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1
00:00:00,000 --> 00:00:07,700
para
2
00:00:07,700 --> 00:00:12,400
añadir translucencia a nuestro material necesitamos un
3
00:00:12,400 --> 00:00:16,600
nuevo material que va a ser este que tenemos aquí el
4
00:00:16,600 --> 00:00:20,900
primero de la lista de ubrique dice write two sides mtl vale?
5
00:00:20,900 --> 00:00:25,100
y nos
6
00:00:25,100 --> 00:00:29,600
vamos a encontrar con que tenemos tres con estos estos tres conectores, lo
7
00:00:29,600 --> 00:00:34,200
que hacen es que yo pueda decirle que quiero ni
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00:00:34,200 --> 00:00:38,300
material necesito se distribuya en el front material
9
00:00:38,300 --> 00:00:42,400
que correspondería a la cara delantera de mi polígono, vale?
10
00:00:42,400 --> 00:00:46,500
del polígono de nuestro de nuestro césped en este caso o nuestra hoja
11
00:00:46,500 --> 00:00:50,700
en el caso de la cara trasera, le podríamos poner
12
00:00:50,700 --> 00:00:55,200
también otro material, vale? en el back material conectado diríamos
13
00:00:55,200 --> 00:00:59,800
que la cara trasera de noche, polígono tuviese otro material aquí.
14
00:00:59,900 --> 00:01:03,900
un poquito más más mate que esté hecho voy a hacer
15
00:01:03,900 --> 00:01:08,100
que sea un poquito más más nuevo o más verde este césped más
16
00:01:08,100 --> 00:01:14,600
más fresco voy a poner aquí como un poquito pronunciación
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00:01:14,600 --> 00:01:18,600
en este en esta curva para que la
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00:01:18,600 --> 00:01:23,100
textura sea mucho más mucho más blanquecina,
19
00:01:23,100 --> 00:01:27,800
vale? esa te está conectada en reflection glossiness y
20
00:01:27,800 --> 00:01:32,000
este material
21
00:01:32,000 --> 00:01:36,300
que hace bueno, pues distribuye el material, que tengo aquí
22
00:01:36,300 --> 00:01:40,300
creado con las texturas, vale? este es el material, que
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00:01:40,300 --> 00:01:44,600
debemos de ponerle a
24
00:01:44,600 --> 00:01:49,500
nuestro forest, tengo el forest seleccionado. lo pongo
25
00:01:49,500 --> 00:01:53,600
también se lo vamos a poner también a nuestros objetos que están aquí y
26
00:01:53,600 --> 00:01:57,600
así ya, pues se queda, se queda puesto, vale? y todo lo que
27
00:01:57,600 --> 00:02:01,600
hagamos a partir de ahora, ya se va. actualizar vale?
28
00:02:01,600 --> 00:02:05,900
y se va se va, vamos a ver los cambios directamente en
29
00:02:05,900 --> 00:02:10,700
los objetos sin tener que aplicar otra vez el material que
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00:02:10,700 --> 00:02:14,900
hace este material permite distribuir el
31
00:02:14,900 --> 00:02:19,100
material de césped, vale? pero me dice sobre todo,
32
00:02:19,100 --> 00:02:23,200
cuánta potencia de translucencia voy a tener en estas
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00:02:23,200 --> 00:02:27,200
hojas, vale? solamente es
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00:02:27,200 --> 00:02:31,200
potencia de translucencia con este material no le estamos diciendo que modelo
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00:02:31,200 --> 00:02:35,600
de traslucencia va a tener necesito dos cosas. necesito este
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00:02:35,600 --> 00:02:40,100
material que si entro con el con doble click en la pestañita desde
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00:02:40,100 --> 00:02:44,300
material entramos a las propiedades y aquí tenemos un control que pone translucency,
38
00:02:44,300 --> 00:02:48,600
también lo podéis ver aquí abajo en este conector traduce encitec que
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00:02:48,600 --> 00:02:53,000
me me permitiría poner aquí una textura, por ejemplo. pero
40
00:02:53,000 --> 00:02:57,000
vamos a hacerlo por ahora con un color tiene que ir con un colorcito gris neutro
41
00:02:57,000 --> 00:03:01,200
128 en valium y lo que dice es que me controla
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00:03:01,200 --> 00:03:05,400
solamente con este color según como sea ese color la potencia de
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00:03:05,400 --> 00:03:09,600
