All language subtitles for 7. Colliders, Collision & Triggers

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranรฎ)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu

Original subtitles

Dalam video ini kita akan mengatur diri kita kehilangan kaleido sehingga ketika bola

melewati kuartal kalah pemain kalah.

Kita akan berbicara tentang pemicu tabrakan dan peristiwa tabrakan.

Hanya titik cepat untuk memulai dengan dalam video saya sebelumnya saya menyebutkan bahwa kami harus menghentikan bola kami berputar

karena saya punya lampu saya diatur dengan cara di mana bola tidak benar-benar seharusnya berputar.

Terlihat sedikit konyol jika berputar seperti itu.

Kita dapat melakukannya dengan sangat mudah karena semuanya memiliki tubuh yang kaku terhadap D.

Dan jika Anda memperluas tubuh yang kaku ke hari Anda akan melihat area kendala.

Klik pada kendala.

Buka dan ada pembekuan rotasi beku berarti jangan biarkan itu terjadi.

Jadi jika kita membekukan rotasi Z adalah satu-satunya akses yang kita miliki sebagai opsi karena itulah

satu-satunya akses yang diputar pada 2D. Searah atau berlawanan arah jarum jam.

Jika kita membekukan rotasi maka ketika bola memantul sesuatu yang funky itu tidak akan lama berayun di udara seperti

itu hanya akan tetap lurus naik dan turun.

Anda mungkin memiliki bola dengan tekstur yang lebih baik di tempat Anda ingin bola itu berputar dan terlihat menarik.

Dalam hal ini Anda tidak akan membekukan rotasi.

Baik.

Sekarang yang akan kita bicarakan adalah tabrakan bertubrukan dan pemicu dan kita sudah

melihat colliders.

Kita bisa melihat di sekitar dayung kita memiliki kaleido di sekitar blok kita di sini kita memiliki collider

di sekitar bola kita, kita memiliki collider sekarang untuk berbicara tentang apa yang terjadi ketika colliders menyentuh korek api batubara.

Hal pertama yang akan saya lakukan adalah menambahkan Collider longgar yang pada dasarnya mengatakan ketika bola memukul jari saya di sini

ketika bola meleset dari pedal dan turun di sini kami harus memukul sesuatu yang mengatakan pemain

telah kehilangan.

Jika itu hanya berjalan dan terus berjalan selamanya maka mesin tidak tahu apa yang harus dilakukan seiger.

Nongkrong di sini.

Bola tampaknya tidak ada di ruang bermain jadi kami harus memberi tahu saat bola mencapai titik tertentu.

Kita harus kalah.

Jadi untuk melakukan itu kita akan klik kanan membuat objek permainan kosong lebih banyak menyebutnya Collider

longgar.

Baik.

Kami akan mengatur ulang transformasi.

Itu latihan yang bagus.

Anda dapat melihat saat ini di tengah-tengah layar kita jika kita klik kanan pada transform dan

reset mengembalikannya ke 0 0.

Jadi itu bagus, rapi.

Dan Heidi sekarang kita akan selamanya kehilangan cukup banyak komponen yang kaleido untuk Debrox Collider kotak kuartal hari

atau memindahkannya ke bawah mengatakan sedikit ruang di bawah dunia game dan

klik di Collider.

Seret ini sehingga mengisi seluruh area di bawah duniaku sehingga saat bola turun di sini ia

akan terhubung dengan collider ini dan kemudian kami dapat mengirim pesan yang mengatakan

sesuatu terjadi.

Sekarang ada dua paradigma utama ketika berbicara tentang colliders dalam mengirim pesan.

Salah satunya adalah bahwa objek ini hanya di sini akan mengirim acara tabrakan dan yang lainnya adalah objek ini

di sini akan mengirim peristiwa pemicu.

Sekarang apa perbedaan antara tabrakan dan frigga.

Yah perbedaan utama adalah ini adalah kotak centang memicu yang kita miliki di sini tidak ada di sana sehingga

memicu sekarang secara default dipicu tidak diaktifkan yang berarti tabrakan akan terjadi.

