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¿Eh? Oh, bien...
En realidad, en un principio esta no iba a ser la primera escena, ¿verdad?
¿Está desde arriba?
- En los storyboards era diferente. - Completamente.
Fuiste a Roppongi Hill y entonces...
En realidad, antes de eso, hice un vuelo nocturno en helicóptero
con Sato y Yamamoto de Motor/liez.
Ese vuelo nos impresionó mucho.
Cambiaron los storyboards para que fuera así.
Se cambiaron los storyboards después de que se construyeran los modelos 3D.
En realidad no planeábamos hacer todo esto con 3D.
Acabamos haciendo más trabajo del necesario.
Esta es la primera escena que salió de producción, ¿verdad?
En esta escena lo sobrevuelan. Necesitábamos algo que pudiera
enlazar con la siguiente escena.
¿No fue esta la primera que se completó de toda la película?
Sí, me parece que sí. Hicieron más de 30 segundos válidos.
Para andar sobre seguro con la duración.
Solo utilizaron ese trozo pero sí.
Y lo mismo vale para esto, con las imágenes...
De entre todas esas escenas que combinaban 2D y 3D esta fue la
primera en la que trabajamos.
Takeuchi hizo los storyboards para este trozo con el vehículo acorazado.
Y construyó los segmentos de acción de aquí.
Originalmente esta escena era el doble de larga.
Demasiado larga, ¿verdad?
- Acabamos cortando partes aquí y allí. - Acabó siendo como “Sakura Wars”.
Aquí Kise consiguió realmente mostrar lo cansado que parece Batou.
- Esta es la primera escena que... - Correcto, la primera que completamos.
Realmente está muy bien retratado lo cansado que parece Batou.
Creo que las placas de los cascos del escuadrón SWAT quedan muy bien.
Parecen monos.
- Pero no lo aprovechamos al máximo. - ¿El qué? ¿A él?
No, él es el capitán. Estoy hablando del escuadrón enmascarado.
Destacan mucho en la pantalla, así que...
Hay una parte en la que la muñeca sujeta una cabeza de un miembro del escuadrón.
Así que quería que la máscara tuviera un aspecto distinguible e interesante.
- Pero en realidad no se ve. - SÍ, no puede verse muy bien.
Esta es la primera parte en la que trabajó el departamento artístico.
La verdad es que queda asombrosa una vez terminada.
- Asombrosa. - SÍ.
Aquí, cuanto más avanzas, menos información hay en la pantalla.
Ves los lugares que hay delante.
Les pedí que construyeran incluso las partes que no estarían en pantalla.
Eso se convirtió en una aberración...
Acabamos extendiendo el modelo 3D el doble de largo de lo que era antes.
Sí, desde luego era largo.
Pero tienes que hacerlo sino cuanto más avances menos información tendrás.
La gente pilla esa clase de cosas.
Tienes que hacerlo para que haya profundidad, incluso mirándolo de cerca.
Averiguar eso fue una experiencia esclarecedora.
Si tuviéramos que volver atrás y hacerlo ahora, sería mucho más fácil, ¿verdad?
Podríamos haber cogido el desvío del callejón y haberlo utilizado como atajo
pero como lo hicimos directamente, fue complicado.
Creo que la chica queda muy bien aquí.
Creo que su cara es realmente la acertada aquí.
Quizá este es el mejor trabajo de Kise con ella.
Me preocupaba la ropa interior de su kimono.
Creo que el rojo llama la atención.
En un principio, quería que el cuello tuviera un estampado en él pero...
La gente dijo que era demasiado trabajo, así que lo dejamos estar.
En realidad solo el lirio ya nos dio bastantes problemas.
Es sorprendente que ese lirio no salga volando durante la secuencia de acción.
Ah, esta parte.
La escena de la controversia...
Ah, sí... Kise nunca llegó a arreglar esto.
Recibió órdenes directas del director pidiéndole que lo arreglara
pero nunca lo hizo.
Viéndolo ahora, me parece bien de esta forma.
Sí, bueno, nos hemos acostumbrado a verlo así.
Sí, bueno, nos hemos acostumbrado a verlo así.
¿Pero no te parece que la atmósfera que genera es la apropiada?
La controvertida escena de apertura.
Quería que lo hiciera Morimoto, ¿cuánto tiempo lo retrasó?
- Algo así como un año, ¿no? - SÍ.
Al final, se libró de hacerlo.
Pero aunque acabamos recurriendo al Sr. Hayashi, quedó bien.
Sí, creo que fue buena idea hacer que Polygon Pictures trabajara en esto.
Después de todo, esta parte se completó a tiempo.
Sí, es verdad. Eso nos salvó la vida.
Si se le hubiera asignado esto a I.G. jamás hubiéramos acabado a tiempo.
En absoluto. Ellos no disponían de más tiempo.
No hubiéramos acabado nunca si Se hubiera hecho a mano.
Con esto terminado, pudimos asignar más tiempo a la producción musical.
Pensamos, “vamos a sacarnos de encima el tema de la banda sonora”.
Sí, lo recuerdo... El Sr. Kawai hizo esta parte del principio, ¿verdad?
Esto acabó resultando un buen contraste con respecto a la primera película.
Se aleja un poco de la imaginería de la primera.
El Sr. Toriumi solía decir que es mejor que la escena de apertura...
tenga un estilo diferente que el resto de la película.
Dijo que no tenía por qué ser de animación.
Fue una decisión difícil. Pero en las películas cualquier cosa es posible.
Supongo que tener una apertura refuerza la noción de que “esta cosa es anime”.
Hoy en día, las aperturas se han convertido en un plus de valor añadido.
En realidad, he hecho una película en la que no había secuencia de apertura.
Con el formato de “título al final”, el título aparece al final.
Hice eso en “Lamu: Beautiful Dreamers”.
- ¿Entonces esa no tiene apertura? - No.
Dios, ¿cuánto hace de eso? ¿Dos décadas?
Tengo entendido que todavía hay mucha gente que se sigue preguntando...
cuándo empieza la apertura.
Sí, en el anime. En las películas de imagen real es diferente pero...
Se hace de vez en cuando, poniéndolo al final.
Hay un gran número de personas que quieren una secuencia de apertura.
Una vez me enfadé cuando alguien dijo que esto se parecía a un vídeo de Björk.
Bueno, no es idéntico.
Pero esos tipos también trabajan el cuerpo humano en sus vídeos...
- Está ese de los robots. - SI, el de los robots.
Sí, lo vi cuando estaba rodando “Avalon” en Polonia.
Entonces mi reacción fue, “ ¿uh?”.
Sí, había la imagen de una pareja, los dos juntándose y eso.
Pero la atmósfera era diferente.
Ellos no lo hicieron todo en 3D. Parecía como si fuera de imagen real.
La impresión que tengo de aquello es diferente de lo que nosotros hicimos.
Ellos trabajaron la imagen de hacer robots y eso.
Parecía más como una fábrica.
Las imágenes de aquí son la creación de muñecos o la creación de seres humanos.
Para dar la impresión de que estaba sumergido, utilizamos esas partículas
de micromaquinaria flotando alrededor.
Y los colores tornasolados de los cables ópticos.
- Esas líneas finas, ¿verdad? - Oh, eso fue muy duro.
El color de 16 bits no era suficiente.
¿El color de 16 bits no era suficiente?
Tuvimos que pasar a 32 bits en los cortes con cables ópticos y partículas.
El proceso de renderizado llevó mucho tiempo.
Hay montones de cosas que la gente solo verá en los cines.
Especialmente con todos esos detalles diminutos.
Ahí está la cuestión de qué es lo que se refleja ahí en el globo ocular.
- ¿Qué es? - Solo Hayashi y yo lo sabemos.
- ¿Es un secreto? - En realidad no tiene mucho de secreto.
Esta escena también fue hecha muy al principio.
Ese trozo con las carpetas desplegándose trae recuerdos, ¿verdad?
Los viejos Macs solían hacer eso, ¿no?
Da una auténtica sensación de datos informáticos.
Esta tiene el nombre de Matsumoto escrito encima, ¿no?
Bueno, he estado haciendo esto desde “Avalon” pero se suponía que el
tema aquí estaba algo anticuado.
Además, es el tono de color que te gusta.
SÍ, bueno, como si tuviera elección...
En el pasado la gente solía utilizar colores que eran azulados o verdosos.
Bueno, nosotros utilizamos colores verdosos en “Ghost in the Shell”.
Quería hacer algo diferente.
El escenario es un poco más retro que en la última, así que pensamos que el tono
de color ámbar quedaría bien.
En lo que respecta a los colores, es probablemente la mejor elección.
Los fondos de Hirata para este proyecto tenían muchos rojos y naranjas.
Los rojos no suelen ser una tonalidad de color prominente en las películas.
Así que descubrir los detalles con los colores fue un trabajo duro.
Pero la tonalidad general de la película tiene esa clase de imagen.
Tienes constantemente puntos de rojo flotando contra un fondo negro.
Muchas escenas fueron diseñadas de esa forma.
Siempre me ha gustado tener el ámbar como tono dominante.
Empezó en “Avalon” pero en realidad ese color es muy frágil.
Los aparatos de televisión normales producen rojos que...
Sí, los rojos varían muchísimo de monitor a monitor.
Los rojos son engañosos.
Pueden resultar vívidos en algunos escenarios y parduscos en otros.
Aumentaron la saturación para hacer que los tonos de la piel fuesen más reales.
Eso hace que esto parezca diferente.
Hoy en día, son mucho más agresivos en la presentación de imágenes.
Algunas veces aquello que intentamos conseguir no es lo que la gente ve.
La gente puede dejar la configuración de su televisión en "modo cine".
Quizá hay más gente que mira las cosas con el color mejor preservado hoy en día.
Como en esta película, en la que quieres mantener la saturación más bien baja.
La atmósfera se transmite mejor si las partes oscuras parecen un poco apagadas.
Me pregunto cuántas veces he hecho escenas con gente conduciendo.
Creo que al menos tres o cuatro veces después de “Patlabor”.
En las que he trabajado contigo, sí. “Patlabor 2” y “Ghost in the Shell”.
- Muy consistente. - Vuelvo a esas escenas una y otra vez.
Intento hacer algo diferente en cada una, utilizando reflejos e iluminación y eso.
Pero soy rápido sacando nuevos trucos de la manga.
En esta, el productor Ishikawa vino a verme y me dijo:
"Sr. Nishikubo, ¿no cree que las ventanillas sucias son demasiado?”
Vino a mí directamente. “No quiero meterme en eso”, le dije.
Conseguir esas ventanas sucias tuvo que ser muy duro.
Murakami sacó fotos de las ventanas sucias de su propio coche.
Creo que las utilizó como referencia.
Sacó fotos para utilizarlas como material gráfico, ¿eh?
Me gustaría que esta escena de la multitud hubiera salido mejor.
Me gustaría que la estríper de arriba permaneciera en pantalla un poco más.
Sí, ya, ¿no crees que ya era suficiente?
Si miras atentamente, ves una gran cantidad de movimiento.
