All language subtitles for FB2B FINAL MASTER - PRO RES HQ v3_720p

af Afrikaans
ak Akan
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bem Bemba
bn Bengali
bh Bihari
bs Bosnian
br Breton
bg Bulgarian
km Cambodian
ca Catalan
ceb Cebuano
chr Cherokee
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish Download
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
ee Ewe
fo Faroese
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gaa Ga
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gn Guarani
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ia Interlingua
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
rw Kinyarwanda
rn Kirundi
kg Kongo
ko Korean
kri Krio (Sierra Leone)
ku Kurdish
ckb Kurdish (Soranî)
ky Kyrgyz
lo Laothian
la Latin
lv Latvian
ln Lingala
lt Lithuanian
loz Lozi
lg Luganda
ach Luo
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mfe Mauritian Creole
mo Moldavian
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
sr-ME Montenegrin
ne Nepali
pcm Nigerian Pidgin
nso Northern Sotho
no Norwegian
nn Norwegian (Nynorsk)
oc Occitan
or Oriya
om Oromo
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt-BR Portuguese (Brazil)
pt Portuguese (Portugal)
pa Punjabi
qu Quechua
ro Romanian
rm Romansh
nyn Runyakitara
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
sh Serbo-Croatian
st Sesotho
tn Setswana
crs Seychellois Creole
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhalese
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
es-419 Spanish (Latin American)
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
tt Tatar
te Telugu
th Thai
ti Tigrinya
to Tonga
lua Tshiluba
tum Tumbuka
tr Turkish
tk Turkmen
tw Twi
ug Uighur
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
wo Wolof
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu

Original subtitles

V pozdních sedmdesátých létech, někdy kolem '78, '79,

jsem četl reportáž o vzkvétajícím trhu amatérských počítačů

A psalo se tam, že takový počítač

má v Anglii postavený už kolem 500 lidí.

Mám na mysli Nascom, Compukit.

MK-14tky byly další z nich.

Příchod domácích počítačů

byl pro Brity velmi dobrý.

A to, proč jsme dominovali celému světu

bylo to, protože Britové mají samé bláznivé kreativní nápady.

Počítače byly v té době skvělé.

Všechno bylo jen o nápadech.

Bylo to o vytváření věcí, které před tím ještě nikdo neudělal.

Ale byl v tom také typicky britský zmatek.

Myslím, že existuje něco, co Britové milují na zprovozňování věcí,

i když ta řešení nejsou elegantní.

Stačí jen to, že to prostě funguje.

Spatlali jste něco dohromady ve smyslu "Hotovo. Funguje to."

"Díky. A teď pojďme řešit něco jiného."

Myslím, že v těchto věcech jsme velmi dobří.

Domácí počítače byly samy o sobě především hobby.

Mnoho lidí se s nimi seznámilo

skrze radioamatérství.

Takže je připojovali k dálnopisům a podobným věcem.

Víc je zajímalo, jak připojit reléovou destičku než hrát nějaké hry.

MIKE AUSTIN: Tyto první počítače obsahovaly hodně separátních komponent.

Integrované obvody, rezistory, kondenzátory, apod.

To všechno se muselo sestavit ručně na koleně a jedno po druhém zapájet do desky.

Tisíce spojů, velké ploché kabely a další věci tohoto druhu.

Byl to hodně složitý úkol

a nikdy jste si nemohli být jistí, že na konci toho všeho

bude funkční počítač.

První domácí počítač v Británii bylo něco, co se jmenovalo Nascom 1.

A když byl Nascom 1 ohlášený, udělali roadshow napříč Anglií

a všichni mluvili o tom,

jak zapájet tu stavebnici s 1200 spoji.

Potom, jen tak mimoděk, se zeptali "No, a co s tím vším jde potom dělat?"

a někdo udělal malou prezentaci, docela krátkou, ve které se mimo jiné uvádělo,

"No, s počítači můžete vlastně hrát hry."

To byl vývoj v počítačích

které začaly být nabízené veřejnosti.

ZX80

bylo skutečným útokem na zákazníky.

EVERISS: Měl to na svědomí vynález mikroprocesoru.

Víte, Intel udělal 4040 a potom 8080,

Zilog potom sestrojil Z80 a pak přišel 6502.

A dokud nepřišly zařízení jako počítače, tak to byly věci celkem k ničemu.

Až když existovaly počítače

s těmi mikroprocesory a až zlevnil silikon,

teprve pak bylo možné dělat tyto věci.

V Británii to bylo ZX80,

a bylo to skoro jako ověření té teorie. Tady je hotová technologie, která funguje.

Máme teď možnost vyrobit malý, levný počítač,

který si lidé koupí jako stavebnici, kterou sami sestaví

a můžou pak v domácnosti provozovat svůj počítač.

Myšlenka mít svůj vlastní počítač pro mě byla fantastická.

Tehdy bych udělal i nemožné, abych získal ZX80.

Šetřil jsem, několik měsíců jsem uklízel v kancelářích,

abych si našetřil na ZX80 a potom jsem si ho objednal.

Poštovní objednávky Cliva Sinclaira trvaly vždycky věčnost.

Moje ZX80 přišlo přesně v den mé maturity.

Bylo to fantastické.

Ale všechno nebylo tak skvělé, jak se mohlo na první pohled zdát.

Nebylo možné zobrazit pohyblivý obraz,

protože pokaždé, když jste spustili program, tak obrazovka zčernala.

EYLES: Pamatuji si, že to celou dobu nepříjemně blikalo.

Bylo to dobré pro hobbysty,

ale nebyla to věc pro běžného člověka, který by to chtěl nějak smysluplně použít.

Pakliže jste to "nežrali" a nechtěli z toho vymáčknout duši, nemělo to smysl.

ZX81 se prodávalo za £70, což bylo skvělé.

Prodávalo se ve značně vyšších počtech, než ZX80.

Bylo sice trochu robustnější, ale z o hodně kvalitnějšího materiálu.

Byl to opravdu klíčový přístroj,

který zapříčinil vznik ložnicového programování.

Myslím, že ZX81 to všechno skutečně odstartovalo.

ZX81 bylo vlastně trochu záhadné.

Měli jste takovouto krabičku s opravdu příšernou klávesnicí,

jejíž tlačítka jste museli zmáčknout několikrát, aby se vůbec něco stalo.

Vždycky, když jste něco zmáčkli

viklající modul s rozšířením RAM se pohnul a způsobilo to pád celého systému.

Ale mít možnost vzít takovouto jednoduchou elektronickou stavebnici a použít ji k něčemu,

co změní děj na obrazovce televizoru bylo úplně dech beroucí.

Protože když jste byli děti a vaším jediným zábavním médiem

v průběhu dospívání byla televize,

možnost ovládnout tu krabici a tvořit si na její obrazovce,

vlastní svět byla opravdu výjimečná.

A myslím, že mě to dostalo také.

Chtěli jste po tom, aby to něco udělalo a také čeho je to ještě schopné kromě toho.

A já myslím, že to je ten základ, z kterého povstal celý britský videoherní průmysl.

Bylo to o dětech, které si hrály

a chtěly něco změnit, experimentovat, něco udělat.

To vedlo ke všemu ostatnímu.

STEVE TURNER: Podomácku dělané hry začaly opravdu s nástupem ZX81.

Lidé měli najednou možnost psát pohyblivé hry na levném počítači.

JON RITMAN: Sinclairova příručka, která se dodávala se ZX81 byla skvělá

a perfektně napsaná.

Pochybuji, že bez ní bych stěží dosáhl toho, čeho jsem v programování dosáhl.

Byla tolik informativní a jednoduše poskládaná.

Ta kniha vám řekla tolik, že jste

mohli snadno rozšířit to, co v ní nebylo a udělat tak daleko víc.

A znáte to, začnete vytvářet vnořené smyčky a podobné věci,

a první věc, kterou uděláte je hra s ponorkou.

Brzy se z "Ahoj mami" posunete dál

a to všechno vám dává nekonečné množství možností.

Bylo to jako kouzlo, očarovávající kontrolu nad obrazovku.

Protože jste mohli ovládat dění na obrazovce televizoru,

než ho jenom pasivně sledovat.

Mohli jste zadávat příkazy a dělat, cokoliv se vám zachtělo.

Vyhrál jsem si s tím. Kvůli 1KB RAM jste si nemohli dovolit mnoho.

Pamatuji si, že jsem dělal bludiště, protože na numerické řadě kláves byly grafické symboly.

Byly tam takové čtverečky, černé a bílé, obrázek na každé klávese.

Takže si pamatuju, jak jsem psal labyrint pro příkazový řádek, který jste jen museli projít.

Horní řádek, druhý řádek, třetí řádek a bludiště se vytvářelo, jak jste jím procházeli.

A potom se přeplnila obrazovka a zakřičelo to "Out of memory."

ZX81 přišlo s programovacím jazykem BASIC,

který byl hodně elementární.

Nebyla pro to paměť.

Mělo to 1KB paměti, což je, když se na to podíváte z dnešní perspektivy,

šílené, třeba ikona Twitteru na vašem mobilu má zhruba 8KB.

Takže to vám dá představu, kolik asi paměti pro to všechno tam bylo.

Přesto jsem s tím dokázal rozběhnout několik jednoduchých věcí,

jako třeba nechat písmeno "A" proletět napříč obrazovkou

a podobné věci, které pro mě tehdy představovaly velký úspěch.

Nikdo nerozuměl tomu, co jsem dělal a proč jsem to dělal, ale pro mě to byla zábava.

Přemluvili jsme ředitelku, aby nám půjčila klíče od školy.

Byla velmi udivená, že děti jako my chtějí jít do školy, aby se tam víc učily.

(SMÍCH)

Ale víte, my to neviděli jako učení.

Takže jsme chodili na půl osmou,

jenom abychom měli trochu času na počítače.

A potom během přestávek a také jsme tam zůstávali po škole.

Ani jsem nevěděl, co to programování je.

Když začínáte a zjistíte, "Nad tímto můžu mít kontrolu."

nebo, "Udělá to cokoliv, co od toho budu chtít."

A okolo mě jsem viděl všechny ty lidi hrající hry

Ty hry byly nesmírně jednoduché.

Myslím tím, že tehdy jste byli písmenko "A" nebo hvězdička

nebo něco takového.

Tehdy jste museli mít pro hraní her dost představivosti,

řekněme to takto.

Ale ty hry byly hodně podmanivé,

když se podíváte na některou z těch prvních her,

jako třeba 3D Monster Maze.

Která je výjimečná.

Byla to první first-person hra, ve které utíkáte před spáry tyranosaura,

který vás honí po bludišti na ZX81.

Bylo to jenom v tom, naučit se programovat.

Takže první věc, kterou jsem dělal byl algoritmus na vytvoření bludiště.

A pak jsem se zamyslel, "Opravdu nevím, jak by tohle vypadalo ve 3D."

A, "Dokážu zobrazit bludiště ve 3D na ZX81?"

A tak jsem jsem to zkusil.

Dobrý večer. Rád bych vás všechny přivítal v Hobby Computer Clubu.

Jak vidím, je zde několik nových tváří, které jsme tu dosud neviděli.

Tehdy šlo o záležitost koníčkářů.

Byly CB radiostanice a počítače,

všechny tyhle druhy jednoduché elektroniky měli lidé jako koníček.

Myslím tím, že se tím rozhodně nevydělávaly peníze.

Všechno bylo jen to tom, jak se stát lepší v programování.

MACLEAN: Měli jsme počítačový klub, kam jsem začal chodit.

Jmenoval se ACC, Amateur Computer Club.

A já byl členem číslo 200 nebo tak nějak.

Jo, byl plný tatíků ve středním věku s plnovousy.

Další člověk, jehož jméno jsem zapomněl...

Byl to advokát s jednou rukou, pamatuju.

Měl TI-99.

Chodíval jsem často kolem jeho domu

a společně jsme psali hry na jeho TI-99

které mělo barevnou grafiku. Wow

(SMÍCH)

Byla to velmi okrajová záležitost.

Měl jsem zřejmě... Hraní her mě bavilo.

Myslel jsem si, že by bylo pěkné napsat si nějaké velmi jednoduché hry,

jen tak pro sebe.

A chápal jsem, že k tomu se musím naučit programovat.

Takže to bylo také velmi zajímavé.

Jediný způsob, jak se tehdy naučit programovat

bylo psaní programů přímo do počítače.

Nasadilo mi to brouka do hlavy.

Stále jsem sháněl programy k přepsání do počítače,

šťoural jsem se v nich a chtěl jsem dělat hry.

Prostě mě to bavilo.

Sháněli jsme tyhle časopisy, byly to většinou časopisy pro hobbysty,

které vždy obsahovaly několik výpisů programů.

Koukali jste na ty výpisy a měli jste nutkání "Bože, mohl bych přepsat třeba tento program."

"Musím si sehnat jeden z těch počítačů,"

"musím na něm začít přepisovat programy a programovat."

Výpisy programů byly hlavním tahákem těchto časopisů.

Dostali jste plnohodnotný program, který jste si mohli přepsat do počítače.

A měli jste funkční hru za cenu jednoho vydání časopisu.

Já nevím. Měli jsme tam asi tak 10, 15 her za měsíc.

Takže, velká část... možná tak 60%, 70% časopisu byl jen kód.

Stránka za stránkou plné kódu, připraveného k přepsání.

Musíte si uvědomit, že v té době nešlo

jít jen tak na ulici do obchodu a jen tak si koupit hru.

Museli jste pro to něco udělat.

Takže přepisování programů byla dobrá cesta, jak na to.

Your Computer. Říkávali jsme mu "Your Hex Dump."

Pamatuju na některé výpisy v něm,

zrovna když jsme začali dělat v Assembleru, byly hodně dobré.

CECCO: Obrovské bloky hexadecimálních čísel,

od kterých se předpokládalo, že budou prostě fungovat.

A vy jste jen seděli a opisovali je.

Procházel jsem si výpisy v časopisech,

a to jsem ani neměl magnetofon, abych k vám byl upřímný.

Takže jsme prostě museli doufat, že nevypnou proud a začali přepisovat.

A skončili jsme někdy kolem čtvrté nad ránem.

A mohly v tom být chyby, takže jste to museli zpětně procházet řádek po řádku.

Hraničilo to skoro až s jakýmsi obsesivně kompulzivním chováním, abyste to zprovoznili.

Viděli jste jen stránku za stránkou, všechny plné dat.

Koukali jste na to, byla to hra Double Dutch,

ale napadlo vás, "Musím to taky vyzkoušet."

Bylo to působivé.

To závěrečné očekávání, co to vlastně bude bylo něco opravdu výjimečného.

Zadáváte tam slova, čísla, všechny ty zvláštní symboly,

vytvoříte tím změť zaklínadel a bác, takhle ty věci fungují.

Něco se objevilo na obrazovce a dohromady to dávalo nějaký smysl.

"Aha, tahle část hýbe se znaky po obrazovce,"

"tato část je obarvuje a rozblikává."

A tím jste získávali větší hlad po tom, vědět víc.

Ve výpisech byly často chyby, jak vyšly z tiskárny

a kvůli nim jste nemohli pokračovat a otrocky jste nahrazovali znaky

a ujišťovali se, že to je ten správný znak, který tam má být, aby byla hra funkční.

Takže jste vlastně museli opravovat cizí program.

Zkoušeli jste to rozchodit a při tom zjišťovali, jak to vlastně pracuje.

Ne naslepo, "Aha, ano, takhle to prostě je."

Ale, "Aha, ano, a když uděláš to a potom tohle, tak se stane tohle."

Na konci byl vždycky vidět výsledek.

Bylo to fascinující. Chytilo mě to.

Mohli jsme ty výpisy měnit, vy jste je mohli měnit a dělat s nimi, co jste chtěli.

Možná jste mohli začít něčím takovým jako změnou několika sprajtů...

Začali jste měnit pravidla a potom jste začali přidávat svá vlastní.

Ve výsledku vás to osvobozovalo a mohli jste si s tím dělat, co vás napadlo.

Přepsal jsem ten výpis.

"Hej, to je docela sranda. Co kdybychom to trochu vylepšili?"

"Co kdybychom napsali Pac-Mana?" Docela jsem si věřil. (SMÍCH)

S jedním kilobajtem paměti.

Nestal bych se programátorem

nebýt těch výpisů programů v časopisech, ilustracích a technikách.

Bývaly takovým internetem to doby. Ale taková byla naše doba, víte.

Naštěstí jste mohli do časopisu poslat vlastní výpis programu

a doufali jste, že bude v příštím čísle otisknutý, pak jsme ho viděli my,

a náš feedback byl v podobě dopisů čtenářů redaktorům.

Odpověď nám trvala obvykle dva až tři měsíce.

Dnes máte článek na blogu hned a komentář pod ním v ten samý den.

A další den už píšete o něčem jiném.

Což je to, proč jsme nedávno udělali takový krok.

Ale to byl náš internet.

Je úžasné, že stále potkávám lidi ze své generace,

kteří nejsou vůbec programátoři,

jen se v životě zabývali prostě něčím jiným.

Ale stále si pamatují, jak ve čtrnácti letech přepisovali programy.

A stále mají povědomí o tom, jak funguje kód,

věci jako, "IF něco, THEN tamto, THEN..."

"Jó, tohle! 10 PRINT "Ben je nejlepší" 20 GO TO 10. Jasně!"

