All language subtitles for 28.【案例2】UI强视觉
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1
00:00:00,000 --> 00:00:27,160
嗯大家可以听到声音吗 喂喂喂大家可以听到我声音吗
大家好大家好新年快乐新年快乐
2
00:00:28,840 --> 00:00:36,800
哎不会不会吧我还没有嗯我没有开播吗
3
00:00:54,120 --> 00:01:13,920
呃没画面但是现在声音可以听到吧没画面是因为我现在还没有分享屏幕
嗯
4
00:01:23,520 --> 00:01:51,720
现在可以了吧 好好嗯
今天是普吉克的第二个案例也就是ui像的三维视觉表达
5
00:01:52,920 --> 00:02:05,586
呃现在画面里面左边左下角的这张图就是今天的案例内容
嗯我刚刚看到有同学在群里面说要应该是要学打光打光分享的话是下一节课
6
00:02:05,587 --> 00:02:20,560
就下一次直播打一这次只讲本只讲这一个案例
这个案例里面是呃的打光就没有说像右边的这张图打光那么
7
00:02:22,280 --> 00:02:49,080
那么丰富呃这张图主要是带大家 把这种呃ui感觉的三维视觉图的做的做法和技巧跟大家分享一下
呃首先第一部分是作业要求 第一部分作业要求呃首先我们肯定要有一个作业的成品
8
00:02:50,480 --> 00:03:04,601
然后第二个呢我们需要一个ui界面的截图 就呃
比如啊我做的这张图我做的这张图是以士气小程序为
9
00:03:04,602 --> 00:03:19,920
原型然后去延展做的一个三分视觉图也就是说 也就是说这个是我们的试一小程序
那大家上我们这个课呃肯定也进入到我们的试一小程序里面看了
10
00:03:20,840 --> 00:03:40,320
我是以这个为难本去做的视觉然后呢你交作业的时候除了交
除了交这个的成稿之外 你还需要把这个的截图也结构让我知道你做的是哪一个 app
11
00:03:44,040 --> 00:04:05,360
好然后除此之外你还需要有一个工程文件的截图也就是你打开到软件里面的这样一个截图
这样子作业一共就是三张图 好下面
12
00:04:07,200 --> 00:04:14,646
嗯看一下这个案例的分析我们是把ui界面转化为可视化的立体界面那这种方式在汇报和作品及封面
13
00:04:14,647 --> 00:04:34,440
然后ui展示上能够抓紧眼球它是呃做起来比较简单但是呢
你会感觉画面里面的内容很丰富 嗯这是我做这个
14
00:04:36,360 --> 00:05:01,640
这个案例的时候找了一些参考嗯这个这个参考呢 基本上是以几何然后以这种
以一个是几何一个是这种ui UI的卡片式的设计为 为主 然后包括这个也是一样那我声音大不大 哎
15
00:05:01,641 --> 00:05:26,360
哎我刚刚是不是一直都没声音啊我刚刚讲了半天
我靠 那我前面我前面讲的时候有没有声音啊
16
00:05:28,160 --> 00:05:49,360
我刚刚把这个静音关掉了 哦好好好有就行 然后那我们找了这些参考我们找了这些参考之后再往后
我们怎么做呢简单说就是把ui图标卡片还抗做成立体的
17
00:05:51,080 --> 00:05:55,789
然后再配合一些几何图形那也就是说我们看到这个我们看到这种
18
00:05:55,790 --> 00:06:12,680
这种ap界面我们可以把里面的这些卡片式的设计单独拿出来做成立体然后把这些图标做成立体的
在这样子就够了做一个三维的视觉展示就够了
19
00:06:16,680 --> 00:06:37,720
可以看到这里面的我做的这一页就是圈子的这个主页那圈子的这个主页里面其实它就包含比如说
嗯 就包含发帖啊然后这些卡片啊然后包含搜索框啊 就等等吧
20
00:06:37,721 --> 00:06:52,151
然后除了这个主页里面的旁边的元素就可以是其他页面的元素就旁边的这些地方
然后再往后就是
21
00:06:52,152 --> 00:07:08,320
这种这种做视觉的方法非常简单并且它的延展性极高
而且呢我们不需要动太多的脑 我们把时间花我们把时间
22
00:07:09,960 --> 00:07:25,360
可以很快速的呃就是在我们可以几可以加速时间在极短的时间内出特别多的图
而且在论文方向上我们不需要花太多的时间我们只需要跟那个app的界面走就行了
23
00:07:25,361 --> 00:07:36,240
那这里呢就是我做的一些延展图就根据呃
根据我这个主视觉做的几张延展图
24
00:07:38,040 --> 00:07:48,016
呃总共加在一起呃 当我做了第一个这个图之后再做其他的延展图
这时间其实很快的这三张图加起来也就一天多一点吧
25
00:07:48,017 --> 00:08:07,280
然后配上然后 然后呃 大家如果在做的时候也可以做一些延展图出来
接下来就开始正式的案例设计了
26
00:08:08,720 --> 00:08:30,240
呃 首先这个是我自己的一个操作界面 这个是我自己的操作界面可能跟大家可能跟大家自己的商业软件的操作界面不一样
跟填歌的也有一点点不一样 呃 我我会把这个布局文件给大家
27
00:08:31,600 --> 00:08:46,360
然后不久文件在不久文件怎么用 在前面的基础课程里面肯定也有讲
然后呃 主要是上排的这一些功能 具体上排的这些功能是干嘛的
28
00:08:46,361 --> 00:08:58,680
嗯 在实际的案例设计过程中 我用到哪些功能
我才单独跟你们讲这些功能是干嘛的 比如说像我把几压扫描
29
00:08:59,720 --> 00:09:08,600
对称拿出来了 那这几个功能其实在前面的基础读博客肯定是有讲的
包括像重构网格 然后这里有一个
30
00:09:08,601 --> 00:09:29,240
有一个插件叫对齐地面这个插件 这个插件可能是没有 到时候我把这个插件给大家
然后你直接用我这个布局布局排版就跟我这个是一样的 然后制作案例第一步是根据参考图制作大效果
31
00:09:30,960 --> 00:09:46,040
那 我们首先看到这张图 分析一下这张图
基本上就是属于一个比较大的胶剧 因为我们看这个透视 看这种透视的感觉 它很
32
00:09:55,080 --> 00:10:00,891
很平 就是說它的透视感不是很大
那这种图一般它的胶剧也会比较大 那所以
33
00:10:00,892 --> 00:10:21,760
所以我们需要先新建一个200摄像机的胶剧 然后再用几
第二步是用几何体搭建一个大致的视觉场景 先新建一个摄像机
34
00:10:22,320 --> 00:10:26,480
然后我们进入到摄像机的视角 把它的胶剧改成200
35
00:10:26,481 --> 00:10:43,960
其实我们改成200之后就发现地面上的这些线啊
它的透视就会 就会小很多了 然后呢 我们这里直接用这个矩形
36
00:10:46,200 --> 00:11:11,240
直接用这个矩形 把视角稍微缩远一点 然后如果我们这里不变 不变观测的话
就按一下鼠标中间 然后 然后就可以看到其他的视角 旋转 然后再按一下
37
00:11:11,241 --> 00:11:47,880
稍微一个90度 再把这个矩形缩小一点 然后把它的圆角缩小
宽度高度也改一下 可以把视角也转一下 然后呢 我们需要把一个主
38
00:11:47,881 --> 00:11:59,400
就是我们这个构图的一个主轴
比如说我们想把这个矩形作为画面的主轴 画面的主轴也就是
39
00:12:01,480 --> 00:12:10,480
也就是这条线上面的第一个模型 我们先要把它确定好
做出来之后 我们再在旁边加这种结构 就会比较好加
40
00:12:10,600 --> 00:12:11,600
然后呢
41
00:12:12,960 --> 00:12:40,960
然后 然后呢 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
42
00:12:43,960 --> 00:13:10,360
然后确定确定好了这一个之后 我们直接按住conjure键给他复制出去一个 然后再行建一个对称
直接把它放到对对称里面 那呃 这个对称之前大家有用过吗 不不回答 我就继续做
43
00:13:12,960 --> 00:13:35,360
我直接复制一个出来 然后呢 把对称下面的这个
挤压缩小一点 然后放到旁边 然后我们再缩小一点
44
00:13:38,160 --> 00:14:04,360
不用管他是否百分之百的对齐啊 我们只是做视觉效果并不是做
我们只是做视觉效果并不是说要把它做的多么的 呃 多么的规整 我们把它偏移开高一点 好 呃
45
00:14:06,160 --> 00:14:21,260
现在我中间的这个有点有点太宽了 我们把它再稍微稍微把它宽度稍微改一点
我们改成改到60 好吧 把旁边的这个挤压 这个他往中间一点往前一点
46
00:14:32,160 --> 00:14:47,760
好 基本上基本上做到了这一步的时候 我们的呃 大框架就已经定了
那那接下来我们把大框架再稍微完善一下 也就是做到这种程度 其实就是就是几个
47
00:14:47,761 --> 00:15:23,380
几个挤压 把这个画面的主要的大的构成部分给他做出来 再复制一个再复制一个对称
我把这个挤压拖到这边来 这里如果不便于观察的话 如果不便于观察的话 我们可以在面板这里
48
00:15:24,380 --> 00:15:36,680
如果现在发现我们不便于不便于观察 那这个视图呢 是我们已经
已经做好的摄像机的视图 那这个视图上我们不可不可以去随意旋转
49
00:15:36,681 --> 00:15:49,180
因为随意旋转的话 到时候这个摄像机就会错乱
所以我们可以在面板这里把排列布局改为 双堆站视图点一下他 然后呢
50
00:15:50,380 --> 00:16:02,100
我们在下面这个视图啊 在这里啊
我们把他的这个摄像机改为透视视图 然后呢 显示这里改为光影着色线条
51
00:16:02,101 --> 00:16:16,680
那这样子的话 我们就可以在这张图里面来进行透视观察
然后这里呢 就是我们最后出图的这个视角 好
52
00:16:18,680 --> 00:16:37,180
好 稍微往后一点 然后这个应该是要下一点的
然后中间这个呢 应该也是要也是要低一点
53
00:16:45,780 --> 00:17:01,460
大概啊 大大概大概大概做一下就行了 然后中间的这块白板呢 这个红板呢 其实是对称
对称的平面 如果我们觉得他 不太好观察的话 把这个对称里面有个显示平面给他关掉
54
00:17:01,461 --> 00:17:13,300
这里也是对显示平面给他关掉 那这样子的观察就会就会舒服很多
然后我们再显示这里把这个线条打开
55
00:17:14,500 --> 00:17:41,120
那做到这里之后呢 我们就要想了 我们的
我们的那个app的ui的界面应该是要放到这个位置 应该是应该是要放到这个位置
56
00:17:43,120 --> 00:18:08,420
那 那我们可以在这个地方把 把他们的结构做出来
把他们的一个大结构做出来 然后也是新建一个矩形 呃
57
00:18:10,420 --> 00:18:35,320
是吗 移动 嗯 可能有很多老学员觉得我这样这样讲解有点
58
00:18:35,920 --> 00:18:56,620
有点太过于的基础了 那那没办法了 因为这个课这个课本来面向的就是很多是一个普及课来的
很多就是从来没有接触过有很多从来没有接触过上面的同学 所以我必须要这样讲
59
00:18:56,621 --> 00:19:19,020
然后这这个矩形呢 也是给他一个挤压
嗯 哎 这高度有点多 这高度给个10吧
60
00:19:25,620 --> 00:19:39,693
然后那这个界面呢 呃 这个方块呢 就是到时候我们要放那些
比如说首页啊 首页啊 然后 呃 或者是第一页啊什么什么的
61
00:19:39,694 --> 00:19:50,620
是要放放那个页面 比如说我这里做的是小红书的
这个小红书就是放的是一个首页的一个一本书 然后放到了这里
62
00:19:52,420 --> 00:20:20,220
嗯 然后我们呢 还是还是可以把它直接复制出来
按住抗求键 复制一个挤压出来 然后放到这里 我们先简单看一下
63
00:20:21,220 --> 00:20:47,420
我们先简单看一下 如果 如果这里是一个界面的话 我们这个视角够不够 然后以及构图是否和谐
哎 那现在问题就出现了 我们现在视角严重不够 我们可以把视角再稍微拉远一点
64
00:20:49,420 --> 00:21:18,720
再改转换一下视角 这个用立方体和不用立方体都行啊
无所谓 只是我用矩形的话 我后面在这里在在调整的时候会很方便
65
00:21:19,820 --> 00:21:45,620
所以我这里选择用矩形 不用立方体
然后我们再把最外圈的 做外圈的环给做出来
66
00:21:45,920 --> 00:22:10,920
嗯 嗯
67
00:22:12,720 --> 00:22:33,620
嗯 然后这个环呢 直接给他一个扫描
然后呢扫描了 我们用一个矩形的扫描
68
00:22:35,620 --> 00:23:02,520
嗯 嗯 嗯 我们来这里看一下 看着有点近 嗯 嗯
69
00:23:03,820 --> 00:23:28,520
嗯 嗯 嗯 嗯 然后现在他的现在我们看啊 他后面这里
70
00:23:29,520 --> 00:23:46,820
距离短的 如果我们现在还是直接去改这个矩形的高度 确实可以改 但是这样子不方便啊
我们可以直接把这个矩形给c掉 把它给c掉 c掉之后呢 到点模式下面 选择后面的这些点
71
00:23:46,821 --> 00:24:44,220
就选择这个矩形的后面的这些点啊 直接给他 往后面托 嗯 好
托了之后呢 我们把这几个 把这几个地方给他改长一点 嗯 稍微调整一下
72
00:24:48,220 --> 00:25:15,620
中间的这个还可以再成 那其实完成到这一步啊 其实完成到这一步 我们的整个画面已经做完了
嗯 已经做完 估计得已经做完三分之一了 因为当我们当我们做到了这一步的时候
73
00:25:15,621 --> 00:25:41,120
剩下的无非是去里面 把这些细节啊什么都加上 就是光件模部分啊
我们已经做的做完了三分之一了 那剩下的细化工作 我们再来看具体怎么细化 然后在
74
00:25:43,720 --> 00:25:56,520
在搭建到这个程度的时候呢 我们可以啊
可以再把这周围的这些大结构再简单的给他 再简单的给他再切一下 比如说我现在啊
75
00:25:56,521 --> 00:26:13,020
比如说我在做到 我在做到前面这一步的时候 我再往后坐
我会把 旁边的这个柱子我给他分成了三块 123然后中间的这个
76
00:26:15,020 --> 00:26:29,139
呃 圆角矩形的我给他中间挖了个洞然后中间的又加了一个小环块然后我把这个整体的
整体的这些结构我给他 给他再稍微细化了一下
77
00:26:29,140 --> 00:26:41,120
细化完了之后 我们就需要去简单的打一下光线
然后上一下简单的材质来估算一下我们的画面具体会是以什么样的
78
00:26:42,620 --> 00:27:06,620
什么样的感觉出现 那做那做到这一步错我们就开始细化
中间的这里呢 我们可以直接用布 用布之前我们先把这个 举行打个组
79
00:27:07,420 --> 00:27:21,320
把这个挤压打个组 然后呢 我们直接复制一个出来复制一个出来之后
我们把中间的这个矩形缩小 直接往前面托
80
00:27:35,120 --> 00:27:46,420
好 稍微往上一点 那这个呢
我们就可以用上面的这个这个挤压 我们给他挖个洞 直接用布 这里
81
00:27:58,820 --> 00:28:19,920
然后布我们出来了之后 他的默认就是a-b 那这个a呢 就是 第一个放到布下面的第一个字迹就是a
第二个字迹呢 也就是中间的这个 就叫b 所以他默认的就是第一个
82
00:28:21,020 --> 00:28:35,620
第一个减去第二个 也就是这个b的类型叫a-b 同时呢 他还有a+b
我们看a+b就是两个模型合到了一起 然后还有比如说交集 就是中间弄 然后还有
83
00:28:35,621 --> 00:28:50,440
还有补给 就这个大家自己去试一下 然后这个剪完了之后呢
我们看 看一下现在是不是会太细 好像是有点细啊
84
00:28:52,240 --> 00:29:15,640
把这个b再缩小一点 然后呢 把这个b啊复制出来 复制出来之后呢
因为我们想要在里面做一个方的 那我们可以直接把这个矩形的半径 调方一点 然后直接把它往后挪
85
00:29:15,641 --> 00:29:39,440
然后就我们用挤压跟布就可以做出很多的变化来
好 这个还是有点靠前 我们再往后挪一挪
86
00:29:41,040 --> 00:29:49,240
到这里看 你看 那我们简单的在这里扣了个洞
然后又加一个立方体之后 这一块的变化就比之前要丰富很多了 对吧
87
00:29:49,241 --> 00:30:12,840
然后我们再把 再把旁边的这一块呢 这个对称的我们给他out加g打个组
然后秘密秘密一下 侧边 这个叫 这个是中间 中间 中间侧边
88
00:30:12,841 --> 00:30:33,240
啊 这个 这里也 这一块也打个组啊
这个叫中间侧边 好 呃 我们把这个对称
89
00:30:35,140 --> 00:31:02,240
这稍微往下一点 直接复制一个出来 复制一个出来之后呢 我们把这个挤压
我们把这个挤压往后拖 在这里再做一层结构 偏移有点多 10厘米就够了
90
00:31:03,440 --> 00:31:23,440
然后呢 给他再复制一个出来 放到上面
这个侧边整体都有点高啊 我们再往下拖一点点
91
00:31:25,240 --> 00:31:38,244
后面穿帮了 这个后面穿帮不要紧了 因为本来就在画面外面我们也看不到
这个后面无所谓 不用管的 那做到这一步之后呢
92
00:31:38,245 --> 00:31:51,140
我们可以啊 简单的在画面里面打一个灯光 简单的打一下灯光
然后看一下这个画面最后出来会是什么样的效果
93
00:31:52,340 --> 00:32:04,440
那打光呢 在打光之前 我们先要把我们的所有的文件都整理一下
比如说这三个我们已经整理好了
94
00:32:04,441 --> 00:32:13,240
我们把三个都选注 这三个都已经整理好了
然后还有一个叫这个是外环的外环的 我们也打个组 这个叫外环
95
00:32:18,440 --> 00:32:44,240
然后呢 这四个我们都选注 再打一个组 这个叫底座 中间的这两个呢
这两个就是ui的内容 这个叫ui 好 那我们就需要把我们的oc界面给调出来
96
00:32:46,840 --> 00:33:00,805
我这界面调出来调出来之后呢 我们先点击一下
选看一下 呃 如果在这里不方便观看 我们可以点一下这个锁
97
00:33:00,806 --> 00:33:16,040
点一下123456第六个图标 这个锁 就可以
就可以完整观测得到了 然后我们再调整一下视角
98
00:33:16,840 --> 00:33:21,162
好 像这个中间啊 他有个穿帮啊
像这种中间有个穿帮 一般都是Bug导致
99
00:33:21,163 --> 00:34:08,640
我们直接刷新一下渲染就可以了 这个面片明显有点高啊
我们把它改成5 这个是不是改薄一点 好
100
00:34:12,440 --> 00:34:26,440
打光呢 我们首先要给这整个场景啊 我们先要给这个场景一个环境
那这个环境呢 我们可以在 呃 对象里面加一个hdmi环境
101
00:34:26,441 --> 00:34:39,240
默认啊 我们默认加了这个hdmi环境 它是一个黑色的
那加完之后就相当于我们赋予了整个画面一个 呃 一个黑色
102
00:34:41,240 --> 00:34:53,475
一个黑色 那这里呢 我们可以 我们可以加载专属的hdmi贴图
那这个hdmi贴图在前面的资料 我看那个文档里面是有的
103
00:34:53,476 --> 00:35:07,440
文档里面是有 那大家呃 做的时候可以自己去选择
可以自己去 去选择hdmi 我这里用的hdmi我看一下
104
00:35:09,440 --> 00:35:22,440
我这里用的hdmi是这个 我直接打开 给大家看一下长什么样
105
00:35:36,440 --> 00:35:46,146
其实就是一个这样的黑白贴图 其实就是一个这样黑白贴图
我是 我是想让他的整体周围不至于死黑 但是也不至于死白
106
00:35:46,147 --> 00:35:59,640
然后让他的背景有一点点变化 就就可以了 然后有了这个
有了这个底色之后呢 我们只需要在画面里面再新建一再新建一盏灯光
107
00:36:01,840 --> 00:36:07,040
那这里灯光呢 我们用oc的 区域光
108
00:36:09,040 --> 00:36:10,240
给
109
00:36:12,240 --> 00:36:13,240
我
110
00:36:14,840 --> 00:36:15,840
我
111
00:36:17,440 --> 00:36:18,440
我
112
00:36:44,440 --> 00:36:51,877
然后呢 我们尽量让灯光啊 尽量让灯光离我们的物体远一点
因为我们做的这种是属于场景图
113
00:36:51,878 --> 00:37:06,840
那场景图一般都是灯光离我们的场景比较远
这样子才能模拟真实的太阳的效果 好 强度提高一些
114
00:37:11,040 --> 00:37:22,974
然后啊 这里我一般用灯光都是会把主要的这个类型啊
由黑体改为纹理 那这样的灯光它就是一个没有色相的纯黑白灯光
115
00:37:22,975 --> 00:37:35,840
然后再单独调整它的纹理强度就行
然后 呃 做到这里之后 我们看画面里面 呃
116
00:37:37,640 --> 00:37:47,104
有一点发黑发闷 那是因为我们的渲染设置还没调
那到这里之后 我们可以调整一下渲染设置
117
00:37:47,105 --> 00:38:04,840
那渲染设置这里面呢 其实我们只需要把这个直接照明改为路径追踪
然后我们把这个最大采样 改到500 然后GI修剪值改到10
118
00:38:06,940 --> 00:38:25,140
其他的就不用动 我们暂时只需要改最大采样和这个GI 采样值 然后把哦 它的模式改为路径追踪啊
改为路径追踪 我点错了 那这样子呢 这个画面它就会不会它就不会那么死黑
119
00:38:25,141 --> 00:38:36,440
那再之后呢 我们给到这里啊 呃
灯光是是大概已经出来了 但是目前我们这个画面里面
120
00:38:38,340 --> 00:38:47,498
目前我们这个画面里面额颜色太灰 我们可以给这个摄像机啊
点到右键 我们到扩展里面的oc标签里面
121
00:38:47,499 --> 00:39:02,640
我们给这些摄像机加一个oc的摄像机标签 加一个oc的摄像机标签之后呢
我们把这个oc的摄像机标签下面的这个摄像机成像
122
00:39:03,440 --> 00:39:11,160
点一下它 我们挤用摄像机成像 然后呢
我们把曝光调高一点 比如说调到一个0.
