbol seamos 56 00:04:05,900 --> 00:04:10,400 llamarme alvor árbol gratuito, vale y 57 00:04:10,400 --> 00:04:14,500 simple con el cuentagotas con herramienta cuentagotas 58 00:04:14,500 --> 00:04:18,600 recojo? a ver si me quiere dejar perdón 59 00:04:18,600 --> 00:04:22,900 minimizar un poquito el 60 00:04:22,900 --> 00:04:27,500 editor recojo el material 61 00:04:27,500 --> 00:04:31,700 que tienes de árbol y vamos a es lo primero 62 00:04:31,700 --> 00:04:36,000 que nos vamos a encontrar en los árboles hoy a arbustos plantas 63 00:04:36,000 --> 00:04:40,100 que tenga ya bastantes objetos, es que se compone el 64 00:04:40,100 --> 00:04:44,100 material de un multisub objeto, vale material 65 00:04:44,100 --> 00:04:48,100 de 3d max que me permite distribuir 66 00:04:48,100 --> 00:04:52,700 varios materiales de entonces 67 00:04:52,700 --> 00:04:56,800 claro, aquí tengo ya una cosa, no, que es que 68 00:04:56,800 --> 00:05:01,100 estoy trabajando o este árbol está trabajando por ids para 69 00:05:01,100 --> 00:05:05,400 los que no sepáis, cómo funciona este material. ahora después lo hacemos desde 70 00:05:05,400 --> 00:05:09,700 cero, vale? pero aquí simplemente pues tengo un material multisub 71 00:05:09,700 --> 00:05:14,000 objeto que lo podemos. coger desde los materiales 72 00:05:14,000 --> 00:05:18,200 generales y aquí está la opción multi subobjeto, 73 00:05:18,200 --> 00:05:22,600 si lo arrastramos tenemos aquí. bueno, pues la posibilidad de conectar 74 00:05:22,600 --> 00:05:26,600 10 mate por defecto le podemos dar todos los materiales que yo quiero 75 00:05:26,600 --> 00:05:30,700 no quiero entrar, por ejemplo, en este material veo las opciones que tiene 76 00:05:30,700 --> 00:05:34,700 y dice que ir set number number podría decirle 77 00:05:34,700 --> 00:05:38,800 que quiero la cantidad de material, que yo necesite voy 78 00:05:38,800 --> 00:05:43,000 a cancelar y veo que sí, que cada uno 79 00:05:43,000 --> 00:05:47,300 de estos irish vale, tiene, vale un material 80 00:05:47,300 --> 00:05:51,800 material si vemos aquí al lado derecho ub ntl vale, 81 00:05:51,800 --> 00:05:55,900 para algunos y para otros tiene un perro y blend material incluso y 82 00:05:55,900 --> 00:06:00,400 otros tienen virrey, usáis material que son los que nos interesa el 83 00:06:00,400 --> 00:06:04,500 viernes bien material aquí, la verdad es que no sé ni para que se han complicado 84 00:06:04,500 --> 00:06:09,200 tanto la vida, pero bueno, aquí están funcionando en este caso con blend material 85 00:06:09,200 --> 00:06:13,200 una dos cortezas. hacer un efecto en concreto 86 00:06:13,200 --> 00:06:17,200 no nos vamos a centrar en este tipo de 87 00:06:17,200 --> 00:06:21,200 materiales porque no es un es un curso para 88 00:06:21,200 --> 00:06:25,400 centrarnos en este tipo de materiales, pero bueno, 89 00:06:25,400 --> 00:06:29,400 podríamos simplificar este material no es un material complejo, simplemente están 90 00:06:29,400 --> 00:06:34,800 fusionando dos salidas de material 50% 91 00:06:34,800 --> 00:06:38,800 con este trocito de 50 % de este material más 92 00:06:38,800 --> 00:06:43,000 oscuro con esta corteza, vale? que tiene aquí un poquito más con 93 00:06:43,000 --> 00:06:47,100 ese con ese tono, vale? de esa corteza de árbol tan característica 94 00:06:47,100 --> 00:06:51,300 de este han hecho hasta creo que este material está hasta regulares, pero bueno, seguramente 95 00:06:51,300 --> 00:06:55,300 son los materiales que puedes encontrar en los 96 00:06:55,300 --> 00:06:59,300 en los diferentes objetos que descarguéis de descarga 97 00:06:59,300 --> 00:07:03,600 para que descargue gratuitamente quiero decir van 98 00:07:03,600 --> 00:07:07,800 a estar los materiales regular, vale? yo me voy