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Romero 9 00:01:17,535 --> 00:01:20,204 contratado para escribir y dirigir. 10 00:01:20,205 --> 00:01:23,332 Un a�o despu�s, fue despedido de la producci�n. 11 00:01:23,333 --> 00:01:24,958 El caso aparentemente estaba cerrado 12 00:01:24,959 --> 00:01:27,711 con el estreno de un largometraje en 2002 13 00:01:27,712 --> 00:01:30,172 dirigido por Paul W.S. Anderson, 14 00:01:30,173 --> 00:01:33,717 pero quedan preguntas sobre la pel�cula no realizada de Romero 15 00:01:33,718 --> 00:01:37,304 y su destituci�n estuvo lejos de recibir respuesta. 16 00:03:25,329 --> 00:03:27,831 En 1968, Image Ten lanz� 17 00:03:27,832 --> 00:03:30,125 una experiencia visceral sobre el mundo 18 00:03:30,126 --> 00:03:32,502 que sorprendi� al p�blico de todo el mundo. 19 00:03:35,173 --> 00:03:39,259 "Night of the Living Dead". 20 00:03:39,260 --> 00:03:42,639 Los muertos, que viven de carne viva. 21 00:03:44,349 --> 00:03:48,769 Los muertos, cuyas almas atormentadas cazan a los vivos. 22 00:03:48,770 --> 00:03:51,605 Los vivos, cuyos cuerpos son el �nico alimento 23 00:03:51,606 --> 00:03:55,860 para estas criaturas imp�as. 24 00:03:57,111 --> 00:04:01,615 George Andrew Romero naci� en febrero de 1940 25 00:04:01,616 --> 00:04:02,991 en el Bronx en Nueva York. 26 00:04:02,992 --> 00:04:06,161 Su padre era dise�ador gr�fico 27 00:04:06,162 --> 00:04:09,164 y sol�a hacer carteles para pel�culas 28 00:04:09,165 --> 00:04:12,793 y para espect�culos de Broadway, pancartas y cosas as�, 29 00:04:12,794 --> 00:04:14,544 as� que cuando George estaba creciendo, 30 00:04:14,545 --> 00:04:19,341 �l realmente estaba en una casa que celebraba ese tipo de pel�cula. 31 00:04:19,384 --> 00:04:22,010 �l fue quien tom� ese amor por el cine 32 00:04:22,011 --> 00:04:23,971 y realmente actu� en consecuencia. 33 00:04:23,972 --> 00:04:26,014 �l no dijo: "S�lo quiero crecer y ser cineasta". 34 00:04:26,015 --> 00:04:28,350 Comenz� a hacer sus pel�culas a temprana edad, 35 00:04:28,351 --> 00:04:30,852 y la famosa historia del mu�eco en llamas 36 00:04:30,853 --> 00:04:34,356 arrojado fuera del edificio y ser arrestado a una edad temprana. 37 00:04:34,357 --> 00:04:35,857 George vino a Pittsburgh 38 00:04:35,858 --> 00:04:37,651 para asistir a lo que entonces se llamaba Carnegie Tech. 39 00:04:37,652 --> 00:04:39,861 Ahora es la Universidad Carnegie Mellon, 40 00:04:39,862 --> 00:04:42,073 y vino aqu� para ser estudiante de arte. 41 00:04:42,198 --> 00:04:43,865 Vino, comenz� a tomar sus clases de arte, 42 00:04:43,866 --> 00:04:45,492 y al final, de alguna manera, se quedo atrapado 43 00:04:45,493 --> 00:04:48,495 con algunas personas del departamento de teatro, 44 00:04:48,496 --> 00:04:50,747 empez� a hacer teatro, 45 00:04:50,748 --> 00:04:54,001 y eventualmente se dejaron llevar por 46 00:04:54,002 --> 00:04:55,752 una especie de televisi�n emergente. 47 00:05:00,550 --> 00:05:02,718 Eventualmente se dieron cuenta de que este tipo de grupo 48 00:05:02,719 --> 00:05:04,928 con Latent Image, que era una especie de empresa 49 00:05:04,929 --> 00:05:06,555 que ellos hab�a reunido juntos. 50 00:05:06,556 --> 00:05:09,391 As� que tienes a George y Russ Streiner y Jack Russo 51 00:05:09,392 --> 00:05:11,059 y un par de la gente de Ricci 52 00:05:11,060 --> 00:05:14,229 como si todos juntos estuvieran trabajando para descubrir 53 00:05:14,230 --> 00:05:16,106 c�mo poder navegar en este espacio. 54 00:05:16,107 --> 00:05:18,275 Y finalmente surgi� la idea de hacer una pel�cula de terror, 55 00:05:18,276 --> 00:05:21,445 que ser�a m�s f�cil conseguir financiaci�n, ser�a barato, 56 00:05:21,446 --> 00:05:22,779 no necesitaban muchas habilidades, 57 00:05:22,780 --> 00:05:24,448 de alguna manera lo logran. 58 00:05:24,449 --> 00:05:27,284 Y ten�an un gui�n que fue adaptado por Jack Russo. 59 00:05:27,285 --> 00:05:30,288 Hab�a escrito esta "Night of the Anubis". 60 00:05:31,122 --> 00:05:32,789 Era el t�tulo original, 61 00:05:32,790 --> 00:05:34,457 pero fue esta historia general la que conocemos como 62 00:05:34,459 --> 00:05:35,751 "Night of the Living Dead". 63 00:05:41,090 --> 00:05:45,052 Hab�a un aspecto que era muy surrealista 64 00:05:45,053 --> 00:05:46,803 y algo as� como un sue�o. 65 00:05:46,804 --> 00:05:50,891 Recuerdo cuando el personaje de Ben est� golpeando a los zombies, 66 00:05:50,892 --> 00:05:52,642 la forma en que los est� golpeando 67 00:05:52,643 --> 00:05:54,644 y la forma en que los efectos de sonido est�n un poco desincronizados, 68 00:05:54,645 --> 00:05:56,271 es simplemente extra�o. 69 00:05:56,272 --> 00:05:57,981 Se siente como si lo estuvieras viendo, 70 00:05:57,982 --> 00:06:00,275 simplemente est�s como cayendo en una especie de pesadilla. 71 00:06:00,276 --> 00:06:03,445 Realmente aprendieron a hacer una pel�cula juntos 72 00:06:03,446 --> 00:06:05,072 de alguna manera org�nica. 73 00:06:05,073 --> 00:06:08,492 Creo que los fans saben que George no fue a la escuela de cine, 74 00:06:08,493 --> 00:06:10,994 tampoco lo hizo ninguna de las otras personas en Latent Image. 75 00:06:10,995 --> 00:06:13,288 Se llevaron sus habilidades de producci�n de video 76 00:06:13,289 --> 00:06:15,624 que hab�an aprendido de la televisi�n y las aplicaron, 77 00:06:15,625 --> 00:06:17,793 pero lo aprendieron de una manera diferente 78 00:06:17,794 --> 00:06:19,669 y por su cuenta. 79 00:06:19,670 --> 00:06:21,797 Algunas de las formas en que hablan los personajes son un poco divertidas. 80 00:06:21,798 --> 00:06:23,965 "Vienen a buscarte, Barbara". 81 00:06:23,966 --> 00:06:27,135 Es un poco gracioso, pero luego es como, 82 00:06:27,136 --> 00:06:30,347 te da un pu�etazo sorpresa y te asusta much�simo. 83 00:06:30,348 --> 00:06:32,182 Y es como la rese�a original de Roger Ebert 84 00:06:32,183 --> 00:06:33,975 de "Night of the Living Dead" 85 00:06:33,976 --> 00:06:35,685 Dijo: "Estos ni�os fueron abandonados en una matin� 86 00:06:35,686 --> 00:06:37,479 pensando que van a ver alguna pel�cula espeluznante de Vincent Price", 87 00:06:37,480 --> 00:06:39,314 y por supuesto est�n comiendo h�gados y esas cosas. 88 00:06:39,315 --> 00:06:40,649 �Y estos ni�os estaban en shock! 89 00:06:40,650 --> 00:06:42,150 Hay una escena bastante tranquila 90 00:06:42,151 --> 00:06:46,196 en donde no deber�a haber nada amenazante. 91 00:06:46,197 --> 00:06:49,366 Pero de repente aparece este zombi sin ning�n motivo 92 00:06:49,367 --> 00:06:52,369 y comienza a matar a uno de los personajes que acabas de conocer 93 00:06:52,370 --> 00:06:54,705 y dices, "Vaya. �Qu� est� pasando ahora?" 94 00:06:54,872 --> 00:06:57,290 Termin� yendo al Scream Theater 95 00:06:57,291 --> 00:06:59,042 y viendo "Night of the Living Dead", 96 00:06:59,043 --> 00:07:01,837 �y ya sab�s que los muertos viven para comerse a los vivos! 97 00:07:01,838 --> 00:07:03,839 Lo curioso es que hicieron referencias 98 00:07:03,840 --> 00:07:05,549 a todos estos otros lugares 99 00:07:05,550 --> 00:07:07,843 �En los que mi familia acampaba cuando �bamos a Pittsburgh! 100 00:07:07,844 --> 00:07:09,636 �Eso fue realmente aterrador! 101 00:07:09,637 --> 00:07:11,680 Me encanta eso. No puedo decir si "Night of the Living Dead" 102 00:07:11,681 --> 00:07:13,306 es una pelicula antigua o moderna. 103 00:07:13,307 --> 00:07:15,726 En realidad, es como si dividiera dos eras en dos. 104 00:07:16,060 --> 00:07:18,186 Tengo 14 a�os 105 00:07:18,187 --> 00:07:21,690 y est�n teniendo una convenci�n en Monroeville, 106 00:07:21,691 --> 00:07:23,400 y veo que George Romero, 107 00:07:23,401 --> 00:07:25,402 el director de "Night of the Living Dead" estar� all�. 108 00:07:25,403 --> 00:07:29,072 Y dije: "Est� bien, quiero ir a conocer a este psic�pata 109 00:07:29,073 --> 00:07:30,574 que hizo una pel�cula 110 00:07:30,575 --> 00:07:33,034 que le hizo tener a algunos pesadillas como �sta". 111 00:07:33,034 --> 00:07:35,537 Conoc� a George, consegu� un aut�grafo de George, 112 00:07:35,538 --> 00:07:39,207 me di cuenta de que George era una de las personas m�s amables del planeta. 113 00:07:39,207 --> 00:07:43,420 Y entonces yo, este joven de 14 a�os, acorral� a George Romero, 114 00:07:43,421 --> 00:07:46,339 literalmente lo acorral� en el hotel 115 00:07:46,340 --> 00:07:48,425 y le hac�a pregunta tras pregunta tras pregunta. 116 00:07:48,426 --> 00:07:51,845 Y finalmente simplemente escribe en un trozo de papel: 117 00:07:51,846 --> 00:07:54,723 "247 Fort Pitt Boulevard", la direcci�n, 118 00:07:54,724 --> 00:07:56,933 y dice "Toma, escr�beme". 119 00:07:56,933 --> 00:07:59,102 Entonces simplemente nos hicimos amigos por correspondencia 120 00:07:59,103 --> 00:08:00,730 y todav�a tengo esas cartas. 121 00:08:01,022 --> 00:08:03,773 S�lo recuerdo la inmediatez 122 00:08:03,774 --> 00:08:06,276 de las secuencias con los zombies 123 00:08:06,277 --> 00:08:08,028 y c�mo te sentias como si estuvieras bajo 124 00:08:08,029 --> 00:08:10,739 una constante sensaci�n de terror y aprensi�n. 125 00:08:10,740 --> 00:08:12,073 No hab�a pel�culas con clasificaci�n R 126 00:08:12,074 --> 00:08:13,742 antes de "Night of the Living Dead", 127 00:08:13,743 --> 00:08:15,619 y "Night of the Living Dead", por supuesto, no tiene clasificaci�n. 128 00:08:16,000 --> 00:08:20,000 "Hasta que el Tribunal Supremo establezca directrices para la pornograf�a y violencia, 129 00:08:20,100 --> 00:08:24,600 Night of the Living Dead servir� como una definicion de limite a modo de ejemplo. 130 00:08:25,100 --> 00:08:30,700 En s�lo 90 minutos, esta pel�cula de terror arroja serias dudas sobre la integridad y la 131 00:08:30,800 --> 00:08:35,800 responsabilidad social de sus creadores de Pittsburgh, el director Walter Reade y 132 00:08:35,900 --> 00:08:40,200 la industria cinematogr�fica en general y los exhibidores que reservan la pel�cula 133 00:08:40,600 --> 00:08:44,600 adem�s de plantear serias dudas sobre el futuro del movimiento cinematografico 134 00:08:44,700 --> 00:08:46,800 regional y sobre la salud moral de los cin�filos que optan 135 00:08:46,900 --> 00:08:50,500 alegremente por esta orgia de sadismo sin paleativos..." 136 00:08:50,905 --> 00:08:52,405 Eso realmente tuvo un gran impacto 137 00:08:52,406 --> 00:08:54,449 porque en el momento en que se estren�, por supuesto, 138 00:08:54,450 --> 00:08:56,284 en las noticias, cada d�a vemos cosas peores, 139 00:08:56,285 --> 00:08:58,496 personas quemadas con lanzallamas 140 00:08:59,497 --> 00:09:01,122 y todos esos en Vietnam con el napalm 141 00:09:01,123 --> 00:09:02,832 y la piel cay�ndose y esas cosas. 142 00:09:02,833 --> 00:09:04,167 Y de repente las pel�culas de terror ya no eran tan horribles 143 00:09:04,168 --> 00:09:05,669 porque lo que viste en las noticias 144 00:09:05,670 --> 00:09:07,170 fue mucho m�s aterrador. 145 00:09:30,027 --> 00:09:32,320 Creo que George realmente llevo las cosas 146 00:09:32,321 --> 00:09:34,030 al siguiente nivel en eso. 147 00:09:34,031 --> 00:09:36,032 Una de las escenas m�s memorables 148 00:09:36,033 --> 00:09:37,492 es cuando el cami�n se est� quemando 149 00:09:37,493 --> 00:09:39,619 y hay llamas volando por todas partes 150 00:09:39,620 --> 00:09:43,707 y alguien est� tomando un trozo de carne y royendo. 151 00:09:43,708 --> 00:09:46,209 No hab�amos visto nada parecido en c�mara. 152 00:09:46,210 --> 00:09:47,669 Despu�s de "Night of the Living Dead", 153 00:09:47,670 --> 00:09:49,838 la definici�n de zombie cambiar�a. 154 00:09:49,839 --> 00:09:53,383 Ya no se inspira en el folclore haitiano malinterpretado, 155 00:09:53,384 --> 00:09:56,052 los zombies ahora ser�an tus vecinos, tus amigos, 156 00:09:56,053 --> 00:09:58,054 tu familia, los cad�veres reanimados 157 00:09:58,055 --> 00:10:01,057 de los recientemente muertos, en busca de carne. 158 00:10:01,058 --> 00:10:04,060 S�, est�n muertos. Est�n todos en problemas. 159 00:10:04,061 --> 00:10:05,562 Y aunque se mueve lentamente, 160 00:10:05,563 --> 00:10:08,064 s�lo se poden detener destruyendo el cerebro. 161 00:10:08,065 --> 00:10:09,733 Golp�alos o qu�malos. 162 00:10:09,734 --> 00:10:12,569 Por supuesto, es famosa por haber establecido las reglas para el cine de zombis. 163 00:10:12,570 --> 00:10:16,531 C�mo funcionan los zombies, c�mo el cerebro es el zombie, 164 00:10:16,532 --> 00:10:18,325 disparas al cerebro y lo matas. 165 00:10:18,326 --> 00:10:21,411 Y ese ha sido el tropo com�n desde entonces. 166 00:10:21,412 --> 00:10:23,371 No intentaron regresar a la ciudad de Nueva York, 167 00:10:23,372 --> 00:10:26,249 no intentaron ir a Los �ngeles, no fueron a Chicago, 168 00:10:26,250 --> 00:10:27,876 lo hicieron aqu� en Pittsburgh. 169 00:10:27,877 --> 00:10:29,252 El hecho de que todav�a tengamos una industria cinematogr�fica aqu� 170 00:10:29,253 --> 00:10:31,254 es por el trabajo que hicieron. 171 00:10:31,255 --> 00:10:34,090 Esta es probablemente la m�s inspiradora 172 00:10:34,091 --> 00:10:37,260 pel�cula independiente de todos los tiempos. 173 00:10:37,261 --> 00:10:39,387 Para Romero, los intentos de diversificar 174 00:10:39,388 --> 00:10:42,932 incursionando en otros g�neros obtuvieron resultados menos entusiastas. 175 00:10:42,933 --> 00:10:47,396 As� que en 1973, regres� al terror con "The Crazies" 176 00:10:48,731 --> 00:10:50,857 sobre un arma qu�mica lanzada contra la poblaci�n 177 00:10:50,858 --> 00:10:52,525 de Evan City, Pensilvania, 178 00:10:52,526 --> 00:10:55,111 convirti�ndolos en psic�patas violentos. 179 00:10:55,112 --> 00:10:56,112 Y "Martin". 180 00:10:56,113 --> 00:10:57,113 Mi nombre es Martin. 181 00:10:57,114 --> 00:10:58,615 Tengo 84 a�os 182 00:10:58,616 --> 00:11:01,451 El cl�sico de 1977 sobre un asesino en serie 183 00:11:01,452 --> 00:11:03,411 que cre�a que era un vampiro. 184 00:11:03,412 --> 00:11:06,623 Pero fue su siguiente pel�cula la que consolid� a George Romero 185 00:11:06,624 --> 00:11:09,126 en la mente del p�blico de todo el mundo. 186 00:11:09,251 --> 00:11:11,127 "Dawn of the Dead". 187 00:11:11,128 --> 00:11:12,712 Nos vemos en la azotea a las nueve en punto. 188 00:11:12,713 --> 00:11:14,297 - Vamos a salir. - Pero no lo creo. 189 00:11:14,298 --> 00:11:15,799 Tenemos que salir en el helic�ptero. 190 00:11:15,800 --> 00:11:17,050 La pel�cula sigue a cuatro sobrevivientes 191 00:11:17,051 --> 00:11:18,635 del apocalipsis zombie 192 00:11:18,636 --> 00:11:20,261 que se atrincheran dentro de un centro comercial 193 00:11:20,262 --> 00:11:21,971 mientras el mundo que los rodea se desmorona. 194 00:11:21,972 --> 00:11:25,266 "Night of the Living Dead" ha terminado. 195 00:11:26,394 --> 00:11:29,062 "Dawn of the Dead" est� aqu�. 196 00:11:29,063 --> 00:11:32,297 Filmada en el centro comercial Monroeville cerca de Pittsburgh, 197 00:11:32,316 --> 00:11:35,443 la pel�cula de 1978 se convirti� en un �xito instant�neo. 198 00:11:35,444 --> 00:11:37,612 Y el centro comercial en s� se convirti� en un monumento. 199 00:11:37,613 --> 00:11:40,783 para que los fan�ticos de Romero lo visiten en las d�cadas siguientes. 200 00:11:41,158 --> 00:11:43,660 Se estren� la pel�cula y supieron de inmediato 201 00:11:43,661 --> 00:11:45,620 que estaban sentados sobre una pel�cula de gran �xito. 202 00:11:45,621 --> 00:11:49,790 "Dawn of the Dead" realmente cambi� la carrera de Romero 203 00:11:49,792 --> 00:11:51,292 y fue un �xito rotundo. 204 00:11:51,293 --> 00:11:53,002 Fue lanzada sin calificaci�n 205 00:11:53,003 --> 00:11:55,338 porque ten�an miedo de que les dieran una calificaci�n X 206 00:11:55,339 --> 00:11:56,965 por la violencia que hay en ella. 207 00:11:56,966 --> 00:12:00,760 En 1977, cuando Tom Savini me pidi� que hiciera un papel 208 00:12:00,761 --> 00:12:04,431 en "Dawn of the Dead", hicimos el maquillaje, los moldes de cabeza, 209 00:12:04,432 --> 00:12:06,683 y cuando llegu� al set en el peque�o 210 00:12:06,684 --> 00:12:09,477 aeropuerto Harold Brown, aeropuerto de Monroeville, 211 00:12:09,478 --> 00:12:11,646 fue entonces cuando vi y conoc� a George por primera vez. 212 00:12:11,647 --> 00:12:13,523 Y �l estaba en medio de la direcci�n, 213 00:12:13,524 --> 00:12:15,275 pero lo pude notar solo por la forma en que se mov�a, 214 00:12:15,276 --> 00:12:17,485 y a veces te gu�as por tu primera impresi�n, 215 00:12:17,486 --> 00:12:19,946 y esa primera impresi�n creo que fue bastante s�lida 216 00:12:19,947 --> 00:12:25,369 en t�rminos de que era muy sociable, era muy amigable, 217 00:12:26,704 --> 00:12:30,707 era muy abierto y receptivo y, al mismo tiempo, 218 00:12:30,708 --> 00:12:32,876 sab�a exactamente lo que quer�a hacer. 219 00:12:32,877 --> 00:12:36,546 Si alguien tenia una idea un poco mejor, 220 00:12:36,547 --> 00:12:39,382 bueno, escuch�moslo, tal vez podamos traerlo. 221 00:12:39,582 --> 00:12:43,582 Cuando rodaba, era importante para �l crear un ambiente familiar. En los a�os 222 00:12:43,682 --> 00:12:47,682 anteriores a que yo lo conociera, cuando �l estaba asociado con Richard Rubinstein, 223 00:12:47,782 --> 00:12:52,182 rodaron en Pittsburgh con un equipo formado en parte por el barrio de Rogers, 224 00:12:52,282 --> 00:12:55,582 todos se conoc�an y ca�an bien, y trabajaban bien juntos, 225 00:12:55,982 --> 00:12:59,582 aunque sospecho que el lenguaje en el set de George era un poco m�s profano que el 226 00:12:59,682 --> 00:13:02,782 de Fred Rogers. Al menos lo era cuando hicimos Monkey Shines, 227 00:13:02,882 --> 00:13:06,282 que resulto ser una de las ultimas pel�culas de George en el Burgh. 228 00:13:06,911 --> 00:13:09,412 Tom estaba detr�s de las cajas listo para bombear la sangre 229 00:13:09,413 --> 00:13:11,039 como si alguien estuviera dispuesto a tirar 230 00:13:11,040 --> 00:13:13,374 me arrancaron el trozo superior de la cabeza. 231 00:13:13,375 --> 00:13:16,419 El aparato, es decir, no mi cabeza real. 232 00:13:16,420 --> 00:13:19,088 Y ese momento fue bastante preciso. 233 00:13:19,089 --> 00:13:20,548 Hicimos todo en una sola toma. 234 00:13:20,549 --> 00:13:22,425 George estaba sonriendo y lo mir�. 235 00:13:22,426 --> 00:13:24,427 �l dijo: "Esto fue simplemente genial". 236 00:13:24,428 --> 00:13:28,056 Descubr� a George Romero a trav�s de mi hermano Taso, 237 00:13:28,057 --> 00:13:31,100 que iba a la Universidad Carnegie Mellon con Tom Savini, 238 00:13:31,101 --> 00:13:32,936 que en ese momento se estaba convirtiendo 239 00:13:32,937 --> 00:13:35,522 el chico conocido como de los efectos especiales 240 00:13:35,523 --> 00:13:37,857 porque hab�a hecho una pel�cula de George llamada "Martin", 241 00:13:37,858 --> 00:13:40,944 y luego Taso trabaj� con �l en "Dawn of the Dead". 242 00:13:40,945 --> 00:13:44,113 Ambos hicieron muchas acrobacias y trucos 243 00:13:44,114 --> 00:13:45,782 y combate esc�nico en la CMU. 244 00:13:45,783 --> 00:13:48,451 Y as� se convirtieron en los especialistas en "Dawn of the Dead". 245 00:13:48,452 --> 00:13:50,203 adem�s de Tom haciendo todos los efectos de maquillaje. 246 00:13:50,204 --> 00:13:52,789 Y entonces Taso juega con varios zombies y tambi�n es asesinado, 247 00:13:52,790 --> 00:13:55,917 �pero cuando eres un ni�o, esto es realmente una mierda impresionante! 248 00:13:55,918 --> 00:13:57,961 �Es como, tu hermano est� en una pel�cula! 249 00:13:57,962 --> 00:14:00,547 Ahora est� en el lado m�gico de la pantalla, �sabes? 250 00:14:00,548 --> 00:14:02,257 Crec� inmerso en eso, 251 00:14:02,258 --> 00:14:04,801 as� que esa era mi Sant�sima Trinidad: Taso, Tom y George. 252 00:14:04,802 --> 00:14:08,388 Me encontr� con George nuevamente en un lugar en Pittsburgh 253 00:14:08,389 --> 00:14:10,098 llamada la f�brica de colchones de Pittsburgh. 254 00:14:10,099 --> 00:14:11,766 Mostraron "Night". 255 00:14:11,767 --> 00:14:13,893 Despu�s hubo preguntas y George simplemente... 256 00:14:13,894 --> 00:14:15,270 George era George. 257 00:14:15,271 --> 00:14:16,437 �l entro por la puerta principal. 258 00:14:16,438 --> 00:14:18,273 No hubo tratamientos especiales, 259 00:14:18,274 --> 00:14:21,277 no hab�a nada de eso. 260 00:14:21,944 --> 00:14:22,945 Y yo estaba como... 261 00:14:24,280 --> 00:14:25,905 No lo recuerdo. 262 00:14:25,906 --> 00:14:29,158 Mi madre est� detr�s de m� y dice: 263 00:14:29,159 --> 00:14:30,911 "�l tambi�n hace pel�culas." 264 00:14:32,121 --> 00:14:37,585 Ella acaba de decirle a George Romero que hago pel�culas. 265 00:14:38,586 --> 00:14:41,963 Y entonces, con pura estupidez, dije: "�Oh!" 266 00:14:41,964 --> 00:14:45,633 Y me estrell� la cara contra esta pared de ladrillos por accidente. 267 00:14:45,634 --> 00:14:49,262 Y despu�s de comprobar c�mo estaba, me dijo: "Lo que quiero que hagas... 268 00:14:49,263 --> 00:14:54,685 es que escribir todas tus preguntas, ven a la oficina, 269 00:14:55,519 --> 00:14:57,604 y pasa una tarde conmigo." 270 00:14:57,605 --> 00:14:58,980 Ten�a mi lista de preguntas. 271 00:14:58,981 --> 00:15:01,816 Nos sentamos en la oficina de Georgia Romero 272 00:15:01,817 --> 00:15:06,112 y pas� la tarde y respondi� todas mis preguntas. 273 00:15:06,113 --> 00:15:10,992 Y cuando termin�, dijo: "Estoy haciendo esta pel�cula 274 00:15:10,993 --> 00:15:13,161 sobre estos caballeros que viajan en motocicletas. 275 00:15:13,162 --> 00:15:16,331 Me encantar�a que fueras mi aprendiz." 276 00:15:16,332 --> 00:15:18,207 �S�! �Por supuesto! 277 00:15:18,208 --> 00:15:20,501 �Y entonces me inspir�? 278 00:15:20,502 --> 00:15:22,211 Oh, claro que s�, me inspir�. 279 00:15:22,212 --> 00:15:24,672 Romero regres� de nuevo para una tercera, 280 00:15:24,673 --> 00:15:28,009 y en ese momento, la entrega final en esta serie de "Living Dead" 281 00:15:28,010 --> 00:15:31,554 con la pel�cula de 1985 "Day of the Dead". 282 00:15:31,555 --> 00:15:34,557 En mi cumplea�os n�mero 21, me met� en la escena diferente 283 00:15:34,558 --> 00:15:36,059 y terminamos matando a Rhodes. 284 00:15:36,060 --> 00:15:38,144 Recuerdo que George me mir� y dije: 285 00:15:38,145 --> 00:15:39,520 "Es mi cumplea�os n�mero 21." 286 00:15:39,521 --> 00:15:41,856 Y �l dice: "�Por qu� est�s aqu�?" 287 00:15:41,857 --> 00:15:44,651 Y yo digo, "�D�nde m�s me gustar�a estar? 288 00:15:44,652 --> 00:15:47,070 ��ste es el mejor cumplea�os de todos los tiempos!" 289 00:15:47,071 --> 00:15:49,739 Porque hab�a estado con Tom Savini y todos ellos, 290 00:15:49,740 --> 00:15:51,824 confiaron en m� con algunas cosas 291 00:15:51,825 --> 00:15:54,035 entonces me pusieron una bomba de sangre en la espalda, 292 00:15:54,036 --> 00:15:57,705 la ten�a corriendo por mi brazo y ten�a las piernas de Joe Pilato. 293 00:15:57,706 --> 00:15:59,749 Y as� bombe� sangre mientras las arrastr�bamos 294 00:15:59,750 --> 00:16:03,586 y luego los intestinos que no estaban refrigerados 295 00:16:03,587 --> 00:16:05,171 porque alguien lo hab�a desenchufado. 