Trabajamos con cuatro idiomas.
La grabación del sonido de fondo fue muy dura.
Esas voces quedaron ahogadas las unas por las otras más de lo que esperaba.
En realidad están todos actuando.
¿Les hiciste interpretar papeles específicos?
En realidad les hicimos representar diferentes situaciones.
- Incluso escribimos diálogos. - Ah, ya veo.
Pero consigues esa sensación de una multitud vibrante.
Escribimos toda clase de diálogos, como un hombre de mediana edad
- ligando con una policía. - Uh, ya veo.
- Pero mezclado todo junto no puedes... - Pero creo que salió bien al final.
Si pudieras entenderlo todo, sería abrumador.
Mandarín, cantonés, ruso, coreano y japonés...
Cinco lenguas, creo...
Esta es la parte donde la gente dice que tomamos la perspectiva equivocada.
- Me gusta ese detective de ahí. - ¿El que da la patada al cubo de basura?
Creo que es uno de los tipos más realistas de la película.
He hecho un montón de escenas de ascensores a lo largo de los años...
Pero esta es probablemente mi favorita hasta el momento.
Aquí hicimos una combinación de arte de fondos e iluminación 3D.
Queda muy bien.
Esta escena luce un efecto de destello mayor que en el resto de la película.
Randy de Skywalker consiguió el sonido de un ascensor muy antiguo para esto.
Queda muy bien.
Como uno de esos ascensores que aún se ven en América, ¿verdad?
Como uno de esos ascensores que aún se ven en América, ¿verdad?
Esto queda genial.
Este primer brazo de aquí, no se ve la mano pero...
Los dedos. Le dije a Nishio que los dedos parecían demasiado rechonchos,
no como los nuestros. Le hice arreglarlo muchas veces.
Creo que no es fetichista con las manos.
Creo que mira sus propias manos como referencia.
Le dije que dibujara manos que fueran tensas, como las de los pianistas.
Siendo tan joven y todo, no es fetichista con las manos femeninas.
No muchos en esta profesión tienen manos de aspecto bello.
Me he encontrado con esto en un montón de proyectos.
El asunto de los dedos delicados.
Sí, no se ven manos hermosas en el anime muy a menudo.
Hay muchos artistas capaces de dibujarlas exageradas.
Manos realistas, tienden a ser demasiado rechonchas.
¿Qué te parece la mujer madura que tenemos aquí?
- ¿Debería haberla hecho joven? - No, al final, creo que queda bien.
Le dimos muchas vueltas a esto, los productores y yo incluido.
Pensamos, ¿por qué no hacerla un poco más joven?
Quizá en la treintena. Hablamos mucho sobre esto.
Pero entonces fuimos a Italia y conocimos a aquella mujer madura.
Después de verla en el mundo real, entonces, bueno, dije “¿por qué no?”
Yo pensé lo mismo pero ahora no estoy tan seguro.
Si nos hubiéramos decidido por una joven, el tema hubiera cambiado...
Cambiaría drásticamente, creo.
También habría cambiado el significado.
Supongo que la interacción de Togusa con ella habría sido mucho más natural.
La sensación de tensión aquí habría sido diferente.
Considerando el contenido de la película, el que ella es de esta manera...
queda bastante bien al final, creo.
Esas escenas con personajes fumando, eso es algo que vamos a tener que
incorporar a futuros proyectos.
Me gustaría que hubiera quedado un poco más sexy en su forma de fumar.
Realmente le di a Nishio un buen puñado de referencias para esto.
Sí pero plasmar tensión sexual en fumar...
- Busqué material en la red. - SÍ, lo vi.
Pero no existe mucho metraje de referencia de escenas en movimiento.
Principalmente solo posados.
Sí, creo que no tenía mucho metraje.
Si hubiera habido algunas películas y eso, habría quedado mejor.
Películas europeas...
La forma en la que las actrices europeas fuman cigarrillos tiene mucho encanto.
Creo que las películas antiguas exhibe material como ese más a menudo.
Esta especie de “conserva en vinagre” fue muy problemática.
A Watabe se le ocurrió esta idea.
- Creo que fue una gran idea. - Muy especial.
Lo normal es tener cosas en recipientes de cristal con burbujas subiendo.
Sí, tener objetos en agua o en algún líquido es la fórmula habitual.
Así que me gustó la idea de tenerlos sellados en plástico.
Tener esos muñecos suspendidos ahí proporciona una gran atmósfera, ¿no?
La idea aquí era que esos empaquetados servían a propósitos de mantenimiento.
Sus colores también, haciendo que tengan colores anaranjados o almendra...
Creo que hace juego con el tema visual general de la película con las manchas
de elementos rojos sobre un escenario pálido.
Quedé muy contento con el resultado. Arreglaste esto un poco, ¿verdad?
La idea era hacer que las líneas fueran cada vez más finas hasta desaparecer.
De esta forma parecía como si hubiera movimiento a través del espacio físico.
Habitualmente las líneas se agrandan cuando se hace un zoom.
La línea se vuelve cada vez más gruesa, no como aquí.
Hiciste esto con Domino Systems, la parte donde las líneas se desvanecen.
Sí, básicamente hicimos todo esto con Ezurashop.
La idea eran perspectivas deformadas, escenas distorsionadas.
En 3D hay formas de hacerlo.
Esto fue construido en 3D pero lo distorsionamos de nuevo en 2D, ¿verdad?
Se pueden hacer cosas como esta con composiciones planas pero no en 3D.
Intentamos ajustar los gráficos por ordenador para que pareciesen una
composición dibujada a mano.
Como algunos de los fondos habían sido hechos en 3D, no podíamos limitarnos
únicamente a los fondos 2D.
Composiciones con este campo de visión distorsionado tienen mucha fuerza visual.
Después de todo, estamos mintiendo como bellacos, visualmente hablando.
Recrear ese efecto de distorsión con una lente real es imposible.
A menudo hemos conseguido efectos de cámara imposibles en el anime, como
conseguir que parezca que un personaje es grabado por un teleobjetivo.
He estado tentado de probar eso en películas de imagen real.
Grabar el fondo y el personaje con diferentes lentes y unirlos.
Ese es el típico trabajo de cámara imposible que ves en el anime.
Hay desventajas en grabar las cosas con una sola lente.
El espacio grabado parece demasiado consistente y uniforme.
Con la escena de antes, Nishio estira la realidad para hacer que funcione.
Ese humo de cigarro de ahí...
Me gustaría que hubiéramos podido doblar el número de fotogramas.
Es demasiado rápido... Se disipa demasiado rápido.
Esperaba que fuese más suave, o hacer que el humo fuera más pegajoso.
Pero no lo tengo muy claro. Creo que así es como es en la vida real.
El problema es que el fotorrealismo en el anime tiende a quedar poco convincente.
Si vas muy lejos, comienza a parecer orgánico.
Sí, lo sé.
En la anterior “Ghost in the Shell” había ese humo que parecía como una forma de vida.
Me gustaría que el humo pareciera un poco más como hebras etéreas.
Tiende a parecerse demasiado al gas, ¿no te parece?
Es complicado.
¿Qué hay de la voz?
Tenía a Yoshiko Sakakibara en mente para esta parte.
Bueno, al principio pensé que ella tendría una voz un poco más ronca.
Pero de acuerdo con la caracterización, el tono estoico queda bien.
La primera vez que la escuché, pensé, “Guau, ¿qué pasa con la Srta. Sakakibara?”
Cuando se trata de personajes como estos, no puedo pensar en nadie más.
Tu problema es que no has trabajado en suficientes proyectos.
El punto estoico en su interpretación parecía adecuado para el personaje.
Cuando se trata de utilizar incluso tu respiración como parte de la actuación,
no se me ocurre nadie más que pueda conseguirlo.
- Se supone que suena un poco más mayor. - Pero su tono es el correcto.
En esta parte de aquí, la idea original es que pareciera más una cremallera.
Y ahí tenemos la cara deslizándose.
Dejamos atrás algunos aspectos de eso pero todo pasa muy rápido.
Esas partes pueden parecer simples pero llevaron un montón de trabajo.
Fue duro. Pero debo reconocer que me encanta esta escena.
Me encantan las escenas de un dúo, codo con codo, sin mirarse.
Lo he hecho muchas veces con el paso de los años.
Realmente es una escena muy larga, muy simple pero tienes que hacerla bien.
Es sorprendente lo difícil que fue hacer las voces para esta escena.
La falta de movimiento hace que sea difícil.
Los dobladores se quejan de que es más duro cuando no hay movimientos de boca.
Supongo que pueden determinar la atmósfera de una escena.
Me gusta este coche.
Pero parece demasiado rápido. Pensé, “vaya”.
Pero parece un poco ligero. Pensé, “ups”.
Oh, ahí está... La atrayente animación de Okiura.
No tiene rival en esto.
- No acababa nunca de trabajar en esto. - Llevó mucho tiempo.
Queríamos esta parte acabada en la primera entrega, y como Okiura quería
ver cómo quedaba, se le puso al cargo.
Esto de aquí, que va en aumento hasta que hay movimiento...
Realmente lo reforzó más y más.
No recortó las esquinas en absoluto. Nada de abreviar.
Estuvo dándole forma hasta el final.
Es como un añadido de cada pequeño gesto y movimiento corporal.
Ningún movimiento sigue adelante por sí mismo.
Vaya, esa pauta en la alfombra está muy bien hecha.
Esto es parte de lo que el Sr. Ogura transmitió en la atmósfera
de la escena aisladamente.
Los efectos especiales y la reproducción de sangre de Murakami
hacen que sea espeluznante.
Mi idea aquí era no mostrar cadáveres.
Esta es una película sobre muñecos, así que dejamos de lado los retratos reales.
Si pones la pausa, puedes verlo durante una fracción de segundo.
La gente me señaló que todos los libros eran iguales.
En un sitio como este, los libros son parte de la decoración de interior,
- así que mantienen la uniformidad. - Creo que solo hay series de libros.
Es un símbolo de estatus en Europa tenerlo todo uniforme de esta manera.
Librerías repletas de libros diferentes da una imagen de baratija y pobreza.
Puedes ver cosas como esta en los castillos.
La gente que no ha estado en lugares lujosos siempre tiene algo que decir.
No lo hicimos así para cortar las esquinas.
Esa manilla de puerta retorcida no estaba diseñada de esa forma al principio.
Hace que te preguntes si fue diseñada así...
Pensé que podría parecer que había sido hecha de esa manera.
Las manillas y los pomos de puerta son duros, ¿no?
Es como si hubiera sido retorcida o algo.
El problema es que como para empezar todo son diseños abstractos
resulta difícil de decir.
Si fuera una manilla barata de girar y tirar sería más fácil de averiguar.
Este trozo de aquí... Hace un trabajo sorprendente.
Ey, ahí está...
Oh, esto...
¿Recuerdas que Emura tuvo que tomarse un mes de descanso para recuperarse
del agotamiento después de hacer esta escena?
Pobre, tuvo que ser hospitalizado.
Okiura es realmente muy exigente cuando se trata de repetir tomas.
