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00:00:00,000 --> 00:00:09,500
ver
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00:00:09,500 --> 00:00:14,200
vamos a meternos en materia vamos a en este ejercicio un
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00:00:14,200 --> 00:00:18,200
terreno silvestre, vamos a utilizar la todo el
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00:00:18,200 --> 00:00:23,600
material que encontráis en el ejercicio número uno, vale? y
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00:00:23,600 --> 00:00:30,500
básicamente vamos a utilizar esta vegetación que tenemos aquí que
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00:00:30,500 --> 00:00:34,500
podemos ver como que distribución vamos hacer con esta
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00:00:34,500 --> 00:00:38,600
relación, va a salir un terreno bastante chulo sobre todo
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00:00:38,600 --> 00:00:43,200
a nivel de este tipo de césped, qué es fantástico?
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00:00:43,200 --> 00:00:47,500
vamos a centrarnos bastante en el césped en el terreno de césped, vale?
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00:00:47,500 --> 00:00:51,600
llegaremos unos árboles alrededor para que
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00:00:51,600 --> 00:00:56,300
tengamos una sombras, vale? para que no se terreno sea un poco más más
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00:00:56,300 --> 00:01:00,400
más bonito. voy
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00:01:00,400 --> 00:01:05,000
a hacer una escena desde cero, vale? voy a hacer la cena desde cero porque
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00:01:05,000 --> 00:01:09,800
creo que que viene bien incluso para algunos de vosotros que
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00:01:09,800 --> 00:01:14,000
veamos cómo, cómo poner cámara, cómo iluminar incluso
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00:01:14,000 --> 00:01:18,200
estás cerca para iluminar? voy a utilizar
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00:01:18,200 --> 00:01:22,200
un hdr id3 de colitis del paquete que tienes es
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00:01:22,200 --> 00:01:26,400
de color stick de hdr realize, que la verdad están geniales,
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00:01:26,400 --> 00:01:30,400
vale? o lo recomiendo son fantásticos utilizaré
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00:01:30,400 --> 00:01:34,400
un par de hdmi1 soleado y otro que no es soleado, que es
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00:01:34,400 --> 00:01:40,500
de un día nublado por hacer diferentes iluminaciones, voy
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00:01:40,500 --> 00:01:46,600
a trabajar con la versión 3d en 3d max con la versión de 2019
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00:01:46,600 --> 00:01:50,700
de 3 demás y con la versión voy a trabajar conmigo y next update
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00:01:50,700 --> 00:02:00,200
one world. lo
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00:02:00,200 --> 00:02:04,300
único que voy a hacer es desactivar el render
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00:02:04,300 --> 00:02:08,500
time por
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00:02:08,500 --> 00:02:12,600
ahora voy a hacer pruebas. voy a poner noise
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00:02:12,600 --> 00:02:17,600
de 0,02 trabajar
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00:02:17,600 --> 00:02:21,600
con el color martín enraizaron, lineal, múltiple es un poco indiferente yo por ahora.
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00:02:21,600 --> 00:02:28,300
bueno, por manías y a trabajar con líneas multiply, vale?
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00:02:28,300 --> 00:02:32,300
y vamos a poner, por ejemplo, en este año
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00:02:32,300 --> 00:02:37,100
como un formato de imagen, por ejemplo, vamos a ponerle 1500
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00:02:37,100 --> 00:02:42,100
* hacer pruebas con imágenes un poco más pequeñas por 1200
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00:02:42,100 --> 00:02:46,100
por 2200 por 1500, por ejemplo, vamos a hacer por
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00:02:46,100 --> 00:02:50,700
ahora una prueba le deforman cierro
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00:02:50,700 --> 00:02:54,700
ya el motor de render y vamos a colocar una cámara
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00:02:54,700 --> 00:02:58,700
la cámara que vea de utilizar va a ser una cámara estándar
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00:02:58,700 --> 00:03:03,000
física. 3d max vaya a colocar
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00:03:03,000 --> 00:03:07,100
como por aquí luego veremos si modificamos o no, esa
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00:03:07,100 --> 00:03:11,200
cámara presiono la tecla c hago
41
00:03:11,200 --> 00:03:15,300
clic derecho para desactivar la herramienta de cámara para que no cree otra
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00:03:15,300 --> 00:03:20,100
cámara por defecto, o sea, por por equivocación y tengo
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00:03:20,100 --> 00:03:24,400
ya mi terreno, vale? aquí invisible con la que simplemente
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00:03:24,400 --> 00:03:28,600
si pulso la tecla del botón
45
00:03:28,600 --> 00:03:32,900
del medio del ratón ya estamos levantando la cámara un
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00:03:32,900 --> 00:03:36,900
poquito más hacia arriba usando shift activamos
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00:03:36,900 --> 00:03:41,000
el encuadre de cámara que tenemos aquí, vale? para
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00:03:41,000 --> 00:03:45,400
ver el formato que tenemos de imagen y ya podemos empezar a trabajar
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00:03:45,400 --> 00:03:49,700
con nuestro forest bien,
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00:03:49,700 --> 00:03:53,800
vamos a poner nuestro primer forest. voy
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00:03:53,800 --> 00:03:57,800
a crear varios forest para tener un mayor
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00:03:57,800 --> 00:04:01,900
control sobre la herramienta. hago clic
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00:04:01,900 --> 00:04:06,700
encima del terreno y vamos a empezar a nombrar los forest, porque aquí
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00:04:06,700 --> 00:04:11,300
ya puedes es que nos interese nombrarlos
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00:04:11,300 --> 00:04:16,200
forest para luego tener una posibilidad de seleccionar mejor
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00:04:16,200 --> 00:04:21,000
cada uno de ellos de lo mejor voy a creer aquí 45 forest diferentes
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00:04:21,000 --> 00:04:25,500
con diferente vegetación y vais a ver qué puede ser que se convierta en
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00:04:25,500 --> 00:04:30,200
una locura, porque puede ser que no, que no veamos
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00:04:30,200 --> 00:04:34,300
o sepamos que es cada forest, así que lo vamos a nombrar, este
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00:04:34,300 --> 00:04:41,900
va a ser el forest para césped corto venimos
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00:04:41,900 --> 00:04:46,800
a las opciones de modificación en el panel modify y vamos a agregar en
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00:04:46,800 --> 00:04:51,500
este caso voy a poner lista top desactivar en vista topcon
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00:04:51,500 --> 00:04:56,100
cif está este encuadre para poder centrarme en estos
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00:04:56,100 --> 00:05:01,300
objetos, que voy a distribuir ahora mismo por aquí por mi terreno. estos
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00:05:01,300 --> 00:05:05,800
césped y tos que la verdad que están bastante guays, no
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00:05:05,800 --> 00:05:10,300
me voy a centrar en materiales todavía solamente quiero que veáis cómo es la distribución, cómo
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00:05:10,300 --> 00:05:14,300
queda la composición de este terreno y después
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00:05:14,300 --> 00:05:19,100
ya nos meteremos en materiales, vamos
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00:05:19,100 --> 00:05:24,600
a poner entonces aquí, por ejemplo, voy a poner aquí 4
70
00:05:24,600 --> 00:05:28,700
items, por ejemplo, además del que tenía creo tres más y le digo que quiero, por
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00:05:28,700 --> 00:05:32,800
ejemplo, no sé, primero vamos a decirle con custom objects, quiero seleccionar
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00:05:32,800 --> 00:05:36,800
esté aquí, vale? con este otro
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00:05:36,800 --> 00:05:41,000
seleccionado, vamos a decirle que quiero agregar, pues este
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00:05:41,000 --> 00:05:45,100
otro trocito de césped seleccionamos otro y otro item y
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00:05:45,100 --> 00:05:49,600
le digo que quiero agregar otro trocito de césped. está más variedad tengáis
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00:05:49,600 --> 00:05:54,100
en la distribución, pues mucho mejor va a quedar nuestro nuestro
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00:05:54,100 --> 00:05:58,700
terreno por último, vamos a distribuir, pues unas disney
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00:05:58,700 --> 00:06:04,700
estás de césped, por ejemplo. pequeña o estar aquí no
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00:06:04,700 --> 00:06:09,100
lo coge o ahora sí lista
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00:06:09,100 --> 00:06:13,100
de cámara vamos a ver ahí ya que tenemos nuestros nuestro césped y
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00:06:13,100 --> 00:06:17,100
todo distribuido lo que tenemos que hacer aquí es ir ahora a darle más
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00:06:17,100 --> 00:06:21,700
densidad vamos a minimizar el panel geometría, vamos a ir a
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00:06:21,700 --> 00:06:26,200
minimizar también áreas que estaba abierto y va ir a distribución
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00:06:26,200 --> 00:06:30,600
elegimos, cuál es el tipo de imagen que queremos distribuir.
