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00:00:04,170 --> 00:00:09,050
Hallo nochmal, ich bin super begeistert von diesem Video, da wir zeigen werden, dass einige echte Fortschritte
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00:00:09,060 --> 00:00:10,730
darin bestehen, die Informationen anzuzeigen.
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00:00:10,740 --> 00:00:15,510
Die Geschichte aus unserem Skript wird sich in unserem Spiel widerspiegeln. Wir werden über öffentliche
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00:00:15,510 --> 00:00:17,340
Methoden und über Rückgabetypen sprechen.
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00:00:17,340 --> 00:00:22,770
Und obwohl wir nicht viel programmieren, wird es eine gewisse Komplexität und konzeptionelle Komplexität
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00:00:22,770 --> 00:00:23,530
geben.
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00:00:23,580 --> 00:00:29,100
Also, denken Sie nach und machen Sie Ihre Konzentrationsbrille fertig, denn dies wird der wahre Deal
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00:00:29,100 --> 00:00:29,790
sein.
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00:00:29,790 --> 00:00:32,010
Okay, lass uns einsteigen und loslegen.
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00:00:32,010 --> 00:00:37,230
Lassen Sie uns kurz unsere Herausforderung zusammenfassen, unser Problem, das wir
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00:00:37,230 --> 00:00:45,990
im Moment lösen, und die Information, dass der Text in unseren Skriptobjekten und Asset-Dateien enthalten ist, in unseren Textbereich auf
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00:00:46,350 --> 00:00:49,280
unserer Leinwand, unseren Story-Textbereich, zu platzieren.
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00:00:49,410 --> 00:00:51,620
Wir verwenden Abenteuerspielpunkte.
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00:00:51,640 --> 00:00:56,610
Ja, werfen wir einen Blick auf dieses Abenteuerspiel, das zu sagen scheint, was in den Textbestandteiltext aufgenommen werden
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00:00:56,880 --> 00:00:57,430
soll.
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00:00:57,540 --> 00:01:03,090
Wir haben jedoch eine separate Datei oder ein separates Skript, in dem die Informationen enthalten sind.
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00:01:03,090 --> 00:01:07,930
Es gibt also unsere Herausforderung, und das erfordert, dass wir uns mit ein paar neuen Konzepten auseinandersetzen.
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00:01:07,950 --> 00:01:12,250
Eine davon sind öffentliche Methoden und die andere sind Rückgabetypen.
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00:01:12,270 --> 00:01:13,270
Schauen wir uns das an.
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00:01:13,350 --> 00:01:18,390
Wir haben vor der Definition einer Methode nachgesehen, oder wir könnten sie als eine Funktion aufrufen, in der wir den Rückgabetyp
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00:01:18,390 --> 00:01:18,690
haben.
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00:01:18,690 --> 00:01:20,240
Wir haben den Namen, wir haben Parameter.
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00:01:20,280 --> 00:01:25,880
Wir können zu Beginn auch den Zugriffsmodifikator hinzufügen, der den Umfang der Verwendung bestimmt.
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00:01:25,890 --> 00:01:31,380
Alles über Methoden, wenn wir sie erstellen, wenn kein Schlüsselwort darin ist, gibt es kein Schlüsselwort zum Ändern des Zugriffs,
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00:01:31,650 --> 00:01:33,650
das sie standardmäßig als privat hinzufügen.
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00:01:33,660 --> 00:01:34,780
Also, was ist privat gemeint?
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00:01:34,780 --> 00:01:36,390
Wie ist das mit der Öffentlichkeit zu vergleichen.
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00:01:36,390 --> 00:01:39,330
Betrachten wir zwei Klassen oder zwei Skripte.
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00:01:39,330 --> 00:01:39,830
Wir haben hier.
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00:01:39,840 --> 00:01:43,510
Dies ist Klasse A und dies ist Klasse B, da ein Skript ein Skript B ist.
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00:01:43,620 --> 00:01:45,970
Und darin haben wir eine private Methode.
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00:01:45,990 --> 00:01:47,380
Es ist also Methode eins.
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00:01:47,400 --> 00:01:51,590
Wir haben eine öffentliche Methode und verwenden das Schlüsselwort, das gerade hier hochgesprungen ist. Wir verwenden das
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00:01:51,630 --> 00:01:52,170
Schlüsselwort davor.
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00:01:52,170 --> 00:01:53,130
Öffentlich oder privat.
