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La premi�re fois que j'ai d�couvert les images fantasmagoriques, c'�tait en 1955.
� la t�l�vision, ils diffusaient King Kong, r�alis� en 1933 par Schoedsack et Cooper.
Je me souviens avoir �t� abasourdi par �a, alors que j'avais cinq ans.
� la m�me �poque, le magazine Life avait publi� des peintures murales que Rudolph Zallinger
avait r�alis�es pour le mus�e d'Histoire naturelle de New York, avec des dinosaures.
J'�tais fascin� par l'id�e qu'il existait un autre monde avant le n�tre.
Un monde sans humains dans lequel vivaient des monstres.
Et puis j'ai vu Le 7�me Voyage de Sinbad.
Je n'ai plus �t� le m�me apr�s �a.
Je ne comprenais pas ce que je voyais, ni pourquoi �a avait cette forme.
Il m'a fallu plusieurs ann�es pour comprendre comment c'�tait fait.
Je me suis mis � dessiner, � sculpter de l'argile,
� faire de l'animation dans ma chambre avec une lumi�re affreuse.
Personne ne s'int�ressait aux m�mes choses que moi.
Du coup, depuis mes ann�es d'�cole,
et jusqu'� l'universit�, j'�tais...
J'�tais amical... Les gens m'aimaient bien...
Mais nous avions peu de choses en commun donc la plupart du temps j'�tais seul.
Je ne m'int�ressais pas au sport, j'�tais trop maladroit pour les filles
donc je passais l'essentiel de mon temps seul...
Mes parents ne comprenaient pas ce que je faisais.
Ma m�re commen�ait � s'inqui�ter de mes obsessions pour ces choses �tranges.
Je crois qu'ils en ont parl� � un psychiatre.
Mon p�re �tait agent de probation,
mais sa vocation �tait d'�tre un peintre abstrait.
Nous avions donc des affinit�s dans ce domaine.
� l'universit� de San Marcos, en Californie, pr�s de San Diego,
il y avait un d�partement artistique g�nial, et je suis devenu ami avec beaucoup d'enseignants.
Plusieurs d'entre eux pratiquaient l'art conceptuel.
C'�tait comme si soudain un rideau s'�tait lev�. Vous �tiez libre. Vous �tiez libre !
Totalement libre. Il n'y avait aucune contrainte.
Vous pouviez faire n'importe quoi.
J'ai r�alis� quelques films exp�rimentaux en 16 mm
en utilisant de la peinture et des formes abstraites.
Le mouvement conceptuel, c'�tait comme si...
Boum ! Ce n'�tait pas juste de la sculpture ou de la peinture.
On peut r�aliser des films, fabriquer des objets en bois...
Mais beaucoup de gens trouvent �a ridicule. Pour eux ce n'est pas de l'art
parce que ce n'est pas une chose sur laquelle on peut mettre un prix.
Et les gens ont du mal � comprendre �a.
Un �t�, je crois que nous �tions en 1967,
je suis all� � la plage avec des amis, puis je suis rentr� chez moi
et j'ai regard� un film de S.F. � la t�l�.
Pendant l'entracte, le pr�sentateur avait un invit� qui s'appelait Bill Stromberg.
Il pr�sentait son film d'animation Time Tomorrow.
J'ai r�ussi � entrer en contact avec Bill.
Il s'appr�tait � commencer un nouveau film ind�pendant
d'apr�s le r�cit de Ray Bradbury A Sound of Thunder
� propos de chasse aux dinosaures.
Donc j'ai commenc� � travailler avec Bill. Il passait me prendre tous les week-ends
puis il me ramenait, il y avait environ trente minutes de route.
Nous travaillions dans son garage reconverti en studio.
Nous avons lentement �labor� ce court-m�trage en 16 mm.
C'�tait g�nial !
Il avait quinze ans � l'�poque.
Il est venu travailler avec moi sur A Sound of Thunder.
Mon film amateur tr�s �labor� !
Bill Stromberg fut mon mentor.
Je suis pass� du 8 mm au 16 mm.
C'�tait donc une grande opportunit�.
Puis l'�t� suivant, j'ai travaill� chez Cascade Pictures.
Qui es-tu ?
Je suis Poppin' Fresh, le gar�on de Pillsbury !
Cascade �tait une soci�t� de production sp�cialis�e dans les films publicitaires.
C'est l� que j'ai rencontr� Dennis Muren.
Tex Avery �tait l� ! Donc �a a eu une grande influence sur moi.
C'�tait un peu comme si je passais un dipl�me.
Parce que dans la pub, vous passez sans cesse d'une chose � l'autre, � toute vitesse...
Donc vous apprenez tr�s vite.
La Guerre des �toiles est le premier film important sur lequel la plupart d'entre nous ont travaill�.
Au moment de la production des effets visuels de La Guerre des �toiles,
nous avons �t� pr�sent�s � George Lucas par Dennis Muren.
Cascade avait ferm�, il n'y avait plus de travail...
Je ne voulais pas travailler sur un gros film de studio hollywoodien
o� ceux qui touchaient la cam�ra n'avaient pas le droit de toucher aux �clairages
et j'�tais un grand admirateur de George Lucas, qui avait r�alis� THX 1138 et American Graffiti.
Finalement, j'ai �t� embauch� sur La Guerre des �toiles.
Hollywood ne produisait pas le genre de films qui nous int�ressaient � l'�poque.
Travailler pour les studios n'�tait donc pas tr�s int�ressant.
Mais si vous vouliez faire partie de ce syst�me, vous deviez adh�rer � un syndicat.
Et il n'y avait pas de syndicat pour l'animation en stop-motion
ou la fabrication de monstres.
George Lucas a donc fond� sa compagnie ILM hors de la juridiction des syndicats,
ce qui nous a permis d'y participer.
George voulait des plans suppl�mentaires pour la sc�ne de la Cantina.
Il pensait qu'il manquait d'�l�ments.
� cette �poque, je travaillais avec David Allen sur un film produit par Bill Stromberg.
Je jonglais entre ces deux boulots.
J'animais des plans de la figurine de The Crater Lake Monster
et je travaillais en m�me temps sur la sc�ne de la Cantina avec Rick Baker.
George avait engag� Rick, qui nous connaissait gr�ce aux productions Cascade Pictures.
La plupart d'entre nous �taient des sp�cialistes de l'animation en stop-motion.
Tous ces gars savaient sculpter, r�aliser des masques,
fabriquer des costumes complets, dessiner, peindre...
Ils pouvaient donc passer de la stop-motion � la r�alisation de costumes pour la Cantina.
Nous avons fabriqu� beaucoup de masques
en recyclant pas mal de choses que Rick Baker avait d�j� dans son atelier.
Nous avons cr�� une vingtaine de cr�atures en cinq ou six semaines.
Au moment du tournage, George nous a propos� de jouer nous-m�mes les monstres.
Pendant que nous fabriquions les masques, George est venu nous voir un jour
et il a vu une figurine d'animation que j'avais ramen�e au studio.
�a lui a donn� l'id�e d'utiliser la stop-motion pour la sc�ne de la partie d'�checs.
Initialement, il avait envisag� d'utiliser des acteurs avec des masques.
Mais dans Mondwest de Michael Crichton, il y avait une sc�ne similaire.
Quand Les Rescap�s du futur est sorti, il y avait cette sc�ne d'�checs avec des costumes.
Et George a dit : "Et merde !"
Quoi qu'il en soit, c'est comme �a qu'est n�e l'id�e d'utiliser la stop-motion.
Il avait vu des choses que Phil et moi, et m�me toi, faisions de notre c�t�
et il a dit : "Pourquoi ne pas utiliser la stop-motion ?"
� la place des acteurs costum�s.
Parce que dans mon souvenir, il �tait frustr� que quelqu'un ait eu la m�me id�e.
Voil� l'armature originale que j'avais
� l'int�rieur de la figurine que j'avais fabriqu�e quand j'�tais adolescent.
C'est celle que George a vue lorsque nous travaillions sur la sc�ne de la Cantina.
