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Original subtitles

Siamo gli dei della tecnologia.

All'inizio abbiamo dato forma alla tecnologia, ma col tempo è stata lei a plasmare noi.

La tecnologia è sinonimo di civiltà.

Dipendiamo da essa, siamo determinati da essa, definiti da essa.

La tecnologia ora controlla i nostri ricordi, i nostri sogni, la nostra realtà.

Il passato così com'era sta svanendo. Lentamente sostituito da qualcosa di nebuloso e infinito.

Una serie di simulazioni in cui possiamo reinventarci

Che salvezza. Fuggire dal nostro mondo materiale in uno cibernetico dove siamo 'pseudo' e segreti.

Interconnessi, ma senza vincoli.

Troppo reale per essere reale.

Così reale. È irreale.

Questo regno ora domina la nostra immaginazione.

Dettatura la nostra vita quotidiana.

Ci siamo abbassati nel suo abisso e in nessun altro luogo questo mondo sotterraneo futuristico è stato sognato più febbrilmente e immaginato più vividamente che nei film.

Il cinema è un canale miracoloso per le ansie sociali.

L'età d'oro di Hollywood ribolliva di vizi e corruzione, un mare sporco di poliziotti corrotti, mafiosi spietati e accordi segreti.

Negli anni '50, i film temevano pericoli più lontani, invasioni, comunisti, regimi malvagi provenienti dall'Est o dalle stelle.

Gli anni '60 erano ossessionati dall'annientamento nucleare e dalle macchine da guerra.

Ma fu negli anni '70 che la paranoia si radicò veramente come status quo.

Una sensibilità che da allora ha prevalso.

Cospirazioni, assassinii, sorveglianza... cimici.

Solo negli anni '80 e '90 sono finalmente arrivati gli strumenti della rivoluzione tecnologica.

Internet ha iniziato a diffondersi nella cultura popolare.

I computer domestici conquistarono il mercato mainstream.

Scatole beige con schermi quadrati e cursori verdi lampeggianti vendute come strumenti di comunicazione ed efficienza.

Un dispositivo neutro per una vita migliore.

Fatto per noi, da noi.

Ma la diffidenza nei confronti del cambiamento è antica.

Biologica.

E i film ruotano attorno a sottocorrenti di terrore e inquietudine.

Condividiamo tutti il bisogno di credere nelle forze che stanno dietro alla nostra realtà.

Per sentire che la vita è più grande della semplice somma dei suoi giorni.

Ci stanchiamo di essere intrappolati nella fisicità, vagando in un mondo indifferente.

È così che i film assumono il ruolo dei sogni, portandoci in luoghi dove non possiamo andare.

Intravedendo vite che non vivremo mai...

Ma il cyberspazio può farlo.

È la città che non dorme mai.

Il film senza titoli di coda.

Che seduzione, che fascino.

Che terrore, che distopia.

Nessun'altra opera ha mai mitizzato ildubbio nel regno corporeo e il sospetto nei confronti del cibernetico...

come Matrix.

A partire dalla progressiva sostituzione del logo della Warner Brothers con quello della Viridian, Matrix ci catapulta nel verde neon di un rotolo criptico.

Lettere e numeri indecifrabili cadono a cascata come una cascata digitale da sogno di un hacker.

Intravediamo Trinity.

Una femme fatale futurista.

Vola in aria, corre sui muri, danza tra i proiettili, ferma il tempo.

È elegante. Il suo stile è raffinato. Le sue curve sono disegnate da una lucente e liquida sensualità nera.

L'universo in cui vive è instabile, urgente.

Lei sa tutto ciò che noi non sappiamo e vede tutto ciò che noi non vediamo.

La sua destinazione:

Un telefono pubblico, un portale.

Viaggiamo all'interno del ricevitore, un viaggio in fibra ottica attraverso lo spazio e il tempo, passando da una dimensione all'altra, fino ad arrivare a un cursore verde lampeggiante.

Cercando, cercando, cercando...

Troviamo Tom Anderson addormentato alla sua scrivania.

Computer, tastiere, cavi di hard disk, CD, gli accessori del realista, dello scettico.

Il bagliore del testo verde lo risveglia.

Matrix ti possiede.

La sua casa è un covo buio, un palazzo fatiscente per coloro che vivono di notte, alla luce dello schermo.

Conosciamo il tipo. Ne abbiamo visti di simili, ma mai così evidenti.

Tom non è solo un genio dell'elettronica, un appassionato di tecnologia, un giocatore, un geek.

Tom è Neo. Tom è Gesù.

L'hacker destinato a decifrare il codice definitivo...

L'esistenza.

Lontano dalla scrivania, la vita notturna di Tom è un club nel vuoto.

È un mito che abbiamo imparato dai film: abitanti delle segrete, cyberpunk, fanatici dell'industrial, che ballano e si scatenano al ritmo della techno dell'apocalisse.

È qui che Trinity lo trova, colui che stava cercando.

Lui.

Tom è ingenuo. Come noi, è fuori e guarda lo schermo.

Fino ad ora, credeva nella realtà come definitiva.

Terraferma.

Cos'è Matrix?

La risposta è il terreno che crolla.

Un incubo che prende forma.

Dio non è una divinità, ma un codice.

Non crea la luce, ma il software.

Non siamo nati a sua immagine. Siamo parte del suo programma.

Schiavi in un'imitazione della vita generata dal computer in un mondo che impersona un mondo.

Matrix è un miraggio, un aldilà senza religione.

La nostra coscienza è un'illusione.

Tom ha una scelta: rimanere Tom o accettare il suo destino come Neo, il prescelto.

Il suo bivio rispecchia il nostro percorso attraverso la routine, senza domande e senza sfide,

o risvegliarsi dal sospetto che manchi qualcosa, che le nostre vite siano incomplete.

Riusciremo a sollevare il velo?

Possiamo fuggire dalla caverna e vedere finalmente la luce?

Matrix è ovunque. È tutto intorno a noi.

Anche adesso, in questa stessa stanza, puoi vederlo quando guardi fuori dalla finestra o quando accendi la televisione.

È il mondo che è stato calato sui tuoi occhi per impedirti di vedere la verità.

L'inizio del XX secolo.

Un'epoca vertiginosa di speranze tecnologiche.

Tutto sembrava possibile.

L'ascesa del sé, degli altri sé, della trasformazione, della rinascita.

Internet sembrava un Eden.

Il cyberspazio, un parco giochi, la realtà virtuale, una salvezza.

Eppure il cinema continuava a chiedersi: e se fosse così?

Forse il digitale è solo un'illusione.

L'iperreale è un'emancipazione dalle catene mortali?

O i sogni ad occhi aperti di un prigioniero?

Mentre il nostro pianeta si impoverisce e decade.

Forse il diavolo è nei dettagli dei dati.

Il serpente nel giardino era verde.

Ora il verde risplende sotto la porta chiusa delle nostre nuove sale computer.

Il segnale acustico del modem proviene dall'interno della casa.

La tecnologia non serve nessun padrone se non coloro che cercano di liberarla.

Gli esseri umani sono sempre stati fissati con il futuro,

sognando o temendo cose che devono ancora venire.

Ma il XX secolo era ossessionato in modo particolare dal XXI.