296 00:16:05,172 --> 00:16:06,172 �Ahogate con ellos! 297 00:16:08,550 --> 00:16:09,885 �Ahogate con ellos! 298 00:16:11,261 --> 00:16:15,390 Es justo, el olor es exactamente el que todos dicen. 299 00:16:15,391 --> 00:16:18,059 Quiero decir, fue horrible. 300 00:16:18,060 --> 00:16:19,352 �Alto! �No dispares! 301 00:16:19,353 --> 00:16:20,853 �Est�s loco! 302 00:16:20,854 --> 00:16:22,772 Las pel�culas de Romero frecuentemente ubican 303 00:16:22,773 --> 00:16:25,441 el concepto de zombi en un contexto m�s amplio 304 00:16:25,442 --> 00:16:26,860 dentro de la narrativa. 305 00:16:27,945 --> 00:16:29,737 "Night of the Living Dead" fue una historia 306 00:16:29,738 --> 00:16:31,781 sobre un grupo de extra�os que sobreviven a la noche 307 00:16:31,782 --> 00:16:34,575 en una granja, asaltada por necr�fagos voraces. 308 00:16:34,576 --> 00:16:37,286 Pero debajo de la superficie bull�an los comentarios sociales 309 00:16:37,287 --> 00:16:39,080 sobre el movimiento por los derechos civiles 310 00:16:39,081 --> 00:16:42,542 y el tratamiento de los afroamericanos en la sociedad estadounidense. 311 00:16:42,543 --> 00:16:45,462 T� puedes ser el jefe all� abajo, yo soy el jefe aqu� arriba. 312 00:16:47,256 --> 00:16:48,799 �Bastardos! 313 00:16:49,800 --> 00:16:51,801 Tener este fuerte car�cter negro 314 00:16:51,802 --> 00:16:55,471 quien luego es asesinado por los cazadores justicieros al final. 315 00:16:55,472 --> 00:16:56,597 Muy bien, Vince, disparale en la cabeza, 316 00:16:56,598 --> 00:16:57,807 justo entre los ojos. 317 00:16:59,643 --> 00:17:01,811 Era parte de ese esp�ritu de la �poca comprenderlo. 318 00:17:01,812 --> 00:17:02,937 Buen disparo. 319 00:17:02,938 --> 00:17:04,814 Est� bien, est� muerto. Vamos a buscarlo. 320 00:17:04,815 --> 00:17:06,733 �ste es otro para el fuego. 321 00:17:06,733 --> 00:17:08,443 Hay una especie de comentario racial 322 00:17:08,444 --> 00:17:09,944 eso estaba pasando 323 00:17:09,944 --> 00:17:12,238 como reflejo de la agitaci�n de los a�os 60. 324 00:17:12,239 --> 00:17:15,074 "Dawn of the Dead" se centr� en el consumismo excesivo, 325 00:17:15,075 --> 00:17:18,161 la codicia y la fascinaci�n de Estados Unidos por el materialismo. 326 00:17:18,162 --> 00:17:20,788 Ya estamos dentro, �ahora c�mo demonios vamos a volver? 327 00:17:20,789 --> 00:17:21,789 �A qui�n carajo le importa! 328 00:17:21,790 --> 00:17:23,165 �Vamos de compras primero! 329 00:17:24,667 --> 00:17:26,294 Pel�culas posteriores desafiar�an el sexismo. 330 00:17:26,295 --> 00:17:27,671 �D�jalo ir, maldita sea! 331 00:17:28,464 --> 00:17:29,590 O te cortar� por la mitad. 332 00:17:30,799 --> 00:17:32,759 La guerra de clases, la guerra contra el terrorismo. 333 00:17:32,760 --> 00:17:34,802 No negociamos con terroristas. 334 00:17:34,803 --> 00:17:36,512 Tribalismo. 335 00:17:36,513 --> 00:17:37,764 Todo lo que busc�bamos era un lugar 336 00:17:37,765 --> 00:17:39,432 donde no hab�a ellos. 337 00:17:40,684 --> 00:17:42,018 Y el voyeurismo desapegado 338 00:17:42,019 --> 00:17:43,519 mientras presenciaban actos de violencia. 339 00:17:43,520 --> 00:17:46,481 Nos volvemos inmunes tambi�n. Inoculados. 340 00:17:46,482 --> 00:17:49,442 Estos conceptos b�sicos hicieron que las pel�culas de George Romero 341 00:17:49,443 --> 00:17:51,652 se sintieran tan crudas, identificables y reales, 342 00:17:51,653 --> 00:17:53,362 que podr�amos ser estos personajes 343 00:17:53,363 --> 00:17:55,323 en esa misma situaci�n. 344 00:17:55,324 --> 00:17:56,783 Creo que George toc� ese tema 345 00:17:56,784 --> 00:17:58,659 y muchos temas universales con sus pel�culas, 346 00:17:58,660 --> 00:18:00,328 y creo que es por eso que tanta gente 347 00:18:00,329 --> 00:18:02,288 pudimos relacionarnos con ellas. 348 00:18:02,289 --> 00:18:03,539 Porque cada hombre. 349 00:18:03,540 --> 00:18:05,458 Quiero decir, ves a los militares 350 00:18:05,459 --> 00:18:07,126 y ves a otras personas 351 00:18:07,127 --> 00:18:09,879 que no est�bamos acostumbrados a ver en nuestra vida cotidiana, 352 00:18:09,880 --> 00:18:11,881 pero realmente se centr� en personas reales 353 00:18:11,882 --> 00:18:13,633 atrapados en situaciones reales. 354 00:18:13,634 --> 00:18:15,676 Creo que esa es su mayor cr�tica social, 355 00:18:15,677 --> 00:18:18,721 que simplemente no ten�a mucha fe. 356 00:18:18,722 --> 00:18:20,515 en que los humanos podr�an dejar de lado sus diferencias 357 00:18:20,516 --> 00:18:23,726 y trabajar juntos cuando realmente lo necesiran. 358 00:18:23,727 --> 00:18:24,852 Todos los medios sociales de zombies 359 00:18:24,853 --> 00:18:26,521 despu�s de "Night of the Living Dead" 360 00:18:26,522 --> 00:18:28,397 tienen una deuda de gratitud hacia el trabajo 361 00:18:28,398 --> 00:18:30,691 de Imagen Ten y George Romero. 362 00:18:30,692 --> 00:18:34,070 Y sin George Romero no habr�a... 363 00:18:34,071 --> 00:18:36,405 "Resident Evil." 364 00:18:36,406 --> 00:18:39,742 En 1996, el desarrollador de juegos japon�s Capcom 365 00:18:39,743 --> 00:18:42,495 desat� una nueva experiencia de terror en el mundo. 366 00:18:44,039 --> 00:18:45,498 "Biohazard". 367 00:18:45,499 --> 00:18:48,084 Una semana despu�s, el juego se lanz� en Estados Unidos. 368 00:18:48,085 --> 00:18:50,419 como "Resident Evil", un t�tulo de superventas 369 00:18:50,420 --> 00:18:51,921 para la PlayStation de Sony 370 00:18:51,922 --> 00:18:54,674 que lanz� a Capcom a nuevos niveles de �xito. 371 00:18:54,675 --> 00:18:56,884 Durante m�s de 25 a�os, "Resident Evil" 372 00:18:56,885 --> 00:18:58,845 Ha sido un gigante de las ventas 373 00:18:58,846 --> 00:19:03,016 con m�s de 140 millones de juegos en total vendidos en toda la franquicia. 374 00:19:04,393 --> 00:19:06,435 Parte de ese �xito provino de una experiencia inmersiva 375 00:19:06,436 --> 00:19:10,022 donde los jugadores se sent�an como protagonistas de una pel�cula de terror. 376 00:19:10,023 --> 00:19:13,234 No es de sorprender que sus inspiraciones estuvieran profundamente influenciadas 377 00:19:13,235 --> 00:19:14,944 por el cine de terror. 378 00:19:14,945 --> 00:19:19,615 En 1993, un productor senior de Capcom, Tokuro Fujiwara, 379 00:19:19,616 --> 00:19:21,701 Deseaba rehacer un videojuego 380 00:19:21,702 --> 00:19:23,578 que dirigi� cuatro a�os antes 381 00:19:23,579 --> 00:19:26,248 para la Nintendo Famicom, "Sweet Home". 382 00:19:26,448 --> 00:19:29,648 "La premisa b�sica era que ser�a capaz de hacer las cosas que no pude incluir 383 00:19:29,748 --> 00:19:33,448 en Sweet Home. Fue principalmente en el frente gr�fico que mi frustraci�n 384 00:19:33,548 --> 00:19:34,948 se hab�a ido acumulando. 385 00:19:35,348 --> 00:19:39,048 Tambi�n confiaba en que los juegos de terror se convertieran en un g�nero en s�." 386 00:19:42,306 --> 00:19:46,309 Basada en la pel�cula de terror japonesa de 1989 del mismo nombre, 387 00:19:46,310 --> 00:19:49,312 Fujiwara cre� un juego de rol de supervivencia 388 00:19:49,313 --> 00:19:50,646 con el jugador controlando 389 00:19:50,647 --> 00:19:52,315 los cinco personajes de la pel�cula, 390 00:19:52,316 --> 00:19:54,567 Cada uno con sus propias habilidades �nicas. 391 00:19:54,568 --> 00:19:57,612 El jugador ten�a la tarea de explorar la espeluznante mansi�n. 392 00:19:57,613 --> 00:20:01,115 Para resolver varios acertijos, todo mientras intentas sobrevivir. 393 00:20:01,116 --> 00:20:03,910 Contra una colecci�n de monstruos y trampas. 394 00:20:03,911 --> 00:20:06,120 que podr�a matar permanentemente a los personajes 395 00:20:06,121 --> 00:20:07,997 por el resto del juego. 396 00:20:07,998 --> 00:20:10,166 Fujiwara cre�a en un nuevo juego 397 00:20:10,167 --> 00:20:12,418 Basado en la jugabilidad de "Sweet Home", 398 00:20:12,419 --> 00:20:15,588 Pero utilizar nuevo hardware podr�a atraer al p�blico. 399 00:20:15,589 --> 00:20:19,175 "Biohazard" estaba destinado a ser una nueva versi�n de "Sweet Home", 400 00:20:19,176 --> 00:20:21,302 pero debido a que "Sweet Home" se bas� en 401 00:20:21,303 --> 00:20:25,306 una propiedad cinematogr�fica japonesa, Capcom no ten�a la capacidad 402 00:20:25,307 --> 00:20:28,017 para usar esa licencia para su nuevo juego, 403 00:20:28,018 --> 00:20:30,645 Entonces decidieron optar por algo original. 404 00:20:30,646 --> 00:20:33,481 Y en t�rminos del desarrollo del "Biohazard" original, 405 00:20:33,482 --> 00:20:35,858 Comenz� alrededor de 1993. 406 00:20:35,859 --> 00:20:39,862 Cuando se hizo cada vez m�s evidente que los videojuegos en 3D 407 00:20:39,863 --> 00:20:43,157 se convertir�an en una posibilidad t�cnica y creativa. 408 00:20:43,158 --> 00:20:45,534 El creador original del videojuego "Sweet Home", 409 00:20:45,535 --> 00:20:49,497 Tokuro Fujiwara, era productor de Capcom en ese momento. 410 00:20:49,498 --> 00:20:53,501 Entonces, en Capcom, los productores a menudo tienen la mayor capacidad. 411 00:20:53,502 --> 00:20:54,794 Para obtener luz verde para los proyectos. 412 00:20:54,795 --> 00:20:56,504 Incluso despu�s de "Sweet Home", 413 00:20:56,505 --> 00:20:58,881 A pesar de que fueron capaces de crearlo y publicarlo, 414 00:20:58,882 --> 00:21:01,175 No le fue muy bien a Capcom 415 00:21:01,176 --> 00:21:03,219 y nunca fue lanzado fuera de Jap�n, 416 00:21:03,220 --> 00:21:05,638 Lo cual fue otra raz�n por la que realmente no cosech� 417 00:21:05,639 --> 00:21:07,181 Las cifras de ventas o la conciencia 418 00:21:07,182 --> 00:21:08,849 que Fujiwara esperaba. 419 00:21:08,850 --> 00:21:10,309 Pero con el pr�ximo juego, "Biohazard", 420 00:21:10,310 --> 00:21:11,852 Estaban tratando de apuntar a algo 421 00:21:11,853 --> 00:21:13,729 Un poco m�s mundial en su enfoque. 422 00:21:13,730 --> 00:21:15,064 Quer�an que fuera accesible. 423 00:21:15,065 --> 00:21:16,857 y algo que mostrar�a 424 00:21:16,858 --> 00:21:19,360 Esta nueva era que se avecina en los juegos 3D. 425 00:21:19,361 --> 00:21:22,321 Encontr� a un joven empleado llamado Shinji Mikami, 426 00:21:22,322 --> 00:21:25,199 cuyos juegos recientes "Goof Troop" y "Aladdin" 427 00:21:25,200 --> 00:21:28,870 Fueron bien recibidos y se le pidi� que liderara el desarrollo. 428 00:21:29,070 --> 00:21:32,470 Acab� d�ndome cuenta de que los enemigos del juego ten�an que ser monstruos de 429 00:21:32,570 --> 00:21:36,570 alg�n tipo, con una forma lo m�s parecida posible a la humana, en lugar de esp�ritus. 430 00:21:36,670 --> 00:21:38,570 Si, pens�: �zombis! 431 00:21:39,070 --> 00:21:43,070 En ese momento record� la pel�cula Dawn of the Dead; me encant� esa pel�cula. 432 00:21:43,170 --> 00:21:47,170 Fue una l�stima, en lo que respecta al p�blico, que no pudieran sobrevivir; 433 00:21:47,270 --> 00:21:51,270 pero con un juego, los jugadores pod�an usar sus propias t�cnicas y pensamientos 434 00:21:51,370 --> 00:21:53,370 para sobrevivir a la experiencia. 435 00:21:53,570 --> 00:21:58,370 Pens� que esta diferencia entre los juegos de terror y las pel�culas de terror podr�a 436 00:21:58,470 --> 00:22:01,470 ser algo maravilloso. Ese fue el momento en que conceb� Biohazard. 437 00:22:05,000 --> 00:22:08,500 As� que la idea de que los zombis fueran el enemigo principal del juego 438 00:22:08,600 --> 00:22:11,400 se decidi� antes de que yo me uniera al equipo. 439 00:22:11,500 --> 00:22:17,100 Pero, en t�rminos de llegar a una raz�n, como referencian otros medios, 440 00:22:17,200 --> 00:22:23,000 hay m�ltiples razones por las que los zombies pueden materializarse. 441 00:22:23,200 --> 00:22:27,900 Podr�a ser debido a la magia o que un gas lo haya causado, 442 00:22:28,000 --> 00:22:32,500 o que esas personas esten muertas de antemano. 443 00:22:32,800 --> 00:22:38,400 Por muchas razones diferentes. Pero, en Biohazard los zombies 444 00:22:38,500 --> 00:22:44,000 no son el �nico enemigo contra el que luchamos 445 00:22:44,200 --> 00:22:50,500 hay otras criaturas en el videojuego y la idea 446 00:22:50,600 --> 00:22:56,900 de que un virus sea la raz�n de su existencia 447 00:22:57,000 --> 00:23:03,100 coincide tanto con los zombies como con las otras criaturas. 448 00:23:03,200 --> 00:23:09,200 Por eso acab� decant�ndome por los zombies. 449 00:23:09,805 --> 00:23:11,680 Creo que lo m�s ic�nico de "Resident Evil" 450 00:23:11,681 --> 00:23:14,600 es presionar iniciar y escuchas ese, "Resident Evil". 451 00:23:14,601 --> 00:23:16,685 Simplemente te pone en el juego. 452 00:23:16,686 --> 00:23:20,314 Y entrar en esa mansi�n y solo el dise�o de sonido 453 00:23:20,315 --> 00:23:24,652 y el factor espeluznante de ir y explorar cada habitaci�n. 454 00:23:24,653 --> 00:23:26,529 Y lo bueno de las antiguas PlayStations 455 00:23:26,530 --> 00:23:29,490 Es cuando tuviste que caminar hasta la puerta. 456 00:23:29,491 --> 00:23:31,033 y la atraviesas, 457 00:23:31,034 --> 00:23:32,368 �No sab�as lo que iba a haber al otro lado! 458 00:23:32,369 --> 00:23:34,036 A veces ser�a una sorpresa, 459 00:23:34,037 --> 00:23:35,830 Y eso es lo que me encant� del juego. 460 00:23:35,831 --> 00:23:37,957 Fue la primera vez que experiment� ese nivel de gore 461 00:23:37,958 --> 00:23:43,004 en los videojuegos, y definitivamente ayud� a aumentar el horror. 462 00:23:44,339 --> 00:23:45,840 Recientemente han surgido casos de asesinatos extra�os. 463 00:23:45,841 --> 00:23:47,883 ocurridos en Raccoon City. 464 00:23:47,884 --> 00:23:50,010 Hay informes descabellados de familias 465 00:23:50,011 --> 00:23:53,180 siendo atacadas por un grupo de unas 10 personas. 466 00:23:53,181 --> 00:23:55,474 Las v�ctimas aparentemente fueron devoradas. 467 00:23:55,475 --> 00:23:57,226 Esta inspiraci�n cinematogr�fica 468 00:23:57,227 --> 00:23:59,228 El libro termin� con la experiencia de juego. 469 00:23:59,229 --> 00:24:01,147 a trav�s de secuencias de acci�n en vivo 470 00:24:01,148 --> 00:24:03,065 Filmadas para que parecieran que fueron sacadas 471 00:24:03,066 --> 00:24:05,025 directamente de una pel�cula de terror. 472 00:24:05,026 --> 00:24:06,527 Ya pas� bastante tiempo, 473 00:24:06,528 --> 00:24:09,029 pero tengo un recuerdo bastante fuerte 474 00:24:09,030 --> 00:24:12,408 del d�a donde est�bamos filmando las escenas al aire libre. 475 00:24:12,409 --> 00:24:15,077 Estaba un poco fuera del centro de Tokio. 476 00:24:15,078 --> 00:24:16,704 cerca del r�o Tama. 477 00:24:16,705 --> 00:24:18,831 Era una noche calurosa y hab�a muchos mosquitos. 478 00:24:18,832 --> 00:24:20,916 y estaban usando m�quinas de humo. 479 00:24:20,917 --> 00:24:22,585 Hab�a algunos accesorios realmente geniales. 480 00:24:22,586 --> 00:24:26,213 de los perros y la mano que sostiene el arma. 481 00:24:26,214 --> 00:24:29,091 Y recuerdo correr por la hierba, 482 00:24:29,092 --> 00:24:31,093 Luego simplemente nos dar�an alguna direcci�n, como, 483 00:24:31,094 --> 00:24:32,845 "Mira hacia aqu�. Dispara tu arma." 484 00:24:32,846 --> 00:24:35,222 No hubo ning�n ensayo, todo fue simplemente 485 00:24:35,223 --> 00:24:36,932 hecho a nuestra manera. 486 00:24:36,933 --> 00:24:39,018 Pero fue muy divertido, el personal era divertido. 487 00:24:39,019 --> 00:24:41,270 Y creo que todos nosotros simplemente, 488 00:24:41,271 --> 00:24:45,107 Realmente no sab�amos en qu� nos est�bamos metiendo 489 00:24:45,108 --> 00:24:47,443 Hasta que llegamos all� y nos metimos en ello. 490 00:24:47,444 --> 00:24:49,237 �No! �No te vayas! 491 00:24:50,447 --> 00:24:52,114 Fue casi como si "Resident Evil" 492 00:24:52,115 --> 00:24:54,909 fuera un videojuego basado en una pel�cula de terror, 493 00:24:54,910 --> 00:24:58,245 Aunque una que en realidad no existi�. 494 00:24:58,246 --> 00:25:01,081 El juego constaba de secuencias de acci�n. 495 00:25:01,082 --> 00:25:04,460 con �nfasis en la exploraci�n, resoluci�n de rompecabezas, 496 00:25:04,461 --> 00:25:06,086 y gesti�n de recursos, 497 00:25:06,087 --> 00:25:08,464 Todo mientras luchas contra los horribles enemigos. 498 00:25:08,465 --> 00:25:10,382 dentro de su entorno. 499 00:25:10,383 --> 00:25:13,261 El jugador elige entre dos personajes; 500 00:25:14,429 --> 00:25:16,055 Chris Redfield o Jill Valentine, 501 00:25:16,056 --> 00:25:18,557 Miembros de un grupo de trabajo de �lite de la polic�a, 502 00:25:18,558 --> 00:25:22,103 El Servicio de T�cticas Especiales y Rescate, o STARS, 503 00:25:22,437 --> 00:25:24,605 Mientras investigaban horribles asesinatos 504 00:25:24,606 --> 00:25:27,108 en las monta�as a las afueras de Raccoon City. 505 00:25:27,308 --> 00:25:33,108 La idea de utilizar un equipo SWAT surgi� del director, Shinji Mikami. 506 00:25:33,208 --> 00:25:35,708 As� que, cuando se me ocurri� la idea de S.T.A.R.S., 507 00:25:35,808 --> 00:25:39,608 quer�a tener algo que se pareciera a un equipo de polic�a en la vida real. 508 00:25:39,808 --> 00:25:44,600 Pensamos en utilizar al propio "SWAT" en el juego pero al final no lo hicimos, 509 00:25:44,900 --> 00:25:49,200 porque tambien quer�amos algo realista pero con un nombre diferente. 510 00:25:49,400 --> 00:25:52,400 As� que se nos ocurri� el nombre S.T.A.R.S., y yo tambi�n fui 511 00:25:52,500 --> 00:25:54,500 responsable de idear los detalles espec�ficos de la historia. 512 00:25:54,800 --> 00:25:59,400 Servicio de T�cticas Especiales y Rescate. 513 00:26:00,183 --> 00:26:04,103 Atrapado en una siniestra mansi�n infestada de zombis, 514 00:26:04,104 --> 00:26:08,315 ara�as gigantes y otras criaturas de pesadilla, 515 00:26:08,316 --> 00:26:10,651 Los dos descubrieron que la mansi�n albergaba 516 00:26:10,652 --> 00:26:14,363 Un laboratorio subterr�neo con experimentos virales ilegales. 517 00:26:14,364 --> 00:26:16,949 realizado por la empresa farmac�utica 518 00:26:16,950 --> 00:26:18,259 Umbrella Incorporated. 519 00:26:18,359 --> 00:26:22,400 Los protagonistas del juego forman parte de la brigada de polic�a. 520 00:26:22,700 --> 00:26:26,759 As� que tuve que inventar a sus enemigos, sus antagonistas. 521 00:26:27,059 --> 00:26:32,059 Y la idea original era s�lo ir con los zombies. 522 00:26:32,359 --> 00:26:35,059 Sin embargo, si formas parte de un cuerpo de polic�a, 523 00:26:35,159 --> 00:26:37,559 est�s bien equipado con armamento y blindaje. 524 00:26:37,959 --> 00:26:41,259 Y ten�a dudas de que los zombies fueran lo bastante aterradores o formidables 525 00:26:41,359 --> 00:26:44,059 como oponentes al escuadr�n de polic�a. 526 00:26:44,359 --> 00:26:48,459 As� que decid� tener una presencia m�s siniestra en el fondo, 527 00:26:48,559 --> 00:26:51,059 acechando detr�s de los zombies. 528 00:26:51,359 --> 00:26:55,600 Y al intentar averiguar qu� tipo de presencia deber�a tener, acab� optando 529 00:26:56,000 --> 00:26:58,800 por una corporaci�n farmac�utica internacional como los grandes malos 530 00:26:58,900 --> 00:27:00,459 que acechan en segundo plano. 531 00:27:00,800 --> 00:27:07,159 y es porque hay un poco de yuxtaposici�n. Como, los zombies, son s�lo monstruos. 532 00:27:07,459 --> 00:27:10,959 As� que decid� tener una presencia m�s siniestra en el fondo, 533 00:27:11,059 --> 00:27:12,959 acechando detr�s de los zombies. 534 00:27:13,259 --> 00:27:18,159 En realidad ellos no tienen mucha voluntad o intenci�n detr�s. 535 00:27:18,459 --> 00:27:24,059 Pero la empresa farmac�utica, obviamente, podr�a tener detr�s motivos siniestros. 536 00:27:24,359 --> 00:27:32,500 Por eso opt� por la idea de tener dos enemigos a los que se enfrentara S.T.A.R.S. 537 00:27:32,900 --> 00:27:39,000 los zombies y la corporaci�n. 538 00:27:39,300 --> 00:27:42,700 La idea que hab�a detras de Unbrella era... 539 00:27:42,800 --> 00:27:49,059 que usaran palabras que podr�an simbolizar pretecci�n de la humanidad. 540 00:27:49,459 --> 00:27:54,459 Por eso, obviamente, cuando abres un paraguas te protege de cosas. 541 00:27:54,559 --> 00:28:00,859 Y en este caso, se supone que te protege de virus, bacterias, etc. 542 00:28:01,259 --> 00:28:04,459 Quer�a tener ese tipo de motivos. 543 00:28:04,974 --> 00:28:08,477 Al final, Chris y Jill descubrieron que su l�der 544 00:28:08,478 --> 00:28:10,771 el capit�n Wesker ser�a un traidor. 545 00:28:10,772 --> 00:28:12,898 luch� contra el arma definitiva, Tyrant, 546 00:28:12,899 --> 00:28:16,735 y escap� por poco antes de que la mansi�n explotara. 547 00:28:16,736 --> 00:28:18,487 El juego en el que estaba 548 00:28:18,488 --> 00:28:21,824 Fue bastante vanguardista para su �poca. 549 00:28:21,825 --> 00:28:23,325 Creo que estuvo realmente genial 550 00:28:23,326 --> 00:28:26,120 que ten�a las escenas de acci�n en vivo. 551 00:28:26,121 --> 00:28:28,122 No era s�lo un juego de disparos, 552 00:28:28,123 --> 00:28:29,790 Ten�as que resolver rompecabezas. 553 00:28:29,791 --> 00:28:34,253 Fue una especie de inicio de un nuevo tipo de videojuego. 554 00:28:34,254 --> 00:28:35,838 Es un arma. 555 00:28:35,839 --> 00:28:40,342 Es realmente poderosa, especialmente contra los seres vivos. 556 00:28:40,343 --> 00:28:42,136 Ser� mejor que la lleves contigo. 557 00:28:42,137 --> 00:28:45,139 En 2007 conoc� a Shinji Mikami por primera vez. 558 00:28:45,140 --> 00:28:49,184 Y me dec�a que el doblaje se hizo en Jap�n. 559 00:28:49,185 --> 00:28:51,603 y grabado intencionalmente de una manera 560 00:28:51,604 --> 00:28:54,356 para que los japoneses pudieran entenderlo, 561 00:28:54,357 --> 00:28:56,859 Incluso este nivel de ingl�s simple. 562 00:28:56,860 --> 00:29:01,864 Esta casa es peligrosa, hay demonios terribles. 563 00:29:03,616 --> 00:29:06,660 La idea era hacerlo aceptable para los japoneses. 564 00:29:06,661 --> 00:29:08,287 En lugar de audiencias internacionales, 565 00:29:08,288 --> 00:29:09,705 Lo cual me pareci� fascinante 566 00:29:09,706 --> 00:29:11,707 y, en �ltima instancia, una decisi�n comprensible. 567 00:29:11,708 --> 00:29:14,293 Ya veo. Bueno, no es tu culpa. 568 00:29:14,294 --> 00:29:15,836 �Este lugar es una locura! 569 00:29:15,837 --> 00:29:18,338 Todos nosotros, creo, simplemente no lo sab�amos realmente. 570 00:29:18,339 --> 00:29:20,549 Todo lo que sab�amos es que era un videojuego, 571 00:29:20,550 --> 00:29:23,469 algo de lo que no sab�amos mucho 572 00:29:23,470 --> 00:29:27,723 Ni siquiera lo supe hasta unos 20 a�os despu�s. 573 00:29:27,724 --> 00:29:29,349 que fui parte de "Resident Evil", 574 00:29:29,350 --> 00:29:31,518 Porque lo llamaron "Biohazard". 575 00:29:31,519 --> 00:29:35,148 "Resident Evil" vendi� m�s de 2,7 millones de copias 576 00:29:35,315 --> 00:29:40,569 en todo el mundo despu�s de su lanzamiento el 22 de marzo de 1996. 577 00:29:40,570 --> 00:29:42,738 Una versi�n ampliada del juego, 578 00:29:42,739 --> 00:29:45,365 "Resident Evil: The Director's Cut" 579 00:29:45,366 --> 00:29:48,410 Vendi� 2 millones de copias adicionales. 