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00:01:53,430 --> 00:02:00,570
Wenn es also privat ist, kann auf diese Methode nur innerhalb von Klasse A zugegriffen werden. Wenn es öffentlich ist,
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00:02:00,810 --> 00:02:03,560
kann auf sie nirgendwo anders zugegriffen werden.
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00:02:03,570 --> 00:02:10,620
Klasse B konnte Methode 1 nicht aufrufen, weil sie privat ist, aber Methode 2 könnte aufgerufen werden, weil es öffentlich und
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00:02:10,620 --> 00:02:15,420
privat ist. Wenn Sie etwas öffentlich machen, wird es global, auf das Sie in
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00:02:15,420 --> 00:02:17,280
Ihrem Code trotzdem zugreifen können.
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00:02:17,280 --> 00:02:21,030
Lassen Sie uns nun über Rückgabetypen sprechen, die das andere Konzept in dieser Vorlesung sind.
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00:02:21,030 --> 00:02:27,420
Wenn wir void haben, was das ist, was wir bisher für so private void Start gain verwendet haben, bedeutet dies, dass es
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00:02:27,420 --> 00:02:30,640
keinen Rückgabetyp gibt, der nichts zurückgibt, wenn wir diese Methode aufrufen.
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00:02:30,660 --> 00:02:31,650
Was meinen wir damit?
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00:02:31,650 --> 00:02:37,230
Nun, wenn wir eine Methode aufrufen, zum Beispiel im vorherigen Abschnitt, werden wir das Spiel kalt starten und das heißt, OK, machen Sie alle
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00:02:37,230 --> 00:02:40,710
Dinge, die mit Aktienspielen verbunden sind, also führen Sie bitte alle Ihre Schritte aus.
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00:02:40,710 --> 00:02:47,100
Jetzt mache ich bei der Ausführung eines Zyklus alles in meinen geschweiften Klammern.
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00:02:47,100 --> 00:02:48,080
Genau wie du mich gebeten hast.
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00:02:48,090 --> 00:02:49,680
Das führt die Methode aus.
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00:02:49,800 --> 00:02:56,160
Wenn es keinen Rückgabetyp gibt oder ungültige Rückgaben, würde ich nicht bedeuten, dass hier keine Rückgabetypen vorhanden sind, dann heißt es nur, dass
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00:02:56,160 --> 00:02:59,150
die Arbeit erledigt ist. Ich wünsche Ihnen einen schönen Tag.
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00:02:59,160 --> 00:03:00,330
Sonst gibt es hier nichts zu sehen.
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00:03:00,330 --> 00:03:01,450
Nichts weiter zu tun.
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00:03:01,470 --> 00:03:04,910
Ich habe meine Sachen gemacht und dann ist es soweit.
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00:03:04,920 --> 00:03:12,570
Wenn es jedoch einen Rückgabetyp gibt, führt die Methode alle in geschweiften Klammern gesetzten Dinge aus
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00:03:12,570 --> 00:03:17,790
und sagt dann, dass er ein Datenelement für Sie ist.
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00:03:17,790 --> 00:03:23,890
Zurück zu dem Ort, wo es kalt war und wie kalt es sein wird Hey, danke, ich brauchte diese Information.
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00:03:23,930 --> 00:03:24,200
OKAY.
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00:03:24,210 --> 00:03:28,380
Ein wenig vereinfacht, aber wir werden das jetzt ausführen, damit Sie
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00:03:28,380 --> 00:03:34,380
es sehen können. Ich wollte nur ein wirklich klares Muster erstellen, dass Sie eine Methode aufrufen, wenn es
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00:03:34,380 --> 00:03:40,140
einen Rückgabetyp gibt, dann gibt es Daten, die zusätzlich zurückgegeben werden Welche Schritte die Methode gerade ausführt.
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00:03:40,140 --> 00:03:46,050
Der Ort, an dem wir unsere öffentliche Methode einrichten werden, befindet sich in unserem Status
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00:03:46,050 --> 00:03:54,690
DOT. Ja, hier möchten wir eine neue öffentliche Methode erstellen, die eine Zeichenfolge vom Typ return enthält, und wir geben unsere Steuervariable
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00:03:54,690 --> 00:03:58,880
story und zurück All dieser Kontext führt zu Ihrer Herausforderung.
