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00:00:00,000 --> 00:00:09,600
hay
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00:00:09,600 --> 00:00:14,300
dos factores que tenemos que tener en cuenta a la hora, cuando queremos crear un
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00:00:14,300 --> 00:00:18,800
terreno o una un escenario natural y que sea totalmente
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00:00:18,800 --> 00:00:22,900
regalo muy real, una va a ser
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00:00:22,900 --> 00:00:27,100
la primera va a ser unos buenos modelos unos buenos arbustos
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00:00:27,100 --> 00:00:31,400
más buenas plantas un buen césped modelado que sea
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00:00:31,400 --> 00:00:35,600
fiel, vale? que represente fielmente a cómo es esa
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00:00:35,600 --> 00:00:39,800
a esa vegetación en la vida real y lo segundo va a ser
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00:00:39,800 --> 00:00:44,100
crear unos materiales que sean físicamente correctos
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00:00:44,100 --> 00:00:48,500
que tengan su su traslucencia igual que la real
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00:00:48,500 --> 00:00:52,700
es decir, tenemos que hacer que sus materiales trabajen
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00:00:52,700 --> 00:00:56,700
lo más parecido posible o de manera idéntica a
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00:00:56,700 --> 00:01:00,700
la vida real aquí en este siguiente. capítulo
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00:01:00,700 --> 00:01:04,700
lo que vamos a hacer es centrarnos en la vegetación, vale? pero vamos
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00:01:04,700 --> 00:01:10,400
a centrarnos en los materiales que vamos a crear para esta vegetación esta
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00:01:10,400 --> 00:01:14,600
misma escena es la misma escena que he hecho en el en el primer ejercicio, pero
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00:01:14,600 --> 00:01:18,800
yo me he tomado la molestia en ponerle algunos
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00:01:18,800 --> 00:01:23,600
arbustos más alrededor, vale? si queréis podemos ver cómo cómo está cómo
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00:01:23,600 --> 00:01:27,700
está creo. vamos a verlo,
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00:01:27,700 --> 00:01:32,300
no tenemos nada más que bueno un forespack
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00:01:32,300 --> 00:01:36,600
más vale? he creado un forest nuevo vamos a ver la lista top
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00:01:36,600 --> 00:01:40,700
y esos arbustos que
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00:01:40,700 --> 00:01:45,300
habéis aquí alrededor los morados azules, vale?
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00:01:45,300 --> 00:01:49,300
son esos arbustos que he añadido pues dentro
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00:01:49,300 --> 00:01:53,600
de este mismo de este mismo terreno, vale? yo tengo
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00:01:53,600 --> 00:01:58,800
mi terreno dentro de este mismo terreno lee añadido
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00:01:58,800 --> 00:02:03,600
pues estos. arbustos simplemente
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00:02:03,600 --> 00:02:08,300
seleccione los arbustos y vemos cómo estoy
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00:02:08,300 --> 00:02:12,500
trabajando con tres modelos es que metri a3 mod de
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00:02:12,500 --> 00:02:16,600
arbusto tenemos aquí en áreas
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00:02:16,600 --> 00:02:20,600
un pen área creado que es el que
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00:02:20,600 --> 00:02:24,700
me permite decirle por dónde si no quiero
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00:02:24,700 --> 00:02:29,900
que haya vegetación dentro de este mismo terreno, vale? entonces
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00:02:29,900 --> 00:02:34,500
como digo lo más importante siempre va a ser tener
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00:02:34,500 --> 00:02:39,200
unos buenos modelos y tener luego unos materiales totalmente
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00:02:39,200 --> 00:02:43,200
creíbles como siempre,
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00:02:43,200 --> 00:02:48,600
pues tenemos que fijarnos en la vida real y en la vida real nos
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00:02:48,600 --> 00:02:53,100
tenemos que fijar el sobre todo en las hojas de los árboles
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00:02:53,100 --> 00:02:57,100
y de los arbustos o de las plantas tenemos que buscar referencias,
