Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Persian
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
En muchos hogares estadounidenses, existe una probabilidad razonable
que el videojuego de Nintendo está conectado al televisor que estás viendo.
Se compraron más Nintendos para niños la Navidad pasada
que cualquier otro regalo.
El, por favor el. Por favor Muere.
Y uno de cada tres hogares japoneses también tiene Nintendo.
De alguna manera, la historia de Nintendo es la historia japonesa moderna.
Durante la mayor parte de sus 99 años de historia,
Nintendo hizo juegos de mesa y naipes.
Productos tradicionales para una forma de vida tradicional.
En Japón y Estados Unidos, la tradición ha dado paso a la locura.
¡Ejercicio de preparación del juego! ¡Uno! ¡Dos!
¡Tres! ¡Cuatro! ¡Cinco!
¡Seis! ¡Guauu!
Nintendo fue muy inteligente al respecto.
Metieron el dedo del pie en el mercado en 1984, en Nueva York,
solo el 10% del país,
y estableció que había un mercado para juegos de calidad.
Comenzaron con un pequeño robot de muy alta gama,
y vendieron 100.000 en Nueva York el primer año.
Arriba. Abajo.
Correcto. Izquierda
Y Nintendo, [creo, fue la primera empresa en apreciar
que deben tratar a sus consumidores como si les estuvieran vendiendo un juguete,
que necesita brindar placer y alegría a la gente .
Trabajaron muy duro con los minoristas
para conseguir los productos almacenados y distribuidos en amplitud y profundidad.
Y lo segundo es que pusieron una gran cantidad de dinero detrás de Mario.
Hermanos de Super Mario.
Era un negocio dominado por Nintendo.
Y estaba trabajando en Sega en ese momento,
y nuestra participación de mercado con Master System fue del 4%.
Nintendo tuvo 94%
y había algo del sistema Atari persistente que tenía un 2%.
Y el 4%, eso es una locura.
Esa es mamá yendo a la tienda
y comprar un Master System en lugar de un NES
porque simplemente no sabe que existen dos tipos de sistemas.
Sega realmente se tomó el tiempo para reflexionar sobre sí mismo,
y querían entender cómo podían abordar mejor el mercado.
Miraron dónde tuvieron éxito, dónde fallaron,
y se reinventaron un poco.
La razón, creo,
Sega tuvo algún tipo de oportunidad contra Nintendo
fue porque tenían increíbles divisiones de desarrollo de software.
Pero su enfoque era arcade.
Creo que Sega probablemente pensó que con las habilidades que tienen,
había otro mercado al que podían llevar sus juegos.
Íbamos a intentar dejar Nintendo con los niños más pequeños.
y posicionarnos como la máquina adolescente y universitaria.
El cerebro de la consola Nintendo es un chip de computadora de 8 bits,
una tecnología que se está volviendo rápidamente anticuada.
Nintendo tiene un sistema de 16 bits más potente que ya está de moda en Japón,
pero no llegará a los Estados Unidos hasta finales del próximo año.
El sistema Genesis de 16 bits de Sega. Génesis lo hace todo.
"Sega hace lo que Nintendon no".
Y esa fue la famosa frase que teníamos,
y mostraríamos diferentes imágenes
de algo que podríamos hacer con Sega Genesis
que Nintendo no hizo con su sistema de 8 bits.
Y así, perseguimos mucho a Nintendo desde el principio.
Genesis de Sega es la némesis de Nintendo.
Es uno de los dos sistemas de 16 bits que ya están en EE. UU.
Sega claramente espera superar a Nintendo promocionando las ventajas de 16 bits.
Había un elemento en todo su marketing, toda su promoción,
sus anuncios de televisión, sus anuncios impresos, donde eligieron el estilo sobre la sustancia,
y casi hizo que Nintendo pareciera un poco anticuada.
¡Sega!
La campaña de marketing de Sega resonó absolutamente en mí,
porque ser alguien bastante orientado a la tecnología
e interesado en el avance de los gráficos, quería lo mejor.
Quería experiencias que me iban a sorprender, me iban a llevar
más allá de lo que había estado jugando durante los últimos cuatro o cinco años.
Entonces prometieron que podrías obtener la experiencia de arcade,
no en la sala de juegos, sino en tu casa, a través de las máquinas Sega.
Entonces, cuando el mercado pasó de 8 bits a 16 hits ...
con la introducción de Mega Drive / Genesis,
Dispositivos Super Nintendo / Super Famicom a finales de los 80,
luego tuvimos un mercado que realmente estaba despegando.
Los gráficos se estaban volviendo más realistas,
los juegos se volvían más profundos y sofisticados,
y tenías dos empresas bien financiadas,
que se estaban enfrentando en el mercado.
Entonces, cuando tienes dos peleando cara a cara, todo el mercado crece.
Y de repente, los juegos se convirtieron en una gran propuesta de entretenimiento para el mercado masivo.
Aunque los juegos en sí todavía eran relativamente simples
y atrajo a un grupo demográfico relativamente estrecho,
todo el mundo sabía de qué se trataban Sega y Nintendo .
En Sega, supimos en algún momento
que los cartuchos con una cantidad limitada de memoria,
o memoria muy cara,
iba a tener que dar paso a los medios ópticos,
donde tenías mucha más memoria.
Interesante.
La información codificada en este disco es leída por un rayo láser.
El problema era que los cartuchos como formato
subió en incrementos de aproximadamente ocho meg,
y hay una cantidad limitada de datos visuales que puede obtener sobre esos
sin que el cartucho se vuelva cada vez más caro para el consumidor.
Entonces, en consecuencia, la gente sintió
que si vas a mejorar los gráficos o agregar las películas
que sentían que todos querían, tenías que hacerlo vía streaming desde un CD.
Entonces, Sega entró con este complemento llamado Mega-CD.
Y básicamente te permitía jugar juegos de CD
con su controlador Mega Drive
y utilizando la potencia de procesamiento de Mega Drive.
Estábamos convencidos de que el público iba a querer disfrutar
música, animación, video de movimiento completo,
y ahora teníamos que desarrollar juegos.
Sony se había acercado a nosotros. Tenían un estudio en Santa Mónica.
Querían trabajar con nosotros
y entendieron que el futuro iba a ser
con algún tipo de medio de disco óptico.
Sony se había aventurado en la distribución de software de juegos.
para alinearse con su distribución de
software de películas y software de música.
Eso se llamó Sony Electronic Publishing.
Fue creado bajo Sony of North America,
que informó en ese momento a Mickey Schulhof
y la gestión de eso, Sony Electronic Publishing,
fue asignado a Olaf Olafsson.
No solo construyeron una red de distribución,
pero también construyeron algunas capacidades de desarrollo de juegos internos.
Sony Imagesoft hizo en su mayoría horribles,
pero a veces juegos realmente buenos, pero en su mayoría terribles
para otras plataformas basadas en propiedades de Sony.
La mayoría de las veces, Sony Pictures.
Entonces, hicimos, como, el CD de Dracula Sega, que fue horrible,
y Last Action Hero, y, como, Cliffhanger.
Y si quieres ver uno de los juegos más feos de todos los tiempos,
mira Cliffhanger para Game Boy.
Es abismalmente horrible de ver y jugar.
De vez en cuando lanzábamos un juego increíble
o publicar un juego increíble, como ...
Pensé que Hook era genial, de la película.
Hicimos un juego llamado Skyblazer, Equinox, Solstice.
Pero la mayoría de las veces, eran terribles.
Y así, formamos una alianza en la que cada uno financiaría seis juegos,
y ellos financiarían tres y nosotros financiaríamos tres.
O podrían haber sido ocho, y financiamos cuatro y ellos financiaron cuatro.
Pero fue algo así.
Y ese fue el trato que hicimos con Sony.
¿No te encanta el olor de las alcantarillas por la mañana?
¡Huelen a victoria!
El problema es que los juegos que lo acompañan
eran en gran parte solo ejercicios de FMV,
así que terminaste con Kriss Kross: Mix Your Own Video,
que fue donde usó el controlador para editar juntos videos de Kriss Kross.
Y hubo Night Trap,
donde cambiaba entre varias cámaras de seguridad
para salvar a las niñas de estos extraños secuestradores.
Pero la calidad de las películas era tan granulada
te sacó de inmediato.
Entonces, por un lado, tienes los gráficos relativamente prístinos
algo como Road Rash, pero para llegar a Road Rash,
luego tienes que ir a una película terrible, que es,
ya sabes, manchado y borroso, y parece un VHS de octava generación.
Ken Kutaragi había tenido una carrera increíble dentro de Sony hasta este momento.
Estaba muy interesado en el procesamiento de sonido y el procesamiento de señales,
e inventando nuevos formatos de sonido
que eran potentes y posibles con las nuevas tecnologías de silicio.
Y eso llevó a la colaboración con Nintendo,
donde Sony hizo el chip de sonido
que entró en la Super Famicom y la Super Nintendo.
A través de la asociación en el chip de sonido para Super Nintendo,
Sony y Nintendo firmaron un contrato para desarrollar una nueva tecnología.
El primero iba a ser una unidad de disco que vendería Nintendo,
que sería un complemento del dispositivo Super Famicom / Super Nintendo.
Y Sony vendería una consola y un disco combinados , todo en la misma máquina,
que se llamaba Sony PlayStation.
Así que se estaba interesando cada vez más en el diseño de consolas,
y Ken pudo ver eso
poner juegos de consola en CD era el camino a seguir.
Cuando llegaron a redactar la empresa conjunta real,
Sony dijo: "Bueno, haremos el disco
"y cobraremos los 8 dólares de regalías y los cobraremos,
"y, ya sabes, averiguaremos cómo dividir eso.
"Y puedes hacer los cartuchos
"y puede cobrarle al editor la regalía de 8 dólares,
"y luego podemos hablar sobre cómo compartimos las ganancias".
Y Nintendo dijo: "Espera un minuto. Detén la música.
"Hacemos las casetas de peaje.
"Puedes hacer los discos, pero no estás haciendo un peaje.
"Hacemos las casetas de peaje.
"Venderemos los discos, como vendemos los cartuchos.
"Cobraremos los $ 8, ya sea que compren un disco o un cartucho".
Sony y Nintendo eran compañeros de cama incómodos, y creo que la opinión de Nintendo
de cuál fue la posición de Sony en el desarrollo de esto para ellos
difería de lo que Sony probablemente esperaba que fuera un pie en la puerta.
Sony y Nintendo estaban trabajando juntos
para crear el nuevo hardware,
pero creo que Sony era demasiado codicioso
y trató de apoderarse de casi todo.
Creo que Nintendo se dio cuenta de que le estaban dando demasiado poder a Sony.
en la fabricación de los discos para la plataforma.
Sony tenía derecho a otorgar licencias a otros desarrolladores y editores.
para crear juegos para la plataforma,
y ese era el verdadero corazón del modelo de negocio
entre Sony y Nintendo.
Negocié con el Sr. Idei, el presidente de Sony,
y le dijo: "Vayamos por caminos diferentes".
Y en un anuncio sorpresa en CES,
hubo un anuncio de que Nintendo sería una empresa conjunta con Philips
en la parte del disco del dispositivo.
Fue muy vergonzoso para Sony
tener una relación que pensaban que iba a ser con Nintendo ...
y fueron expulsados y reemplazados por Philips,
y ese fue el combustible que impulsó la creación del negocio de PlayStation,
y en última instancia, posiblemente mirado hacia atrás en la historia
como uno de los mayores errores que jamás cometió Nintendo,
porque hicieron un monstruo de un competidor.
Todavía era bastante nuevo, quizás no había pasado ni un mes desde mi contratación.
cuando el ambiente se sentía muy diferente de lo habitual cuando llegué al trabajo un día.
Pensé que debía haber pasado algo que lo cambiaría todo
provocar el fin de una era.
Pregunté qué había sucedido y me dijeron que nos habían informado que
Nintendo había decidido hacerlo solo.
Incluso cuando el proyecto conjunto
con Nintendo fue cancelada
Kutaragi-san dijo que en Sony
deberíamos hacer el sistema nosotros mismos.
Algo que Kutaragi-san dijo entonces
algo que me influye incluso ahora
es que es posible que no tengamos la mayor posibilidad de éxito
pero no es como si fallar aquí nos costaría la vida ni nada
así que deberíamos ir a por ello.
Y así, cuando Ken elaboró su plan para una nueva consola independiente
que sería, eventualmente, la PlayStation,
y se lo llevó al entonces presidente de Sony, Norio Ohga,
y dijo: "¿Podría contar con su apoyo para que esto suceda?"
Ohga-san, quien obviamente se había sentido profundamente avergonzado
por la ruptura de la relación con Nintendo,
dijo: "Sí, tienes todo lo que necesitas".
Me uní al equipo de PlayStation en diciembre de 1992
Se había decidido que construiríamos
un dispositivo que produce gráficos 3D superiores.
Sony trajo ingenieros e investigadores.
Mi principal misión allí, por supuesto
era hacer juegos para esta nueva consola PlayStation
ya que estaba trabajando en el equipo de software.
Todo el equipo de PlayStation era bastante pequeño
incluido el equipo de hardware, el equipo de software, todos
con varias personas encargándose de diversas tareas.
Este todavía era un proyecto secreto. Fue un zorrillo, por así decirlo.
Se llamó Proyecto Número Uno de Entretenimiento Informático.
Pero eso era 30 o 40 personas en un edificio en Aoyama Dori en Tokio.
que estaban empezando a planificar
en qué se convertiría tanto en la empresa como en el producto.
La nueva generación.
Sistema de nueva generación, juegos de nueva generación,
y una nueva generación de valor.
Todos son parte de la generación Sega de los años 90.
La generación Sega comienza con la tecnología de 16 bits de Genesis.
Cuando buscábamos la próxima generación después de Génesis,
fue un desafío bastante interesante y difícil.
En términos de Saturno ...
El jefe de desarrollo de Sega of America era un tipo llamado Joe Miller,
y estaba muy preocupado por el chipset
que Sega Japan iba a utilizar para el Saturn.
Le preocupaba que no fuera lo suficientemente bueno,
en términos de un avance sobre 16 bits.
Entonces, esa fue una parte del desarrollo de Saturno.
Otra parte del desarrollo de Saturno
estaba presentando lo que estaba pasando con Saturn a Sony.
Sony, ahora, era nuestro socio más fuerte en el desarrollo de títulos de terceros,
particularmente, obviamente, esos títulos en CD-ROM.
Por eso, querían participar en
el desarrollo del próximo sistema de hardware.
Bueno, esto tenía sentido para mí.
Olaf Olafsson fue vicepresidente ejecutivo de Sony
y Mickey Schulhof fue presidente de Sony America,
y había algunos técnicos.
Y todos pensamos que era una muy buena idea
tener un sistema de hardware combinado, Sony / Sega o Sega / Sony,
porque todos sabíamos que no ganábamos dinero con el hardware.
¿Por qué no hacer un sistema combinado y ganar dinero con el software?
Bueno, pensé que esto era brillante
porque ciertamente éramos mejores en el desarrollo de software
de lo que era Sony en esos días,
si estás hablando de Sega of America
o Sega Japan o Sega Europe.
Entonces, esto significaba que si pudiéramos tener un sistema de hardware
donde dividimos la pérdida en el hardware
y cada uno se benefició de nuestro propio software,
brillante para Sega.
Esto tenía que ser beneficioso para todos.
Y entonces, tenía muchas ganas de hacer esto,
y, curiosamente, también lo hizo Sony of America.
Cuando se lo explicamos a Nakayama-san, pensó que era una idea terrible.
No quiso hacerlo.
Dijo: "Sony no sabe nada sobre el negocio de los videojuegos.
"¿Por qué deberíamos ayudarlos? No hagamos esto".
Entonces, estaba muy decepcionado y no estaba feliz con Saturno como estaba.
Entonces, 3DO fue realmente el dispositivo que anunció que eran, a lo grande,
vamos a empezar a fabricar máquinas de videojuegos basadas en CD-ROM.
Había otro sistema llamado TurboDuo,
pero salió en Japón y tenía un reproductor de CD-ROM.