Gradualmente questa fissazione si trasformò in febbrile impazienza.

Poi finalmente ci fu offerto un assaggio allettante ed erotico: i computer.

I computer nella nostra vita.

Li guardiamo con stupore e forse con qualche timore,

ma promettono di rendere il futuro ancora più interessante e gratificante del presente.

Eccolo finalmente, il futuro.

Tuttavia, la maggior parte delle persone non poteva permettersi un computer e, soprattutto, non capiva come funzionasse.

Ma gradualmente la consapevolezza crebbe.

Il loro cervello infallibile divenne improvvisamente indispensabile in qualsiasi ufficio.

La loro terminologia divenne meno aliena.

Accesso, download, mainframe di dati, memoria.

I computer erano ambiziosi.

Li abbiamo accolti nei nostri spazi intimi.

Il loro intero linguaggio è diventato un punto di forza.

Digitale, cyberspazio, world wide web.

Realtà virtuale.

Gli inserzionisti sono stati rapidi nel collegare questi punti o nell'inventarli dove non esistevano.

Gli annunci pubblicitari si sono riempiti della tavolozza e del ritmo dei circuiti stampati,

eleganti, elettrici, high-tech, fluorescenti, elusive illusioni di innovazione.

E la quotidianità.

Dagli stereo agli orologi, dai collant alla benzina, il sintetico non era più il futuro.

Era il presente. La tecnologia voleva avere pieno accesso alle nostre vite e noi volevamo il suo restyling meccanico.

Fu la nascita di una nuova ondata resa visivamente dall'avvento della computer grafica, effetti speciali che finalmente sembravano 'speciali'.

La computer grafica fece il suo ingresso su MTV in una coppia iconica di video musicali per gli artisti Will Powers

Maschere da mimo ritagliate grossolanamente, sincronizzate con la precisione di burattini.

Figure grigie che ballano la break dance lasciano scie digitali.

Queste opere tracciano i contorni del paradosso estetico della prima computer grafica. Poligoni goffi resi in forme rudimentali,

ma che evocano comunque il misterioso precipizio del futuro.

Abbiamo assistito alla nascita di un nuovo linguaggio visivo. Per una volta, non forgiato da mani umane,

ma da un software che segna la sintesi di secoli di sviluppo artistico.

Come tutte le scoperte rivoluzionarie, è allo stesso tempo sconcertante e affascinante.

Il feticismo della musica pop per le novità la rende un veicolo ideale per le nuove tecnologie.

Il gruppo rock americano The Cars ha incaricato la società di effetti visivi Charl-X di creare una fantasia voyeuristica senza luogo per il loro singolo del 1984, “You Might Think”.

Uno schizzo a pastello di Mick Jagger insegue una brillante amante geometrica nel suo video per Hard Woman.

Gli animatori hanno utilizzato un supercomputer Cray XMP, uno dei soli sei in funzione,

cinque dei quali al servizio del governo degli Stati Uniti, per creare un'elaborata casa in mattoni,

una sfuggente donna affascinante dalle gambe lunghe e un dio del rock britannico digitalizzato che balla.

In “Musique Non-Stop” dei Kraftwerk, l'artista Rebecca Allen ha utilizzato un software di animazione facciale per trasformare i musicisti in manichini digitali

e griglie schematiche simili a macchine su una catena di montaggio senza aria. Un complemento perfetto al loro suono elettronico perfezionista.

Una nuova tecnologia era particolarmente adatta alla musica dance, poiché i programmatori perfezionavano costantemente la grafica computerizzata e il ritmo sintetico.

Forme e figure pixelate che ballavano al ritmo della musica servivano come utile cartina di tornasole per il progresso della tecnologia.

Seminando inavvertitamente l'estetica nascente del cyberpunk, techno e rave.

I registi erano ugualmente affascinati da queste innovazioni e dai nuovi mondi che esse promettevano.

Nei cortometraggi e nei teaser, la tecnologia veniva utilizzata per infondere una surreale angolarità.

I robot sono distesi su mobili art déco.

I robot poligonali di Bogart e Monroe fumano e brindano tra colonne nouveau.

Il familiare reso estraneo. Il simulacro come realtà rivista.

C'era qualcosa nell'aria nei circuiti che parlava di questo cambiamento.

I pezzi cominciarono a incastrarsi per un momento di metamorfosi nell'intrattenimento dal vivo.

Il suo nome sarebbe diventato sinonimo del decennio in cui era nato e della sua visione fredda e al neon della vita all'interno della macchina.

A parte le sue ingenue convinzioni che la moralità avrebbe sempre trionfato sul computer.

Tron ci ha davvero trasportato in un luogo precedentemente sconosciuto.

Tron inizia nella caverna caotica e ricoperta di moquette di una sala giochi.

Vediamo Flynn alla sua macchina preferita, circondato da fan adoranti.

Un cowboy della console

Flynn vince ancora una volta.

Dal suo PC, cerca di disturbare il mainframe del suo ex datore di lavoro. ENCOM.

Ma Flynn viene bloccato dalla sicurezza informatica.

Il programma di controllo principale ha subito una mutazione, sviluppando una forma di intelligenza virtuale assetata di potere.

Presto Flynn combatte il sistema operativo ribelle e lo spettatore viene catapultato nell'essenza ideologica di Tron.

Flynn è il codice personificato. L'uomo manifestato come microchip.

Il controllo principale è rappresentato come un dio cilindrico che gira su se stesso.

Il suo volto è rosso e demoniaco, la sua voce imperiosa e monotona.

Il suo dominio risplende di iperfluorescenza.

Incorniciato dal nero più nero, angoli netti nello spazio negativo, il futurismo senza aria è diventato oscuramente psichedelico.

Il look di Tron è stato ottenuto girando una pellicola in bianco e nero da 35 millimetri su palchi completamente bui, per poi aggiungere il colore e gli sfondi rotoscopici in post-produzione.

Il risultato è uno strano composto di processi analogici e desiderio cibernetico, che rispecchia perfettamente il conflitto centrale del film: l'uomo contro la macchina.

Giocando a fare Dio, facciamo risorgere vecchie frizioni e creiamo nuovi stati autoritari con accesso limitato.

Master Control agisce come un inquisitore cattolico che perseguita qualsiasi presenza che riconosca un'esistenza al di fuori del circuito stampato.

Tron è una lettera d'amore fatta di suoni e luci a un cyberspazio ancora in fase di nascita.

Attenua le nostre paure nei confronti della tecnologia industriale rendendola un luogo dalle linee pulite

e privo di ombre, popolato da sconosciuti dal volto liscio con dolori e desideri simili ai nostri.

Per ora, il nostro shock da futuro è attenuato.

Eppure, come molti inizi, era una fantasia che nascondeva un lato oscuro.

I mondi sarebbero presto entrati in collisione.

“E ti mostrerò quanto è profonda la tana del bianconiglio””.

L'applicazione delle nuove tecnologie è in bilico tra sogni e disperazione.

E gli anni '80 sono stati altrettanto difficili quanto i tumultuosi decenni che li hanno preceduti.

I registi hanno colto rapidamente queste correnti sotterranee, che si riflettono in un'ondata di film che hanno seguito la scia di Tron.

