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00:00:00,000 --> 00:00:08,500
una
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00:00:08,500 --> 00:00:12,500
vez que tenemos ya distribuidos nuestros objetos y nos damos cuenta
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00:00:12,500 --> 00:00:18,100
sobre todo en misa top vemos
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00:00:18,100 --> 00:00:22,100
que los objetos sobre todo en las teteras tienen una dirección
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00:00:22,100 --> 00:00:26,600
única no es en la vida real no se sabe siempre
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00:00:26,600 --> 00:00:30,900
es importante que nos fijemos en referencias por ahora no
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00:00:30,900 --> 00:00:35,100
nos vamos a fijar en referencias, pero los objetos de navidad real,
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00:00:35,100 --> 00:00:39,500
pues sobre todo las orinas de césped, las las plantitas,
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00:00:39,500 --> 00:00:43,500
etcétera cada uno tiene una dirección diferente si
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00:00:43,500 --> 00:00:47,600
hay 20 arbustos del mismo tipo seguramente que nunca va
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00:00:47,600 --> 00:00:51,600
a haber un curso que estaba colocado igual que otro arbusto, vale? entonces hay a letrera
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00:00:51,600 --> 00:00:55,900
la letalidad como se la podemos dar, pues desde el
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00:00:55,900 --> 00:01:00,700
panel transform lo tenemos aquí, vamos a abrir. y
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00:01:00,700 --> 00:01:04,800
tenemos posibilidades para darle transformación
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00:01:04,800 --> 00:01:08,800
tanto en traslación o movimiento
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00:01:08,800 --> 00:01:12,800
valeo en posición podemos cambiarla de los objetos
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00:01:12,800 --> 00:01:17,100
yo aquí sí que no quizás, no, a
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00:01:17,100 --> 00:01:21,100
lo mejor no me interesa mucho o no recomiendo que toquéis mucho este estas herramientas,
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00:01:21,100 --> 00:01:25,200
porque aquí por ejemplo, para trabajar con
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00:01:25,200 --> 00:01:29,200
transmisión vamos a habilitar este icono de neighbor y
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00:01:29,200 --> 00:01:35,000
vamos a poder, pues llevar en el eje x con
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00:01:35,000 --> 00:01:39,000
un valor mínimo valor máximo, vale? por
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00:01:39,000 --> 00:01:43,100
ejemplo, ese sujeto vais a ver qué
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00:01:43,100 --> 00:01:48,400
podemos desplazar lo sé, lo mejor no le gusta una distribución o
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00:01:48,400 --> 00:01:52,400
una colocación de algunos objetos, pues quizás pues separarlo.
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00:01:52,400 --> 00:01:56,900
os podéis llevar un poquito más hacia allá o un poquito más hacia acá con este
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00:01:56,900 --> 00:02:01,400
con estos valores, vale? en z sí. no recomiendo que
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00:02:01,400 --> 00:02:05,400
por ahora toques nada en z porque se está lo que hace
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00:02:05,400 --> 00:02:09,600
es levantar los objetos y al fin al cabo lo que está haciendo es levitando los
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00:02:09,600 --> 00:02:14,800
vale. vamos a cero muy
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00:02:14,800 --> 00:02:19,100
importante algo que aún no me has comentado y
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00:02:19,100 --> 00:02:23,300
es la posición del pivote de los objetos y cabos
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00:02:23,300 --> 00:02:27,900
las esperas donde están metidas, vale? todos
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00:02:27,900 --> 00:02:32,400
los demás objetos como están posados
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00:02:32,400 --> 00:02:37,000
sobre el suelo en torno a la base de su objeto, que espera
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00:02:37,000 --> 00:02:41,300
que la tengo aquí tiene el pivote justamente
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00:02:41,300 --> 00:02:45,500
en el centro del objeto que puede pasar aquí, pues
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00:02:45,500 --> 00:02:49,800
que no, que no me interese esto que podríamos el elemento
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00:02:49,800 --> 00:02:55,000
sfera vale y vamos
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00:02:55,000 --> 00:02:59,600
a cambiar la posición del bigote que tenemos el
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00:02:59,600 --> 00:03:03,700
pivot. el panel de pivotes hierarchy en 3d max con
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00:03:03,700 --> 00:03:07,800
el objeto seleccionado vamos a venir aquí donde pone afectivo only the vamos
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00:03:07,800 --> 00:03:17,000
a activar y en ya
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00:03:17,000 --> 00:03:21,300
está centrado, simplemente lo que vamos a poder hacer es mover ese
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00:03:21,300 --> 00:03:25,900
pivote o no estará venta de mover para que
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00:03:25,900 --> 00:03:30,000
se va actualizar automáticamente le las esperas que están distribuyendo
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00:03:30,000 --> 00:03:34,600
con el forest ahí, por ejemplo, ya
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00:03:34,600 --> 00:03:38,700
tendríamos esferas sobre nuestro
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00:03:38,700 --> 00:03:42,700
suelo cuando terminemos de ajustar el
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00:03:42,700 --> 00:03:46,700
pivote pues siempre vamos a salir afectivos haciendo
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00:03:46,700 --> 00:03:50,800
clic otra vez encima seleccionamos
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00:03:50,800 --> 00:03:56,300
nuestro forest y regresamos al panel modify es
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00:03:56,300 --> 00:04:00,500
muy importante tema de los pivotes sobre todo cuando hacéis traslación. cuándo
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00:04:00,500 --> 00:04:05,700
vais a hacer también? por ejemplo, rotación?