Ahora, fue la primera vez en un videojuego que escuché una partitura de audio real,
como una orquesta o como una banda, ¿no?
Era música real, no ...
Ya sabes, no chip music
pero se estaba reproduciendo música grabada real .
Y la fidelidad de los gráficos fue un poco mejor.
Entonces, el anuncio del 3DO significaba que el poder estaba allí,
y la capacidad de almacenar en un disco
fue de repente 600 megabytes, no 512K.
El 3DO fue un trampolín.
Quiero decir, no tenía suficiente poder para crear juegos en 3D.
pero se estaba facturando como tal.
Debo decir que era un hardware muy difícil de trabajar.
No estaba basado en triángulos. Estaba basado en cuadrados retorcidos.
Nunca había visto algo así antes ni desde entonces.
Y las ventas también fueron miserables.
Solo vendió, si mal no recuerdo, alrededor de un millón de unidades.
La mayor parte tuvo que ver con el precio de $ 700 para la consola.
Quiero decir, si pones eso en dólares de hoy, con inflación,
eso tiene que estar cerca de $ 1,500.
El pitcheo fue muy ... Ya sabes, iba a ser la próxima gran cosa.
Realmente no lo fue, y fue limitado.
Creo que la mayoría de ellos, ya sea el CD-i, el Marty o el 3DO,
estaban un poco por delante de la realidad.
Todo lo que tenías que hacer era tener conocimientos básicos de informática.
saber que todo se trataría de la capacidad de la memoria,
de cuánto cabría en un disco,
y luego la capacidad y el rendimiento de los chips
para saber qué tan bien puedes hacer que las cosas se vean o se muevan
con esa habilidad de las fichas.
Pero había perdido la fe en 3DO porque, en realidad, era un sistema con poca potencia.
Y en ese momento ... Entonces, esto es en el '92, '93 ...
Comencé a escuchar rumores de que Sony estaba considerando construir su máquina.
Y ese fue un verdadero jugador de electrónica de consumo, ¿verdad?
Como, no solo una empresa de videojuegos, no una pequeña Coleco,
no una empresa de juegos dedicada, como Sega o Nintendo,
pero una gran potencia de los medios de comunicación y la electrónica de consumo
estaba entrando en la industria.
PlayStation proviene de la palabra "estación de trabajo"
una computadora con una pantalla grande
y múltiples programas instalados
para que el usuario pueda realizar una variedad de trabajos.
Estos no son dispositivos especializados.
Del mismo modo, la PlayStation
poder jugar una variedad de juegos.
Queríamos hacer no solo juegos
pero también trabajamos con música y comunicaciones.
El nombre del dispositivo se convirtió en PlayStation. Dadas estas solicitudes.
Entonces, la especificación original para PlayStation
estaba tomando tecnología de chipset 3D en tiempo real
que había sido desarrollado en algo llamado Sistema G.
Y System G era un conjunto de herramientas 3D en tiempo real para retransmisiones televisivas,
para el tipo de gráficos giratorios
que vería en programas deportivos o programas de NOTICIAS.
Televisión en vivo, básicamente.
Y eso fue un par de ingenieros
que estaban bastante avanzados en pensar en 3D en tiempo real,
y lo que eso podría significar en el hogar emocionó mucho a Ken.
Y luego, casarse con eso
con la evidente destreza de Sony en tecnología de CD y CD-ROM.
Y también tuvieron una experiencia interna
con computadoras de construcción basadas en procesadores MIPS,
De modo que pudieron recurrir a dos o tres tecnologías diferentes.
Obviamente, el sonido fue una parte importante de los antecedentes de Sony.
Y juntaron todas esas tecnologías
en un solo dispositivo.
Las entrañas de la máquina eran piezas bastante listas para usar,
en términos de uso de un chip RISC, 3000A,
y otros componentes.
Pero la salsa secreta fueron algunos de los elementos personalizados que agregamos.
Así que teníamos un chip de sonido especial
y con el chip gráfico, la GPU, teníamos hardware especial para manejar las cosas
como la geometría se transforma. Hubo GTE.
Y también algunas matemáticas a medida. Algunos cachés especiales.
Y en la CPU también, teníamos soporte de hardware adicional
para reproducir películas en tiempo real.
Así que transmitiendo los del disco también.
Y la idea de que pudieras tener un procesador MIPS
en una consola doméstica ...
No importa en una estación de trabajo. En una consola doméstica.
Y además de eso, tenga la funcionalidad de gráficos 3D y un audio increíble ...
Fue una locura.
Esta fue la primera entrada al mercado de Sony y PlayStation .
Y, por supuesto, tenías a Sega y Nintendo, que eran fantásticos,
También sabía lo que estaban haciendo.
Y creo que ... si vas a entrar en un nuevo mercado,
tienes que hacer las cosas de manera diferente.
Sabíamos que necesitábamos los mejores creadores en la plataforma.
para hacer los mejores juegos posibles.
Había una necesidad de perseguir
una relación positiva y proactiva con terceros,
que en el mundo de Nintendo y Sega se veía realmente como una espina en su costado.
Ya sabes, como los mosquitos
que realmente solo interfiere con el espacio en los estantes
que podrían haber tenido para sus desarrolladores súper estrellas de rock,
su gente interna.
Entonces, estaba claro que
sin un ancla, títulos de taquilla de nuestros estudios propios ,
teníamos que depender totalmente del dinero de otras personas, del apoyo de otras personas.
PlayStation parecía tener una lista de resultados
de todas las personas que necesitaban para subir a bordo,
para tener un gran lanzamiento aquí.
Hablaron con todo el mundo y se aseguraron
que no había barrera de entrada.
Fueron a Konami, fueron a Namco, fueron a Irem.
Fueron a todas estas empresas y dijeron:
" Esto es lo que queremos hacer. Queremos que participe".
Y después de las personas que tratan con Nintendo, que pueden ser bastante engañosas,
esto fue un soplo de aire fresco.
El hecho de que Namco dominaba las escenas de arcade en ese momento
significaba que había una cartera inicial enorme y rica
de experiencias de videojuegos probadas y comprobadas ,
que fueron increíblemente importantes para Sony
en términos de trabajar para intentar adoptarlos en PlayStation.
Los acompañé y conocí a todos estos desarrolladores y otros empleados.
y mi papel allí era tomar notas para todos.
Eso fue antes de todo.
Cuando la PlayStation acababa de comenzar como negocio
estas reuniones fueron muy importantes para Sony.
Creo que probablemente mi nombre esté en cada conjunto de notas.
Ese era otro de mis trabajos entonces.
Y hablaron sobre la tecnología que querrían,
hablarían sobre el modelo de negocio que quieren.
Y evolucionamos bastante rápido este mantra
que si nosotros como plataforma podemos ser la elección creativa de los desarrolladores
y la elección comercial de los editores,
entonces tendremos posibilidades de éxito.
Y recibimos comentarios de varias empresas que decían:
"Si llega a un millón de unidades, entonces lo apoyaremos".
Y creo que se fijó como objetivo
para Sony eso era imposible de lograr.
Entonces, prometimos que haríamos un millón de unidades en Japón.
Y luego tuvimos algunas otras conversaciones que eran mucho más mundanas,
pero, en realidad, posiblemente incluso más impactante.
En el chip gráfico de PlayStation One
ES un modo de gráficos único.
Y la única razón por la que el modo de gráficos está ahí
es permitir que Capcom migre más fácilmente sus juegos de arcade a PlayStation.
Sega y Nintendo tuvieron una década o más
para desarrollar una capacidad de desarrollo interna.
Sony tenía muy poco.
Un poco de Electronic Publishing,
algunos de Psygnosis y uno o dos en Japón.
El fundamento de la adquisición de Psygnosis
fue que Sony Imagesoft en los EE. UU.
buscaba cada vez más talento de desarrollo
por sus juegos.
Psygnosis había desarrollado una tecnología realmente inteligente
que ver con la transmisión de datos y video desde CD-ROM,
inicialmente trabajando en dispositivos como FM Towns en Japón,
pero también en Sega CD,
del que Sony era un gran partidario,
porque utilizó nuestras capacidades de fabricación de CD.
Y así, Psygnosis fue finalmente adquirida por la división estadounidense de Sony.
a principios de 1993,
y luego fueron uno de los primeros desarrolladores
que estaban ayudando a crear juegos al comienzo de PlayStation.
Y Sony, en realidad, en ese momento, no hizo adquisiciones.
Creo que estábamos cerca de su octava vida de adquisición.
Olaf Olafsson y Mickey Schulhof nos vendieron
que claramente tenía una pasión por innovar.
No sabíamos por qué tenían esta pasión por innovar en ese momento.
De todos modos, la transacción se completó.
Un par de semanas después, estamos en un avión a Tokio,
y nos presentan esto ...
Solo puedo describirlo como una fotocopiadora rota.
Un armario enorme con chips y cables colgando de él.
un poco de controlador y la famosa cabeza de dinosaurio.
Entonces, miramos esta extraña pieza de hardware,
y, por supuesto, me iluminó.
No podíamos esperar a tener en nuestras manos esta cosa.
Y quedó muy claro desde el principio que estaba un poco mal concebido
para el desarrollo y la implementación del mercado masivo
en la comunidad de desarrollo.
Y también el hardware en sí era un poco extraño de alguna manera,
porque realmente había sido diseñado para usar el CD como un pseudo cartucho.
Entonces, pones el CD, cargas el juego,
sacas el CD.
Ahí no era donde pensamos que debería ir esa pieza de hardware.
Por lo tanto, recomendamos actualizar el CD.
Más memoria.
Lo cual fue bien recibido por los ingenieros en Japón, tengo que decirlo.
Ken Kutaragi, en particular.
Entonces la PlayStation comenzó a tomar forma.
Ian siempre entraba y decía cosas emocionadas, como, ya sabes,
ha visto tecnología asombrosa en alguna reunión
o alguna conferencia o lo que sea.
Pero recuerdo que todos se emocionaron mucho
la entrega de este nuevo artículo.
Y fue enorme
y estaba cubierto de abanicos, solo atado a él.
E hizo un ruido tremendo cuando lo encendiste.
Y fue el primer kit de desarrollo de PlayStation.
Entonces, hicieron su tarea.
No era solo que supieran qué tipo de máquina se necesitaba construir.
No era solo que sabían qué tipo de servicios necesitaban brindar.
Sabían a qué socios tenían que apuntar.
Y eso es lo más difícil de todo. Y lo clavaron.
Nuestro enfoque era ser lo más abierto posible
ser práctico, ir a visitarlos, crear conferencias de desarrolladores ...
y realmente actuar de una manera que tal vez no se había visto antes,
en términos de ayudar a los desarrolladores a comprender
lo que queríamos hacer y ayudarlos a lograrlo también.
Me inspiré en lo que había experimentado en la conferencia de desarrolladores de 3DO.
en San Francisco, o cerca de San Francisco, a finales de 1992.
Y lo que vi fue, por primera vez,
trataban a los creadores como estrellas de rock.
Y se dieron cuenta de que la comunidad creativa
era más importante que hablar con los ejecutivos de las editoriales.
Y tomamos el mismo modelo, lo ampliamos,
y concentramos muchos de nuestros esfuerzos en crear excelentes herramientas para desarrolladores,
y hacer que el desarrollador tenga la mejor experiencia posible,
porque sabemos que las personas creativas pueden elegir.
Pueden elegir en qué plataformas trabajar,
y pueden elegir en qué plataformas colocar a sus mejores empleados.
Y sabíamos que si podíamos hacer que trabajar en PlayStation fuera una gran experiencia,
obtendríamos las mejores personas y las mejores personas crearían los mejores juegos.
Sony andaba hablando con los Capcom y los Konamis del mundo.
Creo que fuimos agrupados en ese grupo de reuniones,
y en eso, alguien vino a las oficinas de Sony Music,
donde trabajábamos en Sony Imagesoft,
de Sony y dijo: "Aquí está esta cinta VHS.
"Esto es PlayStation y esto es lo que Sony va a hacer,
"y ustedes ahora van a poner todas sus cosas en PlayStation".
Y esa cinta fue salvaje.
Jurassic Park era enorme en ese momento. Todo el mundo hablaba del dinosaurio
y cuando lo viste en tiempo real en 3D,
por el momento, estabas como, "Dios mío, esto es increíble".
Sony nos dio esta demostración de un dinosaurio. Era una cabeza de T-rex.
Y nos dijeron cómo se movería en CG en tiempo real.
Por supuesto, estábamos haciendo juegos en ese momento, pero también éramos fanáticos del cine,
y el CG en Jurassic Park había tenido un gran impacto.
Para ver el mismo tipo de representaciones visuales de Jurassic Park,
realmente moviéndose en la demostración de Tyrannosaurus de Sony,
en esta plataforma llamada PlayStation.
Eso nos dejó una impresión muy duradera.
Como espectador de la cinta, estamos visualizando
"Va a ser ese dinosaurio luchando contra un pterodáctilo,
"y habrá hermosas cascadas en exuberantes selvas",
y es como, "Bueno, en realidad, todo lo que PlayStation puede hacer
“Es solo hacer ese dinosaurio sobre un fondo negro.
"No puede hacer nada más.
"Pero queremos al menos mostrarte que podemos hacer este genial dinosaurio".
Pero luego pasó a mostrarte juegos reales,
ya sea en desarrollo o prueba de conceptos.
¡Y mostraba Jumping Flash!
Y esa fue la primera vez que realmente pensé
que podrías romper los límites de eso, realmente, en el punto,
cansada, obsoleta, 2D, forma de desplazamiento lateral de expresar un juego,
y de repente tienes esta verticalidad masiva
y este conejo robot esta saltando
lo que parecía estar a miles de pies en el aire.
Y había un JRPG y parecía una caricatura dibujada a mano.
Y cuando entraron en secuencias de batalla,
era como si estuvieras viendo una secuencia de anime
de me gusta, cortes de cámara y hermosos efectos.
Eso fue lo que me emocionó lo suficiente como para decir
"Esta industria está a punto de volverse súper emocionante,
"porque ahora parece que puedes expresar juegos
"de una manera mucho más dinámica, emocionante y cinematográfica"
que realmente, antes de saber mucho sobre el diseño de juegos puro,
A nivel superficial, era como, "Eso es tan loco y emocionante".
que esta cinta básicamente nos dice,
"Hola, creadores de juegos, estamos a punto de permitir que los jugadores
"para entrar literalmente en estos mundos".
Cuantos colores podrías usar
entonces siempre fue una pregunta.
Entrando en una era
donde podrías usar todos estos colores
así como polígonos y texturas
realmente fue como un sueño para mí.
Si sintiera que si pudiera hacer todo eso
entonces podría hacer el 3D Metal Gear
que yo hubiera querido
desde los días del MSX pero no pudo.
Aunque cambiar el color fue una idea aterradora.
Cuando vi la presentación de PlayStation
Vi que podria
para hacer el juego que realmente quería
con un conjunto completo de colores y polígonos.
Esa idea fue realmente impactante para mí.
Me refiero en un sentido positivo de la palabra.
Cuando escuché eso Sony,
una empresa conocida por equipos de audio y electrónicos,
estaba haciendo una consola de juegos,
Estaba emocionado y ansioso por ver qué se les ocurriría.
Entonces cuando vi esta maquina
con su unidad de CD-ROM,
y las imágenes de polígonos en 3D,
era un enfoque completamente diferente a lo que había venido antes
y revolucionó la industria.
Creo que si Sony no hubiera entrado en el mercado de las consolas en ese momento
entonces sería totalmente diferente hoy.
Cuando vi lo que se les ocurrió,
con los CD-ROM y los polígonos,
se sintió como un nuevo enfoque de los juegos.
Solo querías que todos dijeran
"Quiero ser parte de este proyecto porque es el futuro".
Y creo que más del 99% de las personas compraron sobre esa base.
No tenías que vendérselo
y no sentían que corrieran un riesgo.
Tres dos uno. ¡Vamos!
¡Qué comienzo!
Esto es justo lo que quería ver.
