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Zulu
ver
vamos a meternos en materia vamos a en este ejercicio un
terreno silvestre, vamos a utilizar la todo el
material que encontráis en el ejercicio número uno, vale? y
básicamente vamos a utilizar esta vegetación que tenemos aquí que
podemos ver como que distribución vamos hacer con esta
relación, va a salir un terreno bastante chulo sobre todo
a nivel de este tipo de césped, qué es fantástico?
vamos a centrarnos bastante en el césped en el terreno de césped, vale?
llegaremos unos árboles alrededor para que
tengamos una sombras, vale? para que no se terreno sea un poco más más
más bonito. voy
a hacer una escena desde cero, vale? voy a hacer la cena desde cero porque
creo que que viene bien incluso para algunos de vosotros que
veamos cómo, cómo poner cámara, cómo iluminar incluso
estás cerca para iluminar? voy a utilizar
un hdr id3 de colitis del paquete que tienes es
de color stick de hdr realize, que la verdad están geniales,
vale? o lo recomiendo son fantásticos utilizaré
un par de hdmi1 soleado y otro que no es soleado, que es
de un día nublado por hacer diferentes iluminaciones, voy
a trabajar con la versión 3d en 3d max con la versión de 2019
de 3 demás y con la versión voy a trabajar conmigo y next update
one world. lo
único que voy a hacer es desactivar el render
time por
ahora voy a hacer pruebas. voy a poner noise
de 0,02 trabajar
con el color martín enraizaron, lineal, múltiple es un poco indiferente yo por ahora.
bueno, por manías y a trabajar con líneas multiply, vale?
y vamos a poner, por ejemplo, en este año
como un formato de imagen, por ejemplo, vamos a ponerle 1500
* hacer pruebas con imágenes un poco más pequeñas por 1200
por 2200 por 1500, por ejemplo, vamos a hacer por
ahora una prueba le deforman cierro
ya el motor de render y vamos a colocar una cámara
la cámara que vea de utilizar va a ser una cámara estándar
física. 3d max vaya a colocar
como por aquí luego veremos si modificamos o no, esa
cámara presiono la tecla c hago
clic derecho para desactivar la herramienta de cámara para que no cree otra
cámara por defecto, o sea, por por equivocación y tengo
ya mi terreno, vale? aquí invisible con la que simplemente
si pulso la tecla del botón
del medio del ratón ya estamos levantando la cámara un
poquito más hacia arriba usando shift activamos
el encuadre de cámara que tenemos aquí, vale? para
ver el formato que tenemos de imagen y ya podemos empezar a trabajar
con nuestro forest bien,
vamos a poner nuestro primer forest. voy
a crear varios forest para tener un mayor
control sobre la herramienta. hago clic
encima del terreno y vamos a empezar a nombrar los forest, porque aquí
ya puedes es que nos interese nombrarlos
forest para luego tener una posibilidad de seleccionar mejor
cada uno de ellos de lo mejor voy a creer aquí 45 forest diferentes
con diferente vegetación y vais a ver qué puede ser que se convierta en
una locura, porque puede ser que no, que no veamos
o sepamos que es cada forest, así que lo vamos a nombrar, este
va a ser el forest para césped corto venimos
a las opciones de modificación en el panel modify y vamos a agregar en
este caso voy a poner lista top desactivar en vista topcon
cif está este encuadre para poder centrarme en estos
objetos, que voy a distribuir ahora mismo por aquí por mi terreno. estos
césped y tos que la verdad que están bastante guays, no
me voy a centrar en materiales todavía solamente quiero que veáis cómo es la distribución, cómo
queda la composición de este terreno y después
ya nos meteremos en materiales, vamos
a poner entonces aquí, por ejemplo, voy a poner aquí 4
items, por ejemplo, además del que tenía creo tres más y le digo que quiero, por
ejemplo, no sé, primero vamos a decirle con custom objects, quiero seleccionar
esté aquí, vale? con este otro
seleccionado, vamos a decirle que quiero agregar, pues este
otro trocito de césped seleccionamos otro y otro item y
le digo que quiero agregar otro trocito de césped. está más variedad tengáis
en la distribución, pues mucho mejor va a quedar nuestro nuestro
terreno por último, vamos a distribuir, pues unas disney
estás de césped, por ejemplo. pequeña o estar aquí no
lo coge o ahora sí lista
de cámara vamos a ver ahí ya que tenemos nuestros nuestro césped y
todo distribuido lo que tenemos que hacer aquí es ir ahora a darle más
densidad vamos a minimizar el panel geometría, vamos a ir a
minimizar también áreas que estaba abierto y va ir a distribución
elegimos, cuál es el tipo de imagen que queremos distribuir.
