Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,220 --> 00:00:09,380
Video ini kami menambahkan beberapa aset dan kami berbicara tentang persatuan dunia persatuan sehingga kami dapat
2
00:00:09,380 --> 00:00:15,860
memastikan bahwa aset kami tidak peduli berapa pun ukurannya dalam file RAW kami, kami dapat memperolehnya dengan ukuran yang sesuai
3
00:00:15,860 --> 00:00:22,610
di layar dengan mengedit sprite kami khususnya piksel kami per unit spri kami Jadi mari kita mulai dan memulai sedikit tugas
4
00:00:22,610 --> 00:00:27,380
rumah tangga pertama-tama saya akan menghapus objek permainan permainan permainan saya yang saya bawa dalam
5
00:00:27,380 --> 00:00:30,660
kuliah terakhir hanya karena kita tidak perlu itu dulu.
6
00:00:30,740 --> 00:00:35,330
Tepat pada saat apa yang kita butuhkan untuk melakukan apa yang kita butuhkan untuk membawa beberapa aset ke dalam permainan kita.
7
00:00:35,330 --> 00:00:41,240
Saya akan melakukannya dengan membuat Pertama-tama folder baru di direktori aset kami klik kanan buat folder yang
8
00:00:41,270 --> 00:00:42,490
saya sebut sprite.
9
00:00:42,620 --> 00:00:47,300
Jadi kami memiliki rumah nyaman yang bagus untuk memasukkan sprite kami ke dalam klik ganda yang membukanya.
10
00:00:47,300 --> 00:00:53,120
Saya telah memberi Anda beberapa sumber daya terhadap kuliah ini blok file zip memecah aset menakjubkan yang dapat
11
00:00:53,120 --> 00:00:56,280
Anda unduh dan kemudian unzip klik kanan dan unzip.
12
00:00:56,450 --> 00:01:00,950
Itu akan membuat blok memecah folder aset yang menakjubkan, klik dua kali dalam folder itu.
13
00:01:00,950 --> 00:01:03,260
Raih semua aset ini, seharusnya jumlahnya enam.
14
00:01:03,260 --> 00:01:06,430
Seret ke bawah ke folder sprite Anda.
15
00:01:06,800 --> 00:01:07,750
Oke keren
16
00:01:07,790 --> 00:01:08,450
Jadi apa selanjutnya.
17
00:01:08,450 --> 00:01:12,900
Kita perlu sedikit berbicara tentang kesatuan dunia.
18
00:01:12,910 --> 00:01:13,610
Yang saya maksud dengan itu.
19
00:01:13,610 --> 00:01:18,560
Baiklah mari kita ambil kamera sebagai contoh di sini dalam satu kesatuan karena kita berada dalam mode 2D.
20
00:01:18,560 --> 00:01:25,250
Kami memiliki unit yang menyatukan County dan itu tidak berarti apa-apa itu bukan Meter, bukan meter, bukan kilowatt kekuatan
21
00:01:25,460 --> 00:01:29,660
Newton dan berpikir itu adalah hal yang sebenarnya tetapi kedengarannya keren.
22
00:01:29,690 --> 00:01:32,300
Itu hanya sebuah unit dan kita harus memutuskan apa artinya.
23
00:01:32,300 --> 00:01:37,460
Kita bisa secara sewenang-wenang mengatakan semua meter atau sentimeter mereka atau mereka hanya unit.
24
00:01:37,530 --> 00:01:42,680
Dan ketika kita melihat kamera, bagaimana kita mengetahui ukuran kamera dalam hal berapa banyak unit yang akan
25
00:01:42,680 --> 00:01:44,420
ditampilkan kepada kita di worldspace.
26
00:01:44,450 --> 00:01:49,850
Jika saya mengklik kembali di sini klik pada kamera utama Anda dapat melihat saat ini ukuran kamera kami adalah lima
27
00:01:49,850 --> 00:01:54,830
dan kami berbicara tentang kamera ortografis di sini saat ini adalah kamera yang kami gunakan untuk melakukan demo.
28
00:01:55,040 --> 00:02:01,040
Itu tidak menunjukkan kepada kita perbedaan pada objek berdasarkan seberapa jauh dari kamera mereka.