Nous avons d� fabriquer de nombreuses figurines en tr�s peu de temps.
Je ne sais plus combien de temps nous avions. Phil me dit que �a n'avait dur� qu'une semaine.
Je dirais plut�t deux semaines.
Mais �a restait tr�s court, et nous �tions alors � la toute fin du tournage du film.
Donc nous avions la pression. Nous devions aller tr�s vite.
Je crois que nous avons tourn� �a en trois jours, le soir, avec l'�quipe de nuit.
En d�couvrant les rushes, j'ai vu que c'�tait le genre de film que j'aimais quand j'�tais gamin.
Mais comment pr�voir combien de personnes allaient l'appr�cier ?
Personne n'aurait pu imaginer ce que La Guerre des �toiles allait devenir.
C'est formidable de voir les choses prendre de telles proportions.
Je n'aurais jamais cru participer � un tel ph�nom�ne.
J'aurais pu jurer que Ray Harryhausen avait r�alis� la sc�ne du jeu d'�checs
la premi�re fois que j'ai vu La Guerre des �toiles.
Je suis m�me rest� pendant le g�n�rique pour voir le nom de Ray Harryhausen
mais ce n'�tait pas lui. C'�tait Jon Berg et Phil Tippett.
Ils �taient mes nouveaux h�ros, et je n'avais jamais entendu parler d'eux.
On parle souvent de Phil Tippett comme l'h�ritier de Ray Harryhausen.
Je crois que c'est justifi�, parce qu'il a la m�me compr�hension des personnages.
Mais il a en plus une esth�tique contemporaine que vous voyez dans tous ses films.
La sc�ne du jeu d'�checs en est un bon exemple.
C'�tait de la stop-motion classique, mais int�gr�e � un environnement high-tech
sous forme d'hologrammes, ce qui �tait tr�s int�ressant.
Phil n'a peut-�tre pas imagin� cette sc�ne
mais il l'a concr�tis�e en utilisant sa propre technique.
La popularit� de La Guerre des �toiles a attir� l'attention des m�dias.
Mais le fait que nous soyons devenus c�l�bres n'avait pas beaucoup d'importance pour moi.
Je ne m'int�resse pas � �a.
Je suis venue aux �tats-Unis pour terminer mes �tudes.
J'�tudiais la peinture.
Apr�s �a, j'ai tra�n� un peu � San Francisco.
J'�tais l� ill�galement parce que mon visa �tait arriv� � expiration.
J'ai rencontr� un Fran�ais qui avait une voiture.
Il �tait l� pour un temps limit�. Il m'a dit : "Viens avec moi � Los Angeles !"
J'allais garder sa voiture et lui, rentrer � Paris. C'�tait un cameraman.
Le soir o� nous sommes arriv�s � Los Angeles, j'ai retrouv� un ancien camarade de fac
qui m'a dit : "Il faut que tu viennes chez mon ami Phil Tippett."
Nous y sommes all�s et j'ai rencontr� Phil.
Il partageait sa maison avec un ami compositeur
et ils �coutaient Beethoven � plein volume.
Les �tag�res �taient remplies de belles sculptures de dinosaures en argile.
C'�tait tr�s impressionnant.
Nous �tions � Los Angeles, le soleil se couchait...
Les couleurs du ciel �taient incroyables.
Il y avait cet homme aux cheveux roux en bataille qui �coutait de la musique � fond.
Je suis tomb�e amoureuse comme �a.
J'ai ensuite revu Phil chez Dennis Muren, � Glendale.
J'�tais ivre, je lui ai demand� de m'�pouser
sur la terrasse de la maison de Dennis Muren.
Et il a dit oui !
� cette p�riode, il travaillait sur le projet Timegate.
C'est pour �a qu'il avait sculpt� les dinosaures en argile.
J'ai rejoint l'�quipe en tant qu'assistante de production.
C'�tait assez dr�le parce que nous �tions sur le point de faire un film.
Nous avons tourn� plusieurs essais dans le d�sert.
C'�tait int�ressant mais Timegate a �t� abandonn�.
Le film ne s'est jamais fait. Ensuite, nous avons travaill� sur Piranhas.
Au d�part, j'ai appel� Rick Baker pour lui proposer de travailler sur Piranhas.
Il a refus�, mais il m'a recommand� de faire appel � Phil Tippett
et m'a donn� son num�ro de t�l�phone.
Jules avait un studio � Los Angeles,
une toute petite pi�ce pas plus grande qu'ici.
C'est l� qu'elle peignait.
Pour Piranhas, nous avons lou� ce studio avec Jon Berg.
Nous l'avons surnomm� "l'usine � poissons".
Voici la sculpture originale en argile
que Phil a r�alis�e pour Piranhas.
Elle a �t� moul�e, et � partir de ce moule ont �t� tir�s tous les piranhas en latex.
J'ai con�u et sculpt� les piranhas, Jules a travaill� sur le design des couleurs.
Phil et son adorable �pouse Jules ont travaill� sur les poissons,
ce qui �tait compliqu�, ainsi que sur certaines cr�atures qu'on voit dans le laboratoire.
Je me souviens avoir fabriqu� et peint des tonnes de poissons.
Je devais aussi pr�parer des litres de sang
et les verser dans l'eau, au milieu des poissons en latex accroch�s � des tiges.
Elle s'est occup�e de l'assurance, de l'�quipe, du mat�riel...
Elle a produit les effets visuels de Piranhas.
C'�tait un film � tout petit budget, film� � Los Angeles dans une piscine.
Nous avons d� apprendre la plong�e.
Dans le film, Phil est mon compagnon de plong�e.
Nous avons une sc�ne ensemble o� nous jouons des plongeurs
et il se fait manger par des piranhas.
Plus tard, un skieur nautique tombe sur un cadavre, avec des bulles et du sang.
C'est Phil !
J'ai toujours �t� un grand fan de stop-motion.
Je ne savais pas � l'�poque combien de films j'allais r�aliser
et je voulais vraiment avoir de la stop-motion dans Piranhas.
Le personnage du savant jou� par Kevin McCarthy cr�ait beaucoup de choses �tranges.
Nous pouvions donc avoir une cr�ature comme le Ymir.
Le Ymir, dans le film de Ray Harryhausen � des millions de kilom�tres de la Terre,
est l'une de ses plus belles r�ussites.
C'est une cr�ature bip�de reptilienne.
C'est une chose que Phil pouvait cr�er, � mon avis.
Jon Berg a cr�� l'armature, j'ai sculpt� la figurine,
je l'ai tir�e en mousse de latex et j'ai anim� quelques plans avec cette cr�ature.
Phil Tippett a con�u cette figurine en stop-motion
que nous avons utilis�e dans une s�quence du film.
Expliquez-nous comment c'est fait.
Nous la bougeons un peu, nous enregistrons une image,
encore un peu, encore une autre image.
Le travail d'�clairage est tr�s important
ainsi que le nombre de mouvements que vous faites.
Il ne faut pas bouger trop vite.
Juste apr�s ce film, nous nous sommes install�s dans la baie de San Francisco,
l� o� George Lucas avait d�cid� d'installer ILM.
Nous sommes donc partis � San Francisco.
Je ne voyais plus Phil, il travaillait sans arr�t
sur L'Empire contre-attaque.
Pour L'Empire contre-attaque, Dennis Muren a convaincu George Lucas
d'utiliser la stop-motion.
Il y avait cette cr�ature appel�e Tauntaun.
Je leur ai demand� comment ils envisageaient de la r�aliser.
Dans le sc�nario, c'�tait un "l�zard des neiges".
Initialement, les Tauntauns devaient �tre des hommes dans des costumes.
Il �tait �vident que �a n'allait pas marcher.
Voil� pourquoi j'ai sugg�r� la stop-motion.
Je suis un grand fan de stop-motion, et l'avantage est que vous gardez le contr�le.
Vous contr�lez tous les param�tres.
George a dit : "OK, faisons comme �a."