A to bylo to základní porozumění tomu jak ta věc funguje,

byla to jenom krabice, do které jste naťukali ty věci,

a ona udělala to, co jste chtěli.

Ten přístup, ten byl tu příčinou té originality.

Protože byla spousta různých lidí, každý z nich dělal něco jiného.

Jedna z nejlepších věcí na tom byla,

že jste mohli pomocí POKE zadat číslo přímo do paměti

a pak jste viděli, jak se na obrazovce objevil bod.

Myšlenka mít absolutní kontrolu nad televizní obrazovkou

pro nás byla neuvěřitelně vzrušující.

Pamatuju si, jak jsem dostal Acorn Atom

a rozpohyboval jsem pixel po obrazovce

Jo, bylo to skoro jako to nejvzrušivější sexuální uspokojení, kterého lze dosáhnout.

Zajímavé na tom bylo, že tehdy

nebylo možné získat moc her.

Takže když jste si chtěli zahrát určitou hru, nejlepší bylo si ji sami napsat.

Neměli jsme moc peněz na nakupování her.

Většina her nebyla moc dobrých, tak bylo lepší si je napsat svépomocí.

A že jsme si je sami psali nás určitým způsobem naplňovalo.

Seděli jste u toho a, víte,

"Vím, že to vypadá jako písmeno 'V', ale to to vlastně není."

"Vypadá to jako kosmická loď nebo..."

Museli jste zohlednit to, co bylo k dispozici

a rozvinout svoji představivost.

Napsali jste rutinu.

Napsali jste mimořádně dobrou skrolovací rutinu,

nebo nějaký paralaxní efekt, něco takového.

A pak jste teprve hledali nějakou zápletku,

vzali jste sci-fi knížku nebo něco

a prostě jste na ten svůj výtvor implementovali nápady, které jste našli,

a tak jste na to museli.

A potom jste mohli na tomto základě začít tvořit něco většího.

Ty hry, buďme upřímní, bývaly hodně prosté.

Pamatuji si, jak jsem dělal hry se zombíky

kteří na vás mohli zaútočit kdekoliv jste stáli

a vy jste je měli shazovat do děr.

Když se zkoušíte učit programovat,

tak je to jedna z věcí, které jsou vlastně hodně dobré.

Co bylo dobré, bylo to, že jste nepotřebovali žádnou vyspělou grafiku,

žádné umělecké dílo, žádný marketing.

Stačilo nakreslit vesmírnou loď z ASCII symbolů,

což znamenalo, že jste se mohli soustředit na hratelnost

a ostatními věcmi jste se nemuseli tolik zabývat.

Bylo to opojné.

Byl to šílený svět supervýkonných procesorů

a kvant KILOBAJTŮ paměti.

Víte, v těch dobách by nikoho ani nenapadlo,

že se by se tím daly vydělávat peníze, tím, co jsem tehdy dělal.

Popravdě to mělo velmi zničující následky na můj život.

Znáte to, neměl jsem holku,

neměl jsem vlastně ani žádné přátele.

Veškerý svůj čas jsem strávil sezením u počítače

kouřením cigaret, pitím coly a jezením pizzy.

Takže jsem si přezdíval "Thunder Thighs" [hromové stehno]

protože jsem z takového životního stylu

pořádně přibral.

Ale nenapadlo mě, že bych mohl tímhle vydělat nějaké peníze.

Mám na mysli, že to, co děláte pro zábavu většinou není to, co by vás živilo,

věci, které jen prostě rádi děláte.

Není to o vydělávání peněz. Takhle jsem tehdy přemýšlel.

Tehdy nebylo pomyšlení, že by to měl být byznys.

byla to jen součást toho, co jsme jako nerdi dělali.

Viděli jsme to tak, že to byl jen malý nerdovský koníček,

který by nikoho jiného na světě nezajímal.

Když přišlo ZX80,

pomysleli jste si, že by tohle možná mohlo zajímat víc lidí.

A potom přišlo ZX81 a věci se začaly opravdu hýbat.

Chodili jsme na ně do školní knihovny, vytratili jsme se z vyučování

a šli jsme do knihovny si hrát, měli tam BBC a MZ80K.

Knihovnický personál zjistil, že tam lidé chodí častěji.

A tak si řekli, "Tak, můžeme začít vytvářet software na prodej ostatním školám."

Takže, vlastně jsem se v tom byznysu ocitl docela brzy.

Tehdy jsme vlastně dělali hry,

ne hry, ale výukový software.

A ten byl pak prodáván jiným školám,

a pak nás čím dál častěji zvali, abychom s nimi šli na oběd.

Takže to bylo skvělé.

Myslím že z toho šel pocit extrémního amatérismu, a možná to i takové bylo,

Lidé dělali hry, ale z principu

to, co přitahovalo pozornost lidí, byly videohry v arcade hernách.

Nástup nejrůznějších variant Pac-Mana a Space Invaderů

do arcade heren byl velkým okamžikem.

Změnilo to úplně všechno.

Mohli jste si sice za nějakých £20 koupit ekvivalent do ruky.

To byla ale jen změť blikajících LEDek.

Ale vy jste chtěli něco lepšího.

Chtěli jste, aby to bylo stejné, jako v té herně.

Takže když přišly arcadové kabinety, všechny ostatní hry to změnilo.

Arkády byly velmi oblíbené.

Bylo to tak, že na konci 70.let jste

tam chodívali s kamarády pařit.

A ty hry tam toho byly součástí.

Ale také to bylo místo k setkávání.

Když se začaly objevovat arkády,

tak to bylo místo, kam jste chodili si zahrát a soupeřit s kamarády.

Chodili tam snad všichni.

Byly tam hlavně děti,

které tam chodily hrát.

A myslím, že začátky videoherního byznysu ve Británii, de facto v Evropě

způsobily arkádové herny.

Bylo to poprvé, kdy jste se dostali do úplně nové reality, která

byla reprodukovaná na obrazovce a měli jste nad ní určitý druh kontroly.

Hodně mě to vzalo.

JULIAN RIGNALL: Space Invaders. Pamatuji si, jak jsem je viděl poprvé.

Stál jsem trochu dál od toho stroje

a sledoval jsem obrazovku s těmi invadery.

Díval jsem se, jak to ten kluk hraje a moje první myšlenka byla

"Jak ksakru může ovládat to všechno, co se tam hýbe těmi tlačítky?"

A pak jsem se podíval blíž a viděl jsem, že ta věc dole střílí

a říkal jsem si "Tak to je bomba! To je naprosto skvělé."

Arkády byly skvělý zážitek.

Za každou hru jste platili.

A musel to být ten nejlepší možný hardware a nejlepší software.

Tyhle arkádové mašiny byly něco, co tu do té doby ještě nebylo.

Hry byly barevné, měly bušící ozvučení,

bušící zvukové efekty.

Takže když přišly počítače,

protože jsem už viděl a hrál na těch arkádách,

a byl jsem jimi fascinovaný,

tak mi přišlo úplně přirozené, že bych jeden takový počítač

chtěl domů a zkusit na něm zduplikovat to, co dělaly ty arkádové automaty.

A byl to samozřejmě skoro nemožný úkol,

protože hardware arkád byl o dost vyspělejší, než hardware domácích počítačů.

Ale byla to výzva.

Hodně z těch her byly přesné kopie těch originálů z arkád.

Do očí bijící kopie.

Bylo celkem těžké je od sebe rozeznat,

včetně zvukových efektů a všeho.

Třeba nespočet klonů Froggera na všech možných platformách,

Hopper, Froggie, všechny tyhle žáby.

Byly spousty klonů a iterací každého druhu Space Invaders,

každého pohyblivého objektu,

se stejným pípáním a pískáním.

Několik z nás si uvědomilo, že to byly jenom hry.

Nemohli jste najít dobrou verzi Defendera, takže jste si mohli napsat svoji.

Všechno jsme to dělali pro vlastní zábavu.

Pamatuji si na verzi hry Centipede, která byla v arkádové herně.

Přišli jsme tam, viděli jsme housenku,

jak utíká dolů, vyhýbá se muchomůrkám

a následující týden jsme strávili nad pokusy předělat to na Dragona

a odvedli jsme obstojnou práci.

KENWRIGHT: Umožňovalo vám to imitovat tyhle hry

hrát si s nimi, rozšiřovat je, vyvíjet je dál

a posunout je na novou úroveň.

Arkády byly tu a byl o ně zájem.

Ale skutečná změna přišla, když přišel počítač Sinclair Spectrum.

Byl to první počítač, kterému se v Británii podařilo stát se masovou platformou.

A když pomineme tu směšnou gumovou klávesnici,

lidé začali psát hry a vydělávat peníze,

což rychle vytvořilo celý trh.

myslím, že Specrum bylo pravděpodobně nejdůležitější věc,

kterou v této zemi videohry potkaly.

Myslím, že to je asi nejdůležitější věc

pro tehdejší programování u nás.

A to nijak nepodceňuji význam Commodoru 64.

Ten byl také velmi důležitý.

Ale my jsme měli sira Cliva.

KENWRIGHT: Měli bychom poděkovat Clivu Sinclairovi za to,

co udělal pro herní průmysl.

Musíme ocenit, že nic takového tu před tím nebylo.

Byl to sir Clive Sinclair.

Nemyslím si, že získal šlechtický titul za svoje elektrické vozítko.

Dostal ho za Spectrum.

Se Spectrem přišlo hodně dalších věcí.

Sinclair měl skvěle vyřešenou distribuci.

Mohli jste si to koupit kdekoliv, každý také jedno měl.

Kdyby tu nebyl sir Clive Sinclair s jeho vnímáním počítačů

a chápáním, že musí být především dostupné,

neměli bychom tu odvětví, na kterém jsme všichni vyrostli,

protože díky němu jste si mohli za nějakých 100 liber

domů pořídit vlastní počítač.

Uvedení počítače Sinclair Spectrum byla ve své době hlavní událostí

britského herního průmyslu.

Myslím, že to byl první počítač,

který byl jak dostupný ve smyslu pořizovací ceny pro normální lidi,

a zároveň měl obrovský potenciál stát se platformou pro relativně sofistikované hry,

protože u 48KB modelu jste najednou měli k dispozici obrovské množství paměti.

40KB se dalo použít pro data vašeho programu.

To bylo úžasné.

Bylo levné a bylo výkonné, dalo se s ním dělat hodně.

Když jsem viděl první reklamy na Spectrum,

říkal jsem, "Dobrá, jedno z těch prvních Specter si také pořídím."

"Rozeberu ho, zjistím jak funguje"

"a budu jeden z prvních, kdo to udělá."

Takže jsem byl odhodlaný stát se jedním z prvních.

Když Spectrum přišlo,

najednou jste měli barvy i zvuk.

Nebyl to kdovíjaký zvuk, ale byl tam.

A měli jste grafiku ve vysokém rozlišení.

Takže jste mohli nakreslit sprajt tak,

jak jste zamýšleli a nemusel to být jen shluk velkých čtverečků.

Asi nejdůležitější bylo, že měl spolehlivý páskový vstup.

To mi otevřelo dveře dokořán,

protože jsem mohl psát programy a bez obav je ukládat na pásku.

Byla to celkem zajímavá doba,

před tím lidé, jako já, kteří nejsou žádní umělci

mohli být úplně nad věcí.

Jen jsem udělal pár jednoduchých čtverečků a bylo to.

Ale na Spectru se to daleko víc rozjelo...

Tam jste mohli kreslit každý pixel a já to hned viděl

"Fuj, tvoje grafika je fakt hnusná, Davide."

byl to moment, kdy jsem zjistil, "S tímto potřebuji pomoci."

"Sám to už dělat nezvládnu."

"Potřebuji pomoc s grafikou."

To byla chvíle, kdy se začaly formovat týmy.

Najednou tu zaznívalo "Potřebujeme vytvořit tým."

48KB pro celou hru?

Dnes by k naplnění 48KB stačilo 10 minut programování.

Stačil by jeden řádek kódu.

Tehdy jste napsali celý program a museli jste řešit spoustu triků.

A to je to, v čem se hry na Spectru

zlepšovaly, stávaly se stále víc komplikované a rafinované,

tak, jak se programátoři učili a přicházeli s novými programátorskými triky.

AHMAD: Myslím, že je ještě stále mnoho programátorů

z té doby, kteří těží z absence

kontrolních mechanismů původního návrhu Spectra 48K.

Myslím, že rozdíl mezi americkým hardwarem a naším byl v tom,

že ten náš byl navržen s omezenými prostředky.

Tam jste měli nespočet sprajtů, nespočet barev,

měli jste display list,

všechen tento hardware vám byl naservírovaný pod nos, že?

Ale Spectrum bylo jen RAM, procesor, obrazovka a to bylo všechno.

Museli jste začít se vším od píky.

Podle mého to kompletně otevřelo víko kreativitě britských programátorů.

Pamatuji si, když ho poprvé ohlásili.

Mysleli jsme, "48KB, to je kapacita snů."

"To nikdo nikdy nedokáže zaplnit."

Ale lidem se to povedlo.

A tak vysoká laťka kapacity volné paměti umožnila

developerům jako Ultimate Play the Game,

Imagine a dalším a dalším

dělat ty nejkreativnější hry, jaké svět kdy viděl.

Clive Sinclair řekl, že každá domácnost musí vlastnit počítač.

Míra zábavy na počítačích s počítačovými hrami

byla obrovsky silná.

Dnes se tomu téměř smějeme.

Ale mě to nepustilo,

protože už jsem viděl, že

Moorovy zákony nabírající na rychlosti společně se snižováním ceny jsou tu

právě teď a něco mi říkalo,

"Jednou bude tahle věc pěkně výkonná."

Byl to reálný pocit, že tohle je začátek něčeho obrovského.

Myslím, že to zaujalo snad každého kluka u nás.

A byl to opravdový britský fenomén.

Myslím, že někdo někde na pódiu řekl, že je tu přibližně

100 000 vývojářů, náctiletých ložnicových vývojářů,

kteří používají ZX.

A to byl asi katalyzátor, který otevřel ty pomyslné dveře.

Myslím, že nastavili základy pro to, co mělo přijít v příštích několika letech.

Spectrum mělo naprosto zásadní vliv na Velkou Británii,

což bylo následně posíleno stroji BBC Micro,

oficiálně schválenými stanicí BBC jako korporací pro jejich TV vysílání...

A co dál?

No, teď musíme nahrát program do počítače.

Takže napíšeme "LOAD".

L-O-A-D?

...které mělo za úkol zgramotnit veřejnost a donutit ji zakoupit si počítač BBC.

Skvělé BBC Micro.

Byl to mimořádný počítač.

REPORTÉR: Vláda s koncem tohoto roku usiluje o rozšíření počítačů

do každé střední školy.

V minulém měsíci bylo vynaloženo přes 9 milionů liber na podporu rozšíření

počítačů na základní školy.

Dle reakcí žáků jsou počítače ve školách prospěšné.

REPORTÉR: Jak byste popsali reakci dětí na počítače?

No, v podstatě jsou z nich velmi nadšení.

Jak jste mohli sami vidět, počítačový klub

je obvykle zaplavený velmi malými dětmi.

Do naší školy přišly BBC Micro v okamžik, kdy jsem odešel, což bylo nepříjemné.

(SMÍCH)

Ale nakonec je dostali a hned získaly na oblíbenosti.

Protože jedna z vymožeností BBC Micro

byla, že jste mohli distribuovat kus softwaru na každý počítač ve třídě

jediným příkazem.

To bylo velmi, velmi mocné.

Řízené skriptem, velmi jednoduché.

Myslím, že to bylo extrémně mocné, protože programovat

předchozí počítače bylo obvykle o hodně složitější.

Byly téměř neproniknutelné.

A BBC se svým pokročilým BASICem

a schopností sloučit Assembler a BASIC v jeden program,

doslova, váš kód mohl být nejdříve

napsaný v BASICu a potom jste mohli vzít jeho části

a přepsat je v Assembleru a docílit tím zrychlení programu, aby běžel lépe.

A potom víc a víc z toho mohl být Assembler,

až z toho byl celý program v Assembleru.

Takže to byl fantastický nástroj pro výuku programování

a psaní opravdu dobrého kódu.

byli jsme tolik nadšení do programování a počítačů a tak,

že jsme se chtěli dotknout BBC Modelu B.

Zdál se být nejlepší. Zdálo se mi, že je dobré ho mít,

než začínat na nějakém levnějším stroji.

Chtěl jsem mít opravdu něco, s čím jde něco reálného udělat.

GEOFF CRAMMOND: Všechno se na něm zdálo být lepší.

Takže bylo celkem snadné začít na něm vytvářet programy.

Měl také zabudovanou grafiku,

což znamenalo, že jste celkem snadno mohli vytvářet obrázky a hýbat s nimi po obrazovce.

Potom jsem začal hýbat s věcmi na obrazovce opravdu rychle.

A byla to docela návyková záležitost.

Když máte úspěch, tak vás to nakopne.

Takže jsem byl docela rád,

že jsem do toho spadnul a mohl zkusit udělat něco náročnějšího.

BBC B byla hezká, elegantní platforma.

Způsob, jakým byla navržená, byl přímočarý a velmi logický.

Měla svým způsobem skoro až filozofickou čistotu.