29
00:02:01,040 --> 00:02:06,040
Saat itulah kamera ortografi tidak peduli seberapa jauh mereka hanya menunjukkan mereka sebagaimana mereka sebagai perspektif.
30
00:02:06,110 --> 00:02:09,220
Kami memberi Anda perspektif berdasarkan objek dunia Anda.
31
00:02:09,290 --> 00:02:11,740
Jadi kami menggunakan ortografis saat ini 5.
32
00:02:11,780 --> 00:02:12,440
Apa artinya.
33
00:02:12,440 --> 00:02:16,800
Nah dalam contoh saya di sini adalah nilai tiga yang lebih mudah untuk kamera saya.
34
00:02:17,060 --> 00:02:22,990
Dan itu berarti bahwa ukuran kamera ortografis adalah setengah dari total tinggi kamera untuk
35
00:02:23,000 --> 00:02:29,060
ukuran tiga itu berarti bahwa dari tengah kamera ke atas kamera adalah tiga unit dunia kesatuan.
36
00:02:29,060 --> 00:02:34,580
Oleh karena itu tinggi total kamera adalah enam unit dunia karena kami menggunakan kamera 4 3.
37
00:02:34,580 --> 00:02:41,330
Itu berarti jika kita memiliki tiga unit, kita akan memiliki empat unit pada sumbu x sehingga
38
00:02:41,570 --> 00:02:44,280
total dengan kamera akan menjadi delapan.
39
00:02:44,390 --> 00:02:49,110
Dalam contoh saya, saya akan membuat kamera kami enam Mengapa enam sementara hanya karena saya telah bermain-main dengan
40
00:02:49,100 --> 00:02:51,260
sedikit dan itu tampaknya menjadi angka yang baik.
41
00:02:51,290 --> 00:02:53,260
Itu salah satu hal yang tidak ada yang absolut.
42
00:02:53,260 --> 00:02:58,010
Jika kita memiliki angka yang lebih kecil maka masalahnya adalah bagaimana aset akan menjadi jauh lebih besar
43
00:02:58,070 --> 00:03:03,440
karena kamera kita lebih kecil relatif terhadap objek yang kita buat kamera kita lebih mendalam maka sprite kita akan
44
00:03:03,440 --> 00:03:06,100
menjadi sedikit kecil hal-hal kecil pada kamera di sini.
45
00:03:06,230 --> 00:03:06,980
Jadi buatlah enam.
46
00:03:06,980 --> 00:03:12,740
Hanya karena saya tahu enam adalah angka yang baik untuk dimiliki sebagai titik awal tetapi tidak
47
00:03:12,740 --> 00:03:16,440
terlalu penting berapa jumlahnya selama semuanya bekerja secara harmonis.
48
00:03:16,790 --> 00:03:22,280
Oke dan hal berikutnya yang akan saya lakukan adalah membawa gambar latar belakang saya seperti yang kita
49
00:03:22,280 --> 00:03:24,610
lakukan, cukup dengan menyeretnya dan kita mulai.
50
00:03:24,620 --> 00:03:26,750
Kami punya gambar latar belakang kami ke TKP.
51
00:03:26,900 --> 00:03:34,040
Yang ingin saya lakukan adalah mengubah titik pivot latar belakang saya sehingga berada di kiri bawah gambar saya sehingga kami dapat
52
00:03:34,250 --> 00:03:39,110
mulai menghitung jika kita kembali ke contoh kamera kami di sini saat ini
53
00:03:39,120 --> 00:03:44,450
kami memiliki 0 0 dan kamera kami titik tengah tengah kamera berada pada nol nol.
54
00:03:44,450 --> 00:03:49,900
Ini sedikit lebih mudah jika kita memiliki kiri bawah kamera di latar belakang kiri bawah kita menjadi nol
55
00:03:49,910 --> 00:03:50,740
nol titik
56
00:03:50,740 --> 00:03:55,520
Dengan begitu apa pun yang kita hitung di kanan atau setelah atas hanya mengejar dalam
57
00:03:55,520 --> 00:03:57,650
angka positif dari titik nol nol.
