All language subtitles for 4. World Units & Play Space

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranรฎ)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu

Original subtitles

Video ini kami menambahkan beberapa aset dan kami berbicara tentang persatuan dunia persatuan sehingga kami dapat

memastikan bahwa aset kami tidak peduli berapa pun ukurannya dalam file RAW kami, kami dapat memperolehnya dengan ukuran yang sesuai

di layar dengan mengedit sprite kami khususnya piksel kami per unit spri kami Jadi mari kita mulai dan memulai sedikit tugas

rumah tangga pertama-tama saya akan menghapus objek permainan permainan permainan saya yang saya bawa dalam

kuliah terakhir hanya karena kita tidak perlu itu dulu.

Tepat pada saat apa yang kita butuhkan untuk melakukan apa yang kita butuhkan untuk membawa beberapa aset ke dalam permainan kita.

Saya akan melakukannya dengan membuat Pertama-tama folder baru di direktori aset kami klik kanan buat folder yang

saya sebut sprite.

Jadi kami memiliki rumah nyaman yang bagus untuk memasukkan sprite kami ke dalam klik ganda yang membukanya.

Saya telah memberi Anda beberapa sumber daya terhadap kuliah ini blok file zip memecah aset menakjubkan yang dapat

Anda unduh dan kemudian unzip klik kanan dan unzip.

Itu akan membuat blok memecah folder aset yang menakjubkan, klik dua kali dalam folder itu.

Raih semua aset ini, seharusnya jumlahnya enam.

Seret ke bawah ke folder sprite Anda.

Oke keren

Jadi apa selanjutnya.

Kita perlu sedikit berbicara tentang kesatuan dunia.

Yang saya maksud dengan itu.

Baiklah mari kita ambil kamera sebagai contoh di sini dalam satu kesatuan karena kita berada dalam mode 2D.

Kami memiliki unit yang menyatukan County dan itu tidak berarti apa-apa itu bukan Meter, bukan meter, bukan kilowatt kekuatan

Newton dan berpikir itu adalah hal yang sebenarnya tetapi kedengarannya keren.

Itu hanya sebuah unit dan kita harus memutuskan apa artinya.

Kita bisa secara sewenang-wenang mengatakan semua meter atau sentimeter mereka atau mereka hanya unit.

Dan ketika kita melihat kamera, bagaimana kita mengetahui ukuran kamera dalam hal berapa banyak unit yang akan

ditampilkan kepada kita di worldspace.

Jika saya mengklik kembali di sini klik pada kamera utama Anda dapat melihat saat ini ukuran kamera kami adalah lima

dan kami berbicara tentang kamera ortografis di sini saat ini adalah kamera yang kami gunakan untuk melakukan demo.

Itu tidak menunjukkan kepada kita perbedaan pada objek berdasarkan seberapa jauh dari kamera mereka.

Saat itulah kamera ortografi tidak peduli seberapa jauh mereka hanya menunjukkan mereka sebagaimana mereka sebagai perspektif.

Kami memberi Anda perspektif berdasarkan objek dunia Anda.

Jadi kami menggunakan ortografis saat ini 5.

Apa artinya.

Nah dalam contoh saya di sini adalah nilai tiga yang lebih mudah untuk kamera saya.

Dan itu berarti bahwa ukuran kamera ortografis adalah setengah dari total tinggi kamera untuk

ukuran tiga itu berarti bahwa dari tengah kamera ke atas kamera adalah tiga unit dunia kesatuan.

Oleh karena itu tinggi total kamera adalah enam unit dunia karena kami menggunakan kamera 4 3.

Itu berarti jika kita memiliki tiga unit, kita akan memiliki empat unit pada sumbu x sehingga

total dengan kamera akan menjadi delapan.

Dalam contoh saya, saya akan membuat kamera kami enam Mengapa enam sementara hanya karena saya telah bermain-main dengan

sedikit dan itu tampaknya menjadi angka yang baik.

