Afrikaans
Akan
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bemba
Bengali
Bihari
Bosnian
Breton
Bulgarian
Cambodian
Catalan
Cebuano
Cherokee
Chichewa
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
English
Esperanto
Estonian
Ewe
Faroese
Filipino
Finnish
French
Frisian
Ga
Galician
Georgian
German
Greek
Guarani
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Interlingua
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Kinyarwanda
Kirundi
Kongo
Korean
Krio (Sierra Leone)
Kurdish
Kurdish (Soranî)
Kyrgyz
Laothian
Latin
Latvian
Lingala
Lithuanian
Lozi
Luganda
Luo
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mauritian Creole
Moldavian
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Montenegrin
Nepali
Nigerian Pidgin
Northern Sotho
Norwegian
Norwegian (Nynorsk)
Occitan
Oriya
Oromo
Pashto
Polish
Portuguese (Brazil)
Portuguese (Portugal)
Punjabi
Quechua
Romanian
Romansh
Runyakitara
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Serbo-Croatian
Sesotho
Setswana
Seychellois Creole
Shona
Sindhi
Sinhalese
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Spanish (Latin American)
Sundanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Tatar
Telugu
Thai
Tigrinya
Tonga
Tshiluba
Tumbuka
Turkish
Turkmen
Twi
Uighur
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Wolof
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Всем привет Сегодня говорим о программе
блендер создаём в ней вот такой
замечательный орнамент запекаем с него
карту высот Она же карта м и учимся
работать со сложными профилями поехали
для начала давайте как обычно создадим
чистую сцену с кубиком удалим кубик ВС
остальное я уже предварительно
и перь Нам нужен с для того чтобы
добавить
с и здесь мы
выбираем па Нам нужен именно он потому
что он имеет определённые особенности
которыми мы будем пользоваться в правом
нижнем углу будут показываться кнопки в
которые я вступаю это не всегда
срабатывает и я буду стараться
дублировать их естественно Но если что
можно посмотреть вот сюда Почему же
именно томм
увидим у него вот такие вот точки на
Семёрку чтобы повернуться как надо на
пятёрку чтобы перейти в
ортография и вот наш сплайн Теперь если
мы выделим точку нажмём G и потянем
видим что вот эта вот оранжевая часть
это на самом деле контрольные ручки А
вот э вот чная часть это наш самый слан
который может иметь геометрию для того
чтобы сделать его не просто чёрной
линией а добавить ему объёма Давайте
перейдём вот сюда в настройки данных
объекта на владо геометрия и вот здесь
вот можно найти dep и немножечко
увеличить вот сразу появляется объём
если мы сейчас Вот эту точку будем
масштабировать на S ничего не произойдёт
ожидаемо Однако если мы нажмём Alt S
то видим как у нас масштабируется размер
при этом Обратите внимание что Def
остаётся таким же это позволяет нам
делать красивые завитки но обязательно
Alt S если просто S ничего Не сработает
чудо не случится Также можно увеличить
выбрать другую точку Alt S и увеличить
вот этот участок всё это мы будем
применять для создания красивого узора
но теперь возникает вопрос как из этой
фигуры сделать нечто более интересное по
форме есть два пути путь номер один
здесь же на вкладке
геометрия Мы выбираем
профайлы пресет допустим вот этот и
видите у нас сразу появилось что-то но
Пока непонятно что то есть форма
изменилась но как-то нечётко Дело в том
что вот здесь есть resolution который
отвечает за количество сегментов то есть
насколько будет подразделяться как будет
строиться вот эта
сетка вот если её посмотреть сейчас
сеточка такая довольно-таки
крупная не хватает нам разрешения
Давайте увеличим люш вот так сразу стал
поинтересней Можно его ещё увеличить но
это уже перебор шест нам вполне хватит
Выключаем сетку видим что получилось
второй способ для этого нужно выйти из
редактирование и создать ещё один
слайм на Семёрку чтобы перейти на вид
сверху р здесь можно выбрать не
обязательно именно па теперь нам уже это
не принципиально возьмём
безе только он должен быть Замкнутый
обязательно
Конечно вот Круг
безе перетащи его в
сторону подальше абсолютно неважно В
каком месте он будет
находиться
перетянет профиль добавим точек