a centrar mucho 99 00:07:07,800 --> 00:07:12,500 en estos que hay aquí abajo, vale? que realmente es un oso. qué 100 00:07:12,500 --> 00:07:18,200 es nuestro material de las hojas? vamos 101 00:07:18,200 --> 00:07:22,200 a estudiar a ver cómo está hecho, vale? vamos a ver cómo está hecho y a ver 102 00:07:22,200 --> 00:07:26,400 pues qué cosas puedo modificar para arreglar 103 00:07:26,400 --> 00:07:30,400 un poco de este mate bien lo primero que me encuentro es un 104 00:07:30,400 --> 00:07:35,300 material que la composición vamos a ordenar aquí un poquito las 105 00:07:35,300 --> 00:07:39,400 facturas para que no nos liamos, vale? la composición de este de este 106 00:07:39,400 --> 00:07:43,500 material a priori, parece que está bien hecha, no tengo un material 107 00:07:43,500 --> 00:07:47,700 virrey 6 material, que como hemos visto en el césped es el material 108 00:07:47,700 --> 00:07:51,700 que potencia la traslucencia, vale? y luego este otro material 109 00:07:51,700 --> 00:07:55,900 es el material que contiene, pues el color de mi hoja bien vamos 110 00:07:55,900 --> 00:08:00,800 a ver cómo está hecho este material. primero 111 00:08:00,800 --> 00:08:05,200 tenemos que pensar primero que queremos crear 112 00:08:05,200 --> 00:08:09,200 un material. físicamente correcto, vale? entonces los materiales 113 00:08:09,200 --> 00:08:14,100 físicamente correctos no van a tener nunca un 114 00:08:14,100 --> 00:08:18,800 color de reflex, vale? una efectividad máxima 115 00:08:18,800 --> 00:08:22,800 de un gris así tan alto siempre van a 116 00:08:22,800 --> 00:08:27,300 tener 100% de reflectividad, vale? 117 00:08:27,300 --> 00:08:31,300 siempre van a tener 100% de efectividad para 118 00:08:31,300 --> 00:08:35,400 que las caras cercanas a 90 grados, vale? siempre tengamos 100 119 00:08:35,400 --> 00:08:39,400 % en reflectividad y en cualquier posición donde nos encontremos 120 00:08:39,400 --> 00:08:45,100 con la cámara, vale? ese material va a funcionar perfectamente más 121 00:08:45,100 --> 00:08:49,500 cosas que veo aquí que quizás chocar un poco es este esta 122 00:08:49,500 --> 00:08:53,600 opción del fresnel y obd2 con dos lo 123 00:08:53,600 --> 00:08:57,600 que hacen es que simplemente cuando potencian un poquito más este 124 00:08:57,600 --> 00:09:01,700 valor, vale? lo están compensando que aquí 125 00:09:01,700 --> 00:09:06,000 de repente habían subido el reflex a 126 00:09:06,000 --> 00:09:10,100 este tanto por ciento, no a este porcentaje que no, que no debería 127 00:09:10,100 --> 00:09:14,200 ser así, vale? y claro, como han pedido reflejo, pues lo compensan con 128 00:09:14,200 --> 00:09:18,500 el líder de la vegetación sería en torno al 1,5 129 00:09:18,500 --> 00:09:22,600 1,6 1,8 quizás para algunas hojas que sean 130 00:09:22,600 --> 00:09:27,000 así muy muy brillantes, vale? pero como 131 00:09:27,000 --> 00:09:31,100 viene por defecto el material de v-ray pues estaría en 1,6 y así 132 00:09:31,100 --> 00:09:36,100 estaría perfectamente. luego veo más cosas en 133 00:09:36,100 --> 00:09:40,400 reflex en la refracción han puesto en color verde que esto es simplemente por lo que hace es darle 134 00:09:40,400 --> 00:09:44,400 un efecto como que ah, como que está pasando 135 00:09:44,400 --> 00:09:48,400 la luz, vale? y no es negro 100% si fuese 136 00:09:48,400 --> 00:09:52,500 negro 100% sería un material opaco y aquí lo que están haciendo simular un poco ese efecto 137 00:09:52,500 --> 00:09:57,700 de traslucencia que parece que estaban cómo mezclar un poco conceptos no esté 138 00:09:57,700 --> 00:10:02,300 color de réfraction que tiene que estar en vale, negro completamente 139 00:10:02,300 --> 00:10:06,400 y luego pues aquí han puesto un 140 00:10:06,400 --> 