Velmi dobře promyšlená,

lidé díky ní začali programování milovat

a chtěli ho podporovat.

A o tom BBC B bylo.

Bylo to, um... Bylo vytvořeno programátory.

A navíc mělo nejlepší hry.

(SMÍCH)

VIC-20 byl výjimečný počítač.

Jen byl brzy překonaný Commodorem 64.

A to byl o trochu lepší kousek plastu a křemíku.

# Are you keeping up with the Commodore? [Jste s Commodorem?]

# 'Cause the Commodore is keeping up with you [..páč Commodore je s vámi]

# In a world of fun and fantasy and ever changing views [Ve světě zábavy a fantazie a stále se měnících názorů]

# And computer terminology [A počítačové terminologie]

# Commodore is news # [Commodore je novinka]

ROB HUBBARD: Když se objevil Commodore,

byl anoncován s tím, že má hodně paměti

a zvukový čip a tak jsem si řekl,

"To vypadá o hodně zajímavěji, než ostatní počítače."

Tak jsem se rozhodl, že si ho pořídím.

MINTER: Commodore 64 byl o hodně lákavější,

protože měl úžasný zvukový čip, hardwarové sprajty

a všechny ty věci, které dělají život programátora o dost snadnější.

Měl vlastní grafický čip, zvukový čip, výborný procesor,

chytře udělanou strukturu přerušení, miloval jsem ho.

MARK JONES: Scrolling, způsob, jakým se všechno pohybovalo po obrazovce

byl o hodně plynulejší.

A navíc, mohli jste mít víc, než dvě barvy ve znakovém čtverci.

Ale mělo to taky takovou trochu hranatější grafiku,

díky které to vypadalo trochu ošklivě.

HEALEY: Majitelé Specter si z toho samozřejmě tropili žerty,

že grafika na Commodoru 64 vypadá trochu hranatě,

protože v módu multi-color byly pixely dvakrát tak široké, než vysoké.

Ale programátoři začali dělat triky použitím hardwarových sprajtů.

Mohli jste dát černobílé sprajty v hi-resu přes jiné

a tím je udělat víc barevné... Šlo to tak udělat.

Ano, můj Bože.

Dostalo mě to do pěkně nostalgické nálady.

Existovala velmi věhlasná záležitost, kdy lidé mohli

nějakým způsobem umístit sprajty do borderu.

Sprajty v borderu byly udělané použitím chyby v časování

v grafickém čipu.

Lidé, kteří sestrojili Commodora

vůbec netušili, že tohle bylo možné udělat,

že bylo možné rozšířit obraz na celou šířku televizní obrazovky.

Takže to byla věc, na kterou se přišlo spíš hackováním,

než nějakým úhledným programováním podle manuálu.

Prozkoumávali a hackovali jsme to a sledovali, co to udělá...

Nemám pro to slovo, prostě se to obrátilo vzhůru nohama, víte.

Nebylo to jen tak, že jste psali další hru.

Bylo to o tom, kolik jste uměli vymáčknout z toho procesoru.

Mluvíme o 8-bitovém stroji s 0,7 megahertzi a 64KB RAM.

A my jsme to dokázali roztančit,

dělali jsme věci, kterým ani samotný Commodore, výrobce, nemohl uvěřit.

Čip SID, jak všichni víme, je srdcem Commodoru 64.

Koho zajímá to ostatní?

Myslím si, že SID umožnil Commodoru 64

stát se plnohodnotným hudebním nástrojem.

Protože zvuk tady nebylo jen primitivní pípání.

Byly celé soundtracky, které byly velmi... Chtěl jsem je poslouchat.

Chtěli jste vědět, kdo napsal hudbu k nejnovější hře,

a to mohl byl důvod ke koupi.

Commodore 64 přinesl trojhlasou zvukovou syntézu

a to bylo, to bylo úplně...

Byl to levný syntezátor.

A mohl jsem na něm skládat, bylo to obdivuhodné.

Měl regulaci šířky pulzu a kruhovou modulaci.

Věci, které byste předpokládali u komerčního syntezátoru,

jako nějaký Moog nebo něco podobného.

A to dávalo zvuku spoustu síly, bylo to až neuvěřitelné.

Chvíli mi trvalo, než jsem přišel na všechny vlastnosti SIDu,

protože je to velmi sofistikovaný kus hardwaru.

SID uměl jisté věci, jako třeba hard sync

a kruhovou modulaci,

což bylo něco, co jsem znal, protože sem před tím pracoval se syntezátory.

Bylo i pár dalších věcí, které šly dělat

a nebyly zdokumentované, jen jste správně nastavili několik bitů

a dostali jste z toho nový, zvláštní zvuk.

A potom jsem to rozšířil, abych to mohl použít hudebně, což...

Což bylo trochu o krk, protože

kvůli nemaskovatelnému přerušení byl jen určitý, víte...

Krátký úsek, se kterým šlo něco dělat,

měnit výšku tónu v krátkém čase a dostat tím bohatší zvuk.

Víceméně jsem tuto techniku vymyslel,

abych mohl na Commodoru imitovat zvuk akordu a mít víc, než tři současné tóny zároveň,

že jsem vzal jeden oscilátor,

a postupným přehráváním not pořád dokola

velmi rychle, něco jako hodně rychlé arpeggio.

Protože jsem měl rád Jeana Michela Jarra a všechnu tuhle syntezátorovou hudbu.

A jeden z triků, který jsem celou dobu používal, byly arpeggia nebo arpeggiátory,

a přehrával jsem tyto krátké cykly not a znělo to opravdu cool.

Nechal jsem to Commodora přehrávat hodně rychle.

A když to máte hodně rychlé, tak to zní,

jakoby všechny ty noty hrály najednou v jeden okamžik.

Včetně toho, že v tom zvuku byla i taková zvláštní divnost.

Každý hudebník měl svoji malou rutinu, kterou toto dělal...

Dělal jsem s tím různá zvěrstva, zajímavé efekty apod.

A ano, pak to byla opravdu zábava,

vymačkávat z toho čipu něco víc, než byl podle dokumentace schopný.

Dělali jsme z toho jednoduchého stroje něco, co vypadalo báječně, znělo báječně,

něco, co by lidi vcuclo.

A myslím, když se vrátím k tomu, co jsi o tom povídal,

"Proč lidé tak milují hudbu na Commodoru 64?"

Protože byly vcucnutí a mohli jsme za to my.

Nasáli jsme lidi do světa, který byl opravdu z malých obdélníčků

a surového zvuku, fakt.

Živě si pamatuju náladu v Británii v té době, protože

to bylo jako v punkové éře.

Oni nastartovali něco jako punkovou éru v počítačích.

Tento pocit být mladý a možnost stát se mladým

to držela při životě a vlna se začala postupně hýbat dál.

Na začátku osmdesátých let se tak nějak vědělo, že když vidíte

příležitost a máte nápad, tak by z toho vlastně mohlo něco být.

Byly jsme v pozici, že jsme byli připravení na cokoliv.

Měli jsme kreativní myšlení.

Zajímali jsme se o elektroniku.

Měli jsme domácí počítače, z nichž některé byly vyrobeny a vytvořeny tady.

Takže jsme měli dostatek toho, abychom tomu mohli věřit.

Věděli jsme, že

s tím můžeme prorazit a roztočit pomyslné soukolí událostí.

Všude po celé zemi byly tisíce dětí,

které používaly tato nová zařízení.

Bylo to nadšení, byla to zábava.

A já jsem potřebovala směr a to bylo to, co mi to dalo.

Dalo mi to cíl.

Chtěla jsem s tím pracovat, protože jsem do toho byla blázen.

A udělala bych to tak, ale najednou jsem zjistila,

že tím jdou i vydělat peníze, a můžu se tím živit.

Mohla jsem si dovolit věci, které jsem před tím nemohla.

A tím to bylo ještě víc motivující.

Potom, když jste vydělali nějaké větší peníze, tak jste došli k zamyšlení,

"Opravdu bychom měli uznat, že se jedná o skutečný byznys."

V tom okamžiku se vám na stole začaly kupit všechny ty nápady,

protože jste to chtěli dělat.

Pamatuji si, že jsem se daleko víc zabýval

vývojem her, než školními záležitostmi.

Myslím, že určitě až do maturity.

Na začátku osmdesátých let žádný videoherní průmysl neexistoval.

Takže kdokoliv, kdo se k tomu dostal blíž, ho vlastně i vytvářel.

Nikde nebylo psané, jak se to dělá,

Nebyla žádná příručka s pravidly. V podstatě s tím nikdo neměl zkušenost.

FERGUS MCGOVERN: V těch letech, kdy herní průmysl začínal,

jsem cítil, že je tu příležitost nastartovat svůj vlastní byznys.

Nemuseli jste mít ani moc peněz, pokud jste pracovali opravdu tvrdě.

Nebyly žádné zábrany, které by vám znemožňovaly to začít dělat.

Jen stačilo pořídit si počítač, který jste mohli programovat

a nějaký druh duplikačního zařízení na nahrávání kazet

a to bylo všechno.

Bylo v tom hodně chaosu

a byli lidé, kteří by prodali všechno, co mohli,

protože si potom zase mohli všechno koupit.

Najednou zde byl trh, který byl hladový po softwaru,

a upřímně, lidé se snažili prodávat každou pitomost.

Bug-Byte inzeroval Asteroid,

"Jo. Mám celkem rád Bug-Byte. Tohle by mohlo být dobré."

Tak jsem si koupil Asteroid. Stál sedm liber. Sedm liber!

Nahrál jsem to do počítače a bylo to otřesné.

Vypadalo to jako asteroids ve znakovém režimu.

A neměli jste ani normální střely, které by vystřelovaly z přídi lodi.

Byly tam znakové tečky.

A jak jste zmáčkli tlačítko fire, tak se ty tečky jen objevily.

A dělalo to zvuky jako vysavač.

Byl to příšerný herní návrh, velmi špatně udělaný.

To byla hra, která mě donutila zamyslet se,

"No, dokázali bychom to udělat lépe. Pojďme založit vlastní software house."

1982 byl rok velkého boomu,

kdy vznikly všechny britské firmy.

Vznikly v důsledku ZX81.

A lidé prodávali své hry, které psali ve svých ložnicích

a odesílali je v malých hnědých papírových sáčcích.

Bylo to velmi, velmi vzrušující.

Ale bylo vidět, že se začíná něco dít.

ROGER KEAN: Žádnou z těch her neměli v obchodech.

Smiths je neměli, Boots je neměli,

Minis, jak se tehdy jmenovali, prostě jste ty hry nemohli koupit.

A tak po nich najednou vznikla poptávka.

Z časopisů, jako Computer and Video Games bylo zřejmé,

že tu poptávka tu je.

Proto jsme vytvořili možnost objednávání poštou.

Jen jsme to zkusili, vstoupili jsme bosou nohou do vody, jen palcem.

A odezva byla velmi dobrá.

Když vzniknul Imagine, hry v Británii

se ještě normálně neprodávaly.

Všechno bylo přes objednávky poštou.

Takže jsme udělali naši první hru Arcadia,

a potom, když jsme ji inzerovali,

peníze začaly přicházet v obálkách po £5,50.

A my, každý z nás,

jsme je balili, nadepisovali adresy a vkládali do sáčků,

abychom je poslali.

Firmy jako Hewson Consultants přišli s vlastními reklamami,

kopírovali kazety pro Spectrum

a pak je rozesílali.

Bug-byte dělal úplně to samé.

Bylo to jako na běžícím pásu.

Quicksilva Roda Cousense už dávno fungovala.

Dávali jsme si malý inzerát

do Popular Computing Weekly

a prodávali jsme hry za 2,99; 3,99; 4,99;

a k tomu se občas prodal i nějaký ten RAM pack.

Na Vánoce 1983 jsme měli opravdu velký počet objednávek,

kdy jsme denně museli zpracovat spousty sáčků s kazetami.

Bylo to úplně absurdní.

Všichni museli přidat ruku k dílu,

abychom to stíhali.

Kromě poštovních objednávek jsme prodávali také na trzích Microfair.

A tyto trhy

vypadaly asi jako kvanta stánků vedle sebe

a někdy to byl jen stůl s několika plakáty vzadu,

ale i to k prodeji stačilo.

Ten, který to dal všechno dohromady byl chlápek jménem Mike Johnston,

a během jeho Microfairů

se z jádra nadšenců stala

skupina prodejců a zákazníků.

Dalo by se říct, že herní průmysl v Británii ve stylu

"z ložnic k miliardám"

se zformoval díky Johnstonovým Microfairům.

A ZX Microfairy byly organizovány v Londýně,

kde jste si mohli pronajmout stolek,

rozprostřít na něm to, co jste chtěli prodat, a lidé prostě jen přišli.

A řeknu vám, normálně, stál jsem za svým stolkem a lidi

mi strkali dvacetilibrové bankovky. Jednu za druhou.

"Ano, dobrá, vezmu si Vašich 20 liber. Co byste si přáli?"

A přitom jsem si pomyslel, "Hmm, tohle je víc dvacetilibrovek, než jsem za celý život viděl."

Takže byly ZX Microfairy, konané několikrát do roka,

a byl to způsob jak veřejnost mohla získat to, po čem tolik toužila.

ROD COUSENS: Chodili jsme tam, rozkládali jsme si takové podstavce

s prkénkem napříč a přes to jsme měli černý ubrus,

a na něm hromadu kazet, které jsme prodávali po pěti librách.

A tím jsme si vydělali na to, abyhom mohli začít vlastní byznys.

Jeli jsme do Manchesteru,

na Northern Computer Fair,

a vrátili jsme se s půl milionem liber v hotovosti.

Byli jsme v hotelu Piccadilly, skákali jsme po postelích

a rozhazovali jsme ty peníze do vzduchu po pokoji.

Byly všude, kde se objevily nové hry, na kterých se dělalo

a tak to šlo ruku v ruce...

Byly to kontaktní body mezi developery

a konzumenty.

A měl jsem to rád, protože

jste s těmi lidmi,

kterým jsme to prodávali,

přišli do kontaktu tváří v tvář

a mluvili jste s nimi, klábosili o hrách, a tak

a s některými jste se i zkamarádili.

S mnoha lidmi jsem se tam zkamarádil, bylo to opravdu dobré.

Stala se z toho sociální záležitost,

ale stejně i tak obchodní.

Na Microfairech to bylo, myslím, poprvé, kdy

jsme vlastně přišli do kontaktu se zákazníky, s publikem tváří v tvář.

Vlastně jsme radši prodávali přímo lidem, než přes poštovní zásilky.

Jiná důležitá věc, která se tehdy stala, bylo otevření prvního kamenného obchodu

s hrami, což byl Buffer Micro Shop v Londýně. A byl skutečně první.

Před tím neexistoval žádný takový obchod.

Zásobovali jsme ho hrami a prodávali je přes něj,

což pro nás bylo velmi výhodné.

Nebyla to enormní čísla,

ale myslím, že to byl klíčový indikátor pro to, co mělo přijít.

Odevšad jsme slyšeli příběhy a zjišťovali jsme,

že právě nastupuje nový druh trhu.

Do té doby to bylo orientované na poštovní objednávky.

Ale pak se začaly hry objevovat na policích

malých obchůdků,

a vy jste mohli projít ulicí, navštívit jich pár a odnést si několik her.

V celé zemi se objevily tisíce nezávislých prodejců,

byly to malé krámky v patře nad indickými restauracemi

a na rozích vedle trafik.

Byly to malilinkaté krámky a byly všude.

Nakonec jsem si založil nezávislý prodej,

stejně jako hodně dalších lidí v té době.

V těch nejnemožnějších prostorách, jaké si můžete představit, ale přesto to šlo.

Specializovali jsme se na prodej počítačů Sinclair Spectrum a softwaru pro ně.

Kupoval jsem si pár her, které jsem sám prodával

od kluků, kteří je prodávali ze zadních dveří auta

a potom jsme je sami prodávali v díře ve zdi

Byla to takový způsob podnikání.

Neexistovali distributoři her. Prodávali jsme hry od Llamasoftu.

Matka Jeffa Mintera nám nosila plné krabice her k prodeji.

PETER STONE: Bylo to hodně dřevní podnikání,

protože si pamatuju, například, že jsme se donekonečna hádali

s rodiči programátorů

o tom, jak správně spočítat DPH.

Protože faktury byly neustále špatně.

Měli jsme obchody s komiksy, měli jsme obchody s deskami,

měli jsme obchody s videokazetami, takže jsme museli mít i obchody s hrami.

A ty byly celý čas okupované

téměř výhradně mladými kluky, kteří byli blázni do počítačů.

Nebýt jich,

s největší pravděpodobností by tento trh nespatřil světlo světa.

Přišli jste do krámku poblíž a bylo to tam jako v doupěti,

protože jste hned byli nasátí do té nerdovské atmosféry.

Chodíval jsem do počítačového obchodu.

Strávili jsme tam vždycky celé odpoledne,

od dvanácti do pěti, a jen jsme mluvili o hrách.

Kolem počítačových krámků se točila komunita hackerů.

Přišli jste tam a vždy tam byl někdo, kdo toho věděl hodně a povídal si s vámi.

Celou generaci mladých kluků inspirovalo chození do krámků

a psaní, "10 PRINT 'Něco sprostého' 20 GO TO 10."

Bylo to hodně in pro celou sortu mladých lidí.