Au d�part, il m'a engag� pour d�finir le design des Tauntauns.
Pendant deux ou trois jours, j'ai fait des douzaines de dessins.
�a pourrait �tre �a, ou �a, ou �a...
Donc j'ai r�alis� une s�rie de dessins.
George en a choisi un et m'a demand� d'en faire une maquette en trois dimensions.
J'ai donc r�alis� une maquette en argile
et il m'a dit : "Oui, c'est un Tauntaun."
J'ai �t� engag� par Phil et par Jon Berg fin 1978
pour travailler sur L'Empire contre-attaque.
J'ai travaill� sur l'armature du Tauntaun avec Doug Beswick, un excellent animateur et un bon ami.
Le principe de l'animation en stop-motion n'a pas chang� depuis 80 ans.
Vous construisez votre figurine, vous avez une position de d�part.
Vous enregistrez une image, vous changez un peu la position,
vous enregistrez une autre image, vous changez encore la position,
et ainsi de suite. Nous raisonnons comme des sculpteurs.
C'est comme s'il s'agissait d'une sculpture en mouvement.
La stop-motion est proche de la sculpture.
Vous construisez une performance � travers une s�rie de petits mouvements.
Certains disent : "�a doit �tre fastidieux."
Mais ce n'est pas plus fastidieux que de la sculpture.
Vous cr�ez quelque chose � partir de rien, petit � petit.
Quand vous pratiquez la stop-motion, chaque image est tr�s nette.
Il n'y a aucun flou de mouvement.
J'aime beaucoup cette esth�tique.
Mais �tant donn� que les films de s�rie B, comme ceux de Ray Harryhausen,
�taient en train de devenir des superproductions comme Star Wars,
il fallait que nous puissions trouver un look plus photor�aliste.
Si vous regardez les photogrammes d'un cheval qui court, il y a du flou.
Nous devions trouver un moyen d'ajouter du flou dans la stop-motion
pour la rendre plus r�aliste.
Par exemple, prenons cette lampe.
Si vous voulez animer en stop-motion cette lampe,
vous la bougez, vous enregistrez une image, vous la bougez encore, vous enregistrez une image
vous la bougez, vous enregistrez une image...
Et quand vous visionnez le r�sultat, on a l'impression qu'elle bouge toute seule.
C'est de l'animation � la main.
Si vous placez � l'endroit de cette articulation un petit moteur
qui permet � la lampe de faire ce mouvement lorsqu'on appuie sur un interrupteur,
vous contr�lez le mouvement. On appelle donc �a "motion control".
Et le mouvement est contr�l� par un ordinateur.
Pour le Tauntaun, nous avons reli� la figurine � une baguette
elle-m�me reli�e � un moteur.
Chaque fois qu'une image �tait enregistr�e,
le moteur d�pla�ait tr�s l�g�rement la figurine.
Il y avait donc un effet de flou.
Et m�me si ce flou n'�tait pas 100% r�aliste,
�a ajoutait quelque chose.
La plupart des designs de Phil sont des cr�atures organiques.
Il n'a jamais voulu cr�er des designs de machines.
Le design de Joe Johnston pour les Walkers �tait tr�s compliqu�.
Jon Berg a un esprit d'ing�nieur, donc ils ont travaill� ensemble
pour concevoir tout un tas de d�tails complexes.
Parce que ce que vous voyez dans le film est l'armature elle-m�me.
Elle n'est pas couverte par du latex comme d'habitude.
Pendant les �tapes de design des Walkers des neiges,
j'ai trouv� une brochure �dit�e par U.S. Steel.
On y voyait des peintures de Syd Mead.
L'une d'entre elles montrait une sorte de camion marcheur
qui avan�ait dans la neige.
Lorsque j'ai vu cette chose, je l'ai adapt�e � une machine de transport blind�e.
Je pense que le Walker des neiges fonctionne bien parce qu'il marche comme un animal
tout en bougeant comme une machine.
C'est l'un des meilleurs exemples des possibilit�s de la stop-motion.
Dennis a propos� de tourner ces s�quences � l'ancienne.
Nous avons donc plac� la cam�ra devant de grands fonds peints par Mike Pangrazio.
Lorsque trois Walkers apparaissaient dans le m�me plan,
Jon Berg, Doug Beswick et moi-m�me animions en m�me temps.
Ils ont anim� comme s'ils n'�taient qu'une seule personne.
Ils effectuaient les m�mes mouvements.
Ce qui est tr�s �tonnant.
C'est comme si les machines elles-m�mes dictaient les mouvements, pas les animateurs.
Pour les plans de survol,
nous avons install� des trappes sur le plateau de tournage.
� chaque image, nous sortions des trappes et nous animions les Walkers
puis nous nous cachions et l'image �tait enregistr�e.
Et puis Phil m'a contact� pour venir travailler pendant un an
sur un film qui s'appelait Le Dragon du lac de feu.
Il m'a juste dit que nous allions cr�er un dragon vraiment cool.
Le design du Vermithrax Pejorative a suivi un processus tr�s int�ressant.
Un premier artiste avait r�alis� quelques croquis.
En les voyant, Phil a dit : "C'est juste un point de d�part."
Il voulait vraiment concevoir le dragon ultime.
L'inspiration venait principalement du sc�nario.
Il devait �tre tr�s ancien, tr�s mauvais...
Il avait v�cu trop longtemps.
C'�tait un personnage mythologique classique.
Une force de la nature mal�fique.
Mais ce sont des id�es abstraites et il faut bien commencer quelque part.
J'ai donc �tudi� des images de grands l�zards, comme le dragon de Komodo.
J'ai fait beaucoup de recherches.
Il savait quelle r�ponse �motionnelle devait susciter ce dragon.
J'ai construit les armatures du Dragon du lac de feu.
Nous les avons reli�es � un syst�me de motion control.
Et c'est ainsi qu'est n� le terme "go-motion".
J'ai toujours trouv� �a dr�le. Apr�s la stop-motion, place � la go-motion !
Le principe de la go-motion �tait tr�s peu intuitif.
Au lieu de sculpter dans le temps de mani�re intuitive,
vous deviez tout pr�visualiser avec pr�cision.
C'�tait assez abstrait. Il fallait raisonner en termes d'axes de mouvement.
Au final, il y avait trois figurines principales.
Phil a anim� cet incroyable dragon en go-motion
qu'on voit beaucoup dans les sc�nes de la caverne.
Ken Ralston a anim� un dragon volant beaucoup plus petit
qu'on voit principalement dans les plans larges
et je me suis occup� d'une marionnette � main pour certains gros plans.
C'�tait g�nial de tout voir s'harmoniser � l'�cran.
Quand vous voyez cette animation du dragon qui sort de la caverne,
ce premier plan en go-motion, vous �tes conquis !
C'est Vermithrax... C'est un vrai dragon !
J'ai trouv� ces mouvements incroyables.
Le r�sultat �tait tr�s sup�rieur � ce que nous avions fait auparavant.
Pendant que nous finissions le film, Phil est venu me voir un jour
et m'a dit que George Lucas travaillait sur un film intitul� Revenge of the Jedi.
Je lui ai r�pondu : "Un nouveau Star Wars?!"
C'�tait le r�ve ultime quand vous travailliez dans les effets sp�ciaux.
Je lui ai demand� ce qu'il y avait � faire.
Il m'a r�pondu : "Imagine toutes sortes d'aliens et George fera le tri."
Pour Le Retour du Jedi, George m'a demand� de diriger l'atelier des cr�atures.
Il n'y avait pas encore de sc�nario.
Il m'a dit qu'il y avait une sc�ne comme la Cantina mais en plus grand.
J'ai travaill� intensivement sur toutes sortes de sculptures,
ce qui �tait tr�s efficace avec George.
Il pouvait voir les choses directement en trois dimensions.
Quand vous faites des dessins, il y a plusieurs interpr�tations possibles
et chacun imagine les choses � sa mani�re.