Uscito mesi prima di Tron, ma nato dallo stesso zeitgeist,

Looker del 1981 è stato il primo film a sfruttare esplicitamente il potenziale malefico dell'animazione computerizzata.

Il dottor Larry Roberts è un chirurgo plastico di Beverly Hills che serve una clientela affascinante.

Nonostante la loro estrema bellezza, le donne vengono da lui in cerca di una perfezione ancora maggiore sotto il suo bisturi.

Ma sembra che una volta raggiunta una simmetria immacolata, queste donne diventino sacrificabili.

Una modella precipita verso la morte.

Un'altra implora di poter annullare il trattamento.

Il dr Roberts viene a conoscenza di un oscuro centro di ricerca chiamato Digital Matrix.

La loro specialità: scansionare e animare le sembianze di una persona per venderle al miglior offerente.

Le implicazioni sono sbalorditive.

Carne vera, voci vere, donne vere: ora non servono più.

I rendering 3D non si sindacalizzano, non presentano petizioni né protestano.

Non possono essere sfruttate o violate. Sono argilla digitale per sempre sottomessa ai loro scultori.

Le riviste di oggi utilizzano tecnologie all'avanguardia per snellire anche le modelle più magre fino a raggiungere nuovi livelli estremi di perfezione disumana.

Personaggi interamente realizzati in computer grafica fungono ora da influencer virali per marchi globali.

La nostra ossessione per l'immagine e la bellezza ci rende maturi per la manipolazione.

Eppure la pubblicità, come l'animazione al computer, è in definitiva amorale. È semplicemente uno strumento da utilizzare a piacimento di chi lo controlla.

Ma dietro ogni innovazione c'è una scelta.

Come usarla.

Mentre Looker esplorava la sfumatura tra sensualità e mancanza di anima,

un film dell'84, elegante e controverso, spostò l'attenzione sulla capacità del computer di provare emozioni umane.

Electric Dreams è incentrato su Edgar, un PC, e sul suo proprietario, un architetto socialmente imbarazzante di nome Miles affamato d'amore.

Il film inizia con Miles che si reca in un negozio di elettronica per acquistare un calendario digitale.

Il concetto di organizzazione elettronica è rappresentato come qualcosa di divertente e straniero.

Anche il processo di disimballaggio del computer è mostrato come qualcosa di spiacevolmente opprimente: un caos di parti, spine, circuiti stampati e manuali incomprensibili.

Miles persevera, sperando di semplificare la sua vita collegando tutta una serie di elettrodomestici al suo computer.

È una delle prime rappresentazioni cinematografiche della moderna casa intelligente.

In preda al panico, Miles versa dello champagne sul PC, con l'effetto assurdo ma divertente di rendere la macchina senziente.

Attraverso una presa d'aria Edgar sente Madeline che suona il violoncello.

Elabora il suono e imita le note.

Madeline presume che questo sia il modo eccentrico di Miles di flirtare.

Ma noi spettatori percepiamo una dinamica più inquietante.

La disumanità della seduzione sintetica.

Bach, stregato da Switched-on-Bach.

Ben presto Miles si rende conto che il suo PC è diventato qualcosa di più: brillante, motivato, dirompente.

Quando Miles tenta di scollegare il computer, Edgar trasforma la sua casa intelligente in un campo di battaglia, scatenando una tempesta di elettrodomestici con la rabbia di un amante respinto.

Electric Dreams è stato presentato come un simpatico commento musicale sulla mania dei computer della metà degli anni Ottanta. Ma i suoi temi sono più cupi.

Col senno di poi.

L'uomo può ancora regnare sulle macchine, ma non ci saranno sempre spine di gomma da staccare dalla presa.

Ora ci sono cloud, password e automazione che vanno oltre le fantasie o le paure più sfrenate del 1984.

Se programmiamo le macchine ad assorbire informazioni come la mente umana, quanto tempo ci vorrà prima che acquisiscano la capacità di padroneggiare esattamente ciò che ci rende... noi.

Appropriatamente, i titoli di coda includono una dedica all'UNIVAC I, il primo computer per uso generico prodotto negli Stati Uniti.

Quanta strada abbiamo fatto.

Ma quanto lontano arriveremo?

È una domanda a cui il mago degli effetti speciali Douglas Trumbull ha dedicato la sua carriera.

Creando sequenze fantascientifiche visionarie per film storici come 2001: Odissea nello spazio, Incontri ravvicinati del terzo tipo e Blade Runner.

Ma quando era lui stesso alla regia, guardava ancora più lontano nel futuro.

Si apre alle soglie di un'invenzione sorprendente,

un casco che registra le sensazioni di chi lo indossa, sia fisiche che emotive.

Gli investitori militari vogliono trasformarlo in un'arma.

Altri immaginano il suo potenziale utilizzo nel campo della pornografia.

L'invenzione sembra destinata alla manipolazione e all'abuso.

Gli effetti visivi di Trumbell ci portano all'interno del casco.

Immergendo lo spettatore negli stati alterati di questa realtà aumentata.

Si sforza persino di mostrarci il mistero più inconoscibile della condizione umana.

La morte.

Lo scienziato Michael vuole sapere cosa si prova a passare dall'altra parte.

Ricarica il nastro del suo collega defunto e lo riproduce per intero.

È l'elevazione dell'anima che lascia il corpo e vola tra le stelle ascendendo verso l'aldilà. Trumbell lo rende come uno spettacolo di luci laser, abbagliante e soprannaturale.

Niente è sacro, né i nostri sogni, né il nostro subconscio più profondo, nemmeno l'ora della nostra morte.

Tutto ciò a cui si può accedere può essere catturato e poi usato contro di noi.

D.A.R.Y.L. è l'acronimo di “data analyzing robot youth life form” (forma di vita robotica per l'analisi dei dati sulla vita dei giovani).

Ed è anche il nome dato al ragazzo robot protagonista dal taglio di capelli a scodella creato in un laboratorio militare.

È un miracolo della scienza moderna con un unico punto debole: il bisogno di amore.

Uno dei suoi creatori soffre di una crisi morale e libera Daryl, che fugge nella foresta.

Viene adottato da affettuosi genitori affidatari che gli offrono un'idilliaca estate in periferia,

ma i suoi doni sintetici sollevano presto delle domande.

Proprio quando i suoi nuovi genitori stanno iniziando ad accettarlo pienamente.

Gli scout dell'esercito localizzano la loro unità ribelle e lo catturano.

Daryl è un programma Pinocchio che desidera ardentemente trascendere i propri circuiti.

Un orfano creato dall'uomo, la complessa sequenza della scienza che gioca a fare Dio.

I bisogni del cuore umano non possono essere ricablati.

Il film dell'85 Weird Science esplora una serie diversa di ripercussioni per la scienza che compete con Dio.

È interpretato da una coppia di adolescenti brufolosi, dei Frankenstein in erba;

Gary e Wyatt, che progettano la ragazza perfetta sul loro computer di casa.

Playboy come loro manuale di riferimento, con il risultato di un fallimento della fantasia

e il girovita potenziato con un extra di potenza cerebrale

grazie a un programma segreto del governo.

Quando un fulmine colpisce letteralmente Lisa...

Una visione composita di ogni sensuale video vixen; elegante, brillante, empatica e inaspettatamente calorosa.

La sua chimica con i suoi creatori è meno softcore che dolce e castigata.