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00:06:30,600 --> 00:06:35,000
yo voy a distribuir con la imagen densa, vale? y
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00:06:35,000 --> 00:06:39,600
vamos a bajar las unidades ahí
87
00:06:39,600 --> 00:06:44,700
en el momento que yo he bajado ves llego un momento cuando yo bajo van de
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00:06:44,700 --> 00:06:49,000
un valor y determina por el parque y pasando de geometría
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00:06:49,000 --> 00:06:53,200
el automáticamente ya está. me está activando allí como un seguro.
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00:06:53,200 --> 00:06:58,200
no ves? me tengo que fiar ahora de que estos objetos son
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00:06:58,200 --> 00:07:02,500
césped, no? si queréis podéis hacer
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00:07:02,500 --> 00:07:07,500
lo siguiente podemos venir en el panel display y
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00:07:07,500 --> 00:07:11,700
activar aquí el modo point cloud,
94
00:07:11,700 --> 00:07:15,800
cómo vais? se ha activado el modo adaptativo, vale? que lo que haces
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00:07:15,800 --> 00:07:21,200
cuando está visualizando con estos momentos, mi mini
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00:07:21,200 --> 00:07:25,500
distribución de césped con point cloud activamos
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00:07:25,500 --> 00:07:29,700
aquí podemos ver un poquito mejor, cuál es la distribución de este césped
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00:07:29,700 --> 00:07:33,900
automáticamente lo que yo tendría que hacer para darle un poquito
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00:07:33,900 --> 00:07:38,800
más de variedad a este este terreno sería, pues encender
100
00:07:38,800 --> 00:07:43,400
las opciones de transform tanto de rotación
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00:07:43,400 --> 00:07:47,700
como de escala, sino las entendéis o así tener un
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00:07:47,700 --> 00:07:52,100
aún así va a ser un césped chulo porque tenemos cuatro
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00:07:52,100 --> 00:07:56,200
variaciones de este de estas briznas de césped que están tan
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00:07:56,200 --> 00:08:00,500
fantásticas modeladas, vale? y ya hay mucha variedad pero si estuviese. viendo
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00:08:00,500 --> 00:08:05,100
la misma harina de césped, pues es muy recomendable que utilizar siempre la
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00:08:05,100 --> 00:08:09,300
opción de ruta y está habilitada y la opción de skate habilitada también
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00:08:09,300 --> 00:08:14,500
para tener aún más variedad de distribución,
108
00:08:14,500 --> 00:08:18,600
vamos a ir otra vez a distribution por ejemplo y voy a bajar
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00:08:18,600 --> 00:08:24,200
un poquito más las unidades, aunque luego le vamos a agregar más que más vale?
110
00:08:24,200 --> 00:08:29,500
bueno,
111
00:08:29,500 --> 00:08:33,500
ya tenemos aquí en nuestro terreno creado y al con ese césped
112
00:08:33,500 --> 00:08:37,600
distribuido, vamos a por ejemplo añadir algún
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00:08:37,600 --> 00:08:41,800
árbol, vale? yo aquí en este tipo de terranovas. a lo mejor, pues los árboles
114
00:08:41,800 --> 00:08:45,800
los podríamos añadir por aquí alrededor, vale?
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00:08:45,800 --> 00:08:50,000
voy a crear una una spline de
116
00:08:50,000 --> 00:08:54,100
que una spline aquí muy, muy sencilla, por ejemplo con una línea vamos a quedar
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00:08:54,100 --> 00:08:58,700
aquí, por ejemplo, pues unos
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00:08:58,700 --> 00:09:07,300
vértices. y
119
00:09:07,300 --> 00:09:11,400
con esta spline, le vamos a generar dentro de las herramientas de
120
00:09:11,400 --> 00:09:15,700
la esplai en el objeto spline seleccionamos las
121
00:09:15,700 --> 00:09:21,200
plan y vamos a decirle que quiero vamos a buscar aquí está
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00:09:21,200 --> 00:09:25,400
herramienta que es outline, para que para
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00:09:25,400 --> 00:09:29,400
generar aquí una especie de área para
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00:09:29,400 --> 00:09:33,400
que nuestros árboles se distribuyan dentro de sea
125
00:09:33,400 --> 00:09:37,900
como al principio os había dicho no
126
00:09:37,900 --> 00:09:42,100
hace falta que tengamos que que distribuyamos siempre
127
00:09:42,100 --> 00:09:46,100
en una superficie de geometría nuestro ford
128
00:09:46,100 --> 00:09:50,200
puedo distribuirlo también en un área el perdón en una spline,
129
00:09:50,200 --> 00:09:54,200
vale? voy a salir de aquí del plan. tengo aquí
130
00:09:54,200 --> 00:09:58,700
mi geometría. ha dicho jaime que lo voy a voy
131
00:09:58,700 --> 00:10:02,700
a coger aquí, no sé. no voy a separar un poquito más
132
00:10:02,700 --> 00:10:06,800
todos estos los que vamos a distribuir y vamos a decirle aquí en
133
00:10:06,800 --> 00:10:10,800
este este terreno o en este área, vale?
134
00:10:10,800 --> 00:10:15,000
que dibujado con con estas plan vamos a decirle que quiero crear un forest,
135
00:10:15,000 --> 00:10:19,200
ahí está ahí en ese
136
00:10:19,200 --> 00:10:23,900
forest este, pues va a ser para nuestros árboles
137
00:10:23,900 --> 00:10:28,700
nombrar forest árboles
138
00:10:28,700 --> 00:10:33,200
y vamos a agregar en
139
00:10:33,200 --> 00:10:37,300
el panel geometría 2 unidades más vale del
140
00:10:37,300 --> 00:10:42,900
que tengo agrego uno más y le digo que quiero pues en este caso distribuir
141
00:10:42,900 --> 00:10:48,700
este árbol siempre
142
00:10:48,700 --> 00:10:52,800
que ya os digo cuando el detecta cuando fuera está que detecta
143
00:10:52,800 --> 00:10:57,200
que hay mucha gente triana interfaz automáticamente el me dice oye, quieres habilitar
144
00:10:57,200 --> 00:11:01,300
point cloud? digo pues vale, sí, perfecto vamos a wi-fi lo habilito,
145
00:11:01,300 --> 00:11:05,400
ahí tengo un árbol y ahora tengo que seleccionar el otro
146
00:11:05,400 --> 00:11:10,200
item, vamos a decirle que quiero distribuir conquistan outlet eucalipto,
147
00:11:10,200 --> 00:11:14,300
por ejemplo, ya tenemos
148
00:11:14,300 --> 00:11:19,000
una escena con vegetación, vale? con
149
00:11:19,000 --> 00:11:23,100
nuestros árboles vais a ir por ejemplo que a
150
00:11:23,100 --> 00:11:27,300
lo mejor los árboles que quedan ahí arriba, no como en el horizonte, vamos
151
00:11:27,300 --> 00:11:32,000
a seleccionar la línea, por ejemplo, esa spline y vamos a mover
152
00:11:32,000 --> 00:11:36,900
en esa línea hacia abajo, un poquito para tener ahí. bueno,
153
00:11:36,900 --> 00:11:41,100
pues estos árboles en esa como más abajo
154
00:11:41,100 --> 00:11:45,200
en el suelo, no que no queden ahí como levitando para que no se nos
155
00:11:45,200 --> 00:11:49,400
nota el truco ahora después podemos hacer una distribución mejor
156
00:11:49,400 --> 00:11:53,400
o peor de estos de esos árboles, vamos a modificar lo esto es lo que sale por defecto,
157
00:11:53,400 --> 00:11:57,400
vale? vamos a poder coger nuestros árboles.