yo voy a distribuir con la imagen densa, vale? y
vamos a bajar las unidades ahí
en el momento que yo he bajado ves llego un momento cuando yo bajo van de
un valor y determina por el parque y pasando de geometría
el automáticamente ya está. me está activando allí como un seguro.
no ves? me tengo que fiar ahora de que estos objetos son
césped, no? si queréis podéis hacer
lo siguiente podemos venir en el panel display y
activar aquí el modo point cloud,
cómo vais? se ha activado el modo adaptativo, vale? que lo que haces
cuando está visualizando con estos momentos, mi mini
distribución de césped con point cloud activamos
aquí podemos ver un poquito mejor, cuál es la distribución de este césped
automáticamente lo que yo tendría que hacer para darle un poquito
más de variedad a este este terreno sería, pues encender
las opciones de transform tanto de rotación
como de escala, sino las entendéis o así tener un
aún así va a ser un césped chulo porque tenemos cuatro
variaciones de este de estas briznas de césped que están tan
fantásticas modeladas, vale? y ya hay mucha variedad pero si estuviese. viendo
la misma harina de césped, pues es muy recomendable que utilizar siempre la
opción de ruta y está habilitada y la opción de skate habilitada también
para tener aún más variedad de distribución,
vamos a ir otra vez a distribution por ejemplo y voy a bajar
un poquito más las unidades, aunque luego le vamos a agregar más que más vale?
bueno,
ya tenemos aquí en nuestro terreno creado y al con ese césped
distribuido, vamos a por ejemplo añadir algún
árbol, vale? yo aquí en este tipo de terranovas. a lo mejor, pues los árboles
los podríamos añadir por aquí alrededor, vale?
voy a crear una una spline de
que una spline aquí muy, muy sencilla, por ejemplo con una línea vamos a quedar
aquí, por ejemplo, pues unos
vértices. y
con esta spline, le vamos a generar dentro de las herramientas de
la esplai en el objeto spline seleccionamos las
plan y vamos a decirle que quiero vamos a buscar aquí está
herramienta que es outline, para que para
generar aquí una especie de área para
que nuestros árboles se distribuyan dentro de sea
como al principio os había dicho no
hace falta que tengamos que que distribuyamos siempre
en una superficie de geometría nuestro ford
puedo distribuirlo también en un área el perdón en una spline,
vale? voy a salir de aquí del plan. tengo aquí
mi geometría. ha dicho jaime que lo voy a voy
a coger aquí, no sé. no voy a separar un poquito más
todos estos los que vamos a distribuir y vamos a decirle aquí en
este este terreno o en este área, vale?
que dibujado con con estas plan vamos a decirle que quiero crear un forest,
ahí está ahí en ese
forest este, pues va a ser para nuestros árboles
nombrar forest árboles
y vamos a agregar en
el panel geometría 2 unidades más vale del
que tengo agrego uno más y le digo que quiero pues en este caso distribuir
este árbol siempre
que ya os digo cuando el detecta cuando fuera está que detecta
que hay mucha gente triana interfaz automáticamente el me dice oye, quieres habilitar
point cloud? digo pues vale, sí, perfecto vamos a wi-fi lo habilito,
ahí tengo un árbol y ahora tengo que seleccionar el otro
item, vamos a decirle que quiero distribuir conquistan outlet eucalipto,
por ejemplo, ya tenemos
una escena con vegetación, vale? con
nuestros árboles vais a ir por ejemplo que a
lo mejor los árboles que quedan ahí arriba, no como en el horizonte, vamos
a seleccionar la línea, por ejemplo, esa spline y vamos a mover
en esa línea hacia abajo, un poquito para tener ahí. bueno,
pues estos árboles en esa como más abajo
en el suelo, no que no queden ahí como levitando para que no se nos
nota el truco ahora después podemos hacer una distribución mejor
o peor de estos de esos árboles, vamos a modificar lo esto es lo que sale por defecto,
vale? vamos a poder coger nuestros árboles.
