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Die 5 00:00:22,660 --> 00:00:29,280 Transformation von "Spielobjekt erstellen" wird sofort zurückgesetzt, und der Name dieses Objekts wird in Pfad mit offenen Klammern Null geändert. 6 00:00:29,290 --> 00:00:39,390 Als nächstes klicken wir mit der rechten Maustaste auf path create empty und benennen auf diese Weise den Wegpunkt in Klammern Null. 7 00:00:39,650 --> 00:00:40,080 Okay. 8 00:00:40,090 --> 00:00:44,590 Bevor ich den Wegpunkt dupliziere, zeige ich Ihnen hier einen kleinen Trick, den ich für ziemlich ordentlich halte. 9 00:00:44,590 --> 00:00:49,390 Wenn Sie also auf einen Wegpunkt klicken, ist es eine Bewegung, die ein bisschen nach rechts zeigt, wenn wir 10 00:00:49,390 --> 00:00:54,490 unseren richtigen Weg einschlagen. Dann beginnt unser POV vom Bildschirm aus und taucht ein bisschen in unserer Welt auf und geht 11 00:00:54,490 --> 00:00:55,260 dann los Bildschirm. 12 00:00:55,270 --> 00:00:59,910 Aber im Moment mache ich etwas sehr Einfaches, damit wir testen können, ob alles in Ordnung ist. 13 00:00:59,980 --> 00:01:03,130 So können wir sehen, wenn ich vom Wegpunkt weggeklickt bin, dass er verschwindet. 14 00:01:03,130 --> 00:01:06,300 Dies ist eines der Probleme, ein leeres Spielobjekt zu haben. 15 00:01:06,310 --> 00:01:08,830 Alles, was es hat, ist die Transformationsinformation, wenn wir darauf klicken. 16 00:01:08,830 --> 00:01:10,490 Nichts hilft uns zu erkennen, wo es ist. 17 00:01:10,660 --> 00:01:13,030 Wir können das im Inspektor beheben. 18 00:01:13,030 --> 00:01:18,120 Oben rechts sehen Sie einen kleinen Würfel, einen blau-roten und einen grünen Würfel. 19 00:01:18,160 --> 00:01:23,860 Wenn Sie auf diesen Linksklick klicken, gibt es einige Symbole, mit denen wir unser Spielobjekt darstellen können. 20 00:01:23,890 --> 00:01:31,060 Ich wähle einen gelben Diamanten und jetzt sehe ich in meiner Szene einen gelben Diamanten an der Stelle, an der 21 00:01:31,060 --> 00:01:33,030 das Spielobjekt es darstellen soll. 22 00:01:33,040 --> 00:01:34,380 In der Spieleansicht wird nicht eingekauft. 23 00:01:34,390 --> 00:01:36,260 Dies ist nur in der gleichen Ansicht. 24 00:01:36,280 --> 00:01:36,620 Okay. 25 00:01:36,640 --> 00:01:37,750 Jetzt habe ich einen Wegpunkt. 26 00:01:37,750 --> 00:01:42,670 Ich werde noch ein paar Mal duplizieren, bis Sie unser nettes Benennungssystem hier sehen. Es ist nett und ordentlich 27 00:01:42,670 --> 00:01:49,380 eins und dann zwei. Ich klicke auf Wegpunkt, bewege den Punkt irgendwo in die Mitte und den Wegpunkt irgendwo über die linke Seite, also habe 28 00:01:49,390 --> 00:01:53,380 ich Ich habe einen sehr einfachen Weg, der nur von rechts nach links führt. 29 00:01:53,470 --> 00:01:58,930 Als nächstes brauchen wir einen Weg, um die verschiedenen Wegpunkte in einem Geschäft zu haben. Wenn Sie also sagen, dies ist der erste Wegpunkt, 30 00:01:58,930 --> 00:02:02,200 der der zweite Wegpunkt ist, der der dritte Wegpunkt ist, und so weiter. 31 00:02:02,200 --> 00:02:07,600 Und hier möchte ich ein wenig über Listen sprechen, und eine Liste ist einem Array sehr ähnlich, und 32 00:02:07,600 --> 00:02:09,780 ich möchte Sie an Arrays erinnern. 33 00:02:09,770 --> 00:02:15,550 Dies ist eine Folie aus dem vorherigen Abschnitt, in dem wir beschrieben haben, dass ein Array in einer Variablen 34 00:02:15,550 --> 00:02:16,990 mehrere Elemente gleichzeitig speichert. 35 00:02:16,990 --> 00:02:24,410 So erstellen wir unser Array und dies ist an der Position Null, Position 1, Position 2 und so weiter. 