Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranรฎ)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Dalam video ini kita akan mengatur diri kita kehilangan kaleido sehingga ketika bola
melewati kuartal kalah pemain kalah.
Kita akan berbicara tentang pemicu tabrakan dan peristiwa tabrakan.
Hanya titik cepat untuk memulai dengan dalam video saya sebelumnya saya menyebutkan bahwa kami harus menghentikan bola kami berputar
karena saya punya lampu saya diatur dengan cara di mana bola tidak benar-benar seharusnya berputar.
Terlihat sedikit konyol jika berputar seperti itu.
Kita dapat melakukannya dengan sangat mudah karena semuanya memiliki tubuh yang kaku terhadap D.
Dan jika Anda memperluas tubuh yang kaku ke hari Anda akan melihat area kendala.
Klik pada kendala.
Buka dan ada pembekuan rotasi beku berarti jangan biarkan itu terjadi.
Jadi jika kita membekukan rotasi Z adalah satu-satunya akses yang kita miliki sebagai opsi karena itulah
satu-satunya akses yang diputar pada 2D. Searah atau berlawanan arah jarum jam.
Jika kita membekukan rotasi maka ketika bola memantul sesuatu yang funky itu tidak akan lama berayun di udara seperti
itu hanya akan tetap lurus naik dan turun.
Anda mungkin memiliki bola dengan tekstur yang lebih baik di tempat Anda ingin bola itu berputar dan terlihat menarik.
Dalam hal ini Anda tidak akan membekukan rotasi.
Baik.
Sekarang yang akan kita bicarakan adalah tabrakan bertubrukan dan pemicu dan kita sudah
melihat colliders.
Kita bisa melihat di sekitar dayung kita memiliki kaleido di sekitar blok kita di sini kita memiliki collider
di sekitar bola kita, kita memiliki collider sekarang untuk berbicara tentang apa yang terjadi ketika colliders menyentuh korek api batubara.
Hal pertama yang akan saya lakukan adalah menambahkan Collider longgar yang pada dasarnya mengatakan ketika bola memukul jari saya di sini
ketika bola meleset dari pedal dan turun di sini kami harus memukul sesuatu yang mengatakan pemain
telah kehilangan.
Jika itu hanya berjalan dan terus berjalan selamanya maka mesin tidak tahu apa yang harus dilakukan seiger.
Nongkrong di sini.
Bola tampaknya tidak ada di ruang bermain jadi kami harus memberi tahu saat bola mencapai titik tertentu.
Kita harus kalah.
Jadi untuk melakukan itu kita akan klik kanan membuat objek permainan kosong lebih banyak menyebutnya Collider
longgar.
Baik.
Kami akan mengatur ulang transformasi.
Itu latihan yang bagus.
Anda dapat melihat saat ini di tengah-tengah layar kita jika kita klik kanan pada transform dan
reset mengembalikannya ke 0 0.
Jadi itu bagus, rapi.
Dan Heidi sekarang kita akan selamanya kehilangan cukup banyak komponen yang kaleido untuk Debrox Collider kotak kuartal hari
atau memindahkannya ke bawah mengatakan sedikit ruang di bawah dunia game dan
klik di Collider.
Seret ini sehingga mengisi seluruh area di bawah duniaku sehingga saat bola turun di sini ia
akan terhubung dengan collider ini dan kemudian kami dapat mengirim pesan yang mengatakan
sesuatu terjadi.
Sekarang ada dua paradigma utama ketika berbicara tentang colliders dalam mengirim pesan.
Salah satunya adalah bahwa objek ini hanya di sini akan mengirim acara tabrakan dan yang lainnya adalah objek ini
di sini akan mengirim peristiwa pemicu.
Sekarang apa perbedaan antara tabrakan dan frigga.
Yah perbedaan utama adalah ini adalah kotak centang memicu yang kita miliki di sini tidak ada di sana sehingga
memicu sekarang secara default dipicu tidak diaktifkan yang berarti tabrakan akan terjadi.