123
00:39:11,161 --> 00:39:20,240
3 调高之后 曝光调高这个画面呢
它就会变亮 然后呢 如果 画面里面有很
124
00:39:20,241 --> 00:39:28,840
很多地方太亮了 已经有点曝光的感觉了
我们可以把这个高高压缩稍微调一下 那这里我们先不调这个高光压缩
125
00:39:29,640 --> 00:39:46,340
然后呢 我们选用一个滤镜 那如果你想你的画面对比度比较强 对比度比较强的话
你可以选择这五个滤镜 如果你想要你的画面 如果你做的是写实的 你想要你的画面
126
00:39:46,341 --> 00:39:56,840
很写实一些的话 你就用上面的a开头的这个滤镜
就这些 那这里我用的是这个滤镜
127
00:39:58,240 --> 00:40:26,640
然后把伽马值稍微再调低一点 好 那现在呢 我们给这个整个画面上一个简单的颜色来看一下
呃 我这里就直接切换我的页面布局了 我直接切换 我点一下渲染
128
00:40:27,640 --> 00:40:36,040
这里呢 会有我的渲染布局 其实跟建模布局差不多就下面如非多了这样一个框
那这个布局也有 大家也可以直接去用
129
00:40:36,041 --> 00:40:52,840
然后这里呢 我新建一个光泽度材质球 从这里选择也可以
从对象里面 哦 从材质这里来创建也可以 那这里我选了光泽材质球
130
00:40:56,640 --> 00:41:18,713
然后点开它 这里呢 我简单的先上一个蓝色
然后把它的粗糙度呢 调到一个点五 在折射率这里检查一下是不是1.
131
00:41:18,714 --> 00:41:24,340
3的折射率 如果是就ok 呃 这个材质我后面会再单独去讲
132
00:41:26,040 --> 00:41:54,240
现在先简单的上一下 如果不懂为什么要这样设置也没关系 现在只是简单的看一下
所以我们看一下有没有问题 其实问题不大 其实问题不大 问题不大 那我们我们看啊 参考
133
00:41:56,140 --> 00:42:06,451
参考的后面这里是有一个渐变色的 那这个渐变色呢
其实我在 磁磁底里面我就直接已经把它做出来 就便于观看
134
00:42:06,452 --> 00:42:19,040
那这个是是怎么做的呢 我这里用的是 hdr 我用hdr做的
那大家看啊 我刚刚用了这个第一个hdr 用了第一个hdr
135
00:42:19,940 --> 00:42:33,735
点一下这个hdr标签 我这里是呃 有一个类型
我这个类型是主要环境 那如果我们想让hdr 我们想让hdr变一下
136
00:42:33,736 --> 00:42:48,040
比如说 比如说我们想 想改变这个hdr的背景的颜色
那我们 我们可以把它的纹理改成颜色 比如说我们改成
137
00:42:49,240 --> 00:43:07,040
改成蓝色 你看这个我们的背景 这个背景就变了 也变成了蓝色 那如果我们想要背景变颜色
然后 并且它的光照呢 还是用之前的 这个纹理贴图的话 我们可以再再复制一个hdr
138
00:43:07,041 --> 00:43:17,840
复制了这个hdr呢 我们把它类型改为环境可见
然后这个时候我们再改变它的颜色看一下
139
00:43:19,840 --> 00:43:32,170
比如说我们改成蓝色 那这样子的话 我们背景的颜色变了
但实际不会影响到 实际不会影响到整个环境的光照
140
00:43:32,171 --> 00:43:43,340
这个hdr 它只是 它的 它的作用只是在环境可见上
好 那这里呢 由于是一个渐变哦
141
00:43:47,040 --> 00:43:58,534
我们可以把它的纹理啊 直接用界面 然后呢
把它的类型改为v 就是上下间变 那在这个背景上这里看也是上下
142
00:43:58,535 --> 00:44:16,840
我们看一下 大家看 现在我们的背景已经有界面了
那这个时候我们就改颜色呗 上面的这个白色部分
143
00:44:18,040 --> 00:44:55,740
白色部分就是天空的蓝色呗 天空的蓝色 我们把这个白色改为蓝色 然后这黑色的
我们直接改为白色就行了 不明显 我们就再调一下 好 那这个背景到这里就做完了
144
00:44:55,741 --> 00:45:29,740
然后我们把这几个都打一个主 这个叫灯光 这个叫灯光组 然后这个基础的灯光是打好
但是 但是现在这个灯光其实是缺少一些细节 然后我们来看一下看一下我这里做的笔记
145
00:45:30,540 --> 00:45:46,040
呃 首先第一步 我们给hdr上一个环境贴图 上完之后呢 就是上面这种效果
然后第二步 我们需要一个 需要一个背景 然后呢 我们就把背景呢 改成了 我们就再新建
146
00:45:46,041 --> 00:45:58,140
新建了一个hdr 然后这个hdr呢 我们给他上了一个界面的颜色
然后呢 我们使用了一个滤镜 呃 他就可以有这种效果了
147
00:45:59,240 --> 00:46:12,259
那有了这种效果之后呢 我们再 再去给他打光 那刚刚呢
我只打了一个光 就是我只打了一个灯光 这一个灯光
148
00:46:12,260 --> 00:46:27,240
那这一个灯光呢 它的效果其实跟这个第一个灯光就是跟这个效果是一致的
就是呃 我打了一盏小灯光 让阴影变实了
149
00:46:28,240 --> 00:46:45,440
那这里呢 我们为了让灯光更加的柔和 为了让灯光更加的柔和 我们可以选择再
把这个灯光 我们再复制一个出来 复制一个出来之后呢 我们还是放他的钱 放到这里
150
00:46:45,441 --> 00:47:15,440
然后我们给他大一点 然后这个改个名字 这个改个名字 大 这个是小 然后呢
我们把大灯光的这个纹理强度改低一点 再调整他的时候 我们可以选择把这个小灯光先给关掉
151
00:47:15,441 --> 00:47:45,240
把这个小灯光先关掉 我们单独只看这个大灯光
然后HDR的强度也可以给他给他关掉线 然后这个灯光啊 这个灯光
152
00:47:46,940 --> 00:47:58,612
他跟这个小灯光的区别是我现在把小灯光打开
我们我们看这个小灯光 他的阴影是很实的 然后大灯光的这个阴影是很虚的
153
00:47:58,613 --> 00:48:09,540
那这两个混合在一起呢 就会让某一些地方的阴影变得特别的
柔和 比如说像这些地方啊 包括
154
00:48:12,340 --> 00:48:29,640
包括到时候这个物体身上的明暗交界线也会变得柔和很多 那所以就是很多时候
基本上这种方法就通用一个小灯光加一个大灯光 基本上是是通用的 这个大灯光我们可以稍微再调整一下位置
155
00:48:39,940 --> 00:48:54,886
我们把hdr打开然后呃 我们发现画面里面啊 这个位置就这个位置啊
有一条白边 那我们现在先把灯光 刚刚打的灯光关一下
156
00:48:54,887 --> 00:49:07,540
发现这个白边还在 那这种像这种类型的白边啊
一定是由于hdr的缘故导致的 那我们现在可以调整一下这个hdr的旋转
157
00:49:09,540 --> 00:49:11,140
我们给他稍微调一下
158
00:49:13,140 --> 00:49:14,140
嗯
159
00:49:15,340 --> 00:50:09,740
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 放掉 嗯 好像也没有说特别影响
如果如果你想把解决这个问题的话就去调整他的旋转
160
00:50:10,440 --> 00:50:23,540
如果调整的这个旋转 呃 没有太多的作用的话 那你要不你就换给hdr
你要不要不就就不管他 那我这里我觉得这个影响其实
161
00:50:23,541 --> 00:50:37,740
其实还好 没有没有那么的不舒服
那我就暂且先暂且先留着他吧 就先这样吧
162
00:50:39,740 --> 00:51:01,440
那做到这一步 那做到这一步 做到这一步啊 其实呃
整个场景的灯光我们都确定了 然后整个场景的 很大的构图我们都确定了
163
00:51:03,740 --> 00:51:16,940
接下来我们就看看怎么去细化 那这一步其实也就已经完成了一半了
对于这张图来说 其实已经完成了一半 后面的工作其实都是不太需要动特别多的脑
164
00:51:16,941 --> 00:51:32,540
哦 对 除了这两个灯光之外 我的画面
还加了一个斜灯光 这个这个大家看啊 我现在画面里面
165
00:51:34,540 --> 00:51:46,771
这个亮部啊 没有说特别的白 如果我还想体谅这个亮部的话
我还可以在在他的上面 我再复制一盏灯出来 我再加一个斜的灯光
166
00:51:46,772 --> 00:52:00,840
再加一个这样的灯光 然后呢 现在由于我们加了一个灯光
但是发现画面还变暗了 是因为啊 现在这个灯光他都
167
00:52:02,340 --> 00:52:15,340
有互相的遮挡关系 我们把所有的标签都选注
在他的可视下面 把这个因应可见性给关掉就可以了
168
00:52:16,340 --> 00:52:41,340
嗯 然后我们休息一下吧 休息一下 接下来讲里面的建模的细化部分
169
00:52:44,440 --> 00:53:02,640
后面讲怎么怎么样把它修化到这种程度 然后再之后就是
再之后就是渲染 先休息一下吧 到这一步 大家有什么疑问吗 主要是
170
00:53:02,641 --> 00:53:10,741
主要是新学员
就之前咱们的老学员应该是都没有疑问的 主要是新学 员
171
00:53:12,740 --> 00:54:30,962
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
172
00:54:30,963 --> 00:55:17,240
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 我看你本应该各自好 各自坏
各自生活的自在 毫无关联的存在 直到你出现在我眼中
173
00:55:17,940 --> 00:55:43,240
拨不开 我也占领你的心爱 重拾着你的空白
为何出现在彼此的生活又离开 只留下在心里深深浅浅的表白
174
00:55:45,940 --> 00:56:25,540
谁也没有想过再更改 谁也没有想过再想回来
哦 我不明白 嗯 我跟你不应该 制造感觉表达爱
175
00:56:26,240 --> 00:56:49,540
我是单位只和未来 相信那虎眼一拍 当天空摁下来
当周围用安静起来 当我突然梦里醒来 就等着太阳出来
176
00:56:52,240 --> 00:57:21,540
为何出现在彼此的生活又离开 只留下在心里深深浅浅的表白
谁也没有想过再更改 谁也没有想过再想回来 哦 我不明白
177
00:57:23,540 --> 00:57:49,840
我们紧紧相拥 那头一不太 那因为不想告别
就悄然离开 你不用认真的说 我多舍不得你 每一个未来
178
00:57:51,840 --> 00:58:19,140
都有人在 每一个未来 都有人在
那你无需感慨 你别徘徊 因为谁也没有想过再更改
179
00:58:20,140 --> 00:58:26,740
谁也没有想过再想回来 哦 哦
180
00:58:28,740 --> 00:58:31,340
哦 哦
181
00:58:33,340 --> 00:58:35,940
哦 哦
182
00:58:37,940 --> 00:59:23,628
哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦
哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦
183
00:59:23,629 --> 01:00:07,740
哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦
哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦
184
01:00:09,740 --> 01:00:38,340
哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦 哦
185
01:00:40,340 --> 01:00:41,640
哦
186
01:00:43,640 --> 01:00:44,940
啊
187
01:00:45,940 --> 01:00:46,940
啊
188
01:00:48,740 --> 01:01:00,040
you hey stupid just
fine before i met you
189
01:01:00,041 --> 01:01:07,040
i drank too much and
that's an issue but i'm ok hey
190
01:01:07,041 --> 01:01:14,040
you tell your friends it was nice to meet
them but i hope i never see them again
191
01:01:14,041 --> 01:01:20,340
i know it breaks your heart move
to the city and i broke down car
192
01:01:20,341 --> 01:01:28,340
and four years no girls now you're looking
pretty in a hotel bar and now i can't stop
193
01:01:28,341 --> 01:01:39,340
now i can't stop so baby pull
me closer in the back seat of your
194
01:01:39,341 --> 01:01:44,340
rover that i know you can't afford
bite that tattoo on your shoulder
195
01:01:44,341 --> 01:01:48,340
pull the sheets right off
the corner of the mattress
196
01:01:48,341 --> 01:01:55,340
that you saw from your roommate
back in boulder we ain't ever getting older
197
01:01:55,341 --> 01:02:17,640
we ain't ever getting older
we ain't ever getting older you
198
01:02:17,641 --> 01:02:27,640
look as good as the day i met you i
forget just why i left you i was insane say
199
01:02:27,641 --> 01:02:35,940
play that pink 182 song that
would beat the death into song ok ok
200
01:02:35,941 --> 01:02:42,240
i know it breaks your heart move
to the city and i broke down car
201
01:02:42,241 --> 01:02:50,240
and four years no girls now you're looking
pretty in a hotel bar and now i can't stop
202
01:02:50,241 --> 01:03:01,240
now i can't stop so baby pull
me closer in the back seat of your
203
01:03:01,241 --> 01:03:06,240
rover that i know you can't afford
bite that tattoo on your shoulder
204
01:03:06,241 --> 01:03:12,340
pull the sheets right off the
corner of the mattress that you
205
01:03:12,341 --> 01:03:36,434
i know it breaks your
heart bite that tattoo on
206
01:03:36,435 --> 01:03:43,240
your shoulder bite that
tattoo on your shoulder
207
01:03:45,240 --> 01:03:47,540
bite that tattoo on your shoulder
208
01:03:49,540 --> 01:03:53,840
i know it breaks your heart
bite that tattoo on your shoulder
209
01:03:53,841 --> 01:03:58,840
bite that tattoo on your shoulder
bite that tattoo on your shoulder
210
01:03:58,841 --> 01:04:02,840
bite that tattoo on your shoulder
bite that tattoo on your shoulder
211
01:04:02,841 --> 01:04:06,840
bite that tattoo on your shoulder
bite that tattoo on your shoulder
212
01:04:06,841 --> 01:04:10,840
bite that tattoo on your shoulder
bite that tattoo on your shoulder
213
01:04:10,841 --> 01:04:14,840
bite that tattoo on your shoulder
bite that tattoo on your shoulder
214
01:04:14,841 --> 01:04:18,840
bite that tattoo on your shoulder
bite that tattoo on your shoulder
215
01:04:19,840 --> 01:04:32,166
daddy won't you come
and play daddy do you
216
01:04:32,167 --> 01:04:39,140
not care is there nothing
that you wanna say
217
01:04:45,840 --> 01:05:07,140
i know you're hurting too i need
you i do daddy if you're out there
218
01:05:07,141 --> 01:05:28,440
daddy all i wanna say is there nothing
that you wanna say your soul far away
219
01:05:36,140 --> 01:06:06,740
your soul far away it's ok it's ok ok daddy
are you out there daddy are you out there
220
01:06:06,741 --> 01:06:12,740
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
221
01:06:12,741 --> 01:06:18,740
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
222
01:06:18,741 --> 01:06:24,740
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
223
01:06:24,741 --> 01:06:30,740
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
224
01:06:30,741 --> 01:06:35,640
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
225
01:06:35,641 --> 01:06:41,640
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
226
01:06:41,641 --> 01:06:47,640
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
227
01:06:47,641 --> 01:06:53,640
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
228
01:06:53,641 --> 01:06:59,640
daddy are you out there daddy are
you out there daddy are you out there
229
01:06:59,641 --> 01:07:03,640
daddy are you out there
daddy are you out there
230
01:07:04,640 --> 01:07:24,940
呃剛剛剛剛我們講到了燈光燈光之後呢就是講秀號模型 那這裡的秀號模型呢 裡面的知識點
我也給大家寫在了pt里面 第一個是導角 第一個是導角 導角裡面的步驟 12345
231
01:07:24,941 --> 01:07:41,489
我也寫出來了 然後就是放樣加重構網格加樣台約束 來做這些彎曲的卡片
裡面的技能點 我也把它寫出來了 分別是1 2 然後2裡面的2.
