Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,340 --> 00:00:08,530
In diesem Video werden wir damit beginnen, unserem Feind einen Weg zu weisen, auf dem er sich fortbewegen kann.
2
00:00:08,530 --> 00:00:14,530
Wir werden eine Liste erstellen, in der wir eine ganze Reihe von Wegpunkten für unseren feindlichen Pfad speichern.
3
00:00:14,530 --> 00:00:16,200
Beginnen wir also mit diesem Prozess.
4
00:00:16,210 --> 00:00:22,660
Klicken Sie in Ihrer Hierarchie mit der rechten Maustaste auf "Spielobjekt erstellen", um ein leeres Spielobjekt zu erstellen. Die
5
00:00:22,660 --> 00:00:29,280
Transformation von "Spielobjekt erstellen" wird sofort zurückgesetzt, und der Name dieses Objekts wird in Pfad mit offenen Klammern Null geändert.
6
00:00:29,290 --> 00:00:39,390
Als nächstes klicken wir mit der rechten Maustaste auf path create empty und benennen auf diese Weise den Wegpunkt in Klammern Null.
7
00:00:39,650 --> 00:00:40,080
Okay.
8
00:00:40,090 --> 00:00:44,590
Bevor ich den Wegpunkt dupliziere, zeige ich Ihnen hier einen kleinen Trick, den ich für ziemlich ordentlich halte.
9
00:00:44,590 --> 00:00:49,390
Wenn Sie also auf einen Wegpunkt klicken, ist es eine Bewegung, die ein bisschen nach rechts zeigt, wenn wir
10
00:00:49,390 --> 00:00:54,490
unseren richtigen Weg einschlagen. Dann beginnt unser POV vom Bildschirm aus und taucht ein bisschen in unserer Welt auf und geht
11
00:00:54,490 --> 00:00:55,260
dann los Bildschirm.
12
00:00:55,270 --> 00:00:59,910
Aber im Moment mache ich etwas sehr Einfaches, damit wir testen können, ob alles in Ordnung ist.
13
00:00:59,980 --> 00:01:03,130
So können wir sehen, wenn ich vom Wegpunkt weggeklickt bin, dass er verschwindet.
14
00:01:03,130 --> 00:01:06,300
Dies ist eines der Probleme, ein leeres Spielobjekt zu haben.
15
00:01:06,310 --> 00:01:08,830
Alles, was es hat, ist die Transformationsinformation, wenn wir darauf klicken.
16
00:01:08,830 --> 00:01:10,490
Nichts hilft uns zu erkennen, wo es ist.
17
00:01:10,660 --> 00:01:13,030
Wir können das im Inspektor beheben.
18
00:01:13,030 --> 00:01:18,120
Oben rechts sehen Sie einen kleinen Würfel, einen blau-roten und einen grünen Würfel.
19
00:01:18,160 --> 00:01:23,860
Wenn Sie auf diesen Linksklick klicken, gibt es einige Symbole, mit denen wir unser Spielobjekt darstellen können.
20
00:01:23,890 --> 00:01:31,060
Ich wähle einen gelben Diamanten und jetzt sehe ich in meiner Szene einen gelben Diamanten an der Stelle, an der
21
00:01:31,060 --> 00:01:33,030
das Spielobjekt es darstellen soll.
22
00:01:33,040 --> 00:01:34,380
In der Spieleansicht wird nicht eingekauft.
23
00:01:34,390 --> 00:01:36,260
Dies ist nur in der gleichen Ansicht.
24
00:01:36,280 --> 00:01:36,620
Okay.
25
00:01:36,640 --> 00:01:37,750
Jetzt habe ich einen Wegpunkt.