Jika saya klik mainkan di sini bola memiliki collider.

Kami memiliki Collider longgar kami ketika bola jatuh memantul karena terjadi benturan.

Jika saya mengubah kotak bertabrakan di sini dan mengatakan itu sebenarnya volume pemicu, mengubahnya menjadi

volume pemicu.

Itu berarti bola akan melewati sesuatu pemicu.

Itu pada dasarnya mengatakan saya akan menonton ketika hal-hal melewati saya, tetapi saya tidak akan mencegah mereka

melewati jika kita bisa bermain sekarang bola hanya akan langsung menembus volume pemicu kami.

Ini adalah teknik yang sangat berguna dalam pengembangan game karena ini mungkin pemain yang berlari melalui

area dan berlari di atas tuas yang tidak terlihat yang membuka pintu atau bisa juga pemain yang berlari

melalui area yang memicu urutan sinematik untuk bermain atau bisa menjadi juta hal lain di

mana Anda hanya perlu mengatakan ketika sesuatu melewati ruang ini.

Saya ingin sesuatu yang lain terjadi sekarang.

Penting bagi Anda untuk mengetahui acara apa yang sedang berlangsung.

Dan Unity telah memberi kami beberapa informasi tentang jam yang memberikan Anda tautan terhadap kuliah

ini untuk dilakukan dengan interaksi Collider.

Dan ada dua matriks.

Mereka memiliki informasi ujung atas yang sama ke sisi yang dipecah menjadi dua.

Saya akan menunjukkan kepada Anda sebuah slide di saat kita menggabungkan dua slide ini bersama.

Tetapi pada dasarnya ada tiga aspek yang berbeda.

Ada Collider statis, Collider tubuh kaku dan Collider kaku kinematik.

Jika Anda melompat dalam satu kesatuan klik pada bola Anda akan melihat melawan tubuh kaku kami hari kami memiliki tiga jenis tipe

tubuh.

Kami memiliki kinematik maaf kami memiliki kinematik dinamis dan statis statis yang berarti ia tidak bergerak sama sekali.

Kinematik berarti bahwa kita mendorongnya di sekitar titik-titik tertentu, pergi ke sini, ke sana, itulah

yang akan kita lakukan dengan panel dan dinamis berarti baik-baik saja melompat-lompat sesuai apa yang menurut mesin

fisika seharusnya.

Ketika Anda melihat dermaga Unity itu sedikit tidak lengkap karena mengacu pada jenis tubuh kaku biasa atau

tidak.

Tubuh kaku yang dimaksud adalah tubuh kaku dinamis.

BAIK.

Jadi kita memiliki dinamik dinamis kinematik dinamis dinamik kinematik histeris dan berwarna kuning kita melihat tabrakan berwarna hijau kita

melihat pemicu perbedaan antara keduanya adalah bahwa yang hijau ini adalah situasi

di mana kembali ke persatuan adalah di mana kita telah mengambil sesuatu dan cloete adalah pemicu dan

menjadikannya volume pemicu.

Jadi, Anda dapat melihat dan mengatakan baik-baik saja, mari kita gunakan use case kami pada saat kami memiliki Collider yang longgar dan

kami memiliki bola.

Apa itu bola di atas bola.

Bola itu memiliki tubuh yang kaku ya.

Dan itu adalah tubuh kaku yang dinamis.

Tidak harus melihat Collider-nya tidak memiliki pemicu sehingga membuatnya menjadi Richard yang dinamis.

Tabrakan tubuh atau Collider akan menyebabkan tabrakan bukan peristiwa pemicu.

Jadi kami mengatakan Collider bodi yang dinamis dan kaku.

Ya.

Itu benar.

Itu berarti kita sedang mencari di semua baris ini di sini.

Dan pada dasarnya hal lain yang bersentuhan dengannya akan menyebabkan suatu peristiwa di mana peristiwa itu akan terjadi.