le vamos a poder decir, por ejemplo, pues que cantidad, por ejemplo, vamos
a distribución bajamos
la densidad no vamos el parámetro junit
para que tengamos más densidad, cómo habéis? tengo un montón de vegetación. ya incluso
incluso van a estar como muy metidos, unos árboles encima de otros aquí
lo que me interesa es activar dentro
de este panel distribución, vamos activar colisiones,
vale? condiciones activadas con eibol, pero
para poder verlo en el siempre, vamos a activar
preview on viewport fijaos, cómo cambiar forest valor
radius dentro de colisiones. vamos a determinar cuánto
quiero que se acerquen un árbol a otro, por ejemplo, pues puedo hacer
que estos árboles sean como por ejemplo con este radio con un 60%
de radio una cosa por ahí, para que este no sabe. poquito más juntitos que no
estén muy muy pegados, pero que sí que estén como como más juntitos
algo o como como
por aquí maría tenemos
nuestra escena, voy a guardar la controlese el
encuadre, si f sería este vale y
vamos a ir y mirar esta escena para poder ver cómo sale
nuestro nuestro render, vale? como
digo, voy a utilizar hdr y pero no por nada en especial, sino porque bueno,
pues ya os digo, me parece para exteriores
como si tenemos unos buenos hdr y cómo son estos de 3d collective, pues
me parece una magnífica opción, pero podríais iluminar
perfectamente con virus sam y no habría ningún tipo de problema,
vale? para
iluminar con hdr y pues necesitamos una luz o
garray v-lite de
tipo no me la
voy a crear aquí justo delante de mi cámara. la voy a levantar
un poquito para verla bien. voy
a nombrar esta luz aquí en la parte de decirle que esto es el dom
en vale, para el hdr y techo.
bueno, si queremos podemos duplicar los dones
podemos 2do mes, por ejemplo, para poner en uno un hdr y
en el otro otra otro hdr y diferente y luego comprobar, simplemente encendiendo
este este hd rey oeste donde para mostrar cómo queda un otro
puesto ya son son preferencias de cada uno
por ahora dejaré una sd vale? dejaré un donut y voy
a cargar el mapa hd ready pues vamos a cargar en este caso. aquí
desde texture map, vamos a buscar con
nuestros mapas dentro de mapas v-ray hdr
y buscaré aquí mi
proyector con el que estoy trabajando ejercicio
uno en la carpeta hdr y dentro de ejercicio, uno tenemos hd
race por ejemplo voy a utilizar, lo
tenéis que tengo aquí dos hdr y vamos a utilizar primero el sol con
el cielo limpio, vale? este que tengo aquí me
seleccionó le damos a open y este
hdr y nos dice que tiene que estar a una intensidad de
más 32 multiplayer para
poder rotar el domingo y que se pueda visualizar, no que
se pueda rotar al mismo tiempo el hdr y me mapa hdr
y vamos a entrar. opciones online y activaremos aquí
logtex turtwig con vamos a ver
cómo queda por defecto, vale? este este este
hdr y luego pues si necesitamos moverlo, vale?
pues vamos a votar ahora después lanzamos
nuestro primer render habrá que modificar
seguramente la la cámara, vale? la cámara está por defecto, seguramente
la escena va a salir quemada bien. aquí sale la escena llamada, vamos
a parar en el render. voy a lanzar el
render sistema interactivo, vale? con él y pr habilitamos
sistema interactivo, íbamos a selección la cámara
y le vamos a poner un
control de exposición, pues con un valor más alto, por ejemplo. vale,
por ejemplo con 13 por
ahí. yo creo que estaría incluso un poquito mejor. bien,
vais a ver que algunos árboles directamente van a salir con
alguna con algún material a una textura más adelante nos centraremos en
los materiales por ahora lo que me interesa es que
me centra sobre todo en cómo es la distribución de este forest, vale?