26
00:01:37,750 --> 00:01:42,670
Ich werde noch ein paar Mal duplizieren, bis Sie unser nettes Benennungssystem hier sehen. Es ist nett und ordentlich
27
00:01:42,670 --> 00:01:49,380
eins und dann zwei. Ich klicke auf Wegpunkt, bewege den Punkt irgendwo in die Mitte und den Wegpunkt irgendwo über die linke Seite, also habe
28
00:01:49,390 --> 00:01:53,380
ich Ich habe einen sehr einfachen Weg, der nur von rechts nach links führt.
29
00:01:53,470 --> 00:01:58,930
Als nächstes brauchen wir einen Weg, um die verschiedenen Wegpunkte in einem Geschäft zu haben. Wenn Sie also sagen, dies ist der erste Wegpunkt,
30
00:01:58,930 --> 00:02:02,200
der der zweite Wegpunkt ist, der der dritte Wegpunkt ist, und so weiter.
31
00:02:02,200 --> 00:02:07,600
Und hier möchte ich ein wenig über Listen sprechen, und eine Liste ist einem Array sehr ähnlich, und
32
00:02:07,600 --> 00:02:09,780
ich möchte Sie an Arrays erinnern.
33
00:02:09,770 --> 00:02:15,550
Dies ist eine Folie aus dem vorherigen Abschnitt, in dem wir beschrieben haben, dass ein Array in einer Variablen
34
00:02:15,550 --> 00:02:16,990
mehrere Elemente gleichzeitig speichert.
35
00:02:16,990 --> 00:02:24,410
So erstellen wir unser Array und dies ist an der Position Null, Position 1, Position 2 und so weiter.
36
00:02:24,460 --> 00:02:34,300
Dies ist ein Array, sodass eine Liste einem Array in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich ist und Werte an einer Position im Array
37
00:02:34,300 --> 00:02:34,990
speichert.
38
00:02:34,990 --> 00:02:37,720
Der große Unterschied ist Sara in eine Liste.
39
00:02:37,720 --> 00:02:44,590
Der große Unterschied besteht darin, dass eine Liste eine dynamische Größe hat, während die Größe des Arrays festgelegt ist, sodass der tatsächliche Wert für eine Liste darin
40
00:02:44,590 --> 00:02:47,040
besteht, dass wir dorthin gelangen und "OK" sagen können.
41
00:02:47,050 --> 00:02:54,770
Derzeit haben wir fünf Positionen, fünf Elemente in unserer Liste, aber wir möchten eines davon entfernen oder eines hinzufügen.
42
00:02:54,790 --> 00:02:57,090
Und das können wir zumindest.
43
00:02:57,090 --> 00:03:01,450
Es gibt viel mehr Dinge, die wir tun können, und es gibt mehr Flexibilität. Es sind coole Dinge, die
44
00:03:01,450 --> 00:03:06,400
wir tun können, wenn wir uns eine Trefferliste mit direkten Vergleichen und eine Liste mit richtigen Informationen ansehen, die nur auf die
45
00:03:06,400 --> 00:03:07,290
vorherige Folie zurückgeht.
46
00:03:07,330 --> 00:03:13,690
Die Art und Weise, wie wir eine Liste erstellen, ist, dass wir die Keyword-Liste eingeben und dann unsere spitzen Klammern haben.
47
00:03:13,690 --> 00:03:20,680
Wir geben den Typ in unserem Fall ein, in dem Wissenschaft und Feind den Typ haben, und schreiben dann den Namen unserer
48
00:03:20,680 --> 00:03:22,630
Liste, die wir erstellen möchten.
49
00:03:22,680 --> 00:03:27,600
Ein schneller Vergleich mit den Arrays der Auflistungsgröße kann daher behoben werden.
50
00:03:27,600 --> 00:03:32,910
Es gibt einige kleine Ausnahmen, aber sie sind fest, während Variablenlisten hinsichtlich der Leistung variabel
51
00:03:32,910 --> 00:03:33,610
sind.
52
00:03:33,660 --> 00:03:35,130
Arrays sind in der Regel schneller.
53
00:03:35,130 --> 00:03:36,390
Liste kann schnell sein.