580 00:29:48,411 --> 00:29:50,078 Fue muy diferente a los juegos 581 00:29:50,079 --> 00:29:51,830 que jugaba en ese tiempo 582 00:29:51,831 --> 00:29:54,875 era la forma m�s inmersiva de experimentar el terror. 583 00:29:54,876 --> 00:29:58,378 Fue una forma completamente nueva de experimentar el terror adem�s del cine. 584 00:29:58,379 --> 00:30:00,714 Fue una experiencia inmersiva. 585 00:30:00,715 --> 00:30:02,716 a lo que no estaba acostumbrado con los videojuegos. 586 00:30:02,717 --> 00:30:05,427 Y lo que m�s me llam� la atenci�n de "Resident Evil" 587 00:30:05,428 --> 00:30:07,846 fue lo jodidamente espeluznantes que era. 588 00:30:07,847 --> 00:30:09,890 Los efectos de sonido y el hecho de que no pudieras verlos. 589 00:30:09,891 --> 00:30:12,726 todo el camino por los pasillos, y "�Qu� diablos fue eso?" 590 00:30:12,727 --> 00:30:14,503 Tu mente comienza a jugarte malas pasadas. 591 00:30:14,603 --> 00:30:19,700 As� que al intentar que Biohazard sea lo m�s inmersivo posible, 592 00:30:20,000 --> 00:30:26,700 �qu� tipo de montaje debo utilizar para retratar eso o transmitirlo al personaje? 593 00:30:27,000 --> 00:30:35,500 As� que esa primera escena en la que ves al primer zombie, su cabeza est� girando. 594 00:30:35,700 --> 00:30:44,103 Yo quer�a ir con una escena donde se podia ver que el enemigo todav�a ten�a 595 00:30:44,303 --> 00:30:48,103 algo de humanidad en �l, pero obviamente no tiene sentido en la ilusi�n. 596 00:30:48,403 --> 00:30:57,500 �l s�lo va por ti. Y ves que se est� comiendo a otra persona. 597 00:30:57,800 --> 00:31:02,900 Y quer�a que este zombie fuera algo con lo que el jugador 598 00:31:03,000 --> 00:31:05,400 se topara inevitablemente al jugar. 599 00:31:05,900 --> 00:31:13,303 Porque en Biohazard, puedes luchar contra los zombies en general o puedes evitarlos. 600 00:31:13,403 --> 00:31:23,303 Pero en este caso, tienes que comprometerte con ese zombie. 601 00:31:23,503 --> 00:31:38,703 Y entonces, s�, obviamente hay mucha influencia de Romero en este montaje. 602 00:31:38,903 --> 00:31:46,800 Yo dir�a que sus pel�culas realmente retratan esta idea y son bastante eficaces. 603 00:31:46,988 --> 00:31:48,655 La mayor�a de la gente en Capcom en ese momento 604 00:31:48,656 --> 00:31:50,449 pensaba que la compania estaba acabada, 605 00:31:50,450 --> 00:31:53,118 de cara a la segunda mitad de los a�os 90. 606 00:31:53,119 --> 00:31:54,870 Y cuando sali� "Biohazard" 607 00:31:54,871 --> 00:31:59,166 y super� las expectativas de ventas de todos, 608 00:31:59,167 --> 00:32:02,002 creo que eso revitaliz� el negocio de Capcom 609 00:32:02,003 --> 00:32:06,548 y les dio otro golpe para seguir adelante. 610 00:32:06,549 --> 00:32:08,342 Seg�n Yoshiki Okamoto, 611 00:32:08,343 --> 00:32:10,135 uno de los otros productores de Capcom, 612 00:32:10,136 --> 00:32:13,472 Ese fue uno de los primeros t�tulos que se vendieron por un mill�n. 613 00:32:13,473 --> 00:32:15,182 en la PlayStation original. 614 00:32:15,183 --> 00:32:18,019 "Resident Evil" fue un �xito explosivo y sorpresivo 615 00:32:18,394 --> 00:32:21,396 Y Capcom ahora ten�a un objetivo claro: 616 00:32:21,397 --> 00:32:23,650 Crear una franquicia. 617 00:32:23,858 --> 00:32:25,901 Eso es un testimonio de Shinji Mikami. 618 00:32:25,902 --> 00:32:29,071 y toda la gente de Capcom que lo desarroll�. 619 00:32:29,072 --> 00:32:31,198 Mientras una secuela entraba en desarrollo, 620 00:32:31,199 --> 00:32:34,077 Capcom busc� inter�sados en su nuevo y exitoso videojuego 621 00:32:34,243 --> 00:32:36,036 para ser llevado a la pantalla grande. 622 00:32:36,037 --> 00:32:40,749 Comenzaron a trabajar en la secuela muy r�pidamente a principios de 1996, 623 00:32:40,750 --> 00:32:42,501 pero una vez que el "Biohazard" original 624 00:32:42,502 --> 00:32:44,920 Obviamente iba a ser un gran �xito, 625 00:32:44,921 --> 00:32:47,839 Reunieron al equipo para ir a hacer el siguiente. 626 00:33:19,747 --> 00:33:23,291 En enero de 1997, Variety inform� 627 00:33:23,292 --> 00:33:26,753 que una productora cinematogr�fica alemana, Constantin Film, 628 00:33:26,754 --> 00:33:29,047 Compr� los derechos cinematogr�ficos de "Resident Evil" 629 00:33:29,048 --> 00:33:32,092 con Alan B. McElroy, en ese momento conocido por 630 00:33:32,093 --> 00:33:35,303 "Halloween 4: The Return of Michael Myers" 631 00:33:35,304 --> 00:33:37,223 contratado para escribir el gui�n. 632 00:33:37,423 --> 00:33:41,323 "Despu�s de ver a gente de mi oficina jugando al juego Resident Evil cuando 633 00:33:41,423 --> 00:33:44,823 sali� al mercado por primera vez, pude ver al instante su potencial cinematogr�fico... 634 00:33:44,923 --> 00:33:49,323 Fuimos a la sede de Capcom en Jap�n para demostrarles a la empresa que entend�amos 635 00:33:49,423 --> 00:33:51,523 el juego y que �ramos capaces de hacer una gran pel�cula 636 00:33:51,723 --> 00:33:55,423 internacional de su exitoso juego. Les promet� que nos tomar�amos en serio su 637 00:33:55,523 --> 00:33:58,723 concepto y que les consultar�amos con regularidad. Creo que la principal raz�n 638 00:33:58,823 --> 00:34:01,823 por la que nos impusimos a cualquier feroz competencia de Hollywood 639 00:34:01,923 --> 00:34:03,723 por los derechos es por que Constantin es una 640 00:34:03,823 --> 00:34:07,823 empresa independiente. Cuando tomamos decisiones, lo hacemos r�pido, porque no 641 00:34:07,923 --> 00:34:11,423 hay otros cien ejecutivos a los que consultar. Capcom respondi� con la misma 642 00:34:11,523 --> 00:34:14,723 prontitud y nos concedieron los derechos cinematogr�ficos en 1997." 643 00:34:15,011 --> 00:34:16,636 A mediados de los a�os 90, 644 00:34:16,637 --> 00:34:19,139 Constantin Film era conocida en Estados Unidos 645 00:34:19,139 --> 00:34:23,476 principalmente por producir "The NeverEnding Story" en 1984, 646 00:34:23,478 --> 00:34:25,603 y por una adaptaci�n in�dita 647 00:34:25,605 --> 00:34:28,190 de "Fantastic Four" en 1993. 648 00:34:28,190 --> 00:34:32,319 Realizada con un coste de 2 millones de d�lares, "Fantastic Four" fue producida 649 00:34:32,320 --> 00:34:35,989 en colaboraci�n con New World Pictures de Roger Corman. 650 00:34:35,989 --> 00:34:38,617 Constantin Film, al tener los derechos 651 00:34:38,618 --> 00:34:40,659 a la propiedad durante varios a�os, 652 00:34:40,661 --> 00:34:42,536 Estaban a punto de tener que devolver 653 00:34:42,538 --> 00:34:44,498 los derechos a Marvel Comics 654 00:34:44,498 --> 00:34:49,837 si una pel�cula no se ponia en producci�n antes del 31 de diciembre de 1992. 655 00:34:50,070 --> 00:34:51,797 La fotograf�a principal comenz� 656 00:34:51,797 --> 00:34:53,507 tres d�as antes de la fecha l�mite. 657 00:34:53,507 --> 00:34:57,677 Contado por los actores de la pel�cula e incluso por el propio Stan Lee, 658 00:34:57,678 --> 00:35:00,305 La pel�cula nunca estuvo pensada para estrenarse. 659 00:35:00,306 --> 00:35:01,723 Los cr�ticos se�alan la pel�cula 660 00:35:01,724 --> 00:35:04,017 como un vergonzoso ejemplo de codicia, 661 00:35:04,018 --> 00:35:06,812 Pero la verdad es que Constantin Films 662 00:35:06,813 --> 00:35:09,189 estaban a punto de perder su inversi�n inicial, 663 00:35:09,190 --> 00:35:13,026 Una inversi�n que m�s tarde dio sus frutos cuando 20th Century Fox 664 00:35:13,027 --> 00:35:15,529 Produjeron su propia pel�cula de "Fantastic Four" 665 00:35:15,530 --> 00:35:18,907 y les pag� a Constantin como parte del trato. 666 00:35:18,908 --> 00:35:23,662 Alan McElroy entreg� su primer borrador en mayo de 1997. 667 00:35:23,663 --> 00:35:26,331 El gui�n cambi� elementos importantes del juego. 668 00:35:26,332 --> 00:35:29,543 Los personajes ya no eran una unidad policial de �lite. 669 00:35:29,544 --> 00:35:32,712 En cambio, un grupo heterog�neo de veteranos militares 670 00:35:32,713 --> 00:35:34,214 Cada uno con problemas personales 671 00:35:34,215 --> 00:35:36,842 explotados por Albert Wesker para ser reclutardos. 672 00:35:36,843 --> 00:35:39,427 La ic�nica mansi�n del juego estaba ausente. 673 00:35:39,428 --> 00:35:41,388 En cambio, la acci�n tuvo lugar 674 00:35:41,389 --> 00:35:45,559 dentro de un laboratorio de alto secreto construido en la ladera de una monta�a. 675 00:35:45,560 --> 00:35:47,727 Cuando McElroy present� su primer borrador, 676 00:35:47,728 --> 00:35:49,729 Capcom confirm� su asociaci�n 677 00:35:49,730 --> 00:35:52,065 Con Constantin Film a trav�s de entrevistas 678 00:35:52,066 --> 00:35:55,902 durante el evento Electronic Entertainment Expo. 679 00:35:55,903 --> 00:35:58,113 Capcom present� sus pr�ximos t�tulos, 680 00:35:58,114 --> 00:36:01,533 incluido el muy esperado "Resident Evil 2". 681 00:36:01,534 --> 00:36:03,785 Se esperaba que la pel�cula se filmara en breve. 682 00:36:03,786 --> 00:36:06,746 con un lanzamiento hacia finales de 1998. 683 00:36:06,747 --> 00:36:09,291 Pero para Capcom, una secuela de "Resident Evil" 684 00:36:09,292 --> 00:36:10,792 que superara al original 685 00:36:10,793 --> 00:36:13,128 Fue el enfoque principal de la empresa. 686 00:36:13,129 --> 00:36:15,797 Capcom gan� casi 200 millones de d�lares 687 00:36:15,798 --> 00:36:17,257 en ventas con el original, 688 00:36:17,258 --> 00:36:19,634 y el nuevo director, Hideki Kamiya, 689 00:36:19,635 --> 00:36:21,595 sent�a una intensa presi�n por la secuela. 690 00:36:21,596 --> 00:36:23,723 que devia estar a la altura de su predecesor. 691 00:36:23,823 --> 00:36:28,723 Todo era demasiodo realista. La atm�sfera ominosa del primer juego, representada en 692 00:36:28,823 --> 00:36:33,623 elementos como la propia mansi�n Spencer, la sala de armaduras, objetos clave como 693 00:36:33,723 --> 00:36:36,323 el jotero y las piedras preciosas... todo eso se hab�a eliminado. 694 00:36:36,623 --> 00:36:40,623 Tambi�n la estaci�n de polic�a se hab�a cambiado a un edificio muy moderno. 695 00:36:40,723 --> 00:36:44,023 Como resultado, todo parec�a demasiado moderno y extra�amente est�ril. 696 00:36:44,123 --> 00:36:46,223 "Esto no se siente como Resident Evil..." 697 00:36:46,423 --> 00:36:50,523 Por supuesto, hacer borr�n y cuenta nueva y volver a empezar desde cero en un 698 00:36:50,623 --> 00:36:54,723 proyecto que ya se ha completado en un 70% no es ninguna haza�a, y en ese sentido, 699 00:36:54,823 --> 00:36:58,723 creo que ha sido un movimiento muy valiente por parte de los desarrolladores" 700 00:36:59,342 --> 00:37:01,801 La construcci�n original fue descartada por completo. 701 00:37:01,802 --> 00:37:04,429 Despu�s de que el equipo no pudo igualar la calidad esperada 702 00:37:04,430 --> 00:37:06,473 no s�lo por los ejecutivos de Capcom, 703 00:37:06,474 --> 00:37:08,475 sino tambi�n por sus propias expectativas. 704 00:37:08,476 --> 00:37:10,143 Ahora reconstruido desde cero 705 00:37:10,144 --> 00:37:12,854 con un gui�n escrito por Noboru Sugimura, 706 00:37:12,855 --> 00:37:16,858 "Resident Evil 2" se retras� hasta enero de 1998. 707 00:37:16,859 --> 00:37:19,027 Con el aumento de las expectativas en torno al juego, 708 00:37:19,028 --> 00:37:21,821 Capcom planifico una ambiciosa campa�a de marketing 709 00:37:21,822 --> 00:37:24,282 algo inaudito para un videojuego en ese momento 710 00:37:24,283 --> 00:37:28,495 y comprometi� 1,5 millones de d�lares en un comercial de acci�n en vivo 711 00:37:28,496 --> 00:37:30,831 para anunciar la pr�xima secuela. 712 00:37:31,766 --> 00:37:35,210 S�lo hab�a un hombre al que ten�an en mente para dirigir. 713 00:37:35,211 --> 00:37:37,003 Eso fue algo muy importante porque era la primera vez. 714 00:37:37,004 --> 00:37:39,839 George hab�a abierto una lente sobre cualquier cosa, 715 00:37:39,840 --> 00:37:42,676 especialmente algo que involucre zombies durante a�os. 716 00:37:42,677 --> 00:37:45,178 Y esa fue una gran noticia. Sali� en la portada de "Fangoria". 717 00:37:45,179 --> 00:37:47,013 Tenemos algunos materiales que se relacionan 718 00:37:47,014 --> 00:37:50,058 directamente al comercial de "Biohazard 2", 719 00:37:50,059 --> 00:37:51,726 como se conoc�a en Jap�n, 720 00:37:51,727 --> 00:37:53,186 Para lo que fue contratado como director comercial, 721 00:37:53,187 --> 00:37:55,021 "Resident Evil 2" en Estados Unidos. 722 00:37:55,022 --> 00:37:58,066 Y estos son algunos de los guiones gr�ficos de este comercial, 723 00:37:58,067 --> 00:37:59,734 algunos de los dise�os de personajes, 724 00:37:59,735 --> 00:38:01,194 y alg�n tipo de obra de arte 725 00:38:01,195 --> 00:38:02,821 que se habr�a utilizado para inspirar esto. 726 00:38:02,822 --> 00:38:04,698 Mucha informaci�n para �l realmente 727 00:38:04,699 --> 00:38:06,741 sobre quienes son los personajes, 728 00:38:06,742 --> 00:38:08,576 �Cu�l fue la historia de esto? 729 00:38:08,577 --> 00:38:10,870 para que pudiera hacer este comercial de manera efectiva. 730 00:38:10,871 --> 00:38:12,372 �l mismo no era un jugador 731 00:38:12,373 --> 00:38:14,249 as� que no estaba familiarizado con estos juegos, 732 00:38:14,250 --> 00:38:16,251 as� que parte de esto era para darle esta informaci�n de fondo. 733 00:38:16,252 --> 00:38:18,086 Filmado durante varias noches 734 00:38:18,087 --> 00:38:20,839 en el centro de Los �ngeles, en la c�rcel de Lincoln Heights, 735 00:38:20,840 --> 00:38:23,216 un lugar de rodaje vac�o y de uso frecuente 736 00:38:23,217 --> 00:38:26,052 para pel�culas, TV y v�deos musicales, 737 00:38:26,053 --> 00:38:27,721 el edificio estaba decorado para parecerse a 738 00:38:27,722 --> 00:38:29,347 el Departamento de Polic�a de Raccoon, 739 00:38:29,348 --> 00:38:32,017 una ubicaci�n del pr�ximo "Resident Evil 2". 740 00:38:32,018 --> 00:38:35,437 Termin� como un zombie en un comercial de George Romero. 741 00:38:35,438 --> 00:38:37,105 Todav�a me pregunto por eso. 742 00:38:37,106 --> 00:38:39,274 Quiero decir, como soy un nerd del terror, 743 00:38:39,275 --> 00:38:41,609 ese es uno de los grandes momentos de tu vida. 744 00:38:41,610 --> 00:38:43,361 Me enviaron para un comercial 745 00:38:43,362 --> 00:38:47,115 y la petici�n fue que habr�a un maquillaje prot�sico pesado. 746 00:38:47,116 --> 00:38:49,451 No s�lo fue un director legendario, 747 00:38:49,452 --> 00:38:51,077 George A. Romero, direcci�n, 748 00:38:51,078 --> 00:38:53,788 pero la producci�n estuvo llena de talento de primer nivel 749 00:38:53,789 --> 00:38:55,790 tanto delante como detr�s de la c�mara. 750 00:38:55,791 --> 00:38:59,252 Dije: "Caray, me siento como si estuviera en una pel�cula de George Romero". 751 00:38:59,253 --> 00:39:01,087 Y la maquilladora me dice: 752 00:39:01,088 --> 00:39:04,215 �No viste a George ah� parado? 753 00:39:04,216 --> 00:39:06,134 Lo sorprendente es la producci�n, 754 00:39:06,135 --> 00:39:09,888 la hoja de convocatoria indicaba como director a I. Kambara, 755 00:39:09,889 --> 00:39:12,474 y ese era un artista japon�s, Tai Kambara, 756 00:39:12,475 --> 00:39:14,976 y Tai Kambara acababa de fallecer. 757 00:39:14,977 --> 00:39:18,229 Y George Romero siempre hab�a eludido a los sindicatos. 758 00:39:18,230 --> 00:39:20,982 �l siempre se mantuvo alejado de la DGA y de todo. 759 00:39:20,983 --> 00:39:23,943 Entonces lo que hicieron fue que George Romero ten�a un seud�nimo 760 00:39:23,944 --> 00:39:25,570 para dirigir este comercial. 761 00:39:25,571 --> 00:39:27,238 Estamos en la c�rcel de Lincoln Heights. 762 00:39:27,239 --> 00:39:29,240 Recuerdo cuando llegu� a Lincoln Heights, 763 00:39:29,241 --> 00:39:32,118 dec�a el departamento de polic�a de Raccoon City 764 00:39:32,119 --> 00:39:34,120 y hab�a un zombie apoyado en el cartel 765 00:39:34,121 --> 00:39:36,956 fumando un cigarrillo, lo cual fue una extra�a 766 00:39:36,957 --> 00:39:38,666 introducci�n a este mundo. 767 00:39:38,667 --> 00:39:40,251 No lo llamaron "Resident Evil", 768 00:39:40,252 --> 00:39:41,920 lo llamaron por el t�tulo japon�s, 769 00:39:41,921 --> 00:39:44,464 que fue "Project Biohazard 2". 770 00:39:44,465 --> 00:39:46,174 Cuando Romero vino hacia nosotros, 771 00:39:46,175 --> 00:39:49,511 Romero estaba en chanclas y llevaba una camisa de cuello abierto 772 00:39:49,512 --> 00:39:50,970 y pantalones cortos holgados. 773 00:39:50,971 --> 00:39:53,306 �l estaba, �l no estaba vestido para octubre, 774 00:39:53,307 --> 00:39:55,767 el clima de California en septiembre/octubre. 775 00:39:55,768 --> 00:39:59,145 Estaba vestido como si fuera a la playa en junio 776 00:39:59,146 --> 00:40:01,856 y recuerdo que su asistente estaba preocupado, 777 00:40:01,857 --> 00:40:03,650 "George, �puedo conseguirte un abrigo?" 778 00:40:03,651 --> 00:40:06,528 Y �l dice: "No, estoy bien. Me encanta, me encanta". 779 00:40:06,529 --> 00:40:08,279 �l dice, "Si se siente como..." 780 00:40:08,280 --> 00:40:10,657 Creo que dijo: "Parece agosto en Pittsburgh". 781 00:40:10,658 --> 00:40:12,367 Simplemente se ve�a tan c�modo. 782 00:40:12,368 --> 00:40:14,869 Les se�al� a varias personas que llevaba puesta su bufanda de la suerte. 783 00:40:14,870 --> 00:40:16,871 Brad Renfro interpret� a Leon Kennedy, 784 00:40:16,872 --> 00:40:19,666 uno de los dos protagonistas de "Resident Evil 2". 785 00:40:19,667 --> 00:40:22,836 Brad ten�a un gran n�mero de seguidores en Jap�n entre los adolescentes, 786 00:40:22,837 --> 00:40:25,505 pero su acuerdo restrictivo prohib�a comerciar 787 00:40:25,506 --> 00:40:27,841 del juego fuera de Jap�n. 788 00:40:27,842 --> 00:40:30,051 Adrienne Frantz interpret� a Claire Redfield, 789 00:40:30,052 --> 00:40:32,470 hermana en los juegos originales, Chris Redfield, 790 00:40:32,471 --> 00:40:34,889 y el otro protagonista del juego. 791 00:40:34,890 --> 00:40:37,225 Peter Deming fue el director de fotograf�a, 792 00:40:37,226 --> 00:40:39,686 un director de fotograf�a de pel�culas ic�nicas, 793 00:40:39,687 --> 00:40:41,855 "Evil Dead II" de Sam Raimi, 794 00:40:41,856 --> 00:40:43,690 "Lost Highway" de David Lynch. 795 00:40:43,691 --> 00:40:46,151 Y "Scream 2" de Wes Craven. 796 00:40:46,152 --> 00:40:47,861 Los efectos de maquillaje se lograron 797 00:40:47,862 --> 00:40:50,864 por el artista veterano de efectos especiales, Screaming Mad George, 798 00:40:50,865 --> 00:40:54,534 con trabajos previos en pel�culas, "A Nightmare on Elm Street 3", 799 00:40:54,535 --> 00:40:56,911 "Predator" y "Bride of the Re-Animador". 800 00:40:56,912 --> 00:40:59,164 Fue incre�blemente gratificante trabajar 801 00:40:59,165 --> 00:41:01,082 con un profesional como Screaming Mad George, 802 00:41:01,083 --> 00:41:03,084 el era un gran artista, 803 00:41:03,085 --> 00:41:06,588 Y solo ver la progresi�n del trabajo d�a a d�a 804 00:41:06,589 --> 00:41:08,089 y la forma en que se desarroll� 805 00:41:08,090 --> 00:41:10,592 y ver c�mo la gente intercambiaba ideas, 806 00:41:10,593 --> 00:41:13,720 me di cuenta de que realmente quer�a darle un toque diferente 807 00:41:13,721 --> 00:41:15,221 sobre la tradicional pel�cula de zombies. 808 00:41:15,222 --> 00:41:17,390 As� que como puedes ver aqu� abajo, 809 00:41:17,391 --> 00:41:19,851 hay muchas pr�tesis originales. 810 00:41:19,852 --> 00:41:22,520 Y luego esto es una pieza de hombro 811 00:41:22,521 --> 00:41:25,773 eso fue para un hombro expuesto. 812 00:41:25,774 --> 00:41:27,442 As� que es una pieza con un bonito aspecto carnoso. 813 00:41:27,443 --> 00:41:29,027 Estaria aqu� mismo y luego se revelar�a 814 00:41:29,028 --> 00:41:30,445 desde debajo de la ropa, 815 00:41:30,446 --> 00:41:32,238 quiz�s se le desgarrar�a el hombro. 816 00:41:32,239 --> 00:41:34,199 George realmente quer�a llevarlo a un nivel diferente, 817 00:41:34,200 --> 00:41:37,202 especialmente desde George Romero, entend� en ese momento, 818 00:41:37,203 --> 00:41:38,953 que estaba hablando con �l sobre la posibilidad de 819 00:41:38,954 --> 00:41:40,622 trabajar haci�ndolo en la pel�cula. 820 00:41:40,623 --> 00:41:42,957 Los altos niveles de sangre y gore 821 00:41:42,958 --> 00:41:45,251 por los que Screaming Mad George era conocido 822 00:41:45,252 --> 00:41:48,922 fueron expl�citamente prohibidos para el formato de lanzamiento esperado. 823 00:41:48,923 --> 00:41:51,966 A�n as�, los zombies ten�an su propia apariencia �nica 824 00:41:51,967 --> 00:41:53,426 a pesar de las restricciones. 825 00:41:53,427 --> 00:41:56,095 Sangre seca, ropa rasgada y piel irregular 826 00:41:56,096 --> 00:41:57,805 todav�a eran visualmente impresionantes, 827 00:41:57,806 --> 00:41:59,641 invocando la obra de Tom Savini 828 00:41:59,642 --> 00:42:02,769 y el trabajo de Greg Nicotero en "Day of the Dead". 829 00:42:02,770 --> 00:42:03,978 Estoy sentada en la silla de maquillaje 830 00:42:03,979 --> 00:42:06,731 y no pudieron mostrar sangre. 831 00:42:06,732 --> 00:42:10,568 Estaban usando el negro como sangre seca. 832 00:42:10,569 --> 00:42:13,613 Y dije: "Oye, esto es una cosa de zombies". 833 00:42:13,614 --> 00:42:15,073 �Por qu� no tenemos sangre? 834 00:42:15,074 --> 00:42:17,116 La empresa japonesa que lo estaba haciendo 835 00:42:17,117 --> 00:42:18,910 estaba un poco recelosa con la sangre. 836 00:42:18,911 --> 00:42:22,080 No quer�an enfatizar la sangre roja en el comercial, 837 00:42:22,081 --> 00:42:24,290 as� que todo estaba bastante oscuro. 838 00:42:24,291 --> 00:42:27,335 Fue m�s bien como si hubi�ramos estado en la tumba por un tiempo. 839 00:42:27,336 --> 00:42:29,254 Por eso la sangre se acumula en nuestros dedos 840 00:42:29,255 --> 00:42:31,005 y nuestros dedos est�n negros. 841 00:42:31,006 --> 00:42:32,465 La escala del comercial impuls� la producci�n 842 00:42:32,466 --> 00:42:34,509 para filmar un largometraje "Making Of". 843 00:42:34,510 --> 00:42:37,095 La prensa japonesa fue tra�da al set de Los �ngeles 844 00:42:37,096 --> 00:42:39,180 para entrevistar al elenco y al equipo. 845 00:42:39,181 --> 00:42:42,141 Quiz�s debido a las restricciones contractuales de Brad Renfro, 846 00:42:42,142 --> 00:42:44,978 a los periodistas no japoneses se les prohibi� la entrada al set 847 00:42:44,979 --> 00:42:48,606 a excepci�n de un �nico periodista nacido en Canad� que trabaja en Jap�n. 848 00:42:48,607 --> 00:42:51,859 A la Inglaterra normanda se le concedi� acceso completo a la producci�n 849 00:42:51,860 --> 00:42:53,653 y Romero estaba m�s que complacido 850 00:42:53,654 --> 00:42:55,989 por compartir su emoci�n con el periodista 851 00:42:55,990 --> 00:42:57,448 sobre trabajar en un proyecto 852 00:42:57,449 --> 00:42:59,617 dentro del g�nero que hab�a ayudado a crear. 853 00:42:59,618 --> 00:43:03,037 Capcom me llev� en avi�n a Hollywood 854 00:43:03,038 --> 00:43:05,623 para participar en este rodaje, 855 00:43:05,624 --> 00:43:08,293 y fue una experiencia realmente fant�stica para m� 856 00:43:08,294 --> 00:43:11,212 porque no era parte del mundo del cine en ese momento. 