Byly bodem setkávání se pro lidi, kteří hráli hry

i pro ty, kteří je psali.

Chodili k nám děti,

koupili si počítač a odnesli si ho domů.

Udělali na něm vlastní hru a potom k nám zase chodívali o

sobotních odpolednech. Bylo to něco jako takový klub mládeže.

Mohli si ty svoje hry mezi sebou vyměňovat na kazetách.

A to byla doba, kdy jsme do toho byznysu začali zapojovat

ty děti, které ty hry dělaly.

Abych si mohl otevřít svůj krámek,

tak jsem vlastně musel prodat dům.

Byl to počítačový obchod v Sheffieldu, který prodával zejména software

a jmenoval se Just Micro.

Navštěvovalo ho hodně dětí a

studentů z okolí

a mohli tam svoje výtvory předvést,

protože jsme pro lidi, kteří přišli, měli počítače zapnuté.

Tak jsme mluvili s některými z nich

o tom, jaké jsou jejich plány a očekávání, atd.

Tím jsme si vybrali několik lidí, které jsme mohli potencionálně zaměstnat

a začít tak vyvíjet vlastní produkt.

Jedním z jich byl i Peter Harrap,

který vytvořil hru Wanted: Monty Mole.

PETER HARRAP: Ian Stewart, majitel a zakladatel Gremlinu

mě požádal o spolupráci na hře, jejíž hlavní postavu by byl krtek.

A já uvažoval, "No, krtci kopají, dobývají, hrabou."

Neměl jsem rád hry, ve kterých se něco kopalo pod zemí,

ale měl jsem rád Manic Minera.

Tak jsem řekl, "Jo, jasně, udělám takovou hru. Baví mě to."

"Baví mě hrát takové hry, bude mě bavit takovou dělat."

A pak přišla komerční stránka věci,

protože chtěli být vydavateli hry.

Od toho okamžiku se všechno rozběhlo.

Získali jsme zaměstnance

jako byl Tony Crowther,

a firma po několik dalších let jen rostla.

Tehdejší byznys se zformoval z poštovního prodeje.

Aby jsme se dostali na mainstreamový trh, potřebovali jsme oslovit prodejce.

Potřebovali jsme naše hry zviditelnit.

Hardware se v podstatě prodával jen v kamenných obchodech.

Poprvé nám bylo jasné, že

se videoherního trhu vlastně stal velkým byznys,

když vám hry prodával obchodní řetězec jako W.H.Smith.

W.H.Smith měli jednoho z nejprogresivnějších nákupčích,

který přišel z jiného segmentu,

a který okamžitě vycítil novou příležitost.

Byl to John Rowland.

Navázal kontakty se softwarovými vydavateli,

což byly veskrze hobbystické firmičky.

Všichni jsme byli kluci z ložnic, víte, dělali jsme to ve volném čase.

A polovinu otázek jsme nedokázali

zodpovědět, když přišla řeč na slevy nebo maloobchodní ceny,

strukturu, atd.

Tak jsme to okecávali.

Víte, ten byznys jsme dělali jen tak z domova a tak jsme v tom tápali.

Toho času jsme chodili na univerzitu.

A nechtěli jsme působit jako amatéři.

Tehdy byly telefonní budky,

kde když jste chtěli volat, píplo to a museli jste vhodit 10 pencí,

což působilo zoufale amatérsky, když jste chtěli sjednávat nějaký obchod.

A tak jsme prolezli celý Manchester,

abychom našli budky, které šly nakrmit mincemi předem.

A pak jsme zavolali hlavnímu nákupčímu W.H.Smith

a předstírali jsme velmi seriózní byznys a čekali, jestli z toho něco bude.

Řekl jsem, "Dobrý den, Johne. Tady Charles Cecil z Artic Computing."

"Měli bychom novou adventuru."

A on odpověděl, "Skvělé, je to něco jako všechny ty ostatní?" "Ano."

"Pošlete nám 5000 kusů."

A výrobní cena za takové množství,

protože hry byly na kazetách,

byla přibližně 35 až 40 pencí za jednu,

a on nám za to dal £3.50, £4.00.

Objednávka byla 5000 ks v celku.

Po takovém obchodu jsme byli okamžitě v balíku.

Až po několika letech jsem si uvědomil, jak složité to měly

ty lokální počítačové krámky, když začínaly.

Velké řetězce jako W.H.Smith a Boots je úplně pohltily,

když zjistily, jaký má tento byznys potenciál

a šly do toho opravdu ve velkém.

V tom smyslu, že nákup poštou se stal nadbytečný.

Myslím, že se to stalo náhle mezi roky 1983 a 1984.

Najednou všichni důležití prodejci začali naskladňovat hry

a lidé už je nemuseli objednávat poštou přes časopisy.

Prostě si pro ně jen zašli do obchodu.

Objevili se prodejci jako Microdeal a CentreSoft.

Přímo zásobovali obchody, to byla změna.

Distribuce CentreSoftu rostla šíleným tempem,

díky mnoha vydavatelům z Ameriky.

Dělal jsem to, že jsem prolistovával časopisy jako Compute! a další

a hledal reklamy amerických firem.

Všechny byly tehdy malé, nebyl nikdo velký.

A všechny nabízely nějaké individuální hry.

Tak jsem si ty hry kupoval.

A tím jsem rozšířil svůj katalog.

Americkým vývojářem pro Cosmi byl jeden muž.

Jen jeden člověk.

Sám napsal Forbidden Forest.

Beach Head také napsal jednotlivec, Bruce Carve, který byl majitelem

firmy a David Ashby byl jeho obchodníkem.

Takže měli jen malou firmičku.

Bylo to trochu divné, vzpomínám si,

jak jsem říkal, "Chci koupit licenci pro Anglii."

A oni, "Jo, klidně."

"Cože Anglie? Oni mají herní průmysl?"

Takže pro mě to byl obchod... Vlastně jsem ani nevěděl jak vypadá obchod.

Řekl jsem, "Jo, OK, no, zaplatím vám, já nevím, třeba $1 za hru."

"A zaručím se vám, že jich prodám 10,000."

Ta čísla jsem si jen tak z fleku vymyslel.

Byla to jen čísla, a oni na to, "To zní dobře. Souhlasíme."

Protože neměli jinou možnost, jak prodávat své hry v Anglii.

Kdybych nepřišel a nezaklepal u jejich dveří s tím, že jim ty hry prodám,

nikdo přede mnou neřekl,

"Mám distribuční společnost a chci prodávat vaše produkty."

A tehdy jsem si řekl, "OK, chci tyhle značky sloučit."

Takže i když to byly Access Software a Cosmi a kdovíjaké další,

Chtěl jsem, aby to bylo sjednocené jako US Gold.

A US Gold, to znělo hodnotně.

Chceme být nejlepší, tak US Gold. (SMÍCH)

Od toho okamžiku začaly hry vycházet pod touto značkou.

Beach Head a Forbidden Forest, víceméně ve stejnou dobu.

Nesly tu značku a to byl začátek US Goldu.

Trh se rychle proměnil z lidí, kteří

volali do časopisů, posílali jim hry a časopisy jim za ně platily,

dělali si všechno, jako grafiku a návrh obalu kazet sami,

"Jsem firma, dělám hru a sám si je distribuuji,"

"prodávám a všechno ostatní."

A přicházeli lidé z byznysu s nabídkami obchodního zastoupení.

"Uděláme vám marketing, navrhneme reklamní grafiku a vyrobíme to za vás."

"Všechno, co po vás chceme, je jenom to, abyste nám dali vaši hru."

"A v blízké budoucnosti jen očekávejte šek na hodně peněz."

A lidé na to samozřejmě slyšeli.

Hodně rychle se,

myslím, trh začal slučovat kolem těchto prvních vydavatelů.

Takže, když jsem uviděl reklamu, "Zašlete nám vaši hru, my ji ohodnotíme."

Pomyslel jsem si, "Mohl bych jim dát všechny hry a vydělat tím nějaké peníze."

Bylo to jasně poprvé, kdy lidé začali mít tušení,

že by to tak mohlo fungovat,

i když neměli jasnou představu, do čeho jdou.

A měli dobré hry a dobré nápady.

Hodně kreativity, ale postupně to začalo být stále více korporátní

a více orientované na trh.

A lidé stále více přemýšleli kvantitativně, spíš než, "Dostal jsem skvělý nápad na hru."

Takže se to časem změnilo. Ale to každý takový byznys.

Kolem let 1984 a 1985 se začali objevovat parazité, lidé, kterým už o hry nešlo.

Manažeři, agenti, zástupci celebrit, účetní,

bankéři, právníci, reklamní agenti.

Tito parazité zaútočili,

protože v tom viděli věc, ze které mohli vysávat peníze.

Napsali jsme několik dalších her a některé jsme zadali vytvořit.

A stali jsme se celkem špatnou firmou,

s celkem pochybnými právníky a advokáty.

Protože každý viděl, jak jsme byli nevinně naivní,

a šidili nás, jak mohli.

Bylo mi z toho celkem smutno,

že se z toho stal plnohodnotný trh.

Protože dost z té hravosti a přátelské rivality tím vzala za své.

Najednou to bylo o hodně serióznější, s o hodně víc lidmi,

a vydělávalo se na tom o hodně víc peněz.

A tehdy už mě to přestávalo bavit.

Protože jsem jen chtěl dělat hry jako Llamasoft, nic jiného.

Nechtěl jsem se stát velkou softwarovou firmou nebo jít pro nějakou pracovat.

Takže mi z toho bylo smutno.

Ale nějakým způsobem jsem se rozhodl s tím bojovat a našel nové místo pro přežití.

Ale samozřejmě jsem nikdy nezbohatl a nikdy nevydělal kopu peněz.

Ale stále mě baví to, co dělám.

Podnikatelé jako bratři Hewsonové,

Jon Woods, David Ward,

a trochu později Steve Wilcox z Elite, Ian Stewart z Gremlinu,

tito lidé viděli potenciál

a rozhodli se postupně vést kodery se zkušenostmi k tomu,

aby byli schopní vytvořit produkt, který trh právě očekával.

Takže Imagine byl jedním z prvních vývojářských domů.

Na začátku to bylo jen čtyři nebo pět lidí

v liverpoolském sklepě.

Ale velmi rychle začali růst.

Někteří kluci z Bug-Byte,

jako Mark Butler, který pracoval pro mě v Micro Digital

a David Henry Lawson, řekli,

"Zakládáme novou společnost. Jdeš do toho s námi?"

A tak založili Imagine Software a já jsem se přidal.

A když jsem se přidal, tak to bylo narychlo, ani jsme neměli nábytek.

Seděli jsme na kobercích.

Bruce udělal za ty roky hodně inovací.

Spojil se s Bug-Byte a pomohl

jim vylepšit jejich marketing.

Navázal nějaké kontakty s obalovými firmami.

A jejich kazetové booklety měly skoro fotografickou kvalitu

od základního grafického návrhu,

až po plnohodnotnou grafiku v CMYK, velmi profesionální.

Bruce si na tom dával záležet, říkával,

"Musíme to udělat víc reprezentativní."

Jak trh roste a lidi jsou náročnější...

Pořád byli hobbysti, ale z velmi tolerantních lidí se stávali

lidé, kteří chtěli víc, než levně vypadající produkt.

Když se podíváte na některou z těch starých reklam, víte,

byl tam nějaký malý týpek nebo drsňácká kresba,

a k tomu nějaké tři odstavce textu popisující, o čem hra je.

A pak přišel Imagine s velmi barevným, profesionálně vytisknutým návrhem

s minimem textu pod ním

a vy jste na to koukali, "Wow, to musí být fakt super."

Bylo to skvěle profesionálně udělané, s efektním firemním logem,

prostě marketing, který vypadal velice lákavě.

Věděli, jak ztvárnit reklamu, která by stoprocentně zaujala pozornost hráčů.

A já jsem chodíval po obchodech s kazetami,

nabízel jsem je tam k prodeji a oni to brali, prodávali je.

Nevím přesně, vydělali stovky tisíc liber

v rozmezí několika týdnů.

Časem jsme rozběhli náš vlastní distribuční systém.

A pak jsme si pronajmuli obchodní dům a prodavače

a potom jsme skončili s poštovním prodejem.

Takže jsme učinili změnu.

Stvořili jsme trh v Británii úplně z ničeho

a pro všechny naše konkurenty to byla výhoda,

protože nasedli do rozjetého vlaku, protože už existovala obchodní síť,

kterou jsme pro ně vytvořili.

Každým měsícem jsme dvojnásobně rostli a přitom se vytvářela zábava.

Když se ale podíváte do časopisů,

lidé nechtěli vědět ani tak o událostech,

jako spíš o ostatních lidech.

Měli jsme tu Eugena, který byl nejmladší,

psal pro nás hry. Takže jsem ho oslovil

a dostal za úkol,

protože byl nejmladší a vydělával hodně peněz.

EVANS: A pak se objevila výplata.

Nevydělával jsem tolik peněz.

Byla možnost tolik peněz vydělat, ale nevypadalo to, že by to někoho zajímalo.

Byli jsme rozhodnutí a odhodlaní mít úspěšnou firmu.

Bruce s tím přišel, napsal článek do tisku a vyšlo to.

Nemyslím si, že by někdo z nás byl schopný vůbec předpokládat,

do jakých rozměrů se to dostane.

Následující den se rozdrnčel telefon jak o život.

A k večeru

už jsme měli za sebou návštěvy novinářů snad ze všech národních deníků.

Televizní štáby se míjely na schodech.

Takže jedni přišli, další odešli.

Bylo to udivující a Imagine to velmi zviditelnilo.

Takové to tehdy bylo.

Ty první roky byly neuvěřitelné.

Myslím tím, ty peníze, které z toho tekly.

Snad každý vlastnil přepychové auto.

Myslím, že snad i uklízečky měli Porsche, (SMÍCH)

Bylo to šílené, ale na druhé straně to mělo stinnou stránku.

Na druhém konci nikdo ty příchozí peníze nekontroloval.

Takže jeden den přišly a druhý den už nebyly.

To byl zásadní problém,

ale, víte, i přesto byli ti kluci

přínosní k nastartování celého průmyslu.

Bandersnatch a Psyclapse měly zachránit Imagine.

Takže byly opravdu potřeba,

ale myslím si, že výsledek nenaplnil očekávání.

Nebylo to dost dobré.

Nikdo s tím neměl žádnou zkušenost, protože to bylo obrovské sousto.

A navíc k tomu byl potřeba hardwarový doplněk pro Spectrum,

ale myslím, že nikdo pořádně neocenil množství práce, která byla na jejich dokončení vynaložena.

GIBSON: Dělal jsem na hře Bandersnatch

a BBC tam zrovna filmovali reportáž o úspěšné firmě.

O minutu později tam vtrhli exekutoři a odnesli všechno vybavení.

Vyndejte tu nohu ze dveří, prosím. Děkuji.

Když se Imagine položil, sebrali jsme počítače

a jeli do domu Dave Lawsona v Coldy.

Se všemi těmi auty.

Všechna Ferrari, Porsche.

Zaparkovali jsme je naproti ve veřejném parkovacím domě.

Jednoho dne se tam objevil Transit,

z něj vyskákalo 10 chlapů s baseballovými pálkami

vtrhli do domu a říkali, "Jdeme si pro ta auta."

A já řekl, "Tady jsou klíčky." (SMÍCH)

BROWN: Stamperovi byli skutečně zajímaví.

Byli pro mě jak Gilbert a George ze světa umění.

Víte, nikdo je vlastně neznal.

Udělali se sami pro sebe.

Za celou dobu vydali snad jen deset her, tedy ne mnoho.

Když jsme poprvé dostali do rukou první hru od Ultimate Play the Game,

byl to opravdový kvalitativní skok,

který jsme na Spectru ještě neviděli.

Na JetPacu bylo vidět

reálnou inspiraci bratří Stamperových v arkádových hrách.

Poprvé jsme viděli grafiku, jakou bylo možné vidět v arkádách,

vypadala, jakoby to bylo něco, co jsme hráli na těch automatech.

Všude, včetně naší kanceláře, to způsobilo něco jako vichřici.

Rozčeřilo to vody tehdejšího herního průmyslu.

Ultimate udělali několik věcí hodně dobře.

Předně, měli špičkové reklamy a jejich hry nebyly žádná béčka.

První várka jejich her

byla skutečně výběrová.

Byly sice jednoduché, ale vypadaly velmi luxusně

a na první pohled bylo vidět, že mají své kořeny ve stylu arkád.

A grafika byla prostě překrásná.

Moc se nestarali o atributové kolize.

Stejně jako grafika byla opravdu strhující,

animace byla roztomilá.

Herní postavičky, které vytvářeli, byly půvabné.

Ultimatovky mě zaujaly, protože měly skvělou grafiku,

skvělou animaci a skvělý humor.

Nechyběly jim i strašidelné postavy.

Strašidla v kombinaci s komickými příšerami a podobně.

Jejich inteligenci jsem okamžitě zaznamenal.

Vypadalo to, jakoby z každá z nich měla IQ 400.

Chris byl programátor a Tim byl grafik.

A byli hodně strozí,

zato každý střípek hry, od názvů přes všechno na obrazovce,

každý stisk klávesy, každá funkce a každá vlastnost hry

byla propracovaná do detailu a to bylo zárukou jejich velkého úspěchu.