36 00:02:24,460 --> 00:02:34,300 Dies ist ein Array, sodass eine Liste einem Array in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich ist und Werte an einer Position im Array 37 00:02:34,300 --> 00:02:34,990 speichert. 38 00:02:34,990 --> 00:02:37,720 Der große Unterschied ist Sara in eine Liste. 39 00:02:37,720 --> 00:02:44,590 Der große Unterschied besteht darin, dass eine Liste eine dynamische Größe hat, während die Größe des Arrays festgelegt ist, sodass der tatsächliche Wert für eine Liste darin 40 00:02:44,590 --> 00:02:47,040 besteht, dass wir dorthin gelangen und "OK" sagen können. 41 00:02:47,050 --> 00:02:54,770 Derzeit haben wir fünf Positionen, fünf Elemente in unserer Liste, aber wir möchten eines davon entfernen oder eines hinzufügen. 42 00:02:54,790 --> 00:02:57,090 Und das können wir zumindest. 43 00:02:57,090 --> 00:03:01,450 Es gibt viel mehr Dinge, die wir tun können, und es gibt mehr Flexibilität. Es sind coole Dinge, die 44 00:03:01,450 --> 00:03:06,400 wir tun können, wenn wir uns eine Trefferliste mit direkten Vergleichen und eine Liste mit richtigen Informationen ansehen, die nur auf die 45 00:03:06,400 --> 00:03:07,290 vorherige Folie zurückgeht. 46 00:03:07,330 --> 00:03:13,690 Die Art und Weise, wie wir eine Liste erstellen, ist, dass wir die Keyword-Liste eingeben und dann unsere spitzen Klammern haben. 47 00:03:13,690 --> 00:03:20,680 Wir geben den Typ in unserem Fall ein, in dem Wissenschaft und Feind den Typ haben, und schreiben dann den Namen unserer 48 00:03:20,680 --> 00:03:22,630 Liste, die wir erstellen möchten. 49 00:03:22,680 --> 00:03:27,600 Ein schneller Vergleich mit den Arrays der Auflistungsgröße kann daher behoben werden. 50 00:03:27,600 --> 00:03:32,910 Es gibt einige kleine Ausnahmen, aber sie sind fest, während Variablenlisten hinsichtlich der Leistung variabel 51 00:03:32,910 --> 00:03:33,610 sind. 52 00:03:33,660 --> 00:03:35,130 Arrays sind in der Regel schneller. 53 00:03:35,130 --> 00:03:36,390 Liste kann schnell sein. 54 00:03:36,510 --> 00:03:40,740 In unserem Fall werden wir zumindest kein Leistungsproblem feststellen, es sei denn, wir setzen viele, viele und 55 00:03:40,740 --> 00:03:44,690 viele Werte ein, die wir nicht sind. Wir setzen nur eine kleine Menge ein. 56 00:03:44,700 --> 00:03:49,400 Aber es könnte ein Problem sein, wenn Sie mit Tonnen mehr Daten zu tun haben. 57 00:03:49,500 --> 00:03:50,320 Benutzerfreundlichkeit. 58 00:03:50,410 --> 00:03:53,340 Nun, ziemlich einfach, sie sind sich sehr sehr ähnlich. 59 00:03:53,340 --> 00:03:57,010 Die Liste enthält ein weiteres Wort, das Sie beim Erstellen eingeben müssen. 60 00:03:57,180 --> 00:04:00,430 Bei Arrays ist die Flexibilität gering, bei diesen jedoch jede Menge Flexibilität. 61 00:04:00,450 --> 00:04:04,970 Wir können noch viel mehr damit anfangen und dann in Bezug darauf, wie Sie ein Array erstellen. 62 00:04:05,040 --> 00:04:09,230 Es ist der Typ und dann eckige Klammern und dann Name und Liste, wie ich Ihnen vor kurzem gezeigt habe. 63 00:04:09,250 --> 00:04:14,400 Listen Sie spitze Klammern, geben Sie und dann Name ein, und wenn Sie durch unseren dreitägigen Einheitskurs waren, erkennen 64 00:04:14,400 --> 00:04:17,130 Sie möglicherweise diese Folie und dies ist Bens Kern. 65 00:04:17,160 --> 00:04:18,600 Ich habe diese Folie von Ben gestohlen. 