All language subtitles for 1.08 Ejercicio Practico, Terreno Silvestre.mp4

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Original subtitles

ver

vamos a meternos en materia vamos a en este ejercicio un

terreno silvestre, vamos a utilizar la todo el

material que encontráis en el ejercicio número uno, vale? y

básicamente vamos a utilizar esta vegetación que tenemos aquí que

podemos ver como que distribución vamos hacer con esta

relación, va a salir un terreno bastante chulo sobre todo

a nivel de este tipo de césped, qué es fantástico?

vamos a centrarnos bastante en el césped en el terreno de césped, vale?

llegaremos unos árboles alrededor para que

tengamos una sombras, vale? para que no se terreno sea un poco más más

más bonito. voy

a hacer una escena desde cero, vale? voy a hacer la cena desde cero porque

creo que que viene bien incluso para algunos de vosotros que

veamos cómo, cómo poner cámara, cómo iluminar incluso

estás cerca para iluminar? voy a utilizar

un hdr id3 de colitis del paquete que tienes es

de color stick de hdr realize, que la verdad están geniales,

vale? o lo recomiendo son fantásticos utilizaré

un par de hdmi1 soleado y otro que no es soleado, que es

de un día nublado por hacer diferentes iluminaciones, voy

a trabajar con la versión 3d en 3d max con la versión de 2019

de 3 demás y con la versión voy a trabajar conmigo y next update

one world. lo

único que voy a hacer es desactivar el render

time por

ahora voy a hacer pruebas. voy a poner noise

de 0,02 trabajar

con el color martín enraizaron, lineal, múltiple es un poco indiferente yo por ahora.

bueno, por manías y a trabajar con líneas multiply, vale?

y vamos a poner, por ejemplo, en este año

como un formato de imagen, por ejemplo, vamos a ponerle 1500

* hacer pruebas con imágenes un poco más pequeñas por 1200

por 2200 por 1500, por ejemplo, vamos a hacer por

ahora una prueba le deforman cierro

ya el motor de render y vamos a colocar una cámara

la cámara que vea de utilizar va a ser una cámara estándar

física. 3d max vaya a colocar

como por aquí luego veremos si modificamos o no, esa

cámara presiono la tecla c hago

clic derecho para desactivar la herramienta de cámara para que no cree otra

cámara por defecto, o sea, por por equivocación y tengo

ya mi terreno, vale? aquí invisible con la que simplemente

si pulso la tecla del botón

del medio del ratón ya estamos levantando la cámara un

poquito más hacia arriba usando shift activamos

el encuadre de cámara que tenemos aquí, vale? para

ver el formato que tenemos de imagen y ya podemos empezar a trabajar

con nuestro forest bien,

vamos a poner nuestro primer forest. voy

a crear varios forest para tener un mayor

control sobre la herramienta. hago clic

encima del terreno y vamos a empezar a nombrar los forest, porque aquí

ya puedes es que nos interese nombrarlos

forest para luego tener una posibilidad de seleccionar mejor

cada uno de ellos de lo mejor voy a creer aquí 45 forest diferentes

con diferente vegetación y vais a ver qué puede ser que se convierta en

una locura, porque puede ser que no, que no veamos

o sepamos que es cada forest, así que lo vamos a nombrar, este

va a ser el forest para césped corto venimos

a las opciones de modificación en el panel modify y vamos a agregar en

este caso voy a poner lista top desactivar en vista topcon

cif está este encuadre para poder centrarme en estos

objetos, que voy a distribuir ahora mismo por aquí por mi terreno. estos

césped y tos que la verdad que están bastante guays, no

me voy a centrar en materiales todavía solamente quiero que veáis cómo es la distribución, cómo