Avec une maquette en volume, vous pouvez tourner autour,
vous pouvez jouer avec la lumi�re, vous imaginez plus facilement le r�sultat.
Pour Jabba le Hutt, l'indication �tait qu'il devait ressembler � une grosse limace.
Nous avons essay� d'imaginer plusieurs versions possibles de cette cr�ature.
Ma premi�re sculpture avait quatre bras
mais George trouvait qu'il ressemblait trop � l'empereur Ming.
La seconde, elle, �tait trop r�pugnante.
Je lui ai donc demand� : "Si tu choisissais un acteur pour le r�le, qui prendrais-tu ?"
Il a r�fl�chi une seconde puis m'a r�pondu : "Sydney Greenstreet."
C'�tait exactement l'indication qu'il me fallait.
Je n'ai pas tout de suite trouv� le concept, mais j'ai compris le personnage.
J'ai fini par proposer ce design
que Stuart Freeborn et son �quipe ont concr�tis�
sous forme d'une marionnette g�ante manipul�e par cinq op�rateurs.
J'ai remarqu� que Phil �tait tr�s dou� pour d�finir des formes primitives.
C'est ensuite qu'il ajoute les d�tails.
Beaucoup de designers aujourd'hui commencent par les d�tails
avant m�me d'avoir trouv� les formes.
Si ses designs, notamment ceux de Star Wars, sont toujours aussi efficaces,
c'est parce que leurs formes sont instinctivement tr�s fortes.
Si vous regardez le Rancor, vous savez instinctivement � quoi vous avez affaire.
Le Rancor �tait une marionnette que je manipulais � la main
pendant qu'un op�rateur actionnait la bouche.
Tom St Amand utilisait des baguettes pour les bras, sous la direction de Dennis Muren.
En le filmant � une vitesse normale,
les spectateurs se seraient dit : "Quelque chose cloche.
"Je connais ce mouvement..."
Et au bout d'un moment : "�a y est, j'ai compris ! C'est une marionnette !"
Il fallait s'�loigner de �a, donner le sentiment d'une cr�ature plus grande et plus lourde.
Nous avons trouv� des trucs.
La sc�ne a �t� film�e � grande vitesse pour obtenir un effet de ralenti.
Il fallait donc filmer tr�s vite.
Nous bougions � toute vitesse en coordonnant nos mouvements.
Nous avons donc tourn� des tonnes et des tonnes de prises.
Pendant le tournage de cette s�quence, une grande lampe �tait mont�e sur pied.
Le pied n'avait pas �t� bien viss�.
Cette lampe de 50 kilos a donc gliss� et a pinc� ma main, ici.
C'�tait tr�s douloureux, mais il fallait continuer le tournage.
J'ai donc remis ma main dans la marionnette, nous avons tourn�
et ma main s'est mise � enfler. Je ne pouvais plus retirer la marionnette.
J'ai donc d� prendre mon d�jeuner
avec ma main coinc�e dans le cul du Rancor.
J'ai con�u un personnage assez petit, qu'on voyait � partir de la taille.
Il devait jouer du piano.
Nous �tions en train de r�p�ter avec une musique temporaire choisie par George :
"Superfreak".
Comme personne n'�tait disponible, je suis entr� dans ce costume.
Je l'ai test� pour m'assurer que tout fonctionnait bien.
Mais je n'ai aucun sens du rythme.
Je ne sais pas danser.
J'ai quand m�me enfil� le costume, ils ont envoy� la musique, enclench� la cam�ra
et ma femme est arriv�e.
J'ai vu cet �trange personnage bleu
qui dansait sur "Superfreak".
Il remuait en cadence, battait le rythme.
C'�tait cool !
Elle a demand� : "Qui est dans le costume ? O� est Phil ?"
On lui a r�pondu : "Phil est dans le costume."
Elle a dit : "C'est impossible, Phil ne sait pas danser."
Il a retir� sur costume, et j'ai vu Phil !
Le truc, c'est que lorsque vous portez un masque
ou que vous changez d'apparence physique,
vous pouvez vous transformer en quelqu'un d'autre.
Vous devenez le personnage.
Cette trilogie Star Wars ressemblait finalement � une �cole.
Chaque film �tait comme une nouvelle ann�e d'�tudes.
Et � la fin, vous cherchiez votre voie. C'est ce que Phil a voulu faire.
Il a remport� un Oscar gr�ce au Retour du Jedi.
C'�tait comme si on lui disait : "Allez jeune homme, pars d�couvrir le monde !"
Apr�s avoir travaill� sur trois Star Wars d'affil�e
avec quelques interruptions pour Le Dragon du lac de feu et Indiana Jones,
il �tait temps de passer � autre chose.
Sauf que rien de concret ne se profilait.
Il �tait compl�tement vid�.
� ce stade, je pense qu'il en avait assez de travailler chez ILM.
J'ai alors fait une chose qui me semblait n�cessaire.
Il fallait que j'�vacue ce qui m'alimentait depuis que j'�tais gamin
en r�alisant mon propre court-m�trage avec des dinosaures.
Il a donc d�cid� de tourner Prehistoric Beast dans notre garage.
J'�tais tellement obs�d� par tout �a depuis mon enfance, depuis King Kong...
Il fallait que je trouve un moyen de passer � autre chose.
Voil� comment est n� Prehistoric Beast.
C'�tait un moyen de refermer d�finitivement le cercueil !
Le titre vient d'un des dialogues de King Kong.
J'ai donc r�alis� ce film en 16 mm
en esp�rant le vendre � des cha�nes de TV �ducatives.
C'est le genre de programme que j'aurais ador� voir quand j'�tais enfant.
Quand Phil m'a dit qu'il tournait Prehistoric Beast,
je me suis dit : "C'est int�ressant mais pourquoi ?"
J'avais l'impression qu'il r�gressait en faisant �a.
Chez ILM, nous passions notre temps � repousser les limites technologiques
mais ce n'�tait pas ce qui int�ressait Phil.
Il recherchait une esth�tique.
Quand j'ai vu le film termin�, j'ai su qu'il avait fait le bon choix.
Personne ne savait ce qu'il avait en t�te.
C'�tait correct d'un point de vue pal�ontologique et il y avait une histoire
mais tous les distributeurs qui l'ont vu m'ont dit que c'�tait trop effrayant pour les enfants.
Il n'�tait pas question que les enfants se mettent � pleurer en voyant �a.
Il faisait bouger sa cam�ra, utilisait le zoom, les reports de mise au point,
des choses qui ne se faisaient pas en stop-motion � l'�poque.
Il poussait la technique dans ses retranchements
en filmant les choses de la mani�re la plus r�aliste possible.
Et puis Philips Mark, une soci�t� de production new-yorkaise,
m'a demand� de participer � un documentaire sur les dinosaures.
C'est l� que j'ai cr�� mon propre studio.
Nous avons lou� des locaux, nous avons engag� des gens.
C'�tait de la stop-motion � l'ancienne, de la sculpture, du moulage...
Nous avons tout fait nous-m�mes.
Jules a fait le montage et le sound design.
C'�tait dr�le � faire.
Nous avons fini par acheter un atelier.
gr�ce � l'argent que Phil avait gagn� avec Le Retour du Jedi.
Merci George Lucas de nous avoir permis d'obtenir un pourcentage d'un pourcentage des b�n�fices !
�a nous a beaucoup aid�s.
C'est comme �a que nous avons mont� notre compagnie.
Je n'ai jamais �t� un businessman.
Si j'avais d� g�rer le business moi-m�me, je serais sans travail depuis trente ans.
Il est toujours en train de fabriquer ou de dessiner quelque chose.
Il n'a jamais vraiment voulu diriger une entreprise.
J'ai d� apprendre moi-m�me, suivre des formations de chef d'entreprise.
J'ai appris � diriger une compagnie o� travaillent des gens cr�atifs
et ce n'est pas toujours tr�s simple.
La chose la plus intelligente que Phil ait faite fut sans doute d'�pouser Jules !
Jules a toujours g�r� la production de ses effets visuels.