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00:02:57,100 --> 00:03:01,100
vale? yo os aconsejo que busque referencias. si buscas por google
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00:03:01,100 --> 00:03:05,300
por ejemplo, vamos a ver en google
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00:03:05,300 --> 00:03:09,600
vale aquí en google por ejemplo si buscamos, por ejemplo, bosque buscamos
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00:03:09,600 --> 00:03:13,700
árboles o buscamos algo que tenga que ver con
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00:03:13,700 --> 00:03:18,800
naturaleza, siempre vamos a ver este tipo de imágenes, vale? que tengo aquí una
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00:03:18,800 --> 00:03:23,000
representación de algunas de las imágenes que bueno que podemos ver pues
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00:03:23,000 --> 00:03:27,300
este es resultado de que ocurre en la vida real, que es muy característico
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00:03:27,300 --> 00:03:31,500
a la hora de cuando la luz atraviesa la vegetación, no. y
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00:03:31,500 --> 00:03:35,700
es la traslucencia, si nuestros árboles no tienen traslucencia,
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00:03:35,700 --> 00:03:39,900
no van a ser reales, vale? así así de simple tenemos
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00:03:39,900 --> 00:03:44,600
que crear este efecto, vale? en en este
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00:03:44,600 --> 00:03:52,700
caso o en el motor de render que necesitemos con el trabajando sobre
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00:03:52,700 --> 00:03:57,000
todo, vale? quiero que nos demos cuenta que la
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00:03:57,000 --> 00:04:02,400
vegetación tiene un tono, vale? cuando cuando la traviesa estas
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00:04:02,400 --> 00:04:06,400
hojas tiene un tono como amarillento, vale? tenemos que tenerlo muy en
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00:04:06,400 --> 00:04:10,400
cuenta, es e incluso en hojas secas, vale? aquí he puesto sobre
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00:04:10,400 --> 00:04:14,700
todo, pues árboles con hoja súper verde, pero en
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00:04:14,700 --> 00:04:18,700
hojas secas te sucede este mismo fenómeno. si
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00:04:18,700 --> 00:04:23,600
el material está bien creado, va a trabajar fenomenal,
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00:04:23,600 --> 00:04:28,100
tanto escenas con iluminación con una iluminación de
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00:04:28,100 --> 00:04:32,100
un sol, vale? de un día soleado como en escenas de un día
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00:04:32,100 --> 00:04:36,400
nublado como veis en esta imagen de aquí por ejemplo y las escenas de
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00:04:36,400 --> 00:04:40,500
días nublados también son espectaculares a mí la verdad me encanta bastante.
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00:04:40,500 --> 00:04:46,400
me encanta muchísimo quiere decir ese tipo de escenas, no, no tiene
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00:04:46,400 --> 00:04:50,600
porqué ser todo siempre soleado luego lo que
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00:04:50,600 --> 00:04:54,600
nosotros tenemos que hacer siempre es tener una
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00:04:54,600 --> 00:04:58,700
referencia de lo que queremos realizar en cualquier tipo de material en
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00:04:58,700 --> 00:05:06,000
este caso, pues vamos al centro. en las hojas de los árboles vas
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00:05:06,000 --> 00:05:10,100
a 3d max en 3d max bueno tenemos
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00:05:10,100 --> 00:05:14,300
aquí una escena llamada, vale? en la carpeta de
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00:05:14,300 --> 00:05:18,400
ejercicios vas a encontrar, vais a encontrar. está está
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00:05:18,400 --> 00:05:22,800
este archivo, vale? esta carpeta dentro de esta carpeta, vais a tener este
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00:05:22,800 --> 00:05:26,900
archivo de que simplemente tiene un
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00:05:26,900 --> 00:05:31,000
plano, vale? que va a ser mi terreno con luminar con
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00:05:31,000 --> 00:05:35,000
una cbr y lo podéis iluminar con ubresan, por ejemplo,
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00:05:35,000 --> 00:05:39,400
no, no pasaría luego tengo aquí, he creado un
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00:05:39,400 --> 00:05:43,900
pequeño forest dentro de este de este rectángulo, vale?
