All language subtitles for 1.11 Creacion de Materiales, Creacion Material Cesped, Parte 2.mp4

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en el back material conectado diríamos 13 00:00:55,200 --> 00:00:59,800 que la cara trasera de noche, polígono tuviese otro material aquí. 14 00:00:59,900 --> 00:01:03,900 un poquito más más mate que esté hecho voy a hacer 15 00:01:03,900 --> 00:01:08,100 que sea un poquito más más nuevo o más verde este césped más 16 00:01:08,100 --> 00:01:14,600 más fresco voy a poner aquí como un poquito pronunciación 17 00:01:14,600 --> 00:01:18,600 en este en esta curva para que la 18 00:01:18,600 --> 00:01:23,100 textura sea mucho más mucho más blanquecina, 19 00:01:23,100 --> 00:01:27,800 vale? esa te está conectada en reflection glossiness y 20 00:01:27,800 --> 00:01:32,000 este material 21 00:01:32,000 --> 00:01:36,300 que hace bueno, pues distribuye el material, que tengo aquí 22 00:01:36,300 --> 00:01:40,300 creado con las texturas, vale? este es el material, que 23 00:01:40,300 --> 00:01:44,600 debemos de ponerle a 24 00:01:44,600 --> 00:01:49,500 nuestro forest, tengo el forest seleccionado. lo pongo 25 00:01:49,500 --> 00:01:53,600 también se lo vamos a poner también a nuestros objetos que están aquí y 26 00:01:53,600 --> 00:01:57,600 así ya, pues se queda, se queda puesto, vale? y todo lo que 27 00:01:57,600 --> 00:02:01,600 hagamos a partir de ahora, ya se va. actualizar vale? 28 00:02:01,600 --> 00:02:05,900 y se va se va, vamos a ver los cambios directamente en 29 00:02:05,900 --> 00:02:10,700 los objetos sin tener que aplicar otra vez el material que 30 00:02:10,700 --> 00:02:14,900 hace este material permite distribuir el 31 00:02:14,900 --> 00:02:19,100 material de césped, vale? pero me dice sobre todo, 32 00:02:19,100 --> 00:02:23,200 cuánta potencia de translucencia voy a tener en estas 33 00:02:23,200 --> 00:02:27,200 hojas, vale? solamente es 34 00:02:27,200 --> 00:02:31,200 potencia de translucencia con este material no le estamos diciendo que modelo 35 00:02:31,200 --> 00:02:35,600 de traslucencia va a tener necesito dos cosas. necesito este 36 00:02:35,600 --> 00:02:40,100 material que si entro con el con doble click en la pestañita desde 37 00:02:40,100 --> 00:02:44,300 material entramos a las propiedades y aquí tenemos un control que pone translucency, 38 00:02:44,300 --> 00:02:48,600 también lo podéis ver aquí abajo en este conector traduce encitec que 39 00:02:48,600 --> 00:02:53,000 me me permitiría poner aquí una textura, por ejemplo. pero 40 00:02:53,000 --> 00:02:57,000 vamos a hacerlo por ahora con un color tiene que ir con un colorcito gris neutro 41 00:02:57,000 --> 00:03:01,200 128 en valium y lo que dice es que me controla 42 00:03:01,200 --> 00:03:05,400 solamente con este color según como sea ese color la potencia de 43 00:03:05,400 --> 00:03:09,600 la translucencia, cuántas translucencia voy a tener si es negro 44 00:03:09,600 --> 00:03:13,800 no voy a tener nada nada de translucencia y si es blanco voy a tener un montón de 45 00:03:13,800 --> 00:03:18,200 translucencia, pero no se recoge utiliza en valores muy altos de 46 00:03:18,200 --> 00:03:22,200 hecho con un valor 6040 una 47 00:03:22,200 --> 00:03:26,300 cosa, si incluso podría valer, vamos a dejarlo como viene por defecto 48 00:03:26,300 --> 00:03:30,900 en 128 para ver resultado y 49 00:03:30,900 --> 