Itu salah satu hal yang tidak ada yang absolut.

Jika kita memiliki angka yang lebih kecil maka masalahnya adalah bagaimana aset akan menjadi jauh lebih besar

karena kamera kita lebih kecil relatif terhadap objek yang kita buat kamera kita lebih mendalam maka sprite kita akan

menjadi sedikit kecil hal-hal kecil pada kamera di sini.

Jadi buatlah enam.

Hanya karena saya tahu enam adalah angka yang baik untuk dimiliki sebagai titik awal tetapi tidak

terlalu penting berapa jumlahnya selama semuanya bekerja secara harmonis.

Oke dan hal berikutnya yang akan saya lakukan adalah membawa gambar latar belakang saya seperti yang kita

lakukan, cukup dengan menyeretnya dan kita mulai.

Kami punya gambar latar belakang kami ke TKP.

Yang ingin saya lakukan adalah mengubah titik pivot latar belakang saya sehingga berada di kiri bawah gambar saya sehingga kami dapat

mulai menghitung jika kita kembali ke contoh kamera kami di sini saat ini

kami memiliki 0 0 dan kamera kami titik tengah tengah kamera berada pada nol nol.

Ini sedikit lebih mudah jika kita memiliki kiri bawah kamera di latar belakang kiri bawah kita menjadi nol

nol titik

Dengan begitu apa pun yang kita hitung di kanan atau setelah atas hanya mengejar dalam

angka positif dari titik nol nol.

Jadi cara kita melakukan ini adalah mengubah titik pivot pada Sprite kita.

Klik Sprite Anda dan Anda akan melihat di inspektur Anda sebuah sprite sunting tombol akan mengklik

kanan di tengah ada lingkaran biru kecil yang bisa kita seret ke kiri seluruh kendali Anda yang

akan patah.

Kita bisa menjentikkan ke tengah atau ke atas atau ke kanan sembarang tempat yang kita inginkan.

Atau kita bisa datang ke sini ke tempat dikatakan bagiannya dan pilih saja kiri bawah.

Setelah kami selesai melakukannya, klik Terapkan sekarang dan kami akan menutup jendela itu.

Sekarang Anda melihat gambar kami kosong tersentak ke titik pivot sekarang nol nol.

Dan Anda dapat melihatnya sedikit bergeser ke atas sini.

Jadi mari kita geser kamera kita juga.

Tapi kami pikir sedikit ilmu di sini.

Jadi saya memindahkan kamera secara kasar di suatu tempat tetapi Anda dapat melihat kamera kami lebih besar dari latar belakang kami.

Latar belakang kami lebih kecil dari kamera kami.

Bagaimana kita membuat keduanya berbaris.

Yah saya sudah mulai dengan anchor point saya ukuran enam kamera akan bekerja segala sesuatu di sekitar kenyataan

bahwa kamera saya ukuran 6.

Jadi kita perlu menyesuaikan gambar kita bahwa jika saya mengklik gambar saya, saya dapat melihat bahwa latar belakang membuat ini sedikit

lebih besar.

Di sini jendela tampilan kecil saya.

Empat belas empat puluh kali 10 Aidy itu sudah dalam empat aspek rasio yang baik 14 40 oleh 10 A. D. Anda telah mendapatkannya merasakan kamera

sepenuhnya dalam pop up kalkulator saya di sini apa yang kita ketahui tentang ketinggian latar belakang kita,

kita tahu bahwa latar belakang ketinggian kita adalah 10 80 karena kita dapat melihatnya di sini.

Tingginya 10 80 dan kami tahu bahwa tinggi kamera kami karena memiliki ukuran enam itu kembali ke diagram saya

di sini karena ukurannya 6.

Itu setengah dari tinggi total.

Yah aku lupa Harrow kecilku sebelumnya.

BAIK.

Seperti memiliki total hide.

Jadi itu berarti ketinggian total adalah dunia.

Jadi melihat kalkulator saya yang tiba di kalkulator untuk membawa Anda kembali ke sini, kalkulator saya semuanya besar di

layar.