00:10:10,900 go sin esté bueno, si tenemos negro ya entre francia no funciona, pero este closeness vamos 141 00:10:10,900 --> 00:10:14,900 a poner también en uno, vale? que es como viene por defecto y así nos 142 00:10:14,900 --> 00:10:19,200 liamos al material y luego vemos que si han activado aquí la translucencia, 143 00:10:19,200 --> 00:10:23,900 vale? pero tienen un modelo hut el modelo hard sería 144 00:10:23,900 --> 00:10:27,900 para hacer, por ejemplo, objetos que sean duros mármol, por ejemplo, vale? 145 00:10:27,900 --> 00:10:32,000 nosotros vamos a utilizar siempre para la vegetación que es el que mejor funciona el modelo híbrido 146 00:10:32,000 --> 00:10:36,200 bien y luego te vemos 147 00:10:36,200 --> 00:10:40,200 aquí en las texturas, por ejemplo, pues que han utilizado está 148 00:10:40,200 --> 00:10:44,200 la hojita de color verde y vale, han decidido 149 00:10:44,200 --> 00:10:48,300 que quieren hacer una variación de color, vale? simplemente jugando con 150 00:10:48,300 --> 00:10:52,400 este color correction llevando este control hacia la izquierda, vale? 151 00:10:52,400 --> 00:10:56,500 para variar un poquito estas hojas voy a hacer una hoja más verde que me gusta ni 152 00:10:56,500 --> 00:11:00,500 una hoja más verde para este para este algo y luego la saturación. mucho la 153 00:11:00,500 --> 00:11:04,800 saturación yo la saturación por ahora la voy a dejar en cero 154 00:11:04,800 --> 00:11:09,000 y aquí están trabajando con 155 00:11:09,000 --> 00:11:13,000 las opciones avanzadas de line, es simplemente 156 00:11:13,000 --> 00:11:17,000 han tocado aquí un poquito en rojo, perdón, el canal, el verde y el 157 00:11:17,000 --> 00:11:24,300 canal azul vamos a tocar, lo íbamos a poner al 100% desde 158 00:11:24,300 --> 00:11:28,400 aquí también podéis variar el color de la hoja, vale? si queréis podéis variar 159 00:11:28,400 --> 00:11:32,600 aquí el color de la hoja también puedes variar el gamma el contraste, vale? también puede 160 00:11:32,600 --> 00:11:36,600 ser lo mejor si la queréis hacer un poquito más más oscura la hoja y bajarlo a un 161 00:11:36,600 --> 00:11:42,900 0,8 por ejemplo y estaba oscura, va a quedar fenomenal como 162 00:11:42,900 --> 00:11:47,400 veis, pues estamos tocando bastante material, no aquí de repente tengo 163 00:11:47,400 --> 00:11:51,400 una de pan, que vete tú a saber si se va mapa de bamba funciona bien o mal, 164 00:11:51,400 --> 00:11:55,800 vale? y no tengo ningún mapa de closeness. ahora mismo tendría toda 165 00:11:55,800 --> 00:12:00,600 la hoja con el mismo globos inés por todo por todos lados, vale? vamos 166 00:12:00,600 --> 00:12:05,400 a abrir la textura cualquiera de ellas, por ejemplo está 167 00:12:05,400 --> 00:12:09,400 textura, por ejemplo strike, 168 00:12:09,400 --> 00:12:15,000 por ejemplo lo vamos a poner en en photoshop y 169 00:12:15,000 --> 00:12:19,200 vamos a sacar de esa misma hoja, que vamos a utilizar, vamos a sacar 170 00:12:19,200 --> 00:12:23,800 de aquí un mapa de closer 171 00:12:23,800 --> 00:12:27,800 vamos a coger y pondremos una capa de ajuste de 172 00:12:27,800 --> 00:12:31,900 tono saturación. lo voy a desayunar por completo. voy 173 00:12:31,900 --> 00:12:36,800 a poner otra perdón, voy a poner otra capa de ajuste de niveles, 174 00:12:36,800 --> 00:12:40,900 vale? para neutralizar. ahora 175 00:12:40,900 --> 00:12:45,000 vamos a actualizarlo un poco por 176 00:12:45,000 --> 00:12:49,700 ahí. estaría bien y luego también voy a utilizar unas curvas porque quizás 177 00:12:49,700 --> 00:12:55,100 bueno, está textura ahora mismo lo que está ocurriendo. es que está al contrario, vale? o sea, al revés quizás 178 00:12:55,100 --> 00:12:59,500 a lo mejor le interesa que los nervios serán los nervios