00:03:35,000 también lo que tenemos que hacer es en nuestro material 50 00:03:35,000 --> 00:03:39,100 de césped con la textura de nosotros vez a 51 00:03:39,100 --> 00:03:43,900 este material le tenemos que decir en sus propiedades, aquí tenemos 52 00:03:43,900 --> 00:03:48,200 traslucen, si veis que está desactivado y abrimos este menú, vamos 53 00:03:48,200 --> 00:03:52,700 a seleccionar este modelo híbrido, vale? y brimobel? para 54 00:03:52,700 --> 00:03:57,100 que tengamos translucencia, aquí va a suceder algo y es que automáticamente 55 00:03:57,100 --> 00:04:01,100 fijaos como en esta. está sección, 56 00:04:01,100 --> 00:04:05,500 es de urgencia, aquí hay unas bueno, pues una un 57 00:04:05,500 --> 00:04:09,700 canal o un color de salida, vale? que es max air color, vale? que 58 00:04:09,700 --> 00:04:13,900 está en blanco, esto quiere decir cuál es el color de salida 59 00:04:13,900 --> 00:04:18,100 de la luz cuando atraviese la hoja entonces 60 00:04:18,100 --> 00:04:22,400 aquí normalmente se suele poner un colorcito así 61 00:04:22,400 --> 00:04:27,000 como amarillento, vale? cómo amarillento verde 62 00:04:27,000 --> 00:04:31,000 amarillento o directamente en algunas ocasiones o 63 00:04:31,000 --> 00:04:35,100 ves encontrar que hay mucha gente que conecta la propia 64 00:04:35,100 --> 00:04:40,100 textura de la hoja, la conecta aquí en trasluz, enci, vale? 65 00:04:40,100 --> 00:04:44,700 lo que pasa que nosotros necesitaríamos está 66 00:04:44,700 --> 00:04:48,800 textura de esta hoja un poquito más a mano, si queremos que 67 00:04:48,800 --> 00:04:53,500 sea un poco más preciso el material para ello podemos ir a 68 00:04:53,500 --> 00:04:57,800 photoshop en photoshop podemos abrir la textura 69 00:04:57,800 --> 00:05:01,900 que estamos. gritando y 70 00:05:01,900 --> 00:05:06,300 podemos variar un poquito está textura, por ejemplo, 71 00:05:06,300 --> 00:05:10,300 podríamos utilizar un tono saturación a lo mejor y 72 00:05:10,300 --> 00:05:14,700 probar a llevar la textura hacia más amarillos, por ejemplo 73 00:05:14,700 --> 00:05:18,900 ponerle a lo mejor también unas curvas no 74 00:05:18,900 --> 00:05:22,900 es necesario que conozcamos photoshop vale, pero sería interesante que 75 00:05:22,900 --> 00:05:27,100 sí que utilizáis para 76 00:05:27,100 --> 00:05:31,400 retocar alguna textura, pues este este otro software que permita hacer 77 00:05:31,400 --> 00:05:36,400 esto mismo, vale? por ejemplo, así podríamos poner también una 78 00:05:36,400 --> 00:05:40,500 capa nueva, por ejemplo, en vez de una capa nueva, vamos a hacerle una 79 00:05:40,500 --> 00:05:44,500 capa de ajuste de color uniforme por ejemplo y con 80 00:05:44,500 --> 00:05:48,500 esta podríamos hacer coger aquí un colorcito amarillo, por ejemplo, un 81 00:05:48,500 --> 00:05:52,600 verde amarillento, por ejemplo este y podríamos utilizar 82 00:05:52,600 --> 00:05:56,600 a lo mejor incluso, pues fundiendo con un bajándole la opacidad 83 00:05:56,600 --> 00:06:00,600 un poquito, pues ese color de salida para esa. vamos a 84 00:06:00,600 --> 00:06:04,800 ver cómo queda guardamos los cambios desde menú archivo guardar 85 00:06:04,800 --> 00:06:09,500 como vale en formato jpg, por 86 00:06:09,500 --> 00:06:14,500 ejemplo, vale? y le decimos que este es el gas 001 87 00:06:14,500 --> 00:06:19,300 did, vale? o mejor dicho crush 001 88 00:06:19,300 --> 00:06:25,300 en medellín que se dispuso este es el translucencia transluz. 