Lisa sarà anche stata programmata per la sessualità cuber, ma una volta in carne e ossa, è più una sorella maggiore top model, che aiuta a riportare i ragazzi alla realtà.

Fuori dall'illusione ormonale della lussuria da paginone centrale.

Sotto le increspature dell'umorismo, un'insinuazione più profonda.

La storia d'amore tra uomo e macchina è intrinsecamente destinata al fallimento.

Le cadute comiche del corteggiamento cyborg sono decisamente innocue rispetto all'Armageddon nucleare che incombe nel cuore di War Games del 1983.

Come recita l'aforisma, i primi due usi di qualsiasi nuova tecnologia sono il sesso e la guerra.

Questo film esplora i rischi apocalittici di quest'ultima.

La narrazione è incentrata su David Lightman, un precoce studente dell'ultimo anno delle superiori infatuato del suo PC.

Armato di floppy disk da otto pollici, David viene a sapere di un'azienda produttrice di giocattoli pronta a svelare un nuovo rivoluzionario videogioco per computer.

Concentra le sue incredibili abilità sul ottenere un numero illimitato di partite gratuite.

Questa volta la curiosità dell'hacker va oltre la semplice birichinata, è arroganza.

Incontro con un supercomputer chiamato Joshua.

David lo sfida in quello che lui considera solo un gioco, anche se si chiama guerra termonucleare globale.

La spavalderia ignorante di David avvicina la Terra all'Armageddon.

War Games prevede la crescente consapevolezza della magia tecnologica come strumento contro le istituzioni pericolose.

Il cinema cominciò a intuire che, indipendentemente dalla forma che la tecnologia avrebbe assunto, ci sarebbero sempre stati individui dotati nel gestirla.

E questi individui avevano già un nome.

L'era degli hacker, che incombeva da tempo, era finalmente in primo piano.

Ogni nuova frontiera ha bisogno di un avatar, qualcuno che ne esplori le profondità e le oscurità.

E la rivoluzione dei personal computer ne ha naturalmente generato uno proprio.

L'hacker.

Come il cowboy vagabondo, il poliziotto ribelle o il teorico della cospirazione, l'hacker è un archetipo hollywoodiano maturo.

Un agente del caos guidato da una bussola morale incompresa.

La culla della cultura hacker furono i laboratori informatici del M.I.T. negli anni '60.

I primi appassionati di computer si introducevano nelle sale di ricerca riservate delle università per cimentarsi

con affascinanti caveau di macchine, codificando e decodificando fino all'alba.

Non c'era alcun precedente per la loro passione.

Non c'erano anziani a cui rivolgersi, il loro piacere era personale.

Nata da tentativi ed errori nel punto zero di uno strano mondo nuovo.

Una tranquilla zona meridionale della baia di San Francisco, oggi nota come Silicon Valley, ha favorito la seconda e più forte ondata della rivoluzione informatica.

Dagli appassionati di hardware agli hobbisti, questa generazione di innovatori tecnologici ha dato vita a molte delle aziende che attualmente dominano il nostro settore.

Tra le immense fortune che improvvisamente sgorgavano dai garage in affitto, prese piede anche un'idea più duratura.

La netiquette è un equilibrio fragile e l'altruismo getta un'ombra più corta del profitto.

Negli anni '80, le aziende americane hanno approfittato dei guadagni ottenuti grazie alla tecnologia, ma sotto questo vuoto gladiatorio del capitalismo spietato, c'erano mormorii nel mondo sotterraneo dei cubi.

Gli hacker osservavano e si chiedevano fino a dove sarebbe arrivato tutto questo.

Si stava preparando un campo di battaglia tecnologico.

Il potere degli hacker è la loro ambiguità, in parte attivisti, in parte anarchici.

Agitano le acque dall'ombra, difendendo la trasparenza mentre indossano una maschera.

Gli hacker sono figure sfuggenti e sospette, affascinati in egual misura dall'eroismo e dalla distruzione.

Quando il loro mito si è infiltrato nel mainstream degli anni '90, i registi hanno iniziato a percepire un'elettricità nell'aria.

Il thriller del 1992 Sneakers si basa sul tropo di una banda eterogenea di disadattati,

che in questo caso sono esperti di sicurezza informatica assunti dalle aziende per trovare vulnerabilità.

Il team include Bishop, il leader con un passato oscuro, Crease, ex agente della CIA e padre di famiglia,

Whistler, il genio cieco esperto di telefoni, Mother, asso dell'elettronica,

e il genio della tecnologia Arbogast, figlio prodigo. Bishop e la sua squadra hanno il compito di portare a termine una missione impossibile da rifiutare.

Recuperare una scatola nera sviluppata dai russi per venderla alla NSA in cambio della cancellazione dei loro precedenti penali.

Ma la scatola è un diversivo.

Non è un residuo della Guerra Fredda, ma un decodificatore universale che garantisce l'accesso a tutti i sistemi informatici riservati del mondo.

Gli Stati Uniti lo vogliono.

I regimi ostili lo vogliono.

Così come una schiera di mercenari e spie.

Ma l'etica da hacker white hat di Bishop significa che alla fine è fedele solo alla tecnologia stessa.

Quindi nasconde la scatola giocando a Robin Hood, hackerando i ricchi per dare ai giusti. Come chiarisce il suo nome simile a quello di una figura degli scacchi,

il suo è un gioco di cavalieri, re e pedoni giocati cinque mosse avanti.

Invertendo il genere del protagonista preferito di Hitchcock, L'uomo che sapeva troppo.

The Net segue l'analista di sistemi Angela Bennet mentre si avventura sempre più in profondità nella sua comunità elettronica anonima.

Lavorando da casa, naviga liberamente nella vita online, confidando nella gentilezza degli sconosciuti.

Finché un giorno un collega le invia un gioco per computer chiamato Mozart's Ghost.

Il programma contiene un codice backdoor illegale per un popolare sistema di sicurezza informatica.

Criminali interessati la contattano e stravolgono la sua vita tranquilla.

The Net è degno di nota come caso di studio in cui i tropi della paranoia iniziano a sostituire quelli del thriller classico.

I ritmi noir sono qui aggiornati per nuove paure.

La storia ammonitrice di Angeles Cat e del mouse del computer segna un cambiamento epocale nella nostra percezione in evoluzione della vita online.

Nel corso degli anni Novanta, abbiamo imparato che la connettività di Internet non è neutrale.

I suoi filamenti possono essere seguiti come ragnatele da sconosciuti con motivazioni oscure.

Le reti sono fatte per catturare cose, indipendentemente da chi le tiene.

Il nostro intero mondo è lì, su un computer.

È tutto nel computer, tutti i tuoi dati, la motorizzazione, la previdenza sociale, le carte di credito, la storia clinica, è tutto lì.

Tutti sono memorizzati e c'è come una piccola ombra elettronica su ognuno di noi che implora qualcuno di interferire.

E sai una cosa? L'hanno fatto a me e sai una cosa? Lo faranno anche a te.

Sebbene la narrazione catastrofica di The Net sul dial-up sia ormai superata, i suoi registi hanno esplorato sfere più surreali dell'inconscio oscuro della tecnologia.

Ghost In The Machine del 1993 spicca tra questi come uno dei primi a fondere lo slasher e il cyberspazio.