54
00:03:36,510 --> 00:03:40,740
In unserem Fall werden wir zumindest kein Leistungsproblem feststellen, es sei denn, wir setzen viele, viele und
55
00:03:40,740 --> 00:03:44,690
viele Werte ein, die wir nicht sind. Wir setzen nur eine kleine Menge ein.
56
00:03:44,700 --> 00:03:49,400
Aber es könnte ein Problem sein, wenn Sie mit Tonnen mehr Daten zu tun haben.
57
00:03:49,500 --> 00:03:50,320
Benutzerfreundlichkeit.
58
00:03:50,410 --> 00:03:53,340
Nun, ziemlich einfach, sie sind sich sehr sehr ähnlich.
59
00:03:53,340 --> 00:03:57,010
Die Liste enthält ein weiteres Wort, das Sie beim Erstellen eingeben müssen.
60
00:03:57,180 --> 00:04:00,430
Bei Arrays ist die Flexibilität gering, bei diesen jedoch jede Menge Flexibilität.
61
00:04:00,450 --> 00:04:04,970
Wir können noch viel mehr damit anfangen und dann in Bezug darauf, wie Sie ein Array erstellen.
62
00:04:05,040 --> 00:04:09,230
Es ist der Typ und dann eckige Klammern und dann Name und Liste, wie ich Ihnen vor kurzem gezeigt habe.
63
00:04:09,250 --> 00:04:14,400
Listen Sie spitze Klammern, geben Sie und dann Name ein, und wenn Sie durch unseren dreitägigen Einheitskurs waren, erkennen
64
00:04:14,400 --> 00:04:17,130
Sie möglicherweise diese Folie und dies ist Bens Kern.
65
00:04:17,160 --> 00:04:18,600
Ich habe diese Folie von Ben gestohlen.
66
00:04:18,810 --> 00:04:25,800
Wenn Sie Zweifel haben, ziehen Sie eine Liste heraus Ben ist ein Fan von beiden Listen, und es tut mir leid, dass dies Pins
67
00:04:25,800 --> 00:04:31,620
Worte der Weisheit sind. Sie werden in diesem Video direkt in die Herausforderung für Sie einfließen, eine Liste mit
68
00:04:31,710 --> 00:04:37,940
Pfad-Wegpunkten zu erstellen, also fügen Sie Wegpunkte für hinzu Feind zu folgen, was ich gerade in meiner Szene hier getan habe.
69
00:04:37,940 --> 00:04:43,830
Wenn Sie dies noch nicht getan haben, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um dies zu tun und anschließend feindliche
70
00:04:43,830 --> 00:04:47,430
Passing-Punkte als neues Skript zu erstellen und dem feindlichen Fertighaus zuzuordnen.
71
00:04:47,550 --> 00:04:52,400
Auf diese Weise werden wir dies vorerst tun, um auf diesem feindlichen Pfad etwas zu serialisieren,
72
00:04:52,410 --> 00:04:55,530
nicht um eine Liste mit dem Namen Wegpunkte zu serialisieren.
73
00:04:55,650 --> 00:05:01,260
Verwenden Sie die Struktur, die ich Ihnen vorhin gezeigt habe, um eine Liste zu erstellen und dann
74
00:05:01,320 --> 00:05:04,160
die Wegpunkte zu Ihrer Liste im Inspektor hinzuzufügen.
75
00:05:04,210 --> 00:05:05,640
Okay, da ist deine Herausforderung.
76
00:05:05,760 --> 00:05:08,310
Sie sollten alle Informationen haben, die Sie dazu benötigen.
77
00:05:08,310 --> 00:05:12,440
Also nur eine letzte Erinnerung daran, wie man die Liste erstellt.
78
00:05:12,450 --> 00:05:16,620
Also Liste und dann spitze Klammern eingeben und dann benennen.
79
00:05:16,710 --> 00:05:16,970
Okay.