158
00:11:57,400 --> 00:12:01,500
le vamos a poder decir, por ejemplo, pues que cantidad, por ejemplo, vamos
159
00:12:01,500 --> 00:12:06,300
a distribución bajamos
160
00:12:06,300 --> 00:12:10,400
la densidad no vamos el parámetro junit
161
00:12:10,400 --> 00:12:14,400
para que tengamos más densidad, cómo habéis? tengo un montón de vegetación. ya incluso
162
00:12:14,400 --> 00:12:18,600
incluso van a estar como muy metidos, unos árboles encima de otros aquí
163
00:12:18,600 --> 00:12:22,700
lo que me interesa es activar dentro
164
00:12:22,700 --> 00:12:27,800
de este panel distribución, vamos activar colisiones,
165
00:12:27,800 --> 00:12:34,400
vale? condiciones activadas con eibol, pero
166
00:12:34,400 --> 00:12:38,600
para poder verlo en el siempre, vamos a activar
167
00:12:38,600 --> 00:12:44,300
preview on viewport fijaos, cómo cambiar forest valor
168
00:12:44,300 --> 00:12:48,500
radius dentro de colisiones. vamos a determinar cuánto
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00:12:48,500 --> 00:12:52,500
quiero que se acerquen un árbol a otro, por ejemplo, pues puedo hacer
170
00:12:52,500 --> 00:12:57,200
que estos árboles sean como por ejemplo con este radio con un 60%
171
00:12:57,200 --> 00:13:01,200
de radio una cosa por ahí, para que este no sabe. poquito más juntitos que no
172
00:13:01,200 --> 00:13:05,600
estén muy muy pegados, pero que sí que estén como como más juntitos
173
00:13:05,600 --> 00:13:09,600
algo o como como
174
00:13:09,600 --> 00:13:13,800
por aquí maría tenemos
175
00:13:13,800 --> 00:13:20,600
nuestra escena, voy a guardar la controlese el
176
00:13:20,600 --> 00:13:24,900
encuadre, si f sería este vale y
177
00:13:24,900 --> 00:13:29,100
vamos a ir y mirar esta escena para poder ver cómo sale
178
00:13:29,100 --> 00:13:33,400
nuestro nuestro render, vale? como
179
00:13:33,400 --> 00:13:37,600
digo, voy a utilizar hdr y pero no por nada en especial, sino porque bueno,
180
00:13:37,600 --> 00:13:41,900
pues ya os digo, me parece para exteriores
181
00:13:41,900 --> 00:13:46,200
como si tenemos unos buenos hdr y cómo son estos de 3d collective, pues
182
00:13:46,200 --> 00:13:50,300
me parece una magnífica opción, pero podríais iluminar
183
00:13:50,300 --> 00:13:54,300
perfectamente con virus sam y no habría ningún tipo de problema,
184
00:13:54,300 --> 00:13:59,500
vale? para
185
00:13:59,500 --> 00:14:04,400
iluminar con hdr y pues necesitamos una luz o
186
00:14:04,400 --> 00:14:08,700
garray v-lite de
187
00:14:08,700 --> 00:14:12,900
tipo no me la
188
00:14:12,900 --> 00:14:16,900
voy a crear aquí justo delante de mi cámara. la voy a levantar
189
00:14:16,900 --> 00:14:21,000
un poquito para verla bien. voy
190
00:14:21,000 --> 00:14:25,000
a nombrar esta luz aquí en la parte de decirle que esto es el dom
191
00:14:25,000 --> 00:14:29,700
en vale, para el hdr y techo.
192
00:14:29,700 --> 00:14:33,900
bueno, si queremos podemos duplicar los dones
193
00:14:33,900 --> 00:14:38,100
podemos 2do mes, por ejemplo, para poner en uno un hdr y
194
00:14:38,100 --> 00:14:42,800
en el otro otra otro hdr y diferente y luego comprobar, simplemente encendiendo
195
00:14:42,800 --> 00:14:47,000
este este hd rey oeste donde para mostrar cómo queda un otro
196
00:14:47,000 --> 00:14:51,200
puesto ya son son preferencias de cada uno
197
00:14:51,200 --> 00:14:55,300
por ahora dejaré una sd vale? dejaré un donut y voy
198
00:14:55,300 --> 00:15:00,000
a cargar el mapa hd ready pues vamos a cargar en este caso. aquí
199
00:15:00,000 --> 00:15:04,800
desde texture map, vamos a buscar con
200
00:15:04,800 --> 00:15:09,200
nuestros mapas dentro de mapas v-ray hdr
201
00:15:09,200 --> 00:15:13,300
y buscaré aquí mi
202
00:15:13,300 --> 00:15:18,400
proyector con el que estoy trabajando ejercicio
203
00:15:18,400 --> 00:15:23,200
uno en la carpeta hdr y dentro de ejercicio, uno tenemos hd
204
00:15:23,200 --> 00:15:27,300
race por ejemplo voy a utilizar, lo
205
00:15:27,300 --> 00:15:32,400
tenéis que tengo aquí dos hdr y vamos a utilizar primero el sol con
206
00:15:32,400 --> 00:15:36,400
el cielo limpio, vale? este que tengo aquí me
207
00:15:36,400 --> 00:15:40,500
seleccionó le damos a open y este
208
00:15:40,500 --> 00:15:45,400
hdr y nos dice que tiene que estar a una intensidad de
209
00:15:45,400 --> 00:15:49,500
más 32 multiplayer para
210
00:15:49,500 --> 00:15:53,600
poder rotar el domingo y que se pueda visualizar, no que
211
00:15:53,600 --> 00:15:57,600
se pueda rotar al mismo tiempo el hdr y me mapa hdr
212
00:15:57,600 --> 00:16:01,900
y vamos a entrar. opciones online y activaremos aquí
213
00:16:01,900 --> 00:16:05,900
logtex turtwig con vamos a ver
214
00:16:05,900 --> 00:16:09,900
cómo queda por defecto, vale? este este este
215
00:16:09,900 --> 00:16:14,300
hdr y luego pues si necesitamos moverlo, vale?
216
00:16:14,300 --> 00:16:18,800
pues vamos a votar ahora después lanzamos
217
00:16:18,800 --> 00:16:22,900
nuestro primer render habrá que modificar
218
00:16:22,900 --> 00:16:28,300
seguramente la la cámara, vale? la cámara está por defecto, seguramente
219
00:16:28,300 --> 00:16:32,700
la escena va a salir quemada bien. aquí sale la escena llamada, vamos
220
00:16:32,700 --> 00:16:37,100
a parar en el render. voy a lanzar el
221
00:16:37,100 --> 00:16:44,500
render sistema interactivo, vale? con él y pr habilitamos
222
00:16:44,500 --> 00:16:48,500
sistema interactivo, íbamos a selección la cámara
223
00:16:48,500 --> 00:16:54,200
y le vamos a poner un
224
00:16:54,200 --> 00:17:01,400
control de exposición, pues con un valor más alto, por ejemplo. vale,
225
00:17:01,400 --> 00:17:05,400
por ejemplo con 13 por
226
00:17:05,400 --> 00:17:09,400
ahí. yo creo que estaría incluso un poquito mejor. bien,
227
00:17:09,400 --> 00:17:13,500
vais a ver que algunos árboles directamente van a salir con
228
00:17:13,500 --> 00:17:17,800
alguna con algún material a una textura más adelante nos centraremos en
229
00:17:17,800 --> 00:17:22,200
los materiales por ahora lo que me interesa es que
230
00:17:22,200 --> 00:17:26,200
me centra sobre todo en cómo es la distribución de este forest, vale?