queda la composición de este terreno y después

ya nos meteremos en materiales, vamos

a poner entonces aquí, por ejemplo, voy a poner aquí 4

items, por ejemplo, además del que tenía creo tres más y le digo que quiero, por

ejemplo, no sé, primero vamos a decirle con custom objects, quiero seleccionar

esté aquí, vale? con este otro

seleccionado, vamos a decirle que quiero agregar, pues este

otro trocito de césped seleccionamos otro y otro item y

le digo que quiero agregar otro trocito de césped. está más variedad tengáis

en la distribución, pues mucho mejor va a quedar nuestro nuestro

terreno por último, vamos a distribuir, pues unas disney

estás de césped, por ejemplo. pequeña o estar aquí no

lo coge o ahora sí lista

de cámara vamos a ver ahí ya que tenemos nuestros nuestro césped y

todo distribuido lo que tenemos que hacer aquí es ir ahora a darle más

densidad vamos a minimizar el panel geometría, vamos a ir a

minimizar también áreas que estaba abierto y va ir a distribución

elegimos, cuál es el tipo de imagen que queremos distribuir.

yo voy a distribuir con la imagen densa, vale? y

vamos a bajar las unidades ahí

en el momento que yo he bajado ves llego un momento cuando yo bajo van de

un valor y determina por el parque y pasando de geometría

el automáticamente ya está. me está activando allí como un seguro.

no ves? me tengo que fiar ahora de que estos objetos son

césped, no? si queréis podéis hacer

lo siguiente podemos venir en el panel display y

activar aquí el modo point cloud,

cómo vais? se ha activado el modo adaptativo, vale? que lo que haces

cuando está visualizando con estos momentos, mi mini

distribución de césped con point cloud activamos

aquí podemos ver un poquito mejor, cuál es la distribución de este césped

automáticamente lo que yo tendría que hacer para darle un poquito

más de variedad a este este terreno sería, pues encender

las opciones de transform tanto de rotación

como de escala, sino las entendéis o así tener un

aún así va a ser un césped chulo porque tenemos cuatro

variaciones de este de estas briznas de césped que están tan

fantásticas modeladas, vale? y ya hay mucha variedad pero si estuviese. viendo

la misma harina de césped, pues es muy recomendable que utilizar siempre la

opción de ruta y está habilitada y la opción de skate habilitada también

para tener aún más variedad de distribución,

vamos a ir otra vez a distribution por ejemplo y voy a bajar

un poquito más las unidades, aunque luego le vamos a agregar más que más vale?

bueno,

ya tenemos aquí en nuestro terreno creado y al con ese césped

distribuido, vamos a por ejemplo añadir algún

árbol, vale? yo aquí en este tipo de terranovas. a lo mejor, pues los árboles

los podríamos añadir por aquí alrededor, vale?

voy a crear una una spline de

que una spline aquí muy, muy sencilla, por ejemplo con una línea vamos a quedar

aquí, por ejemplo, pues unos

vértices. y

con esta spline, le vamos a generar dentro de las herramientas de

la esplai en el objeto spline seleccionamos las

plan y vamos a decirle que quiero vamos a buscar aquí está

herramienta que es outline, para que para

generar aquí una especie de área para

que nuestros árboles se distribuyan dentro de sea

como al principio os había dicho no

hace falta que tengamos que que distribuyamos siempre

en una superficie de geometría nuestro ford

puedo distribuirlo también en un área el perdón en una spline,

vale? voy a salir de aquí del plan. tengo aquí

mi geometría. ha dicho jaime que lo voy a voy

a coger aquí, no sé. no voy a separar un poquito más

todos estos los que vamos a distribuir y vamos a decirle aquí en

este este terreno o en este área, vale?

que dibujado con con estas plan vamos a decirle que quiero crear un forest,

ahí está ahí en ese

forest este, pues va a ser para nuestros árboles

nombrar forest árboles

y vamos a agregar en

el panel geometría 2 unidades más vale del

que tengo agrego uno más y le digo que quiero pues en este caso distribuir

este árbol siempre

que ya os digo cuando el detecta cuando fuera está que detecta

que hay mucha gente triana interfaz automáticamente el me dice oye, quieres habilitar

point cloud? digo pues vale, sí, perfecto vamos a wi-fi lo habilito,

ahí tengo un árbol y ahora tengo que seleccionar el otro

item, vamos a decirle que quiero distribuir conquistan outlet eucalipto,

por ejemplo, ya tenemos

una escena con vegetación, vale? con

nuestros árboles vais a ir por ejemplo que a

lo mejor los árboles que quedan ahí arriba, no como en el horizonte, vamos

a seleccionar la línea, por ejemplo, esa spline y vamos a mover

en esa línea hacia abajo, un poquito para tener ahí. bueno,

pues estos árboles en esa como más abajo

en el suelo, no que no queden ahí como levitando para que no se nos

nota el truco ahora después podemos hacer una distribución mejor

o peor de estos de esos árboles, vamos a modificar lo esto es lo que sale por defecto,

vale? vamos a poder coger nuestros árboles.