Jadi kita punya 10 80.

Kami membaginya dunia karena kamera kami saat ini mengambil unit dunia kesatuan dunia masuk.

Itu artinya kita membutuhkan 90 piksel per unit.

Apa yang kami maksud dengan itu.

Yah setiap Sprite memiliki piksel per nilai unit yang mengatakan berapa banyak piksel yang ingin kami tampilkan per unit

kesatuan.

Punya diagram untuk ini juga.

Jadi mari kita pertimbangkan sebuah blok yang memiliki 128 x 128.

Jika kita ingin setiap blok mengambil satu unit dalam kesatuan dunia, satu unit kesatuan maka kita akan

mengatakan 128 piksel per unit.

Dan kita tahu bahwa keseluruhannya adalah 128 Jadi itu berarti semuanya cocok menjadi satu ruang.

Jika kita mengatakan baik-baik saja, mari kita membuat sebright kita muncul dua kali lipat di layar.

Maka kita akan mengatakan bahwa 64 piksel per unit adalah ukuran karena total 128 yang kita bawa ke

unit Unity untuk menampilkannya dua kali 64 adalah 128.

Lebih baik contoh kita saat ini.

Jika kita memiliki dunia kita, citra kita di sini latar belakang kita, itulah tujuan saya.

Dan kami ketik 90 dan tekan scroll ke bawah, klik apply.

Ini akan merasakan kamera kami sepenuhnya ketika kami memindahkan kamera kami ke posisi yang sedikit lebih baik.

Semuanya terasa benar-benar kamera kami karena kami tahu bahwa piksel per unit 90 piksel per unit bertambah.

Jika kita memiliki 12 unit, tambahkan hingga 10 80 piksel.

Sekarang kamera kami karena saya baru saja menempatkannya pada tempatnya.

Tidak persis berbaris.

Bagaimana cara kita mengaturnya dengan tepat.

Kita tahu bahwa titik tengah kamera kita akan berada tepat di tengah-tengah gambar latar belakang kita.

Dan kita tahu dengan secara longgar menempatkan gambar kita di sini, kamera kita di sini tanpa gambar akan menjadi delapan

kali enam.

Sepertinya saya sudah membuat sedikit booboo di sini.

Sesuatu tidak sempurna.

Sedikit ke kanan.

Terima kasih Mike.

Gambar latar belakang saya melakukan apa yang seharusnya dilakukan atau saya melakukan kesalahan di sini, oke.

Itu tidak tepat berpusat di titik nol nol nol nol.

Oke sekarang sudah berbaris dengan baik dan kamera utama akan menempatkan dua delapan dan enam ini

Mengapa delapan dan enam karena delapan setengah di tengah 16 lebar dan enam setengah di tengah ketinggian toivo.

Langkah terakhir yang akan saya lakukan dengan latar belakang roket biru saya di sini adalah mendorongnya sedikit lebih jauh

ke layar sehingga aset kami yang lain masih dapat dilihat dari atas jika kita

memiliki latar belakang dan bola kita dan mendayung dan blok kami semua level nol pada sumbu z.

Maka Anda tahu dia tidak tahu yang mana untuk ditampilkan.

Ada beberapa hal rumit yang bisa kita lakukan di masa depan dengan menyortir lapisan.

Tetapi untuk sekarang kita akan melakukan yang sangat lurus ke depan dengan saya akan menunjukkan kepada Anda dalam mode 3-d.

Apa yang terjadi di sini.

Kami hanya akan mendorong latar belakang sedikit.

Kita akan mengatakan lima pada sumbu z sehingga mendorongnya menjauh dari nol pada sumbu z ini sehingga semua elemen akan pas

di atasnya karena ini adalah kamera ortografis.

Kami akan keluar untuk melihat semuanya sebagaimana dimaksud.

BAIK.

Itu membawa saya ke tantangan untuk Anda.