D�s Piranhas, elle a pris les choses en main.
Phil se serait retrouv� sans emploi cent fois sans Jules.
C'est elle qui maintient ses ateliers et ses �quipes depuis des d�cennies.
J'ai re�u un appel de mon ami Jon Davison, qui avait produit Piranhas.
Il avait les droits d'un sc�nario �crit par Ed Neumeier et Michael Miner, intitul� RoboCop.
Il y avait un grand robot monstrueux dedans : ED-209.
La premi�re fois que j'ai lu le sc�nario de RoboCop, je me suis dit qu'ED-209
m'offrait l'occasion de travailler � nouveau avec Phil.
Jon avait engag� Paul Verhoeven apr�s le refus de plusieurs r�alisateurs.
Paul n'avait jamais eu affaire aux effets visuels jusqu'alors.
Il �tait donc un peu nerveux.
Phil devait m'expliquer ce que nous allions faire.
Je n'avais jamais rien fait de tel.
Il a d� m'expliquer ce que nous pouvions faire avec la stop-motion
et comment l'int�grer dans le film.
Il n'aurait pas pu avoir meilleur mentor que Phil Tippett
qui �tait l� tout le temps
pour trouver le moyen d'exploiter au mieux nos ressources tr�s limit�es.
Le budget n'�tait pas �norme.
Nous n'avions pas beaucoup d'argent, donc il fallait faire attention.
Je ne suis pas un sp�cialiste des designs m�caniques, donc j'ai engag� Craig Hayes
pour qu'il s'occupe du design d'ED-209.
J'ai rencontr� Phil dans les ann�es 1980. C'�tait autour de 1984-1985...
Phil travaillait sur le grand monstre de Howard, une nouvelle race de h�ros.
J'ai pu visiter le plateau, regarder le syst�me de go-motion.
C'�tait plut�t cool !
Ce n'�tait qu'un gamin.
Il avait apport� des mod�les qu'il avait con�us et que je trouvais brillants.
Voici quelques morceaux de la maquette que j'avais r�alis�e en mousse
pour parler du design avec Paul Verhoeven.
C'�tait assez rudimentaire.
Qu'est-ce qu'on a ici ? L�, ce sont des �l�ments pour les bras.
Ce n'�tait pas tr�s �labor�. �a suffisait pour parler du design.
Beaucoup d'id�es venaient des �quipements militaires, des tanks, etc.
Mais ce sont des choses tr�s froides.
J'ai donc cherch� aussi l'inspiration en observant la nature.
J'ai cherch� les �l�ments organiques de cette chose.
ED-209 est un g�nial amalgame d'esth�tique japonaise
m�lang�e avec l'esprit industriel et la sensibilit� de D�troit.
Il �tait tout � fait � l'image du D�troit de 1987.
Une machine trop grande, trop clinquante,
pas du tout adapt�e � sa fonction premi�re.
Il n'est pas parfaitement sym�trique. Par exemple, ces deux bras � l'avant
sont identiques mais ne sont pas �quip�s exactement des m�mes armes.
M�me chose avec les pattes arri�re.
Au d�part, la bouche �tait tourn�e dans l'autre sens.
�a lui donnait une sorte de sourire.
Tout le monde essayait de comprendre ce qui n'allait pas.
Et puis Phil est arriv� et a dit : "On dirait qu'il sourit.
"Pourquoi ne pas retourner cette partie dans l'autre sens ?"
Aussit�t, �a lui a donn� cette esp�ce de grimace col�rique.
�tant donn� la petitesse du budget,
j'ai utilis� les vieilles techniques de la Dynamation de Ray Harryhausen.
Nous �tions donc limit�s dans la conception des plans.
Vous le bougez comme �a. Image suivante, image suivante...
Et dans le film, vous verrez �a.
J'ai grandi avec les films de Ray Harryhausen, comme Phil.
Si vous regardez Jason et les Argonautes,
ce n'est pas si diff�rent d'ED-209. C'est aussi de la stop-motion.
Il y a quelque chose de beau l�-dedans.
Je crois que la stop-motion ajoute au film une certaine beaut�.
Le probl�me, c'est qu'il y avait une tr�s longue sc�ne de dialogue dans la salle de r�union.
Pour respecter le d�coupage de Paul, il aurait fallu filmer devant un fond bleu.
Mais �a co�tait trop cher.
J'ai donc propos� qu'on construise un ED-209 grandeur nature.
C'est celui que vous voyez derri�re moi.
Cette partie-l�, la carapace, a �t� construite comme un bateau.
Il y a donc une structure en bois et des arceaux tr�s fins pour obtenir une forme courbe.
L'orque a �t� une grande inspiration pour d�finir l'aspect de son "visage".
Nous avons d� ajouter ensuite le lance-missiles.
Il fallait un m�canisme qui mette les spectateurs en alerte.
Cette partie-l�, qui semble tr�s sophistiqu�e,
recycle du mat�riel de plomberie.
Les armes � l'avant, qui ont l'air tr�s �labor�es,
sont faites avec des embouts d'arroseurs automatiques.
Cette partie est int�ressante parce qu'elle dissimule l'int�rieur du robot.
Nous pouvions acc�der aux bras et au reste en passant par l�.
Il ne pouvait pas bouger, donc vous le posiez simplement dans le d�cor.
D�s qu'il devait bouger, on utilisait la maquette anim�e en stop-motion.
Dans l'une des sc�nes, il doit descendre un escalier.
Il ne sait pas comment faire
parce qu'il n'est pas programm� pour �a.
Et donc il bascule.
Il se retrouve sur le dos comme un insecte et il s'�nerve.
Il bouge comme �a.
Tout �a, c'est Phil !
J'ai pouss� Phil � rendre cette chute dans l'escalier comique.
Je voulais aussi tourner sa mort en d�rision.
Alors que j'�tais en train d'animer ce plan, j'ai re�u un coup de t�l�phone de Jon.
Il m'a dit : "Est-ce que tu peux faire quelque chose de dr�le ?
"Nous avons besoin d'un �clat de rire dans cette sc�ne."
Il m'a pris par surprise avec ce plan.
C'�tait tellement bien fait, tellement dr�le !
Au fait, c'est moi qui fais la voix d'ED.
Posez votre arme ! Vous avez 14 secondes pour vous rendre !
C'�tait une sorte de mauvaise imitation de Roger Corman !
Baissez votre arme !
Quand ils ont fait le premier RoboCop, ils ont construit ED-209 et tout le monde l'a ador�.
Ils ont �t� tr�s surpris de constater qu'en tr�s peu de temps,
des jouets avaient �t� fabriqu�s et mis sur le march�.
Apparemment, Craig Hayes l'a mal pris.
Du coup, pour RoboCop 2, il a d�cid� de faire une chose tellement compliqu�e
que personne ne serait capable de la copier.
Bien s�r, ce n'�tait pas la seule raison.
Le design est avant tout au service du film.
Mais j'avoue qu'il y avait aussi une sorte de jubilation
� l'id�e que ce design �tait tr�s difficile � reproduire.
Il �tait totalement impossible de le copier
et pourtant ils l'ont fait.
On ne sait pas comment, mais un jouet a �t� commercialis� rapidement.
Ils ont utilis� des photos comme mod�les et ils ont �t� tr�s fid�les.
Il y a eu en effet plusieurs jouets. Et certains �taient tr�s r�ussis.
Donc mission non accomplie.
Mais ce robot est tr�s cool et poss�de beaucoup d'attributs int�ressants.
Il y a tellement de parties articul�es dans cette figurine...
�a a fini par agacer Phil qui disait : "Pourquoi construire une figurine si compliqu�e ?"
Le premier design �tait plus proche du singe. Il ressemblait � un gorille.
Il �tait cens� marcher en s'appuyant sur ses poignets.
Voici le design final de Craig.
Il y avait plusieurs versions.
Et voici la maquette en bois qu'il a assembl�e
pour s'assurer que ce design pouvait �tre adapt� � une figurine d'animation.