de la hoja, los que no refleje 179 00:12:59,500 --> 00:13:03,600 mucho. la textura lo mejor o esta 180 00:13:03,600 --> 00:13:07,900 hoja mejor dicho me gustaría que fuese una hoja como más más más 181 00:13:07,900 --> 00:13:11,900 reflectante no más brillante podemos utilizar 182 00:13:11,900 --> 00:13:16,300 una capa de ajuste, por ejemplo de invertir 183 00:13:16,300 --> 00:13:21,100 para invertir esa textura esto sería lo mejor un poco más lo 184 00:13:21,100 --> 00:13:25,200 que yo quiero para esta hoja y una superficie que 185 00:13:25,200 --> 00:13:29,200 refresque mucho quizás con esas curvas. ahora podría hacer que contraste 186 00:13:29,200 --> 00:13:33,200 un poquito todos esos tonos quizás 187 00:13:33,200 --> 00:13:37,800 por aquí o quizás también necesito otra otras 188 00:13:37,800 --> 00:13:42,000 curvas y puedo hacer que esta hoja bar 189 00:13:42,000 --> 00:13:46,100 y un poquito más en esos tonos que tengo no bajo mi pequeña, pero 190 00:13:46,100 --> 00:13:50,100 quizás con esto, pues ya vemos allí como los nervios que va a 191 00:13:50,100 --> 00:13:55,100 decidir que ahí no va a haber ningún reflejo, vale? 192 00:13:55,100 --> 00:13:59,400 no haber globos inés no sé llamarle. 193 00:13:59,900 --> 00:14:04,500 left los 194 00:14:04,500 --> 00:14:08,600 nenes y como 195 00:14:08,600 --> 00:14:12,800 estoy trabajando con esta hoja y no sé si estaba en la misma que está hablando pues vamos 196 00:14:12,800 --> 00:14:16,900 a hacer lo siguiente voy a arrastrar esta hoja para acá por si acaso 197 00:14:16,900 --> 00:14:21,300 no es la misma hoja que está utilizando vale? y 198 00:14:21,300 --> 00:14:25,400 hemos utilizado está por ejemplo es trabajar tiene 199 00:14:25,400 --> 00:14:31,600 que ir como una especie de distorsión 200 00:14:31,600 --> 00:14:35,800 a ver vamos a probar esta hoja. estoy haciendo totalmente 201 00:14:35,800 --> 00:14:39,800 esto no no, no estaba probado nada, 202 00:14:39,800 --> 00:14:44,800 vale? con este árbol, quiero que veáis un poco el proceso del como yo variaría 203 00:14:44,800 --> 00:14:49,200 está una hoja un 204 00:14:49,200 --> 00:14:53,800 árbol que descargado de acabo de descargar no 205 00:14:53,800 --> 00:14:57,900 sé, tengo aquí como varias texturas vamos a ver con cual podemos trabajar bien 206 00:14:57,900 --> 00:15:02,100 y quizás esa no funcionaba bien. vale, pues 207 00:15:02,100 --> 00:15:07,500 por ejemplo, vamos a trabajar con esta otra con esta vale? 208 00:15:07,500 --> 00:15:12,200 está bajita de aquí la 209 00:15:12,200 --> 00:15:16,500 hoja con la que voy a trabajar, voy a quitarle el río wall tail 210 00:15:16,500 --> 00:15:20,500 y nose llevarla como un poco 211 00:15:20,500 --> 00:15:24,800 más hacia verme, vale? luego 212 00:15:24,800 --> 00:15:29,100 más como por ahí le quitaré un poquito saturación porque está muy saturada y 213 00:15:29,100 --> 00:15:33,100 quizás también le vamos a quitar un poquito de contraste aquí en line 214 00:15:33,100 --> 00:15:39,200 es y quitamos contraste como un menos una cosa para voy 215 00:15:39,200 --> 00:15:43,300 a hacer lo mismo voy a coger, está textura lo de eliminar porque ya no me sirve porque no es la misma 216 00:15:43,300 --> 00:15:48,400 hoja, vamos a coger esa textura, vamos 217 00:15:48,400 --> 00:15:52,400 a repetir el proceso de hemos hecho antes a quien en 218 00:15:52,400 --> 00:15:56,400 photoshop vale, sino textura que tiene un 219 00:15:56,400 --> 00:16:06,400 tamaño diferente, pues entonces vamos a repetir el proceso. saquito 220 00:16:06,400 --> 00:16:10,800 de esto tiene aquí un brillo de aquí también 221 00:16:10,800 --> 00:16:15,900 un reto que trabaja quitar todo melocargotodo, 222 00:16:15,900 --> 00:16:20,900 me quedo con la hoja como está tal cual le