All language subtitles for 4. World Units & Play Space

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,220 --> 00:00:09,380 Video ini kami menambahkan beberapa aset dan kami berbicara tentang persatuan dunia persatuan sehingga kami dapat 2 00:00:09,380 --> 00:00:15,860 memastikan bahwa aset kami tidak peduli berapa pun ukurannya dalam file RAW kami, kami dapat memperolehnya dengan ukuran yang sesuai 3 00:00:15,860 --> 00:00:22,610 di layar dengan mengedit sprite kami khususnya piksel kami per unit spri kami Jadi mari kita mulai dan memulai sedikit tugas 4 00:00:22,610 --> 00:00:27,380 rumah tangga pertama-tama saya akan menghapus objek permainan permainan permainan saya yang saya bawa dalam 5 00:00:27,380 --> 00:00:30,660 kuliah terakhir hanya karena kita tidak perlu itu dulu. 6 00:00:30,740 --> 00:00:35,330 Tepat pada saat apa yang kita butuhkan untuk melakukan apa yang kita butuhkan untuk membawa beberapa aset ke dalam permainan kita. 7 00:00:35,330 --> 00:00:41,240 Saya akan melakukannya dengan membuat Pertama-tama folder baru di direktori aset kami klik kanan buat folder yang 8 00:00:41,270 --> 00:00:42,490 saya sebut sprite. 9 00:00:42,620 --> 00:00:47,300 Jadi kami memiliki rumah nyaman yang bagus untuk memasukkan sprite kami ke dalam klik ganda yang membukanya. 10 00:00:47,300 --> 00:00:53,120 Saya telah memberi Anda beberapa sumber daya terhadap kuliah ini blok file zip memecah aset menakjubkan yang dapat 11 00:00:53,120 --> 00:00:56,280 Anda unduh dan kemudian unzip klik kanan dan unzip. 12 00:00:56,450 --> 00:01:00,950 Itu akan membuat blok memecah folder aset yang menakjubkan, klik dua kali dalam folder itu. 13 00:01:00,950 --> 00:01:03,260 Raih semua aset ini, seharusnya jumlahnya enam. 14 00:01:03,260 --> 00:01:06,430 Seret ke bawah ke folder sprite Anda. 15 00:01:06,800 --> 00:01:07,750 Oke keren 16 00:01:07,790 --> 00:01:08,450 Jadi apa selanjutnya. 17 00:01:08,450 --> 00:01:12,900 Kita perlu sedikit berbicara tentang kesatuan dunia. 18 00:01:12,910 --> 00:01:13,610 Yang saya maksud dengan itu. 19 00:01:13,610 --> 00:01:18,560 Baiklah mari kita ambil kamera sebagai contoh di sini dalam satu kesatuan karena kita berada dalam mode 2D. 20 00:01:18,560 --> 00:01:25,250 Kami memiliki unit yang menyatukan County dan itu tidak berarti apa-apa itu bukan Meter, bukan meter, bukan kilowatt kekuatan 21 00:01:25,460 --> 00:01:29,660 Newton dan berpikir itu adalah hal yang sebenarnya tetapi kedengarannya keren. 22 00:01:29,690 --> 00:01:32,300 Itu hanya sebuah unit dan kita harus memutuskan apa artinya. 23 00:01:32,300 --> 00:01:37,460 Kita bisa secara sewenang-wenang mengatakan semua meter atau sentimeter mereka atau mereka hanya unit. 24 00:01:37,530 --> 00:01:42,680 Dan ketika kita melihat kamera, bagaimana kita mengetahui ukuran kamera dalam hal berapa banyak unit yang akan 25 00:01:42,680 --> 00:01:44,420 ditampilkan kepada kita di worldspace. 26 00:01:44,450 --> 00:01:49,850 Jika saya mengklik kembali di sini klik pada kamera utama Anda dapat melihat saat ini ukuran kamera kami adalah lima 27 00:01:49,850 --> 00:01:54,830 dan kami berbicara tentang kamera ortografis di sini saat ini adalah kamera yang kami gunakan untuk melakukan demo. 28 00:01:55,040 --> 00:02:01,040 Itu tidak menunjukkan kepada kita perbedaan pada objek berdasarkan seberapa jauh dari kamera mereka. 