por ello voy a parar el render, voy a crear
un material, que es un material
totalmente gris,
vale, material básico, genérico novedades
nombrar como genérico y este material genético
se lo vamos a conectar dentro del motor de render
momentáneamente para que tengamos dentro
de la pestaña v-ray globalswitch, es un override material que
lo que hace simplemente poner a todos los objetos que
tengo en escena este mismo material, vale? aquí en donde pone,
no no? fruta más el material como instancia por si hago alguna
modificación en el material que tengo aquí creado pues quede instanciado
al instante lanzamos de nuevo el render y
aunque no tengamos puesto los materiales en los objetos. ahora vamos a tener como ves
ahí, pues los materiales, o sea, todos los objetos con
un material totalmente new gris neutro bien,
pues entonces aquí lo único que tendría que hacer es coger nuestro hdr
y coger nuestra herramienta de rotación y
empezar a rodar este hdp ir para buscar una posición quizás
un poquito más interesante y
cuando sobre todo, pues alguna alguna sombra no que
me genere este este entorno
que tengo alrededor, quizás a lo mejor por la posición de este sol. los
árboles están muy alejados de mi cámara y quizás, pues no, no tengo una proyección
de ninguna de ninguna sombra, vale? que
podría hacer aquí por ejemplo, porque yo pongo la dirección de shd rey que
venga por aquí por este lado con esta con este indicador está fresquita o está marquita?
que tenemos aquí que sobresale hacia fuera, podemos indicarle podemos
saber de dónde viene la el sombreado, no os absoluto
de dónde viene la iluminación. quiero decir del hd-ready house. ahí. ya estamos
proyectando unos árboles, vale? una sombra con estos árboles que hay aquí nos
ha costado un poquito, pero ya estamos entendiendo que por
ahí viene el sol y me está generando unas sombras aquí sobre mi
terreno en primer plano que queda bastante bastante chulas y
necesito hacer alguna modificación porque aquí salgan salgan. poca
sombras quizás, pues lo que tengo que hacer es fijarme en el la
distribución de este este perdón de
este de estos árboles y a lo mejor podría modificar un
poquito la posición de este vértice adelantando.
un pelín hacia adelante, quizás por aquí y este quizás
por aquí para que la distribución de los árboles, vale? pues un
poquito más tengamos ahí como unos árboles más,
no como llenando mi terreno más de vegetación, vamos
a ver aquí, por ejemplo, os avanzar un poquito
más con este vértice. si queréis también podemos agregar aquí algún vértice
más con click derecho en rafa en siempre, dentro de vértices
en esta spline y podemos crear un beso un segmento
aquí nuevo más y podemos seguir. aquí nuestro
nuestras, voy a crear otro vértice más click derecho rafa en hago clic
encima del segmento y podemos
trabajar un poquito más, vamos
a ver cómo queda con esta modificación en el render de
cámara el render de nuevo y
ahora tengo es esta. está
iluminación con estas sombras proyectadas sobre mi terreno,
vale, genial. lo siguiente
que vamos a hacer es agregar un poquito más aquí a
este terreno, por ejemplo, podemos agregar otro forest, vamos
a coger otro forest. vamos a agregar aquí en ese terreno, otro fue
este forest va a ser para unas
plantas que tenemos que vamos a verlas ahora que son los strawberry, vamos a llamarle
strawberry, por
ejemplo así o como se escriba ahora después si eso lo modificamos, vale?