J'ai pris le prototype de Craig et j'ai pass� deux ou trois mois
� en tirer une figurine d'animation.
Elle devait �tre praticable. Tous ces �l�ments devaient fonctionner.
Il devait pouvoir marcher.
Il devait faire beaucoup de choses distinctes.
Il avait une main en forme de griffe,
une mitrailleuse,
une sorte de b�lier pour pouvoir frapper ses adversaires,
des orteils r�tractables.
Dans le troisi�me acte, sa t�te s'ouvre
et une projection du visage de Cain appara�t.
Nous nous sommes retrouv�s avec huit figurines articul�es de Cain
ainsi qu'une version � l'�chelle 1/3 pour les gros plans.
RoboCop 2 �tait l'un des projets les plus ambitieux de l'�poque
dans le domaine de la stop-motion. Ils cherchaient des gens exp�riment�s.
J'ai eu la chance d'�tre engag� sur le film en tant que cameraman.
Je m'occupais de l'�clairage et du cadrage des s�quences en stop-motion.
Il y avait tellement de gens au travail sur les effets sp�ciaux...
Nous tournions sur de nombreux plateaux en m�me temps.
Il nous est arriv� d'avoir 18 plateaux simultan�s.
Pendant qu'on filmait l'un, on pr�parait l'autre...
J'ai anim� un plan au d�but, puis je n'ai plus eu le temps.
J'avais trop de choses � faire.
Pour toutes les interactions avec le d�cor ou les personnages,
nous avons fabriqu� une version grandeur nature du personnage.
Nous n'avions pas besoin de jambes, donc nous n'avons construit que cette partie.
Le film �tait r�alis� par Irvin Kershner
mais il fallait commencer le tournage par la fin du film,
la grande bataille finale pleine d'effets sp�ciaux.
Il fallait que nous anticipions la date de sortie qui avait d�j� �t� fix�e.
Mais Kersh ne savait pas du tout comment filmer �a.
Irvin Kershner connaissait Phil Tippett depuis L'Empire contre-attaque
puisqu'il avait fait la s�quence des Walkers.
Kersh s'est donc beaucoup repos� sur Phil.
Giacomo Ghiazza a donc storyboard� toute la s�quence avec Phil
et c'est Phil qui l'a r�alis�e.
Donc pendant que la premi�re �quipe tournait la journ�e, Phil supervisait les effets visuels
et pendant la nuit, Phil dirigeait la seconde �quipe.
Il travaillait presque 24 heures sur 24!
Nous avons 36 plans � faire dans les 12 prochains jours.
Tout le monde �tait concentr� sur ce film.
C'�tait un travail collectif plein de passion. De la passion pure.
RoboCop 2 repr�sentait le top de la stop-motion utilis�e dans un film en prises de vues r�elles.
� partir de l�, tout le monde se demandait quelle serait la prochaine �tape.
Quelle serait la suite ?
Aucun d'entre nous n'a anticip� ce qui allait se passer.
Les images de synth�se sont arriv�es pratiquement du jour au lendemain.
Les ordinateurs ont tout remplac�.
Je n'ai eu aucun choix quand la r�volution digitale a eu lieu
et a remplac� le proc�d� photochimique.
J'�tais plus intimid� que fascin� par la technologie num�rique
mais j'�tais bien oblig� de l'utiliser. Je n'avais pas le choix.
J'ai re�u un coup de fil de Kathy Kennedy juste apr�s RoboCop 2.
Elle m'a dit qu'ils avaient les droits du roman Jurassic Park de Michael Crichton
et que Steven Spielberg voulait utiliser des animatroniques grandeur nature.
Je lui ai r�pondu : "Kathy, je ne crois pas que ce soit une bonne id�e."
Elle m'a dit : "Pourquoi ?" Je lui ai r�pondu : "Ce n'est pas un choix r�aliste."
Ensuite Dennis Muren, Stan Winston, Michael Lantieri et moi
avons discut� avec eux. Kathy m'a pris � part et m'a dit
que nous allions nous r�partir tous les quatre le travail sur le film.
Nous avons dessin� des storyboards, pour d�cider quelles techniques utiliser selon les plans.
Chacun allait mettre � contribution sa sp�cialit�.
Nous avons pass� beaucoup de temps � en discuter.
La plupart des plans allaient �tre r�alis�s en go-motion et en stop-motion
avec parfois des marionnettes film�es � grande vitesse.
J'ai travaill� sur les animatiques de Jurassic Park
avec Phil, Randy Dutra et Kim Blanchette qui est un excellent animateur.
Elles servaient de r�f�rences pour le tournage des prises de vues r�elles.
Je me souviens avoir visionn� ces tests.
Les dinosaures y �taient fantastiques !
Voir ces raptors passer � l'attaque, c'�tait g�nial.
C'�tait incroyable. J'avais h�te de voir le r�sultat final.
Du coup, nous ne savions pas trop ce qu'ILM allait faire sur ce film.
L'animation traditionnelle allait �tre r�alis�e par Phil.
Peut-�tre pouvions-nous ajouter des effets de flou sur les animations.
� cette �poque, personne ne parlait d'images de synth�se.
Au m�me moment, Steve Williams et Mark Dipp�
pensaient pouvoir cr�er un dinosaure sur ordinateur.
Steve a cr�� un squelette de tyrannosaure, ils l'ont anim� en train de courir
et l'ont montr� � Steven Spielberg qui a ador�.
On a donc demand� � ILM de pousser l'exp�rience plus loin.
Ils ont fabriqu� un dinosaure complet en s'inspirant d'une sculpture de Stan Winston.
Steven l'a vu et a d�cid� finalement d'utiliser cette technique pour le film.
Du coup, nous pensions nous retrouver sans travail.
Nous nous sommes dits : "Qu'allons-nous faire maintenant ?"
Nous �tions tous choqu�s par cette nouvelle.
Nous adorions tous la stop-motion.
Je me suis dit que c'�tait la fin pour moi, � ce moment pr�cis...
Je me souviens que Steven m'a demand� ce que je ressentais
et je lui ai r�pondu que j'avais l'impression d'�tre Georges M�li�s.
Et Steven m'a dit gentiment :
"Il a fait de tr�s bons films !"
Je lui ai dit que j'�tais en voie d'extinction, et il a mis cette r�plique dans le film.
Phil a v�cu �a de mani�re tr�s �motionnelle. Il �tait d�prim�.
"�a y est, c'en est fini de nous, nous sommes fichus !"
Et j'ai r�pondu : "Pas question !
"Nous avons deux filles en bas �ge, un atelier, des employ�s...
"Il faut avancer !"
Nous sommes partis chez ILM avec Craig Hayes
pour rencontrer Dennis Muren et d'autres membres de l'�quipe.
C'est chez Dennis que j'avais fait ma demande en mariage � Phil...
Phil s'est senti un peu trahi par Dennis parce que
c'�tait lui qui allait superviser les images de synth�se. C'�tait compliqu�.
Or Dennis a toujours respect� Phil en tant qu'artiste.
Il s'est peut-�tre senti trahi, mais ce n'�tait pas le cas.
C'�tait le futur.
�a allait finir par arriver de toute fa�on.
Mais ce fut tr�s difficile � vivre pour nous deux � cette �poque.
Il a fallu d�passer �a et en faire une opportunit�.
Craig, Jules et Dennis ont finalement propos� cette id�e de "Dinosaur Input Device"
ou "Direct Input Device" qui allait permettre aux animateurs de mon studio,
Randy Dutra et Tom St Amand, de manipuler ces choses.
Ce sont des syst�mes de capture de mouvement avec des capteurs sur chaque articulation.
Les mouvements cr��s par les animateurs sont transmis � un ordinateur
sous forme d'un dinosaure en fil de fer.
Si vous bougez la t�te, elle bouge sur l'�cran.
Nous pouvions continuer � pratiquer l'animation et � exercer notre savoir-faire.
Nous manipulions ces figurines image par image
comme nous l'avons toujours fait.