la translucencia, cuántas translucencia voy a tener si es negro
44
00:03:09,600 --> 00:03:13,800
no voy a tener nada nada de translucencia y si es blanco voy a tener un montón de
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00:03:13,800 --> 00:03:18,200
translucencia, pero no se recoge utiliza en valores muy altos de
46
00:03:18,200 --> 00:03:22,200
hecho con un valor 6040 una
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00:03:22,200 --> 00:03:26,300
cosa, si incluso podría valer, vamos a dejarlo como viene por defecto
48
00:03:26,300 --> 00:03:30,900
en 128 para ver resultado y
49
00:03:30,900 --> 00:03:35,000
también lo que tenemos que hacer es en nuestro material
50
00:03:35,000 --> 00:03:39,100
de césped con la textura de nosotros vez a
51
00:03:39,100 --> 00:03:43,900
este material le tenemos que decir en sus propiedades, aquí tenemos
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00:03:43,900 --> 00:03:48,200
traslucen, si veis que está desactivado y abrimos este menú, vamos
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00:03:48,200 --> 00:03:52,700
a seleccionar este modelo híbrido, vale? y brimobel? para
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00:03:52,700 --> 00:03:57,100
que tengamos translucencia, aquí va a suceder algo y es que automáticamente
55
00:03:57,100 --> 00:04:01,100
fijaos como en esta. está sección,
56
00:04:01,100 --> 00:04:05,500
es de urgencia, aquí hay unas bueno, pues una un
57
00:04:05,500 --> 00:04:09,700
canal o un color de salida, vale? que es max air color, vale? que
58
00:04:09,700 --> 00:04:13,900
está en blanco, esto quiere decir cuál es el color de salida
59
00:04:13,900 --> 00:04:18,100
de la luz cuando atraviese la hoja entonces
60
00:04:18,100 --> 00:04:22,400
aquí normalmente se suele poner un colorcito así
61
00:04:22,400 --> 00:04:27,000
como amarillento, vale? cómo amarillento verde
62
00:04:27,000 --> 00:04:31,000
amarillento o directamente en algunas ocasiones o
63
00:04:31,000 --> 00:04:35,100
ves encontrar que hay mucha gente que conecta la propia
64
00:04:35,100 --> 00:04:40,100
textura de la hoja, la conecta aquí en trasluz, enci, vale?
65
00:04:40,100 --> 00:04:44,700
lo que pasa que nosotros necesitaríamos está
66
00:04:44,700 --> 00:04:48,800
textura de esta hoja un poquito más a mano, si queremos que
67
00:04:48,800 --> 00:04:53,500
sea un poco más preciso el material para ello podemos ir a
68
00:04:53,500 --> 00:04:57,800
photoshop en photoshop podemos abrir la textura
69
00:04:57,800 --> 00:05:01,900
que estamos. gritando y
70
00:05:01,900 --> 00:05:06,300
podemos variar un poquito está textura, por ejemplo,
71
00:05:06,300 --> 00:05:10,300
podríamos utilizar un tono saturación a lo mejor y
72
00:05:10,300 --> 00:05:14,700
probar a llevar la textura hacia más amarillos, por ejemplo
73
00:05:14,700 --> 00:05:18,900
ponerle a lo mejor también unas curvas no
74
00:05:18,900 --> 00:05:22,900
es necesario que conozcamos photoshop vale, pero sería interesante que
75
00:05:22,900 --> 00:05:27,100
sí que utilizáis para
76
00:05:27,100 --> 00:05:31,400
retocar alguna textura, pues este este otro software que permita hacer
77
00:05:31,400 --> 00:05:36,400
esto mismo, vale? por ejemplo, así podríamos poner también una
78
00:05:36,400 --> 00:05:40,500
capa nueva, por ejemplo, en vez de una capa nueva, vamos a hacerle una
79
00:05:40,500 --> 00:05:44,500
capa de ajuste de color uniforme por ejemplo y con
80
00:05:44,500 --> 00:05:48,500
esta podríamos hacer coger aquí un colorcito amarillo, por ejemplo, un
81
00:05:48,500 --> 00:05:52,600
verde amarillento, por ejemplo este y podríamos utilizar
82
00:05:52,600 --> 00:05:56,600
a lo mejor incluso, pues fundiendo con un bajándole la opacidad
83
00:05:56,600 --> 00:06:00,600
un poquito, pues ese color de salida para esa. vamos a
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00:06:00,600 --> 00:06:04,800
ver cómo queda guardamos los cambios desde menú archivo guardar
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00:06:04,800 --> 00:06:09,500
como vale en formato jpg, por
86
00:06:09,500 --> 00:06:14,500
ejemplo, vale? y le decimos que este es el gas 001
87
00:06:14,500 --> 00:06:19,300
did, vale? o mejor dicho crush 001
88
00:06:19,300 --> 00:06:25,300
en medellín que se dispuso este es el translucencia transluz.
