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Wir werden über öffentliche 4 00:00:15,510 --> 00:00:17,340 Methoden und über Rückgabetypen sprechen. 5 00:00:17,340 --> 00:00:22,770 Und obwohl wir nicht viel programmieren, wird es eine gewisse Komplexität und konzeptionelle Komplexität 6 00:00:22,770 --> 00:00:23,530 geben. 7 00:00:23,580 --> 00:00:29,100 Also, denken Sie nach und machen Sie Ihre Konzentrationsbrille fertig, denn dies wird der wahre Deal 8 00:00:29,100 --> 00:00:29,790 sein. 9 00:00:29,790 --> 00:00:32,010 Okay, lass uns einsteigen und loslegen. 10 00:00:32,010 --> 00:00:37,230 Lassen Sie uns kurz unsere Herausforderung zusammenfassen, unser Problem, das wir 11 00:00:37,230 --> 00:00:45,990 im Moment lösen, und die Information, dass der Text in unseren Skriptobjekten und Asset-Dateien enthalten ist, in unseren Textbereich auf 12 00:00:46,350 --> 00:00:49,280 unserer Leinwand, unseren Story-Textbereich, zu platzieren. 13 00:00:49,410 --> 00:00:51,620 Wir verwenden Abenteuerspielpunkte. 14 00:00:51,640 --> 00:00:56,610 Ja, werfen wir einen Blick auf dieses Abenteuerspiel, das zu sagen scheint, was in den Textbestandteiltext aufgenommen werden 15 00:00:56,880 --> 00:00:57,430 soll. 16 00:00:57,540 --> 00:01:03,090 Wir haben jedoch eine separate Datei oder ein separates Skript, in dem die Informationen enthalten sind. 17 00:01:03,090 --> 00:01:07,930 Es gibt also unsere Herausforderung, und das erfordert, dass wir uns mit ein paar neuen Konzepten auseinandersetzen. 18 00:01:07,950 --> 00:01:12,250 Eine davon sind öffentliche Methoden und die andere sind Rückgabetypen. 19 00:01:12,270 --> 00:01:13,270 Schauen wir uns das an. 20 00:01:13,350 --> 00:01:18,390 Wir haben vor der Definition einer Methode nachgesehen, oder wir könnten sie als eine Funktion aufrufen, in der wir den Rückgabetyp 21 00:01:18,390 --> 00:01:18,690 haben. 22 00:01:18,690 --> 00:01:20,240 Wir haben den Namen, wir haben Parameter. 23 00:01:20,280 --> 00:01:25,880 Wir können zu Beginn auch den Zugriffsmodifikator hinzufügen, der den Umfang der Verwendung bestimmt. 24 00:01:25,890 --> 00:01:31,380 Alles über Methoden, wenn wir sie erstellen, wenn kein Schlüsselwort darin ist, gibt es kein Schlüsselwort zum Ändern des Zugriffs, 25 00:01:31,650 --> 00:01:33,650 das sie standardmäßig als privat hinzufügen. 26 00:01:33,660 --> 00:01:34,780 Also, was ist privat gemeint? 27 00:01:34,780 --> 00:01:36,390 Wie ist das mit der Öffentlichkeit zu vergleichen. 28 00:01:36,390 --> 00:01:39,330 Betrachten wir zwei Klassen oder zwei Skripte. 29 00:01:39,330 --> 00:01:39,830 Wir haben hier. 30 00:01:39,840 --> 00:01:43,510 Dies ist Klasse A und dies ist Klasse B, da ein Skript ein Skript B ist. 31 00:01:43,620 --> 00:01:45,970 Und darin haben wir eine private Methode. 32 00:01:45,990 --> 00:01:47,380 Es ist also Methode eins. 33 00:01:47,400 --> 00:01:51,590 Wir haben eine öffentliche Methode und verwenden das Schlüsselwort, das gerade hier hochgesprungen ist. Wir verwenden das 34 00:01:51,630 --> 00:01:52,170 Schlüsselwort davor. 35 00:01:52,170 --> 00:01:53,130 Öffentlich oder privat. 36 00:01:53,430 --> 00:02:00,570 Wenn es also privat ist, kann auf diese Methode nur innerhalb von Klasse A zugegriffen werden. Wenn es öffentlich ist, 37 00:02:00,810 --> 00:02:03,560 kann auf sie nirgendwo anders zugegriffen werden. 