Hacen falta agallas para decirle a alguien que repita una escena como esta.
La verdad es que yo decidí el peso y el ángulo de la cámara aquí.
El problema es que puedes ver el cuerpo entero moverse, los pasos y todo.
Hay que decir a su favor que entregó otra composición en la que los pies
estaban fuera de plano.
Así que me preguntó, “¿cuál de las dos?”.
De las dos, esta era la mejor. Así que acabamos tomando este camino.
- ¿El interior es realmente tan estrecho? - Sí, es un coche deportivo.
Aunque el motor es monstruoso.
Creo que fue Scott, cuando trabajaba en los efectos en Skywalker,
el que me dijo “el diseño del coche es muy bueno”.
Creo que ni siquiera los americanos conocen este coche.
Tiene lo que se conoce como “cola de bote”.
Así que creo que pensó que era un coche que habíamos diseñado de la nada.
Entiendo que había modelos de este mismo coche sin la “cola de bote”.
En realidad, tanto el fabricante como el propio coche son bastante desconocidos.
Los fanáticos de los coches conocerán este modelo, incluso los americanos.
Es desalentador que la gente piense que esta escena fue hecha en 3D.
- Ah, sí. Esto se hizo a mano. - Está dibujado a mano.
Hicimos un modelo 3D del coche pero entonces rehicimos la animación a mano.
El que traje de referencia estaba en 3D y añadimos los reflejos al cuerpo.
Sí, así que el coche fue dibujado a mano pero las líneas son tan limpias
- que no hay temblores ahí. - Exacto.
Queda demasiado limpio.
La precisión de la animación es muy alta.
Ese reflejo de ahí, Mizumura hizo algo así en la primera película, también.
Está hecho de forma realista pero esta es la única escena en la que aparece.
Buscábamos realismo, después de todo.
Mira todos esos detalles de ahí. Esta fue una escena difícil.
Es igual que en la escena del interior del coche de Shinobu en “Patlabor 2”.
La escena en la que ella sacaba la pistola de la guantera y eso.
Bueno, esta vez los trazos son muy delicados.
Además, está revestido de algo ligero.
Cuando buscas realismo, eso es lo que haces.
Esperaba hacer mejor uso de Ishikawa esta vez.
El problema es que no le ves en la segunda mitad de la historia.
Sí porque no va con ellos.
Es como si acudiera al rescate más tarde.
Ishikawa podría haber sido un personaje mucho más interesante.
Ciertamente parece tomarse sus aficiones en serio.
Creo que de algún modo es un entusiasta.
Eso creo pero no estoy seguro.
Pero le pusimos chaquetas de cuero y cosas por el estilo, así que esa es
la imagen que buscábamos.
Ahí está.
La escena del perro.
Esto está muy bien dibujado.
Y tanto, puede que Kise no esté contento con esto pero...
¿Sabes? Estoy trabajando con Kise ahora mismo.
Me reuní con él el otro día y salió el tema.
"Sr. Nishikubo, nunca le perdonaré por hacerme dejar esa escena”, me dijo.
Yo le dije, “mira quién habla”.
Era culpa suya por ir tan retrasado.
"Quedó así porque Ud. iba con mucho retraso”, le dije.
"Nunca le perdonaré”, me dijo.
"Eh, si quería hacerlo, entonces haber hecho lo que tenía que hacer”.
Debería dejarlo y convertirse en el mayor animador de basset hounds del mundo.
Pero aún y así, fue genial que el Sr. Inoue hiciera esto tan bien.
Esa cola es adorable.
Sí, eso es lo que la gente dice.
Un auténtico basset hound lo deja todo babeado y no es tan adorable.
No puedes impedírselo. Lo babean todo.
Gabriel no babea tanto comparado con los otros.
- ¿No? - Come comida de verdad.
Si se les alimenta con comida seca no pueden dejar de babear.
La primera vez que fui de visita, cuando Gabriel se sacudió,
- volaron babas por todas partes. - Bueno, sí, siempre hace igual.
Incluso ahora, se forman manchas de baba cuando me ve comer algo.
Quizá no puede controlar las babas porque es un perro viejo.
- No, creo que no. - ¿No tiene que ver?
Cuando como fruta o helado delante de él, aparecen manchas en su cara.
Aquí tenemos un estreno mundial. La escena del "ano en tu cara".
-Justo ahí, claro como el día. -A los chicos de Skywalker les encantó.
¿Recuerdas que usamos un color de fijación al principio, parecido al rosa?
- Me dijeron, “¿por qué lo cambiaste?” - ¿Querían que fuera rosa?
"¿Dreamworks se quejó?”, me preguntaron.
No tiene nada que ver con eso, es un color temporal.
¿Les gustaba que fuera rosa?
- Les gustaba el color rosa del ano. - Ya veo...
Desde luego no esperaba que esta parte supusiera tanto esfuerzo.
Hacer que parezca una esfera fue lo más duro.
Sigue pareciendo demasiado plano la mayor parte del tiempo.
La verdad es que quiero esta bola de Arowana para mí mismo.
Pero no han hecho promoción de esto, ¿no?
Creo que se vendería.
¿No crees que en realidad sería muy difícil convertirlo en un producto?
Solo necesitas poner una imagen dentro. El único problema es la estabilización.
Creo que se vendería si descubrieran... cómo estabilizar la imagen cuando gira.
Qué cara más bonita.
Esta visualización de datos se completó bastante pronto, ¿verdad?
Sí. La mayor parte del material 3D fue completado por Matsumoto en el
departamento de gráficos por ordenador relativamente pronto.
Matsumoto hizo un gran trabajo en este proyecto.
Yamazaki le ayudó un poco pero básicamente hizo todo él solo.
Sí, solo hay que echar un vistazo a eso. Fíjate en todas las capas de ahí.
Había tantas partes separadas porque tuvo que hacer la composición con Inferno.
Nos sorprendió cuando nos pidió que recortáramos el número de elementos
gráficos incluidos en el siguiente grupo.
Tuvimos que ajustar todo esto, cambiando el foco sobre las partes superpuestas.
Hubo un montón de trabajo tedioso con Inferno.
Tuvimos que desmontarlo todo y ajustar parte por parte.
Pero era necesario para conseguir una sensación de profundidad.
Las partes del holograma no parecen una sola imagen si no lo haces todo así.
El gráfico de este coche es típico pero debió de ser muy duro.
La verdad es que sacamos fotos a uno de mis coches de juguete.
- ¿En serio? - Uno de mis coches de juguete.
Lo arreglaron un poco, por supuesto.
No puedes hacer esto sin un proceso de producción digital completo.
En “Ghost in the Shell”, todo el material como este era compuesto con impresora óptica.
El problema es que la luz no se transfiere, la intensidad se apaga.
En el primer “Ghost in the Shell”, tuvimos que añadirle una máscara durante el remasterizado.
Sí, es cierto. Tuvimos que hacer ajustes con el fondo.
Lo intentamos una y otra vez pero la intensidad nunca se transfería.
No solo hicimos la transferencia de brillo bien, también la de los tonos.
Este fue el primer brillo que se completó.
Discutimos mucho sobre el nivel de intensidad de las lentes de brillo.
"¿Demasiado o demasiado poco?”
Continuamos discutiendo sobre las lentes de brillo, ¿verdad?
Al final, lo hicimos bastante apagado.
Al principio el brillo era más fuerte, casi llenaba toda la pantalla.
Al final, lo mantuvimos solo sobre los personajes.
Creo que así está bien.
Cuántas lentes de brillo tiene que haber siempre es una cuestión delicada.
Cuando comienzas a añadirlas, es difícil detenerse.
En general, acabamos haciéndolo bastante transparente.
A Sato le encantan sus lentes de brillo.
¿Le gusta abusar del tema?
No sé, creo que quiere recordar a la gente que las lentes están ahí.
¿Que se utiliza una lente?
Creo que tiene que ver con sus recuerdos de películas antiguas.
Puede que no sea tan fastidioso en imagen real.
Pero en el anime las cosas son diferentes.
Al final todo acaba siendo, “¿ves lo que hemos añadido aquí?”
Ahora no lo hacen muy a menudo ¿pero recuerdas cómo solían salpicar la
pantalla con esas formas hexagonales?
Ah, ¿esa “lente de brillo”? Claro.
- Creo que es diferente. - No estoy seguro de que usen esas lentes.
Los hexágonos son como símbolos visuales utilizados en el anime.
Sí, en el anime está bien la apariencia de lentes baratas y ángulos anchos.
- Especialmente el efecto de deformado. - Les encantan los efectos de distorsión.
Empezaron a utilizar efectos de haces de luz en las escenas a vista de pájaro.
Sí. Incluso en retratos, también.
Empiezas a engancharte a utilizar estas cosas porque ayuda a definir
y reforzar una escena.
A decir verdad, cuando me llegó este diseño del fondo, esas cosas reposando
en las raíces del árbol...
No me di cuenta de que eran calaveras humanas.
¿No te diste cuenta hasta el primer plano?
Me quedé como “¿eh?” cuando se hace zoom por primera vez.
"¿De qué va eso?” Hirata tomó esa iniciativa él solo.
Me gusta porque resulta escalofriante. Espero que la gente se fije.
Y esas flores extrañas y rojizas floreciendo.
El audio de esta ametralladora costó mucho.
Rehicimos su sonido de carga en Japón después de volver de los EEUU.
Esta parte.
Originalmente, el sonido de los cartuchos no era lo bastante fuerte.
El problema fue que la animación no estaba lista.
Es una lástima que no tuvieran la misma arma exacta aquí.
Usaron una Minimi de aspecto similar, ¿verdad?
En realidad la munición era diferente. Lo bastante parecida, creo.
¿Cómo? ¿Las balas eran diferentes?
- No, el calibre. - ¿El calibre?
Era genial que en Skywalker tuvieran una librería de sonidos de armas,
incluso los sonidos de guardarlas en los estuches, ordenada por calibres.
- Del .25. - Lo tenían todo así.
Del .38, del .45, de 9 mm. y así todos los calibres. Era increíble.
Cuesta imaginar que pudiera hacerse una cosa así en Japón.
Aquí tenemos la única escena a la luz del día de toda la película.
Y vamos directos a la oscuridad en un abrir y cerrar de ojos.
Ese pescado frito... creció y creció, con respecto a los storyboards.
Bueno, les dije que lo hicieran más grande.
¿Recuerdas el pescado en las paradas de comida de “El viaje de Chihiro”?
Ah, sí. Era parte de los fondos.
Parecía como si tuvieran que saber fatal. Les dije que ampliaran esa escena.
El fogonazo es tan brillante que resulta difícil ver la animación del fondo.
Todo se mueve de forma intrincada pero debes tomar una decisión.
Si no consigues que se mueva adecuadamente resulta extraño.
Quizá deberíamos haber hecho esta parte un poco más dramática.
Queda demasiado floja, ¿verdad?
Ese imitador de Kunie Tanaka con el casco de piloto de tanque.
Está disparando una Bushmaster.
Creo que es la primera vez que aparece en una película en Japón.