89
00:06:25,300 --> 00:06:29,300
yo éramos a
90
00:06:29,300 --> 00:06:33,400
guardar, okay, vamos
91
00:06:33,400 --> 00:06:37,600
a ver cómo queda con esa textura, o sea coger
92
00:06:37,600 --> 00:06:41,600
esta textura, se la vamos a conectar aquí en
93
00:06:41,600 --> 00:06:45,800
tres lucencia, vamos a desconectar este conector conectamos
94
00:06:45,800 --> 00:06:50,600
la textura de translucencia esa textura vamos
95
00:06:50,600 --> 00:06:54,700
a verificar en sus propiedades que no tenga activado e ir real wall street
96
00:06:54,700 --> 00:06:58,800
cómo vais el acabado que genera, vale? es totalmente diferente a
97
00:06:58,800 --> 00:07:03,100
lo que teníamos antes. desactivo es la textura teníamos esto
98
00:07:03,100 --> 00:07:07,100
incluso vamos a entrar en el material del
99
00:07:07,100 --> 00:07:11,200
césped, si le quitamos el backside todos y le ponemos en blanco,
100
00:07:11,200 --> 00:07:15,300
vale? como estaba el principio y la traslucencia se la ponemos
101
00:07:15,300 --> 00:07:19,700
desactivada fijamos en la acabado de ti, en este material, pero si activamos
102
00:07:19,700 --> 00:07:24,700
la traslucencia y le ponemos que sea modelo híbrido y conectamos
103
00:07:24,700 --> 00:07:28,800
nuestro nuestra textura nueva aquí en translucency, te vale
104
00:07:28,800 --> 00:07:33,800
entre lucena y perdón, tenemos está acabado de este mate. vamos
105
00:07:33,800 --> 00:07:37,800
a ver cómo queda, vale? en teoría
106
00:07:37,800 --> 00:07:42,600
todo está actualizado, vamos
107
00:07:42,600 --> 00:07:47,200
a aplicar este material por si acaso otra vez a nuestro also
108
00:07:47,200 --> 00:07:52,900
forest seleccionado, se lo aplicamos. lanzamos
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00:07:52,900 --> 00:07:57,200
el render y
110
00:07:57,200 --> 00:08:01,500
aquí tenemos uno. ya con traslucencia,
111
00:08:01,500 --> 00:08:05,600
pero tiene muchísima traslucencia, vale? vais a ver que sobre todo ahora vamos
112
00:08:05,600 --> 00:08:09,800
a tener como más luminosidad si tenemos muchísima traslucencia, vale?