vamos a hacer una 223 00:16:20,900 --> 00:16:25,200 capa de ajuste de tono saturación, digo le quitamos saturación 224 00:16:25,200 --> 00:16:31,700 100% le ponemos unos niveles para 225 00:16:31,700 --> 00:16:35,900 ecualizar se textura una poner una capa de ajuste de invert, 226 00:16:35,900 --> 00:16:40,600 vale? 227 00:16:40,600 --> 00:16:46,400 está y quizás si queremos tocar esta textura podemos hacer un poco más contraste 228 00:16:46,400 --> 00:16:51,000 con curvas, por ejemplo, así podría 229 00:16:51,000 --> 00:17:02,000 valer la guardo. y 230 00:17:02,000 --> 00:17:06,200 ya que estoy aquí, vale? vamos a hacer también en 231 00:17:06,200 --> 00:17:10,200 este caso a ti en canales, podemos seleccionar 232 00:17:10,200 --> 00:17:15,000 en canal o bueno desde capas por podemos seleccionar vamos 233 00:17:15,000 --> 00:17:19,100 a pagar toda esta estas capas, podemos hacer una una una una 234 00:17:19,100 --> 00:17:23,200 textura para hacer el recorte de la hoja 235 00:17:23,200 --> 00:17:27,800 que lo vamos a necesitar ahora mismo y esto lo vamos a hacer a través de esta 236 00:17:27,800 --> 00:17:33,300 capa fondo, vale? voy a hacer doble clic en ella para quitar el candado y 237 00:17:33,300 --> 00:17:37,600 vamos a coger con el cuentagotas. recogemos información a 238 00:17:37,600 --> 00:17:42,800 ver si me deja recoger está esta hoja, vamos a bajar un poquito la 239 00:17:42,800 --> 00:17:47,400 tolerancia o vamos activar contigo, vamos a probar o contigo nada, vamos 240 00:17:47,400 --> 00:17:51,600 a bajarla francia a 10 hay parece que me recoge 241 00:17:51,600 --> 00:17:55,600 el contorno bien de la hoja y en 242 00:17:55,600 --> 00:18:01,300 una capa nueva voy a pintar con color. el 243 00:18:01,300 --> 00:18:05,300 fondo y con color blanco vamos a hacer aquí clic en cuadritos para que 244 00:18:05,300 --> 00:18:10,500 se resetea en negro y blanco voy a pintar invirtiendo 245 00:18:10,500 --> 00:18:15,800 la selección desde menú seleccione invertir la 246 00:18:15,800 --> 00:18:19,900 selección y pinto de blanco este stefano 247 00:18:19,900 --> 00:18:24,400 está selección, pues ya tenemos ahí una lección, 248 00:18:24,400 --> 00:18:29,400 vale, pintada de blanco y otra pintada de negro, simplemente para pintar con 249 00:18:29,400 --> 00:18:33,600 atajo de teclado control retroceso y retroceso control 250 00:18:33,600 --> 00:18:38,100 retroceso con color de fondo al retroceso 251 00:18:38,100 --> 00:18:42,100 pintar con color frontal, si queréis con el 252 00:18:42,100 --> 00:18:46,200 bote de pintura o con edición rellenar o como 253 00:18:46,200 --> 00:18:51,300 queráis, vale? tampoco es un curso de fotos, vale solamente 254 00:18:51,300 --> 00:18:55,900 pues una técnica que se suele utilizar para hacer este tipo de cosas, vamos 255 00:18:55,900 --> 00:19:01,300 a poner aquí esta imagen guardada. la vamos a guardar también. alomejor 256 00:19:01,300 --> 00:19:05,500 no haría falta porque pero vamos a guardarla como 257 00:19:05,500 --> 00:19:09,900 opc como para city vale, hablamos 258 00:19:09,900 --> 00:19:13,900 son formas son archivo zip code 16 bits tiene 259 00:19:13,900 --> 00:19:18,300 mucha profundidad de color son imágenes que son muy pesadas, vale? y 260 00:19:18,300 --> 00:19:23,000 bueno, vamos a ver cómo cómo trabajar a esa hoja directamente 261 00:19:23,000 --> 00:19:27,900 a quien en 262 00:19:27,900 --> 00:19:31,900 3d max con v ray voy a coger las imágenes que acabo de guardar, me 263 00:19:31,900 --> 00:19:36,000 las traigo para acá tanto closeness como él o fácil y 264 00:19:36,000 --> 00:19:40,000 una vez que las tengo aquí conectamos loudness 265 00:19:40,000 --> 00:19:44,000 en globos, vale? vamos a 266 00:19:44,000 --> 00:19:50,000 decirle a la