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00:04:05,700 --> 00:04:09,800
es que lo tenemos aquí abajo, vale rotation con rotation, si
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00:04:09,800 --> 00:04:13,800
yo habilito este va y neighbor vais a ver
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00:04:13,800 --> 00:04:18,200
que ya los objetos me pongo un vistazo a un tal. ya
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00:04:18,200 --> 00:04:22,800
no están todos igual colocados, no de repente hay una orientación
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00:04:22,800 --> 00:04:30,800
diferente tanto en el eje x como en el eje y ya
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00:04:30,800 --> 00:04:34,800
hay una edad las cajas también de repente de un
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00:04:34,800 --> 00:04:39,200
lado más levantada que hay
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00:04:39,200 --> 00:04:43,400
un caos ya no hay esa esa misma dirección de las teteras,
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00:04:43,400 --> 00:04:47,400
por ejemplo cada una ya está mirando hacia un lado y
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00:04:47,400 --> 00:04:51,500
esto se puede, se puede alterar aún más. yo puedo coger aquí con
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00:04:51,500 --> 00:04:55,500
el eje x en negativo o el mínimo vale? puedo ir decirle
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00:04:55,500 --> 00:05:01,300
quiero que sé que se rompen más hacia a negativo. este
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00:05:01,300 --> 00:05:05,300
eje vale? y más positivo en
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00:05:05,300 --> 00:05:09,300
este mismo eje x y entonces vamos a tener como más caos. yo aquí
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00:05:09,300 --> 00:05:14,100
estoy forzando mucho, pero que sepáis que este valor, pues
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00:05:14,100 --> 00:05:18,200
también se puede, se puede tocar y muchas veces hay que tocar, vale?
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00:05:18,200 --> 00:05:22,300
en el eje z lo que está ocurriendo, es que está muy diciéndole que
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00:05:22,300 --> 00:05:26,300
desde una rotación serrote hasta
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00:05:26,300 --> 00:05:30,500
360° en este caso 360, porque cero
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00:05:30,500 --> 00:05:35,300
también se cuenta, vale? aquí pone 359 más el 0% 360°
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00:05:35,300 --> 00:05:39,800
simplemente pues si ponéis menos cantidad aquí, pues
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00:05:39,800 --> 00:05:44,000
se rotarán al menos los objetos y siempre se van a rotar los
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00:05:44,000 --> 00:05:48,400
objetos en torno de su pivote en
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00:05:48,400 --> 00:05:54,800
manera de manera local bastante
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00:05:54,800 --> 00:06:00,800
más edad y luego también podríamos tocar. aleatoriedad
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00:06:00,800 --> 00:06:05,300
de la escala que la tenéis aquí, vale? es que el habilitamos
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00:06:05,300 --> 00:06:09,300
y aquí vamos a hacer algo drástico por defecto
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00:06:09,300 --> 00:06:14,400
viene de una escala %
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00:06:14,400 --> 00:06:18,500
respecto a nuestro modelo original, vale? tenemos
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00:06:18,500 --> 00:06:23,700
aquí la posibilidad de ponerle que sea más bonito más chiquitito o
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00:06:23,700 --> 00:06:27,800
más grandes más grandes sin querer
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00:06:27,800 --> 00:06:33,400
ahí a nuestro sobrino
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00:06:33,400 --> 00:06:37,400
love que tenemos aquí otra
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00:06:37,400 --> 00:06:41,700
vez nuestro nuestra distribución, vale? como veis pues unas teteras
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00:06:41,700 --> 00:06:45,900
uk chiquititas y unas tetera super grandes
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00:06:45,900 --> 00:06:50,400
los objetos como veis, pues van
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00:06:50,400 --> 00:06:54,500
cobrando un poquito más de realismo sobre todo luego cuando veamos
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00:06:54,500 --> 00:06:58,800
con plantas va a tener mucho más sentido todo lo que está pasando aquí, vale?
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00:06:59,900 --> 00:07:04,400
por ahora aspectos
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00:07:04,400 --> 00:07:09,000
generales de nuestro forest pack donde ya podemos
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00:07:09,000 --> 00:07:13,500
empezar a trabajar de una forma súper
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00:07:13,500 --> 00:07:17,500
chula, no ya ya tenemos un montón de herramientas para crear nuestra primera
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00:07:17,500 --> 00:07:21,800
distribución de nuestro de
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00:07:21,800 --> 00:07:25,800
nuestro forest, no? y ya seguramente saquemos unos
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00:07:25,800 --> 00:07:26,600
magníficos resultados.
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