подразделить выделим вот эти вот точки
правой клавишей
subdivide и вот эти вот точки опустим
jy так Ага И теперь
развернёт это сдела
поуже Ну вот такой
профиль абсолютно сейчас пока пусть
будет такого размера теперь выбираем
нашу изначальную кривую путь и здесь
вкладок Geometry выбираем место профиля
object берём пипетку и щелкаем по
нашем И вот теперь у нас такая вот
огромная получилась штука для того чтобы
изменить размер Мы теперь меняем его вот
здесь Здесь у нас Как видите
пропала Def мы теперь не можем изменить
на этой вкладке Поэтому будем всё
регулировать через вот этот профиль
выделяем его нажимаем S и делаем больше
меньше добавляем ему другие точки Можем
перенести поближе если нам так удобно
потом перетащи
обратите опять же внимание Да у нас вид
сверху но здесь он будет сбоку вот
он если вам так неудобно и вы хотите
сразу видеть вот эту проекцию можно
вытащить ещё одно окошко к краю подводим
вытаскиваем и здесь нажмём на троечку
обязательно нужно включить сетку У меня
она стоит на горячей клавише Но если вы
не знаете как это сделать то можно
вот
сюда и включить Geometry
Warframe теперь видно Теперь если мы
перейдём в режим редактирования можно
отредактировать наш профиль как хочется
добавить ещё точек через Sub например
сделать эти
точки с одной стороны да такими с другой
стороны такими собственно Вот это
главное отличие когда мымре
мы строим четвертинку и четвертинка
копируется на все остальные части если
мы строим через отдельный сплайн то мы
можем выбрать с одной стороны такой
профиль с другой стороны такой профиль
это даёт большую свободу выбора когда у
вас будет форма которой Вы довольны
можно на этом останавливаться форму в
любой момент Можно подкорректировать
вплоть до того прекрасного момента когда
вы не переве если это вам будет нужно
кривую вш после конвертации кривой в МШ
Конечно уже не получится что-то изменить
для того чтобы нам было проще
работать давайте сейчас будем работать
не с профилем а для примера возьмём
какой-нибудь готовый профиль Ну вот тот
на который мы уже смотрели и начинаем
редактировать нашу кривую переходим
во-первых в режим
редактирования и первое что мы сделаем -
это выделим все
точки JX и
вот
сюда теперь я хочу временно Вот это
скрыть выделяю
нажимаю и нам это будет не
нужно теперь
выделяем и что нам нужно сделать нам
нужно добавить модификатор Mirror чтобы
наш орнамент был симметричен для этого
идём в
модификаторы добавить модификатор и
здесь у нас есть Mirror
обращаю Ваше внимание что модификатор
добавляется к текущему естественно
выделенному объекту и работает он
относительно точки Origin вот этой вот
оранжеве кой Поэтому если вы передвигали
ваш объект в режиме редактирования то
всё будет отлично А если бы вы
передвигали свой объект не в режиме
редактирования А в object Mode то тогда
Получилась бы совершенно другая картина
сейчас покажу как это бы выглядело вот
мы перемещаем
JX и точка Origin переезжает вместе с
объектом Поэтому если сейчас добавить
модификатор Mirror то он не будет
работать то есть он работать будет но он
будет работать относительно этой точки
то есть вот он где
образовался
вот поэтому это важно
выделяем JX перетаскивая
и только после этого добавляем рор
теперь можно переходить в режим
редактирования и начинать создавать
форму форму всегда создают Ну по крайней
мере это более логично с больших
завитков то есть Сначала мы создаём
какую-то крупную форму потом добавляем
мелкие Но если вы экспериментирует
можете начинать абсолютно с любого места
для начала Я подниму вот эти вот части
и теперь будем делать тонкую
настройку сначала задаём общую форму а
потом уже будем делать толще или
меньше наш
профиль чтобы добавить точки на
крайних к крайним
точкам просто нажимаем ируд и у нас
будут добавляться точки
теперь их можно перетаскивать
редактировать по всячески как вам
нужно Если вы хотите добавить новые
точки ручки для редактирования между
какими-то сегментами то выделяем две
точки правой клавишей мыши Sub
добавляется новая
точка Ну а теперь я просто буду
временами ускоряться и иногда
останавливаться в тех местах которых
нужно дать пояснение
[музыка]
8
[музыка]
2
[музыка]
Теперь мы можем добавить не выходя из
режима редактирования дополнительный