113
00:08:09,800 --> 00:08:14,100
la luz atraviesa de una forma bueno,
114
00:08:14,100 --> 00:08:19,800
atraviesa nuestra vegetación, vale? muy
115
00:08:19,800 --> 00:08:24,500
fácilmente, pues esto es como quedaría el césped por
116
00:08:24,500 --> 00:08:28,700
defecto, vale? lo que pasa que tiene, tiene mucha potencia de translucencia,
117
00:08:28,700 --> 00:08:32,700
vamos a bajarle ahora ese ese valor, vale? ya se
118
00:08:32,700 --> 00:08:37,000
ve muy bien como la diferencia hay entre render y
119
00:08:37,000 --> 00:08:41,700
el render anterior vamos a parar este render, aunque tenga muchos granos, vamos
120
00:08:41,700 --> 00:08:45,700
a poder compararlo con el anterior, pero vamos a poder ver que ya
121
00:08:45,700 --> 00:08:50,400
el cambio es como brutal no sin
122
00:08:50,400 --> 00:08:54,700
traslucencia y contras de ciencia, pero vamos a hacer que tenga menos
123
00:08:54,700 --> 00:08:58,800
traslucencia, vale? para ello pues vamos a venir a nuestro material
124
00:08:58,800 --> 00:09:03,100
y si vamos a venir al multiplicador,
125
00:09:03,100 --> 00:09:07,400
vale, de stevie ray tus el material y el colorcito de translucencia
126
00:09:07,400 --> 00:09:11,500
en vez de ser 128, le vamos a poner un gris un poco más oscuro,
127
00:09:11,500 --> 00:09:15,600
por ejemplo un 25 una
128
00:09:15,600 --> 00:09:19,700
cosa por ahí. volvemos
129
00:09:19,700 --> 00:09:26,200
a realizar nuestro render ahora
130
00:09:26,200 --> 00:09:30,600
tenemos muchísima menos potencia de traslucencia, vale? con
131
00:09:30,600 --> 00:09:35,600
esto ya funcionaría el material perfectamente ya
132
00:09:35,600 --> 00:09:39,800
sería material material que tiene
133
00:09:39,800 --> 00:09:44,300
translucencia, vale? aquí ya simplemente tendrás que mirar cuál es vuestro
134
00:09:44,300 --> 00:09:48,600
muestra vegetación, no? cuánta traslucencia tiene si son que
135
00:09:48,600 --> 00:09:52,800
son más gruesas, pues imitaremos esa hoja gruesa con
136
00:09:52,800 --> 00:09:56,900
que tiene menos potencia de traslucencia y si tengo unas hojitas que
137
00:09:56,900 --> 00:10:01,500
son más finas más delgadas, pues tendría más tarde. y
138
00:10:01,500 --> 00:10:06,000
entonces podemos podemos simular lo con qué me
139
00:10:06,000 --> 00:10:18,700
pongo un poquito más de potencia de traslucencia. vamos
140
00:10:18,700 --> 00:10:22,800
a parar el render aquí, vamos a comparar cómo
141
00:10:22,800 --> 00:10:28,700
queda con el anterior. me
142
00:10:28,700 --> 00:10:33,100
hice el cambio es abismal, no? pero
143
00:10:33,100 --> 00:10:37,400
vamos a comprar también como queda con el primero que hicimos que no tenía
144
00:10:37,400 --> 00:10:41,800
nada de translucencia y también el cambio, cómo
145
00:10:41,800 --> 00:10:46,300
vais? es pues bastante aquí
146
00:10:46,300 --> 00:10:50,800
ya simplemente pues si le pones un poquito de
147
00:10:50,800 --> 00:10:55,000
más potencia de translucencia cada vez veréis más este color de salida,
148
00:10:55,000 --> 00:10:59,200
quizás me he pasado con este color, vale? a lo mejor es demasiado amarillento, pues
149
00:10:59,200 --> 00:11:03,200
siempre podéis venir a photoshop y pintar
150
00:11:03,200 --> 00:11:07,300
este color, vale? con esta capa que tenéis aquí con un colorcito un
151
00:11:07,300 --> 00:11:11,600
poquito menos intenso, por ejemplo algo así, vale? podríamos
152
00:11:11,600 --> 00:11:15,700
sobreescribir este esa textura la
153
00:11:15,700 --> 00:11:20,200
guardamos la sobre escribimos, se cargaría automáticamente
154
00:11:20,200 --> 00:11:24,400
en 3d max ya está cargada, vale? y ya estaría
155
00:11:24,400 --> 00:11:28,500
actualizado nuestro matías si queremos,
156
00:11:28,500 --> 00:11:33,400
pues podemos hacer algo más que es. darle
157
00:11:33,400 --> 00:11:37,800
a esta cara trasera de la hoja, otro material, por ejemplo para
158
00:11:37,800 --> 00:11:41,900
hacer esto pues tenemos que copiar nuestro material no hay que trabajar
159
00:11:41,900 --> 00:11:45,900
ya mucho, simplemente confiamos nuestros conectamos este
160
00:11:45,900 --> 00:11:50,600
material abaqus material y lo único que tenemos que hacer aquí es activar
161
00:11:50,600 --> 00:11:54,800
en nuestro cielo y tú, 6 material estaca sillita
162