tenemos aquí unas plantitas que están así muy chulas, vale? que
con estas vamos a tener aquí como unas pequeñas plantitas, vamos a verlas,
mejor. me activar ec3a. está
ves? estás tipo de con algún fruto que no
puede estar interesante distribuir, vale estar tipo de plantas tenemos aquí unas
briznas también de césped que pueden ser tan interesantes,
vamos a subir ahora, por ejemplo, pues en un forest vamos
a distribuir estos plantitas, vale? en otro forest dice, vamos a distribuir,
por ejemplo todo este este estos éxitos
de césped que como veis son bastante más silvestres que estos que tenemos aquí,
vale? por agregar más más caos cada vez en
este terreno voy a quedarme entonces con este mogollón
de plantitas, vale? voy a seleccionar,
vamos a coger aquí nuestro se
estrena, vale? para poder decirle que quiero seleccionar el forest
por ejemplo de strawberry vale
y así. con el forest the strawberry
seleccionado venimos aquí a nuestros nuestro
panel de modify, vale? si acaso pues podemos quedar, no solamente con
el forest que tengo seleccionado y los objetos que se me
han quedado aquí seleccionados que son los que quiero distribuir porque hago esto porque así va
a ser muy como lo cogerá aquí nuestro forest, vamos a
poder coger aquí por lista, por ejemplo en geometría.
quiero añadir múltiples objetos a la vez a través de que
de una lista de esta lista que tenemos aquí, vale? y lo
que me está mostrando, es que me está mostrando en esta los
objetos que están visibles en este en este en esta interfaz, vale? por
eso he ocultado todos los demás, porque así me va a ser sencillo de seleccionar
los objetos que quiero añadimos y
como ves se ha añadido aquí en geometría,
estos strawberry esas plantitas, pero me ha que dejado ahí este de
fútbol que la plantilla por defecto el que viene aquí de un plano distribuyéndose
en este en este foro es para si queréis lo puedes eliminar, se
puede eliminar desde aquí, vale? delete item y
ya puedo mostrar otra vez todo para poder
ver cómo va quedando nuestra, no esas plantitas, quizás las tenemos que hacer un
pelín más grande. vamos
a darle más densidad primero a las plantitas ves?
son como muy chiquititas entonces como son muy chiquititas quizás, ahí vamos
a tener que sea no quiero llenar de todo
el terreno nuestras plantitas. quiero unas pocas, vale? vamos a tener que darle
un poco más de escala, no a planeta para
poder darle un poquito más de escala, estás plantitas escala general, vale?
vamos a poder ir dentro del panel, geometría, vale?
dentro de metría tenemos una opción que
es esta de aquí que tenemos casi abajo del todo, qué es el globalscale? dónde
vamos a poder hacer que estos objetos sean más grandes o
más pequeños de manera global, vale,
de manera global, por
ejemplo, hay ya tenemos estos objetos. que
si le damos al render otra vez vamos
a ver que empezamos a tener como pequeñas pequeñas
plantas por aquí distribuidas, quizás hay muchísimas y
que hay que ver ahora como cómo trabajar este tipo de plantas, pero
bueno, empezamos primero al fijarnos en la escala, no? en la escala quizás me
estoy pasando un poquito de grande, vamos a hacerle que esas caras sean
primas más pequeña. le hemos multiplicado
al doble la escala 12 vamos a hacerle que sea más
pequeñitas, por ejemplo que haya como menos cantidad,
entonces vamos a decirle en distribución que tenemos que ponerle
más, por ejemplo algo así en
transform, le vamos a habilitar en estación de transformers vamos
habilitar la rotación. y la escala, vale? para
que haya rotación aleatoria y escala aleatoria, íbamos a
volver a lanzar este render. aquí
empezamos a ver que por algunas zonas hay un poco una
plantita por aquí, por ejemplo por
aquí para abajo también hay una plantita. si queréis un poquito más densidad
estás plantitas, pues adelante, vale? podéis poner un poquito más densidad por
allí al fondo también se visualiza que hay alguna plantita, así que está
como sobresaliendo, vale? y podemos
ir agregándole un poquito más de sidad a
este terreno más densidad con más objetos, vale? vamos
a coger ejemplo en este mismo ford sport. vamos a agregar estos
cachitos de césped que tenemos aquí, por ejemplo, vale? en este forest
en geometría, vale? vamos a decirle
que quiero agregar por lo 3 items más seleccionó
uno y le digo, quiero que distribuyas este parche de césped luego
seleccionó este otro, vale? y yo quiero que distribuyas con gustan
outlet este parche de césped aquí por ejemplo y
seleccione otro más y le digo, quiero que distribuyas pues este otro parche de césped.