textura que no quiero rial word a está tampoco vale? 267 00:19:50,000 --> 00:19:54,000 y ahora vamos a decirle que está está textura de aquí, 268 00:19:54,000 --> 00:19:58,100 vamos a utilizar para que me haga el recorte del fondo este verde que tenemos ahí 269 00:19:58,100 --> 00:20:02,100 y que solamente se ve a la y que si se aplicamos 270 00:20:02,100 --> 00:20:06,400 si aplicamos está está hojita a un 271 00:20:06,400 --> 00:20:10,700 a un objeto que está 272 00:20:10,700 --> 00:20:15,300 modelado en este caso, claro, seguramente con el 273 00:20:15,300 --> 00:20:19,400 plano nada más vamos a ver las hojas aquí ya está haciendo el recorte perfecto, 274 00:20:19,400 --> 00:20:23,400 pero si estamos aquí con f4 las alitas, pues 275 00:20:23,400 --> 00:20:27,400 vemos que hay como unas hojas y se ven 276 00:20:27,400 --> 00:20:32,600 perfectamente que no están modeladas bien dicho, si quitamos la 277 00:20:32,600 --> 00:20:37,700 opacidad, vamos a ver cómo se vería aquí ves, es una 278 00:20:37,700 --> 00:20:41,900 hoja que sí que está modelada que tiene su su variación, no, en 279 00:20:41,900 --> 00:20:45,900 este no es una hoja plana 280 00:20:45,900 --> 00:20:50,000 como antiguamente los árboles antiguamente era una plana completamente ahora ya 281 00:20:50,000 --> 00:20:54,000 se modela con un poco más de precisión, pero como ves, pues ya lo modela este 282 00:20:54,000 --> 00:20:58,000 tipo de precisión de este detalle de esta hoja, pues es como con un 283 00:20:58,000 --> 00:21:03,900 montón de polígono sería, no? utilizamos uno para ti y 284 00:21:03,900 --> 00:21:08,200 así ya tenemos nuestro árbol ya con esa hojita 285 00:21:08,200 --> 00:21:13,200 creada, vale? estamos 286 00:21:13,200 --> 00:21:17,500 modificando, cómo es modificado estar volvamos a ver cómo quedaría. 287 00:21:17,500 --> 00:21:21,500 ahora está baja ahora después hacemos una hoja 288 00:21:21,500 --> 00:21:25,600 desde cero, vale? para que pueda cómo se hace 289 00:21:25,600 --> 00:21:29,800 desde cero, pero no es lo mismo que hemos hecho antes con el césped, vale? 290 00:21:29,800 --> 00:21:34,200 un material design material, vale? ahora con este material 291 00:21:34,200 --> 00:21:38,700 podemos controlar la traslucencia de y no 292 00:21:38,700 --> 00:21:42,700 luego lo que hemos hecho es pues crear estos dos mapas, vale? rectificar un 293 00:21:42,700 --> 00:21:46,800 poco el material ver si el seis del material estaba correcto, hemos rectificado 294 00:21:46,800 --> 00:21:50,800 reflex de pues tenemos puesto en blanco, vale? 295 00:21:50,800 --> 00:21:55,700 el globo sin está un poco igual porque ahora me está controlando textura 296 00:21:55,700 --> 00:21:59,800 el blusones de la hoja podremos variar este ilusiones también de esa hoja. 297 00:21:59,900 --> 00:22:03,900 con un out, por ejemplo, hemos puesto 298 00:22:03,900 --> 00:22:08,000 aquí modelo híbrido, vale? de traslucencia también nos faltaría poner nuestra 299 00:22:08,000 --> 00:22:12,200 hoja este color que es un poco más amarillento aquí 300 00:22:12,200 --> 00:22:16,300 en traslucencia, vale? ya tendríamos nuestro nuestra 301 00:22:16,300 --> 00:22:20,300 hoja completamente aquí ya creada 302 00:22:20,300 --> 00:22:24,400 que nos faltaría el pan, vale? podremos usar, por ejemplo la textura 303 00:22:24,400 --> 00:22:29,100 para poner aquí el bam de la hoja y activar 304 00:22:29,100 --> 00:22:33,300 aquí que veo que está desactivado, vale? el slot la 305 00:22:33,300 --> 00:22:37,300 casilla del van, pero que no trabaja el 300% a 300% esto es una 306 00:22:37,300 --> 00:22:43,100 burrada, vamos a ponerlo, por ejemplo, 10, vale 307 00:22:43,100 --> 00:22:47,100 un 15 una cosa como por ahí, vale? 308 00:22:47,100 --> 00:22:53,200 creo que