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00:03:58,900 --> 00:04:04,730
Eine nette saftige Herausforderung für Sie. Erstellen Sie eine öffentliche Methode. Erstellen Sie also eine öffentliche
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00:04:04,740 --> 00:04:12,810
Methode. Wir bezeichnen sie als "Status-Story". Der Name unserer Methode lautet "String-Rückgabetyp". Wir werden eine Anweisung enthalten, und diese Anweisung wird es
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00:04:12,810 --> 00:04:20,310
sein Wenn wir es nur zurückgeben, verwenden wir das Schlüsselwort return, um unsere Textvariable für Storys zurückzugeben. Wir haben also
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00:04:20,490 --> 00:04:25,520
bereits unsere Variable story takes hier erstellt. Deshalb möchten wir diese zurückgeben.
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00:04:25,620 --> 00:04:32,520
Also mach weiter und erstelle, dass diese Methode ein öffentlicher String-Rückgabetyp ist und in geschweiften Klammern steht, dass der Text der Story zurückgegeben wird.
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00:04:32,850 --> 00:04:38,130
Geben Sie also das Beste, was wir in diesem Vortrag besprochen haben, und ich zeige Ihnen meine Lösung,
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00:04:38,160 --> 00:04:40,550
wenn wir es tun bin wieder in
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00:04:43,400 --> 00:04:43,760
ordnung
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00:04:43,770 --> 00:04:44,400
Willkommen zurück.
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00:04:44,400 --> 00:04:46,680
Geben Sie mir hier ein paar Zeilen in Zeile 10.
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00:04:46,680 --> 00:04:53,520
Ich werde damit beginnen, unseren Zugriffsmodifikator zu deklarieren, der öffentlich sein wird und vom Typ
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00:04:54,120 --> 00:04:57,780
String ist. Unser Name ist get state story.
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00:04:57,780 --> 00:05:01,890
Wir müssen unsere Klammern am Ende setzen, um zu zeigen, dass wir keine Parameter haben,
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00:05:01,890 --> 00:05:06,460
die in Zukunft kommen werden, aber im Moment haben wir keine Parameter in diesem Abschnitt des Kurses.
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00:05:06,660 --> 00:05:12,330
Und dann drücken geschweifte Klammern die Eingabetaste und Sie können sehen, dass Visual Studio automatisch alles zuerst in einer
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00:05:12,330 --> 00:05:13,130
Linie anordnet.
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00:05:13,140 --> 00:05:19,300
Aber jetzt sind wir um eine Ebene eingerückt, um zu zeigen, dass dies unter get state
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00:05:19,300 --> 00:05:24,380
story liegt, und ich sage einfach ein Semikolon für den Text der Rückgeschichte.
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00:05:24,420 --> 00:05:27,060
Das ist unsere öffentliche Methode, die wir hier erstellt haben.
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00:05:27,060 --> 00:05:28,400
Das ist die Struktur davon.
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00:05:28,410 --> 00:05:31,690
Hoffentlich hast du diese Herausforderung in deinen Matches, die ich hier gemacht habe, gut gemeistert.
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00:05:31,930 --> 00:05:34,790
Und der nächste Schritt für uns ist, was zu tun.
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00:05:34,800 --> 00:05:36,290
Nun, es ist zu kalt.
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00:05:36,290 --> 00:05:40,810
Holen Sie sich staatliche Geschichte so irgendwo müssen wir sagen, ich möchte.
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00:05:40,920 --> 00:05:48,030
Ich möchte, dass Sie angeben, dass wir diese bestimmte Methode nicht ausführen sollen, wenn Sie dies tun. Ich möchte, dass Sie zu
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00:05:48,030 --> 00:05:52,080
mir zurückkehren, was auch immer sich aktuell im Text der Story befindet.
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00:05:52,080 --> 00:05:58,470
Erinnern wir uns einfach daran, was im Story-Text drüben steht. Sie können sehen, ob wir einen Story-Text haben und
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00:05:58,470 --> 00:06:00,810
wir haben den ganzen Story-Text hier.
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00:06:00,810 --> 00:06:08,280
Unser Endziel ist es also, diese Informationen in unser Textfeld zurückzugeben.
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00:06:08,280 --> 00:06:14,340
Um dies zu tun, gehen wir zum Abenteuerspiel, also wollen wir zuerst sagen, was wir wissen müssen,
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00:06:14,340 --> 00:06:18,780
was unser Ausgangszustand ist, damit wir unser Spiel an einigen Punkten beginnen
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00:06:19,190 --> 00:06:24,960
können dass unsere Zeit ein Zustand sein muss, können wir nichts anderes in diese Variable setzen,
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00:06:24,960 --> 00:06:28,920
außer einen Zustand, und ich werde es Anfangszustand nennen.