231
00:17:26,200 --> 00:17:30,400
por ello voy a parar el render, voy a crear
232
00:17:30,400 --> 00:17:34,400
un material, que es un material
233
00:17:34,400 --> 00:17:38,700
totalmente gris,
234
00:17:38,700 --> 00:17:42,800
vale, material básico, genérico novedades
235
00:17:42,800 --> 00:17:46,900
nombrar como genérico y este material genético
236
00:17:46,900 --> 00:17:51,000
se lo vamos a conectar dentro del motor de render
237
00:17:51,000 --> 00:17:55,400
momentáneamente para que tengamos dentro
238
00:17:55,400 --> 00:17:59,700
de la pestaña v-ray globalswitch, es un override material que
239
00:17:59,700 --> 00:18:04,200
lo que hace simplemente poner a todos los objetos que
240
00:18:04,200 --> 00:18:08,200
tengo en escena este mismo material, vale? aquí en donde pone,
241
00:18:08,200 --> 00:18:12,200
no no? fruta más el material como instancia por si hago alguna
242
00:18:12,200 --> 00:18:16,700
modificación en el material que tengo aquí creado pues quede instanciado
243
00:18:16,700 --> 00:18:21,300
al instante lanzamos de nuevo el render y
244
00:18:21,300 --> 00:18:25,300
aunque no tengamos puesto los materiales en los objetos. ahora vamos a tener como ves
245
00:18:25,300 --> 00:18:29,600
ahí, pues los materiales, o sea, todos los objetos con
246
00:18:29,600 --> 00:18:35,400
un material totalmente new gris neutro bien,
247
00:18:35,400 --> 00:18:40,200
pues entonces aquí lo único que tendría que hacer es coger nuestro hdr
248
00:18:40,200 --> 00:18:45,700
y coger nuestra herramienta de rotación y
249
00:18:45,700 --> 00:18:50,300
empezar a rodar este hdp ir para buscar una posición quizás
250
00:18:50,300 --> 00:18:56,400
un poquito más interesante y
251
00:18:56,400 --> 00:19:00,400
cuando sobre todo, pues alguna alguna sombra no que
252
00:19:00,400 --> 00:19:04,600
me genere este este entorno
253
00:19:04,600 --> 00:19:09,200
que tengo alrededor, quizás a lo mejor por la posición de este sol. los
254
00:19:09,200 --> 00:19:13,300
árboles están muy alejados de mi cámara y quizás, pues no, no tengo una proyección
255
00:19:13,300 --> 00:19:18,400
de ninguna de ninguna sombra, vale? que
256
00:19:18,400 --> 00:19:22,400
podría hacer aquí por ejemplo, porque yo pongo la dirección de shd rey que
257
00:19:22,400 --> 00:19:26,500
venga por aquí por este lado con esta con este indicador está fresquita o está marquita?
258
00:19:26,500 --> 00:19:30,700
que tenemos aquí que sobresale hacia fuera, podemos indicarle podemos
259
00:19:30,700 --> 00:19:34,900
saber de dónde viene la el sombreado, no os absoluto
260
00:19:34,900 --> 00:19:39,200
de dónde viene la iluminación. quiero decir del hd-ready house. ahí. ya estamos
261
00:19:39,200 --> 00:19:43,400
proyectando unos árboles, vale? una sombra con estos árboles que hay aquí nos
262
00:19:43,400 --> 00:19:47,600
ha costado un poquito, pero ya estamos entendiendo que por
263
00:19:47,600 --> 00:19:51,900
ahí viene el sol y me está generando unas sombras aquí sobre mi
264
00:19:51,900 --> 00:19:56,700
terreno en primer plano que queda bastante bastante chulas y
265
00:19:56,700 --> 00:20:00,800
necesito hacer alguna modificación porque aquí salgan salgan. poca
266
00:20:00,800 --> 00:20:06,700
sombras quizás, pues lo que tengo que hacer es fijarme en el la
267
00:20:06,700 --> 00:20:10,800
distribución de este este perdón de
268
00:20:10,800 --> 00:20:15,100
este de estos árboles y a lo mejor podría modificar un
269
00:20:15,100 --> 00:20:19,800
poquito la posición de este vértice adelantando.
270
00:20:19,800 --> 00:20:23,900
un pelín hacia adelante, quizás por aquí y este quizás
271
00:20:23,900 --> 00:20:27,900
por aquí para que la distribución de los árboles, vale? pues un
272
00:20:27,900 --> 00:20:32,200
poquito más tengamos ahí como unos árboles más,
273
00:20:32,200 --> 00:20:37,200
no como llenando mi terreno más de vegetación, vamos
274
00:20:37,200 --> 00:20:41,200
a ver aquí, por ejemplo, os avanzar un poquito
275
00:20:41,200 --> 00:20:45,500
más con este vértice. si queréis también podemos agregar aquí algún vértice
276
00:20:45,500 --> 00:20:50,100
más con click derecho en rafa en siempre, dentro de vértices
277
00:20:50,100 --> 00:20:56,600
en esta spline y podemos crear un beso un segmento
278
00:20:56,600 --> 00:21:01,000
aquí nuevo más y podemos seguir. aquí nuestro
279
00:21:01,000 --> 00:21:05,200
nuestras, voy a crear otro vértice más click derecho rafa en hago clic
280
00:21:05,200 --> 00:21:09,200
encima del segmento y podemos
281
00:21:09,200 --> 00:21:14,900
trabajar un poquito más, vamos
282
00:21:14,900 --> 00:21:22,600
a ver cómo queda con esta modificación en el render de
283
00:21:22,600 --> 00:21:27,500
cámara el render de nuevo y
284
00:21:27,500 --> 00:21:33,000
ahora tengo es esta. está
285
00:21:33,000 --> 00:21:37,600
iluminación con estas sombras proyectadas sobre mi terreno,
286
00:21:37,600 --> 00:21:41,600
vale, genial. lo siguiente
287
00:21:41,600 --> 00:21:45,600
que vamos a hacer es agregar un poquito más aquí a
288
00:21:45,600 --> 00:21:52,200
este terreno, por ejemplo, podemos agregar otro forest, vamos
289
00:21:52,200 --> 00:21:56,200
a coger otro forest. vamos a agregar aquí en ese terreno, otro fue
290
00:21:56,200 --> 00:22:00,600
este forest va a ser para unas
291
00:22:00,600 --> 00:22:04,700
plantas que tenemos que vamos a verlas ahora que son los strawberry, vamos a llamarle
292
00:22:04,700 --> 00:22:10,200
strawberry, por
293
00:22:10,200 --> 00:22:18,100
ejemplo así o como se escriba ahora después si eso lo modificamos, vale?