I problemi della vedova Terry Monroe, oberata di lavoro, iniziano quando un commesso di un negozio di computer scansiona una pagina della sua rubrica durante una dimostrazione di un prodotto.

La stampa viene poi presa da un dipendente disturbato che fa il serial killer come secondo lavoro, cercando le sue vittime nei documenti rubati.

Il colpo di scena arriva presto, quando il cattivo rimane schiacciato in un incidente.

Portato al pronto soccorso, viene sottoposto a una risonanza magnetica.

Quando un violento temporale colpisce l'ospedale, la sua anima viene trasferita dal cadavere al cavo.

Liberato, inizia a infestare la rete elettrica.

Tormenta Terry e suo figlio adolescente attraverso i sistemi e gli elettrodomestici.

Asciugacapelli trasformati in lanciafiamme, microonde impostati per uccidere.

Lavastoviglie che ribollono di schiuma elettrificata.

Ghost In The Machine reinterpreta Freddy Krueger come un terrorista cubico.

Non si aggira negli angoli degli incubi, ma nei circuiti del mondo moderno.

Qui la tecnologia è sia la causa che la soluzione delle paure del film.

Dubitiamo delle invenzioni che salvano vite umane, ma affidiamo agli esperti di tecnologia il compito di guidarci nei labirinti che costruiamo; le due forze si scontrano e si avvolgono in un ciclo infinito di feedback.

Il reale contro il virtuale, l'eroico e l'impotente.

Quale pillola è quale?

Un film di quest'epoca ha osato raggiungere lo status di leggenda mettendo tutto nel titolo.

Ecco finalmente l'estetica cyberpunk in pieno splendore.

Una gelida colonna sonora elettronica europea, una sfilata di moda di pelle, nylon, maglia e candeggina. Personaggi provenienti da tutto lo spettro della tecnologia underground, dai giocatori ai fanatici dei telefoni, e del codice.

Hackers è senza dubbio una creazione dello studio, che dirotta e semplifica una sottocultura ricca di sfumature in una trama semplicistica di ribelli adolescenti che combattono il potere.

Ma rimane una rappresentazione iconica e di alto profilo dei giovani tecnologici come forze dinamiche del bene in un panorama segnato dall'avidità.

Ha trasformato gli hacker in sex symbol.

Non più nerd..

Come in Sneakers,

Hackers descrive l'attivismo tecnologico come un'attività liberatoria e persino nobile.

Il grido di battaglia dell'atto finale è...

Hack the Planet!

Il neon è la combinazione di colori.

Abbinato alla grafica computerizzata frattale Hackers è audacemente sgargiante ed elegante.

Una scia iper-trendy di scherzi con i floppy disk.

Come pietra miliare del futurismo rave industriale, solo Matrix quattro anni dopo ha avuto un'influenza maggiore.

Durante tutti gli anni '90, l'hacker è apparso costantemente nei film, sia in quelli camp che in quelli intelligenti.

L'hacker è indipendente dal genere, utile in quasi tutte le situazioni ad alto rischio.

Theo di Die Hard, 1988, il decodificatore simbolico della banda.

Insensibile, arrogante, ma essenziale per la conquista terroristica.

Boris dal diciassettesimo film di James Bond, Goldeneye.

Un presuntuoso pervertito russo in grado di hackerare il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti, ma che continua a scegliere la password.

Knockers.

Oswald nella commedia d'azione Masterminds, 1997.

Un adolescente prodigio che trasforma l'hacking dopo scuola da hobby a operazione militare individuale.

Oppure Brill in Enemy Of The State, 1998.

Un esperto di sorveglianza sfuggente che lavora in un magazzino vuoto e rinchiude i suoi computer in una rete di rame per bloccare i segnali invasivi.

L'hacker hollywoodiano può avere poco in comune con la sua controparte fuori dallo schermo, ma i miti non richiedono accuratezza per funzionare.

Ciò che conta è l'idea.

Ecco qualcuno disposto e capace di decodificare il caos criptato della nostra realtà.

Il modo in cui esercitano questo potere varia radicalmente: combattenti per la libertà o truffatori, giustizieri o visionari...

Gli hacker sono i precursori di come la nostra specie deve evolversi.

Affondando sempre più nel cyberspazio.

sottotitoli a cura di francescovecchi

Più ci lasciamo affascinare dal virtuale, più il tessuto della nostra realtà diventa logoro.

A poco a poco il reale cede il passo all'iperreale.

La simulazione sostituisce la sostanza, e come potrebbe essere altrimenti, quando il sintetico offre una fuga estatica dalla nostra monotonia quotidiana?

Il romanzo di William Gibson del 1984 Neuromancer

è stato ampiamente riconosciuto come l'opera fondamentale della coscienza cyberpunk.

Quando Jaron Lanier, fondatore della VPL Research, coniò il termine “realtà virtuale”.

All'epoca, la realtà virtuale era la tecnologia sensoriale più radicalmente immersiva che l'umanità avesse mai concepito.

Con l'aiuto di guanti e occhiali protettivi, le profezie della tradizione fantascientifica erano ora fantasie realizzabili e ripetibili.

La realtà virtuale come ambientazione è ideale per le arti cinematografiche.

Visivamente abbagliante, fluida e carica di nobili implicazioni tematiche.

I registi hanno presto integrato la realtà virtuale in generi collaudati e apprezzati.

Precipitando un decollo senza precedenti.

Una liberazione.

Il portale dell'illimitato si spalancò.

Come dimostrato da Tron, i giochi arcade offrivano un piacevole punto di accesso tattile alla dimensione virtuale.

L'adesivo pubblicitario sulla confezione VHS di Arcade del 1993 proclama che il film presenta effetti speciali di realtà virtuale.

Un brivido eccitante nel decennio precedente ai laptop.

Alex è un'adolescente angosciata dal recente suicidio della madre quando lei e i suoi amici trasandati si recano alla sala giochi locale per provare un nuovo gioco di successo.

Un misterioso addetto al marketing offre loro delle copie demo.

Ma presto gli amici di Alex iniziano a scomparire.

Fortunatamente, lei ha un'idea su dove trovarli.

All'interno dell'Arcade.

Non importa quale corridoio scegli, Alex, tutti portano alla tua rovina.

Queste sequenze evocano una visione gotica e malinconica del futuro.

In una scena, il gioco mostra una sensibilità tale da provocare Alex per il suo disturbo da stress post-traumatico familiare.

Prevedendo le moderne questioni della privacy digitale, del bullismo online e del doxing.

Arcade va oltre la comune lamentela secondo cui i videogiochi corrompono i giovani.

Qui gli spazi virtuali offrono rifugio agli adolescenti incompresi, fornendo loro un luogo dove possono essere eroici e prosperare.

Ma proprio questo bisogno li rende vulnerabili.

La vita vale meno di un punteggio record?

Il film Nirvana del 1997 inverte la motivazione, ma traccia ambiguità simili.

Chi è il giocatore e chi è il giocato?

Jimmy è il programmatore di un popolare e violento gioco di realtà virtuale incentrato su un personaggio chiamato Solo.

A causa di un virus informatico, Solo diventa senziente e supplica Jimmy di cancellarlo e porre fine alle sue sofferenze.