29 00:02:01,040 --> 00:02:06,040 Saat itulah kamera ortografi tidak peduli seberapa jauh mereka hanya menunjukkan mereka sebagaimana mereka sebagai perspektif. 30 00:02:06,110 --> 00:02:09,220 Kami memberi Anda perspektif berdasarkan objek dunia Anda. 31 00:02:09,290 --> 00:02:11,740 Jadi kami menggunakan ortografis saat ini 5. 32 00:02:11,780 --> 00:02:12,440 Apa artinya. 33 00:02:12,440 --> 00:02:16,800 Nah dalam contoh saya di sini adalah nilai tiga yang lebih mudah untuk kamera saya. 34 00:02:17,060 --> 00:02:22,990 Dan itu berarti bahwa ukuran kamera ortografis adalah setengah dari total tinggi kamera untuk 35 00:02:23,000 --> 00:02:29,060 ukuran tiga itu berarti bahwa dari tengah kamera ke atas kamera adalah tiga unit dunia kesatuan. 36 00:02:29,060 --> 00:02:34,580 Oleh karena itu tinggi total kamera adalah enam unit dunia karena kami menggunakan kamera 4 3. 37 00:02:34,580 --> 00:02:41,330 Itu berarti jika kita memiliki tiga unit, kita akan memiliki empat unit pada sumbu x sehingga 38 00:02:41,570 --> 00:02:44,280 total dengan kamera akan menjadi delapan. 39 00:02:44,390 --> 00:02:49,110 Dalam contoh saya, saya akan membuat kamera kami enam Mengapa enam sementara hanya karena saya telah bermain-main dengan 40 00:02:49,100 --> 00:02:51,260 sedikit dan itu tampaknya menjadi angka yang baik. 41 00:02:51,290 --> 00:02:53,260 Itu salah satu hal yang tidak ada yang absolut. 42 00:02:53,260 --> 00:02:58,010 Jika kita memiliki angka yang lebih kecil maka masalahnya adalah bagaimana aset akan menjadi jauh lebih besar 43 00:02:58,070 --> 00:03:03,440 karena kamera kita lebih kecil relatif terhadap objek yang kita buat kamera kita lebih mendalam maka sprite kita akan 44 00:03:03,440 --> 00:03:06,100 menjadi sedikit kecil hal-hal kecil pada kamera di sini. 45 00:03:06,230 --> 00:03:06,980 Jadi buatlah enam. 46 00:03:06,980 --> 00:03:12,740 Hanya karena saya tahu enam adalah angka yang baik untuk dimiliki sebagai titik awal tetapi tidak 47 00:03:12,740 --> 00:03:16,440 terlalu penting berapa jumlahnya selama semuanya bekerja secara harmonis. 48 00:03:16,790 --> 00:03:22,280 Oke dan hal berikutnya yang akan saya lakukan adalah membawa gambar latar belakang saya seperti yang kita 49 00:03:22,280 --> 00:03:24,610 lakukan, cukup dengan menyeretnya dan kita mulai. 50 00:03:24,620 --> 00:03:26,750 Kami punya gambar latar belakang kami ke TKP. 51 00:03:26,900 --> 00:03:34,040 Yang ingin saya lakukan adalah mengubah titik pivot latar belakang saya sehingga berada di kiri bawah gambar saya sehingga kami dapat 52 00:03:34,250 --> 00:03:39,110 mulai menghitung jika kita kembali ke contoh kamera kami di sini saat ini 53 00:03:39,120 --> 00:03:44,450 kami memiliki 0 0 dan kamera kami titik tengah tengah kamera berada pada nol nol. 54 00:03:44,450 --> 00:03:49,900 Ini sedikit lebih mudah jika kita memiliki kiri bawah kamera di latar belakang kiri bawah kita menjadi nol 55 00:03:49,910 --> 00:03:50,740 nol titik 56 00:03:50,740 --> 00:03:55,520 Dengan begitu apa pun yang kita hitung di kanan atau setelah atas