Es una ametralladora de culto.
¿Algo que solo los entusiastas de las armas reconocerán?
Sí. Las Bushmasters son armas realmente poco conocidas.
Tampoco habrá mucha gente que reconozca la Minimi que lleva Batou.
Esa sangre de la nariz... A los americanos les encantó.
- La gente se peleó por hacer eso. - Guau. ¿Por quién haría el sonido?
Creo que acabamos pidiéndole a Wakabayashi que lo hiciera.
Hicimos muchas escenas donde la perspectiva era complicada.
La combinación de rojo y verde, a pesar de que son colores complementarios,
realmente crea una buena atmósfera.
A Hirata le encanta trabajar con colores como estos, ¿verdad?
Bueno, creo que hizo un pequeño esfuerzo extra para incorporar rojos.
Me pregunto si le gustan los rojos.
Sé que le encanta pasar el tiempo con toda clase de detalles.
Pero Nishikubo, tú utilizas cantidad de rojos en aquella serie también.
- Ah, ¿aquella vez? - Sí, aquella.
No, el uso de rojos ahí es intencionado.
Sale una estudiante de instituto con una pértiga al hombro.
- ¿Cuál es? ¿“Guardress”? - Sí, “Guardress”.
Esta Stechkin es otra arma que siempre había querido usar.
Nunca he visto ninguna de verdad.
¿La hicimos muy parecida?
Bueno, reuní un montón de material de referencia.
Sí, eso dijiste.
El Sr. Murakami estaba un poco preocupado por esta escena.
Algo sobre que el seguro no era correcto.
- Pero no encontramos nada mal. - Creo que solo parecía un poco raro.
Armas como estas son ilegales cuando les añades un cargador largo.
¿Entonces se las considera ametralladoras?
Solo un fanático de las armas tendría una de estas.
Esta secuencia de combate cuerpo a cuerpo tuvo que cambiarse.
El alcance de las cuchillas aumenta por cambios en el diseño.
Sí. Con propósitos dramáticos.
Me gustaría que esta secuencia de combate durara un poco más.
Pero no querías modificar los storyboards más, ¿verdad?
- Bueno... - Eso tuvo algo que ver.
Tienes que ser muy cuidadoso al hacer combates que implican contacto.
Pero en la anterior, Motoko estaba muy activa.
¿Era eso lo que tratabas de conseguir en “Ghost in the Shell”?
Estaba enganchado al Virtua Fighter por aquel entonces.
Al Virtua Fighter.
Cuando trabajábamos en “Ghost in the Shell”, todos estábamos enganchados a ese juego.
Tenía que ir a las recreativas para encontrar a Kise.
Cuando Kise desaparecía, siempre lo encontraba en las recreativas.
No se iba muy lejos, ¿no?
Le buscaba y cuando le encontraba le decía, “si gano, te vienes conmigo”.
Pero nunca podía ganarle.
Ahora que lo pienso, ahora no vamos tanto a las recreativas.
- Juega sucio. - ¿Qué quieres decir?
Juega de forma ultraconservadora, no hace nada más que contraatacar.
La gente se irrita cuando juegas de esa manera.
Este corte de aquí, alguna gente no pilla de qué va.
Ya lo veo. Esta es la sección “un corte, una escena”, ¿verdad?
Le tienes que decir a la gente que es una escena suelta.
Están en el despacho del jefe de sección.
Entonces lo pillan.
Además, ni siquiera ves a Aramaki.
No se ve mucho en esa escena.
Creo que es algo difícil de explicar.
Si miras atentamente, puedes ver toda clase de cosas que hizo Ezura.
Como las gotitas de agua.
Son tan diminutas que casi no se ven.
Casi no se pueden ver pero las gotitas tienen imágenes reflejadas en ellas.
Sí ¿pero quién fue el que...?
Ito, la que canta las canciones en la película, mencionó lo sorprendida que
estaba con las gotitas de agua. Parecía impresionada.
Qué raro. ¿Se fijó en eso?
Es la única persona que dijo que las gotas en la ventana eran impresionantes.
Esta parte...
Esta parte... Me pregunto si la gente se da cuenta de que esto es un
- sistema de rastreo de vehículos. - Si no lo mejoré fue a propósito.
Queríamos ese aspecto chino y utilizamos un círculo, así que puede
no ser del todo intuitivo.
Hacer que apareciera un listado desplazándose hacía arriba podría
haberlo hecho más explicativo.
Esta es la escena donde nos encallamos al principio.
Acabamos invirtiendo algo así como 10 meses solo para hacer esta escena.
Esto y la parte del callejón salían al principio de la producción.
Estas dos escenas eran como pruebas de fogueo para nosotros.
Fíjate en lo bien que se mueven.
Ahora nos hemos acostumbrado a ello.
Pero cuando algunos animadores vieron esto por primera vez,
pensaron que podría destacar demasiado del resto de escenas normales.
Nos hemos acabado acostumbrando de verlo tanto.
Me gustaría que destacara todavía más para hacerlo aún más inquietante.
La idea es que el contraste en estilo visual de aquí significa
que este no es el lugar real.
Mi intención es que los detalles sean abrumadoramente distintos.
Si lo hubiéramos hecho con 2D, los contrastes sería mas evidentes.
Tratamos de lograr una sensación de incongruencia.
Creo que el brillo de la luz en el refrigerador queda muy bien.
Si miras atentamente, hay toda clase de detalles.
No quiero entrar en detalles pero hubo mucho problemas por aquel entonces.
¿Como qué? ¿Qué clase de cosas?
Um, bueno...
- ¿No se pueden contar? - No se pueden contar.
Abundaban los conflictos durante esta fase de la producción, ¿verdad?
Durante el primer ciclo de producción hubo discrepancias aquí y allá.
Había toda clase de problemas por todas partes.
La moral estaba muy baja, la gente sentía que no podía soportarlo más.
Cuando pasamos al segundo y al tercero, la gente... la gente comenzó a pensar
"hay que acabarlo de una vez" o “esto no acabará nunca”.
La verdad es que nos agobiaban los problemas.
Había problemas de todo tipo.
En esta parte, recuerdo a Hirata diciendo, “trabajé tan duro en esta parte”.
- Es cierto. - Siempre dice eso.
Pero toda esa estática lo oscurece todo.
Pero aun así necesitábamos fondos consistentes aquí.
No hubiera salido igual si no se hubiera invertido todo ese trabajo en esta parte.
Pero creo que queda muy bien.
- Otra escena de basset hound. - Sí.
Yamashita estaba al cargo de esto, las composiciones fluyeron a toda prisa.
¿Cómo fue? Te encontraste con él en una bodega...
Era la primera vez que le veía en... ¿Cuántos años? ¿Diez?
No, como doce o algo así. Apareció como caído del cielo.
Le pediste que trabajara para ti.
Me pareció ver a alguien que conocía comiendo unas empanadillas o algo así.
"¿Quién es ese?", pensé. “Oh, es Yamashita”.
Tuvimos suerte. Decidió subir a bordo.
Sí. Fuimos directos desde allí a tomar unas copas.
Bebí con él hasta el amanecer.
- Desde luego mereció la pena. - Se bebió doce jarras de cerveza.
Es increíble.
En esta parte de aquí, Kise arregla la animación del basset.
Es interesante.
Tienen estilos ligeramente diferentes.
Sí ¿pero no es espeluznante lo adorable que parece el basset cuando lo hace Kise?
Fíjate en lo adorable que es el basset en toda esta escena.
La verdad es que los basset hounds no son el tipo de perros que lamen mucho.
¿En serio?
Ya veo.
Pero me encanta que me laman. Aunque Gabriel raramente me lame.
Creo que no sería capaz de soportarlo.
No me gusta que me laman.
- Bueno, a mí me encanta que me laman. - Bueno, a ti te encantan los perros.
Así que si quiero que Gabriel me lama, tengo que poner algo en mi boca o
de lo contrario nunca me lame.
¿Son ásperas sus lenguas?
No, no son como las lenguas de gato. Son más suaves, muy suaves.
Entiendo. Yo tenía un gato.
La lengua de Gabriel es diferente de la de Daniel, también.
- Los basset son... - Cambia de una raza a otra.
Los golden y labrador retriever tienen lenguas largas que
se ensanchan al final.
A los labradors les encanta lamer.
Sí, puedes verlos siempre lamiendo, es verdad.
Aquí, también.
Realmente no hay nada de lo que hablar en esta escena aparte del basset.
Nos apretaba el calendario, así que se habló de dejar fuera al basset.
Pero entonces Kise dijo, “no, es mejor que salga”.
"Yo lo dibujaré”, dijo.
Sí, bueno, estaba en lo cierto.
Hacer esto como un primer plano habría sido más sencillo.
Pero si lo hicieras así, resultaría difícil decir lo que está pasando.
Esta secuencia en la que aparece y desaparece fue realmente difícil.
Pensé que podría ser mejor no hacerla pero en realidad esto era lo que quería.
Por esa fecha, te pregunté si podías cortar alguna escena más por aquí.
Solo quitaste una escena o así. Ahí fue donde tuvimos nuestra discusión...
"¿No sale el perro ya suficiente tiempo en pantalla?"
Sí pero si lo cortabas aquí, ya no lo veías hasta el final.
Cortamos la escena en la que llevaban al basset a casa de Togusa.
Sí, al principio... Es cierto.
Fue una de las decisiones más difíciles que tuve que tomar en este proyecto.
Pero desde el punto de vista del ritmo, la escena no aportaba nada.
Ah, vale.
El basset ya sale suficiente tiempo en pantalla.
Creo que la habría dejado si la película hubiera durado dos horas.
Hubiera convertido esta película en una película de basset hounds.
- Los tipos de Motor/lieZ hicieron esto. - El rotor basculante.
El diseño de Takeuchi es bueno. Cada parte de la nave se mueve.
Esas cosas actúan como alerones, ¿verdad?
Esa parte que se mueve constantemente, ¿es para mantener el equilibrio?
Son más alerones que otra cosa.
No creo que sirvan para mucho como alerones.
Una y otra vez, una y otra vez, se mueven constantemente.
La idea es que pueda permanecer nivelado incluso volando a través
de corrientes fuertes de aire.
Pero nos llevó mucho tiempo que tuviera el aspecto correcto.
- Gracias. - Tenemos té.
Justo a tiempo. Ya deseaba tomar té.
¿Quieres mencionar algo?
Se ha ido.
¿Qué?
No, nada.
Sigue, sigue.
Esos rascacielos, o más bien esa aglomeración de altas torres budistas,
supusieron más esfuerzo del que esperaba.
Está hecho por Motor/lieZ, ¿verdad?
Motor/lieZ realiza efectos especiales para películas de imagen real.
Esta era la primera vez que hacían animación.
Así que les costó mucho averiguar el grado exacto de detalle de texturas.
No hay muchos proyectos de anime que hagan las cosas así de realistas.
Preguntaron si queríamos la clase de gráficos por ordenador que
hacen para imagen real.
Pueden hacer que las cosas parezcan más planas pero les llevó tiempo averiguar
qué sería lo más apropiado aquí.