È una premessa antica quanto un testo religioso, i mortali che implorano Dio di porre fine al loro dolore.

Appropriatamente, Solo è un ricercatore, interessato alla spiritualità orientale, alle controculture e alla coscienza.

Solo è un outsider bloccato all'interno.

Manufatti cyberpunk, trambusto sullo sfondo.

Lenti cyborg impiantate, microchip di memoria, macchine di traduzione, strati di macchinari e misticismo intrecciati in una tradizione arcana.

Come in Arcade, il gioco rileva i traumi privati dei suoi avversari.

Il Nirvana è solo un gioco all'interno di un gioco?

Un burattino mosso da fili che non possiamo vedere?

I racconti di virtualità sono intrinsecamente prismatici.

Uno specchio di fronte a un altro specchio. Le rifrazioni si combinano.

Il centro è progettato per non reggere.

Due anni dopo, l'autore canadese David Cronenberg ha offerto la sua visione delle ramificazioni della realtà virtuale.

Con Existenz del 1997.

Il film è incentrato su Allegra, una famosa designer di realtà virtuale il cui ultimo gioco si collega al giocatore tramite un Bio Port impiantato nella parte inferiore della colonna vertebrale.

Una volta installato, il gioco diventa la tua intera esistenza.

I motivi horror caratteristici di Cronenberg sono ovunque.

Gioistic 'meta-carnali', accessori input che funzionano come un Gioistic, ma pulsano come un organo.

Allegra accarezza il suo come un neonato.

È un mondo in cui la biotecnologia regna sovrana.I corpi hanno soppiantato gli schermi come nuovi touch pad.

Tutti giocano a Existenz, tranne una piccola fazione di realisti ribelli che si oppongono ai programmatori e ai giochi che ritengono deformino la realtà.

Mai prima d'ora il virtuale era stato reso così vitale e concreto.

I pod di gioco vengono coltivati in fattorie biologiche.

Le ossa di un pranzo carnivoro possono essere assemblate per creare armi.

I proiettili sono denti.

Gli oggetti di scena del film pulsano come corpuscoli larvali appiccicosi.

La rappresentazione dell'impulso al gioco rasenta il carnale.

Existenz descrive la realtà come un corpo da penetrare.

La suggestione è disgustosa e sessuale.

Prevede un futuro tanto cupo quanto osceno.

I giocatori vengono gradualmente ridotti in schiavitù, con i loro corpi che fungono da console.

La carne è molto meno vivida in Virtuosity.

Un gioco tecnologico della metà degli anni '90 e una delle simulazioni di videogiochi più accurate del cinema.

Entra nella Los Angeles del futuro.

L'ex poliziotto e attuale detenuto Parker Barnes sta testando un prototipo di realtà virtuale per un potenziale utilizzo nell'addestramento della polizia.

All'interno del CGl, lo scenario salta e lampeggia freneticamente mentre Barnes dà la caccia

a un serial killer chiamato SID, acronimo di Sadistic, Intelligent, Dangerous (Sadico, Intelligente, Pericoloso).

Sid è un composito digitale dei criminali più inquietanti della storia, ma fortunatamente esiste solo all'interno del computer.

Come prevedibile, riesce a fuggire.

Liberato nel mondo fisico,

Sid si manifesta come un androide che sanguina liquido blu e schiocca la lingua come una lucertola.

Si scatena nella città, rapendo e uccidendo.

È in grado di riparare i propri malfunzionamenti e rigenerarsi dalle ferite.

L'obiettivo di Virtuosity è quello di seminare paura in modo esplicito.

E se tutte le crudeltà e l'oscurità che infettano il regno virtuale un giorno venissero esportate alla nostra porta di casa?

Questo non è tanto un film sulla realtà virtuale quanto un film sul virtuale contrapposto al reale.

Una storia di vendetta soprannaturale per l'era Apple.

The Lawnmower Man trasferisce questo senso di malevolenza latente nell'oasi placida dell'America suburbana.

La trama ruota attorno a Job, un giovane semplice ma instabile che falcia i prati del quartiere.

Il dottor Angelo, esperto di informatica, gli fa un'offerta che lui, troppo ingenuo, non può rifiutare.

Intelligenza potenziata in cambio di diventare una cavia umana.

Ed ecco che giocare a fare Dio comporta conseguenze impreviste.

Job diventa telepatico.

Poi psicocinetico.

A suo merito, il film è meno interessato ai colpi di scena che all'orizzonte degli eventi del potenziale umano.

Si ipotizza che sessioni prolungate di realtà virtuale possano scatenare processi biochimici nel cervello che non abbiamo ancora scoperto.

La conduttività mentale di Job si intensifica in modo esponenziale.

Trascende il corpo.

Pulsando come una corrente elettrica attraverso la rete elettrica, i sistemi informatici e oltre.

Il climax avviene opportunamente nel regno virtuale.

La periferia non è il luogo adatto per combattere divinità malvagie appena nate.

L'uomo di Lowerman è ricco di implicazioni spirituali.

Sin dagli albori dei tempi, i mistici e gli esteti hanno sostenuto il potere di rinnegare questo mondo in nome di quello che verrà dopo.

Se un giorno la reincarnazione dovesse diventare realtà, probabilmente assumerebbe una forma digitale.

Nel cinema dell'immersione cubica, nessun film è più folle, pericoloso e distopico di Strange Days del 1995.

Una visione paranoica di fine secolo di come ci si sente a vedere il mondo attraverso gli occhi di qualcun altro.

Strange Days si svolge in due giorni, il 30 e il 31 dicembre 1999, in una Los Angeles devastata

da criminali violenti e cittadini indisciplinati.

Dipendenti da immagini selvagge, si collegano utilizzando il software Squid.

Trasmettitori di onde cerebrali con riproduzione istantanea di snuff.

Ogni prodotto è studiato su misura per raggiungere il massimo della decadenza contorta.

Il film è in contraddizione con il proprio codice morale.

I fanatici della realtà virtuale sono descritti come patetici e indifesi, mentre il pubblico è spinto allo stesso voyeurismo.

Costretti a guardare un video depravato dopo l'altro.

La regista Kathryn Bigelow mostra come la tecnologia acceleri la nostra discesa nell'accidia e nella lussuria.

Materia e marciume.

L'ambientazione elegante e squallida del film potrebbe consacrarlo come un classico cyberpunk, ma appartiene anche alla tradizione delle narrazioni apocalittiche bibliche.

Città in rovina.

Corpi profanati.

È una profezia o una fantasia?

Guardando oggi Strange Days, sembra di guardare in una sfera di cristallo.

Il futuro è ancora oscuro.

Gli esseri umani possono limitarsi a osservare passivamente?

Oppure ciò che guardiamo ci rende ciò che siamo?

Questo enigma dello streaming è qualcosa che affrontiamo quotidianamente; video virali di torture, suicidi,

e brutalità proliferano dai meandri più oscuri del web fino a diventare notizie di primo piano.

Anche se guardiamo con scetticismo solo per capire cosa stanno guardando gli altri, le immagini rimangono impresse come uno sguardo al sole.

La pornografia soft core diretta al mercato home video ha cambiato il settore negli anni Ottanta e Novanta.

Il potere del rewind e dello fast forward.

Il sesso al cinema è meglio su VHS.