le vamos a poder decir, por ejemplo, pues que cantidad, por ejemplo, vamos

a distribución bajamos

la densidad no vamos el parámetro junit

para que tengamos más densidad, cómo habéis? tengo un montón de vegetación. ya incluso

incluso van a estar como muy metidos, unos árboles encima de otros aquí

lo que me interesa es activar dentro

de este panel distribución, vamos activar colisiones,

vale? condiciones activadas con eibol, pero

para poder verlo en el siempre, vamos a activar

preview on viewport fijaos, cómo cambiar forest valor

radius dentro de colisiones. vamos a determinar cuánto

quiero que se acerquen un árbol a otro, por ejemplo, pues puedo hacer

que estos árboles sean como por ejemplo con este radio con un 60%

de radio una cosa por ahí, para que este no sabe. poquito más juntitos que no

estén muy muy pegados, pero que sí que estén como como más juntitos

algo o como como

por aquí maría tenemos

nuestra escena, voy a guardar la controlese el

encuadre, si f sería este vale y

vamos a ir y mirar esta escena para poder ver cómo sale

nuestro nuestro render, vale? como

digo, voy a utilizar hdr y pero no por nada en especial, sino porque bueno,

pues ya os digo, me parece para exteriores

como si tenemos unos buenos hdr y cómo son estos de 3d collective, pues

me parece una magnífica opción, pero podríais iluminar

perfectamente con virus sam y no habría ningún tipo de problema,

vale? para

iluminar con hdr y pues necesitamos una luz o

garray v-lite de

tipo no me la

voy a crear aquí justo delante de mi cámara. la voy a levantar

un poquito para verla bien. voy

a nombrar esta luz aquí en la parte de decirle que esto es el dom

en vale, para el hdr y techo.

bueno, si queremos podemos duplicar los dones

podemos 2do mes, por ejemplo, para poner en uno un hdr y

en el otro otra otro hdr y diferente y luego comprobar, simplemente encendiendo

este este hd rey oeste donde para mostrar cómo queda un otro

puesto ya son son preferencias de cada uno

por ahora dejaré una sd vale? dejaré un donut y voy

a cargar el mapa hd ready pues vamos a cargar en este caso. aquí

desde texture map, vamos a buscar con

nuestros mapas dentro de mapas v-ray hdr

y buscaré aquí mi

proyector con el que estoy trabajando ejercicio

uno en la carpeta hdr y dentro de ejercicio, uno tenemos hd

race por ejemplo voy a utilizar, lo

tenéis que tengo aquí dos hdr y vamos a utilizar primero el sol con

el cielo limpio, vale? este que tengo aquí me

seleccionó le damos a open y este

hdr y nos dice que tiene que estar a una intensidad de

más 32 multiplayer para

poder rotar el domingo y que se pueda visualizar, no que

se pueda rotar al mismo tiempo el hdr y me mapa hdr

y vamos a entrar. opciones online y activaremos aquí

logtex turtwig con vamos a ver

cómo queda por defecto, vale? este este este

hdr y luego pues si necesitamos moverlo, vale?

pues vamos a votar ahora después lanzamos

nuestro primer render habrá que modificar

seguramente la la cámara, vale? la cámara está por defecto, seguramente

la escena va a salir quemada bien. aquí sale la escena llamada, vamos

a parar en el render. voy a lanzar el

render sistema interactivo, vale? con él y pr habilitamos

sistema interactivo, íbamos a selección la cámara

y le vamos a poner un

control de exposición, pues con un valor más alto, por ejemplo. vale,

por ejemplo con 13 por

ahí. yo creo que estaría incluso un poquito mejor. bien,

vais a ver que algunos árboles directamente van a salir con

alguna con algún material a una textura más adelante nos centraremos en

los materiales por ahora lo que me interesa es que

me centra sobre todo en cómo es la distribución de este forest, vale?