Y también está la capa de niebla permanente.
Afecta al proceso de renderizado.
Hace que sea más fácil que se cuelen errores.
- ¿Como en ese plano a vista de pájaro? - Puede cerrarse en una fracción de segundo.
Tuviste que rehacerlo un poco, ¿verdad?
- Sato me lo confesó entonces. - Sí, después de hacer la primera.
Esos edificios de ahí. Creo que quedaron muy bien.
Esta parte era tres veces más larga en los storyboards que hizo Takeuchi.
¿Takeuchi hizo algún trabajo de storyboards aquí?
Los diseños se realizaron justo a tiempo para esta sección, así que...
Así que es diferente que en ciertos planos de los storyboards originales.
Me dijo que quería hacer una toma en la que las alas se plegaran.
Le dije, “adelante”. Los storyboards que hizo eran increíbles.
La atmósfera aquí está muy bien.
Sí, creo que se acerca bastante a la idea original que tenía en mente.
Tienes a esos pájaros volando que te proporcionan un sentido de la escala.
De todas las secuencias de vuelo que he hecho, esta es mi favorita de lejos.
La nave tiene una silueta orgánica, tiene algo de imaginería sexual en ella
y transmite la sensación de que es como un animal.
Creo que esto es lo que quedó mejor de todo.
Esto me recuerda algo. Cuando visitamos la gran catedral en Milán...
Estabas muy preocupado.
"No pienso acercarme a esa barandilla”.
En los lugares altos necesito estar a una distancia del borde de 3 veces mi estatura.
Sí, siempre estabas a más de un metro de distancia de la barandilla.
Dije, “¿y si la barandilla se afloja?”
Esta parte de aquí...
No puedo recordar cuántas veces tuvimos que repetir el movimiento de las alas.
Esta escena queda muy bien, ¿eh?
- Los pájaros son increíbles. - Impresionante.
Emura se superó a sí mismo con esta escena de aquí.
Con esa ala variable aseguramos de que da la sensación de gran tonelaje.
Repetimos el movimiento una y otra vez.
¿No te parece que sale genial?
Oh, aquí vamos.
Sí, vaya.
Yo diría que esto es fenomenal. Se hizo un gran trabajo aquí.
No quiero hablar más sobre esta parte.
Cuando estaba haciendo los storyboards sabía que esta parte iba a ser dura
pero nunca imaginé que sería tan dura.
Si te paras a pensarlo, en esta escena todo es excesivo, ¿verdad?
Gran parte del material está animado a mano pero tienes que fijarte para verlo.
En lo que se refiere a los fondos, hay algo así como varios cientos de
piezas moviéndose de forma independiente aquí.
Si hubiéramos tenido que hacer todo esto a mano, habrías tenido
que pasar a animación completa.
Hay montones de movimientos diminutos secundarios de los que la mayoría
de gente no se fija.
Pero la atmósfera no sería la misma sin todos esos pequeños movimientos.
De la gente presente, sobre un tercio de ellos se están moviendo.
Me sabe mal por lo que le hice pasar al Sr. Nishimura.
Es complicado de decir.
Pero no quieres ver demasiado.
Pero la atmósfera funciona, ¿verdad?
No quería hacerlo igual que Disney hace sus escenas de multitudes.
Me dan náuseas.
Movimiento constante en todas las direcciones.
Ese ligero movimiento puede dejarte con una impresión diferente.
El ojo humano se retrae ante una excesiva entrada de información.
Así que cuando hay movimiento constante por todas partes, se pone nervioso.
La verdad es que el cerebro humano no puede manejarse cuando todo lo que
se encuentra en su campo de visión está en movimiento.
Esta parte está basada en el festival en Taiwán que vimos, ¿verdad?
El calor que experimentamos allí fue insoportable.
Sí. Fue en pleno verano, ¿no?
Regresábamos al hotel después de una hora.
No podíamos permanecer fuera más tiempo que eso.
Pero entonces hubo esa cosa parecida a un desfile por la noche.
La iluminación que tenían en ese festival era algo diferente.
Realizamos un gran esfuerzo en ese viaje.
Volamos, dormimos, hicimos la documentación de campo
y volamos de vuelta a la mañana del día siguiente.
Fuimos capaces de incorporar lo que vimos en ese viaje en estas escenas.
Me pregunto si enviamos aquellas fotos a los chavales de instituto
que hacían esos bailes.
Le pregunté a Ito y me dijo que no las había enviado todavía.
Estoy seguro de que piensan que “esos japoneses son unos mentirosos”.
Le pregunté a Ito y me dijo que había perdido sus direcciones.
Eso es lo que hace que la reputación de los japoneses esté por los suelos.
Dejaron que les hiciéramos esas fotos después de prometerles
que les enviaríamos copias.
Ahora que lo pienso, esos son ellos literalmente, ¿verdad?
Originalmente había una secuencia de persecución de Lin aquí.
Incluso se hicieron los storyboards.
Sí pero acabamos haciendo que se encontraran el uno al otro aquí.
Esa secuencia no tenía demasiado sentido, así que la desechamos.
Lo único que importa aquí es que se encuentran.
Lin es un personaje que podríamos haber desarrollado más pero no
es parte integral de la historia.
Como he dicho antes, muchas cosas dependen de la duración de la película.
Si hubiera sido de dos horas, habríamos necesitado cosas como esas de relleno.
Esta escena es muy estoica, ¿no te parece?
No esperaba que esta escena pareciera tan blanca.
Da sensación de un espacio surrealista.
¿Sabes? Como si fuera independiente. Una buena atmósfera, creo.
Aquí casi no tiene lugar ningún movimiento, ¿no es así?
Dejas que la puesta en escena lleve el peso de la historia por sí misma.
Además, cualquier movimiento hubiera sido un incordio.
Es uno de los lugares donde ves comida.
En realidad los storyboards están llenos de instrucciones acerca de cómo retratar
gente comiendo pero siempre es complicado.
Había una comida que iba a formar parte de la escena del festival pero...
Iban a ir a comprar algo de comida y a comérsela enfrente pero lo cortamos.
Aquí está el poema de cuatro versos estilo Zeami.
¿Recuerdas que hicimos que el maestro chino nos lo escribiera?
Le vi ayer.
¿Sí? ¿En serio?
Le pedí si podía hacer un trabajo para mí.
¿El maestro ha visto esto?
No le he visto desde... Ah, ¿quieres decir esto? No lo sé.
Le pedimos que hiciera muchos textos para nosotros, ¿no?
Con una caligrafía como esta, es mejor pedírselo a alguien como él.
Se puede extraer ese toque personal.
Vaya, Takeuchi aquí...
Aquí se volvió loco, ¿no?
Utilizó algo así como 1 800 hojas para animar solo esto, ¿verdad?
¿En total? ¿Tantas? Es sorprendente.
Acabas utilizando tantas si no tienes cuidado.
Es complicado de decir pero la atmósfera se beneficia de que
se utilizaran tantas hojas.
La gente de Skywalker pensó que ese trozo con los muñecos ardiendo era genial.
Por allí no existe la tradición de hacer cosas así.
Nosotros los japoneses quemamos toda clase de cosas como ritual
de purificación espiritual.
Creo que no lo entendieron del todo. Pero aun así...
¿Cómo reaccionaron?
Dijeron, “es cruel pero resulta bello”.
- ¿Pensaron que era cruel? - Eso es.
¿Crees que de alguna manera piensan en los muñecos como seres humanos?
Creo que tienen arraigado algún tipo de miedo a la cremación.
Ya veo. Deben de ser más comunes los entierros.
Ah, ahora viene la “oh, qué difícil” mansión de Kim.
Este es el único edificio que no vi con mis propios ojos.
¿No fuiste?
- Ah, vale. Pasó algo. - Tuve que marcharme antes.
Es cierto. Hirata y yo visitamos este lugar después de que te fueras.
Vi la foto y pensé que quedaría bien.
Puede que fuera mejor de esa manera.
Si hubieras ido, habrías tenido una perspectiva diferente.
La verdad es que el jardín delantero no era tan impresionante.
La impresión que obtienes es completamente diferente.
- ¿El jardín era diferente? - Sí, mucho más pequeño.
Así que no era...
Ahí está el vestíbulo de la caja de música. Esto sí que fue complicado.
Sí, nos pasaron toda clase de cosas aquí, ¿verdad? El audio...
Kawai tuvo que cargar con la mayor parte del problema aquí.
El sonido fue grabado en algún lugar especial, ¿verdad?
Sí, en una cantera en Ooya.
Lo único que recuerdo ahora es el frío que hacía.
Jamás hubiéramos ido allí si no hubiera sido por esto.
¿Fue en la época más fría del año?
No, fue al final del invierno pero estamos hablando de una cantera.
Tiende a hacer mucho frío allí.
¿Y llevasteis allí el equipo de grabación?
En realidad no solo el equipo de grabación sino...
- ¿Algo como un estudio móvil? - Llevamos un estudio en un autocar.
Había cables por todas partes...
Hiciste sonar una caja de música ahí para grabar los ecos, ¿verdad?
Las cajas de música no producen sonidos muy fuertes.
¿Por sí mismas? Sí, eso tiene sentido.
Pero si subíamos el nivel demasiado recogíamos toda clase de ruidos.
Las cajas de música hacen toda clase de ruidos, chirridos, ronroneos y eso.
- ¿Hiciste una caja de música de verdad? - Sí, una auténtica.
- ¿Dónde? - Hay un fabricante especializado...
Quiero decir que dónde está la caja de música ahora.
Creo que ahora está en casa de Kawai.
¿Cuánto costó cada uno de esos discos?
- 300 000 yenes. - ¿300 000 yenes?
¿E hicimos unos tres de ellos?
Son así de caros porque son únicos en su género, ¿verdad?
300 000 yenes cada uno, ¿eh? Guau, eso es mucho.
Utilizan ordenadores para hacerlos.
¿Les trajiste un archivo de datos?
¿Y ellos perforaron los agujeros basándose en eso?
Imaginaba que tendrían maestros artesanos haciéndolos pero no es así.
Utilizan un ordenador para controlar el proceso.
Bueno, yo...
Hay toda una gama de sonidos que no suenan muy bien o nada bien.
Quería hacer este trozo de las palomas holográficas desde el principio.
Queda muy bien.
Acabamos la parte de fuera primero y luego pasamos a esta parte, ¿verdad?
Los muros de la entrada se componen por completo de reflejos.
Más tarde me enteré de que no utilizan ni una sola textura.
Por supuesto, es un trabajo complejo pero era la única manera de hacer que
las superficies parecieran metálicas, según me dijeron.
Me dijeron que no podían mover la cámara porque la carga era muy pesada.
Dijeron que el renderizado había sido muy problemático hasta el final.
Sí, siempre dicen que añadir movimiento de cámara lo hace mucho más difícil.
Creo que necesitaron algo así como seis semanas para esa escena.
- ¿Solo para el renderizado? - Sí.
La idea con Kim aquí...
Creo que el hacer que su boca se abra así de forma extraña queda muy bien.