294
00:22:18,100 --> 00:22:22,100
tenemos aquí unas plantitas que están así muy chulas, vale? que
295
00:22:22,100 --> 00:22:26,200
con estas vamos a tener aquí como unas pequeñas plantitas, vamos a verlas,
296
00:22:26,200 --> 00:22:30,300
mejor. me activar ec3a. está
297
00:22:30,300 --> 00:22:34,600
ves? estás tipo de con algún fruto que no
298
00:22:34,600 --> 00:22:39,100
puede estar interesante distribuir, vale estar tipo de plantas tenemos aquí unas
299
00:22:39,100 --> 00:22:43,600
briznas también de césped que pueden ser tan interesantes,
300
00:22:43,600 --> 00:22:48,000
vamos a subir ahora, por ejemplo, pues en un forest vamos
301
00:22:48,000 --> 00:22:52,200
a distribuir estos plantitas, vale? en otro forest dice, vamos a distribuir,
302
00:22:52,200 --> 00:22:56,600
por ejemplo todo este este estos éxitos
303
00:22:56,600 --> 00:23:00,800
de césped que como veis son bastante más silvestres que estos que tenemos aquí,
304
00:23:00,800 --> 00:23:04,800
vale? por agregar más más caos cada vez en
305
00:23:04,800 --> 00:23:10,600
este terreno voy a quedarme entonces con este mogollón
306
00:23:10,600 --> 00:23:15,100
de plantitas, vale? voy a seleccionar,
307
00:23:15,100 --> 00:23:19,700
vamos a coger aquí nuestro se
308
00:23:19,700 --> 00:23:24,000
estrena, vale? para poder decirle que quiero seleccionar el forest
309
00:23:24,000 --> 00:23:29,900
por ejemplo de strawberry vale
310
00:23:29,900 --> 00:23:34,300
y así. con el forest the strawberry
311
00:23:34,300 --> 00:23:38,800
seleccionado venimos aquí a nuestros nuestro
312
00:23:38,800 --> 00:23:43,000
panel de modify, vale? si acaso pues podemos quedar, no solamente con
313
00:23:43,000 --> 00:23:47,000
el forest que tengo seleccionado y los objetos que se me
314
00:23:47,000 --> 00:23:51,200
han quedado aquí seleccionados que son los que quiero distribuir porque hago esto porque así va
315
00:23:51,200 --> 00:23:55,200
a ser muy como lo cogerá aquí nuestro forest, vamos a
316
00:23:55,200 --> 00:23:59,700
poder coger aquí por lista, por ejemplo en geometría.
317
00:24:00,000 --> 00:24:04,000
quiero añadir múltiples objetos a la vez a través de que
318
00:24:04,000 --> 00:24:08,100
de una lista de esta lista que tenemos aquí, vale? y lo
319
00:24:08,100 --> 00:24:12,500
que me está mostrando, es que me está mostrando en esta los
320
00:24:12,500 --> 00:24:17,800
objetos que están visibles en este en este en esta interfaz, vale? por
321
00:24:17,800 --> 00:24:22,400
eso he ocultado todos los demás, porque así me va a ser sencillo de seleccionar
322
00:24:22,400 --> 00:24:27,000
los objetos que quiero añadimos y
323
00:24:27,000 --> 00:24:31,000
como ves se ha añadido aquí en geometría,
324
00:24:31,000 --> 00:24:35,300
estos strawberry esas plantitas, pero me ha que dejado ahí este de
325
00:24:35,300 --> 00:24:40,100
fútbol que la plantilla por defecto el que viene aquí de un plano distribuyéndose
326
00:24:40,100 --> 00:24:45,100
en este en este foro es para si queréis lo puedes eliminar, se
327
00:24:45,100 --> 00:24:49,200
puede eliminar desde aquí, vale? delete item y
328
00:24:49,200 --> 00:24:54,300
ya puedo mostrar otra vez todo para poder
329
00:24:54,300 --> 00:24:58,300
ver cómo va quedando nuestra, no esas plantitas, quizás las tenemos que hacer un
330
00:24:58,300 --> 00:25:04,800
pelín más grande. vamos
331
00:25:04,800 --> 00:25:10,700
a darle más densidad primero a las plantitas ves?
332
00:25:10,700 --> 00:25:15,500
son como muy chiquititas entonces como son muy chiquititas quizás, ahí vamos
333
00:25:15,500 --> 00:25:19,600
a tener que sea no quiero llenar de todo
334
00:25:19,600 --> 00:25:23,700
el terreno nuestras plantitas. quiero unas pocas, vale? vamos a tener que darle
335
00:25:23,700 --> 00:25:27,700
un poco más de escala, no a planeta para
336
00:25:27,700 --> 00:25:31,700
poder darle un poquito más de escala, estás plantitas escala general, vale?
337
00:25:31,700 --> 00:25:36,500
vamos a poder ir dentro del panel, geometría, vale?
338
00:25:36,500 --> 00:25:40,800
dentro de metría tenemos una opción que
339
00:25:40,800 --> 00:25:44,800
es esta de aquí que tenemos casi abajo del todo, qué es el globalscale? dónde
340
00:25:44,800 --> 00:25:49,900
vamos a poder hacer que estos objetos sean más grandes o
341
00:25:49,900 --> 00:25:54,200
más pequeños de manera global, vale,
342
00:25:54,200 --> 00:25:58,400
de manera global, por
343
00:25:58,400 --> 00:26:02,500
ejemplo, hay ya tenemos estos objetos. que
344
00:26:02,500 --> 00:26:09,400
si le damos al render otra vez vamos
345
00:26:09,400 --> 00:26:14,200
a ver que empezamos a tener como pequeñas pequeñas
346
00:26:14,200 --> 00:26:18,500
plantas por aquí distribuidas, quizás hay muchísimas y
347
00:26:18,500 --> 00:26:22,600
que hay que ver ahora como cómo trabajar este tipo de plantas, pero
348
00:26:22,600 --> 00:26:27,000
bueno, empezamos primero al fijarnos en la escala, no? en la escala quizás me
349
00:26:27,000 --> 00:26:31,200
estoy pasando un poquito de grande, vamos a hacerle que esas caras sean
350
00:26:31,200 --> 00:26:35,700
primas más pequeña. le hemos multiplicado
351
00:26:35,700 --> 00:26:39,700
al doble la escala 12 vamos a hacerle que sea más
352
00:26:39,700 --> 00:26:44,000
pequeñitas, por ejemplo que haya como menos cantidad,
353
00:26:44,000 --> 00:26:48,000
entonces vamos a decirle en distribución que tenemos que ponerle
354
00:26:48,000 --> 00:26:56,000
más, por ejemplo algo así en
355
00:26:56,000 --> 00:27:00,000
transform, le vamos a habilitar en estación de transformers vamos
356
00:27:00,000 --> 00:27:04,200
habilitar la rotación. y la escala, vale? para
357
00:27:04,200 --> 00:27:08,300
que haya rotación aleatoria y escala aleatoria, íbamos a
358
00:27:08,300 --> 00:27:23,200
volver a lanzar este render. aquí
359
00:27:23,200 --> 00:27:27,700
empezamos a ver que por algunas zonas hay un poco una
360
00:27:27,700 --> 00:27:32,300
plantita por aquí, por ejemplo por
361
00:27:32,300 --> 00:27:37,000
aquí para abajo también hay una plantita. si queréis un poquito más densidad
362
00:27:37,000 --> 00:27:41,100
estás plantitas, pues adelante, vale? podéis poner un poquito más densidad por
363
00:27:41,100 --> 00:27:45,100
allí al fondo también se visualiza que hay alguna plantita, así que está
364
00:27:45,100 --> 00:27:49,300
como sobresaliendo, vale? y podemos
365
00:27:49,300 --> 00:27:53,400
ir agregándole un poquito más de sidad a
366
00:27:53,400 --> 00:27:57,800
este terreno más densidad con más objetos, vale? vamos
367
00:27:57,800 --> 00:28:02,000
a coger ejemplo en este mismo ford sport. vamos a agregar estos
368
00:28:02,000 --> 00:28:06,400
cachitos de césped que tenemos aquí, por ejemplo, vale? en este forest
369
00:28:06,400 --> 00:28:10,400
en geometría, vale? vamos a decirle
370
00:28:10,400 --> 00:28:16,200
que quiero agregar por lo 3 items más seleccionó
371
00:28:16,200 --> 00:28:21,700
uno y le digo, quiero que distribuyas este parche de césped luego
372
00:28:21,700 --> 00:28:25,800
seleccionó este otro, vale? y yo quiero que distribuyas con gustan
373
00:28:25,800 --> 00:28:30,200
outlet este parche de césped aquí por ejemplo y
374
00:28:30,200 --> 00:28:34,300
seleccione otro más y le digo, quiero que distribuyas pues este otro parche de césped.