857 00:43:11,213 --> 00:43:13,506 Me fascinaba mucho el mundo del cine. 858 00:43:13,507 --> 00:43:15,466 Estuve all� en todas sus reuniones. 859 00:43:15,467 --> 00:43:19,679 Nos acercamos a Screaming Mad George, un gran maquillador. 860 00:43:19,680 --> 00:43:21,889 Trabaj� en pel�culas de Carpenter, lo que sea, 861 00:43:21,890 --> 00:43:24,309 tantas pel�culas de Brian Yuzna. 862 00:43:24,310 --> 00:43:25,893 Hicieron dos spots. 863 00:43:25,894 --> 00:43:28,479 Hicieron un spot de 15 segundos y un spot de 30 segundos 864 00:43:28,480 --> 00:43:31,399 me dijeron que era un mill�n y medio de d�lares. 865 00:43:31,400 --> 00:43:33,067 Y le pregunt� a George eso en el set, 866 00:43:33,068 --> 00:43:35,194 dije: "Cu�ntame sobre ese presupuesto". 867 00:43:35,195 --> 00:43:38,239 Y �l dice: "Bueno, es la mayor cantidad de dinero que he tenido 868 00:43:38,240 --> 00:43:40,575 sobre una base de segundo por segundo." 869 00:43:40,576 --> 00:43:43,745 Todos los maquilladores de la ciudad vinieron a besar el anillo 870 00:43:43,746 --> 00:43:45,038 porque George Romero estaba all�. 871 00:43:45,039 --> 00:43:47,248 As� que fue un qui�n es qui�n de Hollywood 872 00:43:47,249 --> 00:43:49,334 artista de efectos especiales y maquillaje. 873 00:43:49,335 --> 00:43:51,502 Matt Rose, quien hizo "Hellboy" 874 00:43:51,503 --> 00:43:55,882 Traje 30 "Dawn of the Dead" de cada pa�s diferente 875 00:43:55,883 --> 00:43:58,259 carteles para que George Romero firme. 876 00:43:58,260 --> 00:44:01,263 Los chicos de KNB estaban all� para ver a George. 877 00:44:02,681 --> 00:44:06,100 Como alguien que conoce a cada uno de estos maquilladores, 878 00:44:06,101 --> 00:44:09,228 fue realmente emocionante verlos venir uno por uno 879 00:44:09,229 --> 00:44:10,563 y rendir tributo al rey. 880 00:44:10,564 --> 00:44:13,024 Terminamos con el comercial. 881 00:44:13,025 --> 00:44:15,735 George consigui� su carrete de Jap�n. 882 00:44:15,736 --> 00:44:18,696 Lo proyect� para un buen n�mero de empleados 883 00:44:18,697 --> 00:44:20,239 en diferentes ocasiones, 884 00:44:20,240 --> 00:44:23,785 y en un momento sac� el carrete comercial 885 00:44:23,786 --> 00:44:25,453 y vimos el corte. 886 00:44:25,454 --> 00:44:27,622 Hubo 15 segundos, hubo como 30 segundos, 887 00:44:27,623 --> 00:44:29,540 y hab�a un tr�iler de dos minutos de duraci�n. 888 00:44:29,541 --> 00:44:31,459 Y luego nos dijo a todos: 889 00:44:31,460 --> 00:44:33,378 "�Les gustar�a ver la versi�n larga?" 890 00:44:33,379 --> 00:44:35,797 Y pensamos: "Vaya, �hay una versi�n m�s larga 891 00:44:35,798 --> 00:44:37,131 que los dos minutos?" 892 00:44:37,132 --> 00:44:39,467 Y �l dijo: "Claro, mira esto". 893 00:44:39,468 --> 00:44:42,553 Y vimos b�sicamente un cortometraje 894 00:44:42,554 --> 00:44:45,390 dirigido por George Romero de "Resident Evil", 895 00:44:45,391 --> 00:44:48,101 y realmente creo que ese fue la tarjeta de presentaci�nel 896 00:44:48,102 --> 00:44:50,269 de George Romero y Screaming Mad George 897 00:44:50,270 --> 00:44:52,105 para demostrar que pod�an hacer el largometraje. 898 00:44:52,106 --> 00:44:53,773 El anuncio de "Biohazard 2" 899 00:44:53,774 --> 00:44:56,651 estrenado en cines y televisi�n japonesa 900 00:44:56,652 --> 00:44:59,737 con el comercial "Making of Biohazard 2" 901 00:44:59,738 --> 00:45:02,740 tambi�n disponible para alquilar en VHS en Jap�n 902 00:45:02,741 --> 00:45:06,828 todo antes del lanzamiento del juego en enero de 1998. 903 00:45:10,499 --> 00:45:12,500 Se notaba que ten�a dudas 904 00:45:12,501 --> 00:45:15,169 sobre hacer un proyecto zombie para otra persona. 905 00:45:15,170 --> 00:45:18,506 Le o� decirle al menos una vez al DP 906 00:45:18,507 --> 00:45:22,635 y dos o tres veces simplemente observando para s� mismo en voz alta, 907 00:45:22,636 --> 00:45:24,637 cuando estaba dirigiendo a los zombies, 908 00:45:24,638 --> 00:45:27,807 �l dice: "Realmente siento que me estoy estafando". 909 00:45:27,808 --> 00:45:29,475 Y todos en la producci�n segu�an diciendo: 910 00:45:29,476 --> 00:45:31,310 "George dirigir� la versi�n cinematogr�fica". 911 00:45:31,311 --> 00:45:33,813 Y recuerdo que despu�s de tres o cuatro horas pens�: 912 00:45:33,814 --> 00:45:35,440 "No, no lo har�." 913 00:45:35,441 --> 00:45:37,275 Se pod�a ver que empezaba a tener dudas. 914 00:45:37,276 --> 00:45:38,693 �l preparaba la toma y dec�a: 915 00:45:38,694 --> 00:45:40,487 "Chico, esto realmente me resulta familiar". 916 00:45:40,612 --> 00:45:42,864 Como parte de su campa�a en Am�rica del Norte. 917 00:45:42,865 --> 00:45:44,824 Capcom USA agreg� un concurso especial para los fan�ticos estadounidenses; 918 00:45:44,825 --> 00:45:47,034 Capcom USA agreg� un concurso especial para los fan�ticos estadounidenses; 919 00:45:47,035 --> 00:45:49,872 una oportunidad de ganar una aparici�n en la pr�xima pel�cula. 920 00:45:50,205 --> 00:45:52,707 En mi opini�n, eso resume todo 921 00:45:52,708 --> 00:45:55,209 lo qu� era "Resident Evil" en ese momento, 922 00:45:55,210 --> 00:45:57,545 y me hizo querer una pel�cula de acci�n en vivo 923 00:45:57,546 --> 00:46:00,214 de "Resident Evil" con muchas ganas. 924 00:46:00,215 --> 00:46:01,966 Aunque se considera una apuesta, 925 00:46:01,967 --> 00:46:04,886 la campa�a de marketing de Capcom result� ser todo un �xito. 926 00:46:04,887 --> 00:46:08,473 "Resident Evil 2" se lanz� con un r�cord de ventas, 927 00:46:08,474 --> 00:46:10,850 vendiendo casi 400.000 copias 928 00:46:10,851 --> 00:46:15,062 y ganando m�s de 19 millones de d�lares en 72 horas. 929 00:46:15,063 --> 00:46:16,564 El juego hab�a roto el r�cord 930 00:46:16,565 --> 00:46:18,900 en poder de los videojuegos m�s vendidos del pasado, 931 00:46:18,901 --> 00:46:22,195 "Final Fantasy VII" y "Super Mario 64", 932 00:46:22,196 --> 00:46:26,407 y vender�a m�s de 6 millones de copias en todo el mundo. 933 00:46:26,408 --> 00:46:29,035 "Biohazard 2" desde el principio 934 00:46:29,036 --> 00:46:30,495 vendi� m�s que el juego original, 935 00:46:30,496 --> 00:46:32,205 lo cual fue una gran haza�a en aquel momento. 936 00:46:32,206 --> 00:46:35,875 En Jap�n, vendi� m�s de un mill�n de copias en su semana inicial, 937 00:46:35,876 --> 00:46:39,754 algo que en ese momento creo que solo dos franquicias 938 00:46:39,755 --> 00:46:43,174 de juegos japoneses hab�an logrado ese tipo de n�meros 939 00:46:43,175 --> 00:46:44,759 al principio de su salida, 940 00:46:44,760 --> 00:46:46,677 y eran "Final Fantasy" y "Dragon Quest". 941 00:46:46,720 --> 00:46:49,013 Nacia la franquicia de "Resident Evil". 942 00:46:49,014 --> 00:46:52,517 Y con la expectaci�n que rodea a la serie en su punto �lgido, 943 00:46:52,518 --> 00:46:55,561 poner la pel�cula en producci�n era ahora la prioridad, 944 00:46:55,562 --> 00:46:58,898 y Capcom ten�a sus esperanzas puestas en el Padrino de los Muertos 945 00:46:58,899 --> 00:47:00,859 para hacer esto una realidad. 946 00:47:02,027 --> 00:47:04,779 Cuando contrataron a Alan McElroy para adaptar el juego, 947 00:47:04,780 --> 00:47:07,198 "Resident Evil" ten�a s�lo nueve meses. 948 00:47:07,199 --> 00:47:10,451 A trav�s del proceso de escritura, se lanz� una secuela 949 00:47:10,452 --> 00:47:13,079 y circularon rumores de que Capcom ahora ten�a 950 00:47:13,080 --> 00:47:15,414 m�ltiples secuelas en desarrollo. 951 00:47:15,415 --> 00:47:17,416 Esto no presagiaba nada bueno para los ejecutivos 952 00:47:17,417 --> 00:47:18,918 en Constantin Film, 953 00:47:18,919 --> 00:47:21,421 quienes r�pidamente se desilusionaron con el gui�n de McElroy. 954 00:47:21,621 --> 00:47:25,221 "...entonces sale el segundo juego, y de repente tu pel�cula basada en 955 00:47:25,321 --> 00:47:28,921 el primero parece muy anticuada y aburrida y dices, �qu� hacemos ahora?" 956 00:47:29,429 --> 00:47:31,305 Capcom ten�a la respuesta: 957 00:47:31,306 --> 00:47:33,307 Contrata a George Romero. 958 00:47:33,308 --> 00:47:36,769 La noticia del anuncio de Romero se filtr� en internet 959 00:47:36,770 --> 00:47:39,772 y persistieron los rumores de que fue contratado para dirigir la pel�cula. 960 00:47:39,773 --> 00:47:43,150 "Fangoria" contact� a George Romero para pedirle una aclaraci�n, 961 00:47:43,151 --> 00:47:45,653 pero �l s�lo coment� que estaba interesado. 962 00:47:45,654 --> 00:47:49,657 El comentario encendi� a los fan�ticos y los rumores continuaron. 963 00:47:49,658 --> 00:47:52,827 Constantin Film anunci� que Bernd Eichinger 964 00:47:52,828 --> 00:47:54,912 actuar�a como productor de la pel�cula. 965 00:47:54,913 --> 00:47:57,331 Eichinger, un reconocido productor alem�n 966 00:47:57,332 --> 00:47:59,917 y copropietario de Constantin Film, 967 00:47:59,918 --> 00:48:04,256 tuvo un �xito reciente con "Smilla's Sense of Snow" en 1997. 968 00:48:04,673 --> 00:48:07,967 En junio de 1998, PSM filtr� detalles 969 00:48:07,968 --> 00:48:10,970 de un borrador revisado por Alan McElroy 970 00:48:10,971 --> 00:48:13,764 de fecha 22 de enero de 1998. 971 00:48:13,765 --> 00:48:16,642 Esta ser�a la �nica informaci�n del gui�n 972 00:48:16,643 --> 00:48:18,436 que se pondr�a a disposici�n del p�blico. 973 00:48:18,437 --> 00:48:20,354 Aunque estoy emocionado por compartir las filtraciones, 974 00:48:20,355 --> 00:48:22,690 desconocidas para la revistas o sus lectores, 975 00:48:22,691 --> 00:48:25,861 los guiones de McElroy que ya hab�an sido rechazados. 976 00:48:26,040 --> 00:48:29,550 El art�culo del PSM es bastante interesante, por dos razones. 977 00:48:29,560 --> 00:48:32,390 Los detalles proporcionados var�an considerablemente con respecto al borrador 978 00:48:32,400 --> 00:48:36,510 del 28 de mayo de 1997 que se encuentran en los Archivos George A. Romero. 979 00:48:36,520 --> 00:48:40,670 El art�culo del PSM incluye una especie de imagen granulada, real o simulada, 980 00:48:40,680 --> 00:48:45,270 no estoy completamente seguro, pero el borrador es del 22 de enero de 1998 981 00:48:45,280 --> 00:48:47,831 As� que supuestamente est�n vertiendo informaci�n sobre 982 00:48:47,841 --> 00:48:50,051 un gui�n revisado posteriormente al que tienen los archivos, 983 00:48:50,061 --> 00:48:53,070 y es la �nica vez que se ha facilitado informaci�n sobre este proyecto. 984 00:48:53,080 --> 00:48:55,110 En comparaci�n con el primer gui�n de 1997, 985 00:48:55,320 --> 00:48:59,390 la versi�n en el art�culo de PSM muestra que hay cambios que lo acercan m�s a los juegos 986 00:48:59,400 --> 00:49:01,190 pero tambi�n se eliminan algunas cosas. 987 00:49:01,200 --> 00:49:05,350 Empieza m�s o menos bien. Guardabosques y campistas mutilados en Raccoon Forest. 988 00:49:05,360 --> 00:49:09,110 Sin embargo en el primer gui�n, es el equipo Bravo S.T.A.R.S. el que entra y es destruido 989 00:49:09,120 --> 00:49:12,310 Todos son asesinados por algo invisible antes de que puedan salir del helic�ptero. 990 00:49:12,320 --> 00:49:15,230 Esto ha cambiado en lo que respecta al art�culo del PSM 991 00:49:15,240 --> 00:49:18,150 diciendo que no se menciona a S.T.A.R.S. ni a Umbrella en el borrador final, 992 00:49:18,160 --> 00:49:19,910 aunque s� en el primero. 993 00:49:19,920 --> 00:49:23,820 Parece que para la revisi�n, el equipo de S.T.A.R.S. fue sustituido por un equipo 994 00:49:23,830 --> 00:49:25,110 SWAT gen�rico de Raccoon City. 995 00:49:25,280 --> 00:49:27,710 Algunos detalles de los personajes tambi�n cambian entre borradores. 996 00:49:27,720 --> 00:49:29,469 Wesker es capit�n de S.T.A.R.S., 997 00:49:29,480 --> 00:49:32,670 una unidad de Fuerzas Especiales del Ej�rcito, y su lugarteniente es Joseph Frost 998 00:49:32,680 --> 00:49:37,030 que es un lameculos al que los otros pueven ver burlarse o hacerle bromas. 999 00:49:37,040 --> 00:49:40,140 Para la reescritura, Wesker est� ahora en un manicomio por alguna raz�n, 1000 00:49:40,150 --> 00:49:41,510 pero liberado vuelve de nuevo al mando. 1001 00:49:41,520 --> 00:49:43,030 En el borrador de mayo de 1997, 1002 00:49:43,040 --> 00:49:46,590 Barry Burton, ha pasado de ser cauc�sico a afroamericano 1003 00:49:46,600 --> 00:49:49,600 y actualmente atraviesa por su tercer divorcio con su actual esposa stripper, 1004 00:49:49,610 --> 00:49:53,110 que lo escucha llev�ndose su colecci�n de figuras de acci�n. 1005 00:49:53,120 --> 00:49:56,110 La revisi�n s�lo dice que "Barry est� jubilado y regenta un restaurante" 1006 00:49:56,360 --> 00:49:58,670 as� que parece que se ha trabajado mucho en su personaje. 1007 00:49:58,680 --> 00:50:01,990 Chris se presenta como el h�roe, aunque a menudo se comporta como un imb�cil 1008 00:50:02,000 --> 00:50:05,110 Jill es la experta en explosivos y Brad Vickers es el m�dico del equipo, 1009 00:50:05,120 --> 00:50:07,430 aunque en realidad es un tipo llamado Mike que hacke� 1010 00:50:07,440 --> 00:50:09,590 la base de datos del ej�rcito para averiguar qu� le pas� 1011 00:50:09,600 --> 00:50:12,950 a su novia, Rebecca Chambers, que estaba con el primer equipo que fue y desapareci�. 1012 00:50:12,960 --> 00:50:15,270 El gui�n original ten�a 114 p�ginas. 1013 00:50:15,280 --> 00:50:19,670 Las primeras 58-60 p�ginas establecen todo esto y sigue con su entrenamiento. 1014 00:50:19,680 --> 00:50:20,870 Veo pasar las p�ginas 1015 00:50:20,880 --> 00:50:24,390 y me pregunto, "�cu�ndo mierda vamos a llegar a la mansi�n? Esto es demasiado." 1016 00:50:24,400 --> 00:50:27,200 El equipo vuela a Raccoon Forest y, nada m�s aterrizar, es atacado 1017 00:50:27,210 --> 00:50:28,430 por unos perros monstruosos. 1018 00:50:28,440 --> 00:50:30,790 El art�culo de PSM parece dar a entender 1019 00:50:30,800 --> 00:50:33,510 que son los mismos perros zombies del juego, 1020 00:50:33,520 --> 00:50:36,070 pero en el gui�n original eran perros del tama�o de elefantes 1021 00:50:36,080 --> 00:50:39,670 y luego matan al teniente Frost destroz�ndolo a �l y al helic�ptero. 1022 00:50:39,680 --> 00:50:41,110 Aqu� es donde la cosa se pone muy interesante. 1023 00:50:41,120 --> 00:50:43,990 Su piel se describe con un patr�n similar a un panal de miel, 1024 00:50:44,000 --> 00:50:47,590 su invencibilidad obliga al equipo a escapar al laboratorio secreto de Umbrella. 1025 00:50:47,600 --> 00:50:50,550 El art�culo del PSM describe la versi�n final como una "mansi�n-laboratorio", 1026 00:50:50,560 --> 00:50:52,910 as� que quiz� McElroy intent� mostrar la 1027 00:50:52,920 --> 00:50:55,110 mansi�n real en la reescritura, ya que el laboratorio en el primer borrador 1028 00:50:55,320 --> 00:50:58,110 estaba construido en una monta�a. Esas son las primeras 70 p�ginas. 1029 00:50:58,120 --> 00:51:02,190 Las restantes son una serie de escenas de como el equipo es elegido uno por uno 1030 00:51:02,200 --> 00:51:05,150 Hicieron el ic�nico zombie giratorio del juego, 1031 00:51:05,160 --> 00:51:08,750 pero resulta ser un cient�fico que empieza a hablar con ellos. No estoy bromeando. 1032 00:51:08,760 --> 00:51:11,710 Notan el mismo patr�n similar a un panal de miel en la cara del hombre 1033 00:51:11,720 --> 00:51:14,350 justo cuando ataca al grupo, y Barry Burton es mordido. 1034 00:51:14,360 --> 00:51:16,310 Parece que aqu�, el virus no te convierte realmente 1035 00:51:16,320 --> 00:51:19,070 en zombie, sino que te hace mentalmente inestable y homicida. 1036 00:51:19,080 --> 00:51:22,670 Tambi�n crea este efecto de panal en la piel cuando te disparan, apu�alan o lo que sea. 1037 00:51:22,680 --> 00:51:25,680 El virus permite que tus heridas se curen, haci�ndote efectivamente inmortal. 1038 00:51:25,690 --> 00:51:26,790 Pero no un zombie. 1039 00:51:26,800 --> 00:51:28,990 Hay un di�logo sobre si Barry est� infectado 1040 00:51:29,000 --> 00:51:31,710 y Chris argumenta que deber�an ejecutarlo antes de que se vuelva contra ellos. 1041 00:51:31,720 --> 00:51:34,190 Y luego hay discusiones entre el grupo sobre esto. 1042 00:51:34,200 --> 00:51:36,650 Sin embargo, al final Barry se sacrifica ante una horda de cientificos 1043 00:51:36,660 --> 00:51:40,390 mutados que los invaden, dandole al resto del equipo tiempo para escapar. 1044 00:51:40,400 --> 00:51:41,870 Hay m�s escenas con los no-zombies, 1045 00:51:41,880 --> 00:51:44,190 tambi�n hay una escena en la que una ara�a gigante sale de una rejilla para 1046 00:51:44,200 --> 00:51:47,430 atacar al equipo mientras los no-zombies tambi�n intentan derribar una puerta. 1047 00:51:47,440 --> 00:51:49,190 Incluso las avispas infectadas del juego hacen 1048 00:51:49,200 --> 00:51:51,990 su aparici�n en un momento, atacando al equipo en un ascensor de servicio. 1049 00:51:52,000 --> 00:51:55,110 Esas escenas fueron tensas y estuvieron bien escritas, fue genial ver c�mo algunos 1050 00:51:55,210 --> 00:51:57,590 de los monstruos menos conocidos de Resident Evil recib�an algo de atenci�n. 1051 00:51:57,600 --> 00:52:00,230 Se descubre que Brad es el impostor Mike, y luego es asesinado. 1052 00:52:00,240 --> 00:52:03,190 Y finalmente hay una discusi�n entre Wesker, a quien se ordena obtener la investigaci�n 1053 00:52:03,200 --> 00:52:05,250 del nivel inferion, y Chris y Jill, que solo quieren 1054 00:52:05,260 --> 00:52:07,310 escapar al helipuerto del techo de las instalaciones. 1055 00:52:07,320 --> 00:52:09,790 Wesker contin�a solo, pero cuando llega al fondo, 1056 00:52:09,800 --> 00:52:11,710 descubre que toda la misi�n era una trampa, 1057 00:52:11,720 --> 00:52:13,190 y el gobierno envi� a Wesker para que fuera el cint�fico 1058 00:52:13,200 --> 00:52:16,950 del experimento definitivo porque es considerado el soldado definitivo. 1059 00:52:16,960 --> 00:52:20,510 Cuatro cient�ficos infectados lo atan a una mesa y le inyectan el virus T. 1060 00:52:20,520 --> 00:52:22,350 Chris y Jill llegan a la cima de la monta�a 1061 00:52:22,360 --> 00:52:25,110 y al helipuerto de la azotea cuando el helic�ptero de evacuaci�n est� a la vista... 1062 00:52:25,720 --> 00:52:27,890 Wesker aparece, ahora transformado en el Tyrant, 1063 00:52:27,900 --> 00:52:31,710 y les dice a Chris y Jill que los est� ejecutando por desobedecer a su superior. 1064 00:52:31,720 --> 00:52:35,270 S�, habla, incluso como el Tyrant. Barry reaparece de repente... 1065 00:52:35,280 --> 00:52:37,520 se le describe en el gui�n como alguien con pliel de reptil... 1066 00:52:37,530 --> 00:52:40,730 y solo puedo imaginarlo como el monstruo del juego The Hunters, 1067 00:52:40,740 --> 00:52:43,510 pero con la cabeza de Barry Burton... 1068 00:52:43,520 --> 00:52:46,789 Wesker mata a Barry despu�s de una breve pelea, y como al final del videojuego, 1069 00:52:46,800 --> 00:52:49,670 alguien del helic�ptero le arroja a Chris un lanzacohetes para hacer estallar a Wesker. 1070 00:52:49,680 --> 00:52:52,950 Chris y Jill saltan en el helic�ptero, se besan y se alejan... 1071 00:52:52,960 --> 00:52:55,610 El art�culo del PSM dice que no se mencion� a S.T.A.R.S. o Umbrella 1072 00:52:55,980 --> 00:52:58,230 en el gui�n revisado. Estaban all� en el primer borrador, 1073 00:52:58,240 --> 00:53:01,070 as� que desconozco si Alan McElroy tom� una decisi�n consciente, 1074 00:53:01,080 --> 00:53:03,630 o si fue parte de las motas del productor para alejar esos elementos. 1075 00:53:03,640 --> 00:53:07,830 Tambi�n hubo una menci�n en el art�culo de PSM que, cito, mientras intento no burlarme 1076 00:53:07,840 --> 00:53:12,240 "ninguna pel�cula de Resident Evil estar�a completa sin la escena de lluvia de 1077 00:53:12,250 --> 00:53:13,470 Jill Valentine" fin de la cita. 1078 00:53:13,480 --> 00:53:15,510 No recuerdo si eso estaba en el primer borrador o no. 1079 00:53:15,520 --> 00:53:17,390 Puede haber sido solo una parte de las reescrituras. 1080 00:53:17,400 --> 00:53:20,510 Es fascinante leer el primer borrador y compararlo con el art�culo del PSM. 1081 00:53:20,520 --> 00:53:22,290 Porque la premisa b�sica suena igual, pero 1082 00:53:22,300 --> 00:53:24,070 se pod�an ver ciertos cambios ocurriendo. 1083 00:53:24,080 --> 00:53:25,110 McElroy estaba trabajando en 1084 00:53:25,360 --> 00:53:29,270 el concepto de intentar un gui�n basado en otras ideas o notas de los productores. 1085 00:53:29,280 --> 00:53:31,150 Pero lo curioso es que el art�culo de PSM termina con 1086 00:53:31,160 --> 00:53:33,390 optimismo por el gui�n a partir de la informaci�n que se les dio... 1087 00:53:33,400 --> 00:53:35,310 pero McElroy ya hab�a sido retirado del proyecto para entonces. 1088 00:53:35,320 --> 00:53:37,630 Debido al art�culo y lo que estaba a punto de seguir, 1089 00:53:37,820 --> 00:53:39,370 no me sorprender�a que el gui�n 1090 00:53:39,380 --> 00:53:42,330 se filtrara en PCM en represalia. Bueno nunca lo sabremos. 1091 00:53:43,470 --> 00:53:45,429 En julio de 1998, 1092 00:53:45,430 --> 00:53:47,640 George Romero acab� con las especulaciones 1093 00:53:47,641 --> 00:53:50,517 en una entrevista exclusiva con DVD Review. 1094 00:53:50,518 --> 00:53:52,978 Durante la Exposici�n de distribuidores de software de v�deo, 1095 00:53:52,979 --> 00:53:55,314 Romero confirm� que firm� un acuerdo 1096 00:53:55,315 --> 00:53:58,025 s�lo la semana anterior para escribir y dirigir 1097 00:53:58,026 --> 00:53:59,819 la pel�cula "Resident Evil". 1098 00:54:12,165 --> 00:54:15,876 Lo cierto es que Romero hab�a tardado meses en negociar un acuerdo 1099 00:54:15,877 --> 00:54:17,211 y tomar una decisi�n. 1100 00:54:17,212 --> 00:54:20,005 En alg�n momento antes de julio de 1998, 1101 00:54:20,006 --> 00:54:22,800 se tom� la decisi�n de dejar fuera a Alan McElroy 1102 00:54:22,801 --> 00:54:25,302 y Romero asumi� las tareas de redacci�n. 1103 00:54:25,303 --> 00:54:27,012 A finales de los a�os 90 y principios de los 2000. 1104 00:54:27,013 --> 00:54:30,015 HomepageOfTheDead.com fue absolutamente el mejor 1105 00:54:30,016 --> 00:54:32,059 tabl�ide de mensajes para cualquier cosa de George Romero. 1106 00:54:32,060 --> 00:54:33,852 All� pas� gran parte de mi tiempo 1107 00:54:33,853 --> 00:54:36,230 y recuerdo haber le�do muchas publicaciones que dec�an: 1108 00:54:36,231 --> 00:54:37,898 "Oye, George est� haciendo 'Resident Evil'". 1109 00:54:37,899 --> 00:54:40,985 Y yo dije: "Est� bien, estoy listo para eso". 1110 00:54:40,986 --> 00:54:44,655 Los rumores que circulaban en Internet en ese momento, 1111 00:54:44,656 --> 00:54:46,073 no fue muy desenfrenados. 1112 00:54:46,074 --> 00:54:47,741 Tienes uno o dos bits de informaci�n 1113 00:54:47,742 --> 00:54:49,868 y te quedaste ah� por un tiempo. 1114 00:54:49,869 --> 00:54:51,996 En cierto modo, eso de "Oh, George abordando 1115 00:54:51,997 --> 00:54:53,497 uno de mis videojuegos favoritos. 1116 00:54:53,498 --> 00:54:55,207 �C�mo no iba a ser esto un ganar-ganar? 1117 00:54:55,208 --> 00:54:57,544 �C�mo es que esto no va a ser un �xito de taquilla? 