hanya mengejar dalam 57 00:03:55,520 --> 00:03:57,650 angka positif dari titik nol nol. 58 00:03:57,650 --> 00:04:00,970 Jadi cara kita melakukan ini adalah mengubah titik pivot pada Sprite kita. 59 00:04:00,980 --> 00:04:06,050 Klik Sprite Anda dan Anda akan melihat di inspektur Anda sebuah sprite sunting tombol akan mengklik 60 00:04:06,380 --> 00:04:11,710 kanan di tengah ada lingkaran biru kecil yang bisa kita seret ke kiri seluruh kendali Anda yang 61 00:04:11,710 --> 00:04:12,590 akan patah. 62 00:04:12,590 --> 00:04:16,060 Kita bisa menjentikkan ke tengah atau ke atas atau ke kanan sembarang tempat yang kita inginkan. 63 00:04:16,190 --> 00:04:19,970 Atau kita bisa datang ke sini ke tempat dikatakan bagiannya dan pilih saja kiri bawah. 64 00:04:19,970 --> 00:04:24,230 Setelah kami selesai melakukannya, klik Terapkan sekarang dan kami akan menutup jendela itu. 65 00:04:24,230 --> 00:04:30,190 Sekarang Anda melihat gambar kami kosong tersentak ke titik pivot sekarang nol nol. 66 00:04:30,200 --> 00:04:33,060 Dan Anda dapat melihatnya sedikit bergeser ke atas sini. 67 00:04:33,320 --> 00:04:35,350 Jadi mari kita geser kamera kita juga. 68 00:04:35,360 --> 00:04:37,280 Tapi kami pikir sedikit ilmu di sini. 69 00:04:37,320 --> 00:04:42,450 Jadi saya memindahkan kamera secara kasar di suatu tempat tetapi Anda dapat melihat kamera kami lebih besar dari latar belakang kami. 70 00:04:42,580 --> 00:04:44,410 Latar belakang kami lebih kecil dari kamera kami. 71 00:04:44,540 --> 00:04:46,550 Bagaimana kita membuat keduanya berbaris. 72 00:04:46,550 --> 00:04:52,190 Yah saya sudah mulai dengan anchor point saya ukuran enam kamera akan bekerja segala sesuatu di sekitar kenyataan 73 00:04:52,190 --> 00:04:54,120 bahwa kamera saya ukuran 6. 74 00:04:54,230 --> 00:04:59,960 Jadi kita perlu menyesuaikan gambar kita bahwa jika saya mengklik gambar saya, saya dapat melihat bahwa latar belakang membuat ini sedikit 75 00:04:59,960 --> 00:05:00,510 lebih besar. 76 00:05:00,510 --> 00:05:02,710 Di sini jendela tampilan kecil saya. 77 00:05:03,030 --> 00:05:09,390 Empat belas empat puluh kali 10 Aidy itu sudah dalam empat aspek rasio yang baik 14 40 oleh 10 A. D. Anda telah mendapatkannya merasakan kamera 78 00:05:09,390 --> 00:05:15,540 sepenuhnya dalam pop up kalkulator saya di sini apa yang kita ketahui tentang ketinggian latar belakang kita, 79 00:05:15,690 --> 00:05:21,320 kita tahu bahwa latar belakang ketinggian kita adalah 10 80 karena kita dapat melihatnya di sini. 80 00:05:21,510 --> 00:05:28,710 Tingginya 10 80 dan kami tahu bahwa tinggi kamera kami karena memiliki ukuran enam itu kembali ke diagram saya 81 00:05:28,710 --> 00:05:30,660 di sini karena ukurannya 6. 82 00:05:30,720 --> 00:05:32,910 Itu setengah dari tinggi total. 83 00:05:32,930 --> 00:05:34,270 Yah aku lupa Harrow kecilku sebelumnya. 84 00:05:34,290 --> 00:05:34,670 BAIK. 85 00:05:34,770 --> 00:05:36,400 Seperti memiliki total hide. 86 00:05:36,450 --> 00:05:38,520 Jadi itu berarti ketinggian total adalah dunia. 87 00:05:38,550 --> 00:05:44,760 Jadi melihat kalkulator saya yang tiba di kalkulator untuk membawa Anda kembali ke sini, kalkulator saya semuanya besar di 88 00:05:44,760 --> 00:05:45,360 layar. 