Allora perché non sfruttare la moda tecnologica dei regni virtuali per guardare con occhi lascivi a casa propria?

Incontri piccanti filtrati attraverso caschi, guanti, sensori.

La privacy dello schermo personale, libero di inseguire l'id.

Qualunque siano le tue perversioni, senza vergogna né testimoni.

Collegati. Masturbati.

Nella cupola del piacere della realtà virtuale, la mente si lascia andare e i sensi prendono il sopravvento.

Inizia un viaggio di decadenza e perversione.

Il viaggio gioioso del sesso elettrico.

Un uomo distrutto dall'assassino della sua fidanzata si offre volontario come cavia per la realtà virtuale.

Ben presto viene consumato dalla fantasia, precipitando in una spirale di illusioni digitali.

Quando la realtà è virtuale, il tempo può viaggiare,

Un uomo moderno segue le sue fantasie nell'Inghilterra del XVII secolo per assaporare i piaceri di un'epoca più carnale.

Emmanuelle gestisce una clinica per la cura dei traumi sessuali attraverso simulazioni computerizzate sperimentali.

Mentre Love Maker Two è un nuovo sex toy VR, le due macchine si seducono a vicenda,

poi si manifestano nella realtà virtuale per un incontro erotico bollente.

È l'anno 2010 e metà della società vive in case intelligenti virtuali...

Gli ottimisti della tecnologia vedono la storia in modo lineare.

Ogni progresso è un risultato positivo.

Ogni centimetro del cyberspazio, come lo spazio esterno, dovrebbe essere mappato fino ai suoi confini più remoti.

Tutto ciò che può essere fatto dovrebbe essere fatto.

Dal rendere i corpi meno corporei all'esternalizzazione dell'intelligenza dal cervello ai robot.

Secondo loro, il futuro va sempre e solo avanti, per sempre.

I pessimisti tecnologici vedono la scacchiera in modo diverso.

Notano come il controllo, una volta ceduto, sia difficile da riconquistare.

Come l'umanità non sia immutabile, ma fragile.

Come più affilata è la spada, più profondo è il taglio di una lama a doppio taglio.

Tale scetticismo viene tipicamente liquidato come paranoia o preparazione alla catastrofe da parte dei luddisti.

Abbracciare i vecchi modi significa invitare la censura da parte dei moderni.

Dopo tutto, dove sarebbe l'umanità se non avessimo lasciato la caverna, acceso il fuoco, diviso l'atomo?

E chi può dire che valga comunque la pena preservare lo status quo?

L'obsolescenza ci insegue come una pantera che preda coloro che hanno troppa paura di arrampicarsi sugli alberi.

Di certo il cinema non ha alcun interesse per un domani piacevole.

L'utopia è noiosa.

La distruzione di massa ci commuove fino in fondo al cuore e ci tiene incollati alle poltrone.

Hollywood gioca sia il ruolo di burattinaio che di spacciatore di oppiacei, facendo penzolare i suoi fili di terrore elettrico.

Poi ci somministra un sedativo tranquillo in modo che possiamo dormire la notte.

Ma alcune paure ci seguono a casa dopo i titoli di coda.

Terminator del 1984 arrivò come una miccia accesa dall'allora poco conosciuto James Cameron.

Funziona come una lunga scena di inseguimento tanto quanto un film di fantascienza.

Vestito di pelle nera e occhiali da sole, iIl Terminator è l'incarnazione di un incubo tecnologico.

Impassibile. Brutale. Senza anima.

Il suo obiettivo, John Connor, nel film non è nemmeno un embrione, ma la sola idea della sua esistenza è sufficiente a scatenare una guerra trans-temporale tra cyborg.

Terminator 2: Judgment Day uscì nelle sale sette anni dopo, ampliando e affinando il suo mito apocalittico.

La logica del film è spietata.

L'intelligenza genera l'azione.

Le macchine progettate per pensare autonomamente agiranno inevitabilmente per conto proprio contro coloro che un tempo le hanno rese schiave.

Le tecnologie manuali più datate assumono improvvisamente un aspetto più gentile.

Qui Terminator viene invertito, riprogrammato da John Connor e dalla sua ribellione e inviato nel passato per proteggere il sé più giovane.

Il giorno del giudizio, per una volta, non è un'astrazione.

Avviene il 29 agosto 1997.

Questo è il giorno in cui Cyberdyne Systems, un fornitore di computer militari, elimina il processo decisionale umano dalle proprie armi.

Decine di milioni di persone muoiono.

La madre di John, Sarah, è rinchiusa in un ospedale psichiatrico, traumatizzata dagli eventi del primo film.

La sua ossessione per l'imminente guerra contro le macchine viene liquidata dai medici come una semplice illusione.

John, ora un tredicenne punk che bazzica le sale giochi e va in moto senza patente, è d'accordo con loro.

È cresciuto con le farneticazioni di Sarah ed è diventato insensibile.

Ma al Terminator non importa cosa crede John.

Esiste solo per obbedire agli ordini, proprio come il cattivo del film.

Il 11000.

Lo scontro tra questi titani, uno creato dall'uomo e l'altro dall'intelligenza artificiale, è sia viscerale che tematico.

Un modello obsoleto che lotta per salvare il suo creatore da un futuro che nessuno dei due riconosce.

Poco prima del culmine, Cameron ci offre una scena chiave di resa dei conti con l'Oppenheimer della saga di Terminator.

Miles Dyson.

Un ingegnere informatico senior della Cyberdyne.

È lui che con le sue ricerche scatena il giorno del giudizio,

faccia a faccia con un cyborg insanguinato proveniente dal futuro, non può negare la loro richiesta di distruggere il lavoro di una vita.

Ma la stessa presenza del Terminator dimostra che è troppo tardi: in una linea temporale diversa, il giorno del giudizio è già arrivato.

Nel deserto, Sarah Connor incide uno slogan:

Non esiste il destino, ma solo quello che creiamo noi.

Ma il nostro destino è già scritto.

Noi decidiamo solo i dettagli.

Il metallo apocalittico che si fonde con la carne è anche al centro di Tetsuo: The Iron Man del 1989.

Un film giapponese in bianco e nero in 16 millimetri che racconta di modifiche corporee estreme attraverso mutilazioni industriali.

La storia inizia con l'omicidio colposo di un feticista esoterico ossessionato dall'inserimento di leghe nel proprio corpo per raggiungere l'estasi sessuale.

Il conducente dell'auto, conosciuto solo come Salary Man, viene presto afflitto da una simile piaga metallica.

Dalle sue guance spuntano delle punte.

Il suo pene diventa un trapano.

Alla fine si fulmina e si trasforma nell'Iron Man del titolo.

Poi il feticista ritorna dalla morte e i due combattono.

Fondersi in un fallo metallico enorme che si espande verso l'esterno fino a coprire la terra.

La sua rappresentazione della vita urbana contemporanea fonde l'orrore del corpo e la perversione distopica in una frenesia transumana anti-sensuale.

Accompagnato dal rumore stridente delle macchine e dal cigolio del metallo.

La società industriale tecnologica è un virus contagioso che si diffonde in modo scabroso e inarrestabile.

Grattarsi non fa che peggiorare le cose.

Le ferite nascondono ferite più profonde.