Pamatuji si na Atic Atac, což byla jedna z prvních her na Spectru, která mě

totálně dostala.

Protože vypadala...

Vypadala úplně jako to, co jste mohli vidět v arcade hernách.

A tohle bylo doma a bylo to...

Bylo to víc, než jen nějaká hra, jejíž cílem bylo co nejvyšší skóre.

Dávaly pocit, že je hrajete s nějakým cílem.

GALWAY: První várka jejich her byly ještě v normálních krabičkách na kazety,

ale když přišli s Knight Lore, začali používat větší obaly

a tím se i zvýšila cena.

Ale byli natolik kolegiální, přátelští s ostatními hráči na trhu,

že jim zdarma posílali vzorky svých her.

Pracoval jsem pro Ocean a jednoho dne přišla velká krabice

a v ní bylo deset kopií Knight Lore.

S úžasem jsme na to koukali, jak to bylo skvělé,

a bylo to v tom duchu, jakoby nám mimoděk chtěli ukázat, jak se to má dělat.

Tak jsem to cítil.

"Wow, tihle týpci jsou tak suverénní, jejich hra je tak skvělá,"

"že ji posílají svým rivalům."

AHMAD: Když se i dnes podíváte na animaci Sabremana,

vidíte, jak se proměňuje ve vlkodlaka.

Je to tak působivé. Je to... Skoro jako v animovaném filmu.

A myslím, že je to férové tvrzení, navíc o hře pro Spectrum.

Takže jejich grafika byla špičková, měli prvky arkádových her,

měli pěknou, jednoduchou a přímočarou hratelnost,

a neměli v nich chyby.

A byl kolem nich nádech tajemna.

Nikdo nevěděl, kdo vlastně jsou.

A stále se zlepšovali.

Tim a Chris Stamper a jeho sestra,

pamatuji si, že byla slavnostní večeře v Mortons.

Byla tam hostující celebrita,

bylo to vlastně kvůli hře Ant Attack, protože tam dostala ocenění,

bylo to někdy v '83, '84.

Ta celebrita byla Tony Blackburn.

Bylo nás tam docela hodně a on tam prezentoval ty ceny a jiné věci,

ale ta velká věc pro nás, kvůli čemu jsme tam přišli,

bylo udělení ceny pro Ultimate Play the Game

za JetPac.

Protože Stamperovi přijeli v bílé limuzíně,

vystoupili, došli si k Mortons převzít svou cenu

a pak promptně odešli, nasedli do limuzíny a odjeli.

Oba Stamperové měli jakýsi smysl pro...

Vždy hleděli do budoucnosti. Bylo to zřejmé.

To bylo proč byly jejich hry považovány, dokonce i Oceanem.

Řekli, "Není nikdo podobný, jako Ultimate Play the Game."

Jejich věci byly prostě nejlepší a každý jen zkoušel být tak dobrý, jako oni.

Během té doby experimentování bylo hodně lidí,

kteří to jen z povzdálí sledovali a čekali na vhodnou příležitost

vstoupit a pozvednout to svými znalostmi byznysu a marketingu.

Byl to okamžik přerodu

rodícího se trhu vydavatelů počítačových her

v opravdový korporátní byznys té nejvyšší třídy.

REPORTÉR: Před rokem byla v Manchesteru založena Davidem Wardem firma Ocean.

Vystupuje jako softwarový vydavatel,

zaměřující se na hry od britských programátorů.

Jon Woods a David Ward byli přátelé ze školy.

Znáte to, znali se, když byly společně nějakou dobu v Liverpoolu.

Ale David byl několik let v Americe.

Byla to Davidova myšlenka, protože měl zkušenosti s arkádovými automaty,

takové ty pro zábavu, ne výherní,

seznámil se s nimi, když ve Státech provozoval diskotéku na kolečkových bruslích.

Zní to trochu legračně, ale je to tak, stalo se to hlavním generátorem zisku.

Takže on věděl o arkádách všechno.

Vrátil se někdy v roce '82, možná '81,

a hned jsme byli spolu zpátky v byznysu.

Takže to bylo...

Byl to hlavní klíč.

Dozvěděli jsme se o všech těch Spectrech a Commodorech, hlavně

Spectrech, které prodával především W.H.Smith a s lidmi okolo.

Takže, měli jsme know-how, které bylo potřebné k ovládnutí toho trhu.

Ale nevěděli nic o programování, kódování a tak.

Takže začali inzerovat v Manchesteru,

ne v Liverpoolu, protože tady už působili Bug-Byte, Software Projects

a Imagine,

takže se přesunuli do Manchesteru.

Hledali programátory a lidé k nim chodili se svými hrami

a nápady na hry.

Udělali průzkum trhu, aby zjistili, jaké stroje lidé používají,

které stroje byly populární a co lidé chtějí.

Výsledky byly tristní, byly to nějaké hry typu Frogger, Missile Command

a tak si mysleli, že to mohou snadno překonat.

A rozhodli se, že to udělají.

Jon byl něco jako inženýr

a David byl podnikatel s nápady.

Ale rozjel to Jon.

A byl to také on, kdo v začátcích přišel s těmi

nápady ohledně licencování her,

jako Rambo a Miami Vice.

Myslím, že to byl důležitý moment pro průmysl,

že se začalo s tím licencováním...

Samozřejmě, že her byly tisíce.

Potřebujete něco, co zákazník hned pozná.

A vyplatilo se zaplatit za licenci použít známé jméno nebo název.

Z pohledu byznysu, licencování znamenalo dělat marketing.

A co jsme kupovali, byly značky, kupovali jsme povědomí.

Můžete utratit desetitisíce nebo stovky tisíc,

tehdy to byly miliony, za propagaci neznámého produktu,

ale když vezmete název jako Robocop nebo jméno coin-op arkády,

rovnou získáváte hotovou značku

a povědomí, již zaběhnutou značku,

která na konci ušetří spoustu peněz.

Ano, ten byznys byl postavený na základě arkádových her.

Takže jsme na ně mohli získat licence.

Proč bychom vynakládali prostředky na marketing, když

tu už byly známé filmy nebo seriály?

A tím to začalo.

Začali jste se porozhlížet kolem sebe, zkoušejíc licencovat vše, co vám přijde pod ruce.

Co jsme teoreticky mohli nějak integrovat do hry.

Myslím, že první byl Hunchback, to byla lokální arkáda

vyráběná v Manchesteru.

Zjistili, že by to pro ně bylo docela příznivé.

"Oh, získali jsme výrobce coin-op hry."

A tak licencovali Hunchback pro Spectrum nebo VIC-20.

A byl to velký hit.

A samozřejmě Daley Thompson, který získal zlatou medaili v roce 1984,

což byla tehdy asi jedna z našich největších her,

a s jistotou nám dala mezi zákazníky povědomí.

Jo, před Daley Thompson Decathlonem

jsme dělali grafiku o hodně jednodušší a méně komiksovou.

A uvědomil jsem si, jak ta hra zvýšila nastavenou laťku kvality.

Na svou dobu byla rafinovaná,

ale při porovnání s tituly, které následovaly, nebyla tak dobrá.

Ale stále je to docela pěkný kousek.

Nepamatuji si, že by mi někdo tehdy řekl, abych ji ještě víc zkomplexnil.

Myslel jsem si, že tak to stačí.

Víte, to je Daley Thompson. Je to velká věc, opravdu.

Daley Thompson byl licencovaný pro Ocean, a byl velmi úspěšný,

ale, přirozeně, Daley Thompson byl známý jen v Británii.

Nikde jinde se nevědělo, kdo to je. Chtěli něco většího.

Ocean spekulativně získal nějaké scénáře od filmových společností.

Získal jsem jeden významný.

Přečetl jsem ho, dostal mě, hned jsem měl nápad na skvělou hru.

Ale Jon Woods si ten scénář nechal až do posledních dnů Oceanu.

Měl na přední straně malou poznámku, která říkala

"Přečti si tohle. Myslím, že by to mohlo být ono."

Byl to film nazvaný Robocop,

který se stal první milióntou hrou, prodanou v Británii.

HOLLYWOOD: Museli jsme zkonstruovat určitá místa z filmu,

která by byla vhodná,

a replikovat je ve hře.

A také něco, co bylo aspoň trochu odlišné?

Robocop byl obrovský hit a masivní hra.

Jmění Oceanu tím prudce stouplo,

protože zakoupili licence na úplně všechno.

Všechna práva byla svázána s tím, co jsme dělali.

Arkádové hry, pinbally, hry do ruky, se vším.

I s ještě nevynalezenými věcmi.

Pak jsme mohli vytvářet hry

a prodávat je, buď jen jako náměty nebo hotový kód,

do Japonska a do Spojených Států.

Takže jsme tak trochu převrátili proces.

Bylo to poprvé, co britská firma nabízela licenci firmám Capcom nebo Taito

nebo komukoliv jinému.

Byl to revoluční obchodní tah a Ocean se tím stal

největším světovým software housem.

Myslím, že se toho času spolčili s Infogrames

a byli pravděpodobně první nebo druhý největší software house na světě.

V termínech obratu, počty lidí, kteří pro ně pracovali,

v počtech produktů a SKU. (Stock Keeping Unit)

Bylo to kolosální.

RIGNALL: Bylo zajímavé sledovat evoluci žurnalistiky v tomto odvětví,

stejně jako chování zákazníků v začátcích.

Číst Computer and Video Games,

všechny ty sucharské záležitosti a zjistit, že...

Se zájmem je vstřebávat, ale také z nich mít nějaký dojem,

že např. toto napsal někdo, kdo tomu třeba úplně tak moc nerozuměl.

Byli publikační giganti jako EMAP a VNU,

kteří do svých časopisů zařazovali herní sekce,

ale ty hry byly recenzovány nějakým starým špinavým prďolou,

který recenzoval jehličkovou tiskárnu o pár stránek dříve.

Nebyla v tom ta radost.

První impulz udělat časopis původně vznikl na popud řetězce W.H.Smith

přes distributora, který viděl katalog, jeden z jejich katalogů objednávek poštou.

Jméno Crash byl odvozeno od společnosti Crash Micro Games Action,

což byla společnost dělající poštovní objednávky.

Rozhlíželi jsme se, co nabízí ostatní časopisy a Computer and Video Games,

kromě svého názvu, nebylo moc zajímavých

článků a hodně malý počet herních recenzí.

A bylo to tak, že

tehdy vycházelo tak 25 až 30 nových her měsíčně,

jejichž kvalita sahala od naprosté strašlivosti po geniální kousky.

A mysleli jsme si, že musíme zrecenzovat každou z nich.

Už šest měsíců jsme měli zásilkový obchod.

Něco jako 15, 20 lidí, kteří by si to regulérně koupili.

A jejich názory na to byly pěkně halasné

na to, co za svoje peníze dostali.

Bylo to jako nějaký slovní souboj o život.

Většina byla nemastná neslaná, ale pár z nich vypadalo slibně.

Poznal jsem, že je to unikátní věc, která se dá prodat.

Žádný jiný časopis nic podobného neměl.

Ani hodnocení body, což byl rozumně zvolený model,

ani přímé hodnocení cílových produktů.

Dostali se do toho hodně rychle.

Dokonce tak rychle, že od asi pátého čísla Crashe

se toho chytnul W.H.Smith a udělal z toho svůj oficiální průvodce pro nákup her.

Podobalo se to asi tomu, jakoby váš kamarád ze školy recenzoval hry, které jste

ještě neviděli, nebyly vydané,

a říkal vám, které z nich jsou dobré a které špatné,

na které byste si měli našetřit.

A vy jste jim samozřejmě věřili.

Každý se na to těšil... Když vyšel Crash, byl to velký den.

Byl psaný s cílem být pouze o zábavě.

A úvodní obálka to reflektovala.

Musela zaujmout čtenáře tak, jak bylo zamýšleno.

A jediný způsob, jak toho dosáhnout,

byl ten, že motiv musel být dramatický a co nejrealističtější.

Co vy na to? (SMÍCH)

Ne, ty obálky byly... Byly skvělé.

Jediným soupeřem v oblasti kvality obálek byl

Personal Computer Games Chrise Andersona.

PCG byl dobrý časopis.

Byl multiplatformně zaměřený, ale orientoval se na hry.

Vždy jsem ho považoval za našeho nejbližšího rivala.

V Personal Computer Games

jsme se na to dívali tak, že obsah, tvořený profesionály

byl postupně vytlačovaný obsahem tvořeným hráči samotnými.

Na konci roku byla soutěž,

která měla za úkol najít nejlepší hráče videoher v Anglii.

To byl veřejný záměr soutěže.

Tajný záměr byl najít skvělé lidi, kteří by pro nás psali recenze,

byli nejlepší z nejlepších a věděli, o čem mluví.

A vítězi té soutěže byli

Julian Rignall a Gary Penn.

Myslím, že jim bylo tak 18 nebo 19.

A když jsem spouštěl Zzap!, byli to dva klíčoví recenzenti, které jsem najal

společně s Bobem Wadem, což byl také mladý hráč her,

který přešel z Personal Computer Games.

A ano, měli hodně jiný pohled na všechno.

Důvod, proč měl Zzap! před Crachem navrch, byl kult osobností.

Takže jsme to nedělali kvůli... Neměli jsme moc režie, než...

Byli jsme do toho nadšení, což byla také zásluha Chrisovo nadání.

Není divu, že v tom pokračoval pro Future.

Ten kluk byl vizionář.

A chtěl hráče her,

protože věřil, že je to může lépe propojit se čtenáři.

Našel si o trochu starší kluky,

kteří byli hard-core hráči.

V začátcích nás byla jen hrstka. Myslím, bylo to jako v noční můře.

Házeli po kanceláři židle, mlátili do zdí a nadávali.

Že jsme byli v profesionálním prostředí nám bylo úplně jedno.

Co jsme věděli bylo, že jsme věděli, jak hrát hry

a měli jsme své názory a velká ega, která nám pomáhala psát ty recenze.

Ty jsi získal toho "čestného hráče."

Bylo to nadšení z autentického

"Dělám to, protože mě to baví" až k psaní herních recenzí.

To je to, proč se tolik angažovali v Zzap!64, Crashi

a některých dalších časopisech, které se začaly objevovat,

o dost víc.

Ty časopisy měly obrovský vliv, podobně jako měly computer fairy.

Protože bez nich by nikdo o vaší nové hře neslyšel.

Není to jako teď, že o tom jen tweetnete

nebo to napíšete na Facebook.

Hodně dětí, kterých se hlavní herní trh týkal,

se dívali právě do Zzap! a Crashe, kde hledali inspiraci na nákup her.

A jak jste se tehdy jinak mohli dozvědět o nové hře,

bez YouTube a bez možnosti si stáhnout

demoverzi z internetu?

Bylo to jen díky recenzích v časopisům, takže v tom hrály důležitou roli.

Když se ohlédnu zpět na C&VG,

bylo to pro nás těžké období,

protože jsme museli vycítit, která z platforem bude silnější

z pohledu uživatelské základny a která naopak zanikne.

Takže to bylo každý měsíc takové opatrné žonglování,

abychom měli vyvážený počet recenzí her pro C64

i pro Spectrum.

A ty starší počítače, jako VIC-20,

sice začínaly mizet, ale stále se

občas objevil nějaký nový herní titul

a stále si jeho recenze našla své publikum.

V Zzap!64 jsme přišli s nápadem

stejně jako s hodnocením čísly,

ještě s vlastním vyjádřením pocitů recenzentů smajlíky,

kdy byly pod články malé komiksové obrázky obličejů, znázorňujících hodnocení.

Takže pro pětihvězdičkové hodnocení bylo něco jako "Wow!"

A pro jednu hvězdičku zkroušená tvářička.

Mělo to obrovský úspěch. Vypadalo to, že se to lidem líbilo.

Vše, co jste udělali, mělo nějaký efekt.

Každá recenze, kterou jsme napsali,

každá obálka měla nějaký ohlas.

Způsobem, jakým reagovali vydavatelé

a jakým čtenáři

říkali, že jsme měli opravdu něco, co s tou oblastí dokáže zahýbat.

Třeba když jsme měli opravdu špatnou hru, tak jsme ji zdrbali na nejvyšší úrovni.

Absolutně jsme ji shodili.

Pro člověka to bylo strašné čtení, ale pro čtenáře jako celek skvělé.

Nemyslím si, že bychom někdy řekli něco jako...

Možná jsme věci přeháněli,

ale vždy tam byla aspoň mezi řádky zmínka, jak to myslíme.

Nebyli jsme hrubí jen tak pro nic.

Tehdy byli jeden nebo dva lidé a byli k počtu výtisků

o dost blíž.

V dobách Spectra jste měli jen Your Sinclair. Bůůůůůů.

A najednou jste měli Crash. Joooo!

Mezi časopisy se vedly války o tom,

jak kterou hru zrecenzovali a také mezi

Commodorem 64 a Spectrem.

Já jsem byl kluk od Crashe.

Mohl jsem vyjmenovat a možná stále mohu všechny jejich redaktory.

Chodili a dělali rozhovory

s programátory, kteří na těch hrách dělali,

jejichž jména byla v titulcích na obrázcích při nahrávání.

Na základě toho lidi prostě šli, a koupili si novou hru od Jeffa Mintera.

Nebo od Jona Ritmana.