66 00:04:18,810 --> 00:04:25,800 Wenn Sie Zweifel haben, ziehen Sie eine Liste heraus Ben ist ein Fan von beiden Listen, und es tut mir leid, dass dies Pins 67 00:04:25,800 --> 00:04:31,620 Worte der Weisheit sind. Sie werden in diesem Video direkt in die Herausforderung für Sie einfließen, eine Liste mit 68 00:04:31,710 --> 00:04:37,940 Pfad-Wegpunkten zu erstellen, also fügen Sie Wegpunkte für hinzu Feind zu folgen, was ich gerade in meiner Szene hier getan habe. 69 00:04:37,940 --> 00:04:43,830 Wenn Sie dies noch nicht getan haben, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um dies zu tun und anschließend feindliche 70 00:04:43,830 --> 00:04:47,430 Passing-Punkte als neues Skript zu erstellen und dem feindlichen Fertighaus zuzuordnen. 71 00:04:47,550 --> 00:04:52,400 Auf diese Weise werden wir dies vorerst tun, um auf diesem feindlichen Pfad etwas zu serialisieren, 72 00:04:52,410 --> 00:04:55,530 nicht um eine Liste mit dem Namen Wegpunkte zu serialisieren. 73 00:04:55,650 --> 00:05:01,260 Verwenden Sie die Struktur, die ich Ihnen vorhin gezeigt habe, um eine Liste zu erstellen und dann 74 00:05:01,320 --> 00:05:04,160 die Wegpunkte zu Ihrer Liste im Inspektor hinzuzufügen. 75 00:05:04,210 --> 00:05:05,640 Okay, da ist deine Herausforderung. 76 00:05:05,760 --> 00:05:08,310 Sie sollten alle Informationen haben, die Sie dazu benötigen. 77 00:05:08,310 --> 00:05:12,440 Also nur eine letzte Erinnerung daran, wie man die Liste erstellt. 78 00:05:12,450 --> 00:05:16,620 Also Liste und dann spitze Klammern eingeben und dann benennen. 79 00:05:16,710 --> 00:05:16,970 Okay. 80 00:05:16,980 --> 00:05:18,050 So erschaffst du das. 81 00:05:18,090 --> 00:05:19,890 Und hier sind die Punkte des Herausforderungsspringens. 82 00:05:19,920 --> 00:05:21,540 Nehmen Sie das an und wir sehen uns in einem Moment. 83 00:05:24,400 --> 00:05:30,770 Okay, also werde ich mein Feind-Fertighaus schnappen und diesem ein Skript hinzufügen, das ich feindliches Knallen nennen werde. 84 00:05:30,770 --> 00:05:39,350 Ich habe bereits Prototypen erstellt, die das feindliche Parsing bereits abtippen, erstellen und sehr gut ergänzen. 85 00:05:39,360 --> 00:05:45,780 Und dann klicke ich in meinen Assets auf Assets, ziehe sie einfach in 86 00:05:45,780 --> 00:05:51,570 den Skriptordner und öffne den Feind, der in Visual Studio vorbeikommt. 87 00:05:51,570 --> 00:05:54,000 Der Gegner, der gerade vorbeikommt, hat nichts in sich. 88 00:05:54,030 --> 00:06:00,000 Ich werde hier ganz nach oben springen und ein so serialisiertes Feld für 89 00:06:00,000 --> 00:06:09,390 meine Liste erstellen, dass ich in meinem Inspektor darauf zugreifen und dann unsere spitzen Klammern öffnen und wie spät es ist. 90 00:06:09,390 --> 00:06:11,820 Dies könnte etwas sein, das Sie verblüfft hat, als Sie die Herausforderung gemeistert haben. 91 00:06:11,820 --> 00:06:18,570 Der Typ, den wir suchen, ist die Transformationstransformation, die so gut gemacht ist, wenn Sie das herausgefunden haben. 92 00:06:18,570 --> 00:06:21,620 Und dann werden wir diese Wegpunkte nennen. 93 00:06:21,780 --> 00:06:26,050 Warum ist es eine Transformation? Warum ist es eine Typtransformation, bei der wir nach der Position suchen, nach der wir suchen. 94 00:06:26,160 --> 00:06:30,900 Das einzige, was wir für diesen Wegpunkt wirklich brauchen, ist, wo Sie sind, und wir können sehen, dass diese 95 00:06:30,960 --> 00:06:35,400 spezielle Wegpunkttransformation vier Punkte eins sieben auf dem X und drei Punkte drei auf dem Y ist. 96 00:06:35,430 --> 00:06:40,170 Deshalb wollen wir nur wissen, dass der Typ die Transformation ist. 97 00:06:40,290 --> 00:06:40,510 Okay. 98 00:06:40,530 --> 00:06:43,480 Wir werden unsere Skripte wieder in Einheit speichern. 99 00:06:43,690 --> 00:06:48,240 Ich könnte also auf meinen Feind klicken und sehen, dass ich meine Wegpunkte hier habe. Dann könnte 100 00:06:48,240 --> 00:06:53,730 ich die Wegpunkte aus meiner Szene in die Liste ziehen und so den Feind, der sich in meiner Szene befindet, mit 101 00:06:53,730 --> 00:06:56,490 dem Pfad verbinden, der sich in meiner Szene befindet Vermögenswerte. 