38 00:02:03,570 --> 00:02:10,620 Klasse B konnte Methode 1 nicht aufrufen, weil sie privat ist, aber Methode 2 könnte aufgerufen werden, weil es öffentlich und 39 00:02:10,620 --> 00:02:15,420 privat ist. Wenn Sie etwas öffentlich machen, wird es global, auf das Sie in 40 00:02:15,420 --> 00:02:17,280 Ihrem Code trotzdem zugreifen können. 41 00:02:17,280 --> 00:02:21,030 Lassen Sie uns nun über Rückgabetypen sprechen, die das andere Konzept in dieser Vorlesung sind. 42 00:02:21,030 --> 00:02:27,420 Wenn wir void haben, was das ist, was wir bisher für so private void Start gain verwendet haben, bedeutet dies, dass es 43 00:02:27,420 --> 00:02:30,640 keinen Rückgabetyp gibt, der nichts zurückgibt, wenn wir diese Methode aufrufen. 44 00:02:30,660 --> 00:02:31,650 Was meinen wir damit? 45 00:02:31,650 --> 00:02:37,230 Nun, wenn wir eine Methode aufrufen, zum Beispiel im vorherigen Abschnitt, werden wir das Spiel kalt starten und das heißt, OK, machen Sie alle 46 00:02:37,230 --> 00:02:40,710 Dinge, die mit Aktienspielen verbunden sind, also führen Sie bitte alle Ihre Schritte aus. 47 00:02:40,710 --> 00:02:47,100 Jetzt mache ich bei der Ausführung eines Zyklus alles in meinen geschweiften Klammern. 48 00:02:47,100 --> 00:02:48,080 Genau wie du mich gebeten hast. 49 00:02:48,090 --> 00:02:49,680 Das führt die Methode aus. 50 00:02:49,800 --> 00:02:56,160 Wenn es keinen Rückgabetyp gibt oder ungültige Rückgaben, würde ich nicht bedeuten, dass hier keine Rückgabetypen vorhanden sind, dann heißt es nur, dass 51 00:02:56,160 --> 00:02:59,150 die Arbeit erledigt ist. Ich wünsche Ihnen einen schönen Tag. 52 00:02:59,160 --> 00:03:00,330 Sonst gibt es hier nichts zu sehen. 53 00:03:00,330 --> 00:03:01,450 Nichts weiter zu tun. 54 00:03:01,470 --> 00:03:04,910 Ich habe meine Sachen gemacht und dann ist es soweit. 55 00:03:04,920 --> 00:03:12,570 Wenn es jedoch einen Rückgabetyp gibt, führt die Methode alle in geschweiften Klammern gesetzten Dinge aus 56 00:03:12,570 --> 00:03:17,790 und sagt dann, dass er ein Datenelement für Sie ist. 57 00:03:17,790 --> 00:03:23,890 Zurück zu dem Ort, wo es kalt war und wie kalt es sein wird Hey, danke, ich brauchte diese Information. 58 00:03:23,930 --> 00:03:24,200 OKAY. 59 00:03:24,210 --> 00:03:28,380 Ein wenig vereinfacht, aber wir werden das jetzt ausführen, damit Sie 60 00:03:28,380 --> 00:03:34,380 es sehen können. Ich wollte nur ein wirklich klares Muster erstellen, dass Sie eine Methode aufrufen, wenn es 61 00:03:34,380 --> 00:03:40,140 einen Rückgabetyp gibt, dann gibt es Daten, die zusätzlich zurückgegeben werden Welche Schritte die Methode gerade ausführt. 62 00:03:40,140 --> 00:03:46,050 Der Ort, an dem wir unsere öffentliche Methode einrichten werden, befindet sich in unserem Status 63 00:03:46,050 --> 00:03:54,690 DOT. Ja, hier möchten wir eine neue öffentliche Methode erstellen, die eine Zeichenfolge vom Typ return enthält, und wir geben unsere Steuervariable 64 00:03:54,690 --> 00:03:58,880 story und zurück All dieser Kontext führt zu Ihrer Herausforderung. 65 00:03:58,900 --> 00:04:04,730 Eine nette saftige Herausforderung für Sie. Erstellen Sie eine öffentliche Methode. Erstellen Sie also eine öffentliche 66 00:04:04,740 --> 00:04:12,810 Methode. Wir bezeichnen sie als "Status-Story". Der Name unserer Methode lautet "String-Rückgabetyp". Wir werden eine Anweisung enthalten, und diese Anweisung wird es 67 00:04:12,810 --> 00:04:20,310 sein Wenn wir es nur zurückgeben, verwenden wir das Schlüsselwort return, um unsere Textvariable für Storys zurückzugeben. Wir haben also 68 00:04:20,490 --> 00:04:25,520 bereits unsere Variable story takes hier erstellt. Deshalb möchten wir diese zurückgeben. 