сегмент повернуть
его и сделать из него другой
[музыка]
элемент чтобы выделить все точки
конкретного сплайна можно выделить одну
и нажать
[музыка]
L теперь достаточно просто
выделить все точки нажать Shift D
скопировать этот элемент и подревателя
[музыка]
вот такой вот элемент у нас на данном
этапе получился теперь добавим ему
немножечко дополнительных элементов
чтобы связать эти две части воедино в
режиме редактирования снова создаём
пав разворачиваем его
поднимем чуть-чуть
повыше но чётко по оси Y поэтому
jy так будет нормально выделяем эту
точку Alt
S можем сместить поближе все вот эти
точки GX чуть ближе сделать
если несколько раз нажать на L указывая
на точки при этом то они все добавятся к
выделенному и можно перемещать их все
сразу
[музыка]
[музыка]
чем больше времени вы потратите на
спокойную проработку вот этих плавных
линий тем качественнее конечно же будет
орнамент я сейчас не буду подгонять его
идеал потому что мне важно показать сам
принцип создания к этой модели сделанной
из планов можно добавить абсолютно
обычные ши для этого нажимаем Shift A ш
и Давайте создадим Торус RX 90
перевернём его и добавим ему сглаживание
Потому что сейчас он такой вот не
сглаженный ребристый правой кнопкой
мыши и сразу наким ему через Ctrl
единичку
немножко сглаживания чтобы он выглядел
лучше подгоняем под размер переходим на
вид сбоку и нажимаем
sz чтобы сделать попло не забываем что
мы работаем в трёхмерной графике Вот
такая вот получается фигура Теперь мы
переходим ко второй
части как эту фигуру превратить в
красивую Альфа кисть Нам нужно перейти
на вкладку настроек рендера и включить
здесь ambient occlusion
м поставим чтобы иметь прозрачный
фон нам не
нужен
СКМ хоть он нам сейчас и не понадобится
Давайте поставим
BL теперь в col нам нужно выбрать вот
здесь вот
место выбе
У нашего творческого объединения артели
есть курс абсолютный декор полностью
посвящённый созданию уникальных
декоративных элементов от эскиза до
трёхмерной модели в ходе курса Вы
научитесь создавать эскиз в Фотошопе
формировать на его основе векторные
изображения в иллюстраторе и превращать
его в объёмный элемент благодаря
программам zbrush чтобы работать в
режиме скульптинга и мои 3D для работы
со
сплайнами также на курсе изучается
программа тоган предназначенная для
топологии моделей чтобы Вы могли
подготовить полученную модель под любые
цели и задачи Вы можете выбрать удобный
для вас план обучения на уровне
послушника вы получаете доступ ко всем
материалам курса без сопровождения
ментора и можете выбирать В каком режиме
вы будете обучаться уровень мастера
открывает для вас доступ к материалам
домашним заданиям и общению с ментором
который поможет вам быстрее усваивать
новые знания ссылка на курс а также
промокод будут в описани под видео ждм
Вас в нашей творческой
артели создадим текстуру Вот это мы
сразу
выкидываем и добавляем через Shift A
Градиент GR
T кидаем его в
Surf он сработал но совершенно не так
как нам хочется мы им сейчас не
управляем чтобы им управлять выбираем
его и если у вас но Wrangler включён то
на Ctrl T мы нажимаем и у нас
добавляются вот эти две ноды если у вас
не включён Я рекомендую его включить
нажмите F4
prer в поле adone в поиске
набираете
R включаете его и наслаждаетесь влип
так во-первых Переключи на
object И теперь мы видим что появился
Градиент но нам этот Градиент сейчас не
подходит нам его нужно Развернуть как
это сделать для этого создадим объект
пустышку
Shift
empty вот у нас появилась пустышка
теперь возвращаемся К объекту и вот
здесь в поле object выбираем
emp даёт теперь мы можем выбрать
пустышку Давайте на лейт перейдём тут
удобней Переключи в режим
предварительного
просмотра И теперь мы эту пустышку можем
вращать и вместе с ней будет вращаться
Градиент А ещё мы можем её поднимать
опускать И тем самым Градиент тоже будет
меняться Ну как видите сейчас ничего не
происходит с нашим кольцом Это
происходит потому что для него этот
материал назначен щёлкните по нему
перейдите к материалам и просто выберите
созданный материал вот кольцо
появилась теперь вернёмся к
пустышке и можно её подвигать так чтобы
узор был максимально хорошо и чётко виде
те места которые окрашиваются в белый