por ello voy a parar el render, voy a crear

un material, que es un material

totalmente gris,

vale, material básico, genérico novedades

nombrar como genérico y este material genético

se lo vamos a conectar dentro del motor de render

momentáneamente para que tengamos dentro

de la pestaña v-ray globalswitch, es un override material que

lo que hace simplemente poner a todos los objetos que

tengo en escena este mismo material, vale? aquí en donde pone,

no no? fruta más el material como instancia por si hago alguna

modificación en el material que tengo aquí creado pues quede instanciado

al instante lanzamos de nuevo el render y

aunque no tengamos puesto los materiales en los objetos. ahora vamos a tener como ves

ahí, pues los materiales, o sea, todos los objetos con

un material totalmente new gris neutro bien,

pues entonces aquí lo único que tendría que hacer es coger nuestro hdr

y coger nuestra herramienta de rotación y

empezar a rodar este hdp ir para buscar una posición quizás

un poquito más interesante y

cuando sobre todo, pues alguna alguna sombra no que

me genere este este entorno

que tengo alrededor, quizás a lo mejor por la posición de este sol. los

árboles están muy alejados de mi cámara y quizás, pues no, no tengo una proyección

de ninguna de ninguna sombra, vale? que

podría hacer aquí por ejemplo, porque yo pongo la dirección de shd rey que

venga por aquí por este lado con esta con este indicador está fresquita o está marquita?

que tenemos aquí que sobresale hacia fuera, podemos indicarle podemos

saber de dónde viene la el sombreado, no os absoluto

de dónde viene la iluminación. quiero decir del hd-ready house. ahí. ya estamos

proyectando unos árboles, vale? una sombra con estos árboles que hay aquí nos

ha costado un poquito, pero ya estamos entendiendo que por

ahí viene el sol y me está generando unas sombras aquí sobre mi

terreno en primer plano que queda bastante bastante chulas y

necesito hacer alguna modificación porque aquí salgan salgan. poca

sombras quizás, pues lo que tengo que hacer es fijarme en el la

distribución de este este perdón de

este de estos árboles y a lo mejor podría modificar un

poquito la posición de este vértice adelantando.

un pelín hacia adelante, quizás por aquí y este quizás

por aquí para que la distribución de los árboles, vale? pues un

poquito más tengamos ahí como unos árboles más,

no como llenando mi terreno más de vegetación, vamos

a ver aquí, por ejemplo, os avanzar un poquito

más con este vértice. si queréis también podemos agregar aquí algún vértice

más con click derecho en rafa en siempre, dentro de vértices

en esta spline y podemos crear un beso un segmento

aquí nuevo más y podemos seguir. aquí nuestro

nuestras, voy a crear otro vértice más click derecho rafa en hago clic

encima del segmento y podemos

trabajar un poquito más, vamos

a ver cómo queda con esta modificación en el render de

cámara el render de nuevo y

ahora tengo es esta. está

iluminación con estas sombras proyectadas sobre mi terreno,

vale, genial. lo siguiente

que vamos a hacer es agregar un poquito más aquí a

este terreno, por ejemplo, podemos agregar otro forest, vamos

a coger otro forest. vamos a agregar aquí en ese terreno, otro fue

este forest va a ser para unas

plantas que tenemos que vamos a verlas ahora que son los strawberry, vamos a llamarle

strawberry, por

ejemplo así o como se escriba ahora después si eso lo modificamos, vale?