Jika saya klik mainkan di sini bola memiliki collider.
Kami memiliki Collider longgar kami ketika bola jatuh memantul karena terjadi benturan.
Jika saya mengubah kotak bertabrakan di sini dan mengatakan itu sebenarnya volume pemicu, mengubahnya menjadi
volume pemicu.
Itu berarti bola akan melewati sesuatu pemicu.
Itu pada dasarnya mengatakan saya akan menonton ketika hal-hal melewati saya, tetapi saya tidak akan mencegah mereka
melewati jika kita bisa bermain sekarang bola hanya akan langsung menembus volume pemicu kami.
Ini adalah teknik yang sangat berguna dalam pengembangan game karena ini mungkin pemain yang berlari melalui
area dan berlari di atas tuas yang tidak terlihat yang membuka pintu atau bisa juga pemain yang berlari
melalui area yang memicu urutan sinematik untuk bermain atau bisa menjadi juta hal lain di
mana Anda hanya perlu mengatakan ketika sesuatu melewati ruang ini.
Saya ingin sesuatu yang lain terjadi sekarang.
Penting bagi Anda untuk mengetahui acara apa yang sedang berlangsung.
Dan Unity telah memberi kami beberapa informasi tentang jam yang memberikan Anda tautan terhadap kuliah
ini untuk dilakukan dengan interaksi Collider.
Dan ada dua matriks.
Mereka memiliki informasi ujung atas yang sama ke sisi yang dipecah menjadi dua.
Saya akan menunjukkan kepada Anda sebuah slide di saat kita menggabungkan dua slide ini bersama.
Tetapi pada dasarnya ada tiga aspek yang berbeda.
Ada Collider statis, Collider tubuh kaku dan Collider kaku kinematik.
Jika Anda melompat dalam satu kesatuan klik pada bola Anda akan melihat melawan tubuh kaku kami hari kami memiliki tiga jenis tipe
tubuh.
Kami memiliki kinematik maaf kami memiliki kinematik dinamis dan statis statis yang berarti ia tidak bergerak sama sekali.
Kinematik berarti bahwa kita mendorongnya di sekitar titik-titik tertentu, pergi ke sini, ke sana, itulah
yang akan kita lakukan dengan panel dan dinamis berarti baik-baik saja melompat-lompat sesuai apa yang menurut mesin
fisika seharusnya.
Ketika Anda melihat dermaga Unity itu sedikit tidak lengkap karena mengacu pada jenis tubuh kaku biasa atau
tidak.
Tubuh kaku yang dimaksud adalah tubuh kaku dinamis.
BAIK.
Jadi kita memiliki dinamik dinamis kinematik dinamis dinamik kinematik histeris dan berwarna kuning kita melihat tabrakan berwarna hijau kita
melihat pemicu perbedaan antara keduanya adalah bahwa yang hijau ini adalah situasi
di mana kembali ke persatuan adalah di mana kita telah mengambil sesuatu dan cloete adalah pemicu dan
menjadikannya volume pemicu.
Jadi, Anda dapat melihat dan mengatakan baik-baik saja, mari kita gunakan use case kami pada saat kami memiliki Collider yang longgar dan
kami memiliki bola.
Apa itu bola di atas bola.
Bola itu memiliki tubuh yang kaku ya.
Dan itu adalah tubuh kaku yang dinamis.
Tidak harus melihat Collider-nya tidak memiliki pemicu sehingga membuatnya menjadi Richard yang dinamis.
Tabrakan tubuh atau Collider akan menyebabkan tabrakan bukan peristiwa pemicu.
Jadi kami mengatakan Collider bodi yang dinamis dan kaku.
Ya.
Itu benar.
Itu berarti kita sedang mencari di semua baris ini di sini.
Dan pada dasarnya hal lain yang bersentuhan dengannya akan menyebabkan suatu peristiwa di mana peristiwa itu akan terjadi.