232
01:07:41,490 --> 01:07:41,240
1
233
01:07:41,241 --> 01:07:42,240
然後3
234
01:07:42,241 --> 01:08:00,240
然後呃 3樣條約束可以把重構好的面約束到樣條上
然後這個呢就是有關於樣條約束的所有的知識點
235
01:08:00,940 --> 01:08:20,240
知識點都在這里 然後呢就是關於步偶了之後我們怎麼給他加導角
然後我們可以我們可以用體積生成的方式去給他加導角 呃再就是其他的模型的細化
236
01:08:20,241 --> 01:08:38,540
那其他的模型其實就是用了一些簡單的圓柱體來做的 那我們這里就正式開始細化
那由於啊由於我剛剛做的時候 我剛剛做到這一步的時候我的比例啊
237
01:08:38,541 --> 01:08:57,540
跟我原來的那個作品的比例其實是不一致的
那所以可能最後做出來的模型會跟我之前的有一點點出入 可能會有一點點出入
238
01:08:58,240 --> 01:09:16,040
可能會有一點點出入 但是其實你們的技能點都是一樣的 呃我到時候發給大家的課金啊會是這個課金
是這個課 啊發給大家的模型是這個 然後我上課做的呢是這個其實這兩個都是一樣的
239
01:09:16,041 --> 01:09:25,540
大家拿到文件的時候 嗯你就不用你也不要去想哎
哎那為什麼我拿這個跟我課上講的不一樣 我不可能保證這
240
01:09:25,940 --> 01:09:40,540
呃我上課講的時候比例跟我之前的這個 啊我上課講的這個比例跟之前的這個比例一模一樣
你如果我非要去把它做成一模一樣 那時候會浪費時間啊 那所以我們就直接從這里開始講
241
01:09:40,541 --> 01:09:54,240
那到這一步呢 我畫面里面的這些構成的底板已經做好了
那我們就來做一下這里面的app
242
01:09:55,640 --> 01:10:11,105
app的這個下面的這個主頁
啊下下面的這一欄也就是這一欄 首先 這里立了5個圖標
243
01:10:11,106 --> 01:10:25,340
12345這里立了5個圖標 那我們可以直接把這個複製出來
這個擠壓複製出來 那複製之前我們先給他打個組
244
01:10:26,540 --> 01:10:53,840
打個組然後這個呢再打個組這個是底 然後再給他按住扛九鍵複製一個出來
這個呢就是圖標 他呢我就可以直接 移過來然後旋轉一下
245
01:10:55,840 --> 01:11:06,418
旋轉一個90度 然後呢我們把它改為方形的
那這里方形的我們因為我們還沒有給他 三個畫也就是c掉
246
01:11:06,419 --> 01:11:22,240
那我們可以直接調整矩形的寬度和高度 讓他們兩個保持一致
比如說這里我們都是40 40還有點大啊 我們把它都改為30
247
01:11:22,540 --> 01:11:39,540
好 這個是第三個我們就命名為3
248
01:11:39,541 --> 01:11:49,740
然後我們直接複製過去按住扛九鍵
直接直接拖在這個移動的 箭頭 我們就可以直接複製
249
01:11:52,040 --> 01:11:59,240
複製一個出去然後再複製一個出去 這個就是1
250
01:11:59,241 --> 01:12:00,940
中間這個是2
251
01:12:00,941 --> 01:12:06,440
這個是3我們再複製一個出去 這個是4
252
01:12:06,441 --> 01:12:14,040
再複製一個出來 這個是5
253
01:12:14,041 --> 01:12:20,040
現在整體有點大我們 把它縮小一點
254
01:12:21,740 --> 01:12:41,340
然後因為我們的場景啊我們的場景打了燈光 所以導致我們觀察的時候啊
導致我們觀察的時候有些面是死黑 那我們可以把這個燈光組啊 我們的後面 我們可以把這個燈光組啊
255
01:12:41,341 --> 01:12:56,640
我們可以把這個燈光組啊 我們可以把這個燈光組啊 我們可以把這個燈光組啊
我們可以把這個燈光組啊 我們的後面的第一個按鈕 這個按鈕我們點兩下把它點紅 點紅了之後呢
256
01:12:56,641 --> 01:13:14,940
其實它就是 呃 邊際視角不可見 但是渲染的這些燈光依然存在 我們點一下渲染看一下
你看渲染的時候這個燈光呢 它其實是依然存在的 依然存在好 那我們 就繼續
257
01:13:14,941 --> 01:13:35,440
然後回到這個建模佈局來 因為這一步我們是不需要渲染 這五個圖標做好了之後呢
我們給它全選住 給這個擠壓呀 我們給它加一個 呃導角 擠壓我因為我看了上一節填歌的課啊
258
01:13:35,441 --> 01:13:56,040
擠壓填歌講過裡面的 呃功能我這裡我就不講了 然後把這個尺寸啊 我們給它改成
1先看一下哦1有點大 因為1有點大啊 我們把它的角度改小一點 改到一個點5就夠了 然後呢
259
01:13:56,041 --> 01:14:12,840
底部呢這個呢 我們給它 給它呀 把它的這個矩形的圓角啊
我們把它變為0 然後呢直接給它c掉 我們點到這個擠壓字了 我們給它c掉
260
01:14:13,640 --> 01:14:39,340
就是轉化為可編輯對象c掉 c掉之後呢 我們複製一個放到上面 放到上面
然後呢這個時候我們要給它這兩條邊啊 給它這兩條邊給它導角 也就是說做成
261
01:14:41,740 --> 01:15:02,840
做成這裡是圓進去的 然後這裡呢又不圓進去 我們只需要這一段圓 那我們可以
我們可以啊 選住這兩個邊 一種方法是選出這兩個邊點右鍵去導角 然後選到導角的時候
262
01:15:02,841 --> 01:15:10,740
我們看鼠標現在已經變了 我們隨便
在畫面在我們的這個編輯師圖的什麼位置 我們點一下滑
263
01:15:11,240 --> 01:15:26,440
它就可以給導角 那這種導角呢 它其實你導角完了之後是不可逆的 它後面想再導角就不好倒了
那所以我一般啊導角啊不會用 不會直接用這種辦法 對於初學者來說
264
01:15:26,441 --> 01:15:40,240
最好也不要直接用這樣的導角方法去倒 那這裡呢我們先先選擇上面
先選擇這個 這個模型 把後面這些標籤啊 我們都給框選住
265
01:15:40,440 --> 01:15:55,551
刪掉 刪掉之後呢 我們選擇這兩條邊 還是選擇到這兩條邊啊
在那邊按住v鍵 v鍵v 按住v鍵選擇 這裡有一個存儲選集
266
01:15:55,552 --> 01:16:07,940
存儲一下 它這裡呢就會有一個 有一個標籤 這個標籤呢
我們雙擊一下 它就會直接 幫我們快速存儲到我們剛剛
267
01:16:08,640 --> 01:16:29,640
快速選擇到我們剛剛存儲的這兩條邊 然後呢我們再給它一個 導角 也就是這個變形器裏面的導角
然後呢我們把它放到 放到這個擠壓的紙集 放到紙集之後呢 我們看啊
268
01:16:29,641 --> 01:16:37,040
仔細看這個導角的下面的這些參數
我們目前需要管的就是一個是 構成模式
269
01:16:37,440 --> 01:17:11,214
構成模式呢我們 把它選擇到邊 呃等我幾秒鐘 桶嗎 空桶
啊沒有你是第一次用的電球啊 你稍等一會 呃呃呃有什麼
270
01:17:11,215 --> 01:17:30,340
啊 我們繼續啊 抱抱抱歉 是剛剛有點別的事情 呃
首先第一個 我們的構成模式要選擇這個邊 然後第二個呢
271
01:17:30,840 --> 01:17:43,721
呃下面有個選擇這個選擇裏面呢 它就是可以選擇到我們剛剛的弄好的這個
v 界裏面的選集 我們直接把選集拖進來
272
01:17:43,722 --> 01:18:00,140
哎我們發現它只這個導角啊 它只作用在剛剛的這條邊上
那我們把這個偏移一下 偏移開高一點 然後把這個細分啊
273
01:18:00,540 --> 01:18:17,065
也開高 那這樣子呢我們可以實時的觀察
這個導角夠不夠圓潤 比如說我們想導這麼多 對導這麼多
274
01:18:17,066 --> 01:18:29,540
然後呢我們覺得它現在不夠平滑
還可以單純去調整它的細分 好 如果如果我們後面的這條邊
275
01:18:30,740 --> 01:18:48,640
我們後面這條邊也想給它導角的話 那我們就選擇到這個幾啊 我們再單獨選這兩個邊
選擇到這兩個邊同樣的也是 v 界 選擇給它一個存儲選集 那這個時候呢這兩個選集呢
276
01:18:48,641 --> 01:19:04,240
我們就需要給它命個名了 比如說你看 我們看第一個選集 它的名稱是叫邊選集
那第二個呢也叫邊選集 那這個時候這個導角呢 因為它的選擇這裡的這個名稱是邊選集 它兩個都會選出
277
01:19:04,241 --> 01:19:19,440
那所以我們現在要給它命個名 至少按這兩個選集的名稱不要一致 這個呢我們設為一
然後第二個呢這個名稱我們設為啊 是吧就沒效果了 沒效果是因為我們這個導角啊
278
01:19:19,441 --> 01:19:37,140
它的這個選擇這裡的名稱不對 我們只把第一個拖下來 或者我們直接改變它的名稱也行
比如我們改到啊 它就只作為第二個選集 我們改為一 它就是第一個 那為了幫幫助我們便於觀察
279
01:19:37,141 --> 01:19:45,241
我一般會把這個導角的名稱也給它改一下
就這個是一 然後我再複製一個出來也放到它的紙集啊
280
01:19:45,242 --> 01:19:56,540
這個我們命名為啊 那這個啊呢它就只影響第二個存儲的選集
然後呢這個選集呢我不需要它 我不需要它彎曲這麼多
281
01:19:57,240 --> 01:20:25,940
我就可以這樣子 就可以這樣 那呢我們把這個擠壓啊
把這個擠壓的模型往下拖 拖到這裏
282
01:20:26,740 --> 01:20:46,240
然後呢把上面那個模型刪掉之後呢 我們複製上來 這個模型呢 我們我想改變一個做法啊
這個模型我想改變一個做法 我前面這個邊還是 這是第一個導角 我還是導這裏
283
01:20:46,241 --> 01:20:56,540
然後後面這個呢我不想導這兩條邊了 你看我現在選擇只是這個
我不想導這兩條邊 我可以把它先給刪掉之後啊 我選擇這兩條邊
284
01:20:58,040 --> 01:21:14,987
給存儲一下選集 我把它命名為啊 它這個第二個呢就只會影響到
上面這兩條邊了 你看只會影響到上面這兩條邊 我只想讓它這樣子給一個導角 給個1.
285
01:21:14,988 --> 01:21:16,140
5
286
01:21:16,141 --> 01:21:36,340
我想讓它上下有一個變化 然後呢整體呢這些邊緣還是沒有導角的 整體邊緣如果沒有導角的話
後面渲染的話是很沒有光澤的 那這裏呢 我可以給整個這個底部啊 我再給它一個導角
287
01:21:36,341 --> 01:22:05,240
那這個導角呢這裏選擇了 我們就不動它 我們只我們只改它的
偏移這個數值 好這些立方體 再往上一點 這個圖標再往上一點
288
01:22:14,040 --> 01:22:43,740
上面這個有點厚啊 我們把它說不要那麽厚 好那這個呢就是
就是導角的用法 然後再往後就是再往後 我們要看一下這個
289
01:22:44,540 --> 01:23:03,640
這種曲面的這種模型怎麽做 這個模型其實 要理解起來 稍微有一點點難度 那這裏我會演示兩遍
就是怎麽做這個曲線 我會研究兩遍 我會講解兩遍 那首先我們來看一下這種方塊
290
01:23:03,641 --> 01:23:26,444
就這種內型的 是怎麽做的 這個異形的第二次講這個異形的
我先講這種不是異形的 怎麽做 那這個我們現在就沒用了
291
01:23:26,445 --> 01:23:40,340
我們先不要 首先呢我們得 做一個 平面
我們得把這個平面先做出來 得把這個卡片的平面給做出來
292
01:23:40,840 --> 01:24:05,440
把聲響機先給隱藏掉 這個平面我們之前學的方法 應該是拿這個擠壓來做
但是 這個擠壓這裏是做不了的 這裏是做不了 我後面再跟大家講為什麽做不了
293
01:24:10,040 --> 01:24:36,640
我這裏要用到一個功能叫放樣 放樣 放樣呢 它是能夠把一個這種 樣條啊 把它變成一個面片
那這裏我把矩形放到放樣下面 它就變成了一個面片 它是一個完全沒有厚度的面片 然後呢
294
01:24:36,641 --> 01:24:57,940
這個面片 它目前是沒有分段的 我們需要給讓它有分段 那這裏我們可以用重構網格
然後把放樣放到重構網格下面 它就自動呢 會把這個面片啊 分為幾個平面
295
01:24:57,941 --> 01:25:08,240
那這個幾個平面明顯還不夠 如果要把這個面片分成幾個平面 那這個幾個平面明顯還不夠
如果要把這個幾個平面明顯還不夠 如果要彎曲的話 它的面一定是要非常非常的多的
296
01:25:08,241 --> 01:25:19,270
那這裏我們點到重構網格 下面有一個叫
一個叫算法算法這裏我們不用管 我們只要管這個多邊形目標模式
297
01:25:19,271 --> 01:25:30,940
我們把它改成多邊形數量 之後呢 下面就會出現一個多邊形數量
這裏默認是2000 如果你覺得面少了 你可以把它改到5000
298
01:25:33,240 --> 01:25:34,340
可以改到5000
299
01:25:34,341 --> 01:25:38,140
如果你覺得面多了 你就可以也可以把它改到500
300
01:25:38,141 --> 01:25:50,848
1000等等都可以啊 都可以然後有了這樣一個面片之後
有了這樣一個面片之後 我們讓它彎曲
301
01:25:50,849 --> 01:26:02,040
我們可以先畫一條 曲線 那這個曲線呢
我們需要到測試圖上面去 去去做 我們可以按按一下F3
302
01:26:02,540 --> 01:26:38,340
到測試圖 先隨便畫一個線 比如說我們想讓它 在在這個線上面就圓了這個弧度 去擺放
去擺放 這裏啊 我們可以給這個重構網格啊 給它打個組 打個組 之後呢 我們在這個組裏面
303
01:26:38,341 --> 01:26:52,150
放一個變形器 這個變形器叫 樣條約束 點一下它
然後把這個樣條約束呢 放到這個重構網格的這個組裏面
304
01:26:52,151 --> 01:27:01,940
他們兩個只要在一個組裏面就會影響
然後呢 我們把樣條約束裏面啊 下面有一個樣條
305
01:27:02,140 --> 01:27:15,658
那它既然名字叫樣條約束 那它肯定需要有一個樣條
它的樣條呢就是 這個樣條 就這個 然後我們點到這個樣條約束
306
01:27:15,659 --> 01:27:30,640
我們把這個樣條啊 拖到 樣條約束的這個樣條裏面來拖一下
哎 我們驚奇的發現 它是不是 上去了呀
307
01:27:31,340 --> 01:27:50,940
那我們只需要按照這一個方法 就這一個方法啊 這一個方法 我們把他們這兩個打個組
比如說這個是第一個卡片 我們再複製一個 複製一個出來 這個這個假如說這個是第二個卡片
308
01:27:50,941 --> 01:28:01,518
第二個卡片放到這裏 然後呢我們想改變它的 曲線
就是改變它的曲線 曲線就是改變它的呈現方式 我們只需要把這個樣條啊
309
01:28:01,519 --> 01:28:15,140
點到這個樣條 點到這個點模式 我們改變它的樣條就好了
比如說我們想它這樣子 然後或者是這樣子
310
01:28:16,640 --> 01:28:51,540
嗯 那 那這種一圈 呃一個一個的彎曲的卡片就是這樣做的 大的模型就是這樣做的
然後呢 目前它是沒有厚度的 我們想想讓它加厚度啊 我們可以直接點 全選擇這個 呃
311
01:28:51,541 --> 01:29:20,640
整個這個組啊 我們給整個這一個組 打一個 給它做一個布料曲面 給它一個布料曲面
然後呢 布料曲面 它它其實就是給模型上一個厚度 上一個厚度 然後我們看布料曲面的下面
312
01:29:20,641 --> 01:29:38,840
只有一個參數 我們需要注意就是這個厚度 這個厚度呢我們把它改為R
看一下R夠不夠 R差不多我們就改R吧 好 就給R可以 那現在它就它就有厚度了
313
01:29:38,841 --> 01:29:49,520
到時候它渲染的時候就會跟我這個一樣
也是帶有厚度的 然後我這裡不是還有一個 這樣的圓角嗎
314
01:29:49,521 --> 01:30:02,740
那這個圓角呢的做法是 這個圓角的做法是啊 我直接把這個矩形
我給了它一個圓角 哎它這裡它這裡也就會跟著有圓角
315
01:30:08,040 --> 01:30:24,509
它這裡也會跟著有圓角 那這裡我們先把這個樣台約束給關掉
我們來看一下這個圓角 然後我們發現現在這個圓角啊
316
01:30:24,510 --> 01:30:36,540
它是正常的 現在這個圓角啊是正常的
那為什麼我們點到這個樣台約束 哎我們看的時候這個圓角就被拉伸了
317
01:30:38,040 --> 01:30:54,240
是因為啊是因為 是因為我們的這個面片 它是根據這個樣條的長度來的 比如說這個樣條
我現在把它做成了這麼長 它這個面片也會被拉伸的這麼長 比如說我再做長一點
318
01:30:54,241 --> 01:31:04,440
它就會拉伸的更長 那為了避免這種變形的情況發生
我們可以在樣條約束的下面 有一個叫模式
319
01:31:05,540 --> 01:31:22,940
我們把模式從適合樣條 也就是說這個面片適合樣條給它改成 保持長度 也就是說這個面片本身的長度
哎那它就不會變形的 它就一直只會在這個長度上面 它的它的大小只會一直是這麼大
320
01:31:22,941 --> 01:31:35,341
然後如果要改變它的位置 就是在偏移 和偏移這裡改
比如說我們給它改上來一點 我們想像是這個位置 那就在這裡
321
01:31:35,840 --> 01:31:48,855
就這樣的 然後如果我們想讓它想讓這個
我們想讓這個面片 現在它是一個正方形 我們想讓它再長一點
322
01:31:48,856 --> 01:32:04,240
我們可以直接把這個矩形啊 它的高度改高改長一點
高度改長一點 哎我們發現啊 高度改成了之後 它並沒有變高
323
01:32:04,540 --> 01:32:17,036
是因為啊我們這個現在這個樣條約束 它的軸向不對
我們看啊這個樣條約束 它是有一個箭頭的
324
01:32:17,037 --> 01:32:34,440
我們樣條約束是有一個箭頭的 那這個箭頭的方向就代表著它會
它會用這個方向來去追蹤 這個樣條的 的走向
325
01:32:34,740 --> 01:32:41,604
的走向的方向 那這個改呢這個要怎麼處理呢
我們可以到樣條約束裡面來 然後這裡有一個軸向
326
01:32:41,605 --> 01:33:03,540
我們把它的軸向改一下 比如說我們改到 正歪
那我們改到一個正我們改到一個 正歪 改到一個正歪 然後呢我們再把
327
01:33:04,640 --> 01:33:32,340
這個重過網格旋轉一點 哎 我們再把這個矩形旋轉一下 旋轉一下 就可以了
好那這個現在它多出去了 我們返回一點 矩形現在還是有點高一樣太高了
328
01:33:33,840 --> 01:34:00,440
那這個多的我們就這個另外一個 我就先不講了先刪掉 好關於這個 放樣到重過網格
再到樣條約束做這樣的效果 大家還有什麼不懂的嗎 主要是主要是新學員有還有沒有什麼不懂的
329
01:34:01,540 --> 01:34:29,940
就這一塊 嗯沒有的話我就繼續了啊
好我們看 目前 這些都是常規形狀
330
01:34:30,840 --> 01:34:50,340
那如果我們有這種異形 比如說這種異形它是站過來
中間有一個凹痕啊 中間有一個凹痕 但這個也是中間會有一個凹痕
331
01:35:00,740 --> 01:35:25,940