entonces vamos
a ver lo que tenemos ahora mismo por defecto en este en este terreno, vale?
tenemos
la distribución de esa vegetación, vale? pero como estamos usando el
mismo el mismo mapa para distribuir
pues posible. vamos a tener como las plantas
unas encima de otras entonces voy a parar el render, vamos
a cambiar de mapa para subir esta vegetación
de forma diferente, vale? para ello vamos a ir otra vez a distribución,
vamos a utilizar en vez de este denso, vamos a utilizar un tweet
textos, por ejemplo, vamos a ver qué es
lo que me ofrece, vale? si le meto más densidad, por ejemplo, estás
este no me gusta mucho, es
otro que estar, me gusta más no
saber si intentamos, hay que rellenar como terreno
aquí de vegetación, por
ejemplo, por aquí, vale? estaría bien, pero vamos a hacer una
prueba y es que bueno, aquí, posiblemente no veamos. o no empecemos a
ver nada, ya me lo que estamos distribuyendo te lo que recomiendo es que
es que me diría pintéis, por ejemplo, todo estos
objetos, vale? de un color, por ejemplo, así
que sea muy muy llamativo, por ejemplo rojo y
que luego estos objetos también estos item nos pintéis también de un color,
por ejemplo muy activo, por ejemplo, este verde a simone muy
fuerte cito para que hago esto, pues yo
puedo ir, por ejemplo, al panel display, vimos
anteriormente, puedo decirle que me use vale el color
y de que me muestre en el visor el color y de y así puedo determinar
de qué hay más cantidad si hay más cantidad de
plantitas de estas de con los puntitos que tenemos, vale? o
sea, ismael cantidad, dentro de este forest de césped entonces
si eso al panel geometría lo que vamos a poder hacer es
lo siguiente, vamos a poder coger, vamos a poder decirle que quiero más cantidad
de césped y quiero menos cantidad de todas estas plantas que tengo
aquí de todos estos que tengo aquí, cómo puedo hacer esto, pues
lo puedo hacer de varias formas, puedo puedo utilizar, por ejemplo el
radio no la colisión del radio mejor dicho el radio de polis,
puedo utilizar otra herramienta que
están súper bien que es esta que es la probabilidad de
cuántas plantas van a salir de esos items que tengo seleccionado aquí
puedo bajar la probabilidad de esas plantas, por ejemplo para
que solamente haya unas pocas de esas plantas y puedo
decirle, por ejemplo al mil gracias, qué es el césped
nuevo que he puesto que quiero incluso a lo mejor quiero una escala aún más
grande y puedo hacer que
la probabilidad de esta de este modelo,
vale? este al 100% vale? te quiero al 100% de estos objetos, pero
quiero menos porcentaje de estos otros dentro de un mismo forest
puedo decirle a cada item, cuánta probabilidad quiero de 1
y cuánta probabilidad quiero de otro como es aquí ahora mismo, pues tengo pocas
plantitas, vale? de estas que antes teníamos mogollón de ellas
por todo el terreno y tengo ahora un poco más variedad de mi césped,
pero domina más el césped que la vegetación de stade
de los frutos que tenemos aquí en nuestro terreno.
aquí
ya tenemos cómo está quedando este este foro ya bastante repleto
de vegetación. quizás aquí, pues lo mejor hay que trabajar un poco
más la distribución de este césped, un poco más
silvestre, no sé a lo mejor me he pasado con
la escala, puede ser podemos probar, vamos a comprobarlo
para
poder hacer comprobaciones aquí en la ventana de render, vamos a habilitar una
herramienta que tiene virtual framebuffer, qué es el history que tenemos
aquí abajo, vale? vamos a ver que dijiste link está
voy a eliminar estas imágenes, voy
a crear una ruta nueva para guardar las imágenes que vaya que
vaya visualizando aquí en el framebuffer. vamos a ir aquí a las opciones
del history una vez que está habilitado el history
vale, tienes que habilitar allí arriba history y ahora con
las opciones history settings podemos
buscar dónde quiero que se guarde este proyecto,
vale? estas imágenes pues voy a mi proyecto seleccione
la carpeta history y vamos a decirle aquí que utiliza el
autor seis, por ejemplo, para cuando cada vez que yo pare el render se
guarde lema y así pusieras guardar me
lo guardas el automáticamente esta primera imagen que tengo aquí la
tengo que guardar yo a mano, vamos a guardar la mano desde aquí arriba en
el 6. ya está guardada. vamos a minimizar
la ventana de render, vamos a hacer una pequeña modificación del
tamaño de estos items aquí en el panel.