58
00:03:57,650 --> 00:04:00,970
Jadi cara kita melakukan ini adalah mengubah titik pivot pada Sprite kita.
59
00:04:00,980 --> 00:04:06,050
Klik Sprite Anda dan Anda akan melihat di inspektur Anda sebuah sprite sunting tombol akan mengklik
60
00:04:06,380 --> 00:04:11,710
kanan di tengah ada lingkaran biru kecil yang bisa kita seret ke kiri seluruh kendali Anda yang
61
00:04:11,710 --> 00:04:12,590
akan patah.
62
00:04:12,590 --> 00:04:16,060
Kita bisa menjentikkan ke tengah atau ke atas atau ke kanan sembarang tempat yang kita inginkan.
63
00:04:16,190 --> 00:04:19,970
Atau kita bisa datang ke sini ke tempat dikatakan bagiannya dan pilih saja kiri bawah.
64
00:04:19,970 --> 00:04:24,230
Setelah kami selesai melakukannya, klik Terapkan sekarang dan kami akan menutup jendela itu.
65
00:04:24,230 --> 00:04:30,190
Sekarang Anda melihat gambar kami kosong tersentak ke titik pivot sekarang nol nol.
66
00:04:30,200 --> 00:04:33,060
Dan Anda dapat melihatnya sedikit bergeser ke atas sini.
67
00:04:33,320 --> 00:04:35,350
Jadi mari kita geser kamera kita juga.
68
00:04:35,360 --> 00:04:37,280
Tapi kami pikir sedikit ilmu di sini.
69
00:04:37,320 --> 00:04:42,450
Jadi saya memindahkan kamera secara kasar di suatu tempat tetapi Anda dapat melihat kamera kami lebih besar dari latar belakang kami.
70
00:04:42,580 --> 00:04:44,410
Latar belakang kami lebih kecil dari kamera kami.
71
00:04:44,540 --> 00:04:46,550
Bagaimana kita membuat keduanya berbaris.
72
00:04:46,550 --> 00:04:52,190
Yah saya sudah mulai dengan anchor point saya ukuran enam kamera akan bekerja segala sesuatu di sekitar kenyataan
73
00:04:52,190 --> 00:04:54,120
bahwa kamera saya ukuran 6.
74
00:04:54,230 --> 00:04:59,960
Jadi kita perlu menyesuaikan gambar kita bahwa jika saya mengklik gambar saya, saya dapat melihat bahwa latar belakang membuat ini sedikit
75
00:04:59,960 --> 00:05:00,510
lebih besar.
76
00:05:00,510 --> 00:05:02,710
Di sini jendela tampilan kecil saya.
77
00:05:03,030 --> 00:05:09,390
Empat belas empat puluh kali 10 Aidy itu sudah dalam empat aspek rasio yang baik 14 40 oleh 10 A. D. Anda telah mendapatkannya merasakan kamera
78
00:05:09,390 --> 00:05:15,540
sepenuhnya dalam pop up kalkulator saya di sini apa yang kita ketahui tentang ketinggian latar belakang kita,
79
00:05:15,690 --> 00:05:21,320
kita tahu bahwa latar belakang ketinggian kita adalah 10 80 karena kita dapat melihatnya di sini.
80
00:05:21,510 --> 00:05:28,710
Tingginya 10 80 dan kami tahu bahwa tinggi kamera kami karena memiliki ukuran enam itu kembali ke diagram saya
81
00:05:28,710 --> 00:05:30,660
di sini karena ukurannya 6.
82
00:05:30,720 --> 00:05:32,910
Itu setengah dari tinggi total.
83
00:05:32,930 --> 00:05:34,270
Yah aku lupa Harrow kecilku sebelumnya.
84
00:05:34,290 --> 00:05:34,670
BAIK.
85
00:05:34,770 --> 00:05:36,400
Seperti memiliki total hide.
86
00:05:36,450 --> 00:05:38,520
Jadi itu berarti ketinggian total adalah dunia.
87
00:05:38,550 --> 00:05:44,760
Jadi melihat kalkulator saya yang tiba di kalkulator untuk membawa Anda kembali ke sini, kalkulator saya semuanya besar di
88
00:05:44,760 --> 00:05:45,360
layar.