Trabajando en las revistas, solíamos conseguir cosas como Login y Famitsu,
y recuerdo la primera vez que aparecieron las capturas de pantalla de Ridge Racer.
Y supiste entonces que fue un cambio de juego.
Entonces supiste que se trataba de una consola 3D adecuada.
Esto era algo que ...
No estaba fingiendo 3D, como el chip FX en Super Nintendo o Mode 7.
Había una cámara que giraba alrededor de las cosas.
Los autos en Ridge Racer te pasaban,
y no era un sprite 2D.
Y fue ... Simplemente te dejó boquiabierto. Fue increíble.
Sí, lo recuerdo en ese momento
se le pide que haga una demostración de una muestra
a diversas empresas de desarrollo.
Esto fue recibido con algo de sorpresa y asombro.
Reacciones como, 'guau, realmente pueden hacer esto ...'
En ese momento sabía que otras empresas
había estudiado la demostración muy de cerca.
Creo que fue un gran éxito, como muestra.
Aprendimos lo que podemos hacer con trabajo duro.
Necesitábamos hacer mejores juegos, y Namco también.
Creo que fue un gran avance.
El SDK inicial era ciertamente bastante grande
alrededor de este tamaño, y también era pesado.
Sony lo envió a las compañías de juegos en marzo de 1993.
Varias empresas de juegos dijeron
que ellos no podrían
hacer juegos para la PlayStation
si Sony no tuviera el SDK
para el último día de marzo.
Y así terminó
que el último día de marzo era nuestra fecha límite.
Recuerdo que lo completamos y lo entregamos.
Las maquinas fueron hechas a mano
y no pudimos enviarlos
a través de un servicio de entrega a domicilio
por su peso, tamaño
y gran fuente de energía.
Esto significó que los entregamos nosotros mismos.
tomando taxis y trenes bala para hacerlo.
3 o 4 de ellos pesaban alrededor de 30 kg
pero los llevamos a las empresas de juegos.
De hecho, hubo algunas personas
que voló todo el camino a los Estados Unidos con ellos.
Estaba bastante claro que la gente estaba entusiasmada con eso,
y hubo muchos labios sueltos cuando la gente comenzó a adquirir el hardware.
Y Psygnosis, por ejemplo, expresó su opinión sobre lo que podía hacer.
Y todo el mundo acaba de empezar a hablar de 3D.
Ya sabes, anteriormente 3D había sido pseudo 3D.
Pero de repente, ya sabes, tenías gente que hablaba de
las posibilidades que ofrecía este nuevo hardware
donde 3D era increíblemente fácil, comparativamente, a lo que había sucedido antes.
Entonces, sí, el 3D fue una gran parte de eso.
Y no fue como, ya sabes,
cuando solías conseguir cosas como F-18 Interceptor y cosas así,
y sería un plano entrecortado formado por unos 15 polígonos.
No, estabas hablando de juegos de plataformas hechos con elementos 3D,
y fue simplemente revolucionario, realmente fuerte.
Dibujó triángulos para ti.
Mientras que antes de eso, todos los demás juegos en 3D que habían aparecido en cualquier plataforma
que había intentado dibujar un triángulo y rellenarlo con una textura
había tenido que hacer eso en software.
Así que la CPU está ahí, diciendo: "Bien,
"hay un punto rojo ahí, un punto azul ahí, bla, bla, bla".
De repente, con la PlayStation, solo tienes que ir
"Aquí están las tres esquinas de mi triángulo, aquí está mi textura, dibuja".
Bang, y está en pantalla, perfecto para ti, proyectado en 3D.
Ya sabes, es como si eso hubiera quitado gran parte de la dificultad
y permitiéndole hacer algo que no se le había permitido hacer antes.
En nuestro primer trabajo
para intentar ayudar a los desarrolladores a tener éxito en PlayStation,
el principal problema, creo, éramos equipos nuevos en 3D,
y que ya había estado trabajando en títulos 2D durante años,
pero PlayStation fue quizás el primer salto a esta nueva era.
Y necesitabas un buen conocimiento de las matemáticas
para hacer frente a transformaciones de vectores y matrices.
Cuaterniones y otras cosas emocionantes ...
Y si no tuvieras las matemáticas básicas para hacer ese tipo de cosas,
ya no podías codificar en 3D.
Entonces, fue un gran cambio.
Gran parte de nuestro grupo de compañeros se fue de la industria de los juegos,
en esa transición de 2D a 3D.
Trabajar con 3D lo cambia todo.
Solo para dar un ejemplo,
en el mundo 2D, lo que se podía ver del mundo estaba restringido.
Era solo lo que estaba dentro de los límites del televisor.
Con un mundo 3D, con perspectiva,
puedes ver todo lo que está en la distancia.
Entonces, recuerdo haber ido a una feria comercial
y el pobre equipo que estaba haciendo un juego
No se había dado cuenta de que esta era una regla fundamental de 3D.
Tenías que restringir lo que era visible.
Y entonces tenían un cañón largo, largo que corría a unos pocos fotogramas por segundo,
porque estaban tratando de mostrar todo.
Y mientras caminabas por el cañón
la velocidad de fotogramas sería cada vez mejor y mejor
hasta que sea a tarifas interactivas
cuando estaba al final y no podía ver nada.
Y esto fue solo lo básico.
Tuvimos que aprender a hacer mundos con mucha geometría torcida en ellos,
para que estas vistas al infinito no ocurrieran.
Es como si de repente se le ofreciera un medio completamente nuevo para crear cosas.
Para muchas personas eso es realmente desconcertante.
Y así es como recuerdo esa transición.
Recuerdo estar realmente muy emocionado por crear mundos artificiales.
de una manera diferente a los días de antaño que atacaban a los píxeles.
Creo que, en última instancia, todo se reduce al hecho de que vivimos en un mundo en 3D,
así que eso es a lo que estamos acostumbrados.
Hay cosas en la distancia, vamos y exploramos, miramos alrededor.
Es lo que hacen los niños. Corres, exploras, encuentras escondites
- Juega al escondite ... - Haces madrigueras, trepas a los árboles.
Todo ese tipo de cosas. Y esa fue una oportunidad para nosotros de hacer eso en los juegos.
Sabes, tienes que recordar que, tal vez desde el punto de vista de un programador,
ir al mundo 3D habría sido una transferencia difícil,
pero para un artista, probablemente era lo contrario.
Porque siempre quisimos impulsar lo que podíamos hacer.
Siempre quisimos más
siempre quisimos mostrar más,
queríamos hacer las cosas más elaboradas visualmente.
Queríamos un entorno 3D.
Entonces, en algunos aspectos, desde los primeros días hasta Tomb Raider,
había más limitaciones si acaso.
Nuestro mundo se estaba abriendo.
Nos fue más fácil desarrollarnos.
Nuestras ideas serían ...
Podríamos poner esos conceptos en pantalla, y mucho más fácil,
cuanto más se desarrolló el software a lo largo de los años.
Estuvieron los aspectos técnicos del 3D, que fueron brutales.
Pero aún peor fue cómo funciona con la jugabilidad.
Porque, esencialmente, si piensas en lo que está pasando
en un clásico juego de acción de personajes en 2D como Donkey Kong Country,
¿Tienes un personaje que se mueve en una o dos dimensiones?
como, en la pantalla,
y luego hacen cosas relacionadas con el tiempo
como saltar, saltar, saltar, girar,
ya sabes, patear o lo que sea.
Salta, salta, salta sobre la cosa, cabalga sobre ella, salta.
Y se trata de la restricción.
Debido a la 2D, es muy fácil hacerlo de modo que sus únicas opciones
eran, como, saltar sobre ese barril o caer en el pozo.
O saltar sobre el barril o montar en esa plataforma móvil, o caer en el pozo.
En 3D, resulta que, debido a la dimensión adicional,
hay varios problemas enormes.
Básicamente, existe el hecho de que
está bien, estás en un campo y hay un monstruo corriendo hacia ti,
y nada realmente te impide correr alrededor de él.
Eso no puede suceder realmente en 2D,
porque ese "alrededor" es la dimensión que está dentro y fuera de la pantalla
que no obtienes en el juego 2D.
Pero en el juego 3D, lo miras de otra manera
y es la dimensión izquierda-derecha, pero es la dimensión extra.
No importa de qué manera sea.
Es solo la dimensión extra. Te da demasiados grados de libertad.
Entonces tienes ese problema, tienes el problema de la cámara,
lo que hace que juzgar los saltos y el tiempo
mucho, mucho más difícil dependiendo del punto de vista.
Y el punto de vista no está tan establecido.
En el 2D, solo hay un punto de vista lógico,
que es perpendicular a ...
En la tercera dimensión que en realidad no estás usando.
En el juego 3D,
la cámara tiene las mismas tres dimensiones que el juego real.
¿Y donde esta? ¿Está detrás del personaje, el lado del personaje,
¿está cambiando, se está moviendo?
¿Qué pasa si empiezas a hacer una curva y vas de lado?
Y no había ningún ejemplo de cómo manejar esto.
Y entonces tuvimos que resolverlo todo.
Capcom acababa de empezar a utilizar gráficos 3D
así que comenzamos nuestro trabajo pensando primero
sobre cómo podríamos utilizarlos.
Nuestro punto de referencia fue la demostración de T-Rex que presentó Sony.
Tomamos varios enfoques
de trabajar tan duro como pudimos para replicar lo que habían publicado
a pensar que en realidad sería un mal movimiento
para acercarse a Resident Evil como lo hicieron con T-Rex.
Realmente estábamos comenzando desde cero allí.
Simplemente no se mostraría
entonces la idea de ir al 3D completo
simplemente no iba a conseguir mucha tracción.
Con las cosas yendo así
empezó a sentir que podría cancelarse.
Cuando salió Alone in the Dark
tenía una gran cantidad
de gráficos pre-renderizados mostrados.
El único objeto era el propio personaje.
Desde la perspectiva del jugador
el juego tenía una atmósfera tridimensional
y todo esto demostrado
que ahora era posible
para crear un juego más completo
incluyendo visualmente.
A partir de ahí, pasamos constantemente a los métodos de animación.
Al decidir utilizar el trabajo de la cámara para mostrar un espacio 3D en 2D,
Mikami-san estableció el plan de lo que se convertiría en Resident Evil.
... esa puerta.
Pero Chris es ...
Esencialmente, la idea era
que habria zombies
que estaban ubicados en lugares
que la cámara no alcanzó.
El jugador no pudo verlos
pero podían oírlos.
Hubo un cierto miedo
en zombies fuera de la vista.
Este tipo de miedo era una especie de
el concepto principal del juego.
Me imaginé al jugador
cada vez más nervioso por todo
y estar en el borde de su asiento.
Donde podrian sentir
que habia un zombi
a la vuelta de la esquina.
La cámara marca ...
Bueno, puse las cámaras
pero no tenía ninguna experiencia filmando con una cámara real.
Comencé a aprender desde el primer paso,
imaginar cómo se sentiría un jugador que atraviesa un pasillo,
qué ángulos de cámara los asustarían.
Así fue como lo hice.
Si llegamos a los detalles técnicos,
una habitación individual solo podía tener 8 cámaras ...
¡Realmente recuerdas esto bien!
Por razones de capacidad de memoria.
Esto se duplicó a 16 para Resident Evil 2.
Solo hubo 8 para el primer juego.
Solo tenías tantos cortes
y tenías que hacer que el juego fuera jugable,
sin dejar ningún punto ciego en la habitación donde no se pueda ver al personaje.
La primera vez que vi Resident Evil, el chico de Virgin trajo un disco,
y él dijo: "Solo mira esto". No dijo nada más.
Y todos lo estábamos viendo
y obtienes esa parte donde el primer zombi se da la vuelta
y dices: "Sí, genial".
Y luego, de repente, estás caminando por un pasillo
y el perro salta por la ventana.
Y dos de mi equipo se fueron
y luego uno de ellos regresó
justo cuando la araña cayó del techo,
e inmediatamente dio media vuelta y salió de nuevo.
Fue uno de los juegos más emocionantes que sabía que iba a salir.
Fue uno que realmente me dejó alucinado.
Esto es RuptureFarms.
Dicen que es la planta procesadora de carne más grande de Oddworld.
No estaba realmente interesado en los juegos , en hacerlos.
La idea nunca se me ocurrió.
Y todavía no se me ocurrió hasta que estuve en el negocio del cine por un tiempo,
y estaba viendo cómo tomo mi deseo de crear mundos virtuales,
significa mundos de fantasía o mundos de la imaginación,
y conviértalo usando gráficos de computadora en 3D
en historias que quiero contar, en personajes que me gustaría desarrollar,
y en el dinero que me gustaría ganar.
Y eso es lo que hizo la transición de mi breve historia,
digamos tradicionalmente siete años de animación por computadora,
en querer iniciar una empresa de videojuegos.
Ahora, todavía no había visto una PlayStation, pero me dio la fe para decir:
"Está bien, esto se está volviendo real,
"y entiendo lo suficiente Hollywood, creo,
"para entender lo que creo que va a pasar con los videojuegos".
Y eso realmente me dio la inercia para decir
"Si no lo hacemos ahora, no podremos hacerlo más tarde".
Y entonces, eso fue en el 90 ...
'92, comencé a convencer a Sherry McKenna
necesitamos iniciar una empresa de juegos.
Lorne viene a mi casa en Hollywood Hills,
y estamos sentados junto a la piscina porque estoy ...
Hollywood
Y Lorne dice: "Sabes, tengo una idea realmente genial".
Y digo: "Está bien, dime qué es" , porque me encantan las historias.
Entonces me cuenta esta increíble idea.
Te lo digo, fue una gran idea.
Y era como un reflejo de lo que andaba mal en el mundo.
Los Glukkons estaban asustados, porque las ganancias eran nefastas.
Y dije, "Hombre, esto es tan increíble. ¡Podríamos hacer cinco películas!"
Y él dice: "Sí, no, vamos a hacer cinco juegos".
Y dije: "¿Juegos? ¿Qué son los juegos?"
Él dice: "¿Sabes, videojuegos?" Y dije: "No, no lo sé".
Y luego vi la PlayStation.
Y pensé: "No lo sé. Quizás podamos hacer ...
"Quizás podríamos hacer muy buenos gráficos de computadora para videojuegos".
... cuando apareció un Big Face y dijo que estaba muerto.
Dijo que nuestra tierra estaba cambiando
estaba desequilibrado en el mejor de los casos.
Me dijo que mi destino era rescatar al resto.
Cuando comenzamos la producción del juego,
teníamos dos tipos de personas.
Teníamos gente que había venido con nosotros desde Hollywood,
y luego tuvimos gente que fue adquirida a través de la industria del juego.
Y con Jerez
Le contaba las historias y hablamos de eso
y en cierto momento, ella había dicho,
"Bueno, es realmente ... En los juegos de hoy, la agresión equivale a recompensas.
"Y de lo que estás hablando, Lorne, es que la empatía puede equivaler a recompensas".
Y yo estaba como, "¡Eso es! Esa es la marca.
"Y creo que si podemos hacer eso,
"Entonces podemos atraer a una audiencia más amplia a los juegos
"y aún tener los aspectos desafiantes que hacen que los juegos sean grandiosos.
"Pero podemos aportar un poco más de narración épica.
"Y un poco más de diseño de producción de Hollywood,
"y los valores de la animación de Hollywood".
Estoy contando una historia.
Los juegos de Oddworld serán sobre una historia,
y el vehículo que usaremos para contar esa historia
va a ser un videojuego.
Y en esos días, la única forma de hacerlo era con las escenas de corte.
Entonces, para contar la historia, que es todo lo que me importa ...
Tocando a la gente.
No puedes hacerlo en un desplazamiento lateral donde están bombardeando y matando y ...
No, se trata de contar una historia.
Entonces, esas cinemáticas, esas escenas de corte,
sí, tenían que ser de la misma calidad que cuando yo venía de esa industria.
Bueno, rescaté a Mudokons, pero ¿quién me rescatará a mí?
La jugabilidad y las escenas de corte estaban separadas.
Las escenas de corte eran como escenas de películas.
con los personajes y fondos
siendo completamente renderizado por separado.