Nah jika itu terhubung dengan sesuatu yang bukan merupakan pemicu saya. e. itu hanya collider itu akan menyebabkan peristiwa tabrakan

dan jika itu terhubung dengan sesuatu atau melewati sesuatu yang merupakan pemicu itu akan menyebabkan

peristiwa pemicu.

Mengapa itu penting?

Baik dalam kode kita, kita perlu menulisnya sedikit berbeda jika itu adalah peristiwa tabrakan daripada jika

itu adalah peristiwa pemicu.

Jika Anda mencoba memanggil peristiwa pemicu ketika Anda memiliki dua colliders yang menyebabkan tabrakan, maka itu tidak akan tahu

apa yang terjadi.

Jadi mari kita lanjutkan dan menciptakan sesuatu kemudian menggunakan informasi itu mari kita katakan semua teori ini menjadi

sesuatu yang praktis.

Jika Anda mengklik pada kehilangan kaleido kita perlu membuat sendiri skrip baru atau menyebutnya modal L

Collider longgar ini C. tidak ada spasi yang menjadikannya sebagai skrip baru.

Dan karena kami telah membuatnya di sini yang telah ditambahkan langsung ke loos Collider.

Itu juga akan ada di folder aset kami jadi taruh di sini di aset dan itu dilampirkan

sebagai komponen ke loos Collider dan merapikan Collag longgar sedikit longgar ke dalam skrip saya.

Jadi sudah dirapikan di folder aset saya.

Kembali ke Lou's Collider dan buka Collider yang longgar di visual studio klik dua kali.

Apa yang akan saya lakukan pertama-tama adalah menghapus bintang dan metode pembaruan tidak akan menggunakan itu.

Saya akan membutuhkannya.

Dan kita akan membuat sel kita dan pada peristiwa pemicu dan ketika kita melakukannya kita mulai dengan mengetikkan pribadi.

Merupakan kebiasaan yang baik untuk menulis privat atau publik sehingga kita tahu bahwa ini hanya dapat diakses oleh yang

terakhir ini yang tidak berlaku untuk skrip pribadi ini.

Tidak ada jenis kembali itu hanya batal.

Dan jika Anda mulai mengetik pada frigga di Tiger itu adalah hidangan binatang untuk memastikan itu 2D dan kemudian otomatis

lengkapi dengan masuk atau tab itu akan mengisi sejumlah informasi tambahan.

Di sini ia akan menempatkan cara melewati Collider ke jenis tabrakan ujung tipe Collider 2D dan

tabrakannya dan itu akan memberi kita struktur untuk sebuah hidangan ke dalam dua peristiwa 2D.

Sekarang apa yang kita inginkan terjadi.

Ini pada dasarnya mengatakan ketika sesuatu ketika peristiwa pemicu terjadi dalam kaitannya dengan loos Collider yang merupakan

cara lain untuk mengatakan ketika sesuatu melewati Collider longgar apa yang kita inginkan terjadi.

Nah dalam contoh ini mari kita lihat persatuan di sini apa yang kita inginkan terjadi adalah

bahwa kita memuat permainan lebih dari adegan kami mendapat adegan di sini yang permainan berakhir dan kami memuatnya sehingga dibutuhkan pemain untuk

itu.

Dan ini akan menjadi tantangan karena kami telah melakukan sedikit pembebanan. Jadi ini kesempatan yang

baik bagi Anda untuk melenturkan otot-otot Anda di sini pada level yang lebih rendah menggunakan referensi string.

Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya dan ini adalah cara memuat level yang berbeda.

Muncul dengan pro dan kontra yang akan kita bicarakan setelah Anda melakukan tantangan ini.

Jadi ketika bola memasuki volume trigga Collider longgar kami muat permainan melebihi adegan yang perlu Anda lakukan adalah menggunakan namespace

manajemen adegan ingat untuk melakukan yang telah kami lakukan sebelumnya sehingga Anda harus melakukannya di

bagian atas skrip Anda gunakan namespace manajemen adegan dan untuk memberikan referensi string untuk adegan yang

ingin kita muat jadi lihat apa yang telah kita lakukan sebelumnya melompat ke anjing

Persatuan untuk manajemen adegan dan memuat adegan.