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00:05:43,900 --> 00:05:48,400
para simplemente proyectar una sombra sobre terreno
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00:05:48,400 --> 00:05:52,700
y sobre todo tengo aquí esteban a este está
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00:05:52,700 --> 00:05:56,700
spline, qué es la misma spline? que hemos visto que hemos creado
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00:05:56,700 --> 00:06:00,700
antes con nuestro terreno original, vale? tengo aquí. objetos
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00:06:00,700 --> 00:06:05,000
que son los que estamos distribuyendo, vale? en este caso y añadido tres
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00:06:05,000 --> 00:06:09,300
arbustos más, por ejemplo, vale? estos arbustos son de la compañía
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00:06:09,300 --> 00:06:14,600
más siri que tienen vegetación, pues súper súper buena y
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00:06:14,600 --> 00:06:18,700
bueno, nos vamos a centrar por ahora en la creación de material
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00:06:18,700 --> 00:06:22,800
y porque me creo esta escena escena sencilla sobre todo para que vaya un poco
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00:06:22,800 --> 00:06:28,000
más rápido el render no os recomiendo que trabajéis en
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00:06:28,000 --> 00:06:32,000
una escena sencilla vuestra vegetación y cuando tengáis muestra vuestros
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00:06:32,000 --> 00:06:36,100
aires ya acabado de nuestros materiales ya terminados, pues simplemente
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00:06:36,100 --> 00:06:40,700
guardáis ese árbol en vuestra biblioteca de vegetación
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00:06:40,700 --> 00:06:44,800
y luego la podéis utilizar en cualquier escena que va a
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00:06:44,800 --> 00:06:49,100
funcionar perfectamente ahora antes de ponernos
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00:06:49,100 --> 00:06:53,500
a trabajar con un árbol, vamos a trabajar para para
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00:06:53,500 --> 00:06:57,600
ver sobre todo de una manera más sencilla la
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00:06:57,600 --> 00:07:01,900
creación de este material con traslucencia lobo. hacer con con
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00:07:01,900 --> 00:07:06,100
el césped, por ejemplo, vale? voy a distribuir aquí un forest, vale un
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00:07:06,100 --> 00:07:10,200
ford es que para ser este terreno mandaste está
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00:07:10,200 --> 00:07:14,700
cervecitas que tengo aquí esos objetos, ya
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00:07:14,700 --> 00:07:18,700
tienen ya tienen un material asignado, vale? pero vamos a hacerlo desde cero,
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00:07:18,700 --> 00:07:23,300
vamos a coger, por ejemplo, estos objetos, vamos
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00:07:23,300 --> 00:07:27,600
a entrar al editor de materiales. voy a ponerle un material
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00:07:27,600 --> 00:07:31,800
genérico, por ejemplo este, vale? si queréis lo podemos hacer hasta
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00:07:31,800 --> 00:07:37,500
desde cero no lo puedo coger aquí este material vray mtl materia
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00:07:37,500 --> 00:07:44,200
gris neutro le aplicamos el material a
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00:07:44,200 --> 00:07:48,300
los objetos de césped y
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00:07:48,300 --> 00:07:52,400
ya tenemos ahí, pues nuestro césped ito gris,
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00:07:52,400 --> 00:07:56,400
vale? hay veces, por ejemplo, este césped cuando cuando
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00:07:56,400 --> 00:08:00,400
cuando lo abráis, pues seguramente no tenga mate. mari
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00:08:00,400 --> 00:08:04,800