1118 00:54:57,744 --> 00:55:00,054 "Estoy trabajando en ello ahora mismo. Mientras hablo contigo, 1119 00:55:00,064 --> 00:55:03,254 estoy mirando la pantalla de mi computadora y escribiendo el gui�n. 1120 00:55:03,264 --> 00:55:05,214 Creo que lo terminare bastante r�pido. 1121 00:55:05,224 --> 00:55:07,054 Creo que no deber�a hablar en nombre de ellos, 1122 00:55:07,064 --> 00:55:09,014 pero creo que a Capcom le gustar�a que se lanzara 1123 00:55:09,024 --> 00:55:11,414 en alg�n momento cercano el tercer juego. 1124 00:55:11,424 --> 00:55:15,894 No se cuando ser� eso, el proximo verano, oto�o, no lo se exactamente." 1125 00:55:16,688 --> 00:55:19,940 Saliendo de la emoci�n que ten�a 1126 00:55:19,941 --> 00:55:22,359 del tr�iler de acci�n real de "Resident Evil 2", 1127 00:55:22,360 --> 00:55:24,278 en ese momento no hab�a nada m�s que quisiera 1128 00:55:24,279 --> 00:55:26,071 que una pel�cula de acci�n real de "Resident Evil". 1129 00:55:26,072 --> 00:55:28,699 Cuando se anunci� por primera vez, me emocion� mucho. 1130 00:55:28,899 --> 00:55:31,729 "Conoc�a a las personas que pose�an los derechos, Constantin Films... 1131 00:55:31,739 --> 00:55:34,689 Distribuyeron las dos �ltimas de mis pel�culas de zombies en Alemania... 1132 00:55:34,699 --> 00:55:37,129 Casualmente, mientras desarrollaban el proyecto, 1133 00:55:37,139 --> 00:55:39,529 Capcom me llam� para hacer un comercial para ellos... 1134 00:55:39,539 --> 00:55:43,969 todos se reunieron y Capcom pens� que ser�a una buena idea que trabajara en la pel�cula. 1135 00:55:43,979 --> 00:55:47,129 Los muchachos de Constantin me apoyaron, as� que as� fue como suced�o." 1136 00:55:47,302 --> 00:55:48,886 Y la propia gente de Capcom, 1137 00:55:48,887 --> 00:55:51,597 quiero decir que estaban muy, muy felices de 1138 00:55:51,598 --> 00:55:53,432 tener a George en la pel�cula. 1139 00:55:53,433 --> 00:55:58,145 Y no ocultaron el hecho de que "Biohazard" el juego, 1140 00:55:58,146 --> 00:56:01,982 se inspiro directamente en las pel�culas de George Romero. 1141 00:56:01,983 --> 00:56:05,069 Si no existieran no habr�a "Biohazard". 1142 00:56:05,269 --> 00:56:08,819 Ya han hecho algunas sugerencias en las conferencias de cuentos que hemos tenido. 1143 00:56:08,829 --> 00:56:12,939 Son inteligentes y saben (o creen saber) qu� hace que sus juegos se vendan. 1144 00:56:12,949 --> 00:56:13,939 As� es como ellos lo quieren. 1145 00:56:13,949 --> 00:56:15,979 La mayor aportaci�n que tuviron fue que 1146 00:56:15,989 --> 00:56:18,899 no quer�an que ninguno de los personajes humanos mostrara ning�n remordimiento, 1147 00:56:18,909 --> 00:56:20,939 solo bla, bla, bla. 1148 00:56:20,949 --> 00:56:22,379 Eso est� bien para m�. 1149 00:56:22,587 --> 00:56:26,131 Durante las sesiones de chat en l�nea, Romero le cont� a los fan�ticos 1150 00:56:26,132 --> 00:56:29,176 que se plane� cambiar ciertos elementos del juego 1151 00:56:29,177 --> 00:56:32,013 y explic� su proceso para escribir el gui�n. 1152 00:56:32,213 --> 00:56:36,543 "Mi gui�n intenta ce�irse al juego. Cambi� algunas de las relaciones. 1153 00:56:36,553 --> 00:56:39,103 Chris, no es un soldado STARS, es un tipo local. 1154 00:56:39,113 --> 00:56:42,023 (Jill) es una soldado... viviendo encubierta en Raccoon City. 1155 00:56:42,033 --> 00:56:45,463 Se enamora. Chris no se da cuenta de que est� trabajando para STARS. 1156 00:56:45,473 --> 00:56:47,463 El romance no es importante en esta pel�cula... 1157 00:56:47,473 --> 00:56:50,903 As� es como se conocen, y Chris termina siguiendo al equipo a la mansi�n. 1158 00:56:50,913 --> 00:56:55,023 Esa es b�sicamente la �nica gran diferencia que Chris no es un tipo de STARS." 1159 00:56:55,033 --> 00:56:57,503 Estamos tratando de mantener todas las cualidades oscuras del juego. 1160 00:56:57,513 --> 00:56:59,643 Probablemente tendremos que filmar dos versiones, 1161 00:56:59,653 --> 00:57:01,783 porque en EE.UU. y en muchos otros pa�ses, 1162 00:57:02,033 --> 00:57:03,583 la violencia no ser� tolerada. 1163 00:57:03,593 --> 00:57:05,503 Sin embargo, en Jap�n y Alemania, 1164 00:57:05,513 --> 00:57:08,503 y muchos territorios donde las restricciones no son tan estrictas, 1165 00:57:08,513 --> 00:57:10,223 se lanzar� la versi�n completa. 1166 00:57:10,233 --> 00:57:13,953 Estoy seguro que habr� versiones del director lanzadas en video en todas partes." 1167 00:57:14,222 --> 00:57:16,056 Pero en realidad, en cierto modo, tiene sentido. 1168 00:57:16,057 --> 00:57:19,017 Se parece mucho m�s a un gui�n de terror y acci�n 1169 00:57:19,018 --> 00:57:20,811 de lo que creo que vemos en la pel�cula 1170 00:57:20,812 --> 00:57:22,396 que fue lanzada originalmente. 1171 00:57:22,596 --> 00:57:25,826 "He jugado el juego con mi hijo. Nunca lo termin�. 1172 00:57:25,836 --> 00:57:31,066 Mi asistente... de hecho, instal� una c�mara de video y grab� la pantalla de tv 1173 00:57:31,076 --> 00:57:34,466 mientras jugaba todo el juego, esto le llev� semanas 1174 00:57:34,476 --> 00:57:38,506 �Termin� el juego!" Los jugue con los ni�os, pero no me enganch�. 1175 00:57:38,516 --> 00:57:42,846 Pas� por una fase en la que estaba, en los primeros d�as de Nintendo. 1176 00:57:42,856 --> 00:57:47,266 Lo m�s lejos que llegu� fue justo despu�s de hacer Monkey Shines con Drew Mattson, 1177 00:57:47,316 --> 00:57:51,886 termin� Legend of Zelda y pens� que era algo genial. As� que renunci� en ese momento." 1178 00:57:52,927 --> 00:57:54,553 En un per�odo de seis semanas, 1179 00:57:54,554 --> 00:57:57,056 Romero, junto con su productor, Peter Grunwald, 1180 00:57:57,265 --> 00:57:59,683 hab�an escrito un tratamiento inicial de 10 p�ginas 1181 00:57:59,684 --> 00:58:01,351 y tres borradores del gui�n 1182 00:58:01,352 --> 00:58:04,856 de fecha 29 de septiembre, 5 de octubre y 7 de octubre. 1183 00:58:05,064 --> 00:58:06,273 Y as� vemos el tratamiento 1184 00:58:06,274 --> 00:58:08,567 y luego tenemos como tres guiones. 1185 00:58:08,568 --> 00:58:10,444 Est�n muy congestionados en sus lineas temporales. 1186 00:58:10,445 --> 00:58:13,739 As� que escribi� este tratado en agosto del 98 1187 00:58:13,740 --> 00:58:18,076 con gui�n completo en septiembre del 98, 29 de septiembre, 1188 00:58:18,077 --> 00:58:20,621 y luego vemos el 5 y el 7 de octubre 1189 00:58:20,622 --> 00:58:22,080 los borradores de revisi�n. 1190 00:58:22,081 --> 00:58:23,248 A lo largo del per�odo de escritura, 1191 00:58:23,249 --> 00:58:25,209 la historia permaneci� sin cambios, 1192 00:58:25,210 --> 00:58:28,462 aunque se produjeron una variedad de modificaciones y ediciones menores. 1193 00:58:28,463 --> 00:58:31,590 Las variaciones entre los guiones son bastante escasas. 1194 00:58:31,591 --> 00:58:33,592 No hay mucha edici�n. 1195 00:58:33,593 --> 00:58:36,386 Aqu� hay un ejemplo de la peque�a edici�n 1196 00:58:36,387 --> 00:58:39,640 del borrador del 5 al 7 de octubre, 1197 00:58:39,641 --> 00:58:41,099 donde incluso algo simple 1198 00:58:41,100 --> 00:58:42,893 donde solo hay un cambio en el di�logo 1199 00:58:42,894 --> 00:58:44,978 que se dice de un Scud a un Stinger. 1200 00:58:44,979 --> 00:58:46,605 As� que creo que el del 7 de octubre 1201 00:58:46,606 --> 00:58:49,566 realmente es el �ltimo que se entreg�. 1202 00:58:49,567 --> 00:58:52,402 Incluso el del 5 de octubre solo tiene ediciones menores, 1203 00:58:52,403 --> 00:58:55,239 principalmente sobre di�logo y algo de gram�tica 1204 00:58:55,240 --> 00:58:57,449 que fueron limpiados para el 7 de octubre. 1205 00:58:57,450 --> 00:58:59,159 Y ese que parece el m�s pulido 1206 00:58:59,160 --> 00:59:00,661 ese fue entregado. 1207 00:59:00,662 --> 00:59:02,454 La otra gran parte que fue editada 1208 00:59:02,455 --> 00:59:05,290 de esa �ltima final, es la �nica versi�n 1209 00:59:05,291 --> 00:59:07,793 en la que no hay ninguna nota al final 1210 00:59:07,794 --> 00:59:10,796 para una tarjeta de t�tulo de, "Pr�ximamente, Resident Evil 2". 1211 00:59:10,797 --> 00:59:12,297 Simplemente, la pantalla se vuelve negra. 1212 00:59:12,298 --> 00:59:14,299 El tratamiento y todas las otras dos versiones 1213 00:59:14,300 --> 00:59:17,636 promueven y anuncian que habr� un "Resident Evil 2" 1214 00:59:17,637 --> 00:59:20,013 desde el principio pensamos que �bamos a tener una franquicia. 1215 00:59:20,014 --> 00:59:21,640 George contact� a un amigo 1216 00:59:21,641 --> 00:59:24,351 y artista de efectos especiales, Greg Nicotero 1217 00:59:24,352 --> 00:59:27,020 para que su empresa KNB FX pudiera proporcionar 1218 00:59:27,021 --> 00:59:28,647 los efectos especiales para la pel�cula. 1219 00:59:28,648 --> 00:59:31,692 Lo que preocupaba era el monstruo jefe que marcaba el cl�max del juego, 1220 00:59:31,693 --> 00:59:33,151 el Tyrant. 1221 00:59:33,152 --> 00:59:35,445 Nicotero contact� al legendario artista de terror, 1222 00:59:35,446 --> 00:59:37,990 Bernie Wrightson, conocido por su trabajo en "Swamp Thing", 1223 00:59:37,991 --> 00:59:41,034 "Cyde of the Werewolf" y la adaptaci�n del c�mic 1224 00:59:41,035 --> 00:59:42,494 de "Creepshow" de George Romero 1225 00:59:42,495 --> 00:59:45,372 y le encarg� que hiciera bocetos de dise�os. 1226 00:59:45,373 --> 00:59:49,001 La colaboraci�n de mi pap� con George Romero 1227 00:59:49,002 --> 00:59:52,838 b�sicamente comenz� con una llamada de Stephen King, 1228 00:59:52,839 --> 00:59:54,381 con quien creo que ya hab�a 1229 00:59:54,382 --> 00:59:56,842 ten�a una relaci�n de trabajo desde 1230 00:59:56,843 --> 00:59:58,051 "Cycle of the Werewolf". 1231 00:59:58,052 --> 00:59:59,386 Stephen era fan de mi pap� 1232 00:59:59,387 --> 01:00:02,723 y obviamente mi pap� es fan suyo. 1233 01:00:02,724 --> 01:00:06,226 Recibi� la llamada sobre este proyecto y le explicaron cosas como: 1234 01:00:06,227 --> 01:00:08,353 "George Romero y yo b�sicamente estamos haciendo 1235 01:00:08,354 --> 01:00:12,316 nuestra interpretaci�n de una antolog�a de terror de EC Comic. 1236 01:00:12,317 --> 01:00:14,026 �Estar�a usted interesado en hacer 1237 01:00:14,027 --> 01:00:17,696 el c�mic que realmente se relaciona con la pel�cula?" 1238 01:00:17,697 --> 01:00:19,698 As� que por supuesto que estaba interesado. 1239 01:00:19,699 --> 01:00:22,367 Esto habr�a sido alrededor del 98 o 99, 1240 01:00:22,368 --> 01:00:26,204 recibi� su primera llamada telef�nica de los chicos de KNB FX 1241 01:00:26,205 --> 01:00:28,707 para este proyecto sin t�tulo de Kevin Williamson 1242 01:00:28,708 --> 01:00:30,917 que Robert Rodr�guez iba a dirigir, 1243 01:00:30,918 --> 01:00:32,544 que termin� convirti�ndose en "The Faculty". 1244 01:00:32,545 --> 01:00:36,423 Seg�n tengo entendido, Greg Nicotero ley� el gui�n 1245 01:00:36,424 --> 01:00:38,925 y sobre esta criatura marina gigante extraterrestre 1246 01:00:38,926 --> 01:00:41,053 que tuvieron que construir para ello y pens� para s� mismo, 1247 01:00:41,054 --> 01:00:44,848 "Necesitamos una criatura de Bernie Wrightson para este proyecto". 1248 01:00:44,849 --> 01:00:47,684 Y as� lo contactaron de la nada, 1249 01:00:47,685 --> 01:00:49,436 se acerc� a �l para hablarle sobre este proyecto. 1250 01:00:49,437 --> 01:00:51,229 En ese momento todav�a viv�a en el estado de Nueva York 1251 01:00:51,230 --> 01:00:53,190 y as�, b�sicamente comenzo haciendo sus ilustraciones 1252 01:00:53,191 --> 01:00:54,900 y enviandolas por fax. 1253 01:00:54,901 --> 01:00:57,736 En ese momento ya hab�a estado planeando, 1254 01:00:57,737 --> 01:01:00,614 al menos en su mente, la idea de hacer la transici�n 1255 01:01:00,615 --> 01:01:04,117 de hacer predominantemente ilustraciones de c�mics 1256 01:01:04,118 --> 01:01:05,619 y tratando de conseguir m�s criaturas 1257 01:01:05,620 --> 01:01:07,412 y trabajos de dise�o de personajes para cine. 1258 01:01:07,413 --> 01:01:10,916 As� que despu�s de "The Faculty", se sinti� impulsado 1259 01:01:10,917 --> 01:01:14,378 b�sicamente a mudarse del estado de Nueva York a Los �ngeles 1260 01:01:14,379 --> 01:01:17,422 para ampliar sus perspectivas de trabajo en el cine. 1261 01:01:17,423 --> 01:01:20,592 Me contacte con Greg por cualquier proyecto de seguimiento, 1262 01:01:20,593 --> 01:01:23,261 y as� fue como se involucr� con "Resident Evil". 1263 01:01:23,262 --> 01:01:25,305 �l dice: "S�, George Romero va a estar 1264 01:01:25,306 --> 01:01:28,141 dirigiendo esta adaptaci�n de este videojuego." 1265 01:01:28,142 --> 01:01:29,643 �Est� familiarizado con el? 1266 01:01:29,644 --> 01:01:33,563 En realidad no, pero sabe qu� es lo que debe tomar como punto de partida. 1267 01:01:33,564 --> 01:01:36,316 Y as� fue como surgi� 1268 01:01:36,317 --> 01:01:38,819 hacer el dise�o del personaje de Tyrant, 1269 01:01:38,820 --> 01:01:41,154 que a mi entender es el �nico personaje 1270 01:01:41,155 --> 01:01:42,615 que estaba dise�ando. 1271 01:01:42,990 --> 01:01:45,117 Despu�s de m�ltiples revisiones, 1272 01:01:45,118 --> 01:01:46,827 Romero present� su primer borrador. 1273 01:01:46,828 --> 01:01:50,331 Ahora esperar�a la aprobaci�n de Constantin Film. 1274 01:01:51,791 --> 01:01:55,293 El n�mero de febrero de 1999 de "Electronic Gaming Monthly" 1275 01:01:55,294 --> 01:01:57,129 public� una extensa entrevista de cuatro p�ginas 1276 01:01:57,130 --> 01:02:00,340 con George Romero, aunque la entrevista real dentro 1277 01:02:00,341 --> 01:02:01,967 se hab�a llevado a cabo meses antes. 1278 01:02:01,968 --> 01:02:04,803 Si bien la entrevista dej� a los fan�ticos entusiasmados por la pel�cula, 1279 01:02:04,804 --> 01:02:07,472 el art�culo del EGM marca la �ltima vez que 1280 01:02:07,473 --> 01:02:10,642 George Romero se mantuvo positivo sobre "Resident Evil". 1281 01:02:10,643 --> 01:02:13,478 En mayo de 1999, Gamespot entrevist� a 1282 01:02:13,479 --> 01:02:16,648 el productor senior de Capcom, Yoshiki Okamoto. 1283 01:02:16,848 --> 01:02:20,598 "Cuando se le pregunt� a Okamoto cu�ndo los jugadores podr�an esperar ver la pel�cula, 1284 01:02:20,608 --> 01:02:23,598 respondi�: "Sabemos que la pel�cula saldr� alg�n d�a. 1285 01:02:23,608 --> 01:02:26,398 Hay un escenario, pero a�n no hay gui�n." 1286 01:02:26,408 --> 01:02:29,038 As� que la pel�cula a�n no ha salido de su etapa de escritura. 1287 01:02:29,048 --> 01:02:32,148 Eso es extra�o: se supon�a que la visi�n de Resident Evil de Romero 1288 01:02:32,158 --> 01:02:33,378 estaba en proceso hace meses. 1289 01:02:33,388 --> 01:02:36,378 La siguiente pregunta, por supuesto, ten�a que ser sobre la participaci�n de Romero. 1290 01:02:36,388 --> 01:02:37,488 �Qu� fue de su gui�n? 1291 01:02:37,498 --> 01:02:41,218 Okamoto comento, "Su gui�n no era bueno, asi que Romero fue despedido." 1292 01:02:42,383 --> 01:02:45,720 Y con esa declaraci�n se desat� el infierno. 1293 01:02:46,971 --> 01:02:48,346 Circularon rumores. 1294 01:02:48,347 --> 01:02:50,557 PSX.IGN ech� gasolina al fuego 1295 01:02:50,558 --> 01:02:53,394 con una historia no verificada de una fuente desconocida 1296 01:02:53,644 --> 01:02:56,396 eso en retrospectiva son� m�s como una campa�a de desprestigio 1297 01:02:56,397 --> 01:02:57,814 contra el director. 1298 01:02:58,014 --> 01:03:01,214 "Otra buena fuente de la industira le dijo a IGN que Romero carec�a de la sensaci�n 1299 01:03:01,224 --> 01:03:02,724 de Resident Evil. 1300 01:03:02,734 --> 01:03:05,724 Esencialmente estaba convirtiendo Resident Evil en Dawn of the Dead, 1301 01:03:05,734 --> 01:03:08,284 en lugar de hacerlo nuevo y original, agreg� la fuente. 1302 01:03:08,294 --> 01:03:10,324 Quer�a ponerle gafas de sol a los zombies 1303 01:03:10,334 --> 01:03:12,624 y hacer otras cosas tontas que no encajaban en absoluto." 1304 01:03:12,830 --> 01:03:16,166 Estaba muy consciente y de hecho me hab�an contactado 1305 01:03:16,167 --> 01:03:18,210 por el asistente de George. 1306 01:03:18,211 --> 01:03:19,711 "Estamos planeando venir a Jap�n 1307 01:03:19,712 --> 01:03:21,546 y George realmente quiere reunirse contigo", 1308 01:03:21,547 --> 01:03:23,381 y me alegr� mucho por eso. 1309 01:03:23,382 --> 01:03:26,051 Y de repente, todo se desconecta 1310 01:03:26,052 --> 01:03:29,763 y fue muy desalentador que hicieran eso. 1311 01:03:29,764 --> 01:03:31,264 George Romero sigui� adelante 1312 01:03:31,265 --> 01:03:33,266 para preparar su pr�xima pel�cula "Bruiser", 1313 01:03:33,267 --> 01:03:35,393 pero cuando los fans tuvieron la oportunidad de preguntar 1314 01:03:35,394 --> 01:03:37,103 sobre la pel�cula "Resident Evil", 1315 01:03:37,104 --> 01:03:38,773 George estaba igual de confundido. 1316 01:03:38,973 --> 01:03:44,243 "En internet dice que s�... pero no lo s�." "No recuerdo que 'despidieran' a George. 1317 01:03:44,253 --> 01:03:47,043 Creo que hab�amos cumplido con la primera parte de nuestro contrato. 1318 01:03:47,053 --> 01:03:49,803 y Constantin decidi� no seguir adelante... 1319 01:03:49,813 --> 01:03:52,843 Al final, Constantin quer�a que fuera una pel�cula de acci�n, 1320 01:03:52,853 --> 01:03:55,283 que es en lo que finalmente se convirti�, �verdad? 1321 01:03:55,293 --> 01:03:59,123 Pero para eso no nos hab�an contratado, as� que esa fue la diferencia creativa. 1322 01:03:59,133 --> 01:04:03,363 La versi�n de George era r�pida y con emocion, una pel�cula de terror, sobre todo. 1323 01:04:03,373 --> 01:04:04,723 Era fiel a sus ra�ces 1324 01:04:04,733 --> 01:04:06,163 y a las ra�ces del juego. No creo que Constantin 1325 01:04:06,173 --> 01:04:09,163 estuviera 'equivocado' en el enfoque que terminaron eligiendo. 1326 01:04:09,173 --> 01:04:11,843 Era simplemente diferente de donde todos hab�amos comenzado." 1327 01:04:12,473 --> 01:04:15,141 Entre mayo y septiembre de 1999, 1328 01:04:15,142 --> 01:04:18,478 Constantin Film no hab�a informado a Romero 1329 01:04:18,479 --> 01:04:20,272 que lo hab�an despedido, 1330 01:04:20,273 --> 01:04:23,066 o lo estaban reteniendo hasta que se asegurara su reemplazo. 1331 01:04:23,067 --> 01:04:26,152 Sitios web, art�culos de noticias y especulaciones de los fan�ticos 1332 01:04:26,153 --> 01:04:27,654 continuaron difundiendo rumores 1333 01:04:27,655 --> 01:04:30,115 de que Romero efectivamente segu�a apegado a la direcci�n 1334 01:04:30,116 --> 01:04:31,741 y la confusi�n continu�. 1335 01:04:31,941 --> 01:04:36,051 "Al parecer, un informante en el sector de la producci�n ha estado frecuentando 1336 01:04:36,061 --> 01:04:39,161 el sitio web del maestro de las pr�tesis Tom Savini, ha insinuado que Geroge Romero 1337 01:04:39,171 --> 01:04:40,771 podr�a estar dejando Residen Evil para siempre. 1338 01:04:40,781 --> 01:04:43,371 Aunque Capcom ha confirmado que George Romero 1339 01:04:43,381 --> 01:04:45,811 fue despedido del gui�n de Resident Evil, 1340 01:04:45,821 --> 01:04:47,531 sigu�a fingurando como director. 1341 01:04:47,541 --> 01:04:50,531 Al parecer, ni a Romero ni a Capcom les hace mucha gracia, 1342 01:04:50,541 --> 01:04:54,451 y su nombre se uliliza actualmente como gancho para atraer a los inversores. 1343 01:04:54,461 --> 01:04:56,931 El hombre no est� contento con esto, por supuesto, 1344 01:04:57,141 --> 01:05:00,171 y el rumor es que se ir� para siempre en un futuro pr�ximo." 1345 01:05:00,438 --> 01:05:02,022 Los meses dieron paso a los rumores 1346 01:05:02,023 --> 01:05:04,649 de nuevos escritores y directores vinculados a la pel�cula, 1347 01:05:04,650 --> 01:05:08,153 pero a�n no hay comunicado oficial sobre el despido de Romero 1348 01:05:08,154 --> 01:05:10,322 y ninguna actualizaci�n sobre la pel�cula en s�. 1349 01:05:10,323 --> 01:05:12,032 �Habr�a siquiera una pel�cula? 1350 01:05:12,033 --> 01:05:14,868 Despu�s de m�s de un a�o de especulaciones y rumores, 1351 01:05:14,869 --> 01:05:17,329 Variety inform� que Constantine Film 1352 01:05:17,330 --> 01:05:20,206 hab�a encontrado a su nuevo escritor y director de "Mortal Kombat", 1353 01:05:20,207 --> 01:05:23,668 "Event Horizon" y "Soldier", de Paul W.S. Anderson 1354 01:05:23,669 --> 01:05:25,629 hab�a firmado con Constantine Film para 1355 01:05:25,630 --> 01:05:28,341 escribir y dirigir la pel�cula "Resident Evil". 1356 01:05:28,541 --> 01:05:29,971 Cuando sal�o el art�culo de Variety, 1357 01:05:29,981 --> 01:05:34,731 parec�a que muchos fans se set�an tristes... o melanc�licos... 1358 01:05:34,741 --> 01:05:37,941 Algunos llegaron incluso a hacer una petici�n para que se cambiara la pel�cula 1359 01:05:37,951 --> 01:05:39,531 o se cancelara por completo. 1360 01:05:39,541 --> 01:05:42,492 Aunque Capcom dijo que Romero hab�a sido despedido, hubo informes contradictorios. 1361 01:05:42,502 --> 01:05:44,692 Parec�a que ni siquiera Romero sab�a lo que estaba pasando, 1362 01:05:44,702 --> 01:05:47,652 y creo que muchos ten�an la esperanza de que al menos siguiera dirigiendo. 1363 01:05:47,662 --> 01:05:49,962 Por eso, cuando se anunci� la contrataci�n de Paul W.S. Anderson, 1364 01:05:49,972 --> 01:05:51,332 hubo cierto optimismo inicial... 1365 01:05:51,342 --> 01:05:53,742 Este fue el director que hizo Event Horizon despu�s de todo, 1366 01:05:53,752 --> 01:05:54,972 una pel�cula genuinamente aterradora... 1367 01:05:55,076 --> 01:05:57,410 La sinopsis de la trama provoc� revueltas 1368 01:05:57,411 --> 01:05:59,537 entre los fans de la serie. 1369 01:05:59,737 --> 01:06:02,327 "La historia se centra en una unidad que lucha 1370 01:06:02,337 --> 01:06:05,167 contra una poderosa supercomputadora que est� fuera de control. 1371 01:06:05,177 --> 01:06:06,647 Para salvar el mundo, 1372 01:06:06,657 --> 01:06:09,487 la unidad militar debe combatir a cientos de cient�ficos 1373 01:06:09,497 --> 01:06:13,927 que han mutado en muertos vivientes carn�voros por un accidente de laboratorio." 1374 01:06:13,937 --> 01:06:15,807 Pero entonces, la trama se centra en este enfoque 1375 01:06:15,817 --> 01:06:19,887 en supercomputadoras que matan gente, y s�lo una menci�n a zombies carn�voros... 1376 01:06:19,897 --> 01:06:23,287 Creo que fue el sitio web TNMC el que mejor resumi� el sentimineto general, diciendo: 1377 01:06:23,297 --> 01:06:24,727 "Si esperabas una adaptaci�n decente 1378 01:06:24,737 --> 01:06:28,107 de los juegos de Resident Evil a un largometraje, date por vencido ahora..." 1379 01:06:28,276 --> 01:06:30,443 Anderson ya hab�a buscado previamente los derechos cinematogr�ficos 1380 01:06:30,444 --> 01:06:32,904 despu�s de jugar los videojuegos, pero descubrio que 1381 01:06:32,905 --> 01:06:35,740 Constantin ya los hab�a comprado a�os antes. 1382 01:06:35,741 --> 01:06:38,952 Para no dejarse disuadir, Anderson escribi� un tratamiento original, 1383 01:06:38,953 --> 01:06:40,453 apodado "The Undead". 1384 01:06:40,454 --> 01:06:42,455 Si Constantin Film lo dejara pasar, 1385 01:06:42,456 --> 01:06:45,125 planeaba vender el proyecto a otros estudios 1386 01:06:45,126 --> 01:06:46,876 como una pel�cula original de zombies. 