Byli jsme si vědomi toho, že můžeme programátory uvést jako celebrity,

říct, že toto jsou ti experti v průmyslu,

kteří stojí za svou kreativní prací.

Pokud máte opravdu rádi Manic Minera, pokud máte rádi tuto konkrétní hru,

pak tito lidé za ní stojí, ti ji vytvořili.

Rozhodli jsme se udělat reklamy, a jedna se opravdu povedla.

Byla to samozřejmě ta s helikoptérou, Maxwellovou helikoptérou.

Dostali jsme povolení udělat to na střeše mrakodrapu Mirror Group,

takže jsme měli jenom 15 minut času po tom, co přistála,

k nafocení toho všeho a pak jsme rychle museli zmizet.

Ale také to znamenalo, že jsme tam museli celý den čekat, než se ukáže.

Byli jsme tam od 9 ráno do setmění.

A podařilo se nám udělat ty nejlepší fotky, protože přiletěl těsně před západem Slunce.

Nešlo to naplánovat, ale bylo to fantastické.

A pak jsme to nabídli časopisům

a mohli se přetrhnout, aby to otiskli.

Vytvořili si hvězdy,

protože jediná věc, co by ty časopisy prodala, byla

že dělali rozhovory s autory her.

Bylo to v takovém sebezvěčňujícím duchu.

Chtěli jsme se dozvědět o hrách, o kterých se v časopisu psalo.

Chtěli jsme se také dozvědět o lidech, kteří tyto hry dělali.

No, první osobnost, která mohla být považována za slavnou,

byl na začátku roku 1984 Matthew Smith,

který v tu dobu už nedělal pro Bug-Byte, ale pro Software Projects.

V době Zzap!, Gary Penn a Julian Rignall

byli pořád někde pryč a dělali rozhovory s lidmi.

Andrew Braybrook - Paradroid, Hewson, všichni byli osloveni.

Sensiblové - Jon Hare.

Archer MacLean, Mike Singleton. Mika Singletona jsem zpovídal já.

Bylo to jedno z mála mých interview.

On dělal Doomdark's Revenge a Lords of Midnight, samozřejmě.

Na svou dobu to byly absolutně skvělé akční adventury

a on o nich přesto mluvil velmi skromně.

"Pojďme si povídat o..."

"No, prostě jen tu sedím, udělám to a tamto a je z toho hra."

Bylo docela přirozené dělat rozhovory s hvězdami

a ty hvězdy byly ti, kdo programovali ty hry.

MINTER: Vlastně to byl divný pocit.

Ale na druhou stranu bylo pěkné, že lidé přicházeli a chtěli

si potřást rukou s někým, kdo ty hru udělal.

Víte, byl to prostě dobrý pocit. A stále je.

Když někdo přijde a říká "Rád hraju ty hry",

a řekne díky nebo vám koupí pivo, je to opravdu hezké.

Chodíval jsem na ty akce hodně, protože jsem to tam miloval.

Lidé vždycky přišli a ptali se "Vy jste Tony Crowther?" a tak.

Pamatuju, jak jsem po několika takových akcích dostal nápad, že si udělám trička.

A nechal jsem je potisknout nápisem "Ano, já jsem Tony Crowther."

Jdete na veletrh počítačových her

a lidé vás poznávají a celé to je prostě ohromující.

Přišlo děcko a že prý "Já znám Simona Nicola."

"Opravdu?" "Jo, je to můj kámoš."

"No ale, já tě neznám."

"To nejsi ty."

"Jsem." "Ne, nejsi."

"Ale jo, fakt to jsem já."

(SMÍCH) A tak to tam bylo. Lidi dělali, že vás znají a tak.

Pamatuji si, jak jsem byl na prezentaci v Londýně a byl tam celý Denton.

A pamatuju, že ke mě někdo přišel a žádal mě o autogram.

Byl jsem úplně užaslý.

Myslím, že to bylo kvůli grafice na kazetě u hry Zoom.

Byl tam můj obrázek, a tak mě někdo poznal.

Dneska už by mě nepoznali. Byl jsem tehdy hodně vlasatý. (SMÍCH)

V mnoha ohledech to bylo pěkné, ale trochu trapné,

ale na ulici mě poznávali znovu a znovu.

Znáte to, gamesníci za mnou chodili a tak.

Byla to sranda. Byly to hezké časy a mám na to hezké vzpomínky.

HUBBARD: Začaly se dít divné věci,

protože mezi pár lidí uniklo moje telefonní číslo.

Měl jsem hovory uprostřed noci

z Japonska, ze Států a tak,

protože je nenapadlo, že existuje nějaký časový posun.

NICOL: Nějaký kluk zvedl telefon

"Haló? Je to Rob Hubbard?" "Jo."

"Je to fakt Rob Hubbard?" "Jo."

"A zatraceně!" (SMÍCH)

A seknul se sluchátkem.

Byla to sláva, na kterou nikdo z nás nebyl připravený.

A poznamenalo to hodně lidí.

Myslím, že někteří programátoři se stali hodně rychle slavní,

lidi jako Matthew Smith,

Myslím, že bylo těžké to ovládnout, protože to byli prostě teenageři.

Nebyla to prostě jen náhlá pozornost.

Bylo to nečekané množství peněz, které získali,

nebo obrovské množství peněz, na které nebyli zvyklí.

A byl na ně kladený velký nátlak, aby co nejdříve přišli s dalším hitem.

A někdo jako Matthew Smith po úspěchu s Jet Set Willym

to prostě neustál a vyhořel na tom.

Je skupina lidí, pro které jsou osmdesátá léta magická éra

plná štěstí a světla.

Ale pro mě

to nebyla procházka růžovým sadem.

Moje...

Moje očekávání byla přehnaná.

A to soukolí mě rozemlelo,

stejně jako většinu ostatních.

Takže fakt, na konci osmdesátých let jsme měli absolutně všechno.

Prosperující ekosystém,

založený na tvůrcích vydělávajících peníze, vydavatelích vydělávajících peníze,

kteří dělali hry, které chtěl svět hrát.

Měli jsme fantastické odvětví herních magazínů.

Měli jsme publikační firmy, designové firmy,

legální společnosti, měli jsme účetnictví.

Měli jsme také hodně jiných věcí,

které také tvořily tuhle nádhernou věc, jako je herní průmysl.

A nastartovali jsme neuvěřitelný růst.

Na konci osmdesátých let jsme čelili velké změně,

protože přišly nové stroje Amiga a Atari ST.

Byl tu i vliv japonského Nintenda, ale pořád převážně v Japonsku.

Začalo to přecházet, ale ne tak docela.

Sega se chtěla protrhnout v Anglii a samozřejmě v celé Evropě.

V Japonsku byli samozřejmě už známí

se svým Master Systemem, což byla konzole číslo jedna.

Ale my jsme byli především zaměření na 16-bity jako Amiga a Atari ST.

A najednou to všechny nakoplo o něco víc

protože kvalita her, které jste dělali, mohla být o hodně vyšší.

Myslím, že když se došlo k Amize, tak se atmosféra hodně změnila,

protože od té chvíle musely být hry graficky o dost vyspělejší.

Takže něco jako Shadow of the Beast nebylo možné vytvořit pouhým programátorem.

Museli jste na to mít celý tým lidí.

Shadow of the Beast byla technicky hodně obtížná hra.

Víte, ždímá z toho hardwaru docela dost.

Myslím, musím říct, že hardware Amigy byl hodně dobrý

a hodně flexibilní.

Ti chlápci, kteří ji nadesignovali, prostě super.

Takže z toho pohledu, všechny nástroje jsme měli.

Bylo to jen o tom, jak je použít

co nejkreativněji, abychom

získali nejlepších výsledků a naše hry vypadaly opravdu arkádově.

Ale přišlo s tím také mnoho experimentování.

Otázka je vždy taková, kolik z designu, grafiky

a ozvučení opravdu chcete vytvořit.

Pokud to je něco, co nevyžaduje moc grafiky

tak to může udělat samotný programátor

ve své ložnici.

Když máte ve hře mít grafiku a všechno to okolo,

tak najednou potřebujete tým lidí, je to delší a formálnější proces

a v určitém stupni se pak stává obtížnější takovou hru udělat.

Takže bylo třeba postavit větší tým,

a zkoordinovat je a nějak je řídit.

A tak si myslím... Že to byla poslední rána pro způsob

vytváření her ve stylu jednoho člověka v ložnici.

Velmi rychle se začala objevovat

nová zařízení a doplňky.

Když jste s tím nedrželi krok, tak vám to mohlo utéct.

A lidé si ke svému novému hardwaru samozřejmě chtěli koupit i hru.

Chtěli hry okamžitě. Chtěli je předem.

Takže jste na to museli být připraveni a dělat hry před tím,

než na ně přišla poptávka.

Chodíval jsem ve dne do normální práce

a večer potom cestoval na druhý konec Londýna do Bromley,

kde měli svou kancelář a tam jsem dodělával svou druhou práci.

Pracoval jsem v noci, pak jsem tam spal na zemi

a ráno jsem zase odtamtud jel do práce...

A myslím, že asi tak po dvou týdnech

se to začalo podepisovat ne mém zdraví.

Tam, kde jsem spal, se v noci proháněly krysy.

Bylo to fakt strašné.

Byl jsem tak vystresovaný,

že jsem měl na WC bílou stolici.

Tehdy jsem si řekl, že to není dobré, že mě to zabíjí.

Věci se měnily, přibývalo jich,

takže všechno zabralo při vývoji daleko víc času.

Protože dřív jste měli 48KB a najedou jste pracovali s 512KB a víc.

Na každé hře, co jsme dělali,

byl vidět exponenciální nárůst výdajů.

Takže jsme byli stále víc závislí na vydavatelích,

kteří nám vlastně asistovali při financování hry.

Ale přitom, když ji nakonec vydali,

dostali jsme zpět jenom malý zlomek peněz, které jsme do toho před tím dali.

Takže to bylo asi tak, jako bychom byli s vydavateli spojení,

ale ztratili jsme tím určitou svobodu.

Koloval takový pocit, že vydavatelé byli něco jako nutné zlo

poměrně dlouho, protože obchody moc nešly

a byli neoblomní, pod obrovským tlakem.

To byla složitá věc.

Jak se to stalo záležitostí peněz, začalo to být hodně těžké.

Vydavatelé si velmi rychle začali uvědomovat,

že to je pro ně opravdový bzynys.

A obchod jako takový funguje nejlépe, když máte model, který lze opakovat

a vy postupně snižujete náklady,

že třeba po roce vás to samé bude stát daleko míň.

Nemusíte vynalézat už vynalezené. Nemusíte utrácet za výzkum a vývoj.

Pro váš produkt už existuje trh,

jen ho vydáte, označíte štítkem a prodáte

a naši vydavatelé začínali tuto strategii chápat jako

"Je to stejné, jako každý jiný obchod." Mýlili se.

Protože vydavatelé v USA zjistili, že to není jen strohý byznys.

Že to je o tom, být napřed před vlnami nových technologií

a když jste nebyli, byli jste mrtví.

Američané to pochopili, Japonci to pochopili,

jen my jsme to nepochopili.

Rozuměli tomu, že to nebylo jen o prodávání zboží,

ale také o tom, držet krok s dobou a nejnovějšími technologiemi.

Nemyslím, že by to vydavatelé u nás chápali.

Sice to také tak zamýšleli dělat,

ale my jsme na to neměli peníze.

Takže nás to bylo schopno dělat stále míň a míň,

a američtí vydavatelé, takoví jako Epyx, EA,

chtěli investovat.

Nabídli jsme Fusion

a hodně ranou verzi Populous místním vydavatelům,

a, tuším, že to byl Firebird, řekli "Ne."

Tak jsme se poohlíželi po dalších,

až jsme došli k EA a ti nám to vzali.

Američtí vydavatelé byli připraveni investovat jen do toho nejlepšího

a to vyžadovalo mít velké týmy lidí.

Menší vývojáři už nebyli schopní pokračovat na vlastní pěst.

Bylo nutné se slučovat a vytvářet týmy.

A ti, kteří vytvořili týmy, byli úspěšní.

Ti, kdo neměli tým, postupně skončili.

KENWRIGHT: 16-bitová éra byla opravdu masivní v plném běhu.

Ale začali se zasekávat pod tlakem velkých očekávání.

Začal se formovat formát PC.

PC nám dalo příležitost opravdu vše posunout na o hodně vyšší úroveň.

Takže jsme vyvíjeli pro PC jako pro hlavní platformu.

A potom jsme ořezávali a zjednodušovali

pro potřeby ST a Amigy.

Takže velká rozhodnutí se dělala tím, jakým způsobem se dělaly hry.

Problém byl, že když 16-bity mizely a nastupovalo PC,

tak PC bylo ze začátku příliš drahé.

Přecházeli jste z něčeho jako Commodore 64, který stál 300 liber

na PC, které bylo za 1500 nebo 2000.

A to bylo příliš drahé na to, aby se stalo herním strojem.

Když se podíváte na to, co se stalo potom během pěti let, samozřejmě, že ceny klesly.

Ale byla tu obrovská propast mezi komerčně mrtvým ST a Amigou

a nastupujícím PC a později i Macintoshi.

mezi kterými byly jen konzole, které byly skutečně životaschopné.

Někdo kolem let '87, '88, se začaly firmy sázet,

Který ze strojů se stane hlavním tahounem herního odvětví, jestli Atari ST nebo Amiga.

Na jaký stroj lidé přejdou ze svých starých osmibitových systémů.

Bylo neuvěřitelně mnoho lidí, kteří věřili, že se některé z těchto 16-bitů ujmou,

a ono se to vlastně nikdy nestalo...

Pokud srovnáme objemy prodejů osmibitových počítačů, 16-bity je tehdy nikdy nedosáhly

a většina hráčů přešla na konzole a tím se změnil trh.

Lidé na to nebyli připravení, nepředvídali to,

a odvětví tak kulminovalo.

Takže jako vydavatel her jste na začátku

devadesátých let stáli před rozhodnutím.

Půjdete cestou Nintenda nebo Segy?

Nemohli jste jít oběma cestami.

My jsme si zvolili Segu.

A lidé jako Ocean plánovali spolupracovat s Nintendem.

Takže to průmysl poněkud rozdělilo na dva tábory.

V tom okamžiku jsme si uvědomili, že to byla skoková změna.

Mnoho vydavatelů skončilo,

zčásti proto, že si nemohli dovolit

licenci pro Segu nebo Nintendo.

Prostě je to zmrazilo. Bylo to hodně drsné.

Když jste nebyli dostatečně chytří, neměli jste dobrou pověst,

nemohli jste odkrýt karty, nebyly peníze na kartridže,

tak vás to položilo.

Takže toto opravdu zabilo mnoho vydavatelů ve Velké Británii.

Uvědomte si, že jsme neměli peníze na investice,

jako měli američané pro americké vydavatele.

A tak herní odvětví v Anglii začalo upadat,

a přežilo jen několik firem jako Ocean, U.S.Gold, Domark, Elite,

kteří byli na špičce,

protože jsme díky penězům byli schopní konkurovat

a ostatní to prostě zabalili.

Začali jsme spolupracovat se Segou,

tehdy na jejich Master Systemu.

A, no...

Řekli nám, kolik her za rok musíme vydat.

Schvalovali hry, jejich kvalitu,

ne nápad, ale koncept.

Až potom kvalitu a testovali je,

pak je vyrobili a my jsme je prodávali.

Když se na to podíváte, tak to znamená

zaprvé podstoupit nespočet kroků, které jsme před tím dělat nemuseli

a zadruhé jsme s tím měli neuvěřitelné náklady navíc.

Jen velcí vydavatelé jako Ocean nebo U.S.Gold

si mohli dovolit vlastní výrobu kartridží.

Když jste byli malí vydavatelé, tak jste na to neměli.

Změnilo to trh.

V tom, že jsme uměli dodat hru včas jsme byli vždycky dobří.

Ale s konzolemi to tak nešlo dělat.

Všechno bylo předem objednané, byla na to vyčleněná suma.

Jak jste mohli vědět, kolik se jich potom prodá?

A i kvůli nepatrné chybě jste klidně mohli skončit.

Nemusíte dělat 50 tisíc kopií po 10 librách, které se stejně neprodají.

Celý proces byl komplikovaný,

protože jsme pracovali s věcmi jako kreditová písmena,

které nebyly pro malý byznys našeho rázu

a s tím, jaké úsilí jsme do toho dali

věci, se kterými jsme byli zvyklí pracovat.

A čekání dva měsíce na to, až se něco pohne a vaše hra

bude schválená a může se začít prodávat.

Takže to byly enormní změny celého odvětví

které byly doprovázeny nástupem konzolí.

A také to byl začátek konce

mnoha malých, kreativních, chytrých vývojářů a současně velký závazek.

Když vložíte několik milionů liber do vývoje vašich her,

tak je pak neděláte jen tak z rozmaru.

Herní průmysl v Anglii byl kompletně zamořený konzolemi.

A nebyl internet, takže lidi nemohli...

Úplně s jistotou nevěděli, co se děje v ostatních částech světa.

Myslím, že jsme měli asi tak desetileté klidné období,

kdy se tvrdilo, že britský trh je velmi zdravý, vše jde hladce

prodává se dost her, nové počítače

přijdou velmi brzy a všechno bude v nejlepším pořádku.