Itu hanya satu pernyataan yang perlu Anda ketik dan ketika kami mencari tahu apa yang ingin kami muat,

kami memuat gim tersebut di atas layar.

Seperti yang saya katakan itu sedikit lebih sulit karena saya tidak memberi Anda persis sintaks yang tepat

untuk mengetik tetapi melompat mencoba.

Dan ketika Anda selesai, saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi.

Oke jadi pertama-tama menggunakan.

Kesatuan.

Manajemen dot scene engine yang memungkinkan kami untuk menggunakan semua metode dan informasi yang tersedia

di dalam namespace manajemen scene.

Jadi manajer adegan Star Wars dot salah satu opsi kami di sini.

Kami memiliki muatan yang sama dengan yang kami duduki tepat di atas adegan pemuatan dan kemudian apa yang ingin kami

lakukan adalah meneruskannya.

Kemudian kita lihat apa yang disebut Game Over.

Ini adalah permainan mengetik dan titik koma disimpan yang akan memeriksa apakah itu berfungsi.

Lalu saya ingin membawa Anda melalui satu atau dua titik klik Play.

Diperlukan waktu untuk menyusun uang naskah dan permainan kami.

Di sana kita pergi klik main lagi atau aku akan memukul pedal itu.

Semoga tidak.

Tidak.

BAIK.

Dan Anda melihatnya pergi klik.

Dan saat itu bersentuhan.

Kami memuat permainan kami di atas jahitan yang kami pikir bisa bermain mulai melakukannya lagi.

BLOCK Ini masuk ke proses yang sama lagi sehingga berhasil kehilangan pemain ketika melewati dayung mereka dengan

memukul Collider longgar ini.

Sekarang saya ingin menunjukkan sesuatu sekarang skrip.

Kami sudah selesai di sini.

Anda ingin menghindari menggunakan referensi string sebanyak mungkin karena apa yang akan terjadi di sini kita punya ini dipanggang ke dalam

kode kita di masa depan jika kita sampai di sana dan mengatakan Anda tahu apa yang ingin saya lakukan.

Jika pemain jika bola turun di sini dan pemain meninggal atau kehilangan permainan mereka,

saya ingin pergi ke semacam.

Saya tidak tahu membayar untuk melanjutkan level misalnya dan saya suka hebat itu akan luar biasa.

Dan kemudian kita klik mainkan.

Dan bola kami melewati kaleido tanpa melakukan apa-apa dan kemudian kami duduk di sana berkata mengapa di bumi

itu terjadi.

Dan kita perlu mengingat bahwa kita telah benar-benar melakukan hardcode bahwa permainan sudah berakhir dan kita tidak memiliki adegan

lain di sini.

Kami tidak memiliki gaji untuk melanjutkan.

Dan Anda dapat melihat bahwa kami mendapatkan pesan kesalahan baca kesalahan yang mengatakan game over dapat dimuat karena

tidak ada.

Jadi itu sebabnya kami mencoba untuk menghindari menggunakan referensi string tetapi ingin menggunakannya dalam contoh ini jadi pertama-tama

Anda tahu cara kerjanya dan Anda menggunakannya sangat berguna jika Anda punya proyek kecil.

Anda tahu apa yang terjadi Anda di atasnya dan Anda cukup yakin bahwa kami tidak akan pernah

mengubah nama permainan.

Lalu kita bisa memasukkannya ke dalam konferensi, kita bisa memasukkannya dengan percaya diri.

Kita bisa mengatakan game over Yeah.

Itu akan selalu menjadi permainan dingin berakhir.

Dalam hal ini kita menggunakannya karena berfungsi dengan cukup baik.

Apa yang ingin kita lakukan untuk tahap kursus ini.

Oke kerja bagus jadi kami membuat kondisi kalah untuk game kami.

Luar biasa.

Sampai jumpa di kuliah berikutnya.

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.