tenemos aquí unas plantitas que están así muy chulas, vale? que

con estas vamos a tener aquí como unas pequeñas plantitas, vamos a verlas,

mejor. me activar ec3a. está

ves? estás tipo de con algún fruto que no

puede estar interesante distribuir, vale estar tipo de plantas tenemos aquí unas

briznas también de césped que pueden ser tan interesantes,

vamos a subir ahora, por ejemplo, pues en un forest vamos

a distribuir estos plantitas, vale? en otro forest dice, vamos a distribuir,

por ejemplo todo este este estos éxitos

de césped que como veis son bastante más silvestres que estos que tenemos aquí,

vale? por agregar más más caos cada vez en

este terreno voy a quedarme entonces con este mogollón

de plantitas, vale? voy a seleccionar,

vamos a coger aquí nuestro se

estrena, vale? para poder decirle que quiero seleccionar el forest

por ejemplo de strawberry vale

y así. con el forest the strawberry

seleccionado venimos aquí a nuestros nuestro

panel de modify, vale? si acaso pues podemos quedar, no solamente con

el forest que tengo seleccionado y los objetos que se me

han quedado aquí seleccionados que son los que quiero distribuir porque hago esto porque así va

a ser muy como lo cogerá aquí nuestro forest, vamos a

poder coger aquí por lista, por ejemplo en geometría.

quiero añadir múltiples objetos a la vez a través de que

de una lista de esta lista que tenemos aquí, vale? y lo

que me está mostrando, es que me está mostrando en esta los

objetos que están visibles en este en este en esta interfaz, vale? por

eso he ocultado todos los demás, porque así me va a ser sencillo de seleccionar

los objetos que quiero añadimos y

como ves se ha añadido aquí en geometría,

estos strawberry esas plantitas, pero me ha que dejado ahí este de

fútbol que la plantilla por defecto el que viene aquí de un plano distribuyéndose

en este en este foro es para si queréis lo puedes eliminar, se

puede eliminar desde aquí, vale? delete item y

ya puedo mostrar otra vez todo para poder

ver cómo va quedando nuestra, no esas plantitas, quizás las tenemos que hacer un

pelín más grande. vamos

a darle más densidad primero a las plantitas ves?

son como muy chiquititas entonces como son muy chiquititas quizás, ahí vamos

a tener que sea no quiero llenar de todo

el terreno nuestras plantitas. quiero unas pocas, vale? vamos a tener que darle

un poco más de escala, no a planeta para

poder darle un poquito más de escala, estás plantitas escala general, vale?

vamos a poder ir dentro del panel, geometría, vale?

dentro de metría tenemos una opción que

es esta de aquí que tenemos casi abajo del todo, qué es el globalscale? dónde

vamos a poder hacer que estos objetos sean más grandes o

más pequeños de manera global, vale,

de manera global, por

ejemplo, hay ya tenemos estos objetos. que

si le damos al render otra vez vamos

a ver que empezamos a tener como pequeñas pequeñas

plantas por aquí distribuidas, quizás hay muchísimas y

que hay que ver ahora como cómo trabajar este tipo de plantas, pero

bueno, empezamos primero al fijarnos en la escala, no? en la escala quizás me

estoy pasando un poquito de grande, vamos a hacerle que esas caras sean

primas más pequeña. le hemos multiplicado

al doble la escala 12 vamos a hacerle que sea más

pequeñitas, por ejemplo que haya como menos cantidad,

entonces vamos a decirle en distribución que tenemos que ponerle

más, por ejemplo algo así en

transform, le vamos a habilitar en estación de transformers vamos

habilitar la rotación. y la escala, vale? para

que haya rotación aleatoria y escala aleatoria, íbamos a

volver a lanzar este render. aquí

empezamos a ver que por algunas zonas hay un poco una

plantita por aquí, por ejemplo por

aquí para abajo también hay una plantita. si queréis un poquito más densidad

estás plantitas, pues adelante, vale? podéis poner un poquito más densidad por

allí al fondo también se visualiza que hay alguna plantita, así que está

como sobresaliendo, vale? y podemos

ir agregándole un poquito más de sidad a

este terreno más densidad con más objetos, vale? vamos

a coger ejemplo en este mismo ford sport. vamos a agregar estos

cachitos de césped que tenemos aquí, por ejemplo, vale? en este forest

en geometría, vale? vamos a decirle

que quiero agregar por lo 3 items más seleccionó

uno y le digo, quiero que distribuyas este parche de césped luego

seleccionó este otro, vale? y yo quiero que distribuyas con gustan

outlet este parche de césped aquí por ejemplo y

seleccione otro más y le digo, quiero que distribuyas pues este otro parche de césped.