Nous n'avions pas � nous soucier de la cam�ra, c'est comme si elle �tait virtuelle.
En ce sens, c'�tait lib�rateur.
Les animateurs faisaient donc toujours partie du processus
et mettaient leur talent au service du film.
Ils n'�taient pas exclus sous pr�texte qu'ils n'animaient pas sur ordinateur.
Ces gars savaient comment faire bouger les animaux et comment les faire jouer.
Nous avions des sp�cialistes de la synth�se qui n'�taient pas experts des animaux.
Or Phil, Tom St Amand et Randy Dutra connaissent le comportement animal.
Le film n'aurait pas du tout �t� le m�me si seuls les gens d'ILM s'en �taient occup�.
Garder Phil impliqu� dans le film �tait une id�e fantastique
parce qu'il n'est pas seulement question de technique.
Peu importe que le dinosaure soit num�rique, m�canique ou en stop-motion.
Il vous faut un esprit esth�tique comme celui de Phil Tippett.
Parce que c'est un personnage.
Et c'est ce que Phil a perfectionn� au fil des ans
en animant ses personnages image par image.
Jurassic Park a remport� un Oscar. C'�tait le second pour Phil.
Donc finalement, happy end, encore.
Le Tippett Studio a pu entrer dans une nouvelle �re.
Sans �a, nous serions sans doute encore en train de travailler l'argile...
Mais d�sormais nous �tions pr�ts pour la prochaine �tape.
Et Starship Troopers nous a transform�s en studio 100% num�rique.
J'ai produit Starship Troopers parce que je voulais retravailler avec Phil Tippett.
Je voulais faire un film d'insectes g�ants avec Phil Tippett.
Je me suis int�ress� au roman Starship Troopers, c'�tait une sorte de classique
avec des insectes g�ants dans l'espace.
Or il se trouve que les droits d'adaptation du livre �taient disponibles.
Paul Verhoeven venait de terminer Showgirls.
Nous l'avons rencontr� avec Craig Hayes pour �tablir le design des insectes
deux ans avant que le film entre en production.
Comme c'�tait une sorte de film de guerre,
chaque insecte repr�sentait une pi�ce d'artillerie ou un �l�ment de l'arm�e.
Les insectes volants �taient des bombardiers, les arachnides repr�sentaient l'infanterie.
Le Tanker Bug �tait un char d'assaut crachant des flammes.
C'�tait une excellente exp�rience parce que nous avons travaill� tr�s en amont.
C'est toujours le meilleur moyen de proc�der.
Paul Verhoeven raisonne de mani�re tr�s visuelle
donc ce travail de design s'est pass� de mani�re tr�s fluide.
J'ai fait des storyboards, Phil aussi.
Nous sommes all�s loin dans cette �tape.
Puis j'ai tout donn� � un dessinateur sp�cialis� dans les storyboards
pour rendre les dessins plus forts et plus puissants.
Pour leur donner plus de relief.
Les designs �taient excellents.
Nous nous sommes empar�s de la vision de Phil concernant le look des insectes
et leur comportement.
Notre travail consistait � �tudier les dessins
et � les transformer en r�alit� physique.
Phil �tait notre directeur artistique sur ce film.
Vas-y, touche-le.
Tu veux qu'il se r�tracte ?
Oui.
Vous �tes pr�ts � r�tracter, les gars ?
Allez-y !
Wouah ! OK, super !
Phil jouait tous les insectes.
Sans Phil, ce film n'existerait pas.
Starship Troopers �tait un peu ing�rable.
J'ai d� engager une centaine de personnes.
Nous prenions tous ceux qui avaient un peu d'exp�rience et d'enthousiasme.
Phil �tait parti tourner dans les Badlands pendant quatre mois.
Il �tait parti tout ce temps-l�.
Phil �tait partout puisqu'il fallait int�grer des insectes dans tous les plans.
Vic Armstrong �tait le r�alisateur de deuxi�me �quipe.
Nous nous s�parions, il allait d'un c�t� et moi de l'autre
et nous commencions � tourner.
Et Phil passait son temps � courir d'un plateau � l'autre.
J'ai le sentiment qu'il y avait trois r�alisateurs sur Starship Troopers.
Moi, Vic Armstrong et Phil Tippett.
Ce sont ces trois r�alisateurs qui ont fait le film.
Pas un !
Action !
Nous filmions dans le d�sert pendant de tr�s longues journ�es
six jours sur sept.
Physiquement, c'�tait �puisant.
Quand Phil est rentr� � la maison,
il a ouvert la porte et je me suis dit : "Mon Dieu, que lui est-il arriv� ?"
On aurait dit un homme sauvage !
Comme s'il �tait rest� tr�s longtemps au milieu du d�sert.
� son retour, il s'est demand� comment r�aliser tous ces plans.
Nous n'en savions rien !
J'ai rejoint le Tippett Studio � l'�poque de Starship Troopers.
Les ordinateurs �taient nouveaux dans notre m�tier � l'�poque.
Le Digital Input Device �tait le moyen id�al pour moi comme pour d'autres
d'entrer dans le monde du num�rique.
La plupart d'entre nous n'avaient jamais touch� un ordinateur.
Il vaut mieux engager quelqu'un qui conna�t les SFX � l'ancienne
et lui apprendre comment utiliser un ordinateur.
Il est plus difficile de transformer un expert des ordinateurs en artiste.
Craig Hayes a con�u et supervis� l'ensemble des effets visuels.
� la fin du film, je voulais lui donner mon cr�dit de superviseur.
�a lui revenait l�gitimement
mais le studio ne voulait pas.
Ils voulaient mon nom. J'avais sign� un contrat pour �a.
Le r�sultat � l'�cran �tait fantastique.
Aujourd'hui, le film tient encore tr�s bien la route
dans le domaine du m�lange des images num�riques et r�elles.
Je crois que tout le monde s'est laiss� embarquer par le film.
Nous avions tous le sentiment de faire quelque chose d'in�dit.
Nous avions travaill� sur
quelque chose d'unique.
Le film fut nomm� aux Oscars pour ce travail ph�nom�nal.
Mais c'�tait la m�me ann�e que Titanic.
Pas moyen !
Les retomb�es radioactives, quand vous recevez un Oscar,
c'est que �a attire l'attention des gens.
On parle de vous, on vous remarque,
vous avez plus de travail, donc de ce point de vue c'est positif.
Mais en termes d'accomplissement personnel, �a ne signifie rien pour moi.
Je ne me consid�re pas comme un artiste.
Je me vois comme quelqu'un qui fait des films, qui fabrique des choses.
Parfois j'ai l'impression que ces choses se font toutes seules.
Plus je vieillis, plus je prends du recul.
J'essaie de ne pas me laisser influencer intentionnellement.
Je pr�f�re laisser les choses arriver toutes seules.
J'ai �t� propuls� au poste de superviseur des effets visuels.
J'interviens � tous les stades de la production, sur les tournages,
je m'assure que les sc�nes sont film�es comme il faut.
Puis je ram�ne les plans et mes gars s'en occupent.
J'�tudie les rushes pour voir si tout va bien.
Je travaille avec la m�me �quipe depuis tr�s longtemps.
Je leur fais pleinement confiance. Nous parlons le m�me langage.
Phil se soucie peu de la gloire.
Il fait �a par amour pour son art.
J'aurais aim� qu'il r�alise d'autres films.
L'un de mes films pr�f�r�s de Phil Tippett est Mad God.
J'ai commenc� � tourner Mad God il y a trente ans
et puis j'ai abandonn�.
Un jour, des gars du studio ont regard� mes archives et ont eu envie de relancer ce projet.
Ils ont propos� d'y participer. Ils ont fait quelques plans.
Nous avons accumul� de plus en plus de volontaires au fil du temps
et les choses ont grandi d'elles-m�mes.
Mad God est con�u � l'ancienne, avec une approche tr�s manuelle.
C'est une sorte de condens� de toutes mes influences.
Mad God est une exp�rience tout � fait unique.
Avec une sorte de narration "non narrative".