375
00:28:34,300 --> 00:28:38,700
entonces vamos
376
00:28:38,700 --> 00:28:43,000
a ver lo que tenemos ahora mismo por defecto en este en este terreno, vale?
377
00:28:43,000 --> 00:28:50,800
tenemos
378
00:28:50,800 --> 00:28:55,100
la distribución de esa vegetación, vale? pero como estamos usando el
379
00:28:55,100 --> 00:28:59,400
mismo el mismo mapa para distribuir
380
00:28:59,400 --> 00:29:03,400
pues posible. vamos a tener como las plantas
381
00:29:03,400 --> 00:29:09,200
unas encima de otras entonces voy a parar el render, vamos
382
00:29:09,200 --> 00:29:13,400
a cambiar de mapa para subir esta vegetación
383
00:29:13,400 --> 00:29:18,300
de forma diferente, vale? para ello vamos a ir otra vez a distribución,
384
00:29:18,300 --> 00:29:22,400
vamos a utilizar en vez de este denso, vamos a utilizar un tweet
385
00:29:22,400 --> 00:29:27,600
textos, por ejemplo, vamos a ver qué es
386
00:29:27,600 --> 00:29:31,800
lo que me ofrece, vale? si le meto más densidad, por ejemplo, estás
387
00:29:31,800 --> 00:29:35,900
este no me gusta mucho, es
388
00:29:35,900 --> 00:29:40,000
otro que estar, me gusta más no
389
00:29:40,000 --> 00:29:45,600
saber si intentamos, hay que rellenar como terreno
390
00:29:45,600 --> 00:29:51,300
aquí de vegetación, por
391
00:29:51,300 --> 00:29:56,900
ejemplo, por aquí, vale? estaría bien, pero vamos a hacer una
392
00:29:56,900 --> 00:30:01,000
prueba y es que bueno, aquí, posiblemente no veamos. o no empecemos a
393
00:30:01,000 --> 00:30:05,100
ver nada, ya me lo que estamos distribuyendo te lo que recomiendo es que
394
00:30:05,100 --> 00:30:09,200
es que me diría pintéis, por ejemplo, todo estos
395
00:30:09,200 --> 00:30:13,200
objetos, vale? de un color, por ejemplo, así
396
00:30:13,200 --> 00:30:18,500
que sea muy muy llamativo, por ejemplo rojo y
397
00:30:18,500 --> 00:30:22,800
que luego estos objetos también estos item nos pintéis también de un color,
398
00:30:22,800 --> 00:30:27,900
por ejemplo muy activo, por ejemplo, este verde a simone muy
399
00:30:27,900 --> 00:30:32,400
fuerte cito para que hago esto, pues yo
400
00:30:32,400 --> 00:30:36,400
puedo ir, por ejemplo, al panel display, vimos
401
00:30:36,400 --> 00:30:40,500
anteriormente, puedo decirle que me use vale el color
402
00:30:40,500 --> 00:30:44,500
y de que me muestre en el visor el color y de y así puedo determinar
403
00:30:44,500 --> 00:30:48,500
de qué hay más cantidad si hay más cantidad de
404
00:30:48,500 --> 00:30:52,900
plantitas de estas de con los puntitos que tenemos, vale? o
405
00:30:52,900 --> 00:30:58,600
sea, ismael cantidad, dentro de este forest de césped entonces
406
00:30:58,600 --> 00:31:02,600
si eso al panel geometría lo que vamos a poder hacer es
407
00:31:02,600 --> 00:31:06,900
lo siguiente, vamos a poder coger, vamos a poder decirle que quiero más cantidad
408
00:31:06,900 --> 00:31:10,900
de césped y quiero menos cantidad de todas estas plantas que tengo
409
00:31:10,900 --> 00:31:15,400
aquí de todos estos que tengo aquí, cómo puedo hacer esto, pues
410
00:31:15,400 --> 00:31:19,700
lo puedo hacer de varias formas, puedo puedo utilizar, por ejemplo el
411
00:31:19,700 --> 00:31:23,800
radio no la colisión del radio mejor dicho el radio de polis,
412
00:31:23,800 --> 00:31:27,800
puedo utilizar otra herramienta que
413
00:31:27,800 --> 00:31:32,400
están súper bien que es esta que es la probabilidad de
414
00:31:32,400 --> 00:31:36,800
cuántas plantas van a salir de esos items que tengo seleccionado aquí
415
00:31:36,800 --> 00:31:42,200
puedo bajar la probabilidad de esas plantas, por ejemplo para
416
00:31:42,200 --> 00:31:46,600
que solamente haya unas pocas de esas plantas y puedo
417
00:31:46,600 --> 00:31:50,700
decirle, por ejemplo al mil gracias, qué es el césped
418
00:31:50,700 --> 00:31:54,800
nuevo que he puesto que quiero incluso a lo mejor quiero una escala aún más
419
00:31:54,800 --> 00:31:59,400
grande y puedo hacer que
420
00:32:00,000 --> 00:32:04,900
la probabilidad de esta de este modelo,
421
00:32:04,900 --> 00:32:09,100
vale? este al 100% vale? te quiero al 100% de estos objetos, pero
422
00:32:09,100 --> 00:32:13,400
quiero menos porcentaje de estos otros dentro de un mismo forest
423
00:32:13,400 --> 00:32:17,400
puedo decirle a cada item, cuánta probabilidad quiero de 1
424
00:32:17,400 --> 00:32:21,900
y cuánta probabilidad quiero de otro como es aquí ahora mismo, pues tengo pocas
425
00:32:21,900 --> 00:32:26,000
plantitas, vale? de estas que antes teníamos mogollón de ellas
426
00:32:26,000 --> 00:32:30,500
por todo el terreno y tengo ahora un poco más variedad de mi césped,
427
00:32:30,500 --> 00:32:34,700
pero domina más el césped que la vegetación de stade
428
00:32:34,700 --> 00:32:38,800
de los frutos que tenemos aquí en nuestro terreno.
429
00:32:41,600 --> 00:32:51,300
aquí
430
00:32:51,300 --> 00:32:55,600
ya tenemos cómo está quedando este este foro ya bastante repleto
431
00:32:55,600 --> 00:32:59,700
de vegetación. quizás aquí, pues lo mejor hay que trabajar un poco
432
00:32:59,700 --> 00:33:03,900
más la distribución de este césped, un poco más
433
00:33:03,900 --> 00:33:08,000
silvestre, no sé a lo mejor me he pasado con
434
00:33:08,000 --> 00:33:12,300
la escala, puede ser podemos probar, vamos a comprobarlo
435
00:33:12,300 --> 00:33:17,100
para
436
00:33:17,100 --> 00:33:21,300
poder hacer comprobaciones aquí en la ventana de render, vamos a habilitar una
437
00:33:21,300 --> 00:33:25,500
herramienta que tiene virtual framebuffer, qué es el history que tenemos
438
00:33:25,500 --> 00:33:31,000
aquí abajo, vale? vamos a ver que dijiste link está
439
00:33:31,000 --> 00:33:35,100
voy a eliminar estas imágenes, voy
440
00:33:35,100 --> 00:33:39,300
a crear una ruta nueva para guardar las imágenes que vaya que
441
00:33:39,300 --> 00:33:43,300
vaya visualizando aquí en el framebuffer. vamos a ir aquí a las opciones
442
00:33:43,300 --> 00:33:47,500
del history una vez que está habilitado el history
443
00:33:47,500 --> 00:33:51,600
vale, tienes que habilitar allí arriba history y ahora con
444
00:33:51,600 --> 00:33:56,000
las opciones history settings podemos
445
00:33:56,000 --> 00:34:00,900
buscar dónde quiero que se guarde este proyecto,
446
00:34:00,900 --> 00:34:06,100
vale? estas imágenes pues voy a mi proyecto seleccione
447
00:34:06,100 --> 00:34:10,100
la carpeta history y vamos a decirle aquí que utiliza el
448
00:34:10,100 --> 00:34:14,900
autor seis, por ejemplo, para cuando cada vez que yo pare el render se
449
00:34:14,900 --> 00:34:19,100
guarde lema y así pusieras guardar me
450
00:34:19,100 --> 00:34:23,600
lo guardas el automáticamente esta primera imagen que tengo aquí la
451
00:34:23,600 --> 00:34:27,800
tengo que guardar yo a mano, vamos a guardar la mano desde aquí arriba en
452
00:34:27,800 --> 00:34:32,100
el 6. ya está guardada. vamos a minimizar
453
00:34:32,100 --> 00:34:36,700
la ventana de render, vamos a hacer una pequeña modificación del
454
00:34:36,700 --> 00:34:41,200
tamaño de estos items aquí en el panel.