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00:06:28,920 --> 00:06:34,560
Es ist also sehr klar, bis auf den Moment, in dem wir wieder in die Engine springen, und Sie
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00:06:34,560 --> 00:06:37,950
können sehen, ob Sie dem Spiel einen Moment Zeit geben.
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00:06:37,950 --> 00:06:43,390
Game Object hier haben wir gerade in den Startzustand des View geklickt und wir haben keinen. Nehmen wir
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00:06:43,410 --> 00:06:48,870
also den Startzustand aller Objekte per Skript und ziehen Sie das Objekt in den Startzustand. Natürlich können Sie
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00:06:48,870 --> 00:06:52,920
hier auf den Selektor klicken und es wird nur ein Asset abgelegt hinein.
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00:06:52,920 --> 00:06:57,780
Jetzt wissen wir, wie der Ausgangszustand ist, er ist bereits signiert. Okay, cool. Ich weiß, dass ich mir das ansehen soll, aber
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00:06:57,780 --> 00:06:58,960
was soll ich damit machen?
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00:06:59,240 --> 00:07:05,340
Okay, zurück zum Abenteuerspiel, wir müssen jetzt nicht mehr wissen, in welchem Zustand wir sind, und um dies zu tun, erstellen
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00:07:05,340 --> 00:07:10,710
wir hier eine Variable, die ein Typ-Zustand sein wird, und ich weiß, dass dies ein sein wird ein bisschen
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00:07:10,710 --> 00:07:16,080
verwirrend, aber ertrage es mit mir und es wird den Namen state tragen, so dass der erste Teil
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00:07:16,080 --> 00:07:19,400
davon der Typ ist, der von unserer Klasse hier drüben abstammt.
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00:07:19,410 --> 00:07:24,840
Also haben wir diese Klasse, die heißt Zustand und innerhalb dieser Klasse werden wir alle unsere Zustandsinformationen haben, was die
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00:07:24,840 --> 00:07:27,570
Geschichte sagt und wohin können Sie als nächstes gehen.
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00:07:27,570 --> 00:07:30,530
Das ist der Begriff unserer Staatsklasse.
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00:07:30,570 --> 00:07:32,690
Und so muss dies vom Typ Staat sein.
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00:07:32,910 --> 00:07:35,190
Und wir werden es Zustand als Variable nennen.
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00:07:35,190 --> 00:07:37,620
In diesem Zustand befinden wir uns derzeit.
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00:07:37,650 --> 00:07:42,450
Wir haben einen Ausgangszustand erstellt und jetzt haben wir den aktuellen Zustand, den wir
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00:07:42,450 --> 00:07:48,210
als aktuellen Zustand oder als laufenden Zustand bezeichnen könnten, aber wir nennen ihn nur, um nett zu
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00:07:48,240 --> 00:07:55,220
sein und genau zu sagen, was wir jetzt zu Beginn tun Methode hier wollen wir definieren, welcher Zustand gerade so ist.
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00:07:55,290 --> 00:07:57,310
Was denkst du, ist der Zustand im Moment.
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00:07:57,540 --> 00:08:05,650
Zustand wird als Anfangszustand beim Start zugewiesen, in welchem Zustand wir uns gegenwärtig befinden.
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00:08:05,690 --> 00:08:06,920
Nun, wir sind im Anfangszustand.
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00:08:06,920 --> 00:08:08,360
Was ist der Ausgangszustand?
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00:08:08,360 --> 00:08:14,920
Wir haben bereits den Startstatus überprüft, indem wir unser Startstatus-Skript-Bill-Objekt mit all unseren darin enthaltenen Story-Informationen hineingezogen haben.
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00:08:14,950 --> 00:08:20,100
Dies können wir ergänzen und entfernen, ohne uns Gedanken darüber machen zu müssen,
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00:08:20,100 --> 00:08:23,330
ob wir uns damit beschäftigen oder herumspielen Hier.
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00:08:23,360 --> 00:08:25,540
Das ist also ein schöner Fluss, den wir dort haben.
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00:08:25,550 --> 00:08:25,760
OKAY.