1387 01:06:46,877 --> 01:06:49,879 Desconocido para el p�blico y Paul Anderson, 1388 01:06:49,880 --> 01:06:52,298 a�os de desarrollo de la pel�cula "Resident Evil" 1389 01:06:52,299 --> 01:06:53,591 hab�an pasado factura. 1390 01:06:53,592 --> 01:06:55,135 Los derechos estaban a punto de expirar 1391 01:06:55,136 --> 01:06:58,555 y Constantin Film se prepar� para abandonar el proyecto. 1392 01:06:58,556 --> 01:07:00,056 Anderson lanz� "The Undead" 1393 01:07:00,057 --> 01:07:02,600 y le pidio al productor franc�s Samuel Hadida 1394 01:07:02,601 --> 01:07:04,602 que pagara renovaci�n de los derechos. 1395 01:07:04,603 --> 01:07:06,438 A Eichinger le encant� el concepto 1396 01:07:06,439 --> 01:07:08,815 y contrat� a Anderson para escribir y dirigir. 1397 01:07:09,015 --> 01:07:12,315 "Las pel�culas basadas en videojuegos y personajes cibern�ticos son un g�nero 1398 01:07:12,325 --> 01:07:13,845 relativamente nuevo, 1399 01:07:13,855 --> 01:07:17,325 por lo que naturalmente surgieron problemas iniciales durante el desarrollo. 1400 01:07:17,335 --> 01:07:19,725 Todo el mundo pod�a ver que el concepto ser�a un gran 1401 01:07:19,735 --> 01:07:22,845 thriller de acci�n y terror porque tiene una idea inquietante detr�s. 1402 01:07:22,855 --> 01:07:24,365 Pero s�lo cuando Paul lleg�, 1403 01:07:24,375 --> 01:07:28,525 escribi� un gui�n de suspense y liber� la historia de los confines del juego, 1404 01:07:28,535 --> 01:07:31,665 todas nuestras energias de colaboraci�n se encendieron y se unieron." 1405 01:07:32,256 --> 01:07:33,840 Tras el anuncio, 1406 01:07:33,841 --> 01:07:36,468 una convocatoria de casting filtrada revel� la mayor parte de la trama 1407 01:07:36,469 --> 01:07:38,178 a trav�s de sus descripciones de personajes, 1408 01:07:38,179 --> 01:07:41,598 confirmando que el gui�n efectivamente ser�a una historia original. 1409 01:07:41,599 --> 01:07:43,975 Los fan�ticos se sintieron confundidos e irritados 1410 01:07:43,976 --> 01:07:46,811 ante la idea de una pel�cula basada en "Resident Evil", 1411 01:07:46,812 --> 01:07:49,773 sin apenas conexiones con los juegos reales. 1412 01:07:49,973 --> 01:07:51,283 Cuando se filtr� la hoja de casting, 1413 01:07:51,293 --> 01:07:55,163 los fans se indignaron inmediatamente a�n m�s que cuando se public� la trama b�sica. 1414 01:07:55,173 --> 01:07:58,523 Atr�s quedaban personajes emblematicos como Chris, Jill y Albert Wesker. 1415 01:07:58,533 --> 01:08:01,833 En su lugar tuvimos "One", "Alice" y "Rain" y la hoja incluso tambi�n desvelaba 1416 01:08:01,843 --> 01:08:03,363 bastante de la trama. 1417 01:08:03,373 --> 01:08:04,843 Algunos fans, claro, se negaron a creerlo. 1418 01:08:04,853 --> 01:08:07,003 Otros se preguntaban si eran nombres clave para falsear los detalles 1419 01:08:07,013 --> 01:08:09,883 de los personajes y la trrama con el fin de dar a la pel�cula un aura de secretismo. 1420 01:08:09,893 --> 01:08:12,683 La mayor�a de los fans no entend�an qu� demonios ten�a que ver con Resident Evil. 1421 01:08:12,693 --> 01:08:15,403 Desde luego, no parec�a el juego que todos conoc�amos y am�bamos en esa �poca. 1422 01:08:15,413 --> 01:08:18,082 Y no ayudaba cuando ve�as el detr�s de escenas. 1423 01:08:18,092 --> 01:08:19,722 Recuerdo que cuando se estren� la pelicula en 2002, 1424 01:08:19,732 --> 01:08:21,682 Anderson hablaba de lo mucho que le gustaban los juegos, 1425 01:08:21,692 --> 01:08:23,202 pero no quer�a repetir nada de ellos, 1426 01:08:23,212 --> 01:08:25,882 porque entonces sabriamos lo que les iba a pasar a estos personajes. 1427 01:08:25,892 --> 01:08:29,762 "Soy un gran fan de los juegos de Resident Evil y los he jugado todos. 1428 01:08:29,772 --> 01:08:33,322 Como fan incondicional, quer�a una versi�n cinematogr�fica que fuera respetuosa, 1429 01:08:33,332 --> 01:08:36,122 que se basara en su premisa y cumplira lo prometido. 1430 01:08:36,132 --> 01:08:38,362 Para dar miedo hay que ser imprevisible, 1431 01:08:38,372 --> 01:08:41,162 y por eso queria utilizar un conjunto de personajes nuevos. 1432 01:08:41,172 --> 01:08:44,442 No pod�amos usar el personaje de Jill Valentine del primer juego, 1433 01:08:44,452 --> 01:08:46,802 por ejemplo, porque los fans ya sabr�an que no iba 1434 01:08:46,812 --> 01:08:49,642 a ser asesinada porque aparece en los �ltimos juegos. 1435 01:08:49,652 --> 01:08:53,282 La din�mica de suspense de qui�n va a vivir, qui�n va a morir 1436 01:08:53,292 --> 01:08:57,522 y cu�les son las lealtades de la gente s�lo iban a funcionar con personajes nuevos. 1437 01:08:57,532 --> 01:09:00,242 Este enfoque tambi�n encaja con el mundo del juego, 1438 01:09:00,252 --> 01:09:04,362 que se expande constantemente e introduce nuevos personajes y lugares." 1439 01:09:04,372 --> 01:09:07,682 Lo ir�nico es que dirigi� Mortal Kombat, que tambien se basa en un videojuego. 1440 01:09:07,692 --> 01:09:09,362 donde ya sab�as que los h�roes iban a ganar 1441 01:09:09,372 --> 01:09:11,682 porque aparec�an en otras entregas de videojuegos... 1442 01:09:11,692 --> 01:09:14,602 sin embargo, vale la pena se�alar, Anderson no escribi� Mortal Kombat, 1443 01:09:14,612 --> 01:09:16,402 pero s�, por supuesto, el gui�n de la pel�cula de Resident Evil. 1444 01:09:16,412 --> 01:09:19,542 Si hubiera escrito la pel�cula de Mortal Kombat, quiz� habr�a ocurrido lo mismo. 1445 01:09:19,904 --> 01:09:21,906 Tras el anuncio de Anderson, 1446 01:09:21,907 --> 01:09:23,575 una rese�a del gui�n de George Romero 1447 01:09:23,576 --> 01:09:26,118 apareci� en el sitio web, Ain't It Cool News. 1448 01:09:26,218 --> 01:09:27,888 El fascinante detalle inmediato 1449 01:09:27,898 --> 01:09:30,688 en el art�culo de Aint it Cool News sobre el gui�n de Romero es que se public� 1450 01:09:30,698 --> 01:09:34,548 justo cuando se anunci� que Paul W.S. Anderson ser�a el nuevo guionista y director 1451 01:09:34,558 --> 01:09:36,648 Es casi como si alguien hubiera filtrado 1452 01:09:36,658 --> 01:09:39,508 el gui�n a prop�sito en una especie de represalia contra George. 1453 01:09:39,518 --> 01:09:43,408 El periodista de Aint it Cool se entusiasm� con el material y durante casi un a�o 1454 01:09:43,418 --> 01:09:45,548 fue nuestra �nica inmersi�n profunda dentro del gui�n 1455 01:09:45,558 --> 01:09:47,588 antes de que la versi�n completa llegara finalmente a internet. 1456 01:09:47,598 --> 01:09:50,068 Romero no reh�ye el material original y las inspiraciones del juego. 1457 01:09:50,078 --> 01:09:52,508 Hay gui�os claros a la estructura 1458 01:09:52,518 --> 01:09:55,348 y los personajes de la pel�cula Aliens, por ejemplo, una de las... 1459 01:09:55,598 --> 01:09:59,068 inspiraciones de Resident Evil. Incluso tiene un personaje llamado Rosie Rodriguez, 1460 01:09:59,078 --> 01:10:03,178 descrita en el gui�n como "una chica dura y musculosa", fin de la cita. 1461 01:10:03,188 --> 01:10:04,588 Como en su pel�cula Day of the Dead, 1462 01:10:04,598 --> 01:10:06,508 tambi�n hay escenas de hordas de zombies 1463 01:10:06,518 --> 01:10:09,628 siendo ametrallados con M-16, mientras se acercan cada vez m�s a sus v�vtimas. 1464 01:10:09,638 --> 01:10:13,268 Mientras que el gui�n de McElroy tenia 114 p�ginas y dedicaba la mitad de ellas 1465 01:10:13,278 --> 01:10:15,748 a situarnos en el comienzo de lo que reconocemos como el videojuego, 1466 01:10:15,758 --> 01:10:17,968 Romero no pierde el tiempo. 1467 01:10:17,978 --> 01:10:21,508 Su gui�n tiene unas escasas 96 p�ginas y se hace un uso econ�nico de las p�ginas, 1468 01:10:21,518 --> 01:10:25,548 llena la escena tras escena de horribles monstruos del videojuego matando 1469 01:10:25,558 --> 01:10:27,448 a estos personajes de formas violentas. 1470 01:10:28,558 --> 01:10:30,668 Ya en la p�gina 20, nuestros queridos personajes se encuentran 1471 01:10:30,678 --> 01:10:33,428 en el emblem�tico sal�n principal de la mansi�n. 1472 01:10:33,438 --> 01:10:36,108 El gui�n comienza con unas figuras sombr�as en una sala de conferencias 1473 01:10:36,118 --> 01:10:39,108 viendo un v�deo en el que unos cient�ficos son atacados por algo invisible. 1474 01:10:39,118 --> 01:10:39,708 Un cient�fico, 1475 01:10:39,718 --> 01:10:42,788 el Dr. John Marcus, suplica a la c�mara que mantenga sellado el laboratorio 1476 01:10:42,798 --> 01:10:45,808 mientras la gente corre y grita, y es arrancado de la c�mara 1477 01:10:45,818 --> 01:10:49,468 mostrando una vista inclinada de un zombie desgarrando a su v�ctima. 1478 01:10:49,478 --> 01:10:52,288 Se vuelve hacia nosotros y rompe la c�mara mientras aparece el t�tulo. 1479 01:10:52,298 --> 01:10:53,708 Curiosamente, hay un Dr. Marcus que aparecer�a 1480 01:10:53,838 --> 01:10:56,708 en el juego lanzado m�s tarde, Resident Evil Zero. 1481 01:10:56,718 --> 01:10:59,308 En el pasado se hab�a cuestionado si Romero conoc�a al personaje cuando 1482 01:10:59,318 --> 01:11:02,418 el juego estaba en fase de planificaci�n, o si Capcom puede haber tomado 1483 01:11:02,428 --> 01:11:03,888 el nombre para su personaje. 1484 01:11:03,898 --> 01:11:05,368 S� parece haber indicios de que el personaje del Dr. Marcus 1485 01:11:05,378 --> 01:11:07,648 en Recident Evil Zero acababan de ser creados, 1486 01:11:07,658 --> 01:11:10,058 as� que lo m�s probable es que George tuviera acceso a parte 1487 01:11:10,068 --> 01:11:12,248 del material y lo haya insertara en la historia. 1488 01:11:12,258 --> 01:11:14,388 El ic�nico zombie giratorio tambi�n aparece aqu�, 1489 01:11:14,398 --> 01:11:18,428 y est� bien que Romero haya reconocido esa parte del juego y la haya insertado tambi�n. 1490 01:11:18,438 --> 01:11:21,038 La imagen muestra a Chris Redfield contemplando una bandada de �guilas 1491 01:11:21,048 --> 01:11:22,348 que estudia a�o tras a�o. 1492 01:11:22,358 --> 01:11:24,408 En el gui�n de George, Chris es un nativo americano. 1493 01:11:24,418 --> 01:11:26,668 �l es un ranchero. Hay muchos trabajos anteriores de Romero que siento 1494 01:11:26,678 --> 01:11:30,108 que se filtran aqu� con nuestro protagonista principal siendo un personaje de cuello azul 1495 01:11:30,118 --> 01:11:32,808 Lo m�s interesante es el cambio de Chris que pasa a ser parte Mohawk. 1496 01:11:32,818 --> 01:11:34,678 Los a�os 90 en el cine y la TV estadounidenses tuvieron una oleada 1497 01:11:34,688 --> 01:11:35,788 explosiva de entretenimiento 1498 01:11:35,798 --> 01:11:38,798 que inclu�a im�genes y personajes nativos americanos y, a veces, 1499 01:11:38,808 --> 01:11:40,008 contando sus historias. 1500 01:11:40,018 --> 01:11:43,088 Nunca sabremos de qui�n fue la decisi�n de hacer de Chris un nativo americano, 1501 01:11:43,098 --> 01:11:45,188 ya que ni George ni Peter han comentado nunca esto, 1502 01:11:45,198 --> 01:11:48,008 pero podr�a imaginar que fue una posible decisi�n consciente de George, 1503 01:11:48,018 --> 01:11:50,688 siendo conocido por contar historias regularmente a trav�s de los ojos 1504 01:11:50,698 --> 01:11:53,498 del "forastero", desde Ben en Night of the Living Dead hasta los caballeros 1505 01:11:53,508 --> 01:11:54,848 del Rey Billy en Knightriders 1506 01:11:55,158 --> 01:11:57,028 Cabe se�alar tambi�n, un detalle menor: 1507 01:11:57,038 --> 01:11:59,068 la tribu Mohawk es originaria del estado de Nueva York... 1508 01:11:59,078 --> 01:12:00,948 As� que tal vez esto fue un gui�o al hecho de que George era 1509 01:12:00,958 --> 01:12:03,948 de Nueva York y se diriga al oeste de Pennsylvania. 1510 01:12:03,958 --> 01:12:04,848 Una vez m�s, nunca lo sabremos. 1511 01:12:04,858 --> 01:12:08,648 Chris tiene la sensaci�n de ser observado por algo, y las �guilas se asustan. 1512 01:12:08,658 --> 01:12:11,688 Luego regresa al apartamento de su novia, Jill Valentine, 1513 01:12:11,698 --> 01:12:13,448 donde ha intentado explicar lo que pas�. 1514 01:12:13,458 --> 01:12:15,148 Charlan juguetonamente y, mientras se dan la vuelta para hacer el amor, 1515 01:12:15,158 --> 01:12:17,188 se pasa al rancho de Chris, donde su ranchero 1516 01:12:17,198 --> 01:12:19,948 es atacado y destrozado por algo invisible. 1517 01:12:19,958 --> 01:12:22,358 A continuaci�n, se corta de nuevo a Wesker, l�der del equipo S.T.A.R.S. 1518 01:12:22,368 --> 01:12:24,068 recibiendo una llamada de una de las 1519 01:12:24,078 --> 01:12:25,658 figuras del gobierno en las sombras que desde el principio 1520 01:12:25,668 --> 01:12:27,168 tiene v�nculos con Umbrella. 1521 01:12:27,178 --> 01:12:30,208 Wesker activa un equipo de soldados que trabajan encubiertos en Raccoon City, 1522 01:12:30,218 --> 01:12:32,918 incluyendo a Jill Valentine, situada en la peque�a ciudad por si algo 1523 01:12:32,928 --> 01:12:34,448 sal�a mal en los laboratorios. 1524 01:12:34,767 --> 01:12:36,142 Los personajes mismos 1525 01:12:36,143 --> 01:12:38,102 son en realidad los personajes del juego. 1526 01:12:38,103 --> 01:12:40,063 As� que vemos a Jill y Chris como los personajes principales, 1527 01:12:40,064 --> 01:12:42,106 tenemos a Wesker como una especie de villano principal, 1528 01:12:42,107 --> 01:12:45,068 ninguno de los cuales aparece en la pel�cula de Anderson. 1529 01:12:45,069 --> 01:12:47,320 Y realmente se parece un poco m�s a un juego. 1530 01:12:47,520 --> 01:12:51,090 Jill, l�der del equipo S.T.A.R.S. Bravo, dirige al equipo en el bosque Arklay 1531 01:12:51,100 --> 01:12:54,340 donde son atacados y desgarrados por monstruos que nunca llegamos a ver, 1532 01:12:54,350 --> 01:12:55,950 y el destino de Jill no est� claro. 1533 01:12:55,960 --> 01:12:58,650 Wesker da la orden de evacuar toda Raccoon City, 1534 01:12:58,660 --> 01:13:01,990 que ene el gui�n se refiere m�s a la ciudad real de Evans City, 1535 01:13:02,000 --> 01:13:04,290 donde se rodaron Night of the Living Dead y The Crazies. 1536 01:13:04,300 --> 01:13:07,110 Hay una clara comparaci�n con The Crazies, con escenas 1537 01:13:07,120 --> 01:13:10,310 de soldados sacando a la gente de sus casas en una evacuaci�n forzosa. 1538 01:13:10,320 --> 01:13:13,190 Parece haber un comentario sutil aqu� con Chris, 1539 01:13:13,200 --> 01:13:14,950 y una persona ind�gena, luchando contra la expulsi�n 1540 01:13:14,960 --> 01:13:18,190 de su casa por soldados del gobierno y las acciones del gobierno en las sombras tambi�n 1541 01:13:18,352 --> 01:13:21,938 El comentario social que contiene es del tipo, 1542 01:13:21,939 --> 01:13:23,356 tanto el grupo militar 1543 01:13:23,357 --> 01:13:25,108 y por supuesto la corporaci�n Umbrella 1544 01:13:25,109 --> 01:13:26,526 no son de fiar, 1545 01:13:26,527 --> 01:13:30,655 que crearon una cosa de guerra biol�gica 1546 01:13:30,656 --> 01:13:33,825 que iba a ser usada inmediatamente para el mal. 1547 01:13:38,497 --> 01:13:40,206 Que no hab�a capacidad para ellos 1548 01:13:40,207 --> 01:13:42,125 para haber hecho estos experimentos 1549 01:13:42,126 --> 01:13:44,043 y haber hecho algo que podr�a ser �til 1550 01:13:44,044 --> 01:13:45,711 de cualquier manera positiva. 1551 01:13:45,712 --> 01:13:48,172 Y en particular cuando los militares pusieron sus manos en �l, 1552 01:13:48,173 --> 01:13:50,007 que ser�a absolutamente utilizado 1553 01:13:50,008 --> 01:13:53,177 de la peor forma posible en las armas y la guerra. 1554 01:13:53,178 --> 01:13:55,346 Y creo que eso viene directamente del juego 1555 01:13:55,347 --> 01:13:58,724 hasta cierto punto, pero creo que tambi�n es parte de Romero, en cierto modo, 1556 01:13:58,725 --> 01:14:01,144 si volvemos un poco atr�s y miramos algunos de los comentarios 1557 01:14:01,145 --> 01:14:02,854 que vemos en "Day of the Dead", 1558 01:14:02,855 --> 01:14:05,857 es este tipo de cr�tica a la excesiva militarizaci�n, 1559 01:14:05,858 --> 01:14:08,901 este tipo de fusi�n entre lo militar y lo pol�tico 1560 01:14:08,902 --> 01:14:12,572 y las corporaciones tienen una especie de teolog�a fascista 1561 01:14:12,573 --> 01:14:15,408 que vemos como algo emergente, y creo que �l ve 1562 01:14:15,409 --> 01:14:17,827 que esta es otra historia que contar; 1563 01:14:17,828 --> 01:14:21,539 que en �ltima instancia, cuando se va a desarrollar una nueva arma, 1564 01:14:21,540 --> 01:14:26,085 realmente no podemos confiar en que no se utilice para causar el m�ximo da�o, 1565 01:14:26,086 --> 01:14:28,921 que no se utilizar�a de forma defensiva, 1566 01:14:28,922 --> 01:14:30,715 pero si se usar�a de una manera ofensiva 1567 01:14:30,716 --> 01:14:32,884 y se saldr�a de control inmediatamente. 1568 01:14:32,885 --> 01:14:35,761 Creo que algunas de las otras formas en que se cambiaron las cosas 1569 01:14:35,762 --> 01:14:38,097 sobre si los personajes estaban en el ej�rcito o no 1570 01:14:38,098 --> 01:14:40,266 creo que lo hicieron como un efecto dram�tico 1571 01:14:40,267 --> 01:14:42,435 para darle un poco m�s de fuerza a la historia. 1572 01:14:42,436 --> 01:14:44,729 Dio una interacci�n entre Chris y Jill 1573 01:14:44,730 --> 01:14:46,355 eso es muy diferente. 1574 01:14:46,356 --> 01:14:48,274 Son amantes, no saben exactamente cu�nto 1575 01:14:48,275 --> 01:14:50,067 pueden confiar el uno en el otro, 1576 01:14:50,068 --> 01:14:52,403 as� que de alguna manera conduce a esta interacci�n dram�tica 1577 01:14:52,404 --> 01:14:54,363 entre los dos a medida que avanza. 1578 01:14:54,364 --> 01:14:57,575 Pero creo que en realidad es solo que Wesker es ese tipo, 1579 01:14:57,576 --> 01:15:01,204 encarnando toda esta cr�tica, que est� mintiendo a todo el mundo, 1580 01:15:01,205 --> 01:15:02,955 �l los est� guiando a todos en una misi�n falsa 1581 01:15:02,956 --> 01:15:05,291 s�lo para poder monetizar 1582 01:15:05,292 --> 01:15:09,253 y en �ltima instancia explotar estas armas. 1583 01:15:09,254 --> 01:15:11,255 Y creo que eso es lo que sucede, de nuevo, 1584 01:15:11,256 --> 01:15:13,799 que la gente simplemente no va a poder llevarse bien 1585 01:15:13,800 --> 01:15:15,384 unos con otros cuando sea necesario. 1586 01:15:15,385 --> 01:15:18,471 M�s bien, s�lo van a agravar el apocalipsis. 1587 01:15:18,671 --> 01:15:21,051 Habiendo descubierto que Jill era un soldado, y habiendo escapado 1588 01:15:21,061 --> 01:15:22,261 de la evacuaci�n forzada 1589 01:15:22,271 --> 01:15:24,541 Chris se dirige a su rancho, donde encuentra a sus 1590 01:15:24,551 --> 01:15:27,661 caballos y perros mutilados, y a su ranchero al borde de la muerte. 1591 01:15:27,671 --> 01:15:30,701 Romero no escatima en detalles truculentos y, de haberse filmado, 1592 01:15:30,711 --> 01:15:32,711 habr�a sido una de las escenas m�s repugnantes de la historia. 1593 01:15:32,721 --> 01:15:35,041 Escena que probablemente solo nunca la hizo debido a la violencia animal. 1594 01:15:35,051 --> 01:15:38,681 Chris, furioso por su rancho destruido, su amigo muerto, 1595 01:15:38,851 --> 01:15:43,081 su novia soldado, sigue los helic�pteros de Wesker que ve sobrevolando la casa Arklay, 1596 01:15:43,091 --> 01:15:45,671 una mansi�n en ruinas que fue propiedad de un contrabandista y que ahora 1597 01:15:45,681 --> 01:15:46,881 pertenece al gobierno en secreto. 1598 01:15:46,891 --> 01:15:49,961 Chris jugaba aqu� de ni�o, el due�o original instal� trampillas 1599 01:15:49,971 --> 01:15:53,441 y pasadizos ocultos, trucos que le ayudan a lo largo del gui�n a evitar el peligro. 1600 01:15:53,451 --> 01:15:55,721 En ese momento, la mayor parte de la historia de la mansi�n s�lo estaba 1601 01:15:55,731 --> 01:15:58,401 disponible en la informaci�n publica en Jap�n y en ning�n otro lugar, 1602 01:15:58,411 --> 01:16:00,521 por lo que es convincente ver a George haciendo su propia 1603 01:16:00,531 --> 01:16:03,281 historia de fondo y sus propias razones para que haya trampas y puertas secretas. 1604 01:16:03,291 --> 01:16:04,601 El contrabando de alcohol era un negocio importante 1605 01:16:04,611 --> 01:16:07,561 en Pensilvania durante la d�cada de 1920 y en el �rea de la zona de Pittsburgh, 1606 01:16:07,571 --> 01:16:08,681 por lo que George parec�a estar tratando de 1607 01:16:08,851 --> 01:16:10,921 basar algunos de los conceptos del juego en 1608 01:16:10,931 --> 01:16:13,721 la historia de Pennsylvania para explicar la mansi�n situada en medio del bosque. 1609 01:16:13,731 --> 01:16:16,642 El segundo al mando de Wesker es Berry Burton, y cito 1610 01:16:16,652 --> 01:16:19,902 "un negro musculoso del tama�o de un grizzly con el coraz�n de un peluche" 1611 01:16:19,912 --> 01:16:23,412 Wesker y Barry son amigos desde la infancia y han servido juntos en el ej�rcito 1612 01:16:23,422 --> 01:16:24,602 durante dieciocho a�os. 1613 01:16:24,612 --> 01:16:28,442 Se desconoce si hacer a Barry afroamericano era una nota de estudio, si George mantuvo 1614 01:16:28,452 --> 01:16:32,322 esa idea del gui�n de McElroy, o si fue una decisi�n consciente del propio Romero 1615 01:16:32,332 --> 01:16:34,442 Sin embargo, nos deja un buen recuerdo... 1616 01:16:34,452 --> 01:16:36,122 los personajes Wesker y Barry parecen evocar 1617 01:16:36,132 --> 01:16:38,282 la amistad de Roger y Peter de Dawn of the Dead. 1618 01:16:38,292 --> 01:16:40,292 De nuevo, no estoy seguro de si George quer�a decir eso, 1619 01:16:40,302 --> 01:16:41,482 si fue una elecci�n inconsciente, 1620 01:16:41,492 --> 01:16:45,842 o si en su mente imaginaba a los actores Scott Reininger y Ken Foree en esos papeles. 1621 01:16:45,852 --> 01:16:48,002 El equipo de Wesker es atacado por perros zombies, y se abren 1622 01:16:48,012 --> 01:16:50,522 paso hasta la mansi�n, donde Jill resulta haber sobrevivido, 1623 01:16:50,532 --> 01:16:52,402 reagrup�ndose con el resto del equipo de Wesker. 1624 01:16:52,412 --> 01:16:55,682 La mansi�n en s� es ominosa. Mucho m�s oscura que en el videojuego. 1625 01:16:55,692 --> 01:16:58,162 Romero la describe como, cito "una casa encantada, 1626 01:16:58,172 --> 01:17:01,782 una ruina gloriosa, antes espectacular, ahora misteriosa y amenazadora. 1627 01:17:01,792 --> 01:17:04,042 los candelabros y los muebles est�n cubiertos con s�banas 1628 01:17:04,052 --> 01:17:07,042 que ondulan con la brisa desde mil fallas en los viejos muros. 1629 01:17:07,052 --> 01:17:11,882 Ruidos indistintos resuenan en el techo, en el suelo..." fin de la cita. 1630 01:17:11,892 --> 01:17:14,002 La casa hab�a sido confiscada por el gobierno y cedida a la 1631 01:17:14,012 --> 01:17:17,962 corporaci�n Umbrella para hacer experimentos con el virus T para uso militar. 1632 01:17:17,972 --> 01:17:20,723 El equipo desciende a los laboratorios, su mision es rescatar al 1633 01:17:20,733 --> 01:17:24,003 Dr. Marcus. Lo encuentran ya convertido en zombie y los soldados lo matan. 1634 01:17:24,013 --> 01:17:26,803 Wesker le dice al grupo que ahora tienen que recuperar la vacuna. 