80
00:05:16,980 --> 00:05:18,050
So erschaffst du das.
81
00:05:18,090 --> 00:05:19,890
Und hier sind die Punkte des Herausforderungsspringens.
82
00:05:19,920 --> 00:05:21,540
Nehmen Sie das an und wir sehen uns in einem Moment.
83
00:05:24,400 --> 00:05:30,770
Okay, also werde ich mein Feind-Fertighaus schnappen und diesem ein Skript hinzufügen, das ich feindliches Knallen nennen werde.
84
00:05:30,770 --> 00:05:39,350
Ich habe bereits Prototypen erstellt, die das feindliche Parsing bereits abtippen, erstellen und sehr gut ergänzen.
85
00:05:39,360 --> 00:05:45,780
Und dann klicke ich in meinen Assets auf Assets, ziehe sie einfach in
86
00:05:45,780 --> 00:05:51,570
den Skriptordner und öffne den Feind, der in Visual Studio vorbeikommt.
87
00:05:51,570 --> 00:05:54,000
Der Gegner, der gerade vorbeikommt, hat nichts in sich.
88
00:05:54,030 --> 00:06:00,000
Ich werde hier ganz nach oben springen und ein so serialisiertes Feld für
89
00:06:00,000 --> 00:06:09,390
meine Liste erstellen, dass ich in meinem Inspektor darauf zugreifen und dann unsere spitzen Klammern öffnen und wie spät es ist.
90
00:06:09,390 --> 00:06:11,820
Dies könnte etwas sein, das Sie verblüfft hat, als Sie die Herausforderung gemeistert haben.
91
00:06:11,820 --> 00:06:18,570
Der Typ, den wir suchen, ist die Transformationstransformation, die so gut gemacht ist, wenn Sie das herausgefunden haben.
92
00:06:18,570 --> 00:06:21,620
Und dann werden wir diese Wegpunkte nennen.
93
00:06:21,780 --> 00:06:26,050
Warum ist es eine Transformation? Warum ist es eine Typtransformation, bei der wir nach der Position suchen, nach der wir suchen.
94
00:06:26,160 --> 00:06:30,900
Das einzige, was wir für diesen Wegpunkt wirklich brauchen, ist, wo Sie sind, und wir können sehen, dass diese
95
00:06:30,960 --> 00:06:35,400
spezielle Wegpunkttransformation vier Punkte eins sieben auf dem X und drei Punkte drei auf dem Y ist.
96
00:06:35,430 --> 00:06:40,170
Deshalb wollen wir nur wissen, dass der Typ die Transformation ist.
97
00:06:40,290 --> 00:06:40,510
Okay.
98
00:06:40,530 --> 00:06:43,480
Wir werden unsere Skripte wieder in Einheit speichern.
99
00:06:43,690 --> 00:06:48,240
Ich könnte also auf meinen Feind klicken und sehen, dass ich meine Wegpunkte hier habe. Dann könnte
100
00:06:48,240 --> 00:06:53,730
ich die Wegpunkte aus meiner Szene in die Liste ziehen und so den Feind, der sich in meiner Szene befindet, mit
101
00:06:53,730 --> 00:06:56,490
dem Pfad verbinden, der sich in meiner Szene befindet Vermögenswerte.
102
00:06:56,490 --> 00:07:05,040
Ich erstelle einen neuen Ordner, klicke mit der rechten Maustaste auf "Ordner erstellen", damit ich diese Pfade aufrufen kann. Öffne Pfade, ziehe
103
00:07:05,040 --> 00:07:07,030
sie in meinen ersten Pfad.
104
00:07:07,030 --> 00:07:07,530
Okay.