entonces vamos

a ver lo que tenemos ahora mismo por defecto en este en este terreno, vale?

tenemos

la distribución de esa vegetación, vale? pero como estamos usando el

mismo el mismo mapa para distribuir

pues posible. vamos a tener como las plantas

unas encima de otras entonces voy a parar el render, vamos

a cambiar de mapa para subir esta vegetación

de forma diferente, vale? para ello vamos a ir otra vez a distribución,

vamos a utilizar en vez de este denso, vamos a utilizar un tweet

textos, por ejemplo, vamos a ver qué es

lo que me ofrece, vale? si le meto más densidad, por ejemplo, estás

este no me gusta mucho, es

otro que estar, me gusta más no

saber si intentamos, hay que rellenar como terreno

aquí de vegetación, por

ejemplo, por aquí, vale? estaría bien, pero vamos a hacer una

prueba y es que bueno, aquí, posiblemente no veamos. o no empecemos a

ver nada, ya me lo que estamos distribuyendo te lo que recomiendo es que

es que me diría pintéis, por ejemplo, todo estos

objetos, vale? de un color, por ejemplo, así

que sea muy muy llamativo, por ejemplo rojo y

que luego estos objetos también estos item nos pintéis también de un color,

por ejemplo muy activo, por ejemplo, este verde a simone muy

fuerte cito para que hago esto, pues yo

puedo ir, por ejemplo, al panel display, vimos

anteriormente, puedo decirle que me use vale el color

y de que me muestre en el visor el color y de y así puedo determinar

de qué hay más cantidad si hay más cantidad de

plantitas de estas de con los puntitos que tenemos, vale? o

sea, ismael cantidad, dentro de este forest de césped entonces

si eso al panel geometría lo que vamos a poder hacer es

lo siguiente, vamos a poder coger, vamos a poder decirle que quiero más cantidad

de césped y quiero menos cantidad de todas estas plantas que tengo

aquí de todos estos que tengo aquí, cómo puedo hacer esto, pues

lo puedo hacer de varias formas, puedo puedo utilizar, por ejemplo el

radio no la colisión del radio mejor dicho el radio de polis,

puedo utilizar otra herramienta que

están súper bien que es esta que es la probabilidad de

cuántas plantas van a salir de esos items que tengo seleccionado aquí

puedo bajar la probabilidad de esas plantas, por ejemplo para

que solamente haya unas pocas de esas plantas y puedo

decirle, por ejemplo al mil gracias, qué es el césped

nuevo que he puesto que quiero incluso a lo mejor quiero una escala aún más

grande y puedo hacer que

la probabilidad de esta de este modelo,

vale? este al 100% vale? te quiero al 100% de estos objetos, pero

quiero menos porcentaje de estos otros dentro de un mismo forest

puedo decirle a cada item, cuánta probabilidad quiero de 1

y cuánta probabilidad quiero de otro como es aquí ahora mismo, pues tengo pocas

plantitas, vale? de estas que antes teníamos mogollón de ellas

por todo el terreno y tengo ahora un poco más variedad de mi césped,

pero domina más el césped que la vegetación de stade

de los frutos que tenemos aquí en nuestro terreno.