No quería hacerlo así.
Quería hacer escenas de corte
que usaron los modelos del juego como estaban
para usar esos modelos y la cámara
contar una historia al jugador.
Eso es lo que quería hacer.
También estaba el jugador que podía
para controlar la cámara mientras jugaban.
Podría haber vista trasera o lateral
3 cámaras por encima del reproductor
podría usar para controlar la pantalla
y darles una sensación de control.
Ellos mismos podrían cambiar las cosas
lo que hizo un juego más rico
eso era más parecido a una película.
Estas son dos ideas
en el que yo había querido trabajar
cuando hicimos Metal Gear Solid.
Se podría decir que estos tienen
se convirtió en una especie de estándar para nosotros.
Aunque algunas técnicas cinematográficas
o cortes se habían utilizado en juegos hasta entonces
la falta de cámara significó cada fotograma
tuvo que ser creado individualmente.
Estas imágenes no se pueden manipular.
Así fue entonces.
Dónde se utilizan polígonos 3D
el jugador también puede mover la cámara.
Esta fue la primera vez que estuvimos
capaz de trabajar con cámaras como esta
en lugar de simplemente establecer ángulos.
Esto me hizo muy feliz
como amo las peliculas y sabia
sobre estas técnicas e ideas
y ahora podríamos usar estos procesos
para lograr cosas previamente imposibles.
Por supuesto, al principio,
la mayoría de la gente estaba acostumbrada a jugar juegos en 2D.
El ritmo de estos juegos fue muy diferente.
Con el cambio a 3D,
lo que eran imágenes 2D, ahora tenían profundidad.
En consecuencia, la cámara se volvió fundamental
y dependía del jugador medir las distancias.
Fue muy difícil para un jugador
para calcular los tiempos y cuándo frenar
hasta que se acostumbraron.
Con juegos anteriores,
fue fácil para los jugadores seguir la extensión de una línea recta,
así que hicimos ajustes con los juegos 3D para mantenerlos interesantes.
Por ejemplo, al tomar una esquina,
fuerza centrípeta que actúa sobre el coche
lo saca alrededor de la curva,
Entonces escribimos un programa para intencionalmente
vuelva a meter el coche y controle sus movimientos.
Esta fue prácticamente la primera experiencia de todos con 3D,
así que todos estábamos tratando de averiguar cuál es el conjunto de reglas.
¿Cómo se hace un juego en 3D?
Y todos tenían un enfoque diferente.
Con Naughty Dog y Crash, tuvieron el enfoque que
mantendrían la cámara sobre rieles,
y ellos calcularían de antemano
cada polígono que necesitaba mostrarse para cada punto de la ruta.
Y como resultado, podrían tener gráficos realmente asombrosos.
porque no hubo desperdicio.
Si ese polígono era necesario, se mostraba.
Si estaba escondido detrás de otra cosa, podrían cortarlo.
Hasta cierto punto, lo que estaban haciendo era,
estaban aprovechando el increíble tamaño de un CD-ROM para esto,
porque solo un CD-ROM puede contener esa cantidad de datos.
Cuando se trataba de decidir qué tipo de juego
en última instancia, queríamos convertir FINAL FANTASY VII en,
sentimos que necesitaba un gran volumen
de escenas de corte de películas de alta gama.
No los gráficos 3D en tiempo real del juego, sino las películas renderizadas previamente,
y CD-ROM
sería necesario para eso.
Habíamos decidido lo que más queríamos hacer con el juego,
y concluyó que
necesitaríamos usar CD-ROM para hacerlo realidad.
Nuestras pruebas y discusiones llevaron a ese resultado.
Y eso resultó en FINAL FANTASY VI
saliendo a PlayStation.
Bueno, para nosotros, el CD proporcionó muchas oportunidades de almacenamiento para los desarrolladores.
Sí, más de 650 megabytes
que, comparado con un cartucho en ese momento, es inmenso,
y, de hecho, incluso en comparación con el disco duro de una PC, era bastante grande.
Tres dos uno.
¡Vamos!
Lo principal, obviamente, era el audio del CD que también se podía reproducir.
Si miras los juegos, especialmente como WipEout y demás,
son conocidos por su banda sonora de audio.
Hasta que aparecieron los CD, la mayoría de la música era bastante chip,
y sonidos bastante plinky-plonky,
y tener un CD-ROM y WipEout
poder reproducir una banda sonora completa adecuada,
ya sabes, que podrías tener en tu auto o en tus audífonos o lo que sea,
era algo nuevo.
Para Twisted Metal, la banda sonora de Speed era simplemente ...
Speed fue esta película que salió en ese momento, que fue una película maravillosa,
y una gran banda sonora de acción que aún se mantiene.
Y me voló la cabeza que pudiera enviar esa banda sonora
al compositor de Twisted Metal y decirle:
"Oye, ¿podemos tener una canción de nivel clímax que evoque esto?"
Y de repente, no solo recuperamos algo
que se siente inspirado por Speed,
pero es puro sonido de calidad sinfónica
porque se transmite directamente desde el CD.
Para PlayStation, creo que fue
emocionante inicialmente, solo para darse cuenta de que tenía 24 canales de audio.
Entonces, se usarían principalmente para efectos de sonido.
Para que puedas reproducir 24 sonidos a la vez.
Y también había incorporado procesamiento de reverberación y retardo.
que podrías aplicar a cualquiera de esas voces.
Entonces, eso fue genial para cosas como, si estabas jugando un juego de baloncesto,
en realidad sonaba como si estuvieras en una arena,
en lugar de solo ruido de fondo silencioso,
y eso es lo que creo que realmente agregó, más profundidad al sonido.
Aquí vamos.
La PlayStation fue la primera consola
que podría usar modulación de código de pulso.
Ahí es donde se graba el sonido y se crea un bucle de muestra.
con ese bucle que se reproduce después como el sonido.
Para grabar los sonidos del coche en Gran Turismo, alquilaríamos cada uno
y luego grabe el motor en frases, comenzando con los sonidos al ralentí.
Tomamos estas grabaciones e hicimos bucles de muestra para cada motor.
haciendo una calidad de tono específica para cada motor.
Ahora recuerdo que cuando jugamos
los sonidos de los coches que habíamos grabado ...
Empezamos a notar cosas.
Como si los lanzamientos cayeran en tono cuanto más lejos estuvieran.
O subir de tono cuanto más cerca estaban ... el efecto de desenfoque.
Gran Turismo fue probablemente el primer juego en ponerlos en un juego, ciertamente.
Podrías tener algo que sonara profesional muy rápidamente.
Si tuvieras una pieza musical que realmente encajara con el juego,
no estabas restringido a ningún límite
en cuanto a instalarlo en la RAM o algo por el estilo.
O limitaciones de memoria o CPU. Solo dirías "Reproduce esta pista".
Entonces, tendrías algo ...
Ya sabes, una pieza orquestal completa, si quisieras, en tu juego,
y todavía tendrías estos otros 24 canales de efectos de sonido encima.
Así que esa fue realmente la razón por la que ese gran salto
entre cosas como Mega Drive y SNES,
es que de repente tuviste cosas que
sonaba tan bien como si estuvieras viendo cosas en la televisión.
En la era SNES, las pantallas del juego eran 2D,
y no hubo voces por supuesto,
y sin escenas de películas cinematográficas.
Entonces tenías que tener música con melodías fuertes.
Melodías que aún se mantendrían en pie
incluso si los escuchaste repetidos una y otra vez.
Creo que nuestro compositor de música
El Sr. Uematsu también era consciente de esto cuando compuso la partitura.
El Sr. Uematsu dijo esto en ese momento.
Cuando la animación CG se volvió más 3D con PlayStation,
y las escenas cinematográficas se volvieron más dramáticas,
las imágenes tuvieron un impacto mucho mayor.
Y paradójicamente, si usaras las mismas melodías,
la misma lógica para hacer música que en la era SNES,
entonces la música y las imágenes se sacudían y chocaban terriblemente entre sí.
Esto evitaría que la escena se juntara y perdería su eficacia.
Entonces, cuando mostramos imágenes fuertes, hacíamos que la música fuera más reservada,
o para momentos en los que las emociones de los personajes eran altas,
aumentaríamos la música.
Recuerdo sentir como ese equilibrio entre
suave y duro había cambiado desde la era SNES.
Así que en el campo de la música también
la forma en que los juegos usaban la música se había acercado más a las películas o los videos,
la forma en que se agrega la música de fondo en las películas.
Creo que la forma en que se hicieron los juegos probablemente cambió para tener conciencia de eso.
Estaba claro que el potencial estaba ahí, lo cual era fabuloso.
Entonces, obviamente, la gran pregunta era: "¿Cuánto costará la PlayStation
"y ¿Sony podrá comercializarlo?
"¿Y afianzarse en un mercado dominado por Nintendo y Sega?"
Ciertamente ese fue gran parte del sentimiento,
eso, "Sony, ¿de verdad?"
Pero creo que también hubo algunas personas internamente que pensaron,
"Bueno, está bien, tal vez no puedan, pero son una empresa de electrónica de consumo.
"Tal vez tengan la percepción que no sabemos".
Pero con el tiempo, supimos que estaban haciendo tratos con Namco,
con algunas de estas otras empresas de propiedad intelectual realmente buenas .
Empezamos a aprender un poco sobre los conjuntos de herramientas que utilizan.
y cómo la gente se está desarrollando para ello.
Y ahí fue cuando empezaste a preocuparte de verdad.
Cuando Sony presentó la PlayStation,
había un cementerio de empresas de electrónica de consumo
que había intentado entrar en el negocio multimedia
o el negocio del entretenimiento interactivo.
Entonces, muchas de esas empresas tenían algunas tecnologías interesantes,
pero no las mejores tecnologías.
Pero muy pocos consiguieron
la combinación de tecnología, modelo de negocio y creatividad correcta.
Todos aprenden de los fracasos de los demás.
Entonces, estaba muy preocupado porque Sony lanzara un sistema de juego,
y pensé que había una muy buena probabilidad
que iban a tener éxito.
Obviamente, Sega era un competidor importante y una amenaza competitiva.
a PlayStation.
Presentamos Sega Saturn.
Golpealo.
La plataforma de juegos de próxima generación de Sega.
Inicialmente hubo mucha emoción a su alrededor,
y estábamos ejecutando sistemas allí,
y pudimos ver estos increíbles, casi llamarlos prototipos,
que se ejecuta en este sistema.
Y pensamos: "Sabes, si hacemos eso,
"absolutamente arrinconaremos el mercado en esto.
"Seremos el sistema de consola".
Y Sega claramente tenía una ventaja
en su rica herencia e historia de juegos de arcade.
Y así, podrían portar Virtua Fighter desde el arcade
directamente al Sega Saturn,
y ese sería un gran título con el que presentar la plataforma.
Pero luego vimos a Tekken, y luego pensamos, "Oh, no".
Porque, de nuevo, al ser una empresa orientada al consumidor,
¿Qué van a ver los consumidores?
No les importa que Virtua Fighter sea un puerto arcade en 3D completo.
Lo que hacen es, miran a Tekken y dicen,
"Veo cómo se ve eso. Se ve tan realista".
Ya sabes, "Puedo ver la cara y parece una persona real".
De los juegos de polígonos de Namco en ese momento,
nuestro juego se convirtió en el modelo para muchas otras empresas.
He oído decir eso a menudo.
No creo que esto se deba a que el diseño fuera interesante.
Más bien, fue el cambio de paradigma en la tecnología de polígonos,
de un mundo 2D a uno 3D.
Fue esta intensa evolución de la tecnología poligonal
lo que provocó nuestro éxito.
Entonces, pensamos: "No, tenemos que analizar el producto un poco más".
Además, diría lo más importante para nosotros y lo más decepcionante para nosotros.
Fue cuando Sega dio ese primer paso adelante
y anunció un precio realmente alto para la Sega Saturn.
Y eso nos golpeó un poco en el estómago ,
y pensamos: "No, podrían superar este precio" ".
Voy a hablar con mis padres sobre este.
Éste me gusta mucho.
Será mejor que les diga que son $ 399.
Yo les diré. Lo intentaré.
En Japón, Nakayama-san y otros sintieron que realmente teníamos que sacar a Saturno
mucho antes de que se lanzara la máquina Sony.
Y por eso presionaron muy fuerte
para presentarlo antes de lo que estaba listo para ser presentado,
antes de que tuviéramos suficiente hardware fabricado
y antes teníamos suficiente software listo para jugar con él.
La decisión fue: "Tenemos que salir antes de que lo haga Sony
"así que es mejor que apresuremos las cosas".
Ahora puede regresar al mundo tal como lo conoce.
Y recuerda, busca Sega Saturn.
Está ahí fuera.
Entonces, el período previo al lanzamiento de PlayStation en Japón
fue una época fantásticamente emocionante,
porque tenías este nuevo negocio, esta nueva plataforma,
y toda la promesa y la emoción en torno a eso.
Pero todavía hay una cierta cantidad de incredulidad o falta de credibilidad en el mercado.
Poco antes de la introducción de PlayStation en Japón en 1994,
para dar confianza a la comunidad editorial y de desarrolladores de Japón,
anunciamos que estaríamos
el único distribuidor y editor del software de todos,
para que tuvieran una forma de llegar a las tiendas minoristas y entrar en el mercado.
Con CD-ROM puede fabricar
un cierto número en una semana
así que para enviar grandes cantidades
necesitabas comenzar el proceso antes de tiempo
y acumule sus copias almacenadas.
Las empresas de juegos quieren gastar
tanto tiempo como puedan en el desarrollo
por eso les gusta esperar hasta la última semana
antes de comenzar la producción.
También podría haber errores en el juego.
tanto Sony como la editorial
Necesito probar eso.
Sony tiene varias docenas de personas para hacer esto.
Pero esta fue la primera consola de juegos de Sony
por lo que no tenían idea de cómo probar estas cosas.
Creamos el sistema para esto
contrató al personal
y lo llevo a cabo
todo en los últimos tres meses antes del lanzamiento.
Había muchas cosas que teníamos que hacer
durante esos últimos tres meses
que eran nuevos para nosotros en Sony.
Y teníamos un programa para llegar a 100.000 unidades, el primer día.
Ese fue un hito al que queríamos llegar en Japón,
de modo que sería un gran número
del que podríamos hablar en la prensa de juegos
y hablar en la prensa empresarial para demostrar que hablamos en serio.
Y hacer 100.000 unidades de una PlayStation no fue una empresa pequeña.
El número máximo de unidades
para un producto Sony
como el walkman
el día del lanzamiento
era de 5.000 o 6.000 unidades.
Si quisieras sacar 20.000 unidades
le dirían que eran demasiados.
La idea era comenzar la producción lentamente.
Sony no podía moverse lentamente con una consola de juegos.
Las empresas se estaban preparando para lanzar juegos.
El hardware no tiene valor sin su software
por lo que si una empresa tiene como objetivo publicar
100.000 copias de un título
entonces como mínimo
necesitas 100.000 consolas listas.
Dado esto, necesitábamos producir la PlayStation
en cantidad masiva, desde el principio.
Esto fue completamente diferente
que el enfoque habitual de Sony en ese momento.
Además, necesitábamos tener las consolas
entregado a las tiendas el mismo día
para estimular las ventas de juegos.
Entonces, fue solo esta gran simbiosis de personas inteligentes que hacen grandes cosas.
No había fronteras y no había
"Bueno, estás haciendo el lanzamiento japonés
"y nosotros estamos haciendo esto, y tú haces los juegos".
Era un equipo grande, plano, entusiasta, ya sabes, comprometido.
Tuvimos, creo, seis o siete juegos disponibles, el primer día.
Todos recuerdan a Ridge Racer, y con razón,
como el juego que probablemente fue el más emocionante.
Pero luego apareció una gran cantidad de contenido japonés local
que realmente hizo que PlayStation tuviera éxito en Japón.
En un momento, teníamos más de 2000 desarrolladores registrados solo en Japón,
que le muestra la amplitud y profundidad del talento de creadores que teníamos.