69 00:04:25,620 --> 00:04:32,520 Also mach weiter und erstelle, dass diese Methode ein öffentlicher String-Rückgabetyp ist und in geschweiften Klammern steht, dass der Text der Story zurückgegeben wird. 70 00:04:32,850 --> 00:04:38,130 Geben Sie also das Beste, was wir in diesem Vortrag besprochen haben, und ich zeige Ihnen meine Lösung, 71 00:04:38,160 --> 00:04:40,550 wenn wir es tun bin wieder in 72 00:04:43,400 --> 00:04:43,760 ordnung 73 00:04:43,770 --> 00:04:44,400 Willkommen zurück. 74 00:04:44,400 --> 00:04:46,680 Geben Sie mir hier ein paar Zeilen in Zeile 10. 75 00:04:46,680 --> 00:04:53,520 Ich werde damit beginnen, unseren Zugriffsmodifikator zu deklarieren, der öffentlich sein wird und vom Typ 76 00:04:54,120 --> 00:04:57,780 String ist. Unser Name ist get state story. 77 00:04:57,780 --> 00:05:01,890 Wir müssen unsere Klammern am Ende setzen, um zu zeigen, dass wir keine Parameter haben, 78 00:05:01,890 --> 00:05:06,460 die in Zukunft kommen werden, aber im Moment haben wir keine Parameter in diesem Abschnitt des Kurses. 79 00:05:06,660 --> 00:05:12,330 Und dann drücken geschweifte Klammern die Eingabetaste und Sie können sehen, dass Visual Studio automatisch alles zuerst in einer 80 00:05:12,330 --> 00:05:13,130 Linie anordnet. 81 00:05:13,140 --> 00:05:19,300 Aber jetzt sind wir um eine Ebene eingerückt, um zu zeigen, dass dies unter get state 82 00:05:19,300 --> 00:05:24,380 story liegt, und ich sage einfach ein Semikolon für den Text der Rückgeschichte. 83 00:05:24,420 --> 00:05:27,060 Das ist unsere öffentliche Methode, die wir hier erstellt haben. 84 00:05:27,060 --> 00:05:28,400 Das ist die Struktur davon. 85 00:05:28,410 --> 00:05:31,690 Hoffentlich hast du diese Herausforderung in deinen Matches, die ich hier gemacht habe, gut gemeistert. 86 00:05:31,930 --> 00:05:34,790 Und der nächste Schritt für uns ist, was zu tun. 87 00:05:34,800 --> 00:05:36,290 Nun, es ist zu kalt. 88 00:05:36,290 --> 00:05:40,810 Holen Sie sich staatliche Geschichte so irgendwo müssen wir sagen, ich möchte. 89 00:05:40,920 --> 00:05:48,030 Ich möchte, dass Sie angeben, dass wir diese bestimmte Methode nicht ausführen sollen, wenn Sie dies tun. Ich möchte, dass Sie zu 90 00:05:48,030 --> 00:05:52,080 mir zurückkehren, was auch immer sich aktuell im Text der Story befindet. 91 00:05:52,080 --> 00:05:58,470 Erinnern wir uns einfach daran, was im Story-Text drüben steht. Sie können sehen, ob wir einen Story-Text haben und 92 00:05:58,470 --> 00:06:00,810 wir haben den ganzen Story-Text hier. 93 00:06:00,810 --> 00:06:08,280 Unser Endziel ist es also, diese Informationen in unser Textfeld zurückzugeben. 94 00:06:08,280 --> 00:06:14,340 Um dies zu tun, gehen wir zum Abenteuerspiel, also wollen wir zuerst sagen, was wir wissen müssen, 95 00:06:14,340 --> 00:06:18,780 was unser Ausgangszustand ist, damit wir unser Spiel an einigen Punkten beginnen 96 00:06:19,190 --> 00:06:24,960 können dass unsere Zeit ein Zustand sein muss, können wir nichts anderes in diese Variable setzen, 97 00:06:24,960 --> 00:06:28,920 außer einen Zustand, und ich werde es Anfangszustand nennen. 