C'est une narration sans structure. On ne sait pas vraiment o� �a va.
Je n'ai jamais rien vu de tel.
Mad God est un reflet de l'absurdit� du monde o� je vis,
et de sa folie.
Je ne peux rien changer au monde, mais je devais trouver une forme d'expression
pour essayer de donner du sens � des choses qui n'en ont pas.
C'est une sorte de processus organique et obsessionnel.
Je tiens un journal dans lequel je note des id�es pour Mad God.
Chaque soir avant de m'endormir, j'�cris une page ou deux
avec les premi�res choses qui me viennent � l'esprit.
Ce qui est int�ressant, c'est de les relire le lendemain
pour voir ce que l'inconscient m'a dict� et quel a �t� mon processus de pens�e.
Et je crois que �a nourrit aussi le monde des r�ves.
Quand je note mes r�ves, j'en fais encore plus.
Ce cabanon situ� derri�re ma maison me sert � faire des exp�riences
et � travailler sur des projets plus ou moins avanc�s.
Il y a une collection de livres que j'ai accumul�s au fil des ans
et qui me servent de r�f�rences, et des objets que je dispose sur des �tag�res.
C'est moins une source d'inspiration qu'une ambiance...
Je crois que les choses vous parlent, m�me si vous n'�tes pas � l'�coute.
C'est le monde dans lequel je vis.
Phil est Mad God.
C'est ce qu'il est.
Ce qui est g�nial avec Phil et avec le Tippett Studio,
c'est que Phil propose � tous ceux qui s'int�ressent � la stop-motion
une chance de la pratiquer.
Il est important que notre atelier soit encore en activit�,
que nous fassions encore de la stop-motion,
que nous utilisions encore des figurines et des outils.
J.J. Abrams voulait une s�quence en stop-motion
dans Star Wars - �pisode VII.
On a d� retrouver les figurines, ce qui n'�tait pas simple.
Puis il a fallu les scanner, les reconstruire physiquement,
les mouler et faire de nouvelles figurines qui soient utilisables.
Phil, Dennis Muren et Jon Berg
ont essay� de reproduire les conditions dans lesquelles la sc�ne originale avait �t� cr��e.
Voil� le plan.
Wow !
Il n'y aura qu'un seul plan ?
Deux.
C'est un �trange sentiment de d�j�-vu
quand je vois �a apr�s tant d'ann�es.
C'est agr�able de pouvoir toucher les figurines mais aussi le plateau.
D�placer la cam�ra et les lumi�res, tourner autour, changer les dispositions...
Il y a un charme dans cette mani�re de proc�der � l'ancienne
parce que vous pouvez vous immerger, ressentir, regarder,
et vous vous �tonnez encore de voir ces choses bouger toutes seules.
C'est un sentiment qui n'existe pas avec les images de synth�se.
Les animateurs �taient Chuck Duke et Tom Gibbons.
Gibby a anim� les personnages principaux et Chuck tous les autres.
Chuck Duke, Jon Berg...
Ces gars vont faire l'animation.
Une boucle s'est boucl�e dans ma vie
parce que cette s�quence dans La Guerre des �toiles
m'a beaucoup marqu� quand j'�tais gamin.
Je r�vais de voir ces figurines...
Je n'aurais jamais cru que �a arriverait.
Pour moi les animateurs sont comme des acteurs.
Je respecte leur habilet� et leur jugement.
Je leur dis : "Vous allez refaire ce que nous avons fait il y a quarante ans ?
"Bonne chance, � demain matin !"
Peut-�tre qu'� un moment donn� il se redresse.
L'autre gars arrive devant lui.
Il l�ve son marteau, le frappe et l'autre s'�croule.
Il est la voix que vous entendez dans votre t�te lorsque vous animez.
Allez !
Nous avons � nouveau �t� sollicit�s pour le film Solo de la saga Star Wars
pour reprendre la partie d'�checs.
Nous avons essay� de faire revenir Chuck, mais il n'�tait pas disponible.
Donc nous avons engag� l'un des gars qui avaient particip� � Mad God,
David Lauer, un excellent animateur.
Gibby a anim� les personnages principaux, et David tous les autres.
Nous avons reproduit la sc�ne de La Guerre des �toiles
en lui donnant un aspect plus fluide.
Nous avons essay� d'obtenir une animation un peu plus sophistiqu�e
en ajoutant plein de petits d�tails.
Techniquement, c'est bien sup�rieur � ce que Jon Berg et moi avions fait.
Mais ils y ont pass� beaucoup plus de temps.
� l'�poque, nous avions tourn� �a tr�s rapidement.
Dans le studio, il y a toutes ces armatures incroyables
et tous ces objets qui appartiennent au pass�.
Il y a Cain, les Digital Input Devices de Jurassic Park et Starship Troopers...
J'ai toujours r�v� de pouvoir animer une de ces cr�atures.
Un jour, j'ai demand� la permission � Phil.
Il m'a dit : "Bien s�r, quand tu veux !"
Toutes ces choses que nous avons con�ues il y a longtemps pour le cin�ma
sont devenues iconiques, voire historiques.
Ce qui est fait est fait. Ces choses ont leur propre histoire.
C'est un peu comme vos enfants, ils finissent par s'en aller.
Je ne regarde pas en arri�re.
Je ne pense pas au pass�.
C'est fait. Et c'est comme si quelqu'un d'autre que moi l'avait fait.
Alors je regarde devant moi.
Apr�s Mad God, il y a plusieurs projets auxquels je pense.
Une chose apr�s l'autre...
Phil Tippett peut tout faire.
Lorsque vous cherchez � obtenir quelque chose d'artistique, de subtil, de nuanc�
dans le mouvement d'un animal, c'est un ma�tre.
Personne n'est meilleur que lui. Je n'en connais pas de meilleur.
La seule personne que j'ai entendu Paul Verhoeven qualifier de g�nie, c'est Phil Tippett.
Au d�but, �a m'a surpris. Bien s�r, Phil Tippett est incroyablement talentueux,
mais de l� � le qualifier de g�nie...
Mais vous savez quoi ? Paul avait raison. Phil Tippett est un g�nie.
C'est un visionnaire unique et excentrique.
Il n'a pas une personnalit� corporate,
il ne se faufile pas habilement � travers les m�andres politiques.
Il dit ce qu'il pense avec franchise et sans peur.
C'est un type brillant, qui continue de travailler et de s'adapter.
Il a compris que la stop-motion avait ses limites.
Quand la go-motion est arriv�e, puis l'image de synth�se avec Jurassic Park,
il s'est empar� de ces nouvelles technologies
pour continuer � faire des choses personnelles
comme � l'�poque o� animer un monstre �tait un travail solitaire.
Ce qui est int�ressant avec Phil, c'est qu'il n'y a personne comme lui.
Ses designs ne ressemblent pas � ceux des autres.
Vous savez toujours si c'est une de ses �uvres. C'est un artiste tr�s reconnaissable.
Il a un style et une patte que l'on reconna�t.
Il pose son empreinte sur tout ce qu'il fait.
Vous savez toujours si c'est lui l'artiste.
C'�tait b�n�fique pour le m�tier,
pour moi, pour Lucasfilm, pour tout le monde
d'avoir Phil � nos c�t�s avec son imagination sans borne.
Il a laiss� son subconscient se lib�rer.
Il ressent le travail au lieu de l'analyser.
C'est la diff�rence entre un scientifique et un artiste.
Nous avons eu de la chance de travailler avec lui.
J'ai de la chance.
Il est devenu connu gr�ce � un premier film au succ�s commercial incroyable
mais paradoxalement, ce qu'il aime faire
ce sont des choses beaucoup plus underground.
Cette autre personnalit� qui appara�t dans Mad God
fait aussi partie de son h�ritage.
Je ne pense pas � un quelconque h�ritage
ou � ce que sera le monde apr�s la fin de ma vie.
De toute fa�on, je ne serai plus l�.
Vous �tes soit oubli�...
soit �tudi� dans les livres d'histoire.
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