будут естественно выдавливаться наверх
те места которые окрашиваются в чёрный
будут выдавливаться вниз всё что серое
будет условно посередине вот так уже
неплохо Итак у нас есть материал который
Мы создали нам нужно это дело запечь для
того чтобы запечь что-то в карту прежде
всего Нам нужно создать камеру Shift
A
Камера она у нас появилась Вот она внизу
в настройках камеры сразу переключаем с
перспективы на ортография
нажимаем ноль сейчас камера у нас
находится практически внутри модели
поэтому вылезем обрат
режим предпросмотра выберем камеру и
поднимем её
повыше ещё раз Заходим в камеру Всё
теперь нужно настроить так чтобы камера
всё захватывала
во-первых можно увеличить огра
Scale и очень удобно позиционировать
камеру если мы намм и поставим здесь вот
на вкладке
лоч перемещая
камеру перемещаясь точнее в поле
редактора мы перемещаем
камеру чтобы точно её СПО зонировать
можно
нажать
jy и вот так вот ровненько
позиционировать Теперь давайте выберем
для настроек квадрат перейдём в
настройки вывода файлов и вот здесь в
этих двух полях нам нужно поставить 400
точнее 4.000
Вот теперь опять Можно немножко помас
биро всё это дело зайдя в камеру чтобы
перейти в камеру нужно щёлкнуть вот по
этой рамке и вот у нас камера по
масштабируемая возможное
пространство теперь у нас почти всё
готово к запеканию в идеале не должно
быть совсем чёрных провалов но сейчас не
будем на этом
останавливаться Итак
всё готово Как же это
запечь очень
просто когда камера у нас отрегулировано
всё на поставлено нажимаем
f122 ждём и получаем
результат теперь можно сохранить
и Save выбрать любую папку в которую вы
хотите Это сохранить и оно будет там
сохранено будет прозрачным поскольку мы
поставили ent и эту Альфу можно
использовать для кисти Давайте пробовать
добавим
Shift перетащи его на свободное
место и сразу же нужно его
подразделить поставим 20 чем плотнее
сетка тем лучше естественно наше
выдавливание Альфа
кистью и кинем модификатор для Верности
ти
resolution нажимаем Sub divide разов так
это четыре повысим я думаю будет
хорошо теперь идём в скульптинг Заходим
в
текстуры создаём
новую и открываем нашу сохранённую
Альфу Вот она теперь топаем обратно в
настройки кисти и здесь в текстурах
выбираем
место у нас появился трафарет мы можем
его перетащить чтобы перетаскивать
трафарет нужно зажать правую клавишу
мыши можно его перетаскивать чтобы
вращать трафарет зажимаем Ctrl и правой
клавишей мыши вращаем чтобы сделать его
больше или меньше Shift
с побольше для наглядности Ну и теперь
надо настроить ещ немножко кисть
во-первых в поле строк мы вместо с
выбираем и вместо с ставим
констант всё это нужно для того чтобы у
нас были более чёткие границы Ну и
теперь левой клавишей выбираем ме с
которого мым тя
Чем больше тянете тем выше будет
подниматься естественно узор когда
вращаем сцену сбрасывается и так
отрабатывает мультирез в этом нет ничего
страшного вернёмся ещё раз на
сверху возьмём эту кисточку можно нажать
Shift F и сделать силу
побит тогда не так активно выдавливаться
будет ещ раз проводим
смотрим что
получилось во-первых Нам нужно перейти в
object Mode и сделать
сглаживание во-вторых Как видите вот эти
вот штучки - это у нас
сетка ещё недостаточно разрешения для
такого узора Вот она сеточка Видите вот
эти потяги остались из-за того что сетка
ещё недостаточно плотная попробуем
конечно сейчас увеличить
ль
resolution до пяти и попробуем ещё
раз вот уже лучше видите уже вот эта вот
лесенка стала
меньше попробуем ещё раз
увеличить до ше Уже становится ему
потяжелее лесенка стала е
меньше как это можно применять во-первых
коне это Моть культе и мы можем запечь
потом эти текстуры и наложить на
низкополигональная вилась Теперь нужно
поменьше
сделать тянем пониже и вот у нас
получается симметричный
узор если мы хотим сделать по всем осям
то мы можем взять этот узор
перетащить его допустим в
угол и вот он у нас будет по всем осям
сразу естественно можно использовать
данную Альфа кисть точнее данную Альфа
карту не только для блендера её можно
использовать и вбш и где угодно Всем
спасибо за внимание и Всем удачных
экспериментов
2
[музыка]
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.