89 00:06:25,300 --> 00:06:29,300 yo éramos a 90 00:06:29,300 --> 00:06:33,400 guardar, okay, vamos 91 00:06:33,400 --> 00:06:37,600 a ver cómo queda con esa textura, o sea coger 92 00:06:37,600 --> 00:06:41,600 esta textura, se la vamos a conectar aquí en 93 00:06:41,600 --> 00:06:45,800 tres lucencia, vamos a desconectar este conector conectamos 94 00:06:45,800 --> 00:06:50,600 la textura de translucencia esa textura vamos 95 00:06:50,600 --> 00:06:54,700 a verificar en sus propiedades que no tenga activado e ir real wall street 96 00:06:54,700 --> 00:06:58,800 cómo vais el acabado que genera, vale? es totalmente diferente a 97 00:06:58,800 --> 00:07:03,100 lo que teníamos antes. desactivo es la textura teníamos esto 98 00:07:03,100 --> 00:07:07,100 incluso vamos a entrar en el material del 99 00:07:07,100 --> 00:07:11,200 césped, si le quitamos el backside todos y le ponemos en blanco, 100 00:07:11,200 --> 00:07:15,300 vale? como estaba el principio y la traslucencia se la ponemos 101 00:07:15,300 --> 00:07:19,700 desactivada fijamos en la acabado de ti, en este material, pero si activamos 102 00:07:19,700 --> 00:07:24,700 la traslucencia y le ponemos que sea modelo híbrido y conectamos 103 00:07:24,700 --> 00:07:28,800 nuestro nuestra textura nueva aquí en translucency, te vale 104 00:07:28,800 --> 00:07:33,800 entre lucena y perdón, tenemos está acabado de este mate. vamos 105 00:07:33,800 --> 00:07:37,800 a ver cómo queda, vale? en teoría 106 00:07:37,800 --> 00:07:42,600 todo está actualizado, vamos 107 00:07:42,600 --> 00:07:47,200 a aplicar este material por si acaso otra vez a nuestro also 108 00:07:47,200 --> 00:07:52,900 forest seleccionado, se lo aplicamos. lanzamos 109 00:07:52,900 --> 00:07:57,200 el render y 110 00:07:57,200 --> 00:08:01,500 aquí tenemos uno. ya con traslucencia, 111 00:08:01,500 --> 00:08:05,600 pero tiene muchísima traslucencia, vale? vais a ver que sobre todo ahora vamos 112 00:08:05,600 --> 00:08:09,800 a tener como más luminosidad si tenemos muchísima traslucencia, vale? 113 00:08:09,800 --> 00:08:14,100 la luz atraviesa de una forma bueno, 114 00:08:14,100 --> 00:08:19,800 atraviesa nuestra vegetación, vale? muy 115 00:08:19,800 --> 00:08:24,500 fácilmente, pues esto es como quedaría el césped por 116 00:08:24,500 --> 00:08:28,700 defecto, vale? lo que pasa que tiene, tiene mucha potencia de translucencia, 117 00:08:28,700 --> 00:08:32,700 vamos a bajarle ahora ese ese valor, vale? ya se 118 00:08:32,700 --> 00:08:37,000 ve muy bien como la diferencia hay entre render y 119 00:08:37,000 --> 00:08:41,700 el render anterior vamos a parar este render, aunque tenga muchos granos, vamos 120 00:08:41,700 --> 00:08:45,700 a poder compararlo con el anterior, pero vamos a poder ver que ya 121 00:08:45,700 --> 00:08:50,400 el cambio es como brutal no sin 122 00:08:50,400 --> 00:08:54,700 traslucencia y contras de ciencia, pero vamos a hacer que tenga menos 123 00:08:54,700 --> 00:08:58,800 traslucencia, vale? para ello pues vamos a venir a nuestro material 124 00:08:58,800 --> 00:09:03,100 y si vamos a venir al multiplicador, 125 00:09:03,100 --> 00:09:07,400 vale, de stevie ray tus el material y el colorcito de translucencia 126 00:09:07,400 --> 00:09:11,500 en vez de ser 128, le vamos a poner un gris un poco más oscuro, 127 00:09:11,500 --> 00:09:15,600 por ejemplo un 25 una 128 00:09:15,600 --> 00:09:19,700 cosa por ahí. volvemos 129 00:09:19,700 --> 00:09:26,200 a realizar nuestro render ahora 130 00:09:26,200 --> 00:09:30,600 tenemos muchísima menos potencia de traslucencia, vale? con 131 00:09:30,600 --> 00:09:35,600 esto ya funcionaría el material perfectamente ya 132 00:09:35,600 --> 00:09:39,800 sería material material que tiene 133 00:09:39,800 --> 00:09:44,300 translucencia, vale? aquí ya simplemente tendrás que mirar cuál es vuestro 134 00:09:44,300 --> 00:09:48,600 muestra vegetación, no? cuánta traslucencia tiene si son que 135 00:09:48,600 --> 00:09:52,800 son más gruesas, pues imitaremos esa hoja gruesa con 136 00:09:52,800 --> 00:09:56,900 que tiene menos potencia de traslucencia y si tengo unas hojitas que 137 00:09:56,900 --> 00:10:01,500 son más finas más delgadas, pues tendría más tarde. y 138 00:10:01,500 --> 00:10:06,000 entonces podemos podemos simular lo con qué me 139 00:10:06,000 --> 00:10:18,700 pongo un poquito más de potencia de traslucencia. vamos 140 00:10:18,700 --> 00:10:22,800 a parar el render aquí, vamos a comparar cómo 141 00:10:22,800 --> 00:10:28,700 queda con el anterior. me 142 00:10:28,700 --> 00:10:33,100 hice el cambio es abismal, no? pero 143 00:10:33,100 --> 00:10:37,400 vamos a comprar también como queda con el primero que hicimos que no tenía 144 00:10:37,400 --> 00:10:41,800 nada de translucencia y también el cambio, cómo 145 00:10:41,800 --> 00:10:46,300 vais? es pues bastante aquí 146 00:10:46,300 --> 00:10:50,800 ya simplemente pues si le pones un poquito de 147 00:10:50,800 --> 00:10:55,000 más potencia de translucencia cada vez veréis más este color de salida, 148 00:10:55,000 --> 00:10:59,200 quizás me he pasado con este color, vale? a lo mejor es demasiado amarillento, pues 149 00:10:59,200 --> 00:11:03,200 siempre podéis venir a photoshop y pintar 150 00:11:03,200 --> 00:11:07,300 este color, vale? con esta capa que tenéis aquí con un colorcito un 151 00:11:07,300 --> 00:11:11,600 poquito menos intenso, por ejemplo algo así, vale? podríamos 152 00:11:11,600 --> 00:11:15,700 sobreescribir este esa textura la 153 00:11:15,700 --> 00:11:20,200 guardamos la sobre escribimos, se cargaría automáticamente 154 00:11:20,200 --> 00:11:24,400 en 3d max ya está cargada, vale? y ya estaría 155 00:11:24,400 --> 00:11:28,500 actualizado nuestro matías si queremos, 156 00:11:28,500 --> 00:11:33,400 pues podemos hacer algo más que es. darle 157 00:11:33,400 --> 00:11:37,800 a esta cara trasera de la hoja, otro material, por ejemplo para 158 00:11:37,800 --> 00:11:41,900 hacer esto pues tenemos que copiar nuestro material no hay que trabajar 159 00:11:41,900 --> 00:11:45,900 ya mucho, simplemente confiamos nuestros conectamos este 160 00:11:45,900 --> 00:11:50,600 material abaqus material y lo único que tenemos que hacer aquí es activar 161 00:11:50,600 --> 00:11:54,800 en nuestro cielo y tú, 6 material estaca sillita 162 00:11:54,800 --> 00:11:59,100 para que funcione este material y desactivar 163 00:11:59,100 --> 00:12:03,100 al material. tengo aquí en la cara trasera 164 00:12:03,100 --> 00:12:07,400 de nuestra hoja, el modelo de translucencia, 165 00:12:07,400 --> 00:12:12,100 vale? y si quieres también le podemos bajar un 166 00:12:12,100 --> 00:12:16,400 poquito más el closeness, por ejemplo, en este caso ilusiones no está