ahí está hoja funciona 309 00:22:53,200 --> 00:22:57,200 en principio o debe de funcionar bien, creo que tiene un poquito más de 310 00:22:57,200 --> 00:23:02,900 tienes relieve de más quizás. a ponerle un poco menos, vamos 311 00:23:02,900 --> 00:23:07,100 a ver como que vamos a hacer este primer 312 00:23:07,100 --> 00:23:11,200 render para ver cómo, cómo funciona esta hoja y 313 00:23:11,200 --> 00:23:17,400 acercarme un poquito la cámara colocamos 314 00:23:17,400 --> 00:23:21,700 aquí por ejemplo y está el sol a contraluz y vamos 315 00:23:21,700 --> 00:23:33,800 a ver si funciona. está 316 00:23:33,800 --> 00:23:39,300 funcionando, pero hay algo que no funciona en esa hoja. ahora vamos a ver qué es lo que ocurre, que 317 00:23:39,300 --> 00:23:44,700 se vea aquí como que hay no termina de hacer 318 00:23:44,700 --> 00:23:49,000 bien. el recorte, vale? algunas hojas se ve como un 319 00:23:49,000 --> 00:23:53,000 poco semitransparente y luego también tengo 320 00:23:53,000 --> 00:23:57,100 en la cámara, que no me he dado cuenta, has dado el 321 00:23:57,100 --> 00:24:01,200 sistema de desenfoque de campo, vale? voy a seleccionar 322 00:24:01,200 --> 00:24:05,600 la cámara y dezactivare la 323 00:24:05,600 --> 00:24:09,700 profundidad de campo, vale? que la tengo aquí habilitada y neibol de perfil lo 324 00:24:09,700 --> 00:24:16,800 voy a quitar canal para el render otra vez como 325 00:24:16,800 --> 00:24:20,800 ves algunas partes de ese esas hojas, pues se ve como 326 00:24:20,800 --> 00:24:25,300 como ahí como si fuese un error no hay, tengo algo, 327 00:24:25,300 --> 00:24:29,500 que es un error en esa en esa hoja, vamos a ver qué ocurre en esta bajada después, 328 00:24:29,500 --> 00:24:33,900 pero como veis funciona, vale? 329 00:24:33,900 --> 00:24:38,000 tenemos traslucencia tenemos a 330 00:24:38,000 --> 00:24:42,100 estaba un poquito la exposición sobre la traslucencia perfectamente a quién a través 331 00:24:42,100 --> 00:24:46,300 de la vegetación vale? funciona perfectamente este material lo único que me está haciendo este 332 00:24:46,300 --> 00:24:50,300 este tema que es el 333 00:24:50,300 --> 00:24:54,300 modelo esto lo vamos a comprobar ahora después, pero me está 334 00:24:54,300 --> 00:24:58,600 haciendo este tipo de efecto que habrá que mirar de que este tipo de efecto. 335 00:24:59,900 --> 00:25:04,400 quizás poniendo un material nuevo, se 336 00:25:04,400 --> 00:25:10,500 solucione vamos a probarlo, yo 337 00:25:10,500 --> 00:25:15,100 puedo poner un material virolite nuevo, vamos 338 00:25:15,100 --> 00:25:20,000 a eliminar este, vamos a poner este nuevo y 339 00:25:20,000 --> 00:25:24,500 conectamos icius hecho 340 00:25:24,500 --> 00:25:28,600 a ver una cosa que estaba viendo aquí voy para 341 00:25:28,600 --> 00:25:32,700 atrás con control z a ver si puedo recuperar ese material este 342 00:25:32,700 --> 00:25:37,900 material me estaba haciendo que se viste la hoja en 343 00:25:37,900 --> 00:25:41,900 horizontal y no en vertical cuando la textura está en está en vertical, 344 00:25:41,900 --> 00:25:46,100 totalmente, vale? un fallo y con ese material vamos 345 00:25:46,100 --> 00:25:50,100 a ponerlo con este otro dios, map. esto es para 346 00:25:50,100 --> 00:25:54,100 el vamp para closeness y este para crear 347 00:25:54,100 --> 00:25:58,100 o para city ville y está 348 00:25:58,100 --> 00:26:02,400 para crear. vale, o 349 00:26:02,400 --> 00:26:06,400 el color de la translucencia mejor dicho ponemos aquí from material. ahora funciona 350 00:26:06,400 --> 00:26:11,800 perfectamente y vamos a utilizar esta misma hoja, vamos 351 00:26:11,800 --> 00:26:15,900 a reflex blanco. está funcionando perfectamente 352 00:26:15,900 --> 00:26:21,100 y el mismo material