Había estado reflexionando sobre qué hacer con sus movimientos de
labios desde el principio.
Me di cuenta de que si la mandíbula chasqueaba quedaría demasiado cómico.
Pensé que quedaría bien si teníamos la boca abierta cuando hablaba
y cerrada para respirar.
Si no existía movimiento perderíamos la noción de que está hablando.
Yo diría que este muñeco queda muy bien.
Sí, este.
Este es uno de los pocos...
¿Reconfortantes?
Elementos reconfortantes en la película pero entonces van y le disparan.
¿No te gusta que la cabeza sea la tapa de una tetera?
Sí, al principio pensé que podría salir algún vapor.
En la escena de más tarde, cuando salta fuera de su ropa.
Resulta difícil de ver por esa ropa interior como de babero pero su pene
es el pitorro de la tetera.
Ah, ya veo. Ya lo pillo. Es cierto.
- Así es como funciona. - Apenas puede verse.
Hablando de cosas que pueden no verse, aquí tenemos la nave de combate.
Fue complicado. Hicimos la nave más distinguible durante la fase Domino.
Presentar algo sin atraer demasiada atención no es fácil.
No es como si estuviéramos señalando cosas.
No sabía como quedaría pero me gusta cómo se mueve como un juguete de cuerda.
Jamás imaginé que hacer tanto a Kim como la silla en acetatos sería tan difícil.
Pero la silla no se mantiene estacionaria.
Convertirla en un elemento del fondo habría sido problemático.
Cuando recopilamos nuestros fondos para realizar el DVD “Clips animados
de Innocence”, la gente se preguntó por qué faltaba la silla.
- La silla es un acetato. - La silla es un personaje. Sí.
¿En serio?
Lo preparamos todo para que Kim y la silla estuvieran en diferentes acetatos
para esas escenas largas.
El problema ahí fue que si los dos no están unidos, resulta complicado
animarlo o añadir efectos especiales.
Refuerza el efecto el que había una lente para crear una sensación de movimiento.
Todo está hecho con 3D independientemente de si hay o no movimiento de cámara.
La gente dirá, “¿Cómo? ¿Otra maldita escena con un basset hound?”
No te puedes imaginar lo que tardé en conseguir estos dibujos de Kise.
Justo cuando me había olvidado, me entregaba uno.
Y entonces pasaba un mes antes de que otro estuviera hecho.
Es increíble lo bien que quedan los colores de esa esfera.
Las imágenes de ahí tuvieron que ser dibujadas.
Pero nunca imaginé que harían parecer este globo tan intrincado.
¿No?
- Pensé que lo haría más simple. - ¿Hacerlo simple?
Pero hicieron un gran trabajo al hacerla tan adornada y eso.
Seguro. Hicieron que mereciera la pena añadirle algunos efectos sonoros.
Esa casa de muñecas de ahí... Pensé que sería una simple propuesta.
Pensé que podían utilizar el modelo que habían construido.
Tenían que hacer una nueva, ¿verdad?
Me gusta el efecto de salto de corte de aquí.
Cuando me lo pasé mejor fue haciendo los storyboards de partes como esta.
Las partes donde haces triquiñuelas a la gente.
Pude hacer los storyboards simples.
Repetí un montón de planos iguales.
Sí, hay muchas partes que se repiten en esta escena.
Sé lo que quieres decir. Has estado reduciendo secuencias
de acción desde "Patlabor 2".
Como director, trabajar con trucos como este que implican profundidad de campo
y encuadres, es la parte más valiosa.
Pero solo puedes hacerlo cuando tienes un equipo capacitado respaldándote.
Cuando se trata de secuencias de lucha, no sé...
Quizá tiene que ver con que haya hecho tantas de ellas.
Resulta fácil ver que te estás repitiendo a ti mismo.
Y quedarte estancado repitiendo lo que has hecho antes puede resultar patético.
Comienzas a sentir una sensación de fatiga.
La Sra. Nishimura dijo, “nunca hagas escenas de animación completa”.
Tuve que hacerlo. De lo contrario, la cámara comenzaba a moverse y a temblar.
Cuando se trata de balancear la cámara, has de ser extremadamente cuidadoso.
Un autor amigo mío se volvió loco con que Motoko hiciera una aparición aquí.
¿Se volvió loco?
La gente que prestó atención en la primera película se dará
cuenta de que es Motoko.
Si no, la gente dirá, “¿Quién es esa?”, si no han visto la primera película.
Además, eso aparece muy al final de la primera película.
Un gran personaje para trabajar con él.
¿Quién hizo esa chica? ¿Es un diseño de Okiura?
¿No fue Okiura el que...? No, Okiura no hizo la animación aquí.
- Kise hizo la animación. - Ah, la hizo Kise. Vale.
Okiura hizo los diseños previos.
La rigidez del estilo de Kise complementa bien esta escena.
- Esa dureza, ¿sabes? - Sí, es como muy de muñeco.
Ni pizca de orgánico.
Esto enlaza muy bien con lo que pretendíamos.
Este movimiento como de marioneta del muñeco de Togusa es increíble.
Sí, es algo que te deja huella. Se consigue una gran atmósfera.
Estaba preocupado sobre cómo quedaría esto pero tenía confianza en Kise.
Pero cuando vi lo que hace aquí, admito que quedé realmente impresionado.
Durante la producción vimos este metraje suelto.
No estoy diciendo que el doblaje sea malo, ¿vale?
Lo que pasa es que puedes concentrarte realmente en el movimiento
cuando no hay sonido.
Nos impresionó muchísimo a todos nosotros.
Comienzas a sentir que estás enganchado a la película.
Y esto sigue y sigue.
Al muñeco de Togusa le cuesta unos 40 segundos llegar ahí.
Ahí está esa en la que camina hacia ti.
No fue fácil poner las voces aquí, ¿no?
- Fue muy complicado. - ¿Lo fue?
Fue difícil descubrir lo humano que queríamos que sonara.
Si era demasiado inexpresivo, no habría ningún matiz.
Además, las frases son largas.
Este diálogo no es precisamente fácil.
Creo que el hecho de que esta escena sea tan larga le da un significado extra.
Después de todo, esto es el clímax.
No tiene sentido cortar esto más de lo necesario.
¿Kise dirigió la animación aquí?
Resulta obvio, ¿no?
Solo hay que fijarse en la deliberada inquietud en los tiempos.
La gente bromeó acerca de cuántos pasos da aquí.
No está andando, está...
Solo está dando pasos sin moverse del sitio, ¿verdad?
Entonces, ¿por qué el fondo se aleja?
No tiene sentido que te burles de ti mismo.
La idea es obtener una reacción psicológica.
Retirar progresivamente la deformación de una lente de ángulo ancho en el fondo
con un personaje estático es algo que solo puedes hacer en anime.
La forma en la que su cara se abre aquí.
Me pregunto si queda demasiado divertida.
Como una invitación a la risa.
La gente se rió durante los pases.
Y ahí vamos.
Me gusta como queda su carrera.
No sabes lo que significa ese 2501 si no has visto la primera película.
Incluso si la has visto, es posible que no lo recuerdes.
Sí, es muy posible.
Seguro que dicen, “¿Qué es ese 2501?"
Esta nave de combate...
También se tuvo que invertir mucho trabajo solo en hacer esta nave.
Aun así, ¿no crees que queda mejor de como quedó la última vez?
Sí. Definitivamente es un elemento fundamental.
Estoy seguro de que estas técnicas serán importantes en el futuro.
¿Eso es porque planeas hacer alguna cosa naval en el futuro?
Sí, una especie de acción con flotas.
Supe desde el principio que hacer todo esto con modelos 3D no sería práctico.
Lo hice una vez en “GARM” y acabó con varios millones de polígonos.
No se podía hacer nada con ellos. Demasiadas matemáticas.
Así que pensé que tendría que recurrir a las técnicas de mapeo
de cámara en lugar de eso.
La cuestión era, ¿hasta qué punto podemos hacer que metraje mapeado parezca 3D?
Creo que las imágenes podrían no ser tan impresionantes por sí mismas
pero con el sonido añadido consiguen una gran atmósfera.
Bueno, realizar esto a modo de prueba resultó muy útil.
Si hago naves de combate más adelante, podré aplicar lo que he aprendido aquí.
Pareció como si fuera muy complicado de hacer.
Sí, bueno, comparado con la escena del festival...
¿Resulta más fácil trabajar si el renderizado ya está hecho?
Creo que hacer enfrentamientos de flotas sería más fácil en 3D.
Representar naves de combate en acción a mano es demasiado.
Ha sido demasiado desde los días de “Yamato”.
Hay una forma de hacerlo. Imágenes pan and scan pintadas en fondos.
- Ahora no podemos hacerlo. - Eso no quedaría bien hoy en día.
Barcos de vela como los que el Sr. Miyazaki dibuja son una cosa
pero cuando hablamos de navíos de combate modernos, eso no sirve.
Esta secuencia de rebobinado de aquí supuso un montón de trabajo.
Incluso tuvimos que cambiar la velocidad de todas las partes durante el editado.
Y por si fuera poco, a medio camino, el Sr. Oshii se marchó, dejándonos al cargo...
No fue culpa mía. Tenía que estar ahí para la grabación.
- ¿Queda bien? - Sí, claro.
Rebobina... y se hace el muerto.
Solo puede verse durante una fracción de segundo.
No te das ni cuenta. Pero está ahí durante una fracción de segundo.
En esta parte de ahí con la llave de cabeza le dije a Kise una y otra vez,
"Trata de conseguir alguna insinuación homoerótica ahí”.
Eso requiere sutileza, creo.
¿Esto de aquí?
Dejando aparte su vida personal, el tema con Kise es que...
¿Qué pasa con su “vida personal”?
No, es solo que no mezcla el tema sexual con el trabajo.
Creo que es porque es estoico hasta la médula.
Hay esa rigidez en él. Eso es lo que le hace sobresalir, por supuesto.
Es igual así con Shinobu y Misaki en "Patlabor 3".
Eso es lo que hace su trabajo tan atractivo.
Hay una especie de elemento escalofriante y glamuroso en él.
Pero carece de una especie de magnetismo instintivo.
¿Qué significa eso?
Dudo que haya alguien capaz de dibujar algo así a partir de un personaje.
Fíjate en ese reflejo.
Me alegro de que pudiéramos utilizar esta estatua del pie aquí.
Tener este monumento aquí nos ayudó mucho realmente.
No tener ningún punto de referencia hace las cosas más difíciles.
Sería solo un jardín normal con un estanque.
¿Dónde vimos este pie? ¿Fue en Berlín?
Sí, era un pie normal exhibido de frente.
- Creo que fue en Nueva York. - ¿Sí?
Lo que sucedió fue que miré desde el fondo del vestíbulo y la parte de
arriba del pie estaba tapada por el marco de la puerta.
Pensé, “esa cosa debe de ser enorme” pero resultó que solo era un pie.
Entonces pensé, "esto me da una buena idea".
¿Esa estatua de enfrente del edificio?