89
00:05:45,360 --> 00:05:47,590
Jadi kita punya 10 80.
90
00:05:47,910 --> 00:05:55,310
Kami membaginya dunia karena kamera kami saat ini mengambil unit dunia kesatuan dunia masuk.
91
00:05:55,350 --> 00:05:59,280
Itu artinya kita membutuhkan 90 piksel per unit.
92
00:05:59,280 --> 00:06:00,090
Apa yang kami maksud dengan itu.
93
00:06:00,090 --> 00:06:09,140
Yah setiap Sprite memiliki piksel per nilai unit yang mengatakan berapa banyak piksel yang ingin kami tampilkan per unit
94
00:06:09,150 --> 00:06:09,710
kesatuan.
95
00:06:09,820 --> 00:06:11,860
Punya diagram untuk ini juga.
96
00:06:12,060 --> 00:06:17,000
Jadi mari kita pertimbangkan sebuah blok yang memiliki 128 x 128.
97
00:06:17,160 --> 00:06:26,640
Jika kita ingin setiap blok mengambil satu unit dalam kesatuan dunia, satu unit kesatuan maka kita akan
98
00:06:26,800 --> 00:06:29,870
mengatakan 128 piksel per unit.
99
00:06:29,940 --> 00:06:34,500
Dan kita tahu bahwa keseluruhannya adalah 128 Jadi itu berarti semuanya cocok menjadi satu ruang.
100
00:06:34,530 --> 00:06:38,610
Jika kita mengatakan baik-baik saja, mari kita membuat sebright kita muncul dua kali lipat di layar.
101
00:06:38,610 --> 00:06:47,070
Maka kita akan mengatakan bahwa 64 piksel per unit adalah ukuran karena total 128 yang kita bawa ke
102
00:06:47,100 --> 00:06:51,820
unit Unity untuk menampilkannya dua kali 64 adalah 128.
103
00:06:51,850 --> 00:06:53,310
Lebih baik contoh kita saat ini.
104
00:06:53,310 --> 00:06:58,680
Jika kita memiliki dunia kita, citra kita di sini latar belakang kita, itulah tujuan saya.
105
00:06:58,680 --> 00:07:03,430
Dan kami ketik 90 dan tekan scroll ke bawah, klik apply.
106
00:07:03,600 --> 00:07:08,750
Ini akan merasakan kamera kami sepenuhnya ketika kami memindahkan kamera kami ke posisi yang sedikit lebih baik.
107
00:07:08,830 --> 00:07:16,410
Semuanya terasa benar-benar kamera kami karena kami tahu bahwa piksel per unit 90 piksel per unit bertambah.
108
00:07:16,410 --> 00:07:23,670
Jika kita memiliki 12 unit, tambahkan hingga 10 80 piksel.
109
00:07:23,670 --> 00:07:27,140
Sekarang kamera kami karena saya baru saja menempatkannya pada tempatnya.
110
00:07:27,150 --> 00:07:28,650
Tidak persis berbaris.
111
00:07:28,650 --> 00:07:29,900
Bagaimana cara kita mengaturnya dengan tepat.
112
00:07:29,900 --> 00:07:35,000
Kita tahu bahwa titik tengah kamera kita akan berada tepat di tengah-tengah gambar latar belakang kita.
113
00:07:35,100 --> 00:07:40,200
Dan kita tahu dengan secara longgar menempatkan gambar kita di sini, kamera kita di sini tanpa gambar akan menjadi delapan
114
00:07:40,200 --> 00:07:41,000
kali enam.
115
00:07:41,040 --> 00:07:43,140
Sepertinya saya sudah membuat sedikit booboo di sini.
116
00:07:43,140 --> 00:07:45,210
Sesuatu tidak sempurna.
117
00:07:45,270 --> 00:07:46,920
Sedikit ke kanan.
118
00:07:46,920 --> 00:07:47,340
Terima kasih Mike.
119
00:07:47,340 --> 00:07:51,760
Gambar latar belakang saya melakukan apa yang seharusnya dilakukan atau saya melakukan kesalahan di sini, oke.
120
00:07:51,780 --> 00:07:56,020
Itu tidak tepat berpusat di titik nol nol nol nol.