que antes nada más que ahora funciona perfecto y ahora copio 353 00:26:21,100 --> 00:26:25,800 este material aquí para conectarse lo en darkman miriam y 354 00:26:25,800 --> 00:26:29,900 este material este material que está por la cara trasera 355 00:26:29,900 --> 00:26:34,000 de la hoja, le vamos a decir que no quiero translucencia está desactivado este no 356 00:26:34,000 --> 00:26:38,300 tiene que tener translucencia, pero este de en la cara frontal si 357 00:26:38,300 --> 00:26:42,400 tiene que tener model ya 358 00:26:42,400 --> 00:26:47,000 día de hoy es mejor trabajar como modelo brdf, eje 359 00:26:47,000 --> 00:26:51,000 x vale, para todos los materiales todos los materiales vienen ya 360 00:26:51,000 --> 00:26:56,200 con este shader seleccionado en materiales anteriores 361 00:26:56,200 --> 00:27:00,300 seguramente que no valen materiales que son pues 362 00:27:00,300 --> 00:27:04,800 van a venir con modelo blind, por ejemplo, pues igual habría que rectificarlo 363 00:27:04,800 --> 00:27:09,000 y ponerlo en ggx y este 364 00:27:09,000 --> 00:27:13,100 de aquí está haciendo algo, vale? que 365 00:27:13,100 --> 00:27:18,000 es el efecto ese que no sé si vais a ir como que queda ahí como un velo aún 366 00:27:18,000 --> 00:27:22,200 todavía sin hacer la corrección perfecta, vale? vamos a poner 367 00:27:22,200 --> 00:27:26,200 aquí activando bag material. ahora sí, ahora ya lo tenemos simplemente era 368 00:27:26,200 --> 00:27:31,100 por eso, vale? porque faltaba activar va, qué material y 369 00:27:31,100 --> 00:27:35,200 ya tenemos nuestra hoja, que la vamos a visualizar 370 00:27:35,200 --> 00:27:43,200 si queréis revisor para 371 00:27:43,200 --> 00:27:47,200 saber si trabaja ahora bien la hoja o que ahora 372 00:27:47,200 --> 00:27:52,600 perfecta como ves, pues ahora le hemos puesto dos caras frontal 373 00:27:52,600 --> 00:27:56,800 y trasera por algunos lados se ve la translucencia perfectamente 374 00:27:56,800 --> 00:28:00,900 por la cara y hemos paranormal 375 00:28:00,900 --> 00:28:05,500 de esa hoja y por la cara no normal, pues tenemos la hoja más 376 00:28:05,500 --> 00:28:10,200 oscurita sigue saliendo ese efecto que 377 00:28:10,200 --> 00:28:14,300 antes no hemos conseguido eliminar del material, 378 00:28:14,300 --> 00:28:18,600 pero sigue saliendo aquí en el en el modelo puede ser del modelo también, vale? 379 00:28:18,600 --> 00:28:23,600 pero bueno también es un modelo gratuito gratuito 380 00:28:23,600 --> 00:28:27,900 ese, pues tiene, nos puede dar algún tipo de problema, pero 381 00:28:27,900 --> 00:28:32,300 la hoja ya funciona perfectamente, vale? esto es esto 382 00:28:32,300 --> 00:28:37,700 es ya una hoja arreglada y que funciona este árbol perfectamente si 383 00:28:37,700 --> 00:28:42,000 le queremos dar menos translucencia, pues ya sabes que le 384 00:28:42,000 --> 00:28:46,300 podemos colocar a nuestro material 385 00:28:46,300 --> 00:28:50,600 de chus & material un poquito menos de 386 00:28:50,600 --> 00:28:54,600 translucencia con el colorcito, vale? en 387 00:28:54,600 --> 00:29:01,400 vez de tan tan gris tan clarito, pues ahora le ponemos un gris más oscuro. íbamos 388 00:29:01,400 --> 00:29:11,200 a tener una hoja pues con menos transparencia he 389 00:29:11,200 --> 00:29:15,200 tocado un poquito la exposición para ver un poquito 390 00:29:15,200 --> 00:29:19,300 mejor con más luz este este render pero 391 00:29:19,300 --> 00:29:23,700 bueno funciona perfectamente esta hoja y 392 00:29:23,700 --> 00:29:28,600 ya hemos corregido pues el modelo 393 00:29:28,600 --> 00:29:33,200 de esta hoja no el material de esta hoja que al 394 00:29:33,200 --> 00:29:35,300 principio funcionaba pues 36170

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