1635 01:17:26,813 --> 01:17:29,843 Chris, despu�s de haber seguido y hasta ahora logrado evitar ser descubierto, 1636 01:17:29,853 --> 01:17:32,243 ahora es capturado por el equipo de Wesker y obligado a unirse a ellos. 1637 01:17:32,253 --> 01:17:36,403 Descienden del nivel A, luego al B, despu�s al C y finalmente al D, 1638 01:17:36,413 --> 01:17:38,983 donde encuentran a un grupo de cient�ficos a�n vivos, entre ellos Ada Wong. 1639 01:17:39,013 --> 01:17:41,803 Lo interesante aqu� es que Romero parec�a inspirarse m�s 1640 01:17:41,813 --> 01:17:43,033 en la carta de John en el juego original 1641 01:17:43,043 --> 01:17:45,843 que implicaba que Ada podr�a haber sido una cient�fica all�, 1642 01:17:45,853 --> 01:17:47,403 y en la versi�n descartada de Resident Evil 2, 1643 01:17:47,413 --> 01:17:49,963 ella lo era de hecho, y no la esp�a internacional en la que 1644 01:17:49,973 --> 01:17:52,963 se convirti� Ada en la versi�n comercial de Resident Evil 2 y posteriores. 1645 01:17:52,973 --> 01:17:55,243 A trav�s de su descenso, se puede sentir lo estrechos 1646 01:17:55,253 --> 01:17:57,603 y claustrof�bicos que son los laboratorios, con pasillos estrechos, 1647 01:17:57,613 --> 01:18:00,443 computadoras y escritorios, y realmente tiene ese aire 1648 01:18:00,453 --> 01:18:05,403 amenazador y desesperado que ten�a Day of the Dead. No hay escapatoria. 1649 01:18:06,913 --> 01:18:09,313 Hay muchas escenas horripilantes de zombies destrozando soldados, 1650 01:18:09,323 --> 01:18:11,403 arrancando trozos de carne, despedazando a la gente. 1651 01:18:11,413 --> 01:18:15,443 Las descripciones evocan mucho los efectos especiales de Tom Savini y Greg Nicotero. 1652 01:18:15,453 --> 01:18:17,483 Pero m�s all� de los zombies, gran parte de los monstruos del juego 1653 01:18:17,493 --> 01:18:19,763 est�n representados aqu� a trav�s de terror�ficas secuencias. 1654 01:18:19,773 --> 01:18:22,083 Hay tiburones zombies gigantes que atacan a los soldados despu�s de que 1655 01:18:22,093 --> 01:18:24,963 sus tanques de contenci�n revienten y la sala se inunde de agua. 1656 01:18:24,973 --> 01:18:27,963 La serpiente gigante atrapa a Richard Aiken, como en el juego, 1657 01:18:27,973 --> 01:18:29,523 aplast�ndole las costillas y trag�ndoselo. 1658 01:18:29,533 --> 01:18:32,633 La enorme planta 42 succiona toda la sangre de Kenneth Sullivan, 1659 01:18:32,643 --> 01:18:33,883 dejando una c�scara seca. 1660 01:18:33,893 --> 01:18:35,683 Hay cuervos zombies que hacen su aparici�n. 1661 01:18:35,693 --> 01:18:39,063 Y hay todo un grupo de cazadores del juego que acechan al equipo durante todo el gui�n, 1662 01:18:39,213 --> 01:18:41,603 y toda una secuencia en la que destrozan a un soldado con sus garras, 1663 01:18:41,613 --> 01:18:44,443 pr�cticamente parti�ndolo en dos. Los cazadores son espectaculares. 1664 01:18:44,453 --> 01:18:46,333 Parec�a que Romero combinaba caracter�sticas generales 1665 01:18:46,343 --> 01:18:48,923 del monstruo quimera del primer t�tulo con ellos, 1666 01:18:48,933 --> 01:18:50,723 creando algo que mantenga la sensaci�n de ellos mientras 1667 01:18:50,733 --> 01:18:53,483 visualmente los hace m�s pesadillescos. M�s terror�fico. 1668 01:18:53,493 --> 01:18:55,683 Hoy en d�a esto probablemente no funcionar�a tan bien con los fans, 1669 01:18:55,693 --> 01:18:58,243 pero los cambios definitivamente los hicieron m�s amenazantes en las p�ginas. 1670 01:18:58,253 --> 01:19:00,083 Un soldado descarga un cargador entero en 1671 01:19:00,093 --> 01:19:03,223 la cara de un cazador, revelando placas met�licas injertadas bajo su piel. 1672 01:19:03,233 --> 01:19:06,423 Eventualmente comienzan a dispararles en las articulaciones para incapacitarlos. 1673 01:19:06,433 --> 01:19:09,163 A lo largo del gui�n, el nivel de gore es a la vez impresionente y perturbador. 1674 01:19:09,173 --> 01:19:11,093 Hay una parte delantera de un perro peque�o con 1675 01:19:11,103 --> 01:19:15,183 la pata aplastada, que ahora es un zombie, tratando de tirar de s� mismo en el suelo. 1676 01:19:15,193 --> 01:19:17,803 Un zombie intenta levantarse con las tripas desparramadas. 1677 01:19:17,813 --> 01:19:19,913 Los zombies son atacados constantemente con rifles autom�ticos. 1678 01:19:19,923 --> 01:19:21,523 Junto con un mont�n de disparos en la cabeza. 1679 01:19:21,533 --> 01:19:23,803 Uno de los soldados, tras arrancarse un trozo de cuello, 1680 01:19:23,813 --> 01:19:26,242 se come el ca�on de su propia pistola delante del equipo. 1681 01:19:26,252 --> 01:19:28,403 Otro soldado es derretido por una trampa que lo roc�a con �cido, 1682 01:19:28,413 --> 01:19:31,843 mientras un zombie parcialmente derretido sigue atacando al grupo. 1683 01:19:31,853 --> 01:19:33,923 Joseph Frost muere m�s o menos como en el juego, siendo despedazado 1684 01:19:33,933 --> 01:19:37,123 por perros zombies pero con el coraz�n arrancado por la espalda. 1685 01:19:37,133 --> 01:19:39,603 Es puro gore al estilo Romero en cada p�gina. 1686 01:19:39,613 --> 01:19:41,293 Al final, el equipo se da cuenta de que Wesker los est� traicionando. 1687 01:19:41,303 --> 01:19:42,603 Y no hay cura. 1688 01:19:42,613 --> 01:19:44,963 Necesitaba la potencia de fuego para llegar al nivel inferior y recuperar 1689 01:19:44,973 --> 01:19:47,223 los datos de la investigaci�n para poder venderlos en el mercado negro. 1690 01:19:47,233 --> 01:19:49,003 Incluso tiene un mecanismo de seguridad para escapar, 1691 01:19:49,013 --> 01:19:51,723 un dispositivo vinculado a las bombas bajo el complejo que si 1692 01:19:51,733 --> 01:19:55,243 su coraz�n se detiene activar� una breve cuenta atr�s para una explosi�n nuclear. 1693 01:19:55,253 --> 01:19:57,473 Wesker es detenido por su amigo Barry Burton mientras el jefe final 1694 01:19:57,483 --> 01:19:58,583 del juego original 1695 01:19:58,593 --> 01:20:00,543 el Tyrant, se libera de su criotubo. 1696 01:20:00,553 --> 01:20:01,753 Wesker traiciona a Barry y lo mata, 1697 01:20:01,763 --> 01:20:04,023 pero antes de que pueda escapar del laboratorio con los datos, 1698 01:20:04,033 --> 01:20:05,343 es ensartado por el Tyrant. 1699 01:20:05,353 --> 01:20:08,703 De nuevo, muy parecido al juego. Durante el caos, Brad Vickers, 1700 01:20:08,713 --> 01:20:11,103 que en este gui�n es un t�cnico inform�tico en lugar del piloto del equipo, 1701 01:20:11,113 --> 01:20:13,583 fue infectado antes en la historia, y sucumbe finalmente al virus T, 1702 01:20:13,593 --> 01:20:16,223 convirti�ndose en un zombie y destrozando a uno de los cient�ficos. 1703 01:20:16,233 --> 01:20:19,073 Otro gui�o a los juegos en los que pod�as encontrar a Brad como zombie 1704 01:20:19,083 --> 01:20:20,183 en Resident Evil 2. 1705 01:20:21,173 --> 01:20:23,123 Otros huevos de pascua tambi�n estan presentes. 1706 01:20:23,133 --> 01:20:25,403 El contacto de Umbrella en Washington se llamaba Holden, 1707 01:20:25,413 --> 01:20:28,643 el mismo nombre del contacto de Wesker en el c�mic publicado por Wildstorm. 1708 01:20:28,653 --> 01:20:31,653 Las tarjetas roja y azul son del segundo juego... 1709 01:20:31,663 --> 01:20:33,163 y la tarjeta verde estaba incluso en 1.5. 1710 01:20:33,173 --> 01:20:35,013 Los colores tambi�n coinciden con las hierbas que utilizan 1711 01:20:35,023 --> 01:20:36,123 los personajes del juego. 1712 01:20:36,133 --> 01:20:38,163 La ic�noca estatua del tigre girando. 1713 01:20:38,173 --> 01:20:41,223 As� que de nuevo, hay todas estas peque�as cosas entretejidas que mostraban 1714 01:20:41,233 --> 01:20:42,943 que George tenia de hecho estudiados los juegos, 1715 01:20:42,953 --> 01:20:45,043 aunque tomara decisiones conscientes para que la adaptaci�n fuera diferente tambi�n. 1716 01:20:45,131 --> 01:20:48,217 Tiene mucho m�s en com�n con el juego 1717 01:20:48,218 --> 01:20:50,261 que con la pel�cula de Anderson. 1718 01:20:50,262 --> 01:20:52,972 Creo que tambi�n hay muchos m�s huevos de pascua en esto 1719 01:20:52,973 --> 01:20:54,974 que probablemente sean mejores para los fan�ticos del juego, 1720 01:20:54,975 --> 01:20:56,642 como los tiburones zombies. 1721 01:20:56,643 --> 01:20:58,477 Hay un par de escenas en las que el personaje dice: 1722 01:20:58,478 --> 01:21:00,145 "Oh, no puedo abrir esa puerta." 1723 01:21:00,146 --> 01:21:02,106 Y la persona dice: "Bueno, tengo la llave verde. 1724 01:21:02,107 --> 01:21:03,649 Y tu s�lo tienes la azul, as� que no puedo superar esto". 1725 01:21:03,650 --> 01:21:04,984 Que se parece mucho a los videojuegos 1726 01:21:04,985 --> 01:21:06,819 donde tienes que pasear 1727 01:21:06,820 --> 01:21:08,904 e ir a buscar las llaves o elementos de diferentes colores o lo que sea 1728 01:21:08,905 --> 01:21:11,115 para abrir diferentes pasajes a trav�s del juego. 1729 01:21:11,215 --> 01:21:14,245 S�lo hay un pu�ado de supervivientes al final. Mataron a el Tyrant dispar�ndole 1730 01:21:14,255 --> 01:21:17,445 con un lanzacohetes, igual que en el juego, y el grupo es recogido por 1731 01:21:17,455 --> 01:21:18,555 el helic�ptero que les espera para salir volando, 1732 01:21:18,565 --> 01:21:21,205 se alejan del radio de la explosi�n mientras los laboratorios, 1733 01:21:21,215 --> 01:21:23,365 el bosque y toda Raccoon City son arrasados. 1734 01:21:23,375 --> 01:21:27,045 Los di�logos no son del todo terribles, pero necesitaban algo m�s de de atenci�n. 1735 01:21:27,055 --> 01:21:28,965 Despu�s de todo, se trataba de un primer borrador, y parec�a que 1736 01:21:28,975 --> 01:21:31,365 Romero estaba m�s centrado en poner todos los detalles en orden. 1737 01:21:31,375 --> 01:21:34,085 Realmente no se sabe lo que podr�a haber cambiado si se le hubiera permitido. 1738 01:21:34,135 --> 01:21:36,165 Seguramente, el di�logo habr�a mejorado. 1739 01:21:36,175 --> 01:21:39,525 Es muy posible que el gui�n hubiera perdido algunos de sus monstruos o escenas gore. 1740 01:21:39,535 --> 01:21:41,565 Sin duda ser�a un gui�n caro de producir, 1741 01:21:41,575 --> 01:21:45,685 especialmente por el hecho de que seguramente ser�a NC-17 s�lo por su gore. 1742 01:21:45,695 --> 01:21:47,695 Tal vez si Raccoon City no hubiera volada por los aires, habr�a permitido una 1743 01:21:47,705 --> 01:21:49,205 una adaptaci�n adecuada de Resident Evil 2. 1744 01:21:49,215 --> 01:21:52,525 Los guiones de George son conocidos por sus fans por cambios a lo largo del desarrllo 1745 01:21:52,535 --> 01:21:53,735 a medida que trabajaba la historia tom� notas, 1746 01:21:53,745 --> 01:21:56,025 as� que nunca sabremos a d�nde habr�a llegado esto eventualmente. 1747 01:21:56,035 --> 01:21:59,765 Claro, el gui�n no era perfecto, pero no muchos primeros borradores lo son. 1748 01:21:59,775 --> 01:22:01,805 El marco para una pel�cula de terror estaba all�, y nada menos 1749 01:22:01,815 --> 01:22:03,885 que el comienzo de una muy singular adaptaci�n del juego 1750 01:22:04,055 --> 01:22:05,885 que elaboraron su material en su momento 1751 01:22:05,895 --> 01:22:08,244 e inclu�a el comentario social con el que George no estaba a favor. 1752 01:22:08,255 --> 01:22:10,205 Teniendo en cuenta que muchas de las pel�culas que recibimos fueron elogiadas 1753 01:22:10,215 --> 01:22:12,365 por los fans y los cr�ticos de pel�culas de acci�n sin sentido, 1754 01:22:12,375 --> 01:22:14,805 es desalentador saber que Romero estaba tratando de mostrar incluso 1755 01:22:14,815 --> 01:22:18,205 a las audiencias no familiarizadas con los juegos que este juego era algo especial. 1756 01:22:18,215 --> 01:22:22,165 Tanto de terror como de acci�n. Y aunque no estoy de acuerdo con todos los cambios, 1757 01:22:22,175 --> 01:22:24,925 puedo apreciar lo que intent� hacer y por qu� lo hizo. 1758 01:22:25,148 --> 01:22:27,232 George Romero fue un pionero en su campo, 1759 01:22:27,233 --> 01:22:30,736 no s�lo en las pel�culas de terror, sino en la cultura pop del terror. 1760 01:22:30,737 --> 01:22:33,989 Tenerlo involucrado en la serie tan temprano 1761 01:22:33,990 --> 01:22:36,033 creo que habr�a tenido el potencial para 1762 01:22:36,034 --> 01:22:38,744 dejar una huella que podr�a haber sido 1763 01:22:38,745 --> 01:22:42,873 una presencia masiva en adaptaciones de videojuegos a pel�culas. 1764 01:22:42,874 --> 01:22:45,542 Creo que muchas veces escribi� este tipo de 1765 01:22:45,543 --> 01:22:48,045 tratamientos m�s largos para poder sacar de su cabeza 1766 01:22:48,046 --> 01:22:49,588 la historia que quer�a contar, 1767 01:22:49,589 --> 01:22:51,423 particularmente con una idea original. 1768 01:22:51,424 --> 01:22:53,008 Simplemente saca todo esto 1769 01:22:53,009 --> 01:22:55,844 y luego tal vez empezar a encajarlo en forma de gui�n, 1770 01:22:55,845 --> 01:22:58,013 empecemos a pensar en c�mo se puede dramatizar, 1771 01:22:58,014 --> 01:23:00,224 c�mo puedes encajarlo en las escenas 1772 01:23:00,225 --> 01:23:04,103 y de alguna manera hacer esto para que no est� contado en estilo prosa. 1773 01:23:04,104 --> 01:23:06,230 Y muchos de sus primeros borradores son un poco toscos. 1774 01:23:06,231 --> 01:23:09,566 Son buenos y normalmente solo necesitan un poco de trabajo 1775 01:23:09,567 --> 01:23:11,068 porque creo que es simplemente algo as� como, 1776 01:23:11,069 --> 01:23:13,237 �l tiene una idea y necesita sacarla a la luz. 1777 01:23:13,238 --> 01:23:14,905 Creo que en "Resident Evil", 1778 01:23:14,906 --> 01:23:18,409 hay muy pocas ediciones sustanciales entre los borradores. 1779 01:23:18,410 --> 01:23:21,036 Es un di�logo bastante menor, 1780 01:23:21,037 --> 01:23:24,289 est� cambiando un par de escenas 1781 01:23:24,290 --> 01:23:27,459 o una especie de progresi�n de c�mo sucede algo 1782 01:23:27,460 --> 01:23:30,421 a medida que pasan de un nivel de laboratorio a otro. 1783 01:23:30,422 --> 01:23:32,464 Las �nicas diferencias realmente significativas 1784 01:23:32,465 --> 01:23:34,466 se tratan de algo as� como un presagio, 1785 01:23:34,467 --> 01:23:38,721 sobre las armas biol�gicas BOW y el Tyrant. 1786 01:23:38,722 --> 01:23:40,431 El primer borrador tiene algunas alusiones a ese mismo 1787 01:23:40,432 --> 01:23:43,600 tipo de presagio o revelaci�n de lo que son estas cosas, 1788 01:23:43,601 --> 01:23:45,602 y luego estas cosas se omiten m�s adelante 1789 01:23:45,603 --> 01:23:47,938 para impulsar que haya m�s suspenso, 1790 01:23:47,939 --> 01:23:49,314 no sabes realmente qu� est� pasando, 1791 01:23:49,315 --> 01:23:50,649 est�s siguiendo la historia 1792 01:23:50,650 --> 01:23:52,234 y obtienes la informaci�n que te fue revelada 1793 01:23:52,235 --> 01:23:54,278 ya que los personajes tambi�n tienen esa informaci�n 1794 01:23:54,279 --> 01:23:55,988 les fue revelada. 1795 01:23:55,989 --> 01:23:57,489 Quiero decir, creo que te sorprender�a encontrar a cualquier cineasta 1796 01:23:57,490 --> 01:23:58,657 que escribe un borrador de algo 1797 01:23:58,658 --> 01:24:00,159 y luego ya terminaron con eso 1798 01:24:00,160 --> 01:24:01,952 Un a�o despu�s, 1799 01:24:01,953 --> 01:24:04,788 el sitio web Resident Evil: A New Blood transcribi� la totalidad 1800 01:24:04,789 --> 01:24:06,915 del borrador del 7 de octubre de George Romero 1801 01:24:06,916 --> 01:24:09,752 despu�s de meses de circulaci�n dentro de grupos privados. 1802 01:24:09,753 --> 01:24:11,962 Las reacciones de los fan�ticos siguieron divididas. 1803 01:24:11,963 --> 01:24:14,339 Recuerdo haberlo le�do en formato PDF, 1804 01:24:14,340 --> 01:24:17,176 desplaz�ndome por todas las p�ginas, 1805 01:24:17,177 --> 01:24:19,762 sentado en la pantalla de la computadora, ley�ndola. 1806 01:24:19,763 --> 01:24:23,516 Y yo segu�a pensando: "Esta ser�a una pel�cula incre�ble. �Por qu�?" 1807 01:24:24,976 --> 01:24:26,977 Nos encanta el videojuego. Nos encanta George. 1808 01:24:26,978 --> 01:24:29,521 George es el maestro de los zombies. 1809 01:24:29,522 --> 01:24:30,981 �C�mo es que no lo conseguimos? 1810 01:24:30,982 --> 01:24:33,025 Y en �ltima instancia, creo que es una de las m�s grandes 1811 01:24:33,026 --> 01:24:36,445 oportunidades perdidas en los �ltimos 20, 30 a�os de pel�culas 1812 01:24:36,446 --> 01:24:39,114 el no conseguir tener una pel�cula de "Resident Evil" de George Romero. 1813 01:24:39,115 --> 01:24:40,699 Despu�s de m�s de cinco a�os 1814 01:24:40,700 --> 01:24:42,034 desde su anuncio, 1815 01:24:42,035 --> 01:24:44,536 "Resident Evil" protagonizada por Milla Jovovich 1816 01:24:44,537 --> 01:24:45,996 y Michelle Rodr�guez 1817 01:24:45,997 --> 01:24:48,957 fue estrenada en cines el 12 de marzo de 2002, 1818 01:24:48,958 --> 01:24:51,877 ganando m�s de 100 millones de d�lares en todo el mundo 1819 01:24:51,878 --> 01:24:54,338 con un presupuesto estimado de 30 millones de d�lares. 1820 01:24:54,339 --> 01:24:57,341 Sin embargo, la recepci�n de la cr�tica y de los fans fue mixta, 1821 01:24:57,342 --> 01:25:00,719 y con cada nueva secuela, se plantear�a la misma pregunta: 1822 01:25:00,720 --> 01:25:02,721 �La visi�n de George Romero para la pel�cula 1823 01:25:02,722 --> 01:25:05,808 habr�a sido mejor que la pel�cula que finalmente recibimos? 1824 01:25:05,809 --> 01:25:07,851 Fui al teatro el d�a del estreno. 1825 01:25:07,852 --> 01:25:09,478 No pod�a esperar para verla. 1826 01:25:09,479 --> 01:25:12,356 Y recuerdo que la emoci�n que ten�a 1827 01:25:12,357 --> 01:25:14,066 me mantuvo en marcha a trav�s de la pel�cula, 1828 01:25:14,067 --> 01:25:15,901 pero solo recuerdo que hubo escenas en las que pens�, 1829 01:25:15,902 --> 01:25:18,737 "�D�nde hay m�s zombies? �D�nde est� esto de los juegos? 1830 01:25:18,738 --> 01:25:20,405 �De d�nde es eso en los juegos?" 1831 01:25:20,406 --> 01:25:22,574 Yo era joven y no entend�a en ese momento 1832 01:25:22,575 --> 01:25:25,077 que estaban tratando de hacer un recuento de ellos. 1833 01:25:25,078 --> 01:25:27,871 Y creo que en su mayor parte hicieron 1834 01:25:27,872 --> 01:25:31,083 un buen trabajo con la primera pel�cula de "Resident Evil", 1835 01:25:31,084 --> 01:25:33,919 pero hab�a una parte de m� que simplemente 1836 01:25:33,920 --> 01:25:36,171 estaba un poco decepcionado de no poder ver 1837 01:25:36,172 --> 01:25:38,173 muchas de las cosas que hab�amos visto en los juegos. 1838 01:25:38,174 --> 01:25:40,008 Muchas de las criaturas que hab�amos visto en los juegos. 1839 01:25:40,009 --> 01:25:42,845 Y me emocion�, la disfrut�, 1840 01:25:42,846 --> 01:25:45,931 pero me decepcion� un poco. 1841 01:25:46,131 --> 01:25:48,131 "Pero la verdadera verg�enza fue Resident Evil. 1842 01:25:48,141 --> 01:25:50,811 Nos rompimos las pelotas escribiendo borradores de ese gui�n. 1843 01:25:50,821 --> 01:25:55,331 Estoy hablando de maratones, 72 horas seguidas. Realmente quer�a este proyecto. 1844 01:25:55,341 --> 01:25:58,611 Resident Evil me pareci� una copia de Night of the Living Dead. 1845 01:25:58,621 --> 01:26:02,282 No ten�a argumentos legales, pero estaba resentido. Y desgarrado... 1846 01:26:02,292 --> 01:26:03,692 porque me gust� el videojuego. 1847 01:26:03,742 --> 01:26:06,292 Quise hacer la pel�cula en parte porque quer�a decir, 1848 01:26:06,302 --> 01:26:09,292 '�Mira! As� es como se hace esta mierda!'" 1849 01:26:09,622 --> 01:26:11,415 Romero explic� con m�s detalle 1850 01:26:11,416 --> 01:26:14,126 que si bien parec�a conectar con el productor Robert Kulzer, 1851 01:26:14,127 --> 01:26:16,753 sus frustraciones estaban con Bernd Eichinger. 1852 01:26:16,953 --> 01:26:19,303 "Hab�an comprado el juego, �pero creo que no sab�an lo que era! 1853 01:26:19,313 --> 01:26:22,503 El ejecutivo con el que trat� era un chico joven al que le hab�a llamado la atenci�n. 1854 01:26:22,513 --> 01:26:25,063 Pero el jefe de la empresa no lo endend�a, 1855 01:26:25,073 --> 01:26:28,623 ni siquiera sab�a lo que era un videojuego. Quer�a que fuera algo diferente. 1856 01:26:28,633 --> 01:26:32,903 Quiero decir, este es el tipo que hizo Das Boot, as� que quer�a algo prestigioso. 1857 01:26:32,913 --> 01:26:35,103 Le dije que ese no era el esp�ritu del juego." 1858 01:26:35,231 --> 01:26:37,316 Es un gui�n extremadamente sangriento, 1859 01:26:37,317 --> 01:26:38,775 un gui�n extremadamente violento. 1860 01:26:38,776 --> 01:26:43,280 Y se toma nota de Romero, justa e injustamente, 1861 01:26:43,281 --> 01:26:45,949 por tener ese tipo de tratado a lo largo de su obra. 1862 01:26:45,950 --> 01:26:48,118 Creo que por la forma en que se emple� parte de la sangre 1863 01:26:48,119 --> 01:26:49,912 en "Dawn of the Dead" o "Day of the Dead", 1864 01:26:49,913 --> 01:26:53,665 no parecen muy sangrientas, parecen casi cursis. 1865 01:26:53,666 --> 01:26:55,626 Pero hay mucho m�s en juego. 1866 01:26:55,627 --> 01:26:57,669 Hay un mont�n de sangre y zombis geniales. 1867 01:26:57,670 --> 01:26:59,421 Ten�a grandes equipos de efectos especiales, por supuesto 1868 01:26:59,422 --> 01:27:01,840 con Savini y Nicotero vemos estas cosas, 1869 01:27:01,841 --> 01:27:06,178 pero esta pel�cula se siente mucho m�s sangrienta, 1870 01:27:06,179 --> 01:27:09,181 mucho m�s violenta y mucho m�s enojada. 1871 01:27:09,182 --> 01:27:11,516 Y no s� si es porque sinti� 1872 01:27:11,517 --> 01:27:12,809 que era el material de origen, 1873 01:27:12,810 --> 01:27:14,269 no s� si fue simplemente algo 1874 01:27:14,270 --> 01:27:16,146 que estaba en su cabeza en los a�os 90 1875 01:27:16,147 --> 01:27:17,814 y en el momento en que �l estaba escribiendo eso, 1876 01:27:17,815 --> 01:27:19,691 pero no es una pel�cula de grandes eventos. 1877 01:27:19,891 --> 01:27:21,201 "Dijimos, 'esto es f�cil'. 1878 01:27:21,211 --> 01:27:25,601 En el primer juego, un grupo de comandos entran y disparan, bla bla bla 1879 01:27:25,611 --> 01:27:29,561 Con George, podr�amos haber hecho una gran pel�cula de zombies para 1880 01:27:29,571 --> 01:27:33,361 un publico muy, muy limitado. No habr�amos podido exhibirla en un cine normal, 1881 01:27:33,371 --> 01:27:35,201 no habr�amos podido exhibirla en televisi�n, 1882 01:27:35,211 --> 01:27:39,161 y el v�deo se habr�a vendido en la secci�n X. Entonces puedes hacer 1883 01:27:39,211 --> 01:27:41,781 una pel�cula de 2 millones de d�lares, pero no una pel�cula de grandes eventos." 1884 01:27:41,965 --> 01:27:43,715 Desde la perspectiva de Constantin, 1885 01:27:43,716 --> 01:27:46,551 la violencia extrema y el gore en el gui�n de Romero 1886 01:27:46,552 --> 01:27:49,012 dej� a los productores en apuros para comercializar una pel�cula 1887 01:27:49,013 --> 01:27:52,015 que imaginaron como una pel�cula de acontecimientos para un p�blico m�s amplio. 