121
00:07:56,160 --> 00:08:02,160
Oke sekarang sudah berbaris dengan baik dan kamera utama akan menempatkan dua delapan dan enam ini
122
00:08:02,340 --> 00:08:08,980
Mengapa delapan dan enam karena delapan setengah di tengah 16 lebar dan enam setengah di tengah ketinggian toivo.
123
00:08:09,060 --> 00:08:16,170
Langkah terakhir yang akan saya lakukan dengan latar belakang roket biru saya di sini adalah mendorongnya sedikit lebih jauh
124
00:08:16,170 --> 00:08:21,600
ke layar sehingga aset kami yang lain masih dapat dilihat dari atas jika kita
125
00:08:21,810 --> 00:08:28,330
memiliki latar belakang dan bola kita dan mendayung dan blok kami semua level nol pada sumbu z.
126
00:08:28,330 --> 00:08:31,320
Maka Anda tahu dia tidak tahu yang mana untuk ditampilkan.
127
00:08:31,320 --> 00:08:33,840
Ada beberapa hal rumit yang bisa kita lakukan di masa depan dengan menyortir lapisan.
128
00:08:33,840 --> 00:08:38,520
Tetapi untuk sekarang kita akan melakukan yang sangat lurus ke depan dengan saya akan menunjukkan kepada Anda dalam mode 3-d.
129
00:08:38,520 --> 00:08:39,430
Apa yang terjadi di sini.
130
00:08:39,450 --> 00:08:41,810
Kami hanya akan mendorong latar belakang sedikit.
131
00:08:41,910 --> 00:08:49,080
Kita akan mengatakan lima pada sumbu z sehingga mendorongnya menjauh dari nol pada sumbu z ini sehingga semua elemen akan pas
132
00:08:49,080 --> 00:08:51,800
di atasnya karena ini adalah kamera ortografis.
133
00:08:51,960 --> 00:08:54,790
Kami akan keluar untuk melihat semuanya sebagaimana dimaksud.
134
00:08:54,930 --> 00:08:55,220
BAIK.
135
00:08:55,260 --> 00:08:57,240
Itu membawa saya ke tantangan untuk Anda.
136
00:08:57,240 --> 00:09:00,120
Tantangannya adalah mengatur ruang bermain Anda.
137
00:09:00,120 --> 00:09:02,430
Seperti saya katakan saya menggunakan kamera enam.
138
00:09:02,430 --> 00:09:06,720
Saya ingin Anda menambahkan latar belakang yang terasa ruang tempat jika Anda mengikuti saya sekarang
139
00:09:06,720 --> 00:09:08,140
bahwa Anda sudah melakukannya.
140
00:09:08,190 --> 00:09:13,620
Juga tambahkan blok dan dapatkan ke ukuran yang Anda inginkan memiliki pedal dan tambahkan bola dan buat mereka dengan ukuran
141
00:09:13,620 --> 00:09:14,630
yang Anda inginkan.
142
00:09:14,630 --> 00:09:19,830
Tidak ada benar atau salah tetapi pikirkan tentang seberapa besar Anda ingin permainan Anda merasakan seberapa besar Anda
143
00:09:19,830 --> 00:09:22,180
ingin bola di panel relatif terhadap blok.
144
00:09:22,230 --> 00:09:27,620
Jadi lompati elemen-elemen itu ke dalam adegan Anda dan saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi.
145
00:09:29,450 --> 00:09:29,710
BAIK.
146
00:09:29,720 --> 00:09:33,680
Selanjutnya saya akan menambahkan ped kita semua hanya dengan menyeretnya ke TKP.
147
00:09:33,680 --> 00:09:38,580
Anda dapat melihat apa yang saya lakukan yang membuat objek game bernama Paddle seperti halnya dengan latar belakang.
148
00:09:38,690 --> 00:09:44,140
Kami akan segera membereskan struktur kami dalam hierarki kami, tetapi untuk saat ini kami hanya mencari tahu ukuran kami.
149
00:09:44,210 --> 00:09:49,210
Jadi saya telah menjatuhkan dayung saya menjatuhkan bola yang terlalu besar dan saya akan menjatuhkan salah satu blok
150
00:09:49,220 --> 00:09:50,970
saya yang juga terlalu besar.