89 00:05:45,360 --> 00:05:47,590 Jadi kita punya 10 80. 90 00:05:47,910 --> 00:05:55,310 Kami membaginya dunia karena kamera kami saat ini mengambil unit dunia kesatuan dunia masuk. 91 00:05:55,350 --> 00:05:59,280 Itu artinya kita membutuhkan 90 piksel per unit. 92 00:05:59,280 --> 00:06:00,090 Apa yang kami maksud dengan itu. 93 00:06:00,090 --> 00:06:09,140 Yah setiap Sprite memiliki piksel per nilai unit yang mengatakan berapa banyak piksel yang ingin kami tampilkan per unit 94 00:06:09,150 --> 00:06:09,710 kesatuan. 95 00:06:09,820 --> 00:06:11,860 Punya diagram untuk ini juga. 96 00:06:12,060 --> 00:06:17,000 Jadi mari kita pertimbangkan sebuah blok yang memiliki 128 x 128. 97 00:06:17,160 --> 00:06:26,640 Jika kita ingin setiap blok mengambil satu unit dalam kesatuan dunia, satu unit kesatuan maka kita akan 98 00:06:26,800 --> 00:06:29,870 mengatakan 128 piksel per unit. 99 00:06:29,940 --> 00:06:34,500 Dan kita tahu bahwa keseluruhannya adalah 128 Jadi itu berarti semuanya cocok menjadi satu ruang. 100 00:06:34,530 --> 00:06:38,610 Jika kita mengatakan baik-baik saja, mari kita membuat sebright kita muncul dua kali lipat di layar. 101 00:06:38,610 --> 00:06:47,070 Maka kita akan mengatakan bahwa 64 piksel per unit adalah ukuran karena total 128 yang kita bawa ke 102 00:06:47,100 --> 00:06:51,820 unit Unity untuk menampilkannya dua kali 64 adalah 128. 103 00:06:51,850 --> 00:06:53,310 Lebih baik contoh kita saat ini. 104 00:06:53,310 --> 00:06:58,680 Jika kita memiliki dunia kita, citra kita di sini latar belakang kita, itulah tujuan saya. 105 00:06:58,680 --> 00:07:03,430 Dan kami ketik 90 dan tekan scroll ke bawah, klik apply. 106 00:07:03,600 --> 00:07:08,750 Ini akan merasakan kamera kami sepenuhnya ketika kami memindahkan kamera kami ke posisi yang sedikit lebih baik. 107 00:07:08,830 --> 00:07:16,410 Semuanya terasa benar-benar kamera kami karena kami tahu bahwa piksel per unit 90 piksel per unit bertambah. 108 00:07:16,410 --> 00:07:23,670 Jika kita memiliki 12 unit, tambahkan hingga 10 80 piksel. 109 00:07:23,670 --> 00:07:27,140 Sekarang kamera kami karena saya baru saja menempatkannya pada tempatnya. 110 00:07:27,150 --> 00:07:28,650 Tidak persis berbaris. 111 00:07:28,650 --> 00:07:29,900 Bagaimana cara kita mengaturnya dengan tepat. 112 00:07:29,900 --> 00:07:35,000 Kita tahu bahwa titik tengah kamera kita akan berada tepat di tengah-tengah gambar latar belakang kita. 113 00:07:35,100 --> 00:07:40,200 Dan kita tahu dengan secara longgar menempatkan gambar kita di sini, kamera kita di sini tanpa gambar akan menjadi delapan 114 00:07:40,200 --> 00:07:41,000 kali enam. 115 00:07:41,040 --> 00:07:43,140 Sepertinya saya sudah membuat sedikit booboo di sini. 116 00:07:43,140 --> 00:07:45,210 Sesuatu tidak sempurna. 117 00:07:45,270 --> 00:07:46,920 Sedikit ke kanan. 118 00:07:46,920 --> 00:07:47,340 Terima kasih Mike. 119 00:07:47,340 --> 00:07:51,760 Gambar latar belakang saya melakukan apa yang seharusnya dilakukan atau saya melakukan kesalahan di sini, oke. 120 00:07:51,780 --> 00:07:56,020 Itu tidak tepat berpusat di titik nol nol nol nol. 121 00:07:56,160 --> 00:08:02,160 Oke sekarang sudah berbaris dengan baik dan kamera utama akan menempatkan dua delapan dan enam ini 122 00:08:02,340 --> 00:08:08,980 Mengapa delapan dan enam karena delapan setengah di tengah 16 lebar dan enam setengah di tengah ketinggian toivo. 