455
00:34:41,500 --> 00:34:46,200
geometría vamos a bajar la escala global
456
00:34:46,200 --> 00:34:50,200
a esos items nada más un poquito, vale?
457
00:34:50,200 --> 00:34:55,400
vamos a repetir el y
458
00:34:55,400 --> 00:35:06,300
vamos a ver cómo queda ahora ese terreno. vale,
459
00:35:06,300 --> 00:35:11,400
una vez que tenemos ya hecho nuestro render de prueba, vamos a pararlo y
460
00:35:11,400 --> 00:35:15,400
vamos a ver si hay algún cambio en lo que hemos generado ya me ha guardado
461
00:35:15,400 --> 00:35:19,400
aquí las dos imágenes puedo coger una de ellas y le puedo decir aquí
462
00:35:19,400 --> 00:35:24,400
que quiero que sea el la imaginada o el a me
463
00:35:24,400 --> 00:35:28,400
parte la pantalla en dos y decir a esta imagen que quiero que sea
464
00:35:28,400 --> 00:35:32,400
el set y así podemos comprobar aquí en en la
465
00:35:32,400 --> 00:35:36,600
pantallita del sofre mafer cómo estamos generando
466
00:35:36,600 --> 00:35:40,700
ves ese distribución como
467
00:35:40,700 --> 00:35:45,200
es un poco más pequeña la hierba
468
00:35:45,200 --> 00:35:50,900
está silvestre antes era un poco más alta, vale?
469
00:35:50,900 --> 00:35:55,200
pero podemos seguir haciendo que sea algo más
470
00:35:55,200 --> 00:35:59,800
pequeña. vamos
471
00:35:59,800 --> 00:36:04,200
a modificando un poquito está esta distribución del forest lo
472
00:36:04,200 --> 00:36:08,500
que vamos a hacer, por ejemplo es bajar un poquito más la escala de estas
473
00:36:08,500 --> 00:36:12,700
hierbas que son más altas y voy
474
00:36:12,700 --> 00:36:17,000
a hacer como seguramente a lo mejor pues en la vida real nos
475
00:36:17,000 --> 00:36:21,000
encontramos con que algún algunas de estas plantitas están como en grupos
476
00:36:21,000 --> 00:36:25,100
pequeños grupos, vale? vamos a ver cómo vamos primero, vamos a
477
00:36:25,100 --> 00:36:29,600
bajar la escala general de este mientras que tenemos, tenemos aquí seleccionado,
478
00:36:29,600 --> 00:36:38,400
vale? poquito más pequeños por
479
00:36:38,400 --> 00:36:42,700
ahí y luego a estos vale?
480
00:36:42,700 --> 00:36:46,900
estos strawberry que los tengo aquí, por ejemplo, vamos a hacer que sean
481
00:36:46,900 --> 00:36:51,200
que se distribuyan como como si fuese en
482
00:36:51,200 --> 00:36:55,500
pequeños grupos que no fuesen las distribución como ves
483
00:36:55,500 --> 00:37:00,500
aquí con plantas totalmente aleatoria. podemos
484
00:37:00,500 --> 00:37:07,400
hacer dentro del panel distribución,
485
00:37:07,400 --> 00:37:11,700
vale? tenemos aquí un dentro de esta categoría diversity
486
00:37:11,700 --> 00:37:15,900
tenemos aquí una opción que son clusterssh, vale?
487
00:37:15,900 --> 00:37:21,100
pues defecto está haciéndolo en modo random, vale? tú solamente aleatorio,
488
00:37:21,100 --> 00:37:25,100
vale tere si pongo aquí en modo clusterssh, vamos a bueno, pues
489
00:37:25,100 --> 00:37:29,100
pequeños grupos, vale? de césped césped
490
00:37:29,100 --> 00:37:34,900
o de plantas en mi caso quiero pequeños grupos de plantas, tengo
491
00:37:34,900 --> 00:37:38,900
aquí un valor que esta vez lo vamos a hacer es bajar y se
492
00:37:38,900 --> 00:37:43,200
está malito, vale? no tanto y voy saber que va a empezar cómo
493
00:37:43,200 --> 00:37:50,600
aparecer como diferentes grupos
494
00:37:50,600 --> 00:37:54,800
están esas plantitas, por ejemplo
495
00:37:54,800 --> 00:37:59,300
así o quizás vamos a probar con 40 cm.
496
00:37:59,900 --> 00:38:04,200
le queda quizá mejor ves por aquí, pues pequeño grupo se o
497
00:38:04,200 --> 00:38:08,900
estás plantitas mejor dicho, vale? con estos con estos frutos y
498
00:38:08,900 --> 00:38:12,900
luego tenéis aquí estos valores de rockness blurry in hoy que
499
00:38:12,900 --> 00:38:17,000
lo que hacen es bueno, pues intentar o crear a lo mejor, pues
500
00:38:17,000 --> 00:38:21,100
un poquito más de caos dentro de esos grupos para que no sean tan perfecto, pues
501
00:38:21,100 --> 00:38:25,300
subiendo estos para vamos a tener
502
00:38:25,300 --> 00:38:29,300
como un poquito más de variedad con no
503
00:38:29,300 --> 00:38:33,500
y quizás puedo subir un poquito más para
504
00:38:33,500 --> 00:38:37,500
quitar algunas plantas de esos grupos, vamos a probar a
505
00:38:37,500 --> 00:38:41,600
hacer el grupo un poquito más grande, por ejemplo con
506
00:38:41,600 --> 00:38:45,600
60 cm aquí justo teníamos como una especie de
507
00:38:45,600 --> 00:38:49,700
zona donde no salía bien. lo echaron en oye, nada
508
00:38:49,700 --> 00:38:54,300
me geometría ese ese
509
00:38:54,300 --> 00:38:59,300
hueco ese terreno, vale? y por ahí, por ejemplo, creo que podríamos
510
00:38:59,300 --> 00:39:03,600
dejarlo. ves? tengo pequeños grupos de plantas de
511
00:39:03,600 --> 00:39:08,400
ese tipo de plantas y ahí hemos creado ese esa distribución que
512
00:39:08,400 --> 00:39:13,200
simula lo que en la vida real suceden o cómo salen
513
00:39:13,200 --> 00:39:17,200
de repente unas plantas o unos tréboles, por ejemplo que suelen salir así como muy
514
00:39:17,200 --> 00:39:21,300
bien grupo, vale? y vamos a ver cómo quedaría
515
00:39:21,300 --> 00:39:32,300
este está distribución que tenemos ok,
516
00:39:32,300 --> 00:39:36,400
pues tenemos aquí nuestro terreno ya con plantitas,
517
00:39:36,400 --> 00:39:40,400
como veis agrupadas, ya queda. queda
518
00:39:40,400 --> 00:39:44,500
bastante mejor que antes vamos a parar el render comparamos con
519
00:39:44,500 --> 00:39:48,800
el del anterior, vamos aquí al esta imagen
520
00:39:48,800 --> 00:39:52,900
de a qué es la primera que hicimos este imagen segunda va a ser la imagen a
521
00:39:52,900 --> 00:39:57,500
por ejemplo y esta imagen última a sele, imagen b y así podemos comprobar
522
00:39:57,500 --> 00:40:02,200
como ahora, o sea. por ejemplo, tenemos plantas como
523
00:40:02,200 --> 00:40:06,300
muy salpicadas individualmente por todo el terreno
524
00:40:06,300 --> 00:40:10,500
y ahora tenemos como pequeños grupos de esas plantas que queda
525
00:40:10,500 --> 00:40:17,400
bastante mejor, pues
526
00:40:17,400 --> 00:40:21,400
ya que tenemos nuestro terreno, por ejemplo, podemos
527
00:40:21,400 --> 00:40:25,700
dar por terminado, sería importante también que cuando
528
00:40:25,700 --> 00:40:29,800
hacemos el render, pues tengamos el típico tone mapping de
529
00:40:29,800 --> 00:40:34,200
nuestra de nuestra imagen corregido, vale? aquí
530
00:40:34,200 --> 00:40:38,400
abajo, tenemos nuestro menú de show correction control
531
00:40:38,400 --> 00:40:44,000
dónde podemos habilitar ese ese
532
00:40:44,000 --> 00:40:48,800
ese control los controles vale? para poder hacer aquí, vale?