Měli jsme dokonalý systém,

uměli jsme dělat kazety a diskety s našimi hrami,

měli jsme distribuční systém, který jsme měli plně pod kontrolou,

kolik kazet je momentálně potřeba vyrobit atd.

A najedou tu byly ty nové konzole,

které měly obrovská kvanta her z Japonska a Ameriky

a které byly velmi dobré.

Britský herní průmysl byl opravdu za zenitem,

kromě několika výjimek.

Stamperovi, Ultimate Play the Game, Rare, říkejme jim, jak chceme.

Myslím, že byli tehdy jedni z nejchytřejších.

Viděli, co se dělo v Japonsku,

a zjistili, že to samé se děje v Americe.

A když chtěli pokračovat v úspěchu, museli začít dělat hry na konzole.

Protože to začínal být velký trend.

Byli velmi vlivní.

Možná jedni z nevíce vlivných vývojářů v Anglii, ve smyslu

že jejich hry lidé mimo Anglii skutečně zaznamenali,

v Japonsku a v Americe.

MERRETT: Codemasters byli mazaní.

Bylo zřejmé, že Codemasters byli velmi chytří, třeba na Mega Drivu,

kde udělali porty navíc, např. kartridž Pete Samprase,

takže jste mohli hrát ve čtyřech bez toho, abyste si museli kupovat drahý hardwarový doplněk.

Vypadalo to, že sledovali trh a říkali si "Tak tohle je hustý."

"Co s tím můžeme udělat? Jak z toho udělat naši přednost?"

My jsme nelpěli na každém penny.

Proudili k nám yeny a dolary,

protože už jsme nepracovali s britskými vydavateli.

Viděli jsme, jak Mirrorsoft zbankrotoval,

mělo to takovou nepříjemnou pachuť.

Někdo se mě zeptal,

"Fergusi, jak to zvládnete?"

"Jak to, že Probe se s tím poprali?"

myslím, že to bylo částečně o tom, že jsme dobře vybírali produkt,

měli to zmáknuté s licencemi

a také jsme měli trochu štěstí.

Zrno bylo odděleno od plev.

Ti, kteří se nechtěli změnit, odpadli.

bylo drsné vidět přátele, kteří jsou bezmocní a s byznysem končí.

Ale bylo zřejmé, že na to prostě nemají peníze.

Takže jen...

Prostě se nachytali a bohužel

za to zaplatili tu nejvyšší cenu.

BROWN: Bylo hodně těžké dostat na trh originální produkty.

Byli jste závislí na vydavateli, který vás pozoroval a věřil vám,

ale když jste neměli zajeté koleje, vyšlo vás to velmi draho a bylo to riskantní.

Na konzolovém trhu

měli vydavatelé mnoho možností

jak vyplnit rok svými produkty,

takže museli vybírat s rozumem.

A celou dobu se zdálo, že tam, kde bylo menší riziko, to bylo lepší.

Všichni byli pod velkým komerčním tlakem,

vydavatelé, jejich banky a všechno ostatní.

Všechno to z toho pomyslného kopce spadlo jako lavina na vývojáře.

Často byly osoby zvané "herní producenti",

kteří vedli práce na hře.

Chystali jsme hru s bojovým tankem,

a oni přišli a řekli,

"Rozhodli jsme, jaká vaše hra musí být."

"Bude to závodní hra s tanky."

Já na to, "Ale to nebude fungovat."

"A proč ne?"

"No, protože hned, jak se vedoucí tank trochu vzdálí,"

"ostatní na něj začnou střílet, protože je před nimi."

A to je jen příklad takového nápadu na hru,

ale když se nad tím na pět minut zamyslíte,

tak zjistíte, že to úplně dobrý nápad není.

Jsme tvůrci her, jsme experti,

ne ti, kteří v životě žádnou hru nenapsali,

nebo byli jen součástí procesu skládání hry dohromady.

To vám dá zvláštní druh dovednosti, kterou ostatní nemají.

"Ne, ne, tak to udělat nemůžeme. To není druh hry, která by se prodávala."

"Zůstalo by to na pultech obchodů."

"Nikomu se to nebude líbit, nikdo tomu nebude rozumět."

Naprosto to trhalo duši.

Lidé z marketingu přebrali práci za vývojáře ve velkém

a změnili hodně věcí.

Jeden z hororů, který změnil měřítko procesu vývoje byl

panický strach z toho, jak se všechno přepočítávalo na peníze,

než aby se dělalo něco originálního.

"Hej, Quake se loni dobře prodával. Udělejte hru jako Quake."

"Ne, dostal jsem skvělý nápad. Udělejme něco úplně jiného."

"Ne, to je divné. Do toho dva miliony liber nedám."

"Nemuselo by to vyjít, a co potom?"

Bylo to příšerné.

Vydavatelé si začali diktovat, co chtějí stylem "Ne, chci to hru takovou."

"Chci přesně tuto hru, aby oslovila přesně tuto skupinu lidí."

"A v případě, že se nám váš nápad nelíbí,"

"tak z toho nic nebude."

Takže idea byla pouze o tom, dělat takové hry, o kterých jste

předpokládali, že se budou dobře prodávat a dělalo se to samé pořád dokola.

V té chvíli jsem řekl,

"No, tohle není, proč jsem do toho byznysu na začátku šel."

"Chtěl jsem být kreativní a všechno, co teď mám je jen banda lidí,"

"kteří nevědí, co dělají a říkají, co mám já dělat."

Tehdy jsem měl vlastní tým,

a naši první vydavatelé vyprodávali zboží nebo úplně končili.

Takže ne jeden program, ale celé série, jeden za druhým

nebyly správně publikovány.

Byli jsme ve skutečných potížích.

Měli jsme dluhy, ale neměli jsme žádné peníze,

takže jsem žil takřka od výplaty k výplatě.

Stále víc mě znepokojovalo, když jsem pomyslel na to,

co když přijde nějaký další účet.

Bylo to horší a horší.

Byl jsem opravdu v pasti.

Přesto to byla ostuda, protože lidi chtěli pracovat až do konce.

Musel jsem jim říct, "Běžte domů, zavírám firmu."

"Firma je v úpadku."

"Když nedostanu peníze, nebudu mít na vaše mzdy."

Lidé si mysleli, že to nějak vyšumí a že otevřu novou firmu.

Ale celá ta léta mě vyčerpaly.

A tak,

už jsem nechtěl zažít ten pocit,

že nemůžu zaplatit své zaměstnance.

Byli to velmi talentovaní lidé,

a já z toho udělal něco jako malou továrnu nebo opravnu

na videohry,

kde se dělalo všechno jako na běžícím pásu a to nebylo dobré.

Když jsme dokončili Z a zaměřili jsme se na další věci,

tak nás konzolový trh vyřadil z trhu.

Bylo to prakticky nemožné.

Náklady na vývoj neskutečně rostly

a když přišly konzole...

Vydělali jsme 25 táců.

Za Xenona a byli jsme v zisku.

Jak to tehdy bývalo?

Vývoj zabral tak půl dne.

A jako nezávislí vývojáři jsme tyhle miliony neměli.

Když jste viděli ten odliv mozků

během začátku devadesátých let,

odešlo jich hodně.

Našli si místa ve firmách, které měly distribuční smlouvy

s Nintendem a Segou.

Měli velký talent

a protože všichni vyrostli

na hackování a vymačkávání toho nejlepšího z omezených systémů,

ovládnout ty nové konzole byla pro ně hračka.

Bylo hodně peněz a nabídek.

A víte, hodně z nich byli mladí.

Nebyli ženatí a prahli po dobrodružství.

Dost z mých známých z Anglie odešlo za prací do Spojených Států

a myslím, že to je celkem vypovídající.

Anglie zaznamenala velký pokles.

Nastal exodus talentů,

což bylo samozřejmě smutné,

ale tady u nás jsme v tomto hodně dobří.

Takže...

Pamatuji si, že jsem byl na Tokyo Game Show, už nevím který rok.

Bylo to někdy na začátku nebo v polovině devadesátých let.

Sony tam předvádělo jejich novou budoucí konzoli,

ze které se později stal PlayStation.

A všichni jsme byli užaslí z toho 3D dinosaura, kterého ukazovali,

který by dnes vypadal dost komicky.

Ale tehdy to bylo ohromně impozantní.

Musíte si uvědomit, že 8-bitové a 16-bitové stroje 3D nikdy pořádně nezvládaly.

PlayStation byl v roce 93 nebo 94 opravdu první systém,

který vzal kvalitu grafiky pracovních stanic v reálném čase

a přenesl ji do rukou herních vývojářů.

Upřímně řečeno, ne vždy úspěšně.

Někteří vývojáři porozuměli nutnosti přechodu na 3D, někteří ne

a někteří byli schopni tu změnu provést a ti ostatní ne.

Potřebovali jste opravdu hodně lidí k tomu, abyste udělali dobrou hru na CD.

A myslím, že někdo to vzal tak, že jen přeportovali hru z 16-bitů,

dali ji na CD a přidali k ní soundtrack.

A tím měli hotovo.

Ale hodně brzy se ukázalo, že...

Hráči chtěli víc, než jen to.

Měli jsme tolik paměti a tolik úložné kapacity na CD.

Což už Sony před tím udělalo,

ale Sony bylo první, které to pojalo správně,

svou produkcí CD a modelem just-in-time.

Stylem, "Vyrobíme přesně to, co chcete, co dnes váš trh vyžaduje,"

"za velmi nízkou cenu,"

"a pokud budete chtít víc,"

"můžete to mít v průběhu několika dní, ne měsíců, ani let."

Takže peníze, které vydavatel investoval do režie

kartridžových konzolí byly obrovské,

byly to řádově stovky milionů liber,

které ležely v obchodních domech nebo v distribučních centrech.

A systém CD na PlayStationu a později i na ostatních konzolích

osvobozoval od těchto zbytečných investic.

To znamenalo, že jste nemuseli disponovat těmi penězi,

a když jste je měli, tak jste je mohli investovat do vývoje,

do marketingu,

a tak jste mohli dělat lepší hry na CD.

Mohli jste dělat lepší hry a s celým odvětvím to otřáslo.

A tak měli najednou obrovské týmy lidí.

A tato americká mentalita to začala posouvat ještě dál.

Všechno muselo být větší, týmy byly větší,

koncepty byly větší, všechno bylo ve třech dimenzích,

což znamenalo 10x víc práce, než práce na 2D projektech.

Byly to jedno a dvouleté vývojové cykly,

kdy nad tím programátoři seděli.

Muselo se jim dát hodně času,

protože vytváření grafiky a hudby tolik času prostě zabíralo.

Týmy se zvětšovaly až na nějakých 100 lidí

a potom už to začalo být trochu bláznivé.

Protože to bylo v tom duchu, že to omezovalo vaši kreativitu

a nemohli jste si dovolit riskovat,

protože jste byli dobří v práci na Colin McRae 2,

než abyste přemýšleli, jestli pověřit 100 lidí, aby se zabývali

implementací chytání pulců v Mexiku.

Nějakou takovou kompletně bizarní hrou.

Řekli jste si, "No, vlastně to nejde..."

"Nemůžeme utratit 10 milionů liber, protože to je příliš riskantní."

"Takže radši uděláme pokračování."

"Bude to zábava, bude to velká zábava, i když to nebude tak inovativní."

A v tato fáze se stávala hodně náročnou.

Sony prodávalo vývojářský kit, vývojářské kity byly drahé.

A protože jsme měli dobré

vztahy s Psygnosis a potažmo i se Sony,

měli jsme ty kity hned od začátku.

Takže jsme měli kity.

Nemuseli jsme za ně nikomu platit,

takže...

Protože vstupní cena byla hodně vysoká,

museli jste si být opravdu jistí, že pracujete

na opravdu kvalitní hře

s o hodně vyššími standardy, než jsme měli před tím

v dobách 16-bitů a 8-bitů.

Byla to touha po vytvoření lepší hry,

ale také to byla potřeba vytvořit vůbec něco,

protože do toho šly veškeré investice.

Když jste měli delší produkční cykly,

když jste utratili víc peněz za grafiku,

když jste licencovali hudbu, protože jste ji měli na CD a DVD,

náklady rostly.

A vydavatelé, celkem logicky, v tom viděli příležitost,

jak ještě víc kontrolovat vývoj.

Byli to oni, kdo na sebe bral finanční riziko, ne banky.

Z bank peníze dostat nešlo.

Byla to kombinace ignorace a arogance,

zčásti v komunitě finančníků a zčásti v byznysu samotném.

Dělali angličané skvělé hry? Ano. Byly hry podporované? Ne.

Investoři v Anglii

nerozuměli trhu s videohrami

neviděli v něm potenciál

a to vedlo k tomu, že spousta vydavatelů časem ztratila zájem.

Bylo zřejmé, že Američané jsou silní a bohatí

a jejich investiční komunita rozuměla tomu, o co jde.

Věděl jsem, že jsme byli v obrovské nevýhodě.

A myslím, že v polovině devadesátých let,

když už jsem s tím končil, potřeboval jsem začít dělat něco jiného,

tak se to začínalo měnit. Stalo se to víc korporátní.

A už to všechno nebylo pro mě.

Dřív jsme sami dělali rozhodnutí.

A tím jsme si zajistili úspěch.

Nemuseli jsme se vracet a ptát se, jestli za to a to můžeme dostat zaplaceno víc.

Jen jsme to rozhodli a udělali.

A to byl ten velký rozdíl mezi starými a novými časy.

Měli jsme vlastní firmu, svůj trh, svou pověst

a všechno nám padalo přímo do klínu.

Konzole učinily hry dražšími.

A i přesto díky nim trh vzrostl.

Ale hodně britských firem byly pohlceny cizími společnostmi,

americkými, japonskými, francouzskými, německými

nebo prostě skončily s byznysem.

Takže jste mohli vidět, jak byli tito vydavatelé

spolknuti korporacemi anebo zemřeli.

Bylo i několik výjimek,

kdy ty firmy díky obchodu na akciovém trhu přežily

a jednou z nich byl Eidos.

Nebylo pro ně ale snadné

pohybovat se na akciových trzích,

protože nebyli zvyklí obchodovat veřejně.

Když musíte být transparentní a sdělovat, co vaši lidé dělají

v prostředí plném nejistot.

A tak jsme byli svědky...

Na začátku 90. let jsme byli svědky vrcholu britského videoherního trhu

a na konci 90. let

téměř všichni britští vydavatelé zmizeli.

Takže jak šel čas, byl jsem svědkem této evoluce,

kdy to na začátku vypadalo spíš jako výstřelek, až po něco, co se

ze zajímavého koníčku postupem času

přetransformovalo do regulerního odvětví.

Dnes je trh obrovský.

Vypadá to, že jsme došli do bodu,

kdy jisté hry mají tendenci vydělat miliony.

Podívejte se kolem sebe, na všechny ty Call of Duty, FIFy, Metal Gear Solidy,

všechny jsou teď událostmi.

Dnes o nich mluvíme, jako o značkách.

Mluvíme o titulech, které tři týdny po vydání

globálně vydělávají přes 20 milionů.

Je to masivní.

Myslím, že od dob prvního PlayStationu se ten trh zvětšil

o 100 procent.

V roce 1994 jste mohli svou hrou vydělat kolem $500,000.

A musela to být dost dobrá hra.

Pamatuju, jak jsme dělali Crashe a Spyra a ...

Museli jsme do nich vložit kolem dvou až tří milionů dolarů

a tehdy to byl high-end.

Ale když se na to podíváte dnes,

tak není problém dát do hry 60, 80, klidně i 100 milionů dolarů.

Ještě před tím, než ji vydáte a začnete nabízet.

Ale musíte myslet na to, aby se vám výdaje vrátily.

Myslím, že výnosy se v den spuštění mohou překročit,

ale musí se vám to vrátit, že se z toho nestane Titanic.

Myslím, že se tím lidé naučili víc investovat a zacházet

s penězi daleko rozumněji.

Je to fakt obrovský byznys.

Udělat počítačovou hru je dnes stejné, jako byste chtěli

natáčet film.

Udělat špičkovou hru není snadný úkol.

Někdy na tom dělá i 200 lidí celé tři roky.

Jsou tam týmy počítačových vědců, kreslířů, animátorů,

scénáristů, filmařů,

dabérů, programátorů umělé inteligence, modelářů.

V mnoha věcech je to ohromující.

Toto všechno drží dohromady producent, který se snaží

ukočírovat tento masivní tým rozpočtem, plánováním,

investory, trhem,

a spolupracuje s inzerenty a PR, aby se ta hra mohla vydat.

Ale když to udělá dobře, obrovsky se to vrátí.

Posledního Call of Duty se za prvních 24 hodin prodalo

čtyři a půl milionů kopií jen v Anglii a v USA.

Takže návratnost může být monumentální,

ale stejně tak to může skončit katastrofou, když se to neudělá správně.

MERRETT: Jak se konzole stále zlepšují,

lidé ve svých hrách vyžadují stále více realismu.

Takže před lety mohla vypadat fotbalová hra tak,

že hráči vypadali jako změť stejně vypadajících sprajtů,

kdežto dnes lidi chtějí Ronalda tak, jak vypadá skutečný Ronaldo.

Chtějí, aby pohyboval tváří, aby...

Chtějí, aby se mu špinilo tričko, chtějí různé druhy kopnutí.