123 00:08:09,060 --> 00:08:16,170 Langkah terakhir yang akan saya lakukan dengan latar belakang roket biru saya di sini adalah mendorongnya sedikit lebih jauh 124 00:08:16,170 --> 00:08:21,600 ke layar sehingga aset kami yang lain masih dapat dilihat dari atas jika kita 125 00:08:21,810 --> 00:08:28,330 memiliki latar belakang dan bola kita dan mendayung dan blok kami semua level nol pada sumbu z. 126 00:08:28,330 --> 00:08:31,320 Maka Anda tahu dia tidak tahu yang mana untuk ditampilkan. 127 00:08:31,320 --> 00:08:33,840 Ada beberapa hal rumit yang bisa kita lakukan di masa depan dengan menyortir lapisan. 128 00:08:33,840 --> 00:08:38,520 Tetapi untuk sekarang kita akan melakukan yang sangat lurus ke depan dengan saya akan menunjukkan kepada Anda dalam mode 3-d. 129 00:08:38,520 --> 00:08:39,430 Apa yang terjadi di sini. 130 00:08:39,450 --> 00:08:41,810 Kami hanya akan mendorong latar belakang sedikit. 131 00:08:41,910 --> 00:08:49,080 Kita akan mengatakan lima pada sumbu z sehingga mendorongnya menjauh dari nol pada sumbu z ini sehingga semua elemen akan pas 132 00:08:49,080 --> 00:08:51,800 di atasnya karena ini adalah kamera ortografis. 133 00:08:51,960 --> 00:08:54,790 Kami akan keluar untuk melihat semuanya sebagaimana dimaksud. 134 00:08:54,930 --> 00:08:55,220 BAIK. 135 00:08:55,260 --> 00:08:57,240 Itu membawa saya ke tantangan untuk Anda. 136 00:08:57,240 --> 00:09:00,120 Tantangannya adalah mengatur ruang bermain Anda. 137 00:09:00,120 --> 00:09:02,430 Seperti saya katakan saya menggunakan kamera enam. 138 00:09:02,430 --> 00:09:06,720 Saya ingin Anda menambahkan latar belakang yang terasa ruang tempat jika Anda mengikuti saya sekarang 139 00:09:06,720 --> 00:09:08,140 bahwa Anda sudah melakukannya. 140 00:09:08,190 --> 00:09:13,620 Juga tambahkan blok dan dapatkan ke ukuran yang Anda inginkan memiliki pedal dan tambahkan bola dan buat mereka dengan ukuran 141 00:09:13,620 --> 00:09:14,630 yang Anda inginkan. 142 00:09:14,630 --> 00:09:19,830 Tidak ada benar atau salah tetapi pikirkan tentang seberapa besar Anda ingin permainan Anda merasakan seberapa besar Anda 143 00:09:19,830 --> 00:09:22,180 ingin bola di panel relatif terhadap blok. 144 00:09:22,230 --> 00:09:27,620 Jadi lompati elemen-elemen itu ke dalam adegan Anda dan saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi. 145 00:09:29,450 --> 00:09:29,710 BAIK. 146 00:09:29,720 --> 00:09:33,680 Selanjutnya saya akan menambahkan ped kita semua hanya dengan menyeretnya ke TKP. 147 00:09:33,680 --> 00:09:38,580 Anda dapat melihat apa yang saya lakukan yang membuat objek game bernama Paddle seperti halnya dengan latar belakang. 148 00:09:38,690 --> 00:09:44,140 Kami akan segera membereskan struktur kami dalam hierarki kami, tetapi untuk saat ini kami hanya mencari tahu ukuran kami. 149 00:09:44,210 --> 00:09:49,210 Jadi saya telah menjatuhkan dayung saya menjatuhkan bola yang terlalu besar dan saya akan menjatuhkan salah satu blok 150 00:09:49,220 --> 00:09:50,970 saya yang juga terlalu besar. 