Tantangannya adalah mengatur ruang bermain Anda.

Seperti saya katakan saya menggunakan kamera enam.

Saya ingin Anda menambahkan latar belakang yang terasa ruang tempat jika Anda mengikuti saya sekarang

bahwa Anda sudah melakukannya.

Juga tambahkan blok dan dapatkan ke ukuran yang Anda inginkan memiliki pedal dan tambahkan bola dan buat mereka dengan ukuran

yang Anda inginkan.

Tidak ada benar atau salah tetapi pikirkan tentang seberapa besar Anda ingin permainan Anda merasakan seberapa besar Anda

ingin bola di panel relatif terhadap blok.

Jadi lompati elemen-elemen itu ke dalam adegan Anda dan saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi.

BAIK.

Selanjutnya saya akan menambahkan ped kita semua hanya dengan menyeretnya ke TKP.

Anda dapat melihat apa yang saya lakukan yang membuat objek game bernama Paddle seperti halnya dengan latar belakang.

Kami akan segera membereskan struktur kami dalam hierarki kami, tetapi untuk saat ini kami hanya mencari tahu ukuran kami.

Jadi saya telah menjatuhkan dayung saya menjatuhkan bola yang terlalu besar dan saya akan menjatuhkan salah satu blok

saya yang juga terlalu besar.

Jadi pertama-tama saya membuat dayung saya sedikit lebih kecil.

Jika saya klik pada sprite saya dan singkirkan itu cari tahu tampilan piksel per unit.

Jika saya ingin ini lebih kecil maka saya perlu membuat piksel saya per unit lebih besar saya akan mengatakan 128 dan kemudian

klik berlaku dan membuat dayung saya sedikit lebih kecil.

Saya pikir tidak apa-apa untuk saat ini ketika kita memainkan permainan kita, kita akan mendapatkan sedikit lebih banyak kecakapan dengan

bola yang kita butuhkan untuk membuatnya lebih baik juga jadi mengklik Sprite.

Kita perlu meningkatkan keseluruhan ini menghemat 300 dan memukul playa yang membuat bola cukup kecil.

Mungkin agak terlalu kecil jadi saya akan katakan pada 56 itu bagus untuk dilakukan.

Kekuatan dua ketika Anda bisa tetapi Anda benar-benar harus melakukannya.

Kecuali jika Anda ingin hal-hal berbaris dan snap bagus dan rapi tetapi untuk bola itu tidak masalah.

256 sedikit lebih besar.

Saya pikir itu tidak terlalu buruk untuk blok saya.

Saya akan melakukan ini kekuatan dua karena saya ingin berbaris dengan baik.

Berdasarkan grid untuk unit persatuan kami, saya tidak ingin over hane.

Jadi saya klik pada blok persegi saya dan kami akan mencoba nilai 128.

Dan Anda ingat blok E ini 128 x 128 Jadi itu berarti satu blok akan persis satu kesatuan unit.

Jika saya membuatnya 128 klik berlaku.

Itu berarti dari kiri ke kanan saya akan memiliki 16 blok jika saya merasakannya sepanjang jalan.

Saya pikir itu akan menjadi sedikit terlalu sedikit.

Blok akan sedikit terlalu besar.

Jadi saya pergi mencoba menggandakannya membuatnya 256 klik berlaku.

Oke sekarang cukup kecil tapi saya akan mulai dengan ini dalam hal ukuran yang cukup kecil tapi saya

pikir itu akan baik-baik saja.

Jadi sekarang aku punya blok dan bolaku, aku punya pembalutku, aku punya latar belakang gulungan siap untuk pergi.

Kami telah menyiapkan hal-hal kami di video berikutnya, kami dapat mulai sedikit lebih fungsional dengan memasukkan beberapa

permainan di sana yang dapat memiliki beberapa fisika dan bermain-main dengan permainan itu sendiri sehingga pekerjaannya sangat bagus dalam video

ini dan saya ' Aku akan melihatmu lagi segera.

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.