La PlayStation, obviamente, era una máquina mucho más poderosa.
y, ya sabes, totalmente dedicado a "Bien, construyamos una máquina
"donde el enfoque es que esto jugará.
"Esto se basa enteramente en juegos".
No había ningún tipo de pretensión de "Esto es una computadora".
Esta es una máquina de juegos. Esta es una sala de juegos en tu casa.
Ese es el principio y el final.
Todos los juegos se reúnen aquí.
Lleno de juegos, PlayStation. Fuera ahora.
Tuvimos un éxito.
Sabíamos que íbamos a tener un comienzo muy, muy fuerte.
Se exportaron muchas PlayStations de Japón
y traído a casa en los EE. UU., el Reino Unido y Europa
por gran parte de la comunidad de desarrollo.
Me imagino que al menos 10,000 de esos 100,000 terminaron yendo al extranjero.
Podrías comprar una PlayStation japonesa en Computer Exchange
en Rathbone Place.
Y tenían un letrero en la ventana, "The Mutt's Nuts".
Y se corrió la voz.
Y eso hizo que nuestro trabajo en los EE. UU., En Europa, fuera mucho, mucho más fácil,
porque la gente podía ver la máquina,
pudieron ver la emoción que venía de Japón,
ellos podrían jugar los juegos
y pudieron ver la calidad de lo que era posible.
La máquina exagerada ya había comenzado, así que la gente estaba ansiosa por hacerlo,
y creo que lo que hicieron con el precio fue el último clavo en el ataúd de Sega,
porque los socavaron hasta tal punto.
Fue el primer E3 y el E3 se llevó a cabo en Los Ángeles.
Tuvimos un stand muy grande. Sabíamos que Nintendo tendría un gran stand y Sega.
Sony Computer Entertainment estaba dirigida por un compañero llamado Terry Tokunaka.
Un búho muy sabio.
Por lo general, un japonés digno que no diría una palabra durante, como, tres horas,
y luego decir una o dos palabras y ese fue el final de la reunión, ¿sabes?
Pero era inteligente.
Tuvimos muchas tensiones competitivas.
Los chicos que estaban haciendo el hardware lo quieren al margen,
los tipos que lo estaban comercializando quieren el precio más bajo posible.
Tienes que mirar lo que está haciendo la competencia.
Y estaba pensando en su costo en yenes y cuáles podrían ser los precios,
y los debates de precios fueron 350, 399
y 299.
Y ellos dijeron: "No, no podemos hacerlo".
"349." "No podemos hacerlo".
Entonces, la alta gerencia de Japón se fue,
y luego Olaf Olafsson se quedó con Steve Race.
Steve Race dijo: "Tenemos que hacer 299.
"299 es lo único que importa.
"Es lo único que importa en todo el mundo.
"Y si no quieres sentirte avergonzado, tienes que estar en el 299".
Olaf dijo: "Déjame pensarlo".
En cuanto a los precios,
lo único que sabíamos en ese momento era cuál era la lista de materiales.
Entonces, tienes que alejarte de eso
y decir: "Bueno, ¿qué va a hacer el mercado?"
Ya sabes, "¿Cuál es el precio correcto para esto?"
Y creo que probablemente el tipo que más influyó en eso fue Olaf,
porque gente como Ken y Terry Tokunaka
Solo quería desesperadamente que esto fuera un éxito.
Saben que tienen una gran pieza de hardware.
Saben que tienen un gran catálogo de software.
Lo único que puede salir mal ahora es que extrañan su mercado de alguna manera.
Y luego, todos seguimos nuestro camino
y se presentó a la mañana siguiente para el gran evento de prensa en el centro E3.
Y tuvieron un discurso de Nintendo y tuvieron una charla de Sega,
y podría haber algo más.
Finalmente surgió. "Y ahora, Sony. Entonces, bueno, enséñanos tus cosas, Sony".
Y todos habían tenido charlas de 30 minutos.
Steve Race se levanta, sube al podio y dice "299".
Se va.
El lugar estalla.
Voy a preguntarle al presidente de Sony Computer Entertainment of America,
Steve Race, para acompañarme en una breve presentación.
299.
Era lo que se necesitaba, especialmente para el mercado estadounidense,
donde la competencia era incluso más fuerte de lo que me preocupaba en Europa.
Quiero decir, tenías estos dos monolitos,
y uno de cada tres intentos en el mercado se había aplastado con mucha facilidad.
Creo que esa decisión fue probablemente la correcta.
Probablemente un poco de miedo cuando miras las pérdidas y ganancias,
pero fue la decisión correcta.
Estableció nuestra intención como plataforma
y destruyó completamente la competencia.
Mi reacción fue: "Mierda, estamos en problemas".
Que esto es algo malo para Sega y muy bueno para Sony.
Empezamos a ver la respuesta de los minoristas.
en los Estados Unidos, en Europa,
y empezar a pronosticar cuál sería nuestro lanzamiento.
Y empezamos a ver el volumen que comenzaba a pronosticarse.
Los juegos están listos. ¿Es usted?
Y supe que estábamos haciendo algo especial.
Sabía que lo que estábamos haciendo
no solo estaba llegando a los creadores y desarrolladores,
pero esto estaba empezando a penetrar en el mercado de masas.
Pero sabíamos que eran días de riesgo, ya sabes.
Sabíamos que teníamos juegos para sacarnos por la puerta
mantenernos en marcha durante unos meses,
pero hubo que construir la biblioteca.
Y, por lo tanto, probablemente no fue durante un año más o menos en
hasta que pudimos mirar hacia atrás y ver que, en realidad, sí, estábamos ganando terreno.
Pudimos ver que la cartera de juegos se estaba llenando,
y pudimos ver a los desarrolladores realmente incorporarse entonces.
Eso me dio cierta confianza en que había tomado una buena decisión profesional.
Fue algo maravilloso para el negocio de los juegos
porque fue un tiro real en el brazo.
Desbloqueó a todos de nuevo. Se reinició en todas las secuelas,
y la gente simplemente trata de seguir lavando los platos en ese momento.
Todos podemos presionar reiniciar y comenzar de nuevo, y aquí hay nuevo hardware.
Y cualquiera que quisiera competir contra Sony
tenía que aparecer con un hardware bastante impresionante.
Así que en cierto modo ... Movió a la industria.
Me gusta ese tipo de interrupciones. Creo que es muy útil.
Muy rápidamente, tuvimos una gran variedad de juegos.
La gente estaba aprovechando las capacidades 3D de la máquina.
y enviarlo en muchas direcciones diferentes,
desde un juego de baloncesto de la NBA hasta Jumping Flash!
el juego de plataformas japonés, que era simplemente magnífico.
¿Listo para ir?
Sony entraría en todos los juegos publicados para PlayStation.
Y así, tendríamos este gabinete de todo.
Y fue solo, ya sabes ...
Los juegos que esperarías ...
Ya sabes, Madden, GameDays, lo que sea.
Y luego, era una mierda oscura de Japón
que estás como, "¿Qué es esto?" ¿Correcto?
Y las dos cosas que recuerdo
¿Este juego se llamaba algo así como Super Big Brother?
es lo que fue traducido.
Y era un juego de desplazamiento lateral.
con personajes digitalizados como Mortal Kombat arcade,
pero eran estos tipos aficionados, casi desnudos,
disparando mierda de sus, como, penes.
¡Tres, dos, uno, ya!
Nos reímos y nos reímos de este juego.
Y luego hubo un juego maravilloso que se llamó ...
Creo que se llamó Incredible Crisis.
Y era solo una colección de minijuegos,
pero la forma en que lo habían hecho
¿Estaba ligado en la historia?
de este asalariado japonés y él tratando con su familia,
y lidiar con su ... creo, como, su hija adolescente y su esposa.
Y era la primera vez que jugaba a un juego en el que era completamente interactivo,
Así que no fue solo como escenas de corte, sino que fue ...
Fue realmente genial.
Ellos contaron esta historia muy mundana ...
No del todo mundano. Estaba pasando una locura.
Pero, ya sabes, para los videojuegos fue una historia muy simple.
sobre este chico, este chico de modales apacibles,
con estos locos minijuegos.
Nunca tuvimos cosas así en Estados Unidos. Era demasiado extraño.
Pero me encantó ver muchos de esos ...
Para nosotros, juegos japoneses oscuros
cuando entrarían en las oficinas de Sony.
Battle Arena Toshinden fue el primer juego de lucha en 3D
que teníamos en la consola.
Tekken, que apareció, que sigue siendo sorprendente, todavía se sentía muy 2D.
Todavía es mucho ese Mortal Kombat, Street Fighter tipo de ...
Aunque hay algunas secuencias finales fantásticas,
donde Law subía por el cuerpo y luego bajaba y había 3D dentro de eso.
Fue Battle Arena Toshinden el que realmente mostró el 3D temprano
potencial de juego.
Gran Turismo. Para mí, uno de los mejores juegos de conducción jamás creados.
Qué impacto, qué profundidad, qué realismo.
Qué adicción. Jugué eso durante 18 meses seguidos, dos horas al día,
y todavía no creo haberlo clavado por completo.
Luego estaba PaRappa the Rapper,
que es tan extraño, loco y maravilloso.
Y Vib-Ribbon. Verás, Vib-Ribbon es el tipo de juego
que nunca habrías visto en los años de los cartuchos.
¿Quién se hubiera arriesgado en un juego como ese?
Pero aquí estábamos en los 90 con vectores en pantalla.
Ya sabes, líneas. Y es como, es genial, es genial.
Recuerdo haber jugado Driver.
En ese momento, pensé: "Esto es increíble"
porque no había jugado ese tipo de juego
donde la policía me persigue antes.
Y lo encontré muy divertido.
Y ese es el tipo de cosas, nuevamente, que las nuevas generaciones nos brindan.
Fue el primer juego de conducción real en un mundo abierto, fue Driver.
Y requería nuevas técnicas, como la transmisión de datos,
los datos geométricos y de textura de la unidad de CD en tiempo real,
por lo que no se detuvo, pausó, cargó y continuó.
Y creo que realmente ... Presionamos la máquina con fuerza.
Estaba fumando cuando lo terminamos.
Pero las primeras etapas de desarrollo de Driver,
fue muy, muy táctil
si podríamos lograrlo, el mundo abierto.
Porque la mayoría de los juegos en ese momento
fueron diseñados básicamente a lo largo de un tubo.
Podías ver todo frente a ti
y podías controlar lo que no podías ver.
Conductor, por supuesto, puede girar a la izquierda oa la derecha en un cruce.
Tenía que ser consciente de lo que había allí.
Controlaba otros coches en la ciudad y la gente que caminaba.
La velocidad a la que pudimos hacer crecer la comunidad de desarrollo,
particularmente en Occidente,
se redujo a abrazar a los creadores de PC.
El kit de desarrollo de PlayStation
en realidad se convirtió en una tarjeta que se encajaba dentro de una PC.
Y así, muchas de las herramientas, técnicas y capacidades de los desarrolladores de PC
pudieron pasar a PlayStation sin problemas,
particularmente en las áreas de gráficos 3D avanzados,
donde obviamente PlayStation se estaba posicionando.
¿Qué tenía de bueno la PlayStation original?
era que se parecía más a una PC que a una consola.
Eso es lo que hizo que fuera realmente muy fácil de desarrollar, también,
porque tenía una arquitectura que era un procesador, un procesador de gráficos,
que era lo que los PC no habían conseguido en ese momento, pero pronto lo consiguieron.
Y funcionó.
Simplemente extrae el código de la PC, y el motor gráfico lo transfiere
para utilizar el hardware de gráficos.
Entonces, fue una máquina muy, muy agradable para trabajar.
No tuvimos que cambiar ningún diseño para ser específicos de la consola
porque creamos todo en una PC.
Conocíamos nuestras limitaciones en la PC.
A veces, las cosas no salían bien o podíamos ajustarlo con bastante rapidez.
Más aún, cosas como cuánto podríamos mostrar en la pantalla a la vez.
Y como artista, eso fue un poco de conjeturas, realmente.
Pero, ciertamente, incluso probando los juegos ...
Desde nuestro punto de vista, cuando creamos un nivel,
y generar la versión del juego,
todo lo que hicimos fue en la PC,
hasta el punto donde,
cuando llegamos a probar el juego al final del proyecto,
y de hecho tuvimos que coger un mando de PlayStation para hacer yo,
eso fue muy importante para mí.
Porque de repente tuve que intentar traducir todo lo que había estado haciendo
en mi teclado en la PC
a lo que estaba haciendo en la consola.
Y créanme, nos hicieron probar esos niveles en esa consola.
Fue un trabajo duro.
El otro lado de todo esto
era el hecho de que las mujeres, una vez que empezabas a jugar a Tomb Raider,
podría asociarse con un personaje femenino en un juego.
Ahora eso era algo que no habíamos anticipado.
Pero de repente también tuvimos un mercado para las jugadoras.
Lara Croft, sin duda, la chica del cartel de esa generación.
Y creo que el personaje y la personalidad de Lara Croft,
empezó a hacer falta contar historias,
que es una característica de los juegos que se ha desarrollado en sofisticación
inconmensurablemente a lo largo de las generaciones sucesivas.
Pero, creo, con Tomb Raider en ese momento,
el concepto de contar historias en los videojuegos
se manifestó en una medida realmente significativa
probablemente por primera vez.
Parte de la experiencia de PlayStation fue
no eran solo grandes títulos como Crash o Tomb Raider o similares,
pero también estos impulsados conceptualmente ...
Casi podrías llamarlos títulos independientes, como Xi,
que creo que se vendió como Devil Dice en este país.
O IQ: Intelligent Qube.
El salto de 16 bits a 32 bits fue increíblemente significativo.
Lo entendí de inmediato. Sabía que esto iba a ser enorme.
Metal Gear Solid, Final Fantasy VI, Resident Evil
Time Crisis, Dino Crisis.
Saldrían juegos que eran simplemente enormes para PlayStation.
El N64 fue una experiencia diferente
cuando eso subió y burbujeó a la mitad.
Pero realmente no se hizo cargo.
Nintendo realmente se demoró en meterse en 3D
y el lanzamiento de una nueva máquina.
Porque, ya sabes, por razones obvias.
La Super Famicom, la SNES, estaba haciendo grandes armas,
y fue revitalizado por gente como Donkey Kong Country.
Pero al final del día, seguía siendo un sistema de cartuchos.
Por cada lanzamiento en el N64, había una docena de títulos de PlayStation,
porque simplemente podrían bombardear el mercado con él.
Recuerdo los primeros días de PlayStation
verías a alguien entrar, conseguir la consola,
y obtén, literalmente, una pila de juegos para acompañarlo.
El marketing de Sony de la PlayStation fue, pensé, increíblemente emocionante.
No necesariamente se centró en los juegos.
Solo se centró en este tipo de mundo nuevo
que la gente iba a explorar y entrar.
Y creo que fue brillante en ese momento
porque hubo elementos muy controvertidos en parte del marketing.
Pero fue algo que realmente capturó la imaginación de la gente,
en términos de, "Esto no es solo una máquina de videojuegos".
Estados Unidos era muy, muy tradicional en todo lo que hacía.
Creo que había un elemento de libre pensamiento en Europa.
Hola, ciudadanos de Europa.
Como portavoz de SAPS, {la Society Against PlayStation,
Me gustaría hablarles sobre una amenaza que amenaza a la humanidad.
Lanzamos con una especie de comercial tonto,
una especie de concepto Reefer Madness.
La sociedad anti-PlayStation,
la Sociedad Contra PlayStation, SAPS
Arruinará el cerebro de tus hijos y saldrán parloteando como monos.
Entonces, estaba dirigido a los padres y realmente a los niños.
Y aquí tenemos a un compañero que ha estado experimentando con PlayStation.
por solo unos minutos.
Prueba de que SAPS debe estar en guardia.
Recuerde, no subestime el poder de PlayStation.
Tenías algunos muchachos realmente talentosos.
Ya sabes, Geoff Glendenning, que es un tipo muy, muy inteligente.
Y no solo pensaba en carteles, anuncios impresos, ese tipo de cosas.
Estaba viendo cómo iba a atraer todas las miradas a PlayStation.