- Hicimos una maqueta de esa cosa. - Sí, Takeya construyó el modelo.
¿Ves esos huesos ahí en el talón? Dice que utilizó huesos de serpiente
reales para hacerlo.
Hace mucho esa clase de cosas.
Utiliza huesos de animales en sus estatuas.
Debió de empedrar muchos materiales para construirlo.
No estaba seguro de que pudiéramos hacer un modelo 3D de algo tan intrincado.
Pero mira tú, lo hicieron.
Quiero agradecerles que incorporaran los detalles originales.
Mereció la pena construir esos modelos.
A pesar de lo que diga Okiura.
¿Dijo que estabas tirando el dinero?
Como si fuera su dinero el que estaba gastando.
A esas alturas teníamos gente haciendo maquetas de ginoides, ese pie y...
Ah, y las armas.
Sí, es cierto, modelos exclusivos de armas.
Se hicieron algunos trajes también.
Es una lástima que no pudiéramos mostrar los trajes más.
Fui hasta Polonia para trabajar en los trajes.
Sí, es una lástima que no...
Hablamos de que esos dos llevaran sus trajes del festival en esta escena.
Pero interfería con la acción.
Con todo el recorrido que hacen esos dos en esta escena.
Los faldones se arrastraban demasiado, así que no habría sido práctico.
Usé esto como excusa para ir a visitar a la Sra. Teslawska.
Sí, los trajes que envió fueron espléndidos.
Aunque el tamaño... Era tamaño Batou. ¡Enorme!
Fujiki era el único que podía llevarlo.
Teníamos que hacer que el productor se subiera a una silla para llevarlo.
Teníamos que hacer que lo llevara con propósitos de referencia en este punto.
En imagen real puedes aprovechar la calidad de la tela.
Pero en el anime tienes que cautivar a la gente simplemente con el diseño.
Tienes razón, la silueta es lo más importante.
No puedes aproximarte a los trajes de la misma forma que se hace en imagen real.
Yo lo tengo muy claro pero creo que la animación está muy atrasada en lo que
se refiere a los trajes.
La pregunta es siempre, “¿quién va a hacerlo?”
Pero creo que han comenzado a contratar gente que puede hacer un trabajo mejor.
Pero creo que han comenzado a contratar gente que puede hacer un trabajo mejor.
Pero tiene que ser algo más que simplemente ropa bien diseñada.
Tienes razón. Hacer venir a un diseñador de ropa no es suficiente.
El problema no puede resolverse utilizando a un diseñador de moda.
Está la parte de la silueta, especialmente.
Además, aún no se nos ha ocurrido cómo tratar con los kimonos.
Es necesario tener un conocimiento de la ropa tradicional.
No puedes dibujarlos a menos que conozcas las formas, cortes y cómo se llevan.
Dónde tienden a aparecer las arrugas o cómo caen de una cierta manera.
Estoy haciendo que Kise me ayude con esas cosas en la nueva serie de televisión.
Ropa y esas cosas.
Kise está bien informado sobre ese tema, así que se lo pedí.
El problema es que no hay mucha gente que pueda dibujarlo correctamente.
Como la posición del fajín, especialmente en los hombres.
Depende de la postura de la región lumbar.
El fajín debería caer hacia delante.
Habitualmente la gente no puede dibujar esas cosas.
Los kimonos de las mujeres tienen un aspecto diferente.
Teniendo eso en cuenta, hacer cosas de época...
- ¿Es buscarse problemas? - En circunstancias normales, sí.
Es más fácil tratar con hombres en armaduras desgañitándose.
Pero con armaduras necesitas simplificarlos para
que parezcan objetos 3D.
Una armadura tradicional japonesa se compone de muchas partes.
No resulta fácil.
¿Qué te parece el cíborg submarino de aquí?
La mayoría de los detalles de los diseños de Takeuchi acabaron por no salir.
Pero considerando en qué estaba basado, supongo que queda bien.
Cómo retratar las escenas submarinas fue un poco más problemático, creo.
La idea de no mostrar la superficie oceánica hizo las cosas más difíciles.
Están a una profundidad considerable donde la luz es débil, a duras penas
hay nada con lo que compararlo. La dificultad fue la esperada.
El plancton es la única forma de vida marina ahí.
Son los mares del norte, así que deben dar una sensación de
auténtica profundidad y terror.
Creo que habría sido mejor si hubiéramos puesto un barco hundido por ahí.
Sí, es un cliché pero aun así...
¿Y qué me dices de haber hecho que Batou aparezca así de golpe?
Francamente, no había muchas opciones donde escoger.
Cierto. Originalmente lo hiciste de forma que...
Había una escena de Batou surgiendo del agua pero no hubiese dado tiempo.
Íbamos justos de tiempo y creo que descartarla fue una buena idea.
Batou apareciendo dentro de la nave de golpe.
Esto solo es para dar al público la sensación de que el barco es enorme.
Esa escena podía haberse cortado pero creo que ayuda al ritmo de la acción.
Saltar dentro y aumentar el volumen de la música.
Creo que la composición del barco queda muy bien.
Al principio, fue muy difícil decir qué iba a pasar.
Lo ajustamos un poco y al final conseguimos la atmósfera que queríamos.
Me preocupaba esta parte. Mucho.
Esta parte donde lo hicimos todo en 3D.
Tirar adelante y hacer incluso los personajes en 3D fue una gran decisión.
La clave fue que no podías ver las caras de los personajes.
Creo que finalmente queda muy bien.
Pero llevó muchísimo tiempo terminarlo.
Sí, cierto. Eso fue muy hacia al final.
Hubo una larga espera después de que se hiciera el metraje de la maqueta.
Cuando se trata de presentar reflejos de luz, no queda otro camino que el 3D.
Y todos los indicadores y lo demás.
Ah, aquí está.
La parte en la que Matsumoto nos dio elementos individuales pero le
pedimos que los uniera porque íbamos justos de tiempo.
Esto hizo que tuviera que reducir el número de capas y hacerlo de nuevo.
Es normal.
Pero en aquel momento se deprimió mucho.
"¡Lo hice así porque me dijiste que separara los elementos!”
Pero nunca habría estado listo a tiempo.
No dentro del calendario.
Creo que solo podían ocuparse de unas pocas escenas al día en Inferno.
Acerca de este tema, creo que fue una buena idea pasar a mandarín.
Es fácil descifrar lo que pasa con los subtítulos en japonés.
Eso es un beneficio secundario, desde luego.
He hecho muchos diálogos como ese pero siempre tengo problemas para
hacer que funcionen.
Bueno, hay esa tensión en el chino que no puedes conseguir en el japonés.
Frases como esas no funcionan a menos que tengas buenos dobladores.
Eso pasa en "Patlabor 2", por ejemplo.
Te refieres a... “La escena de la multitud”.
¿Alquilamos actores chinos para esa parte?
- No. - ¿Gente normal?
Hubo gente normal y corriente amable para ayudarnos.
Ya veo, así que cogimos gente de la calle y...
No, eran estudiantes, ¿verdad? Sí, estudiantes de intercambio.
No se puede decir que fueran buenos actores pero queda bien.
Debes encontrar a 2 o 3 personas de entre 20 con las que puedas trabajar.
¿Así que tuviste a gente así haciendo los diálogos más importantes?
El diálogo que se puede escuchar.
- Me preocupaba que no quedara bien. - La superficie del agua, ¿verdad?
Hiciste que lo repitieran unas cuantas veces.
Decidí muy al principio que no haríamos las superficies de agua con acetatos.
Cuando lo haces con acetatos resulta muy obvio.
Destaca demasiado.
Esta parte de aquí... Utilizaré esto en futuros proyectos.
Aprendí un montón de esto.
Si el movimiento fuera un poco más simple, podría haber sido mejor.
Esto de aquí...
Vaya con la sangre... Creo que queda bien.
Si la sangre hubiera parecido más espesa, creo que hubiera sido mejor.
Trabajar con sangre es siempre un asunto complicado.
Cuánto color debería haber, etc.
Creo que el objetivo era ser artísticos al mismo tiempo que realistas.
La idea era hacer que los pasillos cada vez estuvieran más manchados de sangre.
Por eso que les pusimos a esos guardas de seguridad uniformes de colores claros
pero no te das cuenta porque el color cambia mucho.
Esta parte de aquí...
Personalmente, quería que hubiera como el doble de gionoides aquí.
El doble habría estado bien.
- Además, están fabricados en serie. - “Fabricados en serie”.
Creo que el calibre 30 de aquí queda asombroso.
No puedo recordar ningún trabajo animado que muestre rifles en
acción tan convincentemente.
Habitualmente nadie lleva encima un arma como esta.
Batou es el único que puede manejar una cosa como esa.
El retroceso resulta demasiado con ese tamaño.
Eso de ahí fue un asunto delicado.
La patada es tremenda pero la fuerza de Batou es aún mayor.
Tratar de averiguar cómo resolver ese matiz no fue tarea fácil.
Ahora nos ponemos “Hong Kong Noir” de golpe.
Creo que esto funciona bien tal como está.
No puedes escenificarlo de esta manera con tan solo acetatos.
Las amas simplemente parecerían muy grandes.
Estoy muy contento de cómo queda. Puedo sentarme y recrearme.
Sí, creo que la atmósfera es muy adecuada también.
Ahí tenemos el problema del tamaño del chaleco.
- La gente se dio cuenta, ¿no? - ¿Pero qué se suponía que debía hacer?
"¿Cómo es que el chaleco es tan pequeño?"
La gente se burlará de que Batou lleve tallas pequeñas.
Me gusta el perfil de su cara aquí.
Bueno, no es un problema único en el anime.
- Pasa en imagen real también. - Todo el tiempo.
Es solo que quedaría ridículo que ella vistiera algo de la talla de Batou.
¿No te encanta la flaccidez y la holgura de aquí?
Sí, Utsunomiya será siempre Utsunomiya, no importa lo que haga.
Me viene a la cabeza “Gosenzo-sama Banbanzai!” mirando esto.
La gente se quejó de que los personajes actúan como muñecos.
- Pero aquí es perfecto. - Da a entender que son muñecos.
No es tan fácil retratar movimientos corporales extraños.
Está montado de forma muy hermosa.
Y Nishio lo toma desde aquí.
Es interesante. Hay diferencias sutiles.
Animan de forma muy diferente. Muy diferente.
Pero fíjate en que todo el mundo trata fielmente de hacerlo realista.
Este terminal de emergencia de aquí. El simbolismo comenzó con “Alien”.
Ya lo hice en "Patlabor" y lo he repetido numerosas veces desde entonces pero,
¿no te parece que este terminal que diseñó Watanabe es digno de mención?
Creo que tiene un toque chino.
En la forma en la que tiene caracteres dorados sobre un fondo negro.
Y además, los octágonos y esas cosas refuerzan realmente el toque chino.
Que haya que tirar de esa forma significa que se cuece algo importante.
De otra forma, solo tendrías que apretar un botón.
Sí, eso lo diferencia de apretar simplemente un botón.
Siempre he querido representar una escena de acción únicamente con indicadores.