controlando 167 00:12:16,400 --> 00:12:20,600 este output. vamos a decirle que sea más 168 00:12:20,600 --> 00:12:25,000 más oscuro para que sea material más mate, vale? y ahí tendríamos 169 00:12:25,000 --> 00:12:29,500 esa ese material un poquito, vale? de 170 00:12:29,500 --> 00:12:34,100 una forma diferente siempre las caras las caras traseras de las hojas tienen 171 00:12:34,100 --> 00:12:38,400 un acabado más más mate y las caras delantera 172 00:12:38,400 --> 00:12:42,700 de las hojas con él está pegando la luz siempre, pues tiene un acabado más más brillante, lo 173 00:12:42,700 --> 00:12:46,700 puedes comprobar cogiendo una hojita cuando vayáis a pasear 174 00:12:46,700 --> 00:13:08,300 por el parque o vamos a ver cómo queda ahora este material. vamos 175 00:13:08,300 --> 00:13:14,600 a parar el render, vamos a comprar como queda con el render anterior sa 176 00:13:14,600 --> 00:13:18,900 muchísima no va a ser la diferencia no, pero sí que vamos a tener como 177 00:13:18,900 --> 00:13:23,100 bueno, pues como va se van a ver algunas caras más despacito 178 00:13:23,100 --> 00:13:27,400 va estar girando por un lado por otro lado, no vas a girado, pues seguramente veamos un 179 00:13:27,400 --> 00:13:31,400 poquito más crecido este es de césped, vale? si ves 180 00:13:31,400 --> 00:13:35,400 que se oscurece un poquito, pues le podéis hacer que gane un poquito más de translucencia 181 00:13:35,400 --> 00:13:39,700 con con el con la potencia con el calorcito de la 182 00:13:39,700 --> 00:13:43,700 luz en citrix y también 183 00:13:43,700 --> 00:13:47,700 podíamos hacer si queremos que sea el césped un poco menos monótono, pues 184 00:13:47,700 --> 00:13:52,000 lo que podemos hacer es como tenemos 4 texturas de césped, podríamos 185 00:13:52,000 --> 00:13:56,000 hacer esto podríamos coger copiarnos este material 186 00:13:56,000 --> 00:14:00,000 estos materiales también los cop 187 00:14:00,000 --> 00:14:04,400 para tener cuatro materiales y a cada uno de estos materiales, pues 188 00:14:04,400 --> 00:14:08,700 le digo que quiero cargar el color difuso de 189 00:14:08,700 --> 00:14:13,500 otro de otro césped, por ejemplo tanto 190 00:14:13,500 --> 00:14:17,500 a esa textura como ese material como a 191 00:14:17,500 --> 00:14:21,500 este otro material, que está en la cara trasera y así 192 00:14:21,500 --> 00:14:25,600 creamos 193 00:14:25,600 --> 00:14:30,200 de una forma rápida cuatro 194 00:14:30,200 --> 00:14:34,200 materiales de césped que funcionan 195 00:14:34,200 --> 00:14:39,900 súper súper bien y 196 00:14:39,900 --> 00:14:44,300 ahora se lo aplicaremos a nuestros cuatro nuestros 197 00:14:44,300 --> 00:14:48,300 cuatro materiales lo vamos a distribuir a nuestros pedacitos de este que 198 00:14:48,300 --> 00:14:53,100 tenemos en nuestro en 199 00:14:53,100 --> 00:14:58,400 nuestro escenario, vale? por 200 00:14:58,400 --> 00:15:02,400 eso decía que lo mejor es que antes 201 00:15:02,400 --> 00:15:06,900 de distribuir el forest es mejor coger 202 00:15:06,900 --> 00:15:11,300 aquí nuestros objetos, vale? por ejemplo, pues a 203 00:15:11,300 --> 00:15:15,500 picarle este material, por ejemplo, 204 00:15:15,500 --> 00:15:19,700 estos este material se lo podemos aplicar a otros 205 00:15:19,700 --> 00:15:23,700 tantos por aquí este 206 00:15:23,700 --> 00:15:28,400 mate, pues a otros objetos por aquí, por ejemplo esto y 207 