那這種呢我們可以在 ai 裏面把這個形狀畫好
那比如說我這裏這就在 ai 畫好了一個 我在 ai 畫好了一個形狀
332
01:35:30,640 --> 01:35:56,540
也就是我在 ai 已經畫好了一個這樣的形狀 那這個形狀我畫好了之後呢
我直接把它複製一下 新件 放到這兒 稍微放大一點 畫好這個形狀之後呢 我直接存儲存儲一下
333
01:35:56,541 --> 01:36:25,440
然後把它存為這個8 ai8確定 然後呢在這裏我合併一個進來
把它合併進來 標切 拿上來看一下
334
01:36:25,940 --> 01:36:37,138
那像這種異形的它的做法跟之前的這種平面的是一模一樣的
是一模一樣的 那這裏我再演示一下
335
01:36:37,139 --> 01:36:53,740
因為剛剛做這個模型的時候出現的問題 在這個異形上面可能會更加的明顯
那大家看我做這個 然後再鞏固一遍 首先我給它一個方向
336
01:36:55,040 --> 01:37:18,840
讓它變成一個平面 好 讓它變成一個平面 然後呢 我給它一個通過網格 然後通過網格呢
把它改成多微型數量 好 這個我就兩千 數量就兩千 然後呢 我給它打個組 打個組之後呢
337
01:37:18,841 --> 01:37:42,340
下面裏面我放一個樣條約束 好 這個樣條約束的邊還是錯了 它到時候 它到時候會會會歪著來
那我們呢 也可以直接給它旋轉 我們我們就需要它在這個方向上面跟著我們樣條走就行
338
01:37:42,341 --> 01:37:51,340
我們也可以直接給它旋轉 也可以調整這個軸向
這個歪軸也是ok的 那我這裏就直接旋轉
339
01:37:53,340 --> 01:38:41,140
然後呢 把另外把樣條再畫出來 這個樣條我就直接畫到後面
我這樣畫吧 這一次我這樣吧 好 這個我再把呢
340
01:38:43,140 --> 01:38:58,685
樣條放到樣條約束裏面來 它就上去了 然後呢
我們把它的模式改為保持長度 然後調整一下它的位置
341
01:38:58,686 --> 01:39:09,140
改一下它的偏移 哎 我覺得這個樣條
它的這個彎曲的弧線不好看 我們就可以直接調整樣條
342
01:39:11,140 --> 01:39:50,940
可以把樣條稍微調整短一點 必須要保證這幾個樣條啊 是在同一個平面上面這個樣條
你你不能調整它的點的時候 讓它這樣的傾斜了 讓它這樣的傾斜的話 它到時候就會有錯誤
343
01:39:50,941 --> 01:40:11,040
這個是不行的 你必須要保證這所有的這個點
最好是在這個平面上面調 就在f3這個側面裏面去調 好
344
01:40:11,140 --> 01:40:25,059
好 那這個時候呢 我們再給它
再給它整體打個組 那這個時候我們打組會發現
345
01:40:25,060 --> 01:40:39,040
我們打組的時候發現一個問題 樣條啊 它在外面
它的座標軸啊 不在這個樣條的位置 如果我們給它打一個組
346
01:40:40,440 --> 01:40:59,040
打一個組 那到時候這個組的座標就離它會很遠 你看會很遠 那我們可以用到一個新功能
我們點到這個樣條下面 樣條上面 在我的這個布局裏面 有一個叫軸居中到對象
347
01:40:59,041 --> 01:41:14,240
它呢就可以把這種樣條的這個軸啊 或者是模型的這個軸 讓它快速歸到這個樣條的正中心
我們點一下它 它就歸到這個正中心了 然後這個時候呢 我們再給樣條一個組
348
01:41:14,241 --> 01:41:26,740
然後把這個模型的這個組呢 我們直接拖到放到這個組裏面
那這個就是完整的這個一個標籤的這個這個模型
349
01:41:26,741 --> 01:41:37,741
這個就做好了 做好了之後呢 我們給它打一個
打一個布料曲面 然後把它的厚度改一下 改成1
350
01:41:39,440 --> 01:41:45,640
然後然後呢 它的細分可以要也可以不要 你可以把它改成0
351
01:41:45,641 --> 01:42:27,040
這樣子的話就節省電腦資源 好 那這個標籤的做法 這裡就就是這樣做了 那這個呢
我們就放在畫面的 看一下放到什麼位置 說這個我想放到這裏 縮小一點 我想放到這裏
352
01:42:27,041 --> 01:43:07,840
視角再拉遠一點 那現在我們看這個過度不好看 過度不好看 其實是我們的樣條過度有問題
那我們可以選擇這個樣條 把它們稍微調整的好看一點 好 像像這種面片啊 這這就太大了
353
01:43:07,841 --> 01:43:31,556
我們可以把它稍微縮小一點 放到畫面的前面
像這種我們做好了一個之後 我們就可以直接複製
354
01:43:31,557 --> 01:43:51,140
複製讓它鋪滿這個畫面 比如說這個我想讓它出來一點
這個命名為1 再給它打個組 那這個組的它的名字就叫卡片
355
01:43:53,140 --> 01:44:18,540
然後這個呢 我們直接複製過去一個 這個呢 我們想讓它長一點
我們想讓它長一點 就會直接把這個樣條啊 先把它改改一下 然後改變一下它的位置
356
01:44:20,540 --> 01:44:32,981
上來一點 然後呢 我們再把這個矩形啊 稍微放大一點
矩形讓它的半徑 而不是讓它的高度稍微再高一點
357
01:44:32,982 --> 01:44:42,240
它就會更長一些 如果這個上面 我們想讓它有個弧度
想它這樣子過來 那我們就直接調整樣條就好了
358
01:44:49,540 --> 01:45:05,940
有時候可能我們不好調整 不好調整這個上面弧度調不出來 它可能是啊 可能是這個樣條約束的
可能是個樣條的點不夠 那我們把這個樣條約束先給關掉 我們看一下上面的點
359
01:45:05,941 --> 01:45:19,040
這個點確實不夠啊 不夠 我們把這個上面調出來 那我們可以啊 看右邊這一欄
有一個叫創建點 我們點一下它 我們可以在直接這個樣的上面再添加一個點 之後呢
360
01:45:19,041 --> 01:45:43,640
我們調整後面的這個點 就行了 旋轉一下 然後這個點如果不好調整 你看它的手柄
它的手柄已經不是那種很均衡的手柄了 我們可以點右鍵 有一個叫柔性插子
361
01:45:43,641 --> 01:45:54,241
它能夠把兩邊的點變得更加的 把這兩個手柄呢
的大小調為一致 它就會更加的柔和 你看柔性插子 它就是這樣的功能
362
01:45:55,440 --> 01:45:56,440
好
363
01:45:57,940 --> 01:46:57,540
好 我調整一下它的位置 我現在這個曲線調整的不好看啊 這個線條不太好看 我還得一直調
這個是個很費時間需要一個一個慢慢調整的 比較費時間去調 然後我做好了兩個大的之後
364
01:46:57,541 --> 01:47:15,240
比如說我還想要做個小的 那我可以再複製一個出來 然後這個呢 放到中間
然後呢 我把它的這個寬度啊 直接改改低 改到一個20 還是有點寬 改到一個10
365
01:47:15,241 --> 01:47:20,740
改到一個10
366
01:47:20,741 --> 01:47:53,940
然後呢 把它整體往裏面挪一挪 這就有那種大小變化 就會有細條出現 然後呢
如果我們還想要再加 就一直複製 一直一直做就好了 那這個如果這個直接複製出來
367
01:47:53,941 --> 01:48:25,440
放到後面它肯定不合適 我們需要再去調整它的 它的這個樣條 需要再這樣調整它的樣條
好 這些這些樣條約束的這個效果器的這個紫色的東西 很影響我們現在的視覺
368
01:48:25,441 --> 01:48:51,741
我們可以先把它給隱藏掉 同樣的跟剛剛的燈光那個隱藏是一樣的
把第一個點點紅 點兩下 點紅 這個點也是點紅 好 到這裏 這個
369
01:48:52,340 --> 01:49:09,840
彎曲的平面 大家應該沒有啥問題了 這個彎曲的平面 那這裏如果全部都要做完的話
我估計我得調整兩個小時 就是調整調整這些面 我得一直調整調整兩個小時 調整不完
370
01:49:09,841 --> 01:49:34,021
就是我我只調整到這裏啊 我只調整到這種程度
這個這個這個就是這樣做的 好像已經沒有人在了 我看一下
371
01:49:34,022 --> 01:49:47,840
這不有139個人嗎 然後樣條約束的關鍵技能點
關鍵技能點 我都放到這裏了 關鍵技能點我都放到這裏了
372
01:49:49,840 --> 01:50:05,013
再往後 我們來看一下 我們來看一下畫面裏面的其他的
其他的這些模型是怎麽做的 比如說這個像像這種啊
373
01:50:05,014 --> 01:50:15,940
像這種UI圖標 如果它有它特定的 像這種UI圖標
如果它有特定的原型方式 比如說我這裏的這個
374
01:50:17,840 --> 01:50:35,140
這個UI圖標 它 它的圓 它不是那種正圓 像像這個放大鏡 它也不是那種很正的放大鏡
那我們那我們就肯定需要在AI裏面把這個圖形畫出來 畫出來之後呢 我們在一個
375
01:50:35,141 --> 01:50:56,640
畫出來之後呢 我們可以 我們可以直接把這整個圖形啊 我們可以把這整個圖形 直接
導入到14D 也可以單獨把這個導進去啊 那我這裏選擇直接導入 一勞永逸 我把這個存儲一下
376
01:50:56,641 --> 01:51:11,340
我靠 我的胸口怎麽一頓痛啊 保存
然後呢 這裏選 然後呢 我們在另外
377
01:51:14,040 --> 01:51:54,540
另外的新文件裏面把這個合成進來 哎呦這軟件卡了嗎
哦我操 嗯 嗯 好 我們在新文件裏面把它合併進來
378
01:51:59,440 --> 01:52:39,640
合併進來之後呢 我們單獨只選擇這個圖表 然後複製過去 放大一點 如果啊 如果我們導入進來這個圖表
在ai裏面的時候 它它不是合到一起的 但是導入到 但是導入到14D的時候
379
01:52:39,641 --> 01:52:54,740
它兩個合在一起了 這我們怎麽整 那我們可以啊 直接在14D裏面把它給拆分
把它給拆分 我們選擇到它 選擇到這個路徑進入到點模式
380
01:52:55,840 --> 01:53:23,840
然後用這個筆刷選擇工具 我們把裏面的點全部都選住 選住之後呢
在我的快捷欄這裏有一個叫分裂 我們點一下分裂 它就會分裂出一個路徑 分裂出來的這個路徑呢
381
01:53:23,841 --> 01:53:43,140
它就直接把中間的這個 放大鏡給分裂出來 分裂出一個新的這種樣條
那這個樣條我們就可以給它擠壓了 然後原來的老路徑呢 它還是全部的 那如果我們想要外框這個圓呢
382
01:53:43,141 --> 01:54:02,308
我們回到點模式 把中間的剛剛筆刷選擇這些點 我們給它刪除
那這個就分分出來了 分成了兩個分出來 分出來 然後呢
383
01:54:02,309 --> 01:54:17,840
我們可以給這兩個 分別一個擠壓 像這個擠壓這個明顯太高了
給一個1就行了 這個也是 給一個擠壓 給一個1
384
01:54:18,140 --> 01:55:16,840
然後呢 給它們兩個呢 分別一個導角 打個放大鏡 好 還有啊 像這種啊
裏面摳了洞的 然後裏面帶有顏色的 那我這裏呢 我就沒有直接去AI裏面把這個圖形
385
01:55:16,841 --> 01:55:33,940
正常來做這種最好的做法 是你是直接在AI裏面 比如說 你已經畫好了這個圖
已經畫好了這個圖的情況下 我們把這個標啊 放到這裏縮小 縮小之後 我們這兩個一起選住
386
01:55:33,941 --> 01:55:46,572
然後給它中間切掉 然後這個呢 導出到實際裏面
給它一個擠壓 這樣子的話是比較快的 但但我這裏呢
387
01:55:46,573 --> 01:56:07,240
我沒有用這種沒有用這種辦法 我是 我是直接嗯
我是直接選擇了這個 我給了它一個 複製一個出來 給了它一個擠壓
388
01:56:10,640 --> 01:56:58,740
嗯擠壓有點多 擠壓的有點多 然後呢 我再給它一個哦 我再選擇這上面的這個十字架
然後也複製一個出來 然後呢 然後我給它再也給它一個擠壓 像這種 我再給它一個布是不是就行了
389
01:56:58,741 --> 01:57:25,840
我給它一個布 A-B 這樣子也能出來 然後呢 但是我給了布之後 這種沒法倒角 沒法倒角
那我們呢 就可以選擇給這個布 給它一個體積身體積生成 再給一個提示網格 然後呢
390
01:57:25,841 --> 01:57:56,640
我們把體積生成的下面這個體數尺寸改低 點上 拼好點進去 然後呢
把這個體積網格點到體積網格 這個就做好了 然後我們來看把這個面打開 顯示這裡關於這線條打開
391
01:57:56,641 --> 01:58:01,968
我們發現現在面非常的多 那面這麼多呢
在最後渲染的時候 它其實很吃我們的電腦資源的
392
01:58:01,969 --> 01:58:21,640
我們可以把體積網格下面有一個叫知識印
把知識印的這個0改為1 那這樣子也能做到 AI裡面有剛剛畫的那種效果
393
01:58:23,240 --> 01:58:40,340
就是也能做到這種效果 然後呢 比如說我們 我們中間要上顏色
那我們直接就把中間的這個擠壓的這個這個拿出來 拿出來之後呢 我們把它厚度改低一點 放到中間 就這樣子
394
01:58:40,341 --> 01:59:13,640
這一塊就做好了 給它打個組 這個叫發體 是是有很多同學
他 是有很多同學 存零基礎 所以我所以我才這樣講
395
01:59:14,540 --> 01:59:23,885
你們之前有老學員上我那個S7的課的時候
吳同學你講一下 之前教的那個難不難我那節課
396
01:59:23,886 --> 01:59:41,740
跟這個基礎跟這個普吉克的案例還是不一樣的
普吉克的案例確實比較 比較偏簡單 計法什麼的沒有說特別難的地方 好
397
01:59:42,040 --> 02:00:11,340
好 場景課對之前場景課包括打光了 建模我就不說
就是打光跟渲染應該是比這個要難很多的 還有動畫 還有那個石井和城也是
398
02:00:11,840 --> 02:00:25,149
好 那到這裏我們打我們到渲染模式裏面來看一下
檢查一下我們做的模型有沒有問題 哎 那做到這
399
02:00:25,150 --> 02:00:38,240
那到這裏啊 基本上 基本上這個場景
場景的建模進建模的內容已經 已經講的 已經講的差不多了 那
400
02:00:38,540 --> 02:01:04,540
後面的這一些啊 後面的後面的這一些 我就我這裏我就不做了 後面的這些我就不做了
然後我看看這裏面還有沒有其他的 其他的難點 或者說還有沒有bug 那目前啊 目前我的這一些
401
02:01:04,541 --> 02:01:20,781
啊 這些面片還是沒有倒角的 所以在渲染界面是看不到光澤的
那我們可以給他呀 像這種要加 倒角我們可以給這個
402
02:01:20,782 --> 02:01:32,540
布料曲面我們再給他加個細分 再給他加個細分曲面
他呢 邊緣就是這樣的 就會帶 就會帶有細分
403
02:01:33,340 --> 02:01:46,902
你呢也可以這樣加 也可以把他打一個組
然後呢在組裏面給他加一個倒角 這樣子呢也可以給他加加倒角
404
02:01:46,903 --> 02:01:59,940
讓他圓潤起來 這樣子也ok啊 但是因為我們的邊緣
你看這裏不是很平滑 所以我這裏我建議直接就 加一個細分曲面
405
02:02:00,540 --> 02:02:22,540
好那這裏我打開打開一下 我打開一下我已經細化好的全部的文件 然後給大家看一下 我打開一下
我已經細化好的全部的文件 然後給大家看一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
406
02:02:22,541 --> 02:02:31,340
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
407
02:02:31,341 --> 02:02:39,540
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
408
02:02:39,541 --> 02:02:47,140
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下
409
02:02:47,141 --> 02:03:01,940
我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 我打開一下 那可以看到啊
我做的這個 跟我剛剛的那個演示的 其實是一樣的 包括 包括這一些 包括這一些
410
02:03:01,941 --> 02:03:02,140
包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些
包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些
411
02:03:02,141 --> 02:03:02,140
包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些
包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些
412
02:03:02,141 --> 02:03:27,740
包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些 包括這一些
包括這一些 你看也是通過這個樣條去去控制的 然後包括我做的這個不規則 包括這個不規則
413
02:03:27,741 --> 02:03:27,740
包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則
包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則
414
02:03:27,741 --> 02:03:37,740
包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則
包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則
415
02:03:37,741 --> 02:03:37,740
包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則
包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則 包括這個不規則
416
02:03:38,740 --> 02:03:58,740
包括這個不規則 然後像像這四周啊 然後像像這個四周 然後像像這個四周 然後像像這個四周
然後像像這個四周 然後像像這個四周 然後像像這個四周 然後像像這個四周
417
02:03:58,741 --> 02:03:58,740
然後像像這個四周 然後像像這個四周 然後像像這個四周 然後像像這個四周 然後像像這個四周
然後像像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周
418
02:03:58,741 --> 02:04:08,740
然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周
然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周 然後像這個四周
419
02:04:08,741 --> 02:04:09,380
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
420
02:04:09,381 --> 02:04:10,020
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