geometría vamos a bajar la escala global
a esos items nada más un poquito, vale?
vamos a repetir el y
vamos a ver cómo queda ahora ese terreno. vale,
una vez que tenemos ya hecho nuestro render de prueba, vamos a pararlo y
vamos a ver si hay algún cambio en lo que hemos generado ya me ha guardado
aquí las dos imágenes puedo coger una de ellas y le puedo decir aquí
que quiero que sea el la imaginada o el a me
parte la pantalla en dos y decir a esta imagen que quiero que sea
el set y así podemos comprobar aquí en en la
pantallita del sofre mafer cómo estamos generando
ves ese distribución como
es un poco más pequeña la hierba
está silvestre antes era un poco más alta, vale?
pero podemos seguir haciendo que sea algo más
pequeña. vamos
a modificando un poquito está esta distribución del forest lo
que vamos a hacer, por ejemplo es bajar un poquito más la escala de estas
hierbas que son más altas y voy
a hacer como seguramente a lo mejor pues en la vida real nos
encontramos con que algún algunas de estas plantitas están como en grupos
pequeños grupos, vale? vamos a ver cómo vamos primero, vamos a
bajar la escala general de este mientras que tenemos, tenemos aquí seleccionado,
vale? poquito más pequeños por
ahí y luego a estos vale?
estos strawberry que los tengo aquí, por ejemplo, vamos a hacer que sean
que se distribuyan como como si fuese en
pequeños grupos que no fuesen las distribución como ves
aquí con plantas totalmente aleatoria. podemos
hacer dentro del panel distribución,
vale? tenemos aquí un dentro de esta categoría diversity
tenemos aquí una opción que son clusterssh, vale?
pues defecto está haciéndolo en modo random, vale? tú solamente aleatorio,
vale tere si pongo aquí en modo clusterssh, vamos a bueno, pues
pequeños grupos, vale? de césped césped
o de plantas en mi caso quiero pequeños grupos de plantas, tengo
aquí un valor que esta vez lo vamos a hacer es bajar y se
está malito, vale? no tanto y voy saber que va a empezar cómo
aparecer como diferentes grupos
están esas plantitas, por ejemplo
así o quizás vamos a probar con 40 cm.
le queda quizá mejor ves por aquí, pues pequeño grupo se o
estás plantitas mejor dicho, vale? con estos con estos frutos y
luego tenéis aquí estos valores de rockness blurry in hoy que
lo que hacen es bueno, pues intentar o crear a lo mejor, pues
un poquito más de caos dentro de esos grupos para que no sean tan perfecto, pues
subiendo estos para vamos a tener
como un poquito más de variedad con no
y quizás puedo subir un poquito más para
quitar algunas plantas de esos grupos, vamos a probar a
hacer el grupo un poquito más grande, por ejemplo con
60 cm aquí justo teníamos como una especie de
zona donde no salía bien. lo echaron en oye, nada
me geometría ese ese
hueco ese terreno, vale? y por ahí, por ejemplo, creo que podríamos
dejarlo. ves? tengo pequeños grupos de plantas de
ese tipo de plantas y ahí hemos creado ese esa distribución que
simula lo que en la vida real suceden o cómo salen
de repente unas plantas o unos tréboles, por ejemplo que suelen salir así como muy
bien grupo, vale? y vamos a ver cómo quedaría
este está distribución que tenemos ok,
pues tenemos aquí nuestro terreno ya con plantitas,
como veis agrupadas, ya queda. queda
bastante mejor que antes vamos a parar el render comparamos con
el del anterior, vamos aquí al esta imagen
de a qué es la primera que hicimos este imagen segunda va a ser la imagen a
por ejemplo y esta imagen última a sele, imagen b y así podemos comprobar
como ahora, o sea. por ejemplo, tenemos plantas como
muy salpicadas individualmente por todo el terreno
y ahora tenemos como pequeños grupos de esas plantas que queda
bastante mejor, pues
ya que tenemos nuestro terreno, por ejemplo, podemos
dar por terminado, sería importante también que cuando
hacemos el render, pues tengamos el típico tone mapping de
nuestra de nuestra imagen corregido, vale? aquí
abajo, tenemos nuestro menú de show correction control
dónde podemos habilitar ese ese
ese control los controles vale? para poder hacer aquí, vale?