Ah, ya. Esto de aquí.
Es el jaque mate final.
Me pregunto si la gente se imagina lo que está pasando aquí.
Bueno, creo que queda mucho mejor de lo que esperaba.
El incremento dramático se debe por completo a la música de Kawai.
Es todo gracias a la música.
Si lo piensas bien, esta parte no termina hasta el amargo final.
Sigue y sigue hasta el final.
Recuerdo cómo nos miramos el uno al otro y dijimos,
"así que es rojo por dentro”.
Esta parte de aquí se benefició de que me llevara a Nishio a Guam.
- ¿Eso crees? - Eso me gustaría creer.
Le hice disparar rifles con algo de retroceso.
La gente que no sabe de armas muestra a la gente bajándolas mientras apuntan.
Realmente la levantas para apuntar y disparar, como si levantaras algo.
Creo que se consiguió transmitir muy bien el peso de las armas.
¿Recuerdas que prometimos ir a Guam una vez acabada la producción?
Antes de que tuviéramos la oportunidad, todo el mundo comenzó otros proyectos.
La cuestión aquí es que tú eres el único con tiempo libre.
Todos los demás tienen que trabajar duro.
¿Y por qué todo el mundo tiene que trabajar tan duro?
Prometimos ir a Guam cuando estuviera hecho el trabajo pero nadie ha ido.
Esta parte de ahora. La salpicadura de sangre.
Creo que esta escena es la que mejor captura la atmósfera de la sangre.
Me gusta la sensación de claustrofobia de la habitación.
La iluminación también ayuda. El delicado contraste entre rojo y azul.
Creo que encaja muy bien con el ambiente de la escena.
Creo que esta es la tercera o cuarta vez que utilizamos este mismo formato.
Pero respecto a la puesta en escena, conseguí el efecto más poderoso en...
En "Patlabor 2", creo.
He sido capaz de refinarlo con el paso de los años.
Tienes esa sensación de abrasión en algún lugar de ahí, ¿no es así?
Aquí llegamos al final.
En este punto la muñeca ha dejado de parecer una muñeca.
Ahora casi tiene el mismo aspecto que Motoko.
- Los ojos, especialmente. - Es Motoko, no hay duda.
Incluso la cara. En algunas escenas, la cara se parece a la de Motoko.
Okiura quiso arreglarlo pero yo le dije “no, déjalo así”.
Seguramente no podríamos haber hecho la cara de una muñeca ya más atractiva.
La cuestión es que la muñeca empieza a parecerse más y más a Motoko.
El aspecto mental se manifiesta con mucha fuerza en el arte que se produce.
Si fuera imagen real, se parecería aún más a Motoko.
Esa máscara de ahí...
Uno del equipo del Sr. Kifune utilizó arcilla para hacer la maqueta.
Les pregunté, “¿tengo que darles la orden para que la hagan?”
Dije que le pediría a un profesional que la hiciera pero Okiura se quejaba.
- ¿Lo llamó un “gasto innecesario”? - Se quejó de que era tirar el dinero.
Sí, recuerdo que en los fondos para esta escena faltaba esa cara.
Apuesto a que no tener esa máscara habría hecho las cosas más difíciles.
Creo que incluso tener solo una de ellas habría cambiado las cosas un poco.
Esta parte de aquí... ¿Okiura se encargó de la animación?
Sí, esta parte tiene “Okiura” escrito por todas partes.
No se le escapó nada. Cada diminuto movimiento está ahí.
Quedé muy sorprendido con esta parte cuando vi las correas.
Estoy seguro de que podría haber encontrado una forma más fácil.
Fíjate en cómo su pie se queda atrapado cuando Batou tira de ella.
- La mueve hacia atrás así. - ¿Ves cómo desplaza su peso aquí?
La sensación de peso que se obtiene cuando ella cae es fenomenal.
También le dije algo más: “¿Tenías que hacer a la chica guapa?”
Le dije que no la hiciera guapa.
Quiero decir, mira sus amaneramientos. Se parece a tú ya sabes quién.
¿De quién estás hablando?
Solo los amaneramientos. Aquí, por ejemplo.
Con el Sr. Miyazaki es igual.
Es pura obsesión.
Así lo descubrimos. Ella es la perpetradora.
Este es uno de los pocos desvíos que hago en esta película.
Con la historia desviándose del tema.
Sí, no es como si tuviéramos una historia “policíaca” en marcha en este punto.
Apenas ves auténticos villanos en pantalla. Solo al final.
Me gusta esta cara.
Me gusta lo expresivas que son las caras de los niños.
Bienvenidos al Maravilloso Mundo de la Animación Okiura.
En realidad quería que Motoko resultara mucho más dañada.
Es cierto, querías que ella pareciera más destrozada.
Sí pero aprendí la lección en la primera película de Patlabor.
Nunca tengas a un personaje medio hecho polvo dando vueltas por ahí.
- Esto la hace parecer más humana. - Aquí se parece mucho a Motoko.
El Sr. Toriumi solía hablar sobre un encuadre que da a entender separación.
Pensé mucho sobre eso.
Trato de hacer cosas diferentes cada vez.
Pasé a un encuadre diferente para el momento de la separación.
Esto es increíble.
Bueno, estuvo arreglando el movimiento hasta el último momento.
Y entonces...
Solo vemos un atisbo del barco factoría y entonces ya se ha ido.
Es una lástima no poder transmitir mejor lo grande que es ese barco.
Ando hace un gran trabajo aquí.
Entonces, ¿Kise supervisó la animación del basset aquí?
Así se cierra el círculo.
Creo que sufrimos toda esta escena.
La animación del basset en esta escena es mi favorita.
Es la más fiel a la realidad.
¿Es el basset hound que tú buscabas?
Los bassets pueden ser rápidos de movimientos.
Son perros, después de todo.
Así que me gusta cómo se muestra eso ahí.
¿Estás contento con que se arreglara esa parte de ahí?
Ando hace que la hija de Togusa camine como un personaje de Studio Ghibli aquí.
Una cosa que aprendí aquí es que los niños actores no pueden cambiar
su estilo interpretativo.
¿No se les puede pedir más de lo que tienen?
Vienen al estudio tal y como son, no puedes hacer que cambien su actuación.
Creo que tan solo es una cuestión de “¿quedan bien o no?”
Ya veo.
Y así se acaba.
¿Se supone que tenemos que hablar durante los créditos también?
¿Se supone que tenemos que hablar durante los créditos también?
Si hay alguna cosa que has olvidado mencionar.
- ¿Puedo seguir hablando? - ¿Por qué no?
Está la cuestión de por qué no enumeramos los papeles que cada actor interpreta.
Supongo que puedo mencionarlo ahora. No es como si fuera un secreto o algo.
Por ejemplo, los personajes yakuza aparecen como yakuza A, B y C.
Y no ponemos nombre al hombre con pinza de cangrejo.
Si pusiéramos “hombre cangrejo” en los créditos, la gente se reiría.
Así que, ¿por qué no prescindir de los papeles esta vez?
Y luego hay gente como Yamadera.
Hace toda clase de papeles.
¿Múltiples papeles?
Interpreta múltiples papeles.
Así que dejamos fuera los nombres de los personajes.
Ya veo.
La mayoría de gente que ve nuestras cosas sabe quién interpreta a quién.
Hablando de pluriempleo, ¿cuántas veces aparece Nishio en los créditos?
Creo que tres veces.
Quizá debería haberlo cambiado al menos una de las veces.
Como Tetsujiro Nishio en lugar de Tetsuya Nishio.
De alguna manera, superamos todos los obstáculos que hemos mencionado y nos
las apañamos para hacer un buen trabajo juntándolo todo.
Sí, bueno, quiero dame a mí mismo una palmadita en la espalda.
Solo por superar esos obstáculos.
No recuerdo haber trabajado nunca en un ambiente tan beligerante.
Bueno, desde luego demostraste dotes de mando en la oficina.
- Cumplí con mi papel de director. - Lo hiciste.
Pero, ¿sabes? Me pregunto...
Me pregunto si habrá otra como esta.
Bueno, el que fuera tan larga no ayudó.
Hubo problemas importantes por se tan larga.
- ¿Cuánto tiempo? ¿Casi tres años? - Dos años es el límite, creo.
No puedes pasarte de dos años.
Cuando te das cuenta de que va a tomar tres años, es duro de digerir.
- Es duro. - Muy duro.
Empiezas a preocuparte por cosas insignificantes.
Creo que sería mejor descubrir primero lo que puedes hacer en dos años,
en lugar de hacerlo al revés.
Sí, tienes razón. Totalmente.
Eso es mejor para todos los involucrados.
Después de todo el trabajo que habíamos hecho,
no creo que hubiera diferencia aun durando cinco.
Llegados a ese punto, hay mucha gente dispuesta a trabajar en algo durante
- 5 e incluso 10 años. - ¿En esta industria?
Ese es el problema. Solo estamos haciendo películas.
Entonces quizá fuimos afortunados de que acabara en menos de tres años.
Yo no estaba dispuesto a prolongar la producción ni un día más.
Ah, créeme. Fue una buena decisión.
A menos que el director esté obligado a cumplir un calendario, la producción
no deja de alargarse más y más.
Solo el director puede acabar una película, ¿sabes?
Si hubieras tomado esa decisión, quizás todavía estaríamos trabajando en ello.
Solo de pensar en eso se me ponen los pelos de punta.
No lo sé... No sé los otros pero...
Pero mi objetivo era acabar esto lo antes posible.
Es mejor pasar al siguiente proyecto. Es mejor para todos los involucrados.
Pero algunas veces, abandonar algo no es así de fácil.
Lo comprendo.
No sé cómo podríamos haber sacado esto adelante sin la Srta. Ogawa.
Con respecto a los muñecos, especialmente.
Puede que haya sido una de las mayores contribuidoras.
Estoy seguro de que ella aparecerá de forma prominente en los “cómo se hizo”.
Es increíble que haya gente así ahí fuera.
- ¿Puedes hablar un poco sobre los créditos finales? - ¿Los créditos finales?
- La música. - ¿La música?
Bueno, la canción...
Toshio Suzuki solo hizo dos cosas.
Escoger esta canción y ayudar a elegir el título.
Solo esas dos cosas.
Aun así, escogió una buena canción para acompañar esta película.
- Odio reconocerlo pero es verdad. - ¿Odias reconocerlo?
Pero aun así me pregunto...
Esta película podría haber terminado perfectamente con una canción de Kawai.
Pero me di cuenta de que el público estaría más contento con esta.
Sí, mucha gente menciona cómo le gustan los créditos finales.
La canción ayuda a guiar las emociones que el público siente al final.
Sí, la canción ayuda a añadir algo de energía vital a la impronta emocional
que el público se lleva de la película.
Es una canción sentimental, para empezar.
Aunque francamente, no es mi estilo.
¿Pero no crees que es una buena aportación a la película?
Bueno, no lo podré decir hasta dentro de unos años.
Justo a tiempo. Está a punto de acabar.
¿No te sientes aliviado cuando ves ese sello al final?
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