98 00:06:28,920 --> 00:06:34,560 Es ist also sehr klar, bis auf den Moment, in dem wir wieder in die Engine springen, und Sie 99 00:06:34,560 --> 00:06:37,950 können sehen, ob Sie dem Spiel einen Moment Zeit geben. 100 00:06:37,950 --> 00:06:43,390 Game Object hier haben wir gerade in den Startzustand des View geklickt und wir haben keinen. Nehmen wir 101 00:06:43,410 --> 00:06:48,870 also den Startzustand aller Objekte per Skript und ziehen Sie das Objekt in den Startzustand. Natürlich können Sie 102 00:06:48,870 --> 00:06:52,920 hier auf den Selektor klicken und es wird nur ein Asset abgelegt hinein. 103 00:06:52,920 --> 00:06:57,780 Jetzt wissen wir, wie der Ausgangszustand ist, er ist bereits signiert. Okay, cool. Ich weiß, dass ich mir das ansehen soll, aber 104 00:06:57,780 --> 00:06:58,960 was soll ich damit machen? 105 00:06:59,240 --> 00:07:05,340 Okay, zurück zum Abenteuerspiel, wir müssen jetzt nicht mehr wissen, in welchem Zustand wir sind, und um dies zu tun, erstellen 106 00:07:05,340 --> 00:07:10,710 wir hier eine Variable, die ein Typ-Zustand sein wird, und ich weiß, dass dies ein sein wird ein bisschen 107 00:07:10,710 --> 00:07:16,080 verwirrend, aber ertrage es mit mir und es wird den Namen state tragen, so dass der erste Teil 108 00:07:16,080 --> 00:07:19,400 davon der Typ ist, der von unserer Klasse hier drüben abstammt. 109 00:07:19,410 --> 00:07:24,840 Also haben wir diese Klasse, die heißt Zustand und innerhalb dieser Klasse werden wir alle unsere Zustandsinformationen haben, was die 110 00:07:24,840 --> 00:07:27,570 Geschichte sagt und wohin können Sie als nächstes gehen. 111 00:07:27,570 --> 00:07:30,530 Das ist der Begriff unserer Staatsklasse. 112 00:07:30,570 --> 00:07:32,690 Und so muss dies vom Typ Staat sein. 113 00:07:32,910 --> 00:07:35,190 Und wir werden es Zustand als Variable nennen. 114 00:07:35,190 --> 00:07:37,620 In diesem Zustand befinden wir uns derzeit. 115 00:07:37,650 --> 00:07:42,450 Wir haben einen Ausgangszustand erstellt und jetzt haben wir den aktuellen Zustand, den wir 116 00:07:42,450 --> 00:07:48,210 als aktuellen Zustand oder als laufenden Zustand bezeichnen könnten, aber wir nennen ihn nur, um nett zu 117 00:07:48,240 --> 00:07:55,220 sein und genau zu sagen, was wir jetzt zu Beginn tun Methode hier wollen wir definieren, welcher Zustand gerade so ist. 118 00:07:55,290 --> 00:07:57,310 Was denkst du, ist der Zustand im Moment. 119 00:07:57,540 --> 00:08:05,650 Zustand wird als Anfangszustand beim Start zugewiesen, in welchem Zustand wir uns gegenwärtig befinden. 120 00:08:05,690 --> 00:08:06,920 Nun, wir sind im Anfangszustand. 121 00:08:06,920 --> 00:08:08,360 Was ist der Ausgangszustand? 122 00:08:08,360 --> 00:08:14,920 Wir haben bereits den Startstatus überprüft, indem wir unser Startstatus-Skript-Bill-Objekt mit all unseren darin enthaltenen Story-Informationen hineingezogen haben. 123 00:08:14,950 --> 00:08:20,100 Dies können wir ergänzen und entfernen, ohne uns Gedanken darüber machen zu müssen, 124 00:08:20,100 --> 00:08:23,330 ob wir uns damit beschäftigen oder herumspielen Hier. 125 00:08:23,360 --> 00:08:25,540 Das ist also ein schöner Fluss, den wir dort haben. 