421
02:04:10,021 --> 02:04:21,540
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
422
02:04:28,540 --> 02:04:33,180
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
423
02:04:33,181 --> 02:04:33,900
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
424
02:04:33,901 --> 02:04:48,540
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
425
02:04:48,541 --> 02:04:59,260
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
426
02:04:59,261 --> 02:04:59,980
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
427
02:04:59,981 --> 02:05:14,940
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
428
02:05:14,941 --> 02:05:20,620
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
429
02:05:20,621 --> 02:05:21,340
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
430
02:05:21,341 --> 02:05:36,060
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置 比如說像這些位置
431
02:05:36,061 --> 02:06:05,980
比如說像這些位置 那這裏要摳的話
首先我得複製一個出來 然後我把它的這個矩形的高度改一改
432
02:06:13,980 --> 02:06:43,820
然後給它縮小一點 放到這裏 然後可以看到我這個是 摳的這個洞是前方後緣 那像這種呢
做這種如果你的中間 如果我的中間 又要再放一個這樣的 圓角矩形的話 那我得在做之前
433
02:06:43,821 --> 02:07:01,340
先複製一個出來 複製一個出來之後 我給隱藏掉不看到 然後這個我直接把它
下面的矩形的圓角給關掉 關掉之後 它現在就是一個這樣的狀態 然後我們再給它C掉 C掉之後
434
02:07:01,341 --> 02:07:29,980
選擇後面的兩個點 給它一個倒角 小一點的倒角 這一點點就行 然後前面的兩個點
我們把它框選上 然後也是倒角 但這次倒角了 我們就倒的很大 那這樣子不就後方前緣了嗎
435
02:07:29,981 --> 02:07:53,740
然後我們是不是可以再給它一個布 然後去剪給一個布 可能有的老學員 他會覺得
哎你為什麼用布做呢 你直接用體積建模的那個加減去做就行了 那你懂 你自己懂怎麼做就行
436
02:07:53,741 --> 02:08:14,860
但我這裡就是要用布 因為比較好理解 然後這裡是A-B A-B A-B 然後這個呢
我們剛剛不是複製一個出來嗎 我們把它拿出來 拿出來之後呢 調整一下
437
02:08:14,861 --> 02:08:31,020
讓它調整到一個變成一個正方形的感覺 就是長寬一致 然後放到後面
然後稍微放上來一點 然後把它的圓角呢 我們給它稍微調一下 看能把它調成一致
438
02:08:33,020 --> 02:09:19,900
稍微放上面來一點 哎 好了 然後呢 再給這個布 我們給它一個 我們給它一個
給它一個這個體積生成 然後上面這個也是一樣 我們再用同樣的方法去 去切一下 那這裡呢
439
02:09:19,901 --> 02:09:57,660
我們就全選住 哦 不知道 給它打個組 然後呢 這個我們 我們直接用一個圓錐體
我們把圓錐體放到它的組下面來 我們看一下在哪 在這裡 縮小 然後呢
440
02:09:57,661 --> 02:10:10,060
圓錐體的圓錐體下面有這些選項 我們可以把它的頂部半徑開高
然後底部半徑開到一個10 高度呢 減低到一個3
441
02:10:10,061 --> 02:10:24,620
直接往裡面一插 放大一點
然後再給它一個布一致 這個布就跟AI裡面的那個路徑
442
02:10:25,500 --> 02:10:44,780
A-B-A是一樣的 你看現在這個形狀不就做出來了嗎 就這個凹痕的這個就做出來
做出來之後呢 現在它的分段不夠 分段不夠 我們給它這個高度分 我們給它這個旋轉分段給多一點
443
02:10:44,781 --> 02:11:04,780
把這個讓這個圓錐更圓滑 它切出來就會更圓滑 然後這個這裡呢 我們就不需要去加這個
不需要去加這個 加這個體積網格了 我們想給它導角的話 我們直接給這個BR
444
02:11:04,781 --> 02:11:15,793
我們給外圈的這個矩形 我們給它一個導角
這個擠壓我們給它一個導角就好了 給一個.
445
02:11:15,794 --> 02:11:16,940
5
446
02:11:16,941 --> 02:11:20,060
追緝的上上
447
02:11:23,340 --> 02:11:37,253
然後我們把這個圓柱給它複製出來 複製出來呢
我們把它的頂部半徑 把它這個底部半徑改低
448
02:11:37,254 --> 02:11:52,140
讓它中間就是一個圓柱的感覺 然後往中間一放
然後再給它一個封頂這裡 我們給它都來一個圓角
449
02:11:54,140 --> 02:12:10,624
這樣子這一塊的結構就做好了 我們渲染看一下
你看這樣子這一塊的結構就做好了 那我們回過頭來看一下這裡面的細化模型
450
02:12:10,625 --> 02:12:19,500
那下一步就要來講裡面的材質
下一步就來講材質 我們休息一下吧 4點過時分回來
451
02:12:20,620 --> 02:12:35,136
不是 4點半回來休息一下 趁著這個休息的時間
大家有什麼問題可以在群裡面問 不是這個688不包含體積建模
452
02:12:35,137 --> 02:12:48,140
不是這樣的 是如果我這節課還要是體積建模
是下節課曹老師會講 因為體積建模這個如果我要全部講的話
453
02:12:50,460 --> 02:13:04,780
我不知道會講到什麼時候 因為我後面還有渲染要講 還有材質要講
然後下一次的案例是曹老師的案例 曹老師的案例裡面肯定是有體積建模的 他肯定會講
454
02:13:04,781 --> 02:13:47,820
所以我這節課我就沒有講體積建模 目前來說主要是新同學 還有沒有不同的
群裡面誰是新同學出來說一句話 誰是新同學我看了我靠 你我靠 太魯太魯你懂嗎
455
02:13:49,820 --> 02:14:01,621
行行行那就好 我們我們4點半回來 聽回歌
456
02:14:02,620 --> 02:14:03,620
好
457
02:14:05,020 --> 02:14:52,220
呃 我沒試嗎你兄弟開著跑跑 卡丁車不開法拉利 假裝是水電工兄弟 但我
我們其實是英雄大帝 一次有一次長大把烏龜踩死 我們挑起來 在一不小心碰到偏愛 現在是
458
02:14:52,221 --> 02:15:04,300
fight不小心 ready to die吃了蘑菇好害 速度變得好快
公主再見叫 please don't cry親愛的公主請你指引我你到底在哪邊
459
02:15:04,301 --> 02:15:18,300
我沒有忘記承諾還要帶你去我會帶你去 shopping mall和你愛喝的小冰網
但在現在我只剩下我的心將我祈求上帝 請你不要在把我騙人笑面對這麼多的問號
460
02:15:18,301 --> 02:15:33,660
那一個我該先叫拿金幣 交給花 找無敵心我親他 馬力兄弟 大苦拉我和努力
什麼做不盡 按下那個該死的開始鍵我們該死結婚 我知道你愛死這個國像馬力兄弟一樣
461
02:15:33,661 --> 02:15:53,100
跳跳跳跳跳像馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳 請你按下那個該死的開始鍵我們該死結婚
我知道你愛死這個國像馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳像馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳 無缺是該的利益
462
02:15:53,101 --> 02:16:07,260
the time is money 所以沒有世界離你最遙遠的距離 你就算只差那一厘米
收起所有的玩笑打屁股再嘻嘻嘻 每次的跳躍都在心裡 魔念天靈裡 地靈裡 跳來跳去的關卡
463
02:16:07,261 --> 02:16:20,460
我又不懂天文和地理 we fly high 不懂不管能蹲的地心引力 你握著遙控器
你就是我們馬力歐家族第三個兄弟 有人笑我們太old school what a fool
464
02:16:20,461 --> 02:16:34,060
我們是最經典的角色 穿的最經典的制服 只會跳不會功夫 黑的只會挖苦
只要能夠救出恐怖什麼都不會在乎 我們state by state 辛苦不為了誰
465
02:16:34,061 --> 02:16:50,860
英雄難誤美人關最衝刺為了美 登登登登登登 聽到那音樂 現在就請你按下隔壁的那個
開始鍵 請你按下那邊該死的開始鍵 我們和世界對 我知道你愛死這個國像馬力兄弟一樣
466
02:16:50,861 --> 02:17:08,860
跳跳跳跳跳 像馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳 請你按下那個該死的開始鍵 我們和世界對
我知道你愛死這個國像馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳 像馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳跳
467
02:17:08,861 --> 02:17:16,860
no pain no gain 大家都愛死這個game
我們的故事到底流傳了多少年 oh your hands try again
468
02:17:16,861 --> 02:17:27,660
you're the old school is back 為你跳前遍也不會感到欲絕
go ahead go ahead 快按下那個開始鍵 我們的命運就操控在你的指尖
469
02:17:27,661 --> 02:17:41,260
要嘛一起活 要嘛一起掛針 服了我家全世界都會受
我們一起放 和馬力兄弟一樣 跳跳跳跳跳 和馬力兄弟一樣 《打仗》
470
02:17:43,260 --> 02:17:59,260
《打仗》 打我現在就去打仗 打屬於我自己的一場仗 假若現實世界根本就是一個戰場
那一切現象是不是一堆殘酷假象 假如現實要我去打一場假仗 打出什麼旗號 打一場天亮的仗
471
02:17:59,261 --> 02:18:19,260
打得不好我的生命就只畫上句號 問得不好的我都不敢 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
472
02:18:19,261 --> 02:18:43,260
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
473
02:18:43,261 --> 02:19:07,260
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
474
02:19:07,261 --> 02:19:31,260
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
475
02:19:31,261 --> 02:19:55,260
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
476
02:19:55,261 --> 02:20:19,260
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
477
02:20:19,261 --> 02:20:57,260
打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字 打出什麼名字
打出什麼名字 我有一個裝滿細心的口袋 悄悄打開它在夏日的夜晚 那時當到整天色裡都如水頭
478
02:20:57,261 --> 02:21:53,260
屬於我自己的小秘密 我有一朵永不改放的花 骨頭埋葬它在秋日的草原 那時滿心寂寞的窗外
雖知無藥讓沒人找到它 我有一個我的水流盡了山口 我有一段遙遠的和我的往事
479
02:21:53,261 --> 02:22:43,260
我有一條彎彎曲曲叫做未來的山路 不知有誰與我一起走 我有一片窗外淘氣的雲朵
淡淡飄在小座大人的天空 四周青澀是那麼的孤單難堪 最後不要變得跟他們一樣
480
02:22:43,261 --> 02:23:49,260
我要一雙不大不小的眼睛 我要一雙十分靈敏的耳朵 我要一口氣眼看眼睛再下來
那美好過去還和誰分享 我要一口氣眼看眼睛再下來 那美好過去還和誰分享 我有一個窗外心情的口罩
481
02:23:49,261 --> 02:25:27,260
悄悄花開那在下雨的夜晚 那時等待整片山林都如水稻 屬於我自己的小秘密
剛好這首歌結束 剛好這節課 那我們繼續 那我們繼續 哇靠 都回來了嗎
482
02:25:27,261 --> 02:25:47,260
我的剛剛剛剛大家應該有看到我的畫面出了一個 出了一個彈框你看我現在渲染這裡是渲染不出來的
出現了一個這樣的一個框那這個就證明我們的oc就是 我們的顯卡出了點問題
483
02:25:47,261 --> 02:26:29,260
就是他無法無法渲染了那這個時候我們需要把 C4D都給關掉然後重新開始重新打開再去做
同學們臨摩的時候臨摩到了這一步 臨摩到了這一步之後我們就開始渲染那這裡渲染
484
02:26:29,261 --> 02:26:55,260
主要用了五類五種類型的材質那第一種就是 叫光澤度材質那這種光澤度材質呢也就是這樣一種
它既不是透明也不是那種反射很高的材質那我這裡 一般把它稱呼為磨砂材質就是磨砂
485
02:26:55,261 --> 02:27:17,260
磨砂的材質然後第二種叫3s玻璃材質那這種3s玻璃材質呢 它是
它是透明度比較高然後飽和度比較高的3s材質它 跟就這兩類的3s材質是有點不一樣的這兩類的3s材質
486
02:27:17,261 --> 02:27:43,260
它是有點不一樣的 有點不一樣那這種呢就是要講的第一種3s材質
也就是這個R3s玻璃材質然後呢再講一種就是3s 比較厚厚重一些的透明材質然後再往後就是透明貼圖材質
487
02:27:43,261 --> 02:28:04,260
再就是第五個透明貼圖材質混合透明材質就是 兩種材質混在一起那這裡呢我也把這五種材質的裡面的
我用到的功能全部都寫到了這裡比如說第一種光澤度材質
488
02:28:04,261 --> 02:28:20,260
然後第二種3s玻璃材質而且我這裡是有公式的你根據我這個公式
去調整相應的數值它出來效果跟我的就會特別的接近 你反正就按照我這個按照我這個去調
489
02:28:20,261 --> 02:28:42,260
然後包括後面的第二種3s材質也是有公式的初學者啊初學者 你先按照我這個公式去調
先按照公式去調至少你得先能做出來東西 因為我如果現在跟你講這個3s材質的原理
490
02:28:42,261 --> 02:29:00,260
那可能需要需要首先你要懂懂這些這些參數裡面的功能
並且你已經做過不少的圖了我才能跟你講你才能聽得懂 那這裡我是建議初學者直接就按照我的這個公式來
491
02:29:00,261 --> 02:29:22,260
然後再往後就是做透明貼圖做這個透明的材質
反正大家有什麼問題啊有什麼問題 在實際靈魔的過程中有什麼問題就先來看我的PPT
492
02:29:24,260 --> 02:30:12,260
好那我們先從第一個光澤度材質講起 那我這裡呢我就直接用我給大家科技文件
用這個科技文件去講解了 剛剛啊我們這個科技文件裡面我新建了一個材質球 我把這個材質球先給刪掉
493
02:30:14,260 --> 02:30:37,260
先給刪掉然後呢正常我們做這種磨砂材質啊 是用光澤度材質去做
然後呢在光澤度材質裡面首先第一個我們把他的顏色調為我們需要的顏色 那這裡呢因為我的場景裡面大部分都是一個藍色
494
02:30:37,261 --> 02:30:51,959
那這裡我就選擇了一個藍色作為底色 然後顏色調完了之後我們再出到柱子裡
一般啊如果你想你的材質過度的比較圓滑的話 這裡就直接用0.
495
02:30:51,960 --> 02:30:52,260
5
496
02:30:52,261 --> 02:31:09,045
他呢就會過度的比較的舒服 然後呢在折射率這裡記得看一下折射率
因為有時候OC的版本不一樣 他這個折射率的這個數值不一樣 那這裡呢直接把它改為1.
497
02:31:09,046 --> 02:31:09,260
3
498
02:31:12,260 --> 02:31:40,260
基本上就這三個地方 慢色粗糙度和折射率 好我們把他的顏色丟上去
丟到我們的這個圈圈和底座上面 中間的這個底座怎麼沒丟上啊 我們看一下 如果有的顏色沒有上上去
499
02:31:40,261 --> 02:31:55,260
那我們就要檢查一下這個模型上面是不是有這種空白的 是不是有這種空白的材質
打到問號的這種標籤這種標籤我們得刪掉 刪掉他就能上的上去了 這個顏色現在偏青啊
500
02:31:55,261 --> 02:32:16,260
我們不要這種偏青的我們要偏藍一點 好 我們看一下燈光燈光是三個
然後我們看一下攝像機攝像機的這個攝像機成像 我們調整了一下曝光和高光壓縮調整一下濾鏡調整一下Gamma
501
02:32:16,261 --> 02:32:35,260
好這些之前在做那個打光的時候 我們這裡已經講了這這又我就不再講了
然後我們直接把這個材質球複製一個 給他改一個顏色 因為我們畫面除了藍色之外 還有橙色也就是色系層
502
02:32:35,261 --> 02:33:03,260
我們把它改成改成一個橙色 這個H啊 H是改變我們這個材質的攝像
S呢是改變顏色的薄度 V呢就是改變明度 那這個和PS裡面的那個HSV的調色是一致的
503
02:33:05,260 --> 02:33:26,260
我們把材質上去看一下 這個顏色不對啊不夠沉 這個顏色差不多
504
02:33:28,260 --> 02:34:03,260
然後呢我們把畫面裡面其他該是橙色的都給他上一下 比如說這個 先簡單的上一下
這個也是橙色 這個也是橙色 還有這個 其實現在看這個畫面的效果其實已經還已經還不錯了
505
02:34:03,261 --> 02:34:24,260
因為因為我們要我們做這種UI的視覺表達 要的就是畫面的一個乾淨和顏色的一個純粹
然後接下來我們這種 這種漫反的材質做完了之後 我們就看一下這種
506
02:34:25,260 --> 02:34:49,260
透明看一下3S材質怎麼做 看一下3S材質 這裡呢我們先來看一下這種材質
這種3S材質這種3S材質也是用玻璃材質做的 那我這裡直接用這個透明材質也就是OC裡面的玻璃材質
507
02:34:52,260 --> 02:35:12,260
點一下它這裡就會出來 出來之後呢我們先給它上上去 我們直接上上去呢
它是一個沒有顏色也就是說也就是一個純白的玻璃材質 然後我們來調整一下
508
02:35:12,261 --> 02:35:24,389
首先粗糙度我們可以簡單的給它一點點 像玻璃材質我們給它粗糙度啊
即算我們給的數字很低 比如說我們給了一個0.