105
00:07:07,560 --> 00:07:12,090
Jetzt, wo ich es hineingezogen habe, lasse ich es in meiner Szene, damit ich
106
00:07:12,090 --> 00:07:19,440
es visualisieren kann, aber ich brauche es nicht mehr in meiner Szene, weil ich ein Fertighaus mit einem Fertighaus verbinde, wo ich finde,
107
00:07:19,830 --> 00:07:28,470
dass mein Feind ein Fertighaus ist, also ein Fertighaus-Feind Ich werde den Inspektor sperren und dann meinen Pfad finden. Öffne den Pfad, nimm die drei Wegpunkte und
108
00:07:28,560 --> 00:07:30,410
ziehe sie in die Wegpunkte.
109
00:07:30,420 --> 00:07:37,390
Jetzt haben wir eine Verbindung zwischen unserem feindlichen Fertighaus und unserem Pfadfertighaus. Hallo, unsere kurze Nachricht von Rick aus
110
00:07:37,390 --> 00:07:38,500
der Zukunft.
111
00:07:38,500 --> 00:07:42,130
Wie Sie wissen, empfehlen wir Ihnen, dieselbe Version von Unity zu verwenden, die wir verwenden.
112
00:07:42,130 --> 00:07:48,130
Aber wenn Sie eine neuere Version von Unity verwenden, sagen Sie, zwanzig, achtzehn, Punkt drei oder später,
113
00:07:48,130 --> 00:07:53,650
die verschachtelte Prefabs enthält, und Sie wissen, dass Sie diese kleinen Pfeiltasten neben sich haben,
114
00:07:53,680 --> 00:07:59,410
dann haben wir sie wahrscheinlich gewonnen. ' Sie müssen lediglich feststellen, dass Ihr Feind die Größe
115
00:07:59,770 --> 00:08:04,480
auf drei ändert, und dann jeden Wegpunkt einzeln von Ihrem Spielobjekt ziehen.
116
00:08:04,480 --> 00:08:07,690
Also erst null und dann eins und dann zwei.
117
00:08:07,690 --> 00:08:13,000
Wenn Sie fortgefahren sind und beispielsweise Ihren Pfad gelöscht haben, weil Sie jetzt
118
00:08:13,000 --> 00:08:18,700
eine Fertighaus haben, was eine gute Möglichkeit ist, müssen Sie Ihren Pfad zurück in Ihre Hierarchie
119
00:08:18,910 --> 00:08:24,940
ziehen, damit Sie die Möglichkeit haben, jeden Pfad zu ziehen Diese Punkte Wegpunkte wollten die Kinder mal.
120
00:08:24,940 --> 00:08:26,570
Dies ist im Moment nur ein kleiner Schritt.
121
00:08:26,570 --> 00:08:27,520
Helfen Sie uns beim Debuggen.
122
00:08:27,520 --> 00:08:32,140
In Zukunft werden wir diesen Schritt programmgesteuert durch unseren Code mit einer für jede Schleife ausführen, sodass Sie sich nicht
123
00:08:32,170 --> 00:08:34,450
einmal Gedanken darüber machen müssen, was wir jetzt tun.
124
00:08:34,450 --> 00:08:39,200
Dies ist nur, damit etwas auf dem Bildschirm funktioniert. Wenn Sie also Probleme haben,
125
00:08:39,200 --> 00:08:45,340
beginnen Sie bitte mit den Fragen und Antworten, aber hoffentlich hat dies Sie aussortiert, wenn Sie Probleme mit einer geschachtelten
126
00:08:45,340 --> 00:08:47,040
vorgefertigten Version von Unity hatten.
127
00:08:47,170 --> 00:08:51,790
Okay, das ist alles, um unsere Wege zu unserem Feind zu verbinden. Der Feind weiß jetzt, wohin er
128
00:08:51,790 --> 00:08:57,730
gehen muss. In dem nächsten Video werden wir uns mit dem klobigeren Thema der Medien befassen, den Feind tatsächlich auf dem Weg bewegen zu
129
00:08:57,760 --> 00:09:00,130
lassen, also werde ich sehen in der nächsten Vorlesung.
15539
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.