533
00:40:48,800 --> 00:40:53,200
poder controlar la exposición de la luz por hacerle un jaén lightburn,
534
00:40:53,200 --> 00:40:57,400
por ejemplo, vale? y si hacemos una
535
00:40:57,400 --> 00:41:01,700
compresión de rango dinámico con la herramienta highlight boom. más que agregar o
536
00:41:01,700 --> 00:41:06,000
una curva de contraste o un lut vale de contraste?
537
00:41:06,000 --> 00:41:10,000
yo voy a utilizar un look
538
00:41:10,000 --> 00:41:15,400
de contraste de la librería que tienes es de colette y lo
539
00:41:15,400 --> 00:41:19,500
cargamos con load. buscamos nuestra carpeta de
540
00:41:19,500 --> 00:41:23,800
lutz dentro de nuestro ejercicio número 1 y tengo dos contrastes
541
00:41:23,800 --> 00:41:28,100
encontraste un poco más bajo, vale? y otro de un contraste un poco más alto.
542
00:41:28,100 --> 00:41:33,500
voy a coger el de contraste alto. vamos a ver qué tal queda desactivaremos
543
00:41:33,500 --> 00:41:37,600
siempre esta opción de convertirlo, vale? a ver, este
544
00:41:37,600 --> 00:41:41,600
por cierto, no funciona bien a ver, vamos a cargar otro el
545
00:41:41,600 --> 00:41:45,900
1000, vale? este si funciona bien, vale? este funciona
546
00:41:45,900 --> 00:41:51,800
perfectamente, vale? entonces ya tenemos aquí el solut de contraste, vale?
547
00:41:51,800 --> 00:41:56,300
tenemos nuestro highlight ajustado para comprimir
548
00:41:56,300 --> 00:42:01,100
el rango dinámico de la imagen y podríamos tratar. película
549
00:42:01,100 --> 00:42:05,800
exposición quizás ahí podría ser vale
550
00:42:05,800 --> 00:42:09,800
una exposición un poco más correcta quizás esto lo podemos traducir luego
551
00:42:09,800 --> 00:42:13,900
anasta cámara física aunque un poquito lo que le acabamos de subir
552
00:42:13,900 --> 00:42:24,300
y luego con el podemos
553
00:42:24,300 --> 00:42:28,900
hacer que quiere neutralizar en este caso nuestro nuestros
554
00:42:28,900 --> 00:42:33,300
tonos más azulados en esta imagen aquí tendríamos una
555
00:42:33,300 --> 00:42:37,500
imagen corre, vale? me imagen bastante
556
00:42:37,500 --> 00:42:42,400
bastante correcta ahora ya por fin pues podríamos podríamos
557
00:42:42,400 --> 00:42:46,600
probar diferentes iluminaciones por ejemplo vamos a probar una iluminación con
558
00:42:46,600 --> 00:42:51,400
otro hdr y cómo queda con un día nublado para
559
00:42:51,400 --> 00:42:55,800
ello pues yo lo que voy a hacer voy a seleccionar
560
00:42:55,800 --> 00:43:00,300
esta luz dome quiero
561
00:43:00,300 --> 00:43:04,500
eliminar, estoy a su preferencia de cada uno. yo voy a hacer una una copia,
562
00:43:04,500 --> 00:43:08,900
vale? dónde se duerme este no me va a ser el dom con
563
00:43:08,900 --> 00:43:13,700
el hdr y nublado, vale?
564
00:43:13,700 --> 00:43:17,700
a este domingo aquí le vamos a decir
565
00:43:17,700 --> 00:43:21,800
que quiero apagarlo, vale? lo desactivo y
566
00:43:21,800 --> 00:43:26,500
a este otro de aquí vamos a decir que coger
567
00:43:26,500 --> 00:43:34,100
otro hd-ready diferente que va a ser este otro tenemos aquí vamos
568
00:43:34,100 --> 00:43:38,400
a lanzar el render a ver como que los dos tienen es intensidad de 32
569
00:43:38,400 --> 00:43:44,000
de multiplayer, así que lo dejamos tal cual y
570
00:43:44,000 --> 00:43:48,300
como los hdr y se están hechos por el mismo el
571
00:43:48,300 --> 00:43:52,400
mismo autor el
572
00:43:52,400 --> 00:44:01,500
sol vendría de la misma dirección. neutralizar
573
00:44:01,500 --> 00:44:07,400
un poquito más la luz tengo una escena un poquito un
574
00:44:07,400 --> 00:44:12,100
poquito más sombreada ahora, vale un
575
00:44:12,100 --> 00:44:16,500
sol que está entre las nubes y quizás, pues hasta que den poco más
576
00:44:16,500 --> 00:44:22,000
más bonito ahora una
577
00:44:22,000 --> 00:44:26,200
vez que tenemos nuestro render menos limpio, vamos a parar el render
578
00:44:26,200 --> 00:44:30,200
vamos a comprobar el render render nuevo con el
579
00:44:30,200 --> 00:44:34,200
render anterior a ver cómo cómo queda la distribución
580
00:44:34,200 --> 00:44:39,400
es la misma distribución de ford vale, pero tenemos ahora, pues
581
00:44:39,400 --> 00:44:45,000
dos iluminaciones totalmente diferentes como ves aquí, por ejemplo a
582
00:44:45,000 --> 00:44:49,200
la tengo mucha más sombra a lo mejor es un sol un poquito más más bajo no
583
00:44:49,200 --> 00:44:53,200
está echeverri y quizás, pues me ayuda bastante
584
00:44:53,200 --> 00:44:57,900
a la hora de crear aquí este está
585
00:44:57,900 --> 00:45:03,200
especie de sombras. nosotras reno como veis. me
586
00:45:03,200 --> 00:45:07,800
ayuda incluso cuando está en sombra a ver un poquito mejor todos los detalles que
587
00:45:07,800 --> 00:45:12,200
hemos creado en este terreno silvestre el siguiente que me quedaría es
588
00:45:12,200 --> 00:45:16,200
ajustar los materiales, vale crea los materiales y nos
589
00:45:16,200 --> 00:45:20,800
tenemos creados y lanzar el render, vale? para
590
00:45:20,800 --> 00:45:25,000
tener nuestros resultados final, pero el modelado de nuestro terreno, ya lo tenemos.
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