00:15:28,400 --> 00:15:33,300 creo que me queda, pues estos de por aquí y 208 00:15:33,300 --> 00:15:37,700 estoy aquí, creo que y si 209 00:15:37,700 --> 00:15:41,700 cogemos nuestros forest ost una cosa, pues porque me quiero me 210 00:15:41,700 --> 00:15:46,400 quiero asegurar de que de que esto funcione, vale? voy a quitar aquí 211 00:15:46,400 --> 00:15:51,200 en geometría todos estos items 212 00:15:51,200 --> 00:15:56,100 y voy a volver añadir estos 213 00:15:56,100 --> 00:16:02,200 de aquí, vale? pero y 214 00:16:02,200 --> 00:16:07,500 una forma super rápida con atún múltiple cogemos 215 00:16:07,500 --> 00:16:11,700 todos estos los añadimos, están el forest como 216 00:16:11,700 --> 00:16:16,700 no le tocado los parámetros siguen siendo los mismos de antes, vale? simplemente 217 00:16:16,700 --> 00:16:20,800 he cogido eliminado los objetos que había los ítems que había he vuelto 218 00:16:20,800 --> 00:16:25,500 a poner otros que son los mismos, pero ya con los materiales correctos y 219 00:16:25,500 --> 00:16:29,600 vamos a ver cómo quedaría ahora este 220 00:16:29,600 --> 00:16:33,800 césped con esos cuatro materiales 221 00:16:33,800 --> 00:16:38,400 distribuidos en las diferentes pedacitos 222 00:16:38,400 --> 00:16:42,500 de césped que tenemos ahora lo que vamos a tener es como variación de color, 223 00:16:42,500 --> 00:16:47,000 vale? por toda esta superficie ya no vamos a tener un color tan uniform. 224 00:16:47,000 --> 00:16:51,200 esto es una madre de poder darle más variación 225 00:16:51,200 --> 00:16:55,400 de color a nuestro a nuestro césped, vale? no tiene porqué ser terreno 226 00:16:55,400 --> 00:16:59,900 y en la vida real no es así, vale? en la vida real siempre es con 227 00:16:59,900 --> 00:17:03,900 césped va a tener millones 228 00:17:03,900 --> 00:17:08,300 de variaciones de color la ver césped más quemado 229 00:17:08,300 --> 00:17:12,600 sistema seco seco más verde menos verde y 230 00:17:12,600 --> 00:17:17,200 eso es lo que hace que no su terreno gane gane realismo, 231 00:17:17,200 --> 00:17:21,500 vamos 232 00:17:21,500 --> 00:17:25,600 a parar el render comparamos 233 00:17:25,600 --> 00:17:29,800 con el anterior y antes teníamos un césped 234 00:17:29,800 --> 00:17:33,800 muy monótono, vale? y ahora tenemos un césped, pues con 235 00:17:33,800 --> 00:17:37,900 diferentes tonos de color menos 236 00:17:37,900 --> 00:17:44,000 monótono está, pues 237 00:17:44,000 --> 00:17:48,400 poco más simplemente si también le ponéis un un 238 00:17:48,400 --> 00:17:52,500 fondo, vale una terracita, por ejemplo a vuestro terreno, 239 00:17:52,500 --> 00:17:56,800 pues vais a hacer que sea un poquito más realista el material 240 00:17:56,800 --> 00:18:01,400 del terreno es bastante sencillo. simplemente 241 00:18:01,400 --> 00:18:08,600 con que le pongáis un material sencillo 242 00:18:08,600 --> 00:18:13,200 con la textura que viene dentro de la carpeta de 243 00:18:13,200 --> 00:18:17,500 césped está de aquí, por ejemplo, pues ya 244 00:18:17,500 --> 00:18:21,600 tendríais un fondo para darle color a vuestro a 245 00:18:21,600 --> 00:18:25,900 vuestro terreno, vale? para que en aquellas zonas donde se vaya a ver que 246 00:18:25,900 --> 00:18:29,900 no haya césped, pues tengamos ese puntito 247 00:18:29,900 --> 00:18:32,600 marrón de nuestra tierra. 21851

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