a lo mejor no tiene material o si hay material tenemos que revisar ese material, vale? pues
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00:08:04,800 --> 00:08:09,300
vamos a hacer como dos ejemplos primero un césped
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00:08:09,300 --> 00:08:13,500
que no tiene material y le hacemos el material desde cero y luego en el árbol, por
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00:08:13,500 --> 00:08:17,900
ejemplo que el árbol se iba a tener material, vamos a ver cómo cómo realizar
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00:08:17,900 --> 00:08:21,900
no como como repasar ese material y vamos a tener
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00:08:21,900 --> 00:08:26,000
que tener en cuenta algunas cosas para que se maten el funcione
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00:08:26,000 --> 00:08:31,200
perfectamente voy
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00:08:31,200 --> 00:08:35,300
a crear un pequeño forest aquí en el terreno que tenemos de
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00:08:35,300 --> 00:08:39,800
prueba encima
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00:08:39,800 --> 00:08:44,200
de nuestro terreno y vamos
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00:08:44,200 --> 00:08:48,700
a las opciones de geometría de
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00:08:48,700 --> 00:08:52,700
forrest decimos, por ejemplo que me quiero quedar
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00:08:52,700 --> 00:08:58,600
solamente con estos objetos más
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00:08:58,600 --> 00:09:03,100
el forest vale? hacemos,
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00:09:03,100 --> 00:09:07,300
pues añadir múltiples objetos, vale?
123
00:09:07,300 --> 00:09:12,800
pues tenemos aquí nuestros objetos distribuimos
124
00:09:12,800 --> 00:09:16,800
nosotros no vamos a volver a mostrar aquí todo el
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00:09:16,800 --> 00:09:21,400
terreno. aquí están ya y
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00:09:21,400 --> 00:09:25,800
con el forest seleccionado, pues le vamos a decir, quiero que
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00:09:25,800 --> 00:09:35,000
tengamos, pues distribución más densidad algo
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00:09:35,000 --> 00:09:39,300
por ahí, vale? si ahora mismo lanzamos
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00:09:39,300 --> 00:09:43,300
el render, pues vamos a ver qué tenemos un tenemos el
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00:09:43,300 --> 00:09:47,700
césped, pues gris, vale? la escena la tengo, la tengo configurada
131
00:09:47,700 --> 00:09:51,700
con lo siguiente si pulsamos la tecla
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00:09:51,700 --> 00:09:55,700
8, vale? tenemos aquí instalado un control de
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00:09:55,700 --> 00:09:59,800
exposición de v-ray vale, el viernes puse el control que lo que nos permite.
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00:09:59,900 --> 00:10:04,100
pues controla la exposición de estos parámetros, simplemente
135
00:10:04,100 --> 00:10:08,100
le he bajado un poquito el valor de f number 6 estaba
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00:10:08,100 --> 00:10:12,500
en 8 por defecto, dime el hdr hay carga y
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00:10:12,500 --> 00:10:16,500
en vez de trabajar con una cámara fija, por ejemplo está voy a
138
00:10:16,500 --> 00:10:22,000
trabajar en modo de perspectiva, vale? y
139
00:10:22,000 --> 00:10:28,200
si yo lanzó ahora el render voy
140
00:10:28,200 --> 00:10:32,600
a poder moverme siempre que esté con
141
00:10:32,600 --> 00:10:39,900
el sistema de render interactivo de ray que
142
00:10:39,900 --> 00:10:44,900
está, vale? voy a poder mover por aquí por la escena, vamos
143
00:10:44,900 --> 00:10:49,000
a poder acercarnos, vale? al césped y todo vamos a poder alejar,
144
00:10:49,000 --> 00:10:53,500
nos vamos a poder ver un ángulo u otro, vale? esto es lo que nos interesa ahora
145
00:10:53,500 --> 00:10:57,800
mismo como veis el césped sale gris
146
00:10:57,800 --> 00:11:02,100
ahora mismo. vamos a ver cómo hacemos ese material.
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