poder controlar la exposición de la luz por hacerle un jaén lightburn,
por ejemplo, vale? y si hacemos una
compresión de rango dinámico con la herramienta highlight boom. más que agregar o
una curva de contraste o un lut vale de contraste?
yo voy a utilizar un look
de contraste de la librería que tienes es de colette y lo
cargamos con load. buscamos nuestra carpeta de
lutz dentro de nuestro ejercicio número 1 y tengo dos contrastes
encontraste un poco más bajo, vale? y otro de un contraste un poco más alto.
voy a coger el de contraste alto. vamos a ver qué tal queda desactivaremos
siempre esta opción de convertirlo, vale? a ver, este
por cierto, no funciona bien a ver, vamos a cargar otro el
1000, vale? este si funciona bien, vale? este funciona
perfectamente, vale? entonces ya tenemos aquí el solut de contraste, vale?
tenemos nuestro highlight ajustado para comprimir
el rango dinámico de la imagen y podríamos tratar. película
exposición quizás ahí podría ser vale
una exposición un poco más correcta quizás esto lo podemos traducir luego
anasta cámara física aunque un poquito lo que le acabamos de subir
y luego con el podemos
hacer que quiere neutralizar en este caso nuestro nuestros
tonos más azulados en esta imagen aquí tendríamos una
imagen corre, vale? me imagen bastante
bastante correcta ahora ya por fin pues podríamos podríamos
probar diferentes iluminaciones por ejemplo vamos a probar una iluminación con
otro hdr y cómo queda con un día nublado para
ello pues yo lo que voy a hacer voy a seleccionar
esta luz dome quiero
eliminar, estoy a su preferencia de cada uno. yo voy a hacer una una copia,
vale? dónde se duerme este no me va a ser el dom con
el hdr y nublado, vale?
a este domingo aquí le vamos a decir
que quiero apagarlo, vale? lo desactivo y
a este otro de aquí vamos a decir que coger
otro hd-ready diferente que va a ser este otro tenemos aquí vamos
a lanzar el render a ver como que los dos tienen es intensidad de 32
de multiplayer, así que lo dejamos tal cual y
como los hdr y se están hechos por el mismo el
mismo autor el
sol vendría de la misma dirección. neutralizar
un poquito más la luz tengo una escena un poquito un
poquito más sombreada ahora, vale un
sol que está entre las nubes y quizás, pues hasta que den poco más
más bonito ahora una
vez que tenemos nuestro render menos limpio, vamos a parar el render
vamos a comprobar el render render nuevo con el
render anterior a ver cómo cómo queda la distribución
es la misma distribución de ford vale, pero tenemos ahora, pues
dos iluminaciones totalmente diferentes como ves aquí, por ejemplo a
la tengo mucha más sombra a lo mejor es un sol un poquito más más bajo no
está echeverri y quizás, pues me ayuda bastante
a la hora de crear aquí este está
especie de sombras. nosotras reno como veis. me
ayuda incluso cuando está en sombra a ver un poquito mejor todos los detalles que
hemos creado en este terreno silvestre el siguiente que me quedaría es
ajustar los materiales, vale crea los materiales y nos
tenemos creados y lanzar el render, vale? para
tener nuestros resultados final, pero el modelado de nuestro terreno, ya lo tenemos.
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