Nah jika itu terhubung dengan sesuatu yang bukan merupakan pemicu saya. e. itu hanya collider itu akan menyebabkan peristiwa tabrakan
dan jika itu terhubung dengan sesuatu atau melewati sesuatu yang merupakan pemicu itu akan menyebabkan
peristiwa pemicu.
Mengapa itu penting?
Baik dalam kode kita, kita perlu menulisnya sedikit berbeda jika itu adalah peristiwa tabrakan daripada jika
itu adalah peristiwa pemicu.
Jika Anda mencoba memanggil peristiwa pemicu ketika Anda memiliki dua colliders yang menyebabkan tabrakan, maka itu tidak akan tahu
apa yang terjadi.
Jadi mari kita lanjutkan dan menciptakan sesuatu kemudian menggunakan informasi itu mari kita katakan semua teori ini menjadi
sesuatu yang praktis.
Jika Anda mengklik pada kehilangan kaleido kita perlu membuat sendiri skrip baru atau menyebutnya modal L
Collider longgar ini C. tidak ada spasi yang menjadikannya sebagai skrip baru.
Dan karena kami telah membuatnya di sini yang telah ditambahkan langsung ke loos Collider.
Itu juga akan ada di folder aset kami jadi taruh di sini di aset dan itu dilampirkan
sebagai komponen ke loos Collider dan merapikan Collag longgar sedikit longgar ke dalam skrip saya.
Jadi sudah dirapikan di folder aset saya.
Kembali ke Lou's Collider dan buka Collider yang longgar di visual studio klik dua kali.
Apa yang akan saya lakukan pertama-tama adalah menghapus bintang dan metode pembaruan tidak akan menggunakan itu.
Saya akan membutuhkannya.
Dan kita akan membuat sel kita dan pada peristiwa pemicu dan ketika kita melakukannya kita mulai dengan mengetikkan pribadi.
Merupakan kebiasaan yang baik untuk menulis privat atau publik sehingga kita tahu bahwa ini hanya dapat diakses oleh yang
terakhir ini yang tidak berlaku untuk skrip pribadi ini.
Tidak ada jenis kembali itu hanya batal.
Dan jika Anda mulai mengetik pada frigga di Tiger itu adalah hidangan binatang untuk memastikan itu 2D dan kemudian otomatis
lengkapi dengan masuk atau tab itu akan mengisi sejumlah informasi tambahan.
Di sini ia akan menempatkan cara melewati Collider ke jenis tabrakan ujung tipe Collider 2D dan
tabrakannya dan itu akan memberi kita struktur untuk sebuah hidangan ke dalam dua peristiwa 2D.
Sekarang apa yang kita inginkan terjadi.
Ini pada dasarnya mengatakan ketika sesuatu ketika peristiwa pemicu terjadi dalam kaitannya dengan loos Collider yang merupakan
cara lain untuk mengatakan ketika sesuatu melewati Collider longgar apa yang kita inginkan terjadi.
Nah dalam contoh ini mari kita lihat persatuan di sini apa yang kita inginkan terjadi adalah
bahwa kita memuat permainan lebih dari adegan kami mendapat adegan di sini yang permainan berakhir dan kami memuatnya sehingga dibutuhkan pemain untuk
itu.
Dan ini akan menjadi tantangan karena kami telah melakukan sedikit pembebanan. Jadi ini kesempatan yang
baik bagi Anda untuk melenturkan otot-otot Anda di sini pada level yang lebih rendah menggunakan referensi string.
Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya dan ini adalah cara memuat level yang berbeda.
Muncul dengan pro dan kontra yang akan kita bicarakan setelah Anda melakukan tantangan ini.
Jadi ketika bola memasuki volume trigga Collider longgar kami muat permainan melebihi adegan yang perlu Anda lakukan adalah menggunakan namespace
manajemen adegan ingat untuk melakukan yang telah kami lakukan sebelumnya sehingga Anda harus melakukannya di
bagian atas skrip Anda gunakan namespace manajemen adegan dan untuk memberikan referensi string untuk adegan yang
ingin kita muat jadi lihat apa yang telah kita lakukan sebelumnya melompat ke anjing
Persatuan untuk manajemen adegan dan memuat adegan.