509
02:35:24,390 --> 02:35:36,397
1 它的磨砂程度也會非常非常的高
那這裡呢 我一般是數值給的是0.
510
02:35:36,398 --> 02:35:39,241
05到0.1到0.
511
02:35:39,242 --> 02:35:44,190
05之間 那這裡我給的多一些 我就直接給到了0.
512
02:35:44,191 --> 02:35:44,260
05
513
02:35:44,261 --> 02:35:56,738
然後反射這裡暫時先不用管
我們往下看一直看到折射率 那這個折射率呢 一般都是在1.
514
02:35:56,739 --> 02:36:03,817
5到1.56之間 那這裡我們先試一下1.
515
02:36:03,818 --> 02:36:03,260
56
516
02:36:03,261 --> 02:36:17,003
如果說因為場景裡面的燈光亮度太高
如果場景裡面燈光亮度非常非常的高的話 那我們這個折射率就要改低一點改到1.
517
02:36:17,004 --> 02:36:25,456
3 如果我們場景裡面的反射不是很強 那我們就可以給它到1.
518
02:36:25,457 --> 02:36:25,260
56
519
02:36:25,261 --> 02:36:31,978
所以說這個是不一定的
那一般情況下我這裡因為我打光都打的比較強 所以我一般都是用1.
520
02:36:31,979 --> 02:36:32,260
3
521
02:36:32,261 --> 02:36:46,260
然後 材質這裡我們把這個V
材質的這個V啊我們改到頂 然後呢我們再
522
02:36:47,260 --> 02:37:02,260
H這裡選一個我們需要的攝像 比如說我們需要一個藍色的玻璃 那我們就把它選到藍色
然後在S這裡我們給它一點給這個顏色一點飽和度 那這個玻璃的感覺就出來了
523
02:37:02,261 --> 02:37:09,294
這種帶顏色的磨砂玻璃
如果你覺得它粗糙度現在太高你還可以稍微改低一點 改到1.
524
02:37:09,295 --> 02:37:10,260
3
525
02:37:10,261 --> 02:37:15,260
那這個玻璃其實就就已經還不錯了
526
02:37:17,260 --> 02:37:31,760
然後 大家調的時候可以直接按照我這個來 最後一步
我們這個顏色對比起對比起我這個案例來說 它還是有一點悶
527
02:37:31,761 --> 02:37:43,260
那我們呢需要把功用裡面的微影給打開 它就會亮一個度
不開微影它就會暗一點 開了微影之後它就會亮一個度
528
02:37:45,260 --> 02:38:08,260
至於原理現在大家也不用管 就就按照先讓我這個調 好 好 有了這個之後呢
我們把畫面裡面其他的我們想加這種玻璃材質的 這裡多了一個模型我先把它刪掉
529
02:38:08,261 --> 02:38:23,947
有了這個材質之後啊我們再複製一個按住Count就可以複製一個
複製一個之後呢我們想要改它的改這個玻璃的顏色
530
02:38:23,948 --> 02:38:37,260
我們直接在傳輸字裡改它的顏色就行了 比如說我們改一個橙色
那這個橙色我們覺得它的飽和度不夠 我們可以稍微把它飽和度高一點
531
02:38:39,260 --> 02:38:56,260
這麼高差不多了 那我們檢查一下這個模型有沒有倒角 這個模型是有倒角的就可以
那我們看一下這個如果我們也要上這個玻璃材質 我們也要上這個橙色玻璃材質
532
02:38:56,261 --> 02:39:12,260
那這個模型啊這個材質目前給上去 它是沒有什麼光澤感的 是因為啊我們這個模型它沒有倒角
那我們需要把這個模型呢給它加一個細分 或者是直接給它一個倒角
533
02:39:12,261 --> 02:39:30,260
那我這裡呢我是直接用了一個細分 你看我加了細分之後它就會有這種光澤感
沒有倒角的話它邊緣是沒有這種光澤感 就我們實際生活當中無論什麼物體它都是會有倒角的
534
02:39:30,261 --> 02:40:08,260
只是說它的倒角的大與小 我們能否看得出來而已 好這裡呢我再給它上一個藍色 好
然後呢我們我們畫面裡面還有一些白色的部分 就白色的比如說比如說這裡的白色玻璃 這裡的白色玻璃
535
02:40:08,261 --> 02:40:26,260
那這個白色玻璃呢我們直接把它複製出來 我們把它這個傳我們把傳輸這兩
我們把這個顏色直接改為白不就行了嗎 這種就是白色玻璃 包括下面的這個 這個
536
02:40:26,261 --> 02:40:54,648
那這個白色玻璃因為它本身就是白的 它裡面是不帶顏色的所以它的反射會特別的強
那我們這裡呢可以把它改得更磨砂一點 比如說我們改到一個點五 不對0.
537
02:40:54,649 --> 02:40:56,260
05
538
02:40:56,261 --> 02:41:29,260
這裡給它一個這一條我們用這種慢射材質吧 放到下面 好 那第一種三顏色材質就是這樣的
我們講一下我們看一下第二種三顏色材質 在看第二種三顏色材質之前呢
539
02:41:29,261 --> 02:41:48,260
我們來看一下我們的畫面 如果我們直接把這個材質球丟到我們的這個按鈕上面看一下
大家看哦這種效果其實是不是就很難看 就不是很好看 對吧 我們即算把藍色丟上去它也不是很好看
540
02:41:48,261 --> 02:42:05,260
把白色丟到這裡 它就會顯得就是很玻璃的感覺 那我們如果不要這種感覺
我們想要這種這種感覺 就是裡面有帶有一層顏色的這種三顏色材質 那就那其實就是我們在這種
541
02:42:05,261 --> 02:42:23,071
我們在玻璃材質裡內部加了一個顏色 那它的做法跟這個就不太一樣了 那我們這裡還是用玻璃材質做
選擇玻璃材質我們把它丟上去丟上去之後呢 我們點開它 出套入也是調0.
542
02:42:23,072 --> 02:42:24,260
05
543
02:42:24,261 --> 02:42:44,260
然後反射呢先不管 然後我們到折我們到折射率這一來 折射率呢先把它改到改高一點
改到這個點五六 然後傳輸這裡呢直接改成純白 然後把功用裡面的微影也打開
544
02:42:45,260 --> 02:43:02,260
好下一步就是關鍵的 基礎的調好了之後關鍵的 我們就需要給它上顏色
那這裡上顏色呢我是在戒指裡面做 戒指這裡加一個散射戒指 好加好了之後呢我們進入到節點編輯器
545
02:43:02,261 --> 02:43:27,260
進入到節點編輯器 首先我們在吸收這裡啊 我們直接點一下滑出來 這裡有一個第二個就是RGB顏色
我們直接選一個RGB顏色 然後呢我們在散射這裡點出來 選擇這個浮點紋理
546
02:43:27,261 --> 02:43:44,260
這個浮點紋理呢就是控制我們 你加了這個浮點紋理之後 它這裡面就會有一層類似於像霧一樣東西
一層陰霾在裡面的感覺 一層霧霾在裡面的感覺 然後我們把這個浮點紋理如果調低的話
547
02:43:44,261 --> 02:43:52,636
它就是跟剛剛沒有加這個浮點紋理是一樣的
如果我們把它加滿 它就會有霧的那種感覺就會越濃厚
548
02:43:52,637 --> 02:44:07,260
越厚然後這整個模型呢就會顯得更厚重
那我們這裡浮點紋理呢我們加到一個1 然後啊我們把這個顏色改為橙色
549
02:44:10,260 --> 02:44:15,881
改為橙色 然後呢這個時候我們看這個模型它發黑
是因為這裡面的霧太多了
550
02:44:15,882 --> 02:44:32,260
那太多的話呢我們可以在這個散射介質裡面啊
還有一個地方叫密度 我們把密度調低調到一個20 調到一個25
551
02:44:32,261 --> 02:44:42,711
25那這個時候它就會不那麼發黑了
然後我們再來調整一下它的顏色 那這個調整顏色呢
552
02:44:42,712 --> 02:44:56,260
像這種裡面帶有黑 裡面帶有霧霾的這種這種介質啊
我們的RGB顏色一定要保證V啊 這裡是純白就是是1
553
02:44:56,261 --> 02:45:14,034
就是我們只要加一點點黑色 這裡就會變得很黑
當我們把它變成白的時候 這個顏色就會更通透更舒服
554
02:45:14,035 --> 02:45:30,260
好那我們再把這個薄度提高一點 然後呢我們再啊這個顏色現在它還不是很亮
那我們可以在發光這裡啊 拖出來給它一個紋理發光
555
02:45:31,260 --> 02:45:45,260
然後呢我們直接把顏色上到這個紋理發光上面的紋理上面
再把這個紋理啊發光它的強度啊 調低比如說調到1調到一個點5
556
02:45:45,261 --> 02:45:58,260
那這個時候這個模型它就很亮了 如果我們覺得它還不夠厚重的話
我們可以再把這個這個密度調高調到一個50
557
02:46:00,260 --> 02:46:02,260
或者40
558
02:46:02,261 --> 02:46:52,260
那這樣子的話兩種玻璃材質就做好了 你看兩種材質 就做好了 然後其他的按鈕呢是白色
其他的其他的按鈕是白色 我們就直接用它複製出來 然後把這個呢複製出來的戒指點到節點面板
559
02:46:52,261 --> 02:47:04,260
然後把這個顏色我們改為白色
這個就是一個純白 然後我們把它上到其他的顏色裏
560
02:47:13,260 --> 02:47:28,260
好現在又發現我們這個材質啊是不是太亮了 那這個如果太亮的話呢
我們可以把點到這個節點邊際器 我們就分析原因嘛 為什麼會這麼亮
561
02:47:28,261 --> 02:47:46,260
它這麼亮的原因是因為我們是不是加了這個紋理發光啊 如果這個時候我們把紋理發光給去掉
它是不是就變暗了 那就相當於我們是在上這種帶顏色的厚重感的3s材質的時候
562
02:47:46,261 --> 02:48:03,260
如果我們覺得它不夠亮 有點悶 我們可以給它加上這種紋理發光 然後讓它變得更亮一些
你看沒有加紋理發光它是有點發悶的 加了這個發光之後它就會變得亮一些 那如果我們是
563
02:48:03,261 --> 02:48:17,260
如果我們做的時候我們發現它發光強度太高太亮了 我們可以把這個發光給去掉看一下
哎我們發現去掉這個效果好像剛剛好 那我們就可以選擇把它去掉 如果我們不去掉的話
564
02:48:17,261 --> 02:48:40,260
那我們也需要把這個紋理發光它的發光強度給調低一點 把這個發光強度給調低
那調低的還不如就直接去掉 好 那做的有時候我們做的做的會發現啊 這個材質球黑掉了
565
02:48:40,261 --> 02:48:57,260
這個黑掉其實是我們的顯存 是我們的那個顯卡顯卡 嗯顯卡的問題啊 我也不知道為什麼
是我們這個顯卡的問題 有可能顯卡佔用率過高 反正就這個這個的話我們不用管重啟就好
566
02:48:57,261 --> 02:49:19,260
那這個就是另外一種3s材質的做法 好 那這裏呢我們可以把這個3s材質丟到丟到這個面板上面
然後呢這個上面也可以也可以用 就這一排啊上面也可以用住3s材質也可以用
567
02:49:19,261 --> 02:49:30,260
然後呢這個上面也可以也可以用
就這一排啊上面也可以用住3s材質也可以用
568
02:49:32,260 --> 02:49:57,260
包括這個發體 好 如果我們覺得這個這種材質 他放到這裏不夠真實
然後也不夠好的話 我們可以直接上另外一種透明材質看一下
569
02:49:59,260 --> 02:50:20,260
上這種透明材質也不好 也不好 那我們可以還是用原來還是用這個白色
還是用這個白色的透明材質我們給他上到這個上面來 但是呢這裏呢我們給他的密度稍微低一點 我們給一點點密度
570
02:50:25,260 --> 02:51:04,260
然後我們給他粗套度 粗套度高一點給一個點五 哦不是點一吧 這個材質粗套度也給
好 那接下來我們看一下透明材質怎麽做 不是就是透明貼圖材質怎麽做
571
02:51:04,261 --> 02:51:42,260
這裏我都寫出來了啊都寫出來了 第一種也就是做下面這種這種我們是用模型來做的
就是用模型來做這種把上面把這種文字扣上來 扣出來的這種透明貼圖 那我們如果要做這種透明貼圖呢
572
02:51:42,261 --> 02:51:58,260
首先我們需要準備兩張貼圖 如果要做一個的話我們要準備兩個也就是說一個是黑白通道
也就是說這個黑白通道 1是黑2是白準備一張這種
573
02:51:58,261 --> 02:52:33,260
然後呢我們需要再準備一種準備一個我們要上顏色的這個這個貼圖 那這個圖的作用呢就是把
就是把一個面片給摳掉 那我這裏先演示一下 我保存下重新開啟現在這個已經不太行了 我 我
574
02:52:33,261 --> 02:53:16,260
我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我
我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我 我
575
02:53:16,261 --> 02:53:35,260
我 我 我 我 好這幾個材質球還看不出來呢沒關係我們點到它 雙擊我們這裏的材質球出現了
我們只需要在材質球上面再雙擊一下左鍵雙擊 它就這裏就會出來這個也是我們雙擊一下
576
02:53:35,261 --> 02:53:53,260
這個材質球樣子我們就能看到了 然後 我們先來進行模型的這種透明
透明貼圖怎麽做 那首先我們需要 需要做新建一個平面
577
02:53:55,260 --> 02:54:32,260
把這個平面拿過來放到這裏 差不多跟它對上就行了 差不多跟它對上
然後我們新建一個光澤度材質球點進去 依然我們先給它粗糙度給它開高一點開到一個點五
578
02:54:32,261 --> 02:54:55,342
然後我們進入到節點編輯器裏面 然後我們進入到節點編輯器裏面
進入到節點編輯器裏面 我們打開已經做好的這個貼圖
579
02:54:55,343 --> 02:55:08,260
那這裏我做了這麽多貼圖 那這個就是用來摳圖的黑白通道
那我們先把這個黑白通道給拖進來
580
02:55:11,260 --> 02:55:32,260
拖進來之後我們直接把它連到透明度 我們發現中間被摳了 中間被摳了
我們先把它往上面上一下看一看 我們發現這個模型中間就摳出來了看到沒 那如果我們想保留中間
581
02:55:32,261 --> 02:55:46,260
如果我們想讓它反過來 因為現在我的黑白貼圖是做反的 我們想讓它反過來我們可以直接點到這張貼圖
點到這張貼圖我們把它反轉給勾上 那這樣它就只有中間了
582
02:55:46,261 --> 02:56:04,260
只有中間了之後我們想讓它改顏色 那可以比如說這中間的第三個是課程
是這個這張圖 我們直接把它連上去 它就只有中間的這個課程了
583
02:56:08,260 --> 02:56:24,669
好如果我們想讓它改顏色 就比如說我們做貼圖的時候
本身它是沒有顏色的 就一個黑白我們想讓它上顏色的話 我們可以選擇
584
02:56:24,670 --> 02:56:37,260
在中間我們再加一個 再加一個這個 節點這個節點呢
我們可以直接在這個線中間點一下 然後在這裡搜一個混合
585
02:56:39,260 --> 02:56:53,897
搜一個混合 怎麼搜不出來 那如果大家也搜不出來
它可以往下面滑 我們找一下找一個叫混合的節點 也就是在這個
586
02:56:53,898 --> 02:57:05,260
我們雙擊一下 好混合出來的之後呢 我們發現這個貼圖連到的是數量
下面呢還有兩個點 一個是數量一個是紋理1一個是紋理2
587
02:57:05,261 --> 02:57:24,260
我們直接用這個點點一下 拖出來加一個顏色 然後紋理2呢 我們也拖出來加一個顏色
這兩個顏色就可以 就可以單獨來控制這個貼圖裡面的 黑色區域和白色區域 那比如說這個顏色
588
02:57:24,261 --> 02:57:44,260
我要做一個紫色的 然後這裡呢我要做一個紅色的 那是不是下面的這個紅色的
就替代的是這張貼圖裡面的白色 上面的這個紫色 就替代的是 貼圖裡面的黑色 那由於這裡啊
589
02:57:44,261 --> 02:58:05,260
我做的本來就是一個黑白的 那所以這裡我們就不變 這裡就做白色的就行了 然後啊
我們覺得現在它還有點太過於明顯了 我們想讓它更真實一些 更真實一些它肯定不可能這麼黑
590
02:58:05,261 --> 02:58:16,327
那我們可以到材質裡面 我們把它的這個
抠圖的這個 跟那個透明度混合一下 那我們選到這個材質
591
02:58:16,328 --> 02:58:26,260
找到不透明度點進來 不透明度下面就有一個混合
我們把這個混合調一下 比如說調到一個點7
592
02:58:26,261 --> 02:58:36,260
那它就會跟下面的這個材質啊 就
就混合一下 就是它的它 比如說我們把混合改為0
593
02:58:36,261 --> 02:58:54,260
它就是完全不透明的 我們把它改高一點就是慢慢的 變成一個稍微有一點點不透明
然後1的話它肯定就是完全不透明 所以說我們可以給它加一點點混合 那這個就是這個呢
594
02:58:54,261 --> 02:59:17,260
就是用模型來做這種透明貼圖 好我們這個時候我們再複製一下 稍微往上提一點點
這個有點大 我們把它稍微縮小一點 再複製一個複製過來 好那這個呢我們就一個一個改唄
595
02:59:17,261 --> 02:59:37,260
我們把這個材質複製出來之後呢 我們進入到節點編輯器 那這個呢 我們需要把它換成我的
把它換成我的 把它換成我的 把它換成我的 把它換成我的 把它換成我的 把它換成我的
596
02:59:37,261 --> 02:59:59,260
把它換成我的 把它換成我的 把它換成我的 把它換成這張貼圖 我們可以直接
直接點到這張貼圖 然後點一下這個貼圖後面的這個文件夾 點進去 就可以找到我們要換的貼圖
597
02:59:59,261 --> 03:00:15,260
比如說我們要換成我的 這裡點點否就行了 點否 然後這個就這裡就換著
你看這個貼圖上面就變了變成了我的 然後我們再把這個我的呢 直接丟到後面的這張 這個面片上面
598
03:00:15,261 --> 03:00:37,260
直接丟到這個面片上面 我們現在發現它好像疊了兩層 是因為我們啊
在這個材質上面上了兩個材質 那我們把這個材質先給 先給刪掉 我們直接丟上來 現在就對了
599
03:00:39,260 --> 03:01:01,956
那一次力推 我的後面就是消息 消息是這個 課程
然後這個應該是廣場 複製一個出來 這裡是廣場 因為這些標籤都是一樣的
600
03:01:01,957 --> 03:01:29,260
所以他的這個 所以我這個透明度的這個 黑白通道貼圖
用的是同一張 那第一個是圈子 我們再找一下把它 替換成圈子
601
03:01:31,260 --> 03:01:47,260
好 那第一個呢 由於我們是做的是紫色 啊不是啊做的是橙色 那我們需要給他改一下顏色