00:11:54,800 --> 00:11:59,100
para que funcione este material y desactivar
163
00:11:59,100 --> 00:12:03,100
al material. tengo aquí en la cara trasera
164
00:12:03,100 --> 00:12:07,400
de nuestra hoja, el modelo de translucencia,
165
00:12:07,400 --> 00:12:12,100
vale? y si quieres también le podemos bajar un
166
00:12:12,100 --> 00:12:16,400
poquito más el closeness, por ejemplo, en este caso ilusiones no está controlando
167
00:12:16,400 --> 00:12:20,600
este output. vamos a decirle que sea más
168
00:12:20,600 --> 00:12:25,000
más oscuro para que sea material más mate, vale? y ahí tendríamos
169
00:12:25,000 --> 00:12:29,500
esa ese material un poquito, vale? de
170
00:12:29,500 --> 00:12:34,100
una forma diferente siempre las caras las caras traseras de las hojas tienen
171
00:12:34,100 --> 00:12:38,400
un acabado más más mate y las caras delantera
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00:12:38,400 --> 00:12:42,700
de las hojas con él está pegando la luz siempre, pues tiene un acabado más más brillante, lo
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00:12:42,700 --> 00:12:46,700
puedes comprobar cogiendo una hojita cuando vayáis a pasear
174
00:12:46,700 --> 00:13:08,300
por el parque o vamos a ver cómo queda ahora este material. vamos
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00:13:08,300 --> 00:13:14,600
a parar el render, vamos a comprar como queda con el render anterior sa
176
00:13:14,600 --> 00:13:18,900
muchísima no va a ser la diferencia no, pero sí que vamos a tener como
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00:13:18,900 --> 00:13:23,100
bueno, pues como va se van a ver algunas caras más despacito
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00:13:23,100 --> 00:13:27,400
va estar girando por un lado por otro lado, no vas a girado, pues seguramente veamos un
179
00:13:27,400 --> 00:13:31,400
poquito más crecido este es de césped, vale? si ves
180
00:13:31,400 --> 00:13:35,400
que se oscurece un poquito, pues le podéis hacer que gane un poquito más de translucencia
181
00:13:35,400 --> 00:13:39,700
con con el con la potencia con el calorcito de la
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00:13:39,700 --> 00:13:43,700
luz en citrix y también
183
00:13:43,700 --> 00:13:47,700
podíamos hacer si queremos que sea el césped un poco menos monótono, pues
184
00:13:47,700 --> 00:13:52,000
lo que podemos hacer es como tenemos 4 texturas de césped, podríamos
185
00:13:52,000 --> 00:13:56,000
hacer esto podríamos coger copiarnos este material
186
00:13:56,000 --> 00:14:00,000
estos materiales también los cop
187
00:14:00,000 --> 00:14:04,400
para tener cuatro materiales y a cada uno de estos materiales, pues
188
00:14:04,400 --> 00:14:08,700
le digo que quiero cargar el color difuso de
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00:14:08,700 --> 00:14:13,500
otro de otro césped, por ejemplo tanto
190
00:14:13,500 --> 00:14:17,500
a esa textura como ese material como a
191
00:14:17,500 --> 00:14:21,500
este otro material, que está en la cara trasera y así
192
00:14:21,500 --> 00:14:25,600
creamos
193
00:14:25,600 --> 00:14:30,200
de una forma rápida cuatro
194
00:14:30,200 --> 00:14:34,200
materiales de césped que funcionan
195
00:14:34,200 --> 00:14:39,900
súper súper bien y
196
00:14:39,900 --> 00:14:44,300
ahora se lo aplicaremos a nuestros cuatro nuestros
197
00:14:44,300 --> 00:14:48,300
cuatro materiales lo vamos a distribuir a nuestros pedacitos de este que
198
00:14:48,300 --> 00:14:53,100
tenemos en nuestro en
199
00:14:53,100 --> 00:14:58,400
nuestro escenario, vale? por
200
00:14:58,400 --> 00:15:02,400
eso decía que lo mejor es que antes
201
00:15:02,400 --> 00:15:06,900
de distribuir el forest es mejor coger
202
00:15:06,900 --> 00:15:11,300
aquí nuestros objetos, vale? por ejemplo, pues a
203
00:15:11,300 --> 00:15:15,500
picarle este material, por ejemplo,
204
00:15:15,500 --> 00:15:19,700
estos este material se lo podemos aplicar a otros
205
00:15:19,700 --> 00:15:23,700
tantos por aquí este
206
00:15:23,700 --> 00:15:28,400
mate, pues a otros objetos por aquí, por ejemplo esto y
207
00:15:28,400 --> 00:15:33,300
creo que me queda, pues estos de por aquí y
208
00:15:33,300 --> 00:15:37,700
estoy aquí, creo que y si
209