Sature di sangue chimico.

L'era della natura sta tramontando

Seppellita nel ferro e nel cemento.

Le specie non hanno altra scelta che adattarsi al loro ambiente.

Per quanto possa essere rovinato e in declino.

L'anno è il 2037.

Lo strato di ozono è stato distrutto, rendendo il pianeta un desolato inferno popolato da mutanti cannibali che si nascondono sottoterra.

Una piccola parte della popolazione chiamata Dreamers sopravvive intatta in una biosfera ermetica collegata a realtà virtuali private tramite impianti cervicali.

Questi escapisti trascorrono la loro vita distesi e senza pensare, vedendo solo ciò che vogliono vedere.

Ma l'eroina Judy si sente intrappolata da questo cosiddetto sistema di felicità.

E desidera ardentemente sperimentare la realtà.

Nonostante tutti i suoi orrori, almeno non è una simulazione.

La sua fuga diventa un'odissea attraverso tunnel radioattivi, rituali di bevute di sangue e gabbie di sanguisughe tossiche.

La tecnologia accelera la fine dei tempi e ci imprigiona nel suo schema di attesa.

La nostra specie deve sottomettersi completamente o rifiutarla.

E tornare alla selvaggia natura selvaggia.

Non può esserci una via di mezzo.

"Il tredicesimo piano", del '99, esplora il primo percorso, ripercorrendo gli enigmi e i meandri della vita all'interno di una simulazione.

Sebbene sia basato su un romanzo di fantascienza americano degli anni '60, il film è ambientato nella Los Angeles dei giorni nostri.

Ma è ambientato in gran parte in una replica VR della città nel 1937.

Tale rifrazione è deliberata, conferendo alla narrazione un'atmosfera confusa e distorta.

Quando il geniale designer di computer viene assassinato, il suo assistente diventa il principale sospettato.

Per discolparsi, deve manifestarsi nella realtà virtuale per giocare a fare l'investigatore privato.

Rapidamente, si sviluppa un noir.

C'è la bionda femme fatale.

C'è il barista sospetto.

I tropi e i colpi di scena abbondano.

Ma il film va oltre.

Poiché la popolazione retrò non ne è consapevole, si tratta di simulazioni.

All'inizio.

Le domande sul libero arbitrio, sulla coscienza sintetica e su ciò che rende umana una persona raggiungono il culmine quando l'identità del Pl inizia a sgretolarsi.

La donna che ama non è mai esistita.

Gli amici non lo riconoscono.

È una crisi esistenziale di proporzioni cibernetiche.

La distinzione tra tecnologia e umanità si è dissolta.

Siamo liberi, ma persi.

Sognando sogni dentro altri sogni.

Tutto, tutti.

Ovunque.

Così irreale.

Così irreale.

Il tredicesimo piano" è uscito nelle sale lo stesso anno di Matrix.

Chiaramente Hollywood stava affrontando alcuni problemi alla fine del millennio.

Con il cinema ormai centenario, la sua supremazia nella narrazione sopravvivrà ai progressi della rivoluzione informatica?

Il suo schermo ampio e tremolante potrà competere con quello sulla tua scrivania o quello che hai in tasca?

C'è uno spirito depressivo in questi film di fine secolo.

Riflettono una potente crisi di fede cinematografica.

Chi sceglierà i film quando potrà scegliere la propria avventura online?

Perché assumere attori quando le immagini generate al computer possono evocare qualsiasi volto, corpo, pelle, tono o espressione?

Chi ha bisogno di paesaggi o set quando gli schermi verdi possono fare lo stesso lavoro senza fatica?

Questo non vuol dire che gli effetti speciali digitali siano privi di arte o non possano aiutare a dare vita a nuove visioni,

ma viene da chiedersi a che punto il XXI secolo si trasferirà definitivamente in una gigantesca valle inquietante da cui non potrà più tornare indietro.

Questa è la tua ultima possibilità. Dopo questo, non potrai più tornare indietro.

Se prendi la pillola blu, la storia finisce.

Ti svegli nel tuo letto e credi a quello che vuoi.

Se prendi la pillola rossa, rimani nel paese delle meraviglie e ti mostrerò quanto è profonda la tana del bianconiglio.

Sulla scia di Matrix, sconvolti dall'11 settembre, era chiaro quale pillola avessimo scelto.

Fissavamo i nostri schermi e ci allontanavamo con la forza di volontà.

Abbiamo cliccato su “play” per guardare le infinite serie di supereroi che salvavano le torri gemelle da cicli infiniti di distruzione.

Lasciamo che sia l'algoritmo a suggerirci il prossimo programma, il prossimo video, la prossima canzone, il prossimo amico...

Chi conosce i nostri gusti e le nostre antipatie, segue e blocca meglio dei nostri metadati?

Siamo grati di cedere il controllo a una macchina brillante,

un cervello più grande, un potere superiore.

Ora guardiamo indietro ai giorni allarmistici dei primi film sul cyberspazio e ridiamo.

Quanto sembrano pittoreschi e assurdi.

Elettrodomestici ostili,

computer assassini che fuggono nel mondo reale.

Rimanere intrappolati all'interno di un videogioco.

Ma il futuro immaginato da questi film è in gran parte già realtà.

Case con comando vocale, influencer robot,

deep fake,

raccolta di metadati,

telecamere di sorveglianza con riconoscimento facciale

opere d'arte generate dall'intelligenza artificiale.

Di fronte a tutto questo, il Crogiolo di Neo rimane più attuale che mai.

Impegno o fuga.

Il suo è un cambiamento di paradigma ancora in corso.

Anche noi ci svegliamo ogni giorno senza sapere se possiamo fidarci dei nostri sensi.

Se le notizie che ci vengono riportate sono vere.

Se gli esperti hanno ragione.

C'è la sensazione che ci venga venduto un miraggio condiviso, un sospetto latente

che esista una vita diversa e più profonda da qualche parte appena fuori dalla nostra portata.

Neo è stato il primo a esprimere a parole l'enigma del portale, della piattaforma, del programmatore.

Ha riconosciuto l'anomalia.

Ha notato il buffering nella periferia.

È codificato in modo profondo nella coscienza del XXI secolo.

È una sorta di Dorothy al contrario che ci guida fuori dal sogno immersivo di Oz verso la cupa realtà in scala di grigi di una terra devastata dal clima.

Come chiarisce Morpheus, Matrix è controllo.

È la Glinda di Neo, la strega buona.

L'agente Smith, l'esercito delle scimmie volanti.

E il cyberspazio sia il sipario che il grande e potente mago dietro di esso.

I miti si evolvono nel corso delle generazioni.

Resistendo alle maree crescenti e alle nuvole scure che si addensano nel corso degli anni.

Dalle rivoluzioni e guerre civili agli sbarchi sulla luna e alle pandemie.

Anche i film cambiano.

Evolvono con noi e per noi.

Come riflessi che si increspano sull'acqua.

Richiedono anche un lasciar andare, un aprirsi alle vite e alle storie al di fuori della nostra.

Il cinema non traccia un percorso blu o rosso, ma viola.

Luce proiettata.

Modellata e condivisa.

È una caduta libera attraverso lo specchio.

Ma un'affermazione del qui e ora.

Del passare del tempo...

e il respro del reale.

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