那還是要解決解點邊線起來 就剛剛說這個混合材質可以改顏色 那我們現在就是把黑色改成橙色
602
03:01:47,261 --> 03:02:23,260
你看我們這裡改的顏色 他這個黑色區 他這個黑色區
我們這裡改的顏色他這個黑色區 顏色也改了 好 那這個就是用 模型 來做這種透明貼圖
603
03:02:25,260 --> 03:02:47,260
還有另外一種呢是用 貼圖 這種是用模型做 然後另外一種是 透明貼圖直接貼模型上
那這種呢做的方法 比這個模型的 要稍微簡單一點 但也不是任何時間 時候都好用
604
03:02:47,261 --> 03:03:03,260
就這得看我自己 比如說得看你們自己 比如說我這裏為什麽要用模型的方式
是因為我上面要貼五張貼圖 貼五張貼圖到時候我的模型 到時候在這一個 底座的這個模型上
605
03:03:03,261 --> 03:03:25,260
如果後面要貼五張透明的貼圖 我會覺得還有點亂 那所以我這裏選擇用模型方式去做
那比如說 我的 我的上面 就比如說上面 這裏我要貼這種 圖標類型的那這裏我就不需要
606
03:03:25,261 --> 03:03:47,260
再去做模型去貼 那樣挺浪費時間的 那我這裏就直接用貼圖直接貼到模型上面
那這裏我還是複製一個 這裏不複製吧 我新建一個彩色球 雙擊點開到節點編輯器 比如說第一個是
607
03:03:47,261 --> 03:04:09,260
這個失器圈子就是這個失器的 圖標 我直接把它拖進來 之後呢我直接給它 上到透明度裏面
然後這裏要看啊這個呢 也反了 反了之後呢我們要把它反轉給勾選一下 然後呢由於我只需要
608
03:04:09,261 --> 03:04:27,260
貼一次但這個彩色球裏面 出現了很多次這個 這個圖標那我們需要把這個貼圖啊
它的邊框模式UV啊 從包裹改為 修剪子 那它就只會出現一次了 那這個時候呢我們
609
03:04:27,261 --> 03:04:49,260
再給它貼到這個模型上 貼到這個模型上 我們直接把它丟上去 丟到這個模型上 我們看一下
現在它是有效果了 但如果我們還想調整 它的大小或者說 你看我們看邊緣這些地方
610
03:04:49,261 --> 03:05:11,260
它是有穿幫的這個肯定不行 那我們就 找到這個模型然後找到 它後面的這個材質貼圖
我們把它的投射方式啊 改為平直 改完了這裏肯定會出現問題 然後我們改為 平直之後啊 要選擇
611
03:05:11,261 --> 03:05:29,260
紋理模式 之前我們用的全都是這個模型模式嘛 現在改為這個 紋理模式 改為紋理模式之後呢
我們就可以單獨來調整這個材質的大小 你看我們現在 這個材質 是這麽大呢
612
03:05:29,261 --> 03:05:57,260
然後我們比如說 我們T把它縮小 你可以理解為 這個面片和剛剛這個 模型的這個面片是一樣的
只是說現在我們是直接 調整材質 縮小 放到這裏 好 那這個呢 就貼上去了
613
03:05:57,261 --> 03:06:15,260
貼上去之後呢 後面的也一樣 那後面因為模型 我們的模型 是一模一樣大小的
包括它的參數什麽 都一樣那我們其實可以直接 複製下來 我直接複製下來
614
03:06:15,261 --> 03:06:35,260
複製到第二個模型上你看它也能直接 貼上去那我們這個時候 再直接再複製一個
材質然後把這個材質呢 它這個貼圖 我們替換一下 替換成 替換成這個圖標 然後呢我們直接把這個
615
03:06:35,261 --> 03:07:05,260
圖標啊 替換到這個材質上 就這樣子的話就不用我們 反復去對這個紋理了 就反
反復去這樣調整這個紋理 就節省時間 好我們再把它的顏色改一下 改成黑色 改成稍微灰一點吧 好
616
03:07:05,261 --> 03:07:25,260
然後呢現在我們還是覺得它 融合度不夠太黑了我們可以到 這個不透明度裏面來把這個混合改
低一點比如說改到一個點八 好 那我們把剩下的另外 幾個材質也先做出來 好
617
03:07:25,261 --> 03:08:09,260
好這五個材質全都做出來了 做出來之後呢我們直接把後面的 也上上去 直接複製下來
複製下來之後我們看一下這個如果沒有 問題的話我們就可以直接替代 比如說 課程上面的這個圖標
618
03:08:09,261 --> 03:08:19,260
應該是這樣的一個圖標 那我們直接就找一下哪個是
這個不是 這個如果我們看不清楚我們就到 這裏來看看這個T2
619
03:08:19,261 --> 03:08:35,260
這個是 我們直接給它替代 我們把它拖到這個材質上面會有一個加號 有這個加號的時候我們
按住 直接按住鼠標左鍵拖過來 按住不鬆啊按住不鬆拖過來 有個加號的時候我們鬆手就行
620
03:08:35,261 --> 03:08:59,260
它就可以替換上去了 然後再往後 這裏也有 我們按住空手鍵複製一個下來 然後這個應該
是消息 我們把消息這個材質鼠標左鍵 按住不鬆拖到 上面來 好在後面應該是 應該是 我的
621
03:08:59,261 --> 03:09:21,260
然後把我的拖過來 好那這樣子 這幾個材質就上好了 這幾個材質上好了 然後像 邊緣其他的地方
比如說這裏 然後送 氣送積分送汽水 包括這裏都是一樣的 那我們把邊緣的這些材質
622
03:09:21,261 --> 03:09:41,260
也給上一下 邊緣的材質 也給上一下比如說像這裏 它中間這裏應該是有一句話
那我們就直接 把它這個改成 這個一句話應該是 送積分送汽水
623
03:09:43,260 --> 03:10:03,260
應該是這個 直接複製過來它就會有這樣一段話了 直接把它貼到這個材質上面
直接把它貼到這個材質上面 直接把它貼到這個材質上面 改成平直投射 紋理模式 縮小
624
03:10:03,261 --> 03:10:27,260
現在位置不對我們就調整它的位置唄 現在位置不對我們就調整它的位置唄
擴大一點 這個反了我們給它旋轉一個180度 這個反了我們給它旋轉一個180度
625
03:10:27,261 --> 03:10:43,260
如果還反的話我們就這個方向 如果還反的話我們就這個方向 就這個方向旋轉一個180度
反正你發現有錯誤就旋轉 反正你發現有錯誤就旋轉 然後再調整一下位置 顏色改一下改成白色
626
03:10:43,261 --> 03:11:03,260
然後現在覺得它太白了我們把這個不透明度 然後現在覺得它太白了我們把這個不透明度
混合給它改一下改低一點 然後呢後面這個材質球 然後呢後面這個材質球
627
03:11:03,261 --> 03:11:31,260
我們覺得現在這個顏色不好看 我們覺得現在這個顏色不好看的話 我們給它一個 我們給它一個
給它一個青綠色吧 好再附著過來 再給它貼一個 再給它貼一個 貼一個式氣的logo
628
03:11:31,261 --> 03:11:57,260
平直 平直 平直 好 好 在後面這個顏色呢
我覺得它這個顏色也不好看 我想把它變成灰色
629
03:11:59,260 --> 03:12:31,260
我想把它變成灰色 直接調整它的顏色就好 然後我們再 做一個箭頭 那這個箭頭的顏色呢改成
改成跟這個灰色相反的 我們就不要白色了我們要一個灰色 這裏也用平直 其實啊 其實啊
630
03:12:31,261 --> 03:12:51,260
其實啊 我這裏用這個 我這裏用這個 用這個設計啊 其實我這節課是不講設計的
下節課才講設計 這節課主要是講操作 講功能性的東西 下節課才會講設計 講怎麽提升畫面呢
631
03:12:51,261 --> 03:13:07,260
講一些美術的東西 講一些設計的東西 講一些設計的東西 那我這裏提一下吧
這裏送積分送汽水 你看這三個圖標 跟我這三個是不是一樣的 其實我這裏拿的這個設計語言
632
03:13:07,261 --> 03:13:21,260
就是用小程序裏面已有的 這種設計語言去做的 其實是這樣的
好 其他的地方我就先不上了 其他的地方我就先不上了
633
03:13:23,260 --> 03:13:43,260
現在 現在我們發現 現在我們發現 這一塊太亮了 這一塊太亮了 這一塊太亮了
我們可以嘗試用遮光板 我們可以嘗試用遮光板 我做的這個參考圖 參考圖下面這裏是比較暗的
634
03:13:43,261 --> 03:14:11,260
而且沒有這種高的反光 這種比較暗的我們可以在 下面加一個遮光板 試一下
試一下 我們發現這加了遮光板之後 沒有遮光板 下面這裏就非常的亮 這裏亮其實對於我們
635
03:14:11,261 --> 03:14:31,260
畫面構成來說不友好 我們想讓它 想讓它這裏暗 我們可以加一個平面 它的顏色也上這個藍色
這邊就舒服很多了 這邊就舒服很多了 這邊就舒服很多了 然後我們這個
636
03:14:31,261 --> 03:15:07,260
這個青色稍微再改暗一點 好 這個材質呢 就是這麽上的 兩種 兩種透明材質就是這麽上的
大家還有什麽問題嗎 目前這個 這個白色還有點發悶 我把它的密度改低一點
637
03:15:07,261 --> 03:15:33,260
我把它的密度改低一點 好密度改低一點好多了
好 桌子大概還有沒有什麽問題 是不是人都跑光了
638
03:15:39,260 --> 03:16:13,260
你肯定沒有了單手建模 你肯定沒有了 行啊沒有我就繼續 再往下 對這裏就是
這裏就是剛剛講的 透明貼圖 接下來要講這個 畫面裏面比較重要的部分 比較重要的部分 也就是
639
03:16:13,261 --> 03:16:39,260
這一塊 這種透明的裏面 夾著一個面板的 夾著一個面板的這種 夾著一個面板的這種
帶貼圖的是怎麽做的 那在做這個之前 我們首先得準備 兩張貼圖 在做這個之前
640
03:16:39,261 --> 03:16:51,705
我們首先得準備兩張貼圖什麽樣的呢 給大家看一下
比如說你的 比如說你的 做出來的這個 我拿這個舉例吧
641
03:16:51,706 --> 03:17:03,260
比如說你做出來的一張PNG的 貼圖是長這樣的
你做了這個之後你必須 再做一張這樣的黑白貼圖 塗成9我看一下塗成9
642
03:17:03,261 --> 03:17:25,260
也就是這樣的 這樣其實很好做啊 比如說你把這個放到 我把這個放到PS裏面 你做了一張
這樣的之後你直接給它 加一個顏色疊加在PS裏面 給它疊加一個黑色 疊加了一個黑色之後
643
03:17:25,261 --> 03:17:45,260
直接 直接導出 不要導出PNG的你導出一張GPG的 然後它就會邊緣是白嗎
中間是黑 然後你存儲到桌面 就存儲一張這個就行了 好 那這裏我來看一下這個是怎麽做
644
03:17:45,261 --> 03:18:27,260
我就拿這個地方舉例 拿這裏舉例 好 首先我們需要給它上一個玻璃材質
也是這樣的 有點像塑料一樣的材質 上一個塑料材質 那我們可以直接 複製剛剛的這個
645
03:18:27,261 --> 03:18:47,260
玻璃材質我們直接丟上去看一下 我們發現好像還行 複製了這個 那就先保留
我們保留了之後只需要在上面 再貼一層 再貼一層這個材質就OK了 那我們直接到這個 光澤度材質
646
03:18:47,261 --> 03:19:13,260
進來之後 進來之後我們這個粗糙度 先調吧 先調成一個點五吧 調成一個點五
然後進入到節點面積器裏面來 然後我們把 這個材質 放到慢射裏面來 用來控制它的顏色 然後呢
647
03:19:13,261 --> 03:19:29,260
這個材質球如果我們直接丟上去 它是會整個覆蓋的 就看不到 那我們是不是得要把這個貼圖給
摳出來 那我們還需要一張黑白貼圖 我們放到透明度裏面來 好
648
03:19:29,261 --> 03:19:49,260
然後呢這個黑色的是看不到的 那我們這裏得要反轉一下 反轉了之後就OK了 然後呢 然後呢
我們再把這個貼圖 我們把它改為這個 平直 然後進入到門頂模式 我們再把它縮小一點
649
03:19:49,261 --> 03:20:27,260
好 哎 我們發現現在發現一個問題 它沒有全部摳出來 它沒有全部摳出來 是因為
我們的這張黑白貼圖 仔細看 這個邊緣 這個邊緣 它是不是固定的一個顏色 它的邊緣不是固定的
650
03:20:27,261 --> 03:20:45,260
這樣子就會有什麽問題呢 就是它 即算我們弄了這個修剪值 比如說我們把邊緣
邊框模式改成修剪值 改成修剪值之後我們再繼續 給它縮小 刷新一下這邊 我們看
651
03:20:45,261 --> 03:21:05,260
它摳出來的都也不是完整的摳出來 那這個是因為 修剪值它是根據 你的圖片邊緣 比如說
圖片這裏是白色 它這裏它會這樣子呢 然後這裏全是白色 這裏全是白色 然後這一部分呢
652
03:21:05,261 --> 03:21:25,260
就是黑色 等於它的邊緣就不是純色了 那如果我們想讓它的邊緣是純色 的話
就好摳 我們可以把它的邊緣 改成黑色 如果黑色不行的話 我們就改成白色 就讓它的邊緣
653
03:21:25,261 --> 03:21:49,260
以白色的方式去包裹它 去修剪它 這樣大家能理解嗎 之前啊 我這個材質
邊緣弄成修剪值 是因為我的邊緣全是純色 你看 它全 這個全是純色 到時候 到時候出去啊
654
03:21:49,261 --> 03:22:11,260
它修剪出去就全都是 白色的 如果我的邊緣不是 白色的話我就得需要 邊框模式把它改成白色或者
黑色 反正試一試就知道了 反正試一試就知道了 然後 然後我這裏是有寫出來的
655
03:22:11,261 --> 03:22:33,260
然後我這裏是有寫出來的 如果你的 黑白貼圖邊緣不是純色 邊框模式選擇白色或者黑色
就這個意思 就這個意思 這個跟之前的 它 它 是一樣的呀 跟之前的是一樣的
656
03:22:33,261 --> 03:22:53,260
跟之前的是一樣的 跟之前的是一樣的 好 那這個時候我們就已經完整的把
這個貼圖扣出來了 就把這個貼圖扣出來 扣出來之後呢 我們再調整它的位置
657
03:22:55,260 --> 03:22:57,260
我們再調整它的位置
658
03:23:21,260 --> 03:23:25,260
如果這邊不刷新 我們就去點讓它刷新
659
03:23:49,260 --> 03:24:05,260
這個目前我們看了這個 這個目前我們看了這個 它不是首眼合一的 它不是首眼合一的
如果我們想比如說這個 如果我們想比如說這個 這個對準的 就是在這個模型上面
660
03:24:05,261 --> 03:24:19,260
那我們得需要把這兩個材質 都拖到這個布料曲面上面來 它就會是首眼合一了 它就會是首眼合一了
就是這個地方對準的是哪 就是這個面片對準的是哪 它就會在哪裏出現這個材質
661
03:24:19,261 --> 03:24:35,260
現在我們刷新 你看現在我們照的是這個中間 你看現在我們照的是這個中間 那這裏渲染了它也會在中間
那這裏渲染了它也會在中間 這樣子就很便於我們的觀察 那所以之後我們要上
662
03:24:35,261 --> 03:25:01,260
要在這個上面上材質 第一個上一個透明材質 第二個上一個這個 第二個上一個這個扣好了的這個
帶貼圖的材質 我們一定要上到布料曲面上面 這個再擴大一點 這個就只能手動調了
663
03:25:01,261 --> 03:25:17,260
初學者的話就按照我這種方法來 初學者的話就按照我這種方法來 如果是老學員的話
確實還有其他的辦法 就好其他的辦法 你們也可以用其他的辦法 你們也可以用其他的辦法
664
03:25:17,261 --> 03:25:31,260
但初學者的話就用我這個辦法
比較容易理解 這個就慢慢去調 這個就慢慢去調
665
03:25:57,260 --> 03:26:13,260
好那調整到了這樣之後 我們我們發現我發現 我發現我原來的這個上面 是有高光的你看這些地方
是有高光的那 這個沒有高光 是因為我們兩個材質 都給了極大的粗糙度
666
03:26:13,261 --> 03:26:21,260
那現在如果說我們把 這個光澤材質啊
光澤度的這個材質我們把它的 粗糙度直接降為0
667
03:26:21,261 --> 03:26:39,260
看一下 現在上面就開始有反光了 現在上面就開始有反光了 這裡就開始有反光了
然後我們再把它的不透明度 然後我們再把它的不透明度 稍微混合一下我們改到一個點五 混合
668
03:26:39,261 --> 03:26:55,260
它就會有這種 你看這裡的這個高光就更加明顯出現了 你看這裡的這個高光就更加明顯出現了
那這個這樣子的話 這個就好像 這個材質 被這個塑料包裹在裏面的感覺
669
03:26:55,261 --> 03:27:09,260
被這個塑料包裹在裏面的感覺 如果我這個混合不調的話 它就在外面 你看如果我調了這個點五的混合的話
它就好像中間夾了一張紙 就這個塑料中間啊 夾了一張紙這個紙就是這個卡片
670
03:27:09,261 --> 03:27:47,260
好我再來 我再來 我再來演示一個啊 我再拿這個 我再拿這個演示一下吧 我再拿它演示一下
我再新建一個 還是一樣 一樣的我先給它 這次我直接上不了曲面 我不上到別的地方
671
03:27:47,261 --> 03:28:07,260
直接上到不了曲面 然後呢新建一個光澤度材質球 然後呢它的粗糙度啊 不給 直接就讓它有那種高反射
點進來 然後我們找一下 看一下我們這個模型啊 我們這個模型做的是這種長條的
672
03:28:07,261 --> 03:28:21,639
那相應的呢 我們做的卡片呢 也最好是這種 長條型的
比如說這種這是長條型的 卡片它才會比較適配的好 才會比較適配的好
673
03:28:21,640 --> 03:28:35,260
當然你要能做到比例一樣 那是最好如果做不到稍微
有一點點拉伸也沒關係 那我這裏就選擇這個 比如說塗層4 好我就找塗層4
674
03:28:35,261 --> 03:28:41,260
塗進來然後這裏呢 我也找一個塗層4
675
03:28:45,260 --> 03:29:09,260
然後呢它連不透明度這個連顏色 然後這裏呢給它反轉 反轉了之後只要保證這個
貼圖中間是白的能夠扣出來就行 然後邊框模式呢 先改成黑色試一下 改成白色吧 白色試一下然後給它
676
03:29:09,261 --> 03:30:05,260
上上去 再改為平直投射 紋理 縮小 哎 刷新一下 再縮小一點 縮小一點
我們也可以其實也可以在這裏 也看得到我們只我們看一下 它的邊緣 應該在這裏它的寬度 就差不多了
677
03:30:05,261 --> 03:30:33,260
我們先來看一下它的寬度 還可以再窄一點 好這個窄度差不多 那這個時候呢我們可以給它旋轉一下
就是盡量貼合這個 這個斜的這種程度 就是這個 這個卡片斜的這種程度
678
03:30:33,261 --> 03:30:57,260
盡量讓我們這個面片也跟它 讓這個貼圖的這個板子 跟它的這種斜度盡量保持一致
這樣子就比較好對上 然後我們切換到這個收放 我們給它拉長一點 好那現在這個這個調整完了
679
03:30:57,261 --> 03:31:31,260
調整完了之後其實它還是有點假 那我們呢再給它一個混合 然後我們再給它一個混合
再給它這個不透明助力 給它一個混合給一個點五的混合 我們看現在這個是不是 就就就有那個意思了
680
03:31:31,261 --> 03:31:51,260