Cuando vi la PlayStation
Sentí que el mercado no podía sostener a tres empresas de consolas,
y por eso yo también creí
que con la tecnología, con un salto tan grande,
que podríamos reposicionarlo en un mercado mucho más antiguo.
Muchas de esas personas habían sido jugadores,
pero había crecido fuera de
donde el mercado estaba aparentemente apuntando,
que eran realmente niños de 16 años o menos, diría yo.
Entonces, se quedaron sin forma de entretenimiento digital.
aparte de la música y el cine.
Así que creo que PlayStation llenó ese vacío.
Pero no ibas a llenar ese hueco
a menos que te asocies con lo que esas personas estaban haciendo en ese momento.
Y en ese momento, ya sabes, la escena de los clubes era grande.
Hubo un movimiento juvenil masivo, si se quiere, en el Reino Unido.
Muy único, a nivel mundial,
que surgió del tipo de cultura rave y de club de finales de los 80 .
Para 1994, 1995,
fue el mayor movimiento juvenil en la historia de las tribus juveniles.
Si juntas durante el siglo XX,
ya sabes, los mods, los rockeros,
los hippies, los nuevos románticos, los skinheads.
Cada movimiento juvenil no se acercó tanto como los participantes
que participó en la cultura del club.
La cultura dance del Reino Unido en los años 80 vio el nacimiento de la escena rave.
Y Ministry of Sound llegó en 1991,
y fue civilizado delirando, si quieres.
Ministry of Sound, supongo, era el mejor club nocturno del Reino Unido y del mundo.
Se había convertido en una marca global y fue tomada de
la gran escena de discotecas de almacenes de Nueva York,
y Ministry of Sound fue el primer súper club, si lo desea.
Pero en 1995, estaban teniendo una gran remodelación.
Yo no lo llamaría de lujo
pero tuvimos que quitar la cinta adhesiva y el andamio
y empezar a construir estructuras adecuadas.
Y construimos dos cosas.
Uno era un bar de vodka Absolut junto con Absolut.
Pero había otro espacio
y ahí fue donde empezó la intriga y la idea.
Y eso vio el nacimiento de la famosa sala de PlayStation en Ministry of Sound.
Esta sala de PlayStation, que estaba pintada de negro,
con consolas negras y televisores negros sobre pedestales,
y ya sabes, te bajas en él
así que es casi como entrar en una pequeña guarida.
Y parecía algo tan natural de hacer,
para llevar los videojuegos al entorno de un club.
PlayStation realmente hizo que los juegos fueran geniales.
Porque, sabes, tenías dos marcas que eran enormes y exitosas,
brillantes diseñadores de juegos,
pero en la percepción del público, ya sabes, tenías a Mario y Sonic,
y se les percibía como muy jóvenes.
Y así, cuando tenías una marca adulta como Sony
que hizo la televisión de tu mamá y tu papá y tu Walkman y todo lo demás,
entrar en el mercado, fue emocionante.
Y creo que, junto con el marketing en ese momento ...
De repente, abría una copia de The Face
y verías niños modernos con el logotipo de PlayStation
y probablemente no hayan jugado un juego en su vida,
pero si están adoptando la marca como algo genial,
entonces eso es lo que hizo explotar todo el mercado de los videojuegos, creo.
Para mí, el anuncio de PlayStation por excelencia de todos los tiempos
que todavía recibe unas buenas 10.000 visitas al mes, escrito por James Sinclair,
encabezada por Trevor Beattie en TBWA, fue Double Life.
Durante años he vivido una doble vida.
En el día hago mi trabajo.
Viajo en autobús, me remango con el hoi polloi.
Pero por la noche, vivo una vida llena de alegría.
De latidos cardíacos perdidos y adrenalina.
Y si se supiera la verdad ...
Una vida de dudosa virtud.
No negaré que he estado involucrado en violencia
incluso se entregó a ella.
He mutilado y matado adversarios,
y no meramente en defensa propia.
He exhibido indiferencia por la vida ...
- Miembro. - Y propiedad.
Y saboreó cada momento.
Puede que no lo pienses mirarme ...
Pero he comandado ejércitos ...
Y mundos conquistados.
Y aunque al lograr estas cosas ...
He dejado a un lado la moral ...
No tengo excusas.
Todavía me pone la piel de gallina cada vez que lo veo.
Creo que es completamente atemporal.
Si lo pones ahora en la televisión,
todavía estaría tan fresco como lo era entonces.
Realmente capturó el tono a la perfección.
Solo tenías que ver el efecto de amplificación.
de todo el marketing y la promoción,
y los juegos eran geniales.
Y ahora éramos una marca de entretenimiento convencional.
Ya no éramos un juguete.
Y no fueron "geeks", y lo digo de la manera más respetuosa.
No eran geeks los que estaban jugando.
Eran los "chicos geniales" los que jugaban videojuegos.
Fue un momento increíble como creador de juegos
y como jugador.
Esa primera PlayStation eliminó muchas de las limitaciones
que habíamos tenido en el pasado.
De repente, cartuchos ... No tenía que preocuparse por los cartuchos.
Teníamos 600 megabytes en el CD-ROM.
En lo que respecta al hardware, potente y también en 3D.
Fue una revolución.
Entonces, el equipo de hardware detrás de PlayStation One ...
Tan pronto como se terminó el hardware, pasaron a dos nuevos proyectos.
Pasaron a un proyecto de reducción de costos,
que tenía el mismo formato, la misma capacidad, pero lo hacía más barato y más barato.
El segundo equipo, el equipo de avanzada, fue y comenzó a trabajar en
una versión del chipset de PlayStation para las salas de juegos.
Antes de que la PlayStation fuera lanzada como consola doméstica,
ya se estaba trabajando en la placa arcade System 11 de Namco.
Esta placa incorporó parte de la arquitectura de PlayStation,
como la CPU, que fue desarrollada por el equipo del Sr. Kutaragi.
Lo que más sorprendió a Namco
era el costo, lo barato que era.
Poder hacer algo con esa capacidad
por ese precio, fue bastante sorprendente.
Lo que el Sr. Kutaragi estaba tratando de hacer en ese momento,
haciendo un chip poligonal de bajo costo
disponible para el mercado global,
marcó un cambio de paradigma en la era de los polígonos.
Aunque Namco tenía una tabla
con mejores capacidades y tecnología de polígonos ,
este fue un modelo de negocio interesante para nosotros,
y continuamos trabajando con el Sr. Kutaragi.
Y una vez que ese proyecto estuvo terminado,
el equipo detrás de eso
Luego comencé a pensar en lo que iba a ser PlayStation 2.
Esos días fueron toda una montaña rusa de hardware nuevo con el que jugar
porque también estábamos buscando en PocketStation,
que iba a salir en el 99 en Japón.
Y así, escuchamos que llegaría la PlayStation 2.
Escuchamos que esencialmente estaba tomando algunas de las experiencias
que tenían nuestros colegas en Japón,
e iba a ser la próxima iteración de hardware.
Pero no solo una evolución. Tenía que ser una revolución
porque también tenía que durar una buena década.
Y tuvimos que tomar el mejor hardware que pudimos en ese momento
para crear esa PlayStation 2.
Y con PlayStation 2, construimos nuestras propias instalaciones de fabricación de chips.
e invertimos una gran cantidad de dinero
en el diseño de nuestro propio chip gráfico y hardware,
eso significaba que teníamos mucho más control de nuestro propio destino.
Podríamos construir un dispositivo de mucho, mucho mayor rendimiento
que saltaría órdenes de magnitud
más allá de lo que estaban haciendo incluso la PC y las estaciones de trabajo.
Hubo un gran impacto
cuando la gente descubrió qué tipo de hardware había en PS2.
Porque creo que todos esperábamos PS1 plus.
Entonces, PlayStation One había sido realmente genial, muy fácil,
comparado, por ejemplo, con Saturno, por ejemplo.
Así que todos esperaban que PlayStation 2 fuera más de lo mismo. Y no lo hicieron.
De hecho, produjeron algo con 16 procesadores.
y chips haciendo esto y chips haciendo aquello.
Así que fue una auténtica pesadilla, porque no se parecía en nada a una PC.
La PS2 está muy preparada para hacer 3D poligonal.
Quiero decir, para eso es más o menos para lo que todos lo usaban,
y lo hace a un ritmo mucho más rápido que la PS1.
Y una de las mayores diferencias entre PS1 y PS2
es la velocidad de acceso a la memoria gráfica.
En la PS2, la velocidad de acceso a la memoria gráfica
es ridículamente alto.
Finalmente nos dejó hacer estos efectos gráficos basados en marcos,
y plantillas y sombras
y todas estas cosas adicionales que no pudimos hacer hasta entonces.
Y luego tenías las dos unidades vectoriales,
que fueron increíblemente asombrosos,
diseños de procesamiento de vectores de rendimiento súper alto ,
con sus propios buses extraños y DMA y huellas de memoria muy pequeñas.
Y, como, ningún software típico se ejecutaría en ellos.
Básicamente, tenías que escribir motores de ensamblaje realmente personalizados
para alimentar estas cosas.
Y eso es lo que la mayoría de la gente no hizo.
Como, tuvimos un montón de ellos en Jak y Daxter,
y básicamente podrías
cincuenta a cien veces la velocidad de alguna operación en particular,
si era algo que se podía hacer mientras estaba en la unidad de vector,
y pasaste como dos meses
Elaborar un sistema de unidades vectoriales para manejarlo.
Pero hizo que el programa fuera enormemente complicado.
Tenías que ponerte muy deprimido y sucio con este hardware,
y siéntete realmente cómodo escribiendo, ya sabes, programas sencillos
pero estás subiendo a estas unidades vectoriales
que son imposiblemente difíciles de depurar
cuando algo sale mal, y las cosas pueden salir mal de muchas formas diferentes.
Cuando comencé en Sony Japón,
Empecé a trabajar a puerta cerrada, básicamente, en PlayStation 2,
y escribí simuladores para simular lo que harían los nuevos chips.
Fueron llamados VU1 y VU0.
Kutaragi en ese momento estaba diciendo que quería 3D no poligonal,
a pesar de que realmente no llegó a eso.
Inicialmente, logré hacer un sistema usando el chip VU1
que en realidad descompondría los datos curvos en datos poligonales,
y luego escupirlo para representarlo como polígonos.
Entonces, finalmente, la etapa final fueron los polígonos,
pero los datos que se estaban procesando no eran polígonos.
Era solo información de datos curvos.
Y así, usando todas estas técnicas,
Me las arreglé para armar esta demostración de pato en un baño
con, como, agua y reflejos,
y, ya sabes, utilizando todas estas técnicas a las que no teníamos acceso hasta entonces,
que la mayoría de la gente no se da cuenta de que no está utilizando datos poligonales.
Está usando datos de superficie de curva,
que en ese momento era muy nuevo, muy diferente.
Phil Harrison había llegado a Foster City
y nos mostró esta demostración de agua.
Y recuerdo exactamente las palabras.
Él dice: "¿Te imaginas a Lara Croft ...?".
Quien gobernaba el gallinero esos días.
El juego más grande fue Tomb Raider.
Él dice: "¿Te la imaginas sumergiéndose en esa agua?"
Y simplemente encendió la imaginación de todos. Ciertamente mía.
Como, "Oh, Dios mío, sí, esto es algo de siguiente nivel".
Me invitaron muy temprano en PlayStation 2,
como Naughty Dog e Insomniac,
porque habíamos estado creando estos grandes títulos para PlayStation One.
Y en particular,
Terminé tomándome un año sabático en Japón durante tres meses,
y trabajando en una habitación cerrada donde se guardaban los primeros prototipos.
Estaba sentado al lado de las personas que estaban haciendo las demostraciones.
que se utilizaría para el anuncio de PlayStation 2.
Pero mi papel no era hacer una demostración.
Mi trabajo consistía en hacer el trabajo inicial que, con suerte, conduciría a los motores
de lo que se convirtió en Ratchet & Clank y Jak y Daxter.
¡Hombre, eso dolió!
¡Te dije que no deberíamos haber venido aquí y me escuchaste!
¿Qué?
Con Jak y Daxter, fuimos al mundo abierto,
siguiendo el ejemplo de Mario y Banjo-Kazooie,
pero queríamos intentar hacer un juego más intenso
con el mundo abierto,
y hubo mucha curva de aprendizaje allí.
Con PlayStation 2, finalmente pudimos tener vistas.
Quiero decir, no podíamos restringir al jugador a un área más pequeña.
como lo habíamos estado haciendo en PlayStation One.
Podías ver en la distancia
se podía ver hacia dónde se dirigía como jugador.
Ese fue uno de los conceptos centrales detrás de Jak y Daxter.
Tengamos este mundo amplio y completamente conectado
y dejarte explorarlo.
Y no siento que hubiera sido posible
a cualquier nivel razonable de calidad gráfica en PlayStation One.
Perseguimos todo este asunto del mundo gigante y sin fisuras con éxito,
pero fue brutalmente difícil en el diseño y los aspectos técnicos.
Tuvimos que lidiar con la propia PlayStation,
que, como, para maximizar la participación ... Solo en ese juego,
reescribimos la mayoría de los sistemas principales, incluidos los sistemas gráficos,
a veces, como cinco veces.
Sabíamos el rendimiento teórico que podríamos obtener de algún sistema,
y porque los demás, mientras funcionan,
simplemente no estábamos cerca, porque era muy difícil.
Así que seguiríamos reescribiendo y reescribiendo
hasta que nos acercamos cada vez más a la actuación teórica.
Teníamos mucho más poder
pero las expectativas eran mucho mayores para lo que la gente quería.
PS2 había sido ... definitivamente había sido promocionado,
y habíamos sido parte del proceso de promoción , ¿verdad? Todos estábamos emocionados.
Pasamos de 2D a 3D,
y ahora vamos a dar el siguiente paso adelante en términos de lo que puede ser 3D.
Entonces, tuvimos que idear formas de renderizar
objetos mucho más complejos, vistas más amplias y personajes más detallados.
Y nuestra intención era demostrar
que podríamos ir más allá de la PlayStation One.
Podríamos aprovechar la PlayStation 2
y construye estas inmensas ciudades,
y al mismo tiempo,
No se alejen demasiado de este amor por la comedia, estos personajes estilizados.
Por favor devuelva sus apéndices al mecanismo de dirección, señor.
Correcto. Lo siento.
Y por cierto, puede dejar de llamarme "señor".
El nombre es Ratchet.
Encantado de conocerlo, señor.
¿Tienes un nombre?
Mi número de serie es B54296 ...
Te llamaré Clank para abreviar.
El salto de PlayStation One a PlayStation 2 fue masivo,
y la gente podía sentir ... Tan emocionante como PlayStation One estaba optando por 3D,
la potencia de procesamiento adicional, el Emotion Engine que la CPU ...
Y corriendo de un DVD
nuevamente, dio mucha más libertad a los desarrolladores.
Con Orange Games, que se convirtió en Guerrilla Games, en ese momento
tenía un gran prototipo llamado Marines al que llamaban un tirador de presupuesto.
No funcionó como un juego de disparos "económico",
pero se convirtió en Killzone y fue fantástico.
Y recuerdo la primera vez que mostraron a Helghasts
soltando cables del barco a la batalla,
te asombró y sabías lo que iba a ser posible en esa plataforma.
¡Me tienen inmovilizado!
En mi misión de dominar el éxito de Xbox,
Realicé una campaña masiva en busca de exclusivas
porque nos inscribimos en Tomb Raider,
y en Europa, teníamos la Fórmula Uno en exclusiva.
Y los títulos exclusivos venden hardware.
Estábamos en Los Ángeles en el hotel Sunset Marquis
y llamé a Kelly Sumner
y dijo: "Dime cualquier cosa que tengas sobre la que quieras hablar sobre exclusividad".
Así que llegó con este título llamado "Estado de emergencia".
Era un pequeño título sobre algún tipo de disturbio, un motín,
y gente corriendo a las tiendas de electrónica, sin televisores y cosas así.
Fue un gran título. También le fue bien. Fue divertido.