Itu hanya satu pernyataan yang perlu Anda ketik dan ketika kami mencari tahu apa yang ingin kami muat,
kami memuat gim tersebut di atas layar.
Seperti yang saya katakan itu sedikit lebih sulit karena saya tidak memberi Anda persis sintaks yang tepat
untuk mengetik tetapi melompat mencoba.
Dan ketika Anda selesai, saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi.
Oke jadi pertama-tama menggunakan.
Kesatuan.
Manajemen dot scene engine yang memungkinkan kami untuk menggunakan semua metode dan informasi yang tersedia
di dalam namespace manajemen scene.
Jadi manajer adegan Star Wars dot salah satu opsi kami di sini.
Kami memiliki muatan yang sama dengan yang kami duduki tepat di atas adegan pemuatan dan kemudian apa yang ingin kami
lakukan adalah meneruskannya.
Kemudian kita lihat apa yang disebut Game Over.
Ini adalah permainan mengetik dan titik koma disimpan yang akan memeriksa apakah itu berfungsi.
Lalu saya ingin membawa Anda melalui satu atau dua titik klik Play.
Diperlukan waktu untuk menyusun uang naskah dan permainan kami.
Di sana kita pergi klik main lagi atau aku akan memukul pedal itu.
Semoga tidak.
Tidak.
BAIK.
Dan Anda melihatnya pergi klik.
Dan saat itu bersentuhan.
Kami memuat permainan kami di atas jahitan yang kami pikir bisa bermain mulai melakukannya lagi.
BLOCK Ini masuk ke proses yang sama lagi sehingga berhasil kehilangan pemain ketika melewati dayung mereka dengan
memukul Collider longgar ini.
Sekarang saya ingin menunjukkan sesuatu sekarang skrip.
Kami sudah selesai di sini.
Anda ingin menghindari menggunakan referensi string sebanyak mungkin karena apa yang akan terjadi di sini kita punya ini dipanggang ke dalam
kode kita di masa depan jika kita sampai di sana dan mengatakan Anda tahu apa yang ingin saya lakukan.
Jika pemain jika bola turun di sini dan pemain meninggal atau kehilangan permainan mereka,
saya ingin pergi ke semacam.
Saya tidak tahu membayar untuk melanjutkan level misalnya dan saya suka hebat itu akan luar biasa.
Dan kemudian kita klik mainkan.
Dan bola kami melewati kaleido tanpa melakukan apa-apa dan kemudian kami duduk di sana berkata mengapa di bumi
itu terjadi.
Dan kita perlu mengingat bahwa kita telah benar-benar melakukan hardcode bahwa permainan sudah berakhir dan kita tidak memiliki adegan
lain di sini.
Kami tidak memiliki gaji untuk melanjutkan.
Dan Anda dapat melihat bahwa kami mendapatkan pesan kesalahan baca kesalahan yang mengatakan game over dapat dimuat karena
tidak ada.
Jadi itu sebabnya kami mencoba untuk menghindari menggunakan referensi string tetapi ingin menggunakannya dalam contoh ini jadi pertama-tama
Anda tahu cara kerjanya dan Anda menggunakannya sangat berguna jika Anda punya proyek kecil.
Anda tahu apa yang terjadi Anda di atasnya dan Anda cukup yakin bahwa kami tidak akan pernah
mengubah nama permainan.
Lalu kita bisa memasukkannya ke dalam konferensi, kita bisa memasukkannya dengan percaya diri.
Kita bisa mengatakan game over Yeah.
Itu akan selalu menjadi permainan dingin berakhir.
Dalam hal ini kita menggunakannya karena berfungsi dengan cukup baik.
Apa yang ingin kita lakukan untuk tahap kursus ini.
Oke kerja bagus jadi kami membuat kondisi kalah untuk game kami.
Luar biasa.
Sampai jumpa di kuliah berikutnya.
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.