現在這個這個就有那個意思 然後我們只需要一個一個 一個一個按照這種方法往裡面加
就往裡面一直加 全部都加上去 這個就可以了就做完了 然後包括我前面的這些地方
681
03:31:51,261 --> 03:32:09,260
比如說這裡啊我這個 這個這個這個這個 這個這個這個 這個這個這個這個 前面的這些地方比如說這裡啊
我就直接把這個玻璃把這個 材料丟上去 這裡丟上去 Logo呢我直接在這裡
682
03:32:09,261 --> 03:32:51,260
上一個 然後這個顏色在這裡可能看反光不是那麼明顯啊 我們還可以就假如說 假如說我們現在
這個調整好了 仔細看啊 如果如果說這個 我們已經調整好了 嗯我看一下是不是
683
03:32:51,261 --> 03:33:07,260
是這個已經調整好了 調整好的情況下 我們想把它改一下 你看我這裡這裡
專門做了個純色因為我覺得純色 可能會更能體現這種光澤感 那這裡我們要改為純色 我們只需要
684
03:33:07,261 --> 03:33:25,260
把漫射的這個 貼圖啊 我們不用漫射這個貼圖 我們把它勾去掉
之後呢我們直接給它改一個顏色 比如說我們改成 純色 也是OK的
685
03:33:35,260 --> 03:34:05,260
也是可以直接改的 如果我們覺得 這個光澤度不夠 我們也可以把這個透明材質
我們把它的這個 這個粗糙度稍微 再調低一點 這樣子也是可以的 這個有點太低了
686
03:34:23,260 --> 03:34:53,260
好 剛剛有同學提到 兩個模型啊 確實有一些地方它就是要
兩個模型 比如說我再舉個例子 上這種比如說上這個6 這個6
687
03:34:53,261 --> 03:35:07,260
我先按照老辦法 去上 先按照老辦法去上
就是上一個6 複製一個出來 然後這個呢 我替換成6
688
03:35:07,261 --> 03:35:17,260
我直接把它上到 先給它一個 玻璃材質
689
03:35:19,260 --> 03:35:25,260
先給一個玻璃材質 然後呢我給它 再上一個6
690
03:35:25,261 --> 03:35:57,260
這個6我把顏色 改一下 改成平直
縮小一點 縮小一點 刷新一下 嗯
691
03:36:23,260 --> 03:36:42,239
放大一點 這位置怎麼又錯亂了 好那我們先
這樣看吧 先這樣看然後我們把 這個它的不透明度調高
692
03:36:42,240 --> 03:36:59,260
因為現在這個不透明度 有點太高了我們把它調高
看一下有沒有什麼問題 大家發現問題了嗎 這個6
693
03:36:59,261 --> 03:37:27,260
它如果我們直接用這種 辦法 上了材質這個6下面 它的背面也會有
就它的 這個模型啊 背面也會貼上一個6 你看 上面有一層是6+2
694
03:37:27,261 --> 03:37:49,260
就是貼了這個貼圖沒錯 但因為這個材質是透明材質 我們可以看到背面 也貼了一個
也貼了一個看到沒 就是所以說 它這種辦法它是正反 都貼了一個 那這種這種 如果遇到這種情況呢
695
03:37:49,261 --> 03:38:09,260
如果遇到 這種情況那我們可能 就需要兩個模型了 那這兩個模型怎麼做呢 我們可以把這個我們
複製一個出來複製一個 出來之後呢 底下的這個 這個透明的 這個6我們就不要了
696
03:38:09,261 --> 03:38:35,260
上面的這一個呢 我們把它的 布料曲面給取消掉 然後呢我們把它的曲線 稍微往上挪一點點
往上挪一點點然後呢 讓這個讓這個材質 直接 讓這個材質啊直接 貼到這個面片上面
697
03:38:35,261 --> 03:38:57,260
那這樣子呢 就是兩個模型做的 這兩個模型做的它就不會 出現上下都有6的那種
都有貼圖那種穿幫 如果你做的是透明材質你貼上去 正反兩面都有貼圖 並且很明顯的話你就可以
698
03:38:57,261 --> 03:39:15,260
用這種辦法去解決 像其實啊其實 像我中間的這個 模型就這裏貼的 也是一個透明材質
混合一個帶著貼圖材質 這裏其實也是有穿幫的 這裏其實也是有穿幫 但是因為這個穿幫很不明顯
699
03:39:15,261 --> 03:39:31,260
所以我為了節省時間 節省功夫 這裏我就沒有做但其實 你不不打起180度
的精神來看這裏 根本看不出來而且就這一個 地方包括這些地方其實 也有一點點穿幫呢
700
03:39:31,261 --> 03:40:23,260
其實都還好都不重要 後面這些就直接看不到穿幫了 這個稍微再小一點
這個用深一點的顏色 這個用深一點的顏色 好 那其他的地方呢 也都是按照這種方法
701
03:40:23,261 --> 03:40:45,260
一點一點去把這個材質上上去 一點一點去把這個材質上上去 其他地方也是按照這種
方法一點一點把材質上上去 然後然後啊 像這個地方 像這個地方 這裏 像這裏其實也是一樣的
702
03:40:45,261 --> 03:40:52,491
我複製了一個出來 複製了一個出來之後呢
我把這個布料曲面給關掉了 然後呢我把它稍微往上挪了一點點
703
03:40:52,492 --> 03:41:01,260
然後呢我把它稍微往上挪了一點點 往上挪了一點點之後把這個+6
把它貼圖改一下改成3 把它貼圖改一下改成3
704
03:41:01,261 --> 03:41:03,260
把它貼圖改一下改成3
705
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把它貼圖改一下改成3
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把它貼圖改一下改成3
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把它貼圖改一下改成3
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把它貼圖改一下改成3
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把它貼圖改成3
710
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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03:42:11,261 --> 03:42:13,260
把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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03:42:15,261 --> 03:42:17,260
把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
743
03:42:19,261 --> 03:42:21,260
把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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03:42:25,261 --> 03:42:27,260
把它貼圖改成3
747
03:42:27,261 --> 03:42:29,260
把它貼圖改成3
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03:42:29,261 --> 03:42:31,260
把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
751
03:42:35,261 --> 03:42:37,260
把它貼圖改成3
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03:42:37,261 --> 03:42:39,260
把它貼圖改成3
753
03:42:39,261 --> 03:42:41,260
把它貼圖改成3
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03:42:41,261 --> 03:42:43,260
把它貼圖改成3
755
03:42:43,261 --> 03:42:45,260
把它貼圖改成3
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03:42:45,261 --> 03:42:47,260
把它貼圖改成3
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03:42:47,261 --> 03:42:49,260
把它貼圖改成3
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把它貼圖改成3
759
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把它貼圖改成3
760
03:42:53,261 --> 03:42:55,260
把它貼圖改成3
761
03:42:55,261 --> 03:42:57,260
把它貼圖改成3
762
03:42:57,261 --> 03:42:59,260
把它貼圖改成3
763
03:42:59,261 --> 03:43:01,260
把它貼圖改成3
764
03:43:01,261 --> 03:43:03,260
把它貼圖改成3
765
03:43:03,261 --> 03:43:05,260
把它貼圖改成3
766
03:43:05,261 --> 03:43:07,260
把它貼圖改成3
767
03:43:07,261 --> 03:43:09,260
把它貼圖改成3
768
03:43:09,261 --> 03:43:11,260
把它貼圖改成3
769
03:43:11,261 --> 03:43:13,260
把它貼圖改成3
770
03:43:13,261 --> 03:43:15,260
把它貼圖改成3
771
03:43:15,261 --> 03:43:17,260
把它貼圖改成3
772
03:43:17,261 --> 03:43:19,260
把它貼圖改成3
773
03:43:19,261 --> 03:43:21,260
把它貼圖改成3
774
03:43:21,261 --> 03:43:23,260
把它貼圖改成3
775
03:43:23,261 --> 03:43:25,260
把它貼圖改成3
776
03:43:25,261 --> 03:43:27,260
把它貼圖改成3
777
03:43:27,261 --> 03:43:29,260
把它貼圖改成3
778
03:43:29,261 --> 03:43:31,260
把它貼圖改成3
779
03:43:31,261 --> 03:43:33,260
把它貼圖改成3
780
03:43:33,261 --> 03:43:35,260
把它貼圖改成3
781
03:43:35,261 --> 03:43:37,260
把它貼圖改成3
782
03:43:37,261 --> 03:43:39,260
把它貼圖改成3
783
03:43:39,261 --> 03:43:41,260
把它貼圖改成3
784
03:43:41,261 --> 03:43:43,260
把它貼圖改成3
785
03:43:43,261 --> 03:43:52,326
這個才是按部我們感覺它太亮了的話 這個才是按部我們感覺它太亮了的話
我們可以把這個紋理發光強度稍微調低一點點 我們可以把這個紋理發光強度稍微調低一點點 比如說調到1.
786
03:43:52,327 --> 03:43:55,215
02 比如說調到1.
787
03:43:55,216 --> 03:43:55,260
02
788
03:43:55,261 --> 03:44:09,260
然後粗糙度 然後粗糙度 .03 稍微加一點粗糙度
稍微加一點粗糙度 稍微加一點粗糙度 .03
789
03:44:09,261 --> 03:44:27,260
稍微加一點粗糙度 稍微加一點粗糙度 稍微加一點粗糙度 稍微加一點粗糙度 稍微加一點粗糙度
稍微加一點粗糙度 稍微加一點粗糙度 關掉樣條約束能對得更準嗎 你要實在是對不準
790
03:44:27,261 --> 03:44:51,260
反正我們也不做動態 就這裏呀 如果你要實在是 實在是這裏 打開了之後 我這裏對
你看我這裏對 怎麽樣它都不出來 不好對的話 假如說你遇到不好對 你就直接把它呀 把這個模型
791
03:44:51,261 --> 03:45:17,260
你整個 整個組 就這個 就這整個組啊 直接給它C掉 或者說點右鍵 連接對象加刪除
你直接給它塌線掉 明白嗎 反正你也不調整了 你就直接 貼到這個上面 把這個6
792
03:45:17,261 --> 03:45:55,260
貼到它的上面 這樣子的話它就是會 百分之百好對的 百分之百模型在哪 這個貼圖就在哪
有一點點變形無所謂 好那其他的就沒了 然後我打開我上好了材質的文件 步驟文件 這裏
793
03:45:55,261 --> 03:46:19,260
我打開 我上好了材質的文件 步驟文件 這裏 我打開 我上好了材質的文件 步驟文件 這裏
步驟文件這裏 如果你們遇到哪一個步驟卡住了 比如說遇到到這裏卡住了 上無貼圖材質
794
03:46:19,261 --> 03:47:07,260
有貼圖材質 如果是 如果是卡住了就去 看我這個 給你們分好了類的文件裏面 就行了
嗯 這個是貼圖丟失了 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 比如說
795
03:47:07,261 --> 03:47:22,342
這是我給大家分類的做好的那個文件裏面 嗯 比如說這像這個像這種
就直接把 把模型 把模型擠壓出來 擠壓出來給他上了一個
796
03:47:22,343 --> 03:47:39,260
這種透明材質 這種透明材質 整體 整體上了一個
圖標的透明材質 就結束了 然後其他的就都是 大同小異
797
03:47:57,260 --> 03:48:15,260
其他的材質我就不上了 這一個一個上了也沒有太多的必要 去一個一個上
然後我給大家 再看一下 再看一下 我做的再看一下作業要求 對再看一下作業要求 嗯
798
03:48:25,260 --> 03:48:47,260
你需要 需要交一張作業成品 需要交一張 作業的成品 如果你是 如果是臨模
如果是臨模我這張圖 臨模這張圖 那一定要臨模的盡量像 那一定要臨模的盡量像 你不能就是
799
03:48:47,261 --> 03:49:07,260
比例啊什麽的 就各種啊圖標都不對啊 裡面的字都不對啊 你給我來說臨模 那樣是不行的哦
臨模就得 1:1按照我的這個來 然後如果你 不是臨模是原創 那我需要你提交給我
800
03:49:07,261 --> 03:49:27,260
看一下UI界面的截圖 因為我做的這一個 我做的這一個 我裏面的元素都是通過 這個APP
都是通過我們這個 這個App 都是通過我們這個 手程訊裏面來的 那我總得知道你
801
03:49:27,261 --> 03:49:45,260
做的是什麽 我總得知道你做的是什麽 然後第三個就是 需要有一張軟 工程文件的截圖
那工程文件截圖就是為了證明 你確實是你自己做的 就不要去渾水摸魚 再有第一節刻
802
03:49:45,261 --> 03:50:07,260
出現了什麽問題呢 比如說比如說我這節刻 交的是這個 然後你最後 給我交注意你交了個啥
你交了個這 這肯定不行啊 你最後交注意 交了個這這肯定不行 你給我交這種我都能忍
803
03:50:07,261 --> 03:50:25,260
就是你交這種 你構圖方式跟我的不一樣 但是你裏面構成的那種感覺 就還是做的是UI
那種感覺我還能理解 或者說你交了個這 這是不行的這種太簡單了 並且我也能接受你
804
03:50:25,261 --> 03:50:47,260
你交一個這種 我也是能接受 但是盡量是按照 我這種形式來 然後呢 當你們
交完作業做了這一張的時候 老同學 就是老學員 你們盡量 在我上下周課之前
805
03:50:47,261 --> 03:51:03,260
因為做一張這個確實也不難 時間花不了這段時間 做一張這個你們盡量做完這個之後
看能不能延展一張這種圖 其實這個圖也蠻簡單的 這裏面的功能和技法 跟這個圖其實是一樣的
806
03:51:03,261 --> 03:51:29,260
說白了就是把裏面的元素拿過來用一下 就是你們看能不能延展一張這種 暗色調的
因為這個是我下周要講的 講打光的 然後 然後你看還能不能延展一張這種 小的圖 然後包括
807
03:51:29,261 --> 03:51:55,260
這個是我做的 設計元素跟我這個 就是差不多就是設計的 設計的套路吧 套路跟我這個差不多但是
做出來效果還是有點區別的 然後同樣我也做了幾個延展 就盡量 盡量把延展也做一做
808
03:51:55,261 --> 03:52:17,260
因為我覺得這種方式如果 你就光做一張這種圖 其實 對於 對於學習來說 我覺得意義可能稍微還是
有點小也有意義吧 也有意義只是 你要是能把延展也做了那到 時候 那到時候
809
03:52:17,261 --> 03:52:37,260
你做的這張圖會裏面 會能分出很多張圖來 我給大家看一下 之前上傳到戰庫的
我們這個課 上傳到戰庫我們這個課的物料啊 是拿我這一套圖來延展的 哇延展的東西非常的多
810
03:52:39,260 --> 03:54:01,260
嗯 我首先應該是高高數 好這是 嗯 嗯 我看一下啊 延展在哪 目前這裏只看到這一張圖
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
811
03:54:01,261 --> 03:55:09,260
大家還有什麽要問的嗎 沒有什麽要問的今天就這樣 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
812
03:55:09,261 --> 03:56:35,260
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯
813
03:56:35,261 --> 03:57:19,260
嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 嗯 你可以排吧你也可以不排啊 嗯
嗯 嗯 嗯 我這個倒是做了排吧但是我感覺我做了這個排吧 嗯其實排的東西不多
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03:57:19,261 --> 03:57:43,849
啊我就我這這個就是我的排吧 啊 啊 啊 啊 啊 啊
啊 就是我排的是 比較偏ui的排版的 就沒有說沒有說
815
03:57:43,850 --> 03:58:19,260
排的很複雜 啊 主要還是圖本身哦 啊 啊
啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊
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