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00:08:25,790 --> 00:08:32,180
Wir kennen also unseren Ausgangszustand und das ist der Zustand, der derzeit zugewiesen ist, da unser letzter Schritt das Aufrufen unserer
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00:08:32,210 --> 00:08:34,100
von uns erstellten öffentlichen Methode ist.
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00:08:34,100 --> 00:08:44,180
Also tun wir das, indem wir sagen, dass state DOT state story und dann eckige Klammern am Ende bekommt, so dass Sie hier sehen können, dass dies unser
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00:08:44,180 --> 00:08:50,840
öffentlicher Methodenname ist und wir hier unsere Variable haben und dies eine Variable vom Typ state ist.
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00:08:50,840 --> 00:08:55,700
So können wir hier auf unsere staatliche Klasse zugreifen.
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00:08:56,060 --> 00:09:01,210
Und weil wir Zugang zu unserer staatlichen Klasse haben, haben wir Zugang zu unserer öffentlichen Methode, State Story zu erhalten.
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00:09:01,250 --> 00:09:03,980
Stellen wir also sicher, dass alles funktioniert, bevor wir uns auf den Rücken klopfen.
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00:09:03,980 --> 00:09:13,040
Speichern Sie Scooby Doo doo und kehren Sie in unser Spiel zurück. Klicken Sie auf Play. Klicken Sie auf Play.
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00:09:13,100 --> 00:09:17,660
Es sollte uns keine Ära bescheren, wenn wir erneut auf Play klicken, und wir denken, wir wären gespannt.
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00:09:17,660 --> 00:09:18,160
Okay.
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00:09:18,170 --> 00:09:19,140
Und da sehen wir.
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00:09:19,220 --> 00:09:19,960
Wunderbar
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00:09:19,970 --> 00:09:25,230
Wir haben unseren Text in unserem Spiel aktualisiert und er wird aus unserem Skriptobjekt gezogen.
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00:09:25,370 --> 00:09:25,780
Und weisst du was.
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00:09:25,780 --> 00:09:30,740
Ich weiß, dass dies ein bisschen verwirrend sein kann, für den Moment musst du nicht genau verstehen, wie
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00:09:30,740 --> 00:09:32,190
du das alleine machen würdest.
143
00:09:32,210 --> 00:09:33,260
Im Moment folgen wir ihm.
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00:09:33,260 --> 00:09:34,760
Du kommst in den Rhythmus.
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00:09:34,790 --> 00:09:41,120
Sie üben, wenn Sie zum ersten Mal öffentliche Methoden kennen und über verschiedene Skripte auf verschiedene
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00:09:41,120 --> 00:09:43,070
Teile unseres Codes zugreifen.
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00:09:43,080 --> 00:09:44,160
Dann mach dir keine Sorgen.
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00:09:44,210 --> 00:09:45,560
Es wird klarer, als wir weitermachen.
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00:09:45,560 --> 00:09:46,890
Dies ist der Ausgangspunkt.
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00:09:46,910 --> 00:09:49,210
Auf diesem Fundament werden wir aufbauen.
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00:09:49,220 --> 00:09:55,250
Also nur als Rückblick In diesem Vortrag haben wir unsere öffentliche Methode erstellt.
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00:09:55,250 --> 00:10:00,880
Wir haben einen Rückgabetyp für Story-Text. Tut mir leid, dass es sich um einen String handelt und der Story-Text zurückgegeben wird.
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00:10:00,890 --> 00:10:01,940
Was ist Storytext?
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00:10:02,000 --> 00:10:05,400
Das ist die Information, die wir in allen Objekten haben.
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00:10:05,510 --> 00:10:11,150
Und dann verwenden wir diese Informationen in unserem Abenteuerspiel und sehen kein Skript, indem wir
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00:10:11,150 --> 00:10:17,360
sagen, in welchem Zustand wir uns gerade befinden. Wir beginnen mit dem Zustand, in dem wir uns
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00:10:17,360 --> 00:10:24,680
gerade befinden. Dann wissen wir, dass wir die Textkomponente anzeigen müssen Textanzeige, was unser Zustand PUNKT ist, Zustandgeschichte zu erhalten
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und Zustandgeschichte zu erhalten ist unsere Geschichte.
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00:10:27,470 --> 00:10:29,180
Text von drüben hier.
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00:10:29,410 --> 00:10:31,150
Okay, so großartige Arbeit in dieser Vorlesung.
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Ich freue mich darauf, Sie im nächsten Video zu sehen.
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