Chtějí takovéto věci.

A tohle všechno znamená nasadit do vývoje víc lidí.

Takže jak prahneme po větší realitě,

tak zjišťujeme, že je nás stále zapotřebí víc a víc k tomu,

aby taková hra mohla vzniknout.

Dny, kdy jste potřebovali jen grafika s kusem čtverečkovaného papíru jsou pryč.

Ukazuje se, že se začíná stále více prosazovat specializace.

Když se podíváte na Activision, ti se zaměřují na CoD a Skylanders.

Když na EA, ti jsou...

Ti mají své sportovní hry a Sims...

Každý dnes ví, že se musí na něco specializovat.

Nejde už být jen software house, který umí udělat všechno.

Pro další aktivity je to velmi důležité rozhodnutí,

protože by vás někdo mohl předběhnout.

Ale nemyslím si, že by kdokoli mohl převzít to, co děláme tady v Codemasters.

Ohledně závodních her off-road, silničních nebo F1.

Myslím, že na nás nikdo nemá.

Je neuvěřitelné, jak se ten průmysl změnil, od kluka sedícího u počítače

tvořícího něco hodně jednoduchého, ale vkládajícího do toho hodně času,

v největší zábavní průmysl, který existuje.

Je to větší, než filmový průmysl.

Je to větší, než hudební průmysl.

A ty průmysly to zaznamenaly.

Chvíli jim to trvalo, ale dnes chtějí být také součást toho.

Každé filmové studio chce mít účast v herním průmyslu.

Vyměňujeme si talenty, technologie a využíváme je společně.

Takže je vskutku impresivní, jak se to vyvinulo.

Ale věc, která je hlavní a vnáší do toho tu svěžest

je talent a nová krev, která přichází

a dělá ty hry s novými nápady, novou formou kreativity.

Máme v této zemi fantastické vývojářské talenty.

Ne všichni z nich jsou spojení.

Vlastně je mnoho fantastických vývojářů, kteří pracují na několika platformách,

včetně konzolí.

Jak se objevují další platformy, vyžaduje to větší hbitost a přizpůsobivost,

myslím tím věci jako iPhone, Facebook,

Steam, všechna ta malá zařízení, která se dnes vyrábí.

A programovací jazyky

ve kterých se tyto hry programují se stávají stále více

jednotnými napříč těmi platformami.

Lidé se svou kreativitou

pokud se na to díváme z hlediska zaměstnání i kreativity

se v tom, co se děje v průmyslu už zcela neorientují a ztrácí se

a tím jsou schopní do toho znovu naskočit,

a dělat jen to, co opravdu chtějí, tj. dělat umělecká díla.

Ano, myslím, že jsme měli hodně jednotlivých kreativních géniů,

kteří byli v 80. a 90. letech úspěšní.

A vidíme, že se vracejí.

Víte, v Anglii je několik hodně dobrých týmů,

kteří jsou velmi úspěšní a dělají kreativní věci.

Zjistil jsem, že hodně lidí přichází

skrze 'indie' projekty.

Díky iOS, díky stahovatelným hrám.

Je tu přehršel možností.

Najednou můžete dělat vlastní hry.

Bez nich by v dnešní době jediný člověk hru neudělal.

Dospěli jsme do fáze,

kdy si stahujeme hry digitálně,

kde já, jako vývojář her můžu mít fanouškovskou základnu,

okruh fandů, kteří si myslí, že hry od Rebellion jsou skvělé,

a můžou s námi sdílet své kontakty a tím se jim můžeme ozvat

s přímou nabídkou na novou hru.

A oni řeknou, "Ano, prosím."

Skrze všechny platformy jsou programátoři,

kteří vám dovolí prodávat jejich hry po celém světě,

všude, kde chcete.

Ale nejdůležitější věc je, že máte možnost volby a máte nad tím kontrolu.

Stejně jako to bývalo na začátku 80. let, kdy to všechno začínalo.

A to je opravdu dobrá věc.

A myslím, že příjemná věc na tom

je to, že se počítačová věda vrátila k programu National Curriculum

Livingstone-Hope reportu.

Když jsme začali dělat na výzkumu Next Gen,

Ipsos MORI, začali jsme na univerzitách.

A zjistili jsme, že např. na univerzitě v Cambridge

byl desetiprocentní pokles úspěšnosti lidí, studujících počítačové vědy.

Lidé nebyli úspěšní, protože neměli motivaci,

protože se neučili nic o výpočetním myšlení

nebo řešení problémů v prostředí počítačových věd na školách.

Byly to informační technologie, které učily děti pracovat s digitální kanceláří

jako Word, PowerPoint a Excel.

Přestože to mohlo být užitečné,

nikdy jim to nedalo základy pro kariéru v herním odvětví.

V rámci informačních technologií

byly zkoušky z počítačových věd

a vyučovala se na školách, a to ty talenty zabíjelo.

A tak jsme navzdory všemu z těch dětí dělali lidi, kteří měli

chtít vytvářet technologie.

Efektivně jsme je učili číst, ale už ne psát.

Mladí lidé v Anglii teď budou směrováni k tomu, aby byli kreativní.

Což si myslím, že je v 21. stolení opravdu důležité,

ve století digitální industriální revoluce.

Myslím, že naši mladí lidé potřebují ještě zdvojnásobit tyto schopnosti,

protože ty technologie jsou všude kolem nich.

A zatímco dřív jsme byli hodně dobří, potom jsme sklouzli.

Mít tu znovu počítačová studia je opravdu přínosné,

ale není to jen o kódování.

Je to také o skvělém grafickém podání a skvělém zvuku.

Můžete nakódovat skvělou hru, ale potřebujete v ní mít také grafiku.

Potřebujete mít vizuální element.

Musíte být schopní ji prodat, musíte pochopit způsob hry.

A to je velký ústupek. (remit)

Ten bonus

nebo to pozitivum je pochopení počítačově myslet.

A to jsou to děti, které

zaujme celé to logické myšlení a zdůvodňování, které je za tím.

Lidé nikdy nemluví o hrách moc pozitivně,

musíte v nich řešit problémy, skládačky,

intuitivně se učíte rozhodování a následky rozhodování.

Jeden z hlavních benefitů použití videoher k pomoci se učit

je fakt, že to děti znají.

Takže dítě, které to nebere jako učení, to vidí jako hru.

A děti hrají hry odedávna.

Milují to. A už od počátku věků

se hraním her učí.

Od počítání, opakování říkanek.

Takže z jednoho úhlu pohledu jim to může dát představivost.

Ale také se tím učí koordinovat oči a ruce, kontrolovat,

počítat, matematiku, dělat správná rozhodování.

"Co když udělám takové rozhodnutí? Proč? Můžu to vzít zpět a změnit to?"

A také procvičování.

Videohry vám umožňují neúspěch za velmi bezpečných podmínek.

Neúspěch ve některých zkouškách

fakticky neúspěch.

Děti dělají chyby při hraní her,

protože kdyby je neudělali, nechtěli by v nich potom být lepší.

Vidím v tom nadšení a zapálení,

které, ano, tam opravdu je.

A také chuť jít dál, chtít se zlepšovat.

A z toho se stávají pružnější.

Ale je jasné, že to neustává.

Že zájem o aritmetické uvažování a nadšení jdou spolu s nimi

a mohou to brát jako potencionální spouštěč kariéry

a něco, čemu by se potom mohli věnovat na univerzitě.

Pracoval jsem na westminsterské univerzitě.

Učím odbornou praxi,

kde se lidé učí, jak pracovat v týmech.

V různých disciplínách herního vývojářství,

jako programování, grafika, zvuk, design a kvalitativní úroveň.

Je šest různých odvětví.

Když získáte práci ve vývojářské firmě,

tak zaručeně dostanete job v jedné z těch šesti oblastí.

Protože abyste mohli vstoupit, musíte se naučit ten proces.

Lidi se tak naučí jak dělat dokumentace, aby se podle nich dalo pracovat,

jak pracovat v týmech.

Když jsem programátor, tak se naučím...

Jak pracuje grafik, designér,

producent a kompromisy mezi tím.

A myslím, že v Anglii byla záležitost byznysu vždy zanedbávána.

Takže bych rád viděl nějaký kurz,

se specializací na klíčové věci z designu, programování,

ale se zaměřením na

pochopení jak to vše funguje ve videoherním byznysu.

A když se objeví nějaký blázen, kterého nezajímá celá ta obchodní stránka,

a dost lidí to tak má.

Znám dost lidí, kteří si ani neumí napustit vanu.

Není to problém, pokud se najde partner, který

jim umožní dělat to, v čem jsou dobří a ne to, co jim nejde.

Společně mohou vytvořit pěkný byznys.

Je to jako, můžeš udělat vlastní věc, ale udělej to chytře, realisticky.

Když tři z vás založí firmu,

tak minimálně prvních šest měsíců nebudete mít zisk.

Takže udělejte dobrou hru.

Nikdo vás nepodpoří.

Nikoho nebudete zajímat.

Musíte na tom dřít a vypracovat se, abyste dosáhli úspěchu.

A to je takový druh...

Je to taky takové učení, které je donutí přistupovat ke věcem,

které dělají realisticky.

Takže i když jsme při dělání her dobří,

může se najít někdo daleko lepší.

A převzít naši pozici jako lídra v produkci her.

Digitální svět je hodně vzrušující.

Je to trochu hrůzostrašný pocit, ale není to zas tak těžké,

což je nádherné, znamená to, že můžeme mít stále nové průkopníky.

Možná jsou i mezi těmi, kteří toto teď sledují

a jsou opravdu zajímaví a důležití

pro vývoj her v následující dekádě.

Je to opravdu vzrušující, protože my, jako průkopníci,

předáváme taktovku novým lidem a těšíme se na to, s čím přijdou.

V budoucnu se bude klást větší důraz na prožitek z hraní na lepších konzolích,

ale nejsem si jistý, že se to týká všech, kteří chtějí jen hrát hry.

Nakonec je to všechno jen o interakci a potěšení z hraní.

Myslím, že když lidé tak vášnivě vzpomínají

na hraní retro her, například,

znamená to, že to bylo o zážitcích a ne nutně o tom, jak to vypadalo.

Myslím, že to odvětví v Anglii je na takové úrovni

právě díky tomu,

že vzešlo z ničeho, které se začalo formovat v ložnicích.

Používali jsme tehdy ty nejlepší technologie,

jaké byly na světě k dispozici a ty děti s tím dokázaly zázraky.

Byli jsme taková avantgarda.

Zní to pompézně, ale ve skutečnosti to takové nebylo.

Nebyli žádní naši předchůdci.

Nebyl nikdo, koho jsme mohli požádat o radu.

Bylo to vskutku revoluční.

Jak ve viktoriánských dobách s parními stroji

nebo za dob krále Edwarda s prvními aeroplány.

Bylo to přesně takové.

Média o nich začala mluvit jako o podivínech a geecích,

zkoušely je škatulkovat jako nějaké blázny.

Byl úžasní a pomohli ke zrodu odvětví,

které se teď stalo největším zábavním odvětvím na světě.

Měli jsme tolik kreativních talentů,

kopu nejlepších programátorů, nejlepší grafiky a skvělé hudebníky.

Měli všechny ty skvělé a kreativní nápady a přišli s inovativními

a průkopnickými produkty.

Nastavili jsme trendy pro další dekády. Byli jsme průkopníci.

Tedy jsme to nevěděli,

ale věděli jsme, že děláme něčeho unikátního a velmi odlišného.

Vývojáři z Británie, zvlášť ti, kteří začínali v 80. letech,

jsou rozeseti po celém světě, zčásti ve Spojených Státech,

zčásti v Kanadě,

často to jsou techničtí leadeři nebo vedoucí vývojářských týmů.

Nespočet těch velkých amerických her

od amerických vydavatelů a amerických vývojářů

mají britské programátory,

britské grafiky a britské technické ředitele.

Takže britský vývojářský talent má mimořádný úspěch.

Británie měla jednoznačný vliv na zrod toho, čemu se říká herní průmysl.

Naprosto bez jakýchkoli pochyb.

Byli jsme průkopníci, byli jsme inovátoři a stále jimi jsme.

Takže není pochyb o tom, že bychom nebyli u zrodu

tohoto krásného, do budoucnosti směřujícího

skvělého odvětví, jehož jsme součástí.

Je to tak.

Bylo to něco velmi nového.

Byla to věc, která se vytvářela za pochodu.

Byla to nová výzva, bylo to jakési nové médium,

byl v tom také kus kultury.

Kdokoli mohl udělat cokoli.

Nebyly dané standardy, kdokoli mohl přijít s čímkoli novým.

V tom smyslu to bylo něco jako Divoký Západ.

Pokaždé jste měli pocit, že děláte něco úplně nového.

Vše, co jste udělali, nikdo před vámi ještě neudělal.

Bylo to hodně divoké.

Přirovnávali jsme to k Divokému Západu a byli jsme pionýry.

Byla to nová forma zábavního odvětví,

nové médium, ale my jsme to tehdy tak nebrali.

A nebyla pravidla. My jsme je sami vytvářeli.

Protože jsme dělali skvělé věci, které nikdo před tím neudělal.

Vstali jste z postele a napsali jste si hru.

Bylo to tak vzrušující.

Z dnešního pohledu jsme se vlastně nestarali o to, že to bylo super.

Víte, každý den jsme byli takovými snílky.

Dělat věci, které před tím nikdo neudělal, nevymyslel ani o nich nesnil,

na hardwaru, který byl tehdy skvělý a vzrušující.

Videohry dělal nějaký výrobce,

ale bylo to něco, co jsme považovali za výtvory jako od Boha.

Víte, nespojoval jsem je tehdy s nějakou lidskou činností,

do které bych se mohl zapojit.

Byl to druh nevinného potěšení z koníčku.

Nic takového před tím neexistovalo.

Věci, které jsme tvořili mohly být podobné,

ale byly unikátní a nové.

Byly to šíleně strávené hodiny, absolutně šíleně.

Denní kodér, noční kodér, ne.

Byl jsem všechno, denní i noční, jednou jsem u klávesnice omdlel.

Praštil jsem se hlavou do radiátoru a několik hodin jsem byl KO.

Pak jsem se probral a... "Ach, ach!"

Byli jsme v takové mrňavé, hnusné kanceláři

a všichni jsme chodili čůrat do dřezu, protože tam nebyl záchod.

A jedli jsme hnusné, levné jídlo.

Ani jsme neměli telefon, natož nějaký mobil jako dnes.

Neměli jsme v domě telefon.

V přízemí byl veřejný telefonní automat

a pořád zvonil a pokaždé to byla objednávka pro Games Workshop.

Náš domácí, nějaký Ir, bydlel v přízemí,

a v pátek byl vždycky ožralý.

A telefon zvonil,

než jsme seběhli dolů, vždycky pozdě a zvednul to on.

Vždycky říkal, "Dobrý den, vy chcete Games Workshop, že?"

"Tak jděte k čertu."

A zavěsil.

A vy si na o vzpomenete a ptáte se, "Co jsme potom udělali?"

To víte, naši energii jsme obětovali do balení balíků,

byli jsme vzhůru několik nocí.

A popíjeli jsme Beaujolais.

Vždycky jsme to všechno vypili a nechali jsme si prázdné lahve

a dělali jsme si to toho v noci kafe,

protože nám to připadalo cool.

Automata byla super.

Frank Zappa na gramofonu, to bylo ještě před CDčky!

Frank Zappa. Jo. A kafe.

Křičící a řvoucí, bylo to nádherné. Nádherné.

Jo, prostě... nebyla pravidla.

Prostě jsme to dělali jen tak. Nevěděli jsme, co vlastně tvoříme.

Prostě jsme to dělali jen tak. Nevěděli jsme, co vlastně tvoříme.

Bylo to krásné.

Byly to veselé časy.

A bylo skvělé pracovat na produktech,

na kterých, jak mi později řekli, lidé vyrůstali.

Mám z toho velmi dobrý pocit.

Potkal jsem jednoho z mých bývalých obchodních parterů, protože to byl fanoušek Nodes of Yesod.

A to bylo prostě...

Pořád potkávám lidi, kteří mluví o retro hrách.

Je to skvělý pocit, že jste někomu udělali radost

a pracovali na skvělých hrách.

Věci, jako tato. Ovlivňovali jste tím lidi.

Je to zábava, předpokládá se, že to bude zábava.

A je skvělé být schopný vytvářet něco takového,

co mělo opravdu pozitivní vliv na lidi.

To je na tom to nejlepší.

No, když jste ve velmi zátěžové situaci,

a děláte hry, aby jste to stihli do Vánoc,

lidi v programátorském týmu se rozhodli, že si z toho udělají trochu srandu

a namalují hlavu šéfkuchaře Ferguse.

Byl to talentovaný grafik Paul Docherty,

nakreslil na Commodoru 64 moji hlavu z pixelů

a programátoři se pak rozhodli, že z toho udělají easter egg.

Když jste udělali ve hře jisté věci,

tak v určitém levelu po stisku určitých tlačítek se objevila ta hlava

a pak s ní šla dělat spousta ošklivých věcí,

jako mlátit do ní a kopat si s ní...

Ne, mám rád FIFA, proboha, ne.

Takže to byla ta Fergusova hlava.

REDAKTOR: Skvělé! To je prostě skvělé!

(SMÍCH)

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.