aquí

ya tenemos cómo está quedando este este foro ya bastante repleto

de vegetación. quizás aquí, pues lo mejor hay que trabajar un poco

más la distribución de este césped, un poco más

silvestre, no sé a lo mejor me he pasado con

la escala, puede ser podemos probar, vamos a comprobarlo

para

poder hacer comprobaciones aquí en la ventana de render, vamos a habilitar una

herramienta que tiene virtual framebuffer, qué es el history que tenemos

aquí abajo, vale? vamos a ver que dijiste link está

voy a eliminar estas imágenes, voy

a crear una ruta nueva para guardar las imágenes que vaya que

vaya visualizando aquí en el framebuffer. vamos a ir aquí a las opciones

del history una vez que está habilitado el history

vale, tienes que habilitar allí arriba history y ahora con

las opciones history settings podemos

buscar dónde quiero que se guarde este proyecto,

vale? estas imágenes pues voy a mi proyecto seleccione

la carpeta history y vamos a decirle aquí que utiliza el

autor seis, por ejemplo, para cuando cada vez que yo pare el render se

guarde lema y así pusieras guardar me

lo guardas el automáticamente esta primera imagen que tengo aquí la

tengo que guardar yo a mano, vamos a guardar la mano desde aquí arriba en

el 6. ya está guardada. vamos a minimizar

la ventana de render, vamos a hacer una pequeña modificación del

tamaño de estos items aquí en el panel.

geometría vamos a bajar la escala global

a esos items nada más un poquito, vale?

vamos a repetir el y

vamos a ver cómo queda ahora ese terreno. vale,

una vez que tenemos ya hecho nuestro render de prueba, vamos a pararlo y

vamos a ver si hay algún cambio en lo que hemos generado ya me ha guardado

aquí las dos imágenes puedo coger una de ellas y le puedo decir aquí

que quiero que sea el la imaginada o el a me

parte la pantalla en dos y decir a esta imagen que quiero que sea

el set y así podemos comprobar aquí en en la

pantallita del sofre mafer cómo estamos generando

ves ese distribución como

es un poco más pequeña la hierba

está silvestre antes era un poco más alta, vale?

pero podemos seguir haciendo que sea algo más

pequeña. vamos

a modificando un poquito está esta distribución del forest lo

que vamos a hacer, por ejemplo es bajar un poquito más la escala de estas

hierbas que son más altas y voy

a hacer como seguramente a lo mejor pues en la vida real nos

encontramos con que algún algunas de estas plantitas están como en grupos

pequeños grupos, vale? vamos a ver cómo vamos primero, vamos a

bajar la escala general de este mientras que tenemos, tenemos aquí seleccionado,

vale? poquito más pequeños por

ahí y luego a estos vale?

estos strawberry que los tengo aquí, por ejemplo, vamos a hacer que sean

que se distribuyan como como si fuese en

pequeños grupos que no fuesen las distribución como ves

aquí con plantas totalmente aleatoria. podemos

hacer dentro del panel distribución,

vale? tenemos aquí un dentro de esta categoría diversity

tenemos aquí una opción que son clusterssh, vale?

pues defecto está haciéndolo en modo random, vale? tú solamente aleatorio,

vale tere si pongo aquí en modo clusterssh, vamos a bueno, pues

pequeños grupos, vale? de césped césped

o de plantas en mi caso quiero pequeños grupos de plantas, tengo

aquí un valor que esta vez lo vamos a hacer es bajar y se

está malito, vale? no tanto y voy saber que va a empezar cómo

aparecer como diferentes grupos

están esas plantitas, por ejemplo

así o quizás vamos a probar con 40 cm.

le queda quizá mejor ves por aquí, pues pequeño grupo se o

estás plantitas mejor dicho, vale? con estos con estos frutos y

luego tenéis aquí estos valores de rockness blurry in hoy que

lo que hacen es bueno, pues intentar o crear a lo mejor, pues

un poquito más de caos dentro de esos grupos para que no sean tan perfecto, pues

subiendo estos para vamos a tener

como un poquito más de variedad con no

y quizás puedo subir un poquito más para

quitar algunas plantas de esos grupos, vamos a probar a

hacer el grupo un poquito más grande, por ejemplo con

60 cm aquí justo teníamos como una especie de

zona donde no salía bien. lo echaron en oye, nada

me geometría ese ese

hueco ese terreno, vale? y por ahí, por ejemplo, creo que podríamos

dejarlo. ves? tengo pequeños grupos de plantas de

ese tipo de plantas y ahí hemos creado ese esa distribución que

simula lo que en la vida real suceden o cómo salen

de repente unas plantas o unos tréboles, por ejemplo que suelen salir así como muy