102 00:06:56,490 --> 00:07:05,040 Ich erstelle einen neuen Ordner, klicke mit der rechten Maustaste auf "Ordner erstellen", damit ich diese Pfade aufrufen kann. Öffne Pfade, ziehe 103 00:07:05,040 --> 00:07:07,030 sie in meinen ersten Pfad. 104 00:07:07,030 --> 00:07:07,530 Okay. 105 00:07:07,560 --> 00:07:12,090 Jetzt, wo ich es hineingezogen habe, lasse ich es in meiner Szene, damit ich 106 00:07:12,090 --> 00:07:19,440 es visualisieren kann, aber ich brauche es nicht mehr in meiner Szene, weil ich ein Fertighaus mit einem Fertighaus verbinde, wo ich finde, 107 00:07:19,830 --> 00:07:28,470 dass mein Feind ein Fertighaus ist, also ein Fertighaus-Feind Ich werde den Inspektor sperren und dann meinen Pfad finden. Öffne den Pfad, nimm die drei Wegpunkte und 108 00:07:28,560 --> 00:07:30,410 ziehe sie in die Wegpunkte. 109 00:07:30,420 --> 00:07:37,390 Jetzt haben wir eine Verbindung zwischen unserem feindlichen Fertighaus und unserem Pfadfertighaus. Hallo, unsere kurze Nachricht von Rick aus 110 00:07:37,390 --> 00:07:38,500 der Zukunft. 111 00:07:38,500 --> 00:07:42,130 Wie Sie wissen, empfehlen wir Ihnen, dieselbe Version von Unity zu verwenden, die wir verwenden. 112 00:07:42,130 --> 00:07:48,130 Aber wenn Sie eine neuere Version von Unity verwenden, sagen Sie, zwanzig, achtzehn, Punkt drei oder später, 113 00:07:48,130 --> 00:07:53,650 die verschachtelte Prefabs enthält, und Sie wissen, dass Sie diese kleinen Pfeiltasten neben sich haben, 114 00:07:53,680 --> 00:07:59,410 dann haben wir sie wahrscheinlich gewonnen. ' Sie müssen lediglich feststellen, dass Ihr Feind die Größe 115 00:07:59,770 --> 00:08:04,480 auf drei ändert, und dann jeden Wegpunkt einzeln von Ihrem Spielobjekt ziehen. 116 00:08:04,480 --> 00:08:07,690 Also erst null und dann eins und dann zwei. 117 00:08:07,690 --> 00:08:13,000 Wenn Sie fortgefahren sind und beispielsweise Ihren Pfad gelöscht haben, weil Sie jetzt 118 00:08:13,000 --> 00:08:18,700 eine Fertighaus haben, was eine gute Möglichkeit ist, müssen Sie Ihren Pfad zurück in Ihre Hierarchie 119 00:08:18,910 --> 00:08:24,940 ziehen, damit Sie die Möglichkeit haben, jeden Pfad zu ziehen Diese Punkte Wegpunkte wollten die Kinder mal. 120 00:08:24,940 --> 00:08:26,570 Dies ist im Moment nur ein kleiner Schritt. 121 00:08:26,570 --> 00:08:27,520 Helfen Sie uns beim Debuggen. 122 00:08:27,520 --> 00:08:32,140 In Zukunft werden wir diesen Schritt programmgesteuert durch unseren Code mit einer für jede Schleife ausführen, sodass Sie sich nicht 123 00:08:32,170 --> 00:08:34,450 einmal Gedanken darüber machen müssen, was wir jetzt tun. 124 00:08:34,450 --> 00:08:39,200 Dies ist nur, damit etwas auf dem Bildschirm funktioniert. Wenn Sie also Probleme haben, 125 00:08:39,200 --> 00:08:45,340 beginnen Sie bitte mit den Fragen und Antworten, aber hoffentlich hat dies Sie aussortiert, wenn Sie Probleme mit einer geschachtelten 126 00:08:45,340 --> 00:08:47,040 vorgefertigten Version von Unity hatten. 127 00:08:47,170 --> 00:08:51,790 Okay, das ist alles, um unsere Wege zu unserem Feind zu verbinden. Der Feind weiß jetzt, wohin er 128 00:08:51,790 --> 00:08:57,730 gehen muss. In dem nächsten Video werden wir uns mit dem klobigeren Thema der Medien befassen, den Feind tatsächlich auf dem Weg bewegen zu 129 00:08:57,760 --> 00:09:00,130 lassen, also werde ich sehen in der nächsten Vorlesung. 15539

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