151
00:09:50,990 --> 00:09:53,530
Jadi pertama-tama saya membuat dayung saya sedikit lebih kecil.
152
00:09:53,570 --> 00:09:58,570
Jika saya klik pada sprite saya dan singkirkan itu cari tahu tampilan piksel per unit.
153
00:09:58,580 --> 00:10:04,340
Jika saya ingin ini lebih kecil maka saya perlu membuat piksel saya per unit lebih besar saya akan mengatakan 128 dan kemudian
154
00:10:04,400 --> 00:10:06,830
klik berlaku dan membuat dayung saya sedikit lebih kecil.
155
00:10:06,830 --> 00:10:11,560
Saya pikir tidak apa-apa untuk saat ini ketika kita memainkan permainan kita, kita akan mendapatkan sedikit lebih banyak kecakapan dengan
156
00:10:11,570 --> 00:10:14,780
bola yang kita butuhkan untuk membuatnya lebih baik juga jadi mengklik Sprite.
157
00:10:15,020 --> 00:10:21,930
Kita perlu meningkatkan keseluruhan ini menghemat 300 dan memukul playa yang membuat bola cukup kecil.
158
00:10:21,930 --> 00:10:26,720
Mungkin agak terlalu kecil jadi saya akan katakan pada 56 itu bagus untuk dilakukan.
159
00:10:26,720 --> 00:10:29,930
Kekuatan dua ketika Anda bisa tetapi Anda benar-benar harus melakukannya.
160
00:10:29,960 --> 00:10:34,470
Kecuali jika Anda ingin hal-hal berbaris dan snap bagus dan rapi tetapi untuk bola itu tidak masalah.
161
00:10:34,580 --> 00:10:36,600
256 sedikit lebih besar.
162
00:10:36,600 --> 00:10:38,570
Saya pikir itu tidak terlalu buruk untuk blok saya.
163
00:10:38,570 --> 00:10:42,850
Saya akan melakukan ini kekuatan dua karena saya ingin berbaris dengan baik.
164
00:10:42,860 --> 00:10:47,900
Berdasarkan grid untuk unit persatuan kami, saya tidak ingin over hane.
165
00:10:49,520 --> 00:10:54,860
Jadi saya klik pada blok persegi saya dan kami akan mencoba nilai 128.
166
00:10:54,950 --> 00:11:03,440
Dan Anda ingat blok E ini 128 x 128 Jadi itu berarti satu blok akan persis satu kesatuan unit.
167
00:11:03,440 --> 00:11:06,350
Jika saya membuatnya 128 klik berlaku.
168
00:11:06,590 --> 00:11:11,540
Itu berarti dari kiri ke kanan saya akan memiliki 16 blok jika saya merasakannya sepanjang jalan.
169
00:11:11,540 --> 00:11:13,880
Saya pikir itu akan menjadi sedikit terlalu sedikit.
170
00:11:13,880 --> 00:11:15,720
Blok akan sedikit terlalu besar.
171
00:11:15,800 --> 00:11:21,350
Jadi saya pergi mencoba menggandakannya membuatnya 256 klik berlaku.
172
00:11:21,560 --> 00:11:27,020
Oke sekarang cukup kecil tapi saya akan mulai dengan ini dalam hal ukuran yang cukup kecil tapi saya
173
00:11:27,020 --> 00:11:28,870
pikir itu akan baik-baik saja.
174
00:11:28,880 --> 00:11:33,260
Jadi sekarang aku punya blok dan bolaku, aku punya pembalutku, aku punya latar belakang gulungan siap untuk pergi.
175
00:11:33,260 --> 00:11:37,700
Kami telah menyiapkan hal-hal kami di video berikutnya, kami dapat mulai sedikit lebih fungsional dengan memasukkan beberapa
176
00:11:37,910 --> 00:11:42,860
permainan di sana yang dapat memiliki beberapa fisika dan bermain-main dengan permainan itu sendiri sehingga pekerjaannya sangat bagus dalam video
177
00:11:42,860 --> 00:11:45,430
ini dan saya ' Aku akan melihatmu lagi segera.
19886
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.