bien grupo, vale? y vamos a ver cómo quedaría

este está distribución que tenemos ok,

pues tenemos aquí nuestro terreno ya con plantitas,

como veis agrupadas, ya queda. queda

bastante mejor que antes vamos a parar el render comparamos con

el del anterior, vamos aquí al esta imagen

de a qué es la primera que hicimos este imagen segunda va a ser la imagen a

por ejemplo y esta imagen última a sele, imagen b y así podemos comprobar

como ahora, o sea. por ejemplo, tenemos plantas como

muy salpicadas individualmente por todo el terreno

y ahora tenemos como pequeños grupos de esas plantas que queda

bastante mejor, pues

ya que tenemos nuestro terreno, por ejemplo, podemos

dar por terminado, sería importante también que cuando

hacemos el render, pues tengamos el típico tone mapping de

nuestra de nuestra imagen corregido, vale? aquí

abajo, tenemos nuestro menú de show correction control

dónde podemos habilitar ese ese

ese control los controles vale? para poder hacer aquí, vale?

poder controlar la exposición de la luz por hacerle un jaén lightburn,

por ejemplo, vale? y si hacemos una

compresión de rango dinámico con la herramienta highlight boom. más que agregar o

una curva de contraste o un lut vale de contraste?

yo voy a utilizar un look

de contraste de la librería que tienes es de colette y lo

cargamos con load. buscamos nuestra carpeta de

lutz dentro de nuestro ejercicio número 1 y tengo dos contrastes

encontraste un poco más bajo, vale? y otro de un contraste un poco más alto.

voy a coger el de contraste alto. vamos a ver qué tal queda desactivaremos

siempre esta opción de convertirlo, vale? a ver, este

por cierto, no funciona bien a ver, vamos a cargar otro el

1000, vale? este si funciona bien, vale? este funciona

perfectamente, vale? entonces ya tenemos aquí el solut de contraste, vale?

tenemos nuestro highlight ajustado para comprimir

el rango dinámico de la imagen y podríamos tratar. película

exposición quizás ahí podría ser vale

una exposición un poco más correcta quizás esto lo podemos traducir luego

anasta cámara física aunque un poquito lo que le acabamos de subir

y luego con el podemos

hacer que quiere neutralizar en este caso nuestro nuestros

tonos más azulados en esta imagen aquí tendríamos una

imagen corre, vale? me imagen bastante

bastante correcta ahora ya por fin pues podríamos podríamos

probar diferentes iluminaciones por ejemplo vamos a probar una iluminación con

otro hdr y cómo queda con un día nublado para

ello pues yo lo que voy a hacer voy a seleccionar

esta luz dome quiero

eliminar, estoy a su preferencia de cada uno. yo voy a hacer una una copia,

vale? dónde se duerme este no me va a ser el dom con

el hdr y nublado, vale?

a este domingo aquí le vamos a decir

que quiero apagarlo, vale? lo desactivo y

a este otro de aquí vamos a decir que coger

otro hd-ready diferente que va a ser este otro tenemos aquí vamos

a lanzar el render a ver como que los dos tienen es intensidad de 32

de multiplayer, así que lo dejamos tal cual y

como los hdr y se están hechos por el mismo el

mismo autor el

sol vendría de la misma dirección. neutralizar

un poquito más la luz tengo una escena un poquito un

poquito más sombreada ahora, vale un

sol que está entre las nubes y quizás, pues hasta que den poco más

más bonito ahora una

vez que tenemos nuestro render menos limpio, vamos a parar el render

vamos a comprobar el render render nuevo con el

render anterior a ver cómo cómo queda la distribución

es la misma distribución de ford vale, pero tenemos ahora, pues

dos iluminaciones totalmente diferentes como ves aquí, por ejemplo a

la tengo mucha más sombra a lo mejor es un sol un poquito más más bajo no

está echeverri y quizás, pues me ayuda bastante

a la hora de crear aquí este está

especie de sombras. nosotras reno como veis. me

ayuda incluso cuando está en sombra a ver un poquito mejor todos los detalles que

hemos creado en este terreno silvestre el siguiente que me quedaría es

ajustar los materiales, vale crea los materiales y nos

tenemos creados y lanzar el render, vale? para

tener nuestros resultados final, pero el modelado de nuestro terreno, ya lo tenemos.

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