Y luego hice algo con Eutechnyx llamado Big Mutha Truckers.
Sabes, entonces no eran todos grandes.
Pero Kelly, a las seis de la noche anterior al E3,
dijo: "Bueno, podríamos hablar de Grand Theft Auto".
Creo que si les preguntas a los chicos
"Si pudieras hacer cualquier cosa que quisieras hacer esta noche, ¿qué harías?"
"Le dispararía a mi jefe,
"Conduciría un coche rápido".
Y entonces, creo que eso es parte de lo que hizo que GTA tuviera éxito.
Le estaba dando a la gente la capacidad de realizar sus fantasías.
Le dije: "Está bien, Kelly, hagámoslo".
Y finalmente, EE. UU. Exigió el acuerdo,
pero no querían saber nada al respecto cuando lo hice por primera vez.
No estaban dispuestos a pagar por la exclusividad
pero dije: "Regla número uno, dos, tres, cuatro.
"Instale la base".
¿Cómo se instala la base? Títulos exclusivos.
Fue uno de los primeros juegos que creo que jugué de principio a fin.
Fue tremendamente convincente y, ya sabes, sentiste que
fue un poco moralmente dudoso, pero fue simplemente una diversión brillante.
¡Detener!
Sabes, siempre me divirtió cuando leías informes de los medios sobre
"Podrías hacer esto, podrías matar a estas personas o hacer lo que sea".
Pero la realidad es que no tienes que hacer esas cosas.
Estás conduciendo por una ciudad que es una ciudad llena de vida
y hay gente en la acera.
No tienes que pasar sobre ellos.
Si tiene una caja de arena donde puede hacer lo que quiera hacer,
ya sabes, eso es algo bastante revolucionario.
No creo que GTA pudiera haberse hecho en PlayStation One.
Creo que hubiera sido increíblemente difícil de hacer.
Eran máquinas increíblemente poderosas,
pero tenías que ser un mago para que realmente hiciera lo que querías.
Realmente estábamos empujando las cosas
y creo que tuvimos la experiencia en 3D para hacer GTA,
y me gusta el concepto de transmisión.
La transmisión por secuencias fue un gran riesgo.
No podía conducir dentro de una máquina, moverse constantemente durante 24 horas seguidas
y no derretir.
Al final funcionó.
Sí, creo que Grand Theft Auto es el juego al que la mayoría de la gente se refiere como
el momento en que los juegos crecieron
y se convirtió en algo más que una forma de entretenimiento trivial,
pero en realidad podría llegar a ser tan importante como las películas, la música o la literatura.
Liberty City está en estado de shock hoy porque la policía y los servicios de emergencia ...
PS1 a PS2 se sintió, nuevamente, como una actualización significativa
en términos de destreza gráfica y todo lo demás.
Sabes, Kutaragi-san habló sobre Emotion Engine.
Ya sabes, todos los chips tenían sus pequeños nombres, como Emotion Engine,
y toda esta premisa, "¿Podría un videojuego hacerte llorar?"
Fue como ... Para un juego, fue inspirador que,
ya sabes, esto empoderó a la gente para contar historias
eso realmente podría conmoverte
de la forma en que una muy buena canción o una buena película pueden conmoverle.
El proceso de pasar de Ico a Shadow of the Colossus
no fue del todo suave.
Personalmente, estaba contento con Ico
y los jugadores también estaban contentos.
Tomemos la iluminación como ejemplo
muchas imágenes de video en ese momento
no estaba preocupado por la sombra y el contraste
había una gran cantidad de videos generados por computadora y pre-renderizados
y juegos con gráficos llamativos y llamativos
Estaba interesado en enfoques más sutiles
a matices y tonos más cercanos a la realidad.
Creo que eso es lo que nos diferenciaba en ese momento
pero no fue un gran éxito comercial
así que se me ocurrió Shadow of the Colossus.
Pero ya sea la historia, el telón de fondo, el movimiento
se trata de hacer creer al jugador que los personajes son reales,
que existen de verdad en ese mundo.
Para mí, de eso se trata.
La forma más eficaz de dar vida a los personajes
es a través de la historia de ese mundo.
Siempre incorporo una historia en mis juegos
pero no creo necesariamente juegos para contar historias.
El significado de PlayStation
para mi personalmente
Siento que pude convertirme en diseñador y desarrollador de juegos.
debido a PlayStation.
Mi juego favorito de la era de PS2,
y espero que lo que muchos considerarían el trabajo de referencia de la era PS2,
era dios de la guerra.
Los dioses del Olimpo me han abandonado.
Pondría a God of War allí como uno de mis cinco mejores videojuegos de todos los tiempos.
No hay dios de la guerra sin Ray Harryhausen,
y no hay dios de la guerra sin Raiders of the Lost Ark,
porque esas dos cosas ... Hasta el hecho de que cuando Kratos,
en uno de los primeros niveles de God of War,
empuja su cuerpo contra este pilar
y usa la fuerza de la parte inferior de su cuerpo
patear el pilar para hacer que se derrumbe ...
Les digo a los animadores, como,
"Mira lo que hace Indiana Jones en el Pozo de las Almas
"donde patea esa estatua gigante de Anubis.
"Eso es exactamente lo que quiero que evoque".
Y eso fue en lo que realmente se construyó God of War ,
es el deseo
para hacer una versión jugable de Raiders o Clash of the Titans
que te hace sentir como la estrella de esas películas.
Entonces, puse todos estos ...
En ese momento, décadas de aspirante a director de cine
en este único producto,
y dijo: "Esta es mi oportunidad para expresar eso".
Ese fue el comienzo y la razón por la que existe God of War
en términos de por qué lo lancé.
¿Cuánto es suficiente, Kratos?
¿Cuando terminará?
Cuando la gloria de Esparta se conoce en todo el mundo.
"La gloria de Esparta".
Sabíamos que tendríamos que usar algunas escenas de corte
pero realmente queríamos intentar contar tantas historias en el juego
porque sabíamos que sería una forma más poderosa
para expresar la narración.
De repente, estábamos como,
"Vas a experimentar algo más que este juego.
"Vas a asumir el papel y el impacto emocional
"de este escenario.
"Queremos que te pongas las sandalias de Kratos,
"¿Quién es este asesino vicioso?"
Entonces, fue solo un montón de diseño de juego consciente
sobre dónde podríamos encajar el personaje en el juego,
esa era siempre la forma en que íbamos a ir.
Y fue muy difícil de hacer
y agregó mucho estrés al equipo y mucho tiempo al calendario
porque decíamos que el juego y la narración se pueden fusionar,
y realmente deberían ser lo mismo donde podamos hacer eso tan a menudo como podamos.
Así que ese fue un gran pilar, filosóficamente, cuando se trataba de desarrollar ese juego.
Sony PlayStation 2 será lo más grande que vendrá
desde que se inventó la televisión.
Estoy listo. Todos están listos, ¿verdad?
¿Quién quiere una PlayStation 27?
Definitivamente, la PS2 era mucho más poderosa que la primera PlayStation.
Fue un salto cualitativo en términos de lo que podía ofrecer.
Pero lo que mucha gente tal vez no recuerde
es que durante los primeros años no hubo mucho que ofrecer.
Especialmente no de terceros.
¿Por qué? Porque era un cerdo absoluto para programar.
Si voy a ser cortés al respecto.
Porque, a menos que haya tenido algo de base en ensamblador,
nunca iba a sacar lo mejor de ese hardware complejo.
Así que ese fue el precio que pagó.
Sí, obtienes más poder.
El precio que pagas
es que tienes que saber cómo sacar el máximo partido a esas unidades vectoriales,
lo que significaba habilidades de ensamblador de la vieja escuela .
La gente lo consiguió eventualmente.
Y creo que si PlayStation no hubiera tenido el impulso de PlayStation One,
entonces les habría resultado más difícil convencer a la gente
que la PS2 era un sistema asombroso.
Fue un sistema asombroso,
pero la gente tuvo que invertir mucho en I + D para empezar a sacarle el máximo partido.
Entonces, tuviste que esperar dos, tres, cuatro años.
para que los terceros encuentren su lugar en PS2.
Pero cuando lo hicieron ... Ya sabes, los resultados hablan por sí mismos.
Silent Hill 2. El salto visual fue notable.
Ya sabes, pasaste de tener formas poligonales muy, muy obvias,
a personajes repentinamente redondeados que se mueven dentro de estos entornos 3D.
Gran Turismo realmente mostró, gráficamente, lo que podía hacer.
Y luego obtienes a Tekkens por eso.
Las imágenes son muchísimo mejores.
No fue solo pulido, fue una sensación de ambición nuevamente,
y la gente se estaba divirtiendo de nuevo.
El espíritu de "cualquiera puede crear para esto" todavía estaba allí.
Tuvimos mucho éxito con la Fórmula Uno en PlayStation One.
Nos llevamos la licencia para el Campeonato del Mundo de Rally
y ese primer WRC simplemente te dejó boquiabierto
en términos de la apariencia de un juego de carreras en ese momento.
Miras los juegos que salieron de London Studio
como SingStar y EyeToy: Play,
su interfaz de juego era la cámara para EyeToy: Play,
o un micrófono para SingStar.
Así que lo hizo mucho más inclusivo, y es algo
Creo que PlayStation siempre se ha tratado de
queriendo incluir no solo a editores y desarrolladores,
pero también todo tipo de jugadores diferentes .
Pro Evo realmente explotó en ese punto
y PlayStation 2 fue la era de Pro Evolution Soccer.
Vuelve ahora en términos de popularidad,
pero todo el mundo iría a jugar Pro Evo.
Harry Potter, El señor de los anillos ... Grandes licencias vendían a montones.
Quiero decir, recuerdo una Navidad, salió PS2
y tenías Harry Potter, uno de los títulos de El señor de los anillos,
FIFA y Grand Theft Auto,
y vendiendo decenas y decenas de miles de estas cosas.
Así que, era una época de gran éxito para Sony.
Creo que para los compradores de PlayStation
que amaba la marca y que amaba el producto ...
Creo que quizás fue un poco más fácil de vender
decir que esta es la versión más nueva, más reciente y mejorada de lo que ya ama.
Creo que probablemente eso no fue tan desafiante.
Quiero decir, el marketing en ese momento era bastante del campo izquierdo.
David Lynch entró para dirigir el anuncio.
Fue brillantemente surrealista.
Dónde estamos...
Brazos incorpóreos que salen de la boca de la gente,
patos parlantes con trajes y esas cosas.
Fue sacado directamente de Twin Peaks.
Bienvenido al tercer lugar.
PlayStation 2. El tercer lugar.
Y me encantó.
Y no creo que nadie lo haya entendido
pero, ya sabes, cuando eres una marca enigmática
la gente te imbuye de todo tipo de sabiduría
cuando ven cosas locas,
y, ya sabes, obviamente se unió a las filas de todos los demás anuncios
que habíamos hecho con Chris Cunningham y gente como esa.
Pixies espaciales y de todo tipo.
Y, ya sabes, se convirtió en parte de nuestra historia.
Uno de los hechos poco apreciados, y es casi bastante mundano,
Es el hecho de que la PS2 era un reproductor de DVD.
Y éramos, con mucho, el reproductor de DVD más barato del mercado.
Entonces, ciertamente, éramos principalmente, principalmente, una consola de videojuegos,
pero teniendo esa característica secundaria de ser un reproductor de DVD realmente barato,
eso nos ayudó mucho.
Y en España, el tamaño del mercado se triplicó de la noche a la mañana
porque nuestro director gerente, James Armstrong,
realizó campañas sobre DVD.
Y, por supuesto, la gente japonesa de PlayStation se volvió loca.
"Deberías haber estado anunciando GT".
"Oye, ya sabes, la gente no tiene DVD.
"Van a tener que pagar el mismo precio
"para un reproductor de DVD como una PlayStation".
Le dije: "Compra un reproductor de DVD y obtén una PlayStation gratis".
Fue una especie de mensaje.
Y funcionó. España tuvo un éxito asombroso con ese posicionamiento.
Asombroso.
PlayStation 2 ha establecido el punto de referencia en términos de ambición, incluso hoy,
por lo que los videojuegos modernos pueden y deben ser,
en términos de narración, gráficos épicos, mundo abierto,
acción, diversión, emoción.
Absolutamente.
Debido a que la PS2 fue un éxito enorme,
Sospecho que PlayStation como organización
me sentí como
podrían salirse con la suya prácticamente con cualquier cosa.
Y una inversión de 32 mil millones en un chip nuevo
que fue promocionada como una supercomputadora
podría verse como probablemente
la apuesta más valiente jamás hecha,
o una de las locuras más peligrosas jamás cometidas por una gran empresa,
o, potencialmente, uno de los mayores actos de autolesión.
Puedes girarlo de cualquier manera.
La unidad de Blu-ray cuando Blu-ray no estaba del todo listo.
Era como una unidad de Blu-ray versión 0.9 que estaba en la PS3 original,
que era una cosa enormemente cara de fabricar.
Para un desarrollador de motores, la PS3 era ... Era una bestia realmente única
con la arquitectura celular.
Para mí, sentí como ... Un poco de "Mierda, tengo que ...
"Tengo que repensar muchas cosas para hacer un buen uso de esto".
Cuando nos enteramos de la PlayStation 3,
vimos la oportunidad de salir temprano en una plataforma,
algo que realmente no habíamos hecho antes.
Y la oportunidad de ser un título de lanzamiento fue increíblemente tentadora para nosotros.
Entonces, se nos ocurrió Resistance,
este mundo donde la historia de la Tierra era diferente,
gracias a la llegada de una especie exótica.
Rusia y Europa han caído.
Resistance: Fall of Man fue un desafío en muchos sentidos.
Fue nuestro primer título de lanzamiento.
Entonces eso lo hizo difícil
solo porque se trata de hardware que es ...
Hardware nuevo, la documentación aún no está disponible
el sistema operativo cambia constantemente,
no sabes cuánta memoria vas a tener realmente en el lanzamiento
porque el sistema operativo está tomando una parte.
En cierto sentido, fue un diseño asombroso
por la cantidad de energía que podría obtener por el precio.
Y en otro sentido, era tan diferente a todo lo demás.
que era difícil para la gente aprovecharlo.
Aprendí muchas cosas en el proceso de trabajar en Resistance.
Uno de los grandes fue no hacer un título de lanzamiento.
En particular, no hagas un título de lanzamiento.
para un hardware tan complejo como lo era PlayStation 3.
Quizás fue el proyecto más difícil
en el que he trabajado en mi carrera.
Sí, títulos de lanzamiento. Sí, nervios. Hay mucha expectativa.
Pero tan emocionante también.
Y tratando de llevar las cosas tan lejos como puedas
en una nueva plataforma, en un plazo fijo,
son los mayores desafíos que vas a encontrar
como creador o desarrollador.
MotorStorm, creo, fue uno de los productos definitivos para PlayStation 3.
Está construyendo antes del lanzamiento del hardware, instale la base cero.
Entonces, Sony tiene un papel que desempeñar allí, invertir en el producto con usted.
Y se convierte en una de las propiedades definitivas en PlayStation 3
porque es nuevo.
¿Correcto? Porque es innovador.
MotorStorm, para mí, personificó de qué se trata un título de lanzamiento,
algo que sea fresco e innovador en un género existente.
Planeta Tierra.
O como lo llama el resto del omniverso,
el Orbe de los Soñadores.
El nacimiento de LittleBigPlanet fue
logramos organizar una reunión con Phil Harrison,
quien era el mejor hombre en ese momento en Sony.
Phil Harrison realmente se aferró al lado del contenido creado por el usuario.
Realmente me estaba emocionando
por esta idea de poder hacer una herramienta que te permita hacer juegos,
lo cual se sentía como parte de mi misión espiritual de alguna manera. Es como...
"Bueno, en el pasado recuerdo lo emocionado que estaba por hacer juegos
"y lo difícil que fue ingresar a la industria.
"Podemos hacer esto que permite a las personas crear juegos en consolas,
"que de otra manera sería realmente inaccesible para ellos para hacer juegos".