126 00:08:25,550 --> 00:08:25,760 OKAY. 127 00:08:25,790 --> 00:08:32,180 Wir kennen also unseren Ausgangszustand und das ist der Zustand, der derzeit zugewiesen ist, da unser letzter Schritt das Aufrufen unserer 128 00:08:32,210 --> 00:08:34,100 von uns erstellten öffentlichen Methode ist. 129 00:08:34,100 --> 00:08:44,180 Also tun wir das, indem wir sagen, dass state DOT state story und dann eckige Klammern am Ende bekommt, so dass Sie hier sehen können, dass dies unser 130 00:08:44,180 --> 00:08:50,840 öffentlicher Methodenname ist und wir hier unsere Variable haben und dies eine Variable vom Typ state ist. 131 00:08:50,840 --> 00:08:55,700 So können wir hier auf unsere staatliche Klasse zugreifen. 132 00:08:56,060 --> 00:09:01,210 Und weil wir Zugang zu unserer staatlichen Klasse haben, haben wir Zugang zu unserer öffentlichen Methode, State Story zu erhalten. 133 00:09:01,250 --> 00:09:03,980 Stellen wir also sicher, dass alles funktioniert, bevor wir uns auf den Rücken klopfen. 134 00:09:03,980 --> 00:09:13,040 Speichern Sie Scooby Doo doo und kehren Sie in unser Spiel zurück. Klicken Sie auf Play. Klicken Sie auf Play. 135 00:09:13,100 --> 00:09:17,660 Es sollte uns keine Ära bescheren, wenn wir erneut auf Play klicken, und wir denken, wir wären gespannt. 136 00:09:17,660 --> 00:09:18,160 Okay. 137 00:09:18,170 --> 00:09:19,140 Und da sehen wir. 138 00:09:19,220 --> 00:09:19,960 Wunderbar 139 00:09:19,970 --> 00:09:25,230 Wir haben unseren Text in unserem Spiel aktualisiert und er wird aus unserem Skriptobjekt gezogen. 140 00:09:25,370 --> 00:09:25,780 Und weisst du was. 141 00:09:25,780 --> 00:09:30,740 Ich weiß, dass dies ein bisschen verwirrend sein kann, für den Moment musst du nicht genau verstehen, wie 142 00:09:30,740 --> 00:09:32,190 du das alleine machen würdest. 143 00:09:32,210 --> 00:09:33,260 Im Moment folgen wir ihm. 144 00:09:33,260 --> 00:09:34,760 Du kommst in den Rhythmus. 145 00:09:34,790 --> 00:09:41,120 Sie üben, wenn Sie zum ersten Mal öffentliche Methoden kennen und über verschiedene Skripte auf verschiedene 146 00:09:41,120 --> 00:09:43,070 Teile unseres Codes zugreifen. 147 00:09:43,080 --> 00:09:44,160 Dann mach dir keine Sorgen. 148 00:09:44,210 --> 00:09:45,560 Es wird klarer, als wir weitermachen. 149 00:09:45,560 --> 00:09:46,890 Dies ist der Ausgangspunkt. 150 00:09:46,910 --> 00:09:49,210 Auf diesem Fundament werden wir aufbauen. 151 00:09:49,220 --> 00:09:55,250 Also nur als Rückblick In diesem Vortrag haben wir unsere öffentliche Methode erstellt. 152 00:09:55,250 --> 00:10:00,880 Wir haben einen Rückgabetyp für Story-Text. Tut mir leid, dass es sich um einen String handelt und der Story-Text zurückgegeben wird. 153 00:10:00,890 --> 00:10:01,940 Was ist Storytext? 154 00:10:02,000 --> 00:10:05,400 Das ist die Information, die wir in allen Objekten haben. 155 00:10:05,510 --> 00:10:11,150 Und dann verwenden wir diese Informationen in unserem Abenteuerspiel und sehen kein Skript, indem wir 156 00:10:11,150 --> 00:10:17,360 sagen, in welchem Zustand wir uns gerade befinden. Wir beginnen mit dem Zustand, in dem wir uns 157 00:10:17,360 --> 00:10:24,680 gerade befinden. Dann wissen wir, dass wir die Textkomponente anzeigen müssen Textanzeige, was unser Zustand PUNKT ist, Zustandgeschichte zu erhalten 158 00:10:24,680 --> 00:10:27,470 und Zustandgeschichte zu erhalten ist unsere Geschichte. 159 00:10:27,470 --> 00:10:29,180 Text von drüben hier. 160 00:10:29,410 --> 00:10:31,150 Okay, so großartige Arbeit in dieser Vorlesung. 161 00:10:31,160 --> 00:10:33,370 Ich freue mich darauf, Sie im nächsten Video zu sehen. 18185

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