00:15:37,700 --> 00:15:41,700
cogemos nuestros forest ost una cosa, pues porque me quiero me
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00:15:41,700 --> 00:15:46,400
quiero asegurar de que de que esto funcione, vale? voy a quitar aquí
211
00:15:46,400 --> 00:15:51,200
en geometría todos estos items
212
00:15:51,200 --> 00:15:56,100
y voy a volver añadir estos
213
00:15:56,100 --> 00:16:02,200
de aquí, vale? pero y
214
00:16:02,200 --> 00:16:07,500
una forma super rápida con atún múltiple cogemos
215
00:16:07,500 --> 00:16:11,700
todos estos los añadimos, están el forest como
216
00:16:11,700 --> 00:16:16,700
no le tocado los parámetros siguen siendo los mismos de antes, vale? simplemente
217
00:16:16,700 --> 00:16:20,800
he cogido eliminado los objetos que había los ítems que había he vuelto
218
00:16:20,800 --> 00:16:25,500
a poner otros que son los mismos, pero ya con los materiales correctos y
219
00:16:25,500 --> 00:16:29,600
vamos a ver cómo quedaría ahora este
220
00:16:29,600 --> 00:16:33,800
césped con esos cuatro materiales
221
00:16:33,800 --> 00:16:38,400
distribuidos en las diferentes pedacitos
222
00:16:38,400 --> 00:16:42,500
de césped que tenemos ahora lo que vamos a tener es como variación de color,
223
00:16:42,500 --> 00:16:47,000
vale? por toda esta superficie ya no vamos a tener un color tan uniform.
224
00:16:47,000 --> 00:16:51,200
esto es una madre de poder darle más variación
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00:16:51,200 --> 00:16:55,400
de color a nuestro a nuestro césped, vale? no tiene porqué ser terreno
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00:16:55,400 --> 00:16:59,900
y en la vida real no es así, vale? en la vida real siempre es con
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00:16:59,900 --> 00:17:03,900
césped va a tener millones
228
00:17:03,900 --> 00:17:08,300
de variaciones de color la ver césped más quemado
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00:17:08,300 --> 00:17:12,600
sistema seco seco más verde menos verde y
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00:17:12,600 --> 00:17:17,200
eso es lo que hace que no su terreno gane gane realismo,
231
00:17:17,200 --> 00:17:21,500
vamos
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00:17:21,500 --> 00:17:25,600
a parar el render comparamos
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00:17:25,600 --> 00:17:29,800
con el anterior y antes teníamos un césped
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00:17:29,800 --> 00:17:33,800
muy monótono, vale? y ahora tenemos un césped, pues con
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00:17:33,800 --> 00:17:37,900
diferentes tonos de color menos
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00:17:37,900 --> 00:17:44,000
monótono está, pues
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00:17:44,000 --> 00:17:48,400
poco más simplemente si también le ponéis un un
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00:17:48,400 --> 00:17:52,500
fondo, vale una terracita, por ejemplo a vuestro terreno,
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00:17:52,500 --> 00:17:56,800
pues vais a hacer que sea un poquito más realista el material
240
00:17:56,800 --> 00:18:01,400
del terreno es bastante sencillo. simplemente
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00:18:01,400 --> 00:18:08,600
con que le pongáis un material sencillo
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00:18:08,600 --> 00:18:13,200
con la textura que viene dentro de la carpeta de
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00:18:13,200 --> 00:18:17,500
césped está de aquí, por ejemplo, pues ya
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00:18:17,500 --> 00:18:21,600
tendríais un fondo para darle color a vuestro a
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00:18:21,600 --> 00:18:25,900
vuestro terreno, vale? para que en aquellas zonas donde se vaya a ver que
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00:18:25,900 --> 00:18:29,900
no haya césped, pues tengamos ese puntito
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00:18:29,900 --> 00:18:32,600
marrón de nuestra tierra.
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