Y luego, Phil Harrison dice: "Bueno, queremos mostrar esto en GDC.
"Tenemos este gran anuncio y nos gustaría mostrarlo allí".
Y dijimos, "Está bien, sin presión".
Para Sony, que en realidad lo estaba pasando mal,
ya sabes, con PlayStation One y 2.
Habían tenido mucho éxito. Cuando solías ir a programas de computadora,
conseguir una entrada para la fiesta de Sony era como polvo de oro.
Todo el mundo quería ir a las fiestas de Sony, porque eran muy extravagantes.
Solían gastar cantidades ridículas de dinero.
Pero cuando nos relacionamos con Sony,
estaban empezando a recibir muchas críticas en la prensa.
PlayStation 3 era demasiado cara
y estaban recibiendo mucha prensa negativa, esencialmente.
Mostramos LittleBigPlanet en GDC
y literalmente pareció cambiar el rumbo de la noche a la mañana.
De repente, hubo todo este amor y atención.
viniendo hacia Sony por respaldar esta cosa.
Y llegó al punto en que Sony nos dijo:
"Bueno, este personaje de Sackboy que tienes, realmente nos gusta.
"Estamos pensando en usarlo como mascota para PlayStation 3".
Pensamos, "Eso es asombroso".
Es como Mario o este tipo de cosas, ya sabes. Fue grandioso.
Entonces, quiero decir, esa fue obviamente la base de una gran relación con Sony.
Nos gustó lo que habían hecho por nosotros y les gustó lo que hicimos por ellos, y ...
No lo sé.
Hemos estado felizmente casados desde entonces, para ser honesto contigo.
Querida PlayStation, le compré a mi novio una PS3,
y todavía no lo ha conectado a Internet.
-¿Qué? ¿Qué es esto, 19927? Lo sé.
Quiero decir, si no estás en PlayStation Network,
no puedes conseguir PlayStation Home, PS One Classics,
- no puedes descargar películas, programas de televisión ... - ¡Lo sé!
Es como tener un baño sin velas de aromaterapia.
- Aún hace el trabajo, ¡pero vamos! - Él odia...
En aquel entonces, la posibilidad de vender tus juegos solo de forma digital
y hacer los juegos digitalmente desde cero,
significaba todo.
Porque hasta ese momento, cada decisión de diseño que tomaba se trataba de
¿Es lo suficientemente convincente como para ponerlo en una caja de $ 60?
que los compradores de Toys "R" Us o Best Buy o Target o Walmart
vas a vibrar con?
Y eras esclavo de ese precio de $ 60,
y eras un esclavo para asegurarte de que tu contenido
tenía que atraer a esos compradores.
Y ahora, de repente, íbamos a abrir una tienda digital,
y pudimos hacer juegos de solo dos horas,
podríamos hacer juegos que costaran $ 4 frente a $ 60.
Literalmente, eso es un cambio de juego, porque ahora se quitaron esos grilletes.
Entonces, con Calling All Cars ! , fuimos nosotros,
"Hagamos un juego con el que crecimos jugando, como juegos de arcade,
"O juegos que jugamos en la universidad, como NBA Jam o NFL Blitz o lo que sea".
Y ese fue el ímpetu,
que nunca hubiéramos podido hacer ese juego en PS2 o One,
no por la tecnología,
sino porque no pudimos convencer a los minoristas de que llevaran un juego tan pequeño.
Una vez di una entrevista en la que comparé Calling All Cars! a una canción pop
y God of War era una ópera.
Pero nunca pudimos hacer canciones pop. Ahora podemos hacer singles, ¿verdad?
Eso fue asombroso.
Así que PS3 fue muchas cosas para muchas personas diferentes.
Definitivamente fue un período difícil,
porque hubo mucho trabajo por hacer
para revertir el déficit técnico y el déficit monetario
creado por el lanzamiento de esta extraordinaria pieza de hardware.
Porque era una pieza extraordinaria de hardware.
También fue extraordinariamente difícil sacar el máximo provecho.
Pero la gente lo hizo, y eventualmente se convirtió en un éxito.
Pero, Dios mío, fue una guerra de desgaste.
La PS3 lo recuperó.
Sony perdió enormes cantidades de dinero durante su ciclo de vida.
Quiero decir, vendieron un montón de ellos,
pero fue, con mucho, la consola menos rentable que Sony haya tenido,
y, de hecho, Sony tardó años en recuperarse de eso.
La PlayStation que surgió al final de PS3
era una entidad mucho más valiente, decidida y enfocada
que, yo diría ...
Y no digo esto desde una perspectiva personal,
pero desde una perspectiva corporativa.
Una organización mucho más arrogante al comienzo de la era PS3.
Esta curación rápida va a ser muy útil.
Antes de lanzar la PS4,
hubo algunos observadores que, con razón o con razón, pensaron
este podría ser el final de Sony.
No solo PlayStation. Sony.
Había mucho en juego.
Y debido a esto, tengo que decir que estoy enormemente impresionado
por la valentía y la visión del liderazgo de la organización
para entregar un dispositivo enfocado,
uno que estaba mucho menos confuso y mucho más orientado a los desarrolladores nuevamente.
Fue como volver al principio.
"Hagamos una máquina que los desarrolladores adoren".
En los primeros días, estábamos montando hardware.
Usamos hardware. Fue muy personalizado en algunos casos.
También tomó mucho tiempo familiarizarse con muchos casos.
Pero las personas involucradas eran pequeñas en número,
pero capaz de hacerlo realidad en PlayStation.
Pero cuando llegamos a la era de PlayStation 4,
estamos hablando de equipos mucho más grandes.
No todo el mundo es especialista en hardware de consola.
Tuvimos que hacerlo mucho más atractivo para los equipos de juegos.
Y creo que con PlayStation 4 lo logramos.
Así que se estableció la estrategia,
el hardware estaba enfocado,
y todo lo que quedó fue el lanzamiento y la recepción.
Los socios estaban allí, los desarrolladores estaban involucrados.
Incluso los desarrolladores independientes participaron en el lanzamiento de PS4.
Se había fijado el precio.
Decisiones sobre DRM y demás,
que había sido tan controvertido en otros eventos,
también se había hecho.
Creo que incluso nos sorprendió
de lo entusiasta que fue la recepción para PS4.
Porque también fue una especie de redención .
Habíamos pasado por el fuego con PS3.
Y ahora todo estaba en juego.
Teníamos que hacer esto bien.
Y si no lo hiciéramos, podría haber sido el final.
Lo que no esperábamos
fue que sería un éxito tan increíble,
más allá de nuestros sueños más locos.
Pero fue el tono con el que comunicamos todo ...
"Esto es para los jugadores".
Esto es para los jugadores.
Para aquellos que se lanzan a la batalla en un abrir y cerrar de ojos.
Para los pilotos que compiten por su club
no importa donde se encuentren.
Todo el enfoque del lanzamiento se centró en los jugadores.
Recuerdas la arrogancia de los años de PS3.
Contrasta eso con la honestidad y la autodesprecio
del período de lanzamiento de PS4,
y puedes ver que la organización se transformó,
a las personas que ahora eran humildes, apasionadas y emocionadas
sobre esta novedad.
Agotado por la batalla pero listo para servir de nuevo.
Esa actitud, ese espíritu
que todo comenzó con la primera PlayStation.
Una de las cosas que podemos decir sobre PlayStation
a lo largo de la historia es
siempre ha habido innovación allí.
Obviamente, en el lado del hardware,
ya sabes, volviendo al primer controlador,
y luego el DualShock y los sistemas a partir de ahí,
ya sabes, siempre ha habido un deseo de innovación.
Y creo que siempre se ha asociado con
un fuerte deseo y un compromiso con la innovación en el juego.
PlayStation siempre ha sido un apasionado de una gran variedad de experiencias
y brindar experiencias nuevas, diferentes e innovadoras al juego.
Ya sabes, puedes llevarlo directamente a la realidad virtual,
que se trata, de nuevo, de ofrecer nuevos tipos de experiencias de juego,
A la gente.
Ya sabes, es algo en lo que PlayStation siempre ha sido fuerte.
Nunca dude en comprometerse a proporcionar
una ventaja realmente sólida e innovadora para la industria.
La realidad virtual, que hasta ahora es un espacio no probado,
pero estamos realmente intrigados y emocionados por ello.
Creo que los desarrolladores todavía continúan para llegar a un acuerdo con
lo que hace que una gran experiencia de juego de realidad virtual .
En un juego normal, obtendrás todo el juego en
Y optimizarás al final.
Pero en un juego de realidad virtual, debes estar optimizado desde el principio,
y tienes que trabajar dentro de esa restricción.
Entonces estás comenzando con un ...
"Debemos tener 60 cuadros por segundo, 90 cuadros por segundo,
"120 fotogramas por segundo".
Y esa es la clave que tienes que acertar.
Si no haces eso,
entonces vas a tener problemas durante todo tu desarrollo.
Nosotros también ... Tenemos esta expresión un poco tonta,
que son muchos de nuestros juegos ordinarios que no son de realidad virtual,
sube todo a 11.
Necesitas saturar al jugador y emocionarlo y hacer que todo funcione.
Bueno, en realidad tuvimos que revertir esa decisión en la realidad virtual.
Tuvimos que bajar todo a siete
porque subir las cosas a 10, y mucho menos a 11,
fue demasiado.
No podrías soportarlo. Tu mente no puede soportarlo en la realidad virtual
si están sucediendo tantas cosas en ese momento.
Necesitas llevar las cosas con más cuidado en la realidad virtual.
Cuando miro la realidad virtual, ahora estamos dentro del juego.
Ahora, como creador de juegos, como diseñador de juegos, piensas
eso es un cambio de paradigma totalmente.
Porque lo estamos tomando de la televisión
y poner al jugador dentro del juego ahora.
Creo que la realidad virtual será un cambio importante.
En los juegos hasta el presente
todos los videos, pantallas, etc.
Se han colocado en un diseño cuadrado.
que está ahí para contener información.
Hemos tenido el cine como medio
desde hace más de 100 años y esta es la primera vez
que hemos atravesado este marco.
Poder crear ahora arte, películas y juegos
que no encajan en este marco,
y la pregunta
de cómo expresar esto ...
Creo que los próximos 2 a 3 años
será mayor para este medio
en términos de cómo creadores y artistas
lo usarán y lo que crearán.
Sí, hay muchos trucos, consejos y cosas que todo el mundo está aprendiendo en realidad virtual.
Lo que puede hacer, lo que no puede hacer.
¿Puedes mover la cámara? ¿No puedes? ¿Cómo te mueves por el medio ambiente?
Tienes que hacer coincidir las imágenes con la sensación de movimiento,
y otras cosas por el estilo.
Entonces, y todos estamos aprendiendo todo el tiempo.
Somos pioneros en una nueva forma de lenguaje visual,
al igual que los primeros realizadores tuvieron que averiguar cómo funcionan las ediciones,
cómo se desvanece y se disuelve, cómo funcionan los cortes.
Todo ese tipo de lenguaje
que la mayoría de las personas que ven algo ni siquiera pensarán,
porque es algo que ellos conocen intrínsecamente
de ver mucha televisión y películas.
Y en los juegos, tenemos el mismo tipo de cosas.
Pero en la realidad virtual, ese lenguaje no funciona de la misma manera.
Tienes que desaprender esas ediciones, tienes que desaprender ese fundido.
Ya no puedes usar esas cosas
porque simplemente no funcionan.
Porque es tu punto de vista y estás en ese entorno.
Si saltas a alguien a otra ubicación, se siente extraño,
porque saltó físicamente, pero no ha saltado físicamente.
Entonces, obtienes una desconexión entre los sentidos
y tu parte racional y calculadora de tu cerebro.
Entonces estamos tratando con inventar un nuevo conjunto de gramática
para un nuevo tipo de medio.
Y creo que la distinción entre
¿Qué es una experiencia de juego y una experiencia que no es de juego?
que hasta ahora ha sido, ya sabes, muy claro, muy binario,
Creo que esas líneas empezarán a difuminarse
y tendrás experiencias de realidad virtual con un cierto
toque ligero de interactividad,
pero que técnicamente aún podrían ser juegos.
Algunos de esos podrían ser algunos de los mejores
experiencias de entretenimiento de realidad virtual que jamás tendrás
pero serán muy sencillos de disfrutar.
Creo que hay muchas oportunidades en la realidad virtual.
del que no tenemos ni idea.
Pero te da ...
En última instancia, es inmersivo.
Estás a través del espejo en la realidad virtual.
Todavía no he conocido a nadie que haya experimentado la realidad virtual
que no ha quedado impresionado por ello.
Creo que a la gente le entusiasma
obtienen lo que ven ahora,
pero también llegan a donde puede llegar en el futuro.
El legado de PlayStation
y la intención de PlayStation está en el nombre.
Era combinar juego, diversión, entretenimiento
con lo que podría hacer con la tecnología desde una estación de trabajo.
Y de ahí vienen esas dos palabras.
"Reproducir" y "estación", que significan "PlayStation" juntos.
Creo que Sony juntó
un equipo fantástico para PlayStation.
Tenían miembros tanto de Sony como de Sony Music.
dos equipos completamente diferentes.
Y habia gente como yo
viniendo de fuera de Sony.
Los tres tipos de miembros
juntaron sus cabezas para la PlayStation.
Este increíble producto
nunca hubiera sido creado
si Sony no hubiera decidido hacer la PlayStation.
Mucha gente de diferentes campos
pudimos juntarnos
y trabajar en hardware de juegos.
Lo más grande que me llevé
estaba pudiendo participar en esto.
El éxito no se debió solo al hardware.
Tuvimos mucha suerte de que el CD se hiciera realidad.
Las oportunidades que brindó CD,
pero también creo que pudimos ofrecer un producto que era muy asequible.
Era atractivo para un grupo de edad bastante diferente.
que otras máquinas en ese momento.
Y, por lo tanto, fue una combinación de hardware, marketing,
pero también algunos grandes desarrolladores
que afortunadamente pudieron dar el salto de 2D a 3D,
porque eso no era un hecho en aquellos días.
Y juntando todas estas cosas
en última instancia, tuvimos la suerte de nuestro éxito,
pero el éxito no fue sin mucho trabajo.
Creo que el legado más duradero de la primera PlayStation fue que
ya que era un hardware basado en CD-ROM y tuvo éxito en el mercado,
eso significó que, finalmente, la economía empezó a funcionar
para los creadores del juego en lugar de contra los creadores del juego.
PlayStation ha sido un gran paso
un gran momento para el mercado de los juegos de consola doméstica.
Creo que lo que aportó PlayStation ...
Obviamente, innovación y nuevas formas de jugar,
pero también este espíritu inclusivo.
Realmente queríamos incluir al mejor talento, a los mejores creadores,
terceros, editores,
porque sabemos cuantas más personas podemos incluir
haciendo juegos, haciendo los mejores juegos posibles,
mejor es para los jugadores.
Y siempre hemos puesto a los jugadores
en el corazón de lo que debería ser PlayStation.
Cuando me uní al equipo de PlayStation , tenía poco más de 20 años.
y una cosa de la que todos hablaban entonces
era el deseo de hacer de los videojuegos una actividad más divertida.
Todos decían eso.
Este fue uno de los objetivos al hacer PlayStation.
Quizás entonces, es justo decir
que sus metas se han hecho realidad ahora.
Los videojuegos son definitivamente una parte normal de nuestro estilo de vida ahora.
El hecho de que los adultos puedan jugarlos sin sentirse cohibidos
es un efecto bastante importante que la PlayStation
ha tenido sobre nosotros, ¿no crees?
Personalmente siento que esto es así.
Han hecho tanto ...
Ya sabes, creación de IP, juegos maravillosos, tecnología maravillosa,
ahora en realidad virtual.
Pero creo que una de las cosas centrales
que PlayStation realmente hizo por la industria fue realmente
Abra esas puertas a todos y diga: "Los juegos pueden ser para todos".
No es solo este pasatiempo de nicho muy pequeño.
Es un medio de entretenimiento viable.
Y ahora, un verdadero japonés de una gran empresa japonesa.
En Japón.
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.