151 00:09:50,990 --> 00:09:53,530 Jadi pertama-tama saya membuat dayung saya sedikit lebih kecil. 152 00:09:53,570 --> 00:09:58,570 Jika saya klik pada sprite saya dan singkirkan itu cari tahu tampilan piksel per unit. 153 00:09:58,580 --> 00:10:04,340 Jika saya ingin ini lebih kecil maka saya perlu membuat piksel saya per unit lebih besar saya akan mengatakan 128 dan kemudian 154 00:10:04,400 --> 00:10:06,830 klik berlaku dan membuat dayung saya sedikit lebih kecil. 155 00:10:06,830 --> 00:10:11,560 Saya pikir tidak apa-apa untuk saat ini ketika kita memainkan permainan kita, kita akan mendapatkan sedikit lebih banyak kecakapan dengan 156 00:10:11,570 --> 00:10:14,780 bola yang kita butuhkan untuk membuatnya lebih baik juga jadi mengklik Sprite. 157 00:10:15,020 --> 00:10:21,930 Kita perlu meningkatkan keseluruhan ini menghemat 300 dan memukul playa yang membuat bola cukup kecil. 158 00:10:21,930 --> 00:10:26,720 Mungkin agak terlalu kecil jadi saya akan katakan pada 56 itu bagus untuk dilakukan. 159 00:10:26,720 --> 00:10:29,930 Kekuatan dua ketika Anda bisa tetapi Anda benar-benar harus melakukannya. 160 00:10:29,960 --> 00:10:34,470 Kecuali jika Anda ingin hal-hal berbaris dan snap bagus dan rapi tetapi untuk bola itu tidak masalah. 161 00:10:34,580 --> 00:10:36,600 256 sedikit lebih besar. 162 00:10:36,600 --> 00:10:38,570 Saya pikir itu tidak terlalu buruk untuk blok saya. 163 00:10:38,570 --> 00:10:42,850 Saya akan melakukan ini kekuatan dua karena saya ingin berbaris dengan baik. 164 00:10:42,860 --> 00:10:47,900 Berdasarkan grid untuk unit persatuan kami, saya tidak ingin over hane. 165 00:10:49,520 --> 00:10:54,860 Jadi saya klik pada blok persegi saya dan kami akan mencoba nilai 128. 166 00:10:54,950 --> 00:11:03,440 Dan Anda ingat blok E ini 128 x 128 Jadi itu berarti satu blok akan persis satu kesatuan unit. 167 00:11:03,440 --> 00:11:06,350 Jika saya membuatnya 128 klik berlaku. 168 00:11:06,590 --> 00:11:11,540 Itu berarti dari kiri ke kanan saya akan memiliki 16 blok jika saya merasakannya sepanjang jalan. 169 00:11:11,540 --> 00:11:13,880 Saya pikir itu akan menjadi sedikit terlalu sedikit. 170 00:11:13,880 --> 00:11:15,720 Blok akan sedikit terlalu besar. 171 00:11:15,800 --> 00:11:21,350 Jadi saya pergi mencoba menggandakannya membuatnya 256 klik berlaku. 172 00:11:21,560 --> 00:11:27,020 Oke sekarang cukup kecil tapi saya akan mulai dengan ini dalam hal ukuran yang cukup kecil tapi saya 173 00:11:27,020 --> 00:11:28,870 pikir itu akan baik-baik saja. 174 00:11:28,880 --> 00:11:33,260 Jadi sekarang aku punya blok dan bolaku, aku punya pembalutku, aku punya latar belakang gulungan siap untuk pergi. 175 00:11:33,260 --> 00:11:37,700 Kami telah menyiapkan hal-hal kami di video berikutnya, kami dapat mulai sedikit lebih fungsional dengan memasukkan beberapa 176 00:11:37,910 --> 00:11:42,860 permainan di sana yang dapat memiliki beberapa fisika dan bermain-main dengan permainan itu sendiri sehingga pekerjaannya sangat bagus dalam video 177 00:11:42,860 --> 00:11:45,430 ini dan saya ' Aku akan melihatmu lagi segera. 19886

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.