1888 01:27:52,016 --> 01:27:53,684 Creo que otra de las raz�nes tal vez 1889 01:27:53,685 --> 01:27:55,519 por las que no vimos que esto llegara a buen puerto 1890 01:27:55,520 --> 01:27:58,689 fue que los a�os 90 fueron bastante conservadores en muchos sentidos, 1891 01:27:58,690 --> 01:28:00,065 y creo que esta hubiera sido una pel�cula 1892 01:28:00,066 --> 01:28:02,526 que habr�a sido clasificada NC-17 o R, 1893 01:28:02,527 --> 01:28:05,862 ya tuvimos algunas pel�culas NC-17 que salieron en los a�os 90 1894 01:28:05,863 --> 01:28:08,365 que fueron un fracaso absoluto en taquilla 1895 01:28:08,366 --> 01:28:09,992 porque no hab�a suficiente gente para ir a verlas. 1896 01:28:09,993 --> 01:28:11,493 A los fan�ticos del terror les encanta ir a ver una pel�cula R 1897 01:28:11,494 --> 01:28:13,161 porque sabemos que va a ser muy sangrienta, 1898 01:28:13,162 --> 01:28:15,497 pero los estudios quer�an que vinieran ni�os 1899 01:28:15,498 --> 01:28:19,167 y quer�an que ese grupo demogr�fico de 13 a 18 a�os comprara entradas. 1900 01:28:19,367 --> 01:28:23,117 "El juego de Resident Evil... no era ni demasiado sangriento ni demasiado violento 1901 01:28:23,127 --> 01:28:25,327 simplemente era aterrador de jugar." 1902 01:28:44,777 --> 01:28:46,611 Probablemente no era lo adecuado para ese per�odo de tiempo. 1903 01:28:46,612 --> 01:28:49,239 No iba a poder ser difundido ampliamente 1904 01:28:49,240 --> 01:28:50,949 en los cines con el nivel de gore 1905 01:28:50,950 --> 01:28:52,909 que iba a ser requerido para ello. 1906 01:28:52,910 --> 01:28:54,578 Si la postura de Eichinger 1907 01:28:54,579 --> 01:28:57,205 no qued� expl�citamente clara, �l lo explic� m�s detalladamente 1908 01:28:57,206 --> 01:29:00,125 cuando fue entrevistado por la revista digital alemana, 1909 01:29:00,126 --> 01:29:03,128 Spiegel Online, cuando se estren� la pel�cula. 1910 01:29:03,328 --> 01:29:07,138 S.O.: Muchos criticar�n la pel�cula por su desenfrenada sed de violencia. 1911 01:29:07,248 --> 01:29:11,178 E: �Oh, d�nde! Realmente no lo creo. Pr�cticamente no fluye sangre. 1912 01:29:11,188 --> 01:29:12,988 S.O.: Al Final, s�. 1913 01:29:13,298 --> 01:29:17,548 E: Pero eso no fluye. Eso est� pintado. Realmente prestamos atenci�n porque 1914 01:29:17,558 --> 01:29:19,708 no me gusta eso. No me gustan las pel�culas violentas. 1915 01:29:19,918 --> 01:29:23,778 S.O.: �Disculpas, perdon? En Resident Evil, la gente es decapitada 1916 01:29:23,788 --> 01:29:25,888 o cortada en cubos por rayos l�ser... 1917 01:29:25,898 --> 01:29:27,408 E: S�, pero entonces se acab�. 1918 01:29:27,418 --> 01:29:31,088 Es casi raro porque es tan absudo. Puedes verlo como un corte. 1919 01:29:31,298 --> 01:29:35,968 Por lo dem�s, la sangre ni siquiera salpica al diparar. �Ya est�n todos muertos! 1920 01:29:35,978 --> 01:29:38,888 S.O.: Por cierto, George Romero ya ha dicho eso. 1921 01:29:38,898 --> 01:29:42,448 E: Romero realmente revent� cabezas como melones, ya no se puede hacer eso. 1922 01:29:42,458 --> 01:29:47,168 En serio, es realmente importante para m� que no encuentren esto violento. 1923 01:29:47,578 --> 01:29:50,248 "Nunca he estado en una situaci�n en la que estuviera dispuesto a devir, 1924 01:29:50,258 --> 01:29:52,408 'Ok, vamos a hacer esta mierda'. 1925 01:29:52,418 --> 01:29:55,828 Siempre me he defendido. Y eso es probablemente lo que pas� con Resident Evil. 1926 01:29:55,938 --> 01:29:59,128 Intent� conservar la personalidad que cre�a que deb�a tener, 1927 01:29:59,138 --> 01:30:01,088 y lo que ocurri� es que el ejecutivo me anim� mucho, 1928 01:30:01,298 --> 01:30:05,648 pero cuando lleg� a El Hombre ya no era lo que �l quer�a. 1929 01:30:05,758 --> 01:30:08,009 No s� lo que vio inicialmente en el trabajo 1930 01:30:08,019 --> 01:30:10,439 probablemente el valor del nombre, porque ciertamente en mi mente 1931 01:30:10,449 --> 01:30:12,049 estaba mirando en una direcci�n diferente. 1932 01:30:12,059 --> 01:30:15,289 Supongo que era lo que llaman 'diferencias creativas'." 1933 01:30:15,701 --> 01:30:19,454 Es un mercado mezquino 1934 01:30:19,455 --> 01:30:21,373 que est� controlado en su mayor parte por personas 1935 01:30:21,374 --> 01:30:23,500 que no tienen afecto ni afinidad 1936 01:30:23,501 --> 01:30:26,378 no s�lo por este g�nero sino para el cine en general. 1937 01:30:26,379 --> 01:30:28,964 Creen que cuando te dan su mill�n 1938 01:30:28,965 --> 01:30:30,507 te estan comprando. 1939 01:30:30,508 --> 01:30:33,802 Supongo que podr�a decirse que fue muy perturbador 1940 01:30:33,803 --> 01:30:38,557 que tienes al padrino del g�nero de terror zombie, 1941 01:30:38,558 --> 01:30:43,520 la persona que inspir� la serie "Resident Evil" 1942 01:30:43,521 --> 01:30:46,898 alineado para hacer una pel�cula que ya ha demostrado su val�a 1943 01:30:46,899 --> 01:30:48,233 innumerables veces con sus pel�culas, 1944 01:30:48,234 --> 01:30:50,652 con el tr�iler de "Resident Evil 2", 1945 01:30:50,653 --> 01:30:52,487 este tipo conoc�a "Resident Evil". 1946 01:30:52,488 --> 01:30:54,239 Entonces cuando me enter� de que �l hab�a escrito el gui�n 1947 01:30:54,240 --> 01:30:58,326 y nunca se dio, fue muy triste. 1948 01:31:04,500 --> 01:31:05,500 �No! 1949 01:31:06,419 --> 01:31:08,086 Siento que si alguien fuera a hacerle 1950 01:31:08,087 --> 01:31:10,589 justicia a la serie "Resident Evil", 1951 01:31:10,590 --> 01:31:12,340 ese habr�a sido George Romero. 1952 01:31:12,341 --> 01:31:15,093 Una vez m�s, es el padrino del g�nero de terror zombie. 1953 01:31:15,094 --> 01:31:18,180 Romero es famoso por haber tenido mala suerte, 1954 01:31:18,181 --> 01:31:19,556 odio decirlo. 1955 01:31:19,557 --> 01:31:22,058 Ha tenido mala suerte en muchos sentidos. 1956 01:31:22,059 --> 01:31:24,060 �l tiene una mentalidad muy independiente. 1957 01:31:24,061 --> 01:31:27,439 A �l no le gusta lidiar con tonter�as. 1958 01:31:27,440 --> 01:31:30,775 Tiene muy poca tolerancia hacia las tonter�as. 1959 01:31:30,776 --> 01:31:33,904 Y en Hollywood hay una gran cantidad de, 1960 01:31:33,905 --> 01:31:35,405 gruesa capa de tonter�as. 1961 01:31:35,406 --> 01:31:37,908 As� son los directores m�s exitosos de Hollywood 1962 01:31:37,909 --> 01:31:40,076 son los que pueden manejar eso, 1963 01:31:40,077 --> 01:31:42,621 y George simplemente no era ese tipo de persona. 1964 01:31:42,622 --> 01:31:45,624 No vender�a su alma s�lo para hacer una pel�cula. 1965 01:31:45,625 --> 01:31:48,376 �l entendi� c�mo deb�an comportarse los zombies. 1966 01:31:48,377 --> 01:31:50,253 �l entend�a la narraci�n de historias. 1967 01:31:50,254 --> 01:31:53,131 �l entendi� todo el miedo y el terror 1968 01:31:53,132 --> 01:31:56,593 y la tensi�n por la que es conocido "Resident Evil". 1969 01:31:56,594 --> 01:31:59,221 As� que no hay nadie mejor para hacerlo que George A. Romero. 1970 01:31:59,222 --> 01:32:01,389 Entonces tenemos un tratamiento, en septiembre, 1971 01:32:01,390 --> 01:32:03,141 y dos borradores de octubre en el archivo. 1972 01:32:03,142 --> 01:32:05,101 Si alguna vez se escribi� algo m�s 1973 01:32:05,102 --> 01:32:06,645 es un poco dif�cil de decir, 1974 01:32:06,646 --> 01:32:09,773 pero una cosa que el archivo hace muy bien 1975 01:32:09,774 --> 01:32:11,650 es un documento de su historia creativa. 1976 01:32:11,651 --> 01:32:14,653 Existen enormes lagunas en los historiales de producci�n, 1977 01:32:14,654 --> 01:32:18,281 pero su escritura est� muy bien documentada 1978 01:32:18,282 --> 01:32:21,493 y entonces creo que podemos decir que esto es lo que escribi�, 1979 01:32:21,494 --> 01:32:24,329 que no faltan borradores ni versiones faltantes. 1980 01:32:24,330 --> 01:32:26,456 As� que creo que podemos decir con seguridad 1981 01:32:26,457 --> 01:32:30,335 que realmente trabaj� en esto durante poco m�s de un mes. 1982 01:32:30,336 --> 01:32:32,337 La campa�a personal de Bernd Eichinger 1983 01:32:32,338 --> 01:32:34,339 contra la violencia extrema y el gore 1984 01:32:34,340 --> 01:32:36,466 entro en conflicto con la pasi�n de George Romero 1985 01:32:36,467 --> 01:32:38,593 al momento de coincidir con el tono del videojuego. 1986 01:32:38,594 --> 01:32:42,639 Esta disputa creativa result� en el despido de George. 1987 01:32:42,640 --> 01:32:44,432 Quiz�s el mayor crimen de todos, 1988 01:32:44,433 --> 01:32:47,143 la pel�cula de "Resident Evil" supuso un renacimiento 1989 01:32:47,144 --> 01:32:48,603 del g�nero de terror zombie 1990 01:32:48,604 --> 01:32:51,106 con cientos de nuevas pel�culas de zombies estrenadas, 1991 01:32:51,107 --> 01:32:53,149 mientras que el propio Padrino de los Muertos 1992 01:32:53,150 --> 01:32:56,528 se volvi� menos relevante a medida que avanzaba el nuevo milenio. 1993 01:32:59,282 --> 01:33:02,867 No es de extra�ar que sus pel�culas posteriores no hayan logrado atraer la atenci�n 1994 01:33:02,868 --> 01:33:04,661 cuando la industria ya estaba 1995 01:33:04,662 --> 01:33:06,538 sobresaturada de medios de comunicaci�n zombi. 1996 01:33:06,539 --> 01:33:09,165 Romero volver�a a la serie que cre� 1997 01:33:09,166 --> 01:33:10,959 con su larga y desarrollada secuela 1998 01:33:10,960 --> 01:33:13,545 "Land of the Dead" en 2005. 1999 01:33:13,546 --> 01:33:15,380 Romero dirigi� dos entradas m�s, 2000 01:33:15,381 --> 01:33:17,507 "Diary of the Dead" en 2007 2001 01:33:17,508 --> 01:33:20,010 y "Survival of the Dead" en 2009. 2002 01:33:20,210 --> 01:33:25,360 Hizo muchos negocios antes y despu�s de Resident Evil. Algunos funcionaron, otros no 2003 01:33:25,370 --> 01:33:29,520 para Land of the Dead, era un gran proyecto. Un gran estudio. Gran presupuesto. 2004 01:33:29,530 --> 01:33:33,240 Gran producci�n. Pero hab�a m�s capas de gesti�n que George preferia. 2005 01:33:33,250 --> 01:33:37,560 M�s bocas que alimentar, m�s egos que alimentar, m�s problemas de los necesarios. 2006 01:33:37,570 --> 01:33:40,400 La pel�cula fue un �xito y las cr�ticas fueron muy buenas, 2007 01:33:40,410 --> 01:33:42,910 as� que hubo ofertas para m�s pel�culas de estudio. 2008 01:33:42,920 --> 01:33:44,320 Pero George quer�a ser independiente. 2009 01:33:44,330 --> 01:33:46,760 Los proyectos que hicimos despu�s se les dio m�s 2010 01:33:46,770 --> 01:33:50,200 control a cambio de presupuestos m�s manejables. 2011 01:33:50,207 --> 01:33:52,751 M�s tarde en su vida estuvo un poco amargado 2012 01:33:52,752 --> 01:33:55,712 sobre el rumbo que hab�a tomado su carrera. 2013 01:33:55,713 --> 01:34:00,216 Pero nota personal, quiero decir, realmente respeto sus decisiones de vida 2014 01:34:00,217 --> 01:34:04,095 y la forma en que realmente se mantuvo firme en su postura. 2015 01:34:04,096 --> 01:34:06,222 Para entonces, Capcom ya sent�a 2016 01:34:06,223 --> 01:34:08,058 que los zombis eran un clich� trillado 2017 01:34:08,059 --> 01:34:10,018 y busc� revitalizar la serie 2018 01:34:10,019 --> 01:34:13,438 con nuevas criaturas horribles que har�an que los jugadores regresen. 2019 01:34:13,439 --> 01:34:17,734 "Resident Evil 4" se lanz� en 2005 y recibi� elogios abrumadores 2020 01:34:17,735 --> 01:34:20,779 con ventas superiores a 12 millones de copias en todo el mundo. 2021 01:34:20,780 --> 01:34:24,115 La serie cambi� su enfoque hacia un juego de acci�n y terror 2022 01:34:24,116 --> 01:34:25,909 hasta volver por completo al horror 2023 01:34:25,910 --> 01:34:29,621 con el lanzamiento de "Resident Evil 7" en 2017 2024 01:34:29,622 --> 01:34:33,458 y "Village: Resident Evil 8" en 2021. 2025 01:34:33,459 --> 01:34:37,295 En conjunto, los dos juegos vendieron m�s de 19 millones de copias. 2026 01:34:37,296 --> 01:34:40,256 Capcom tambi�n rehizo entregas anteriores de su serie 2027 01:34:40,257 --> 01:34:42,926 con jugabilidad actualizada para el p�blico moderno. 2028 01:34:42,927 --> 01:34:46,096 En la �ltima d�cada, los juegos de "Resident Evil" promediaron 2029 01:34:46,097 --> 01:34:48,098 10 millones de copias vendidas por lanzamiento. 2030 01:34:48,099 --> 01:34:52,268 La franquicia de terror de supervivencia de Capcom nunca hab�a sido m�s fuerte. 2031 01:34:52,269 --> 01:34:55,105 Constantin Films lanz� seis pel�culas 2032 01:34:55,106 --> 01:34:56,981 con Paul W.S. Anderson, 2033 01:34:56,982 --> 01:35:01,152 con ganancias de taquilla combinadas de m�s de mil millones de d�lares en todo el mundo. 2034 01:35:01,153 --> 01:35:03,405 Constantin reinici� la serie de pel�culas 2035 01:35:03,406 --> 01:35:05,782 con "Resident Evil: Welcome to Raccoon City" 2036 01:35:05,783 --> 01:35:09,452 dirigida por Johannes Roberts estrenada en 2021 2037 01:35:09,453 --> 01:35:12,330 con cr�ticas y taquilla decepcionantes. 2038 01:35:12,331 --> 01:35:14,999 La serie de Netflix llamada simplemente "Resident Evil" 2039 01:35:15,000 --> 01:35:16,501 lanzado al a�o siguiente 2040 01:35:16,502 --> 01:35:18,586 fue mucho mejor recibida por la cr�tica y el p�blico, 2041 01:35:18,587 --> 01:35:21,297 Netflix cancel� una la serie de televisi�n un mes despu�s. 2042 01:35:21,298 --> 01:35:23,675 Persisten rumores de una nueva pel�cula en desarrollo. 2043 01:35:23,676 --> 01:35:26,177 Las pel�culas siempre ser�n �nicas 2044 01:35:26,178 --> 01:35:29,472 porque est�n basadas en el videojuego 2045 01:35:29,473 --> 01:35:33,685 que estaba inherentemente basado en pel�culas, o en un g�nero de pel�culas. 2046 01:35:33,686 --> 01:35:36,146 Y siempre habr� un desaf�o log�stico 2047 01:35:36,147 --> 01:35:39,524 y un desaf�o creativo para replicar el tipo de impacto 2048 01:35:39,525 --> 01:35:42,026 que las pel�culas y series de televisi�n aspiran a tener, 2049 01:35:42,027 --> 01:35:47,491 pero sin ninguno de los clich�s ni los defectos 2050 01:35:48,492 --> 01:35:49,826 o las diferencias en ese sentido 2051 01:35:49,827 --> 01:35:51,494 que los videojuegos aportan. 2052 01:35:51,495 --> 01:35:53,663 As� que no creo que haya habido una perfecci�n 2053 01:35:53,664 --> 01:35:58,543 representaci�n de "Biohazard" en salas de cine o pantallas de televisi�n, 2054 01:35:58,544 --> 01:36:03,214 pero estoy entusiasmado de que si pueden encontrar el talento adecuado 2055 01:36:03,215 --> 01:36:05,550 y pueden ver ejemplos m�s recientes 2056 01:36:05,551 --> 01:36:07,552 de pel�culas de videojuegos exitosas, 2057 01:36:07,553 --> 01:36:11,181 tambi�n m�s recientes, pel�culas de terror en general, 2058 01:36:11,182 --> 01:36:12,557 creo que si pueden enfocarse en eso 2059 01:36:12,558 --> 01:36:14,893 definitivamente podremos ver una buena 2060 01:36:14,894 --> 01:36:18,521 interpretaci�n de acci�n real de "Biohazard" en nuestra vida. 2061 01:36:18,522 --> 01:36:20,565 A medida que avanzaba el siglo XXI 2062 01:36:20,566 --> 01:36:24,027 y cientos de pel�culas de zombies eran consumidas por el p�blico, 2063 01:36:24,028 --> 01:36:26,404 un hecho qued� absolutamente claro; 2064 01:36:26,405 --> 01:36:28,740 todas y cada uno de ellas estaban en deuda con el trabajo 2065 01:36:28,741 --> 01:36:31,409 de Imagen Ten y George A. Romero. 2066 01:36:31,410 --> 01:36:33,536 �Qu� opinas de estas ramificaciones 2067 01:36:33,537 --> 01:36:36,539 u homenajes o imitaciones de las pel�culas de Dead, 2068 01:36:36,540 --> 01:36:37,916 espec�ficamente "Return of the Living Dead", 2069 01:36:37,917 --> 01:36:39,876 y por supuesto ahora "The Walking Dead"? 2070 01:36:41,170 --> 01:36:43,046 En cuatro palabras, eso me molesta jodidamente. 2071 01:36:47,551 --> 01:36:49,385 Y estoy seguro de que en ese momento parec�a una idea f�cil, 2072 01:36:49,386 --> 01:36:51,262 pero cambi� el mundo. 2073 01:36:51,263 --> 01:36:53,056 "Walking Dead", quiero decir, �hay emojis de zombies 2074 01:36:53,057 --> 01:36:54,265 en tu tel�fono ahora! 2075 01:36:54,266 --> 01:36:56,768 �Por qu�? George, Jack, Russ. 2076 01:36:56,769 --> 01:36:57,769 Esos tres tipos. 2077 01:36:58,896 --> 01:37:01,439 En 2009, los premios Scream de Spike TV 2078 01:37:01,440 --> 01:37:04,275 honr� a George Romero con el premio Mastermind 2079 01:37:04,276 --> 01:37:06,569 impartido por el director Quentin Tarantino. 2080 01:37:06,570 --> 01:37:09,614 Durante su discurso, Tarantino afirm� que la A 2081 01:37:09,615 --> 01:37:12,075 en George A. Romero era por... 2082 01:37:12,076 --> 01:37:14,285 A genius! (Un genio) 2083 01:37:16,080 --> 01:37:20,083 Era alguien que cada vez que le dec�as, 2084 01:37:20,084 --> 01:37:21,961 "Tus pel�culas cambiaron mi vida" 2085 01:37:23,128 --> 01:37:25,588 Se pod�a o�r al hombre sonrojarse y simplemente 2086 01:37:25,589 --> 01:37:27,757 dec�r: "Oh, no s� nada de eso". 2087 01:37:27,758 --> 01:37:30,301 A pesar de su edad, Romero sigui� siendo productivo 2088 01:37:30,302 --> 01:37:32,053 con intentos de adaptar la novela 2089 01:37:32,054 --> 01:37:33,930 "The Zombie Autopsies" a una pel�cula, 2090 01:37:33,931 --> 01:37:36,391 una s�ptima entrega de su serie "Living Dead" 2091 01:37:36,392 --> 01:37:37,934 llamada "Road of the Dead", 2092 01:37:37,935 --> 01:37:40,603 y comenz� a trabajar en una novela ambientada en su universo 2093 01:37:40,604 --> 01:37:42,063 llamada "The Living Dead". 2094 01:37:42,064 --> 01:37:44,733 Romero nunca terminar�a estos proyectos. 2095 01:37:46,151 --> 01:37:50,613 Cuando vi a George, esto fue en marzo de 2017, seg�n recuerdo, 2096 01:37:50,614 --> 01:37:52,950 quiz�s en abril, en alg�n momento de la primavera. 2097 01:37:54,243 --> 01:37:55,994 Y me acerqu� a su mesa, 2098 01:37:55,995 --> 01:38:01,500 y cuando lo vi, una parte de mi cerebro entr� en p�nico 2099 01:38:02,334 --> 01:38:03,501 porque se ver�a muy fr�gil. 2100 01:38:03,502 --> 01:38:05,753 Muy demacrado, muy fr�gil. 2101 01:38:05,754 --> 01:38:08,423 Y es que nunca lo hab�a visto as�. 2102 01:38:08,424 --> 01:38:09,507 Y fue simplemente... 2103 01:38:09,508 --> 01:38:11,009 Pero esa parte, fue como, 2104 01:38:11,010 --> 01:38:13,511 es como los chicos de esa pel�cula "Inside Out", 2105 01:38:13,512 --> 01:38:15,930 un chico se dio cuenta y los otros chicos le dijeron 2106 01:38:15,931 --> 01:38:17,307 callate la maldita boca. 2107 01:38:17,308 --> 01:38:18,474 "No, ni siquiera mires. 2108 01:38:18,475 --> 01:38:20,018 Ni siquiera pienses en eso." 2109 01:38:20,019 --> 01:38:21,352 Entonces me di cuenta, pero fui, 2110 01:38:21,353 --> 01:38:23,146 "No, no voy a pensar en eso. 2111 01:38:23,147 --> 01:38:24,772 No, no voy a pensar en eso." 2112 01:38:24,773 --> 01:38:27,692 Pero segu�a siendo tan c�lido y atractivo como siempre. 2113 01:38:27,693 --> 01:38:29,944 Y salimos a cenar m�s tarde esa noche 2114 01:38:29,945 --> 01:38:32,530 con su esposa Suz, y est�bamos charlando un rato 2115 01:38:32,531 --> 01:38:35,283 sobre las noticias y la pol�tica o lo que sea, 2116 01:38:35,284 --> 01:38:37,328 apenas hablamos de pel�culas. 2117 01:38:38,537 --> 01:38:41,539 Y luego lo llevamos de vuelta al otro lado de la calle 2118 01:38:41,540 --> 01:38:44,667 a su hotel, y sali� y le dije 2119 01:38:44,668 --> 01:38:46,044 "George, nos vemos por ah�. 2120 01:38:46,045 --> 01:38:47,545 Nos vemos la pr�xima." 2121 01:38:47,546 --> 01:38:49,381 Y �l simplemente se gir� y dijo: "Est� bien". 2122 01:38:50,382 --> 01:38:52,133 Y esa fue la �ltima vez que lo vi. 2123 01:38:52,134 --> 01:38:56,722 Tome mi tel�fono y me puse a navegar por Twitter 2124 01:38:58,140 --> 01:39:01,142 y vi un tweet de un amigo m�o 2125 01:39:01,143 --> 01:39:05,397 que hab�a dicho que hab�a o�do que George hab�a fallecido. 2126 01:39:08,025 --> 01:39:10,526 Y en cierto modo me detuve porque en estos tiempos, 2127 01:39:10,527 --> 01:39:12,029 se ven ese tipo de cosas. 2128 01:39:13,197 --> 01:39:16,408 Y segu� desplaz�ndome y vi otro. 2129 01:39:18,702 --> 01:39:21,663 Y en ese momento empec� a preocuparme. 2130 01:39:21,664 --> 01:39:26,752 Entonces tom� el tel�fono y le envi� un mensaje de texto a su agente, 2131 01:39:27,920 --> 01:39:31,048 y solo recuerdo haber pensado "�Es cierto?" 2132 01:39:33,175 --> 01:39:34,885 Y �l respondi�: "S�". 2133 01:39:35,886 --> 01:39:38,012 Recibo una llamada telef�nica de una amiga, 2134 01:39:38,013 --> 01:39:40,556 y ella dice, "�Ya lo escuchaste?" 2135 01:39:40,557 --> 01:39:43,434 Y yo dije: "No, �de qu� est�s hablando?" 2136 01:39:43,435 --> 01:39:47,105 Ella dice: "George Romero est� muerto". 2137 01:39:47,106 --> 01:39:48,357 Y yo dije: "No". 2138 01:39:48,941 --> 01:39:49,941 Y... 2139 01:39:54,238 --> 01:39:57,616 S�, entonces lo busqu� 2140 01:39:58,784 --> 01:40:01,077 y vi este art�culo y aquel art�culo, 2141 01:40:01,078 --> 01:40:02,913 y George estaba muerto. 2142 01:40:03,872 --> 01:40:06,625 Y me sent� en mi cama y llor�. 2143 01:40:08,961 --> 01:40:10,462 Me puse a sollozar, joder. 2144 01:40:11,755 --> 01:40:13,464 Cuando me enter� de que George Romero hab�a fallecido, 2145 01:40:13,465 --> 01:40:15,384 hab�a una profunda tristeza 2146 01:40:16,760 --> 01:40:21,473 porque me pareci� mucha la alegr�a, la camarader�a, 2147 01:40:22,933 --> 01:40:25,810 y la unidad que trajo a la comunidad cinematogr�fica, 2148 01:40:25,811 --> 01:40:28,480 y todos los actores y el equipo, 2149 01:40:29,732 --> 01:40:33,651 todos los implicados en sus pel�culas se sent�an unidos. 2150 01:40:33,652 --> 01:40:35,987 Y parec�a que iba a haber una p�rdida. 2151 01:40:35,988 --> 01:40:38,574 Y tal vez eso ser�a simplemente... 2152 01:40:39,950 --> 01:40:44,455 Esperaba que no, pero pens� que tal vez disminuir�a. 2153 01:40:47,166 --> 01:40:50,251 El 16 de julio de 2017, 2154 01:40:50,252 --> 01:40:53,921 George Andrew Romero falleci� mientras dorm�a 2155 01:40:53,922 --> 01:40:56,257 despu�s de una batalla contra el c�ncer de pulm�n. 2156 01:40:56,258 --> 01:41:01,262 Su esposa Suz Romero y su hija Tina estaban a su lado 2157 01:41:01,263 --> 01:41:02,764 todo mientras escuchaba la partitura 2158 01:41:02,765 --> 01:41:06,185 de una de sus pel�culas favoritas, "The Quiet Man". 2159 01:41:08,145 --> 01:41:11,481 La manifestaci�ne de dolor y p�rdida fue mundial, 2160 01:41:11,482 --> 01:41:13,024 no s�lo de amigos, familiares, 2161 01:41:13,025 --> 01:41:15,026 y la gente que trabaj� con George, 2162 01:41:15,027 --> 01:41:17,987 sino tambi�n de la comunidad cinematogr�fica en general. 2163 01:41:17,988 --> 01:41:21,200 Cuando Variety habl� sobre su fallecimiento, 2164 01:41:22,534 --> 01:41:26,037 sab�a que mi c�rculo de personas sab�a qui�n era George Romero. 2165 01:41:26,038 --> 01:41:28,331 Sab�a que los fan�ticos del terror sab�an qui�n era George Romero. 2166 01:41:28,332 --> 01:41:32,627 Lo conocian en Fangoria, era un dios en Fangoria, �verdad? 2167 01:41:32,628 --> 01:41:36,339 �Pero el mundo exterior, los verdaderos cineastas, 2168 01:41:36,340 --> 01:41:38,966 los premios de la Academia y esas cosas? 2169 01:41:38,967 --> 01:41:41,344 Variety sabe qui�n es George Romero, 2170 01:41:41,345 --> 01:41:46,850 y sale un gran art�culo sobre George y saben lo grandioso que fue 2171 01:41:47,976 --> 01:41:51,354 y talentoso y asombroso, �sabes? 2172 01:41:51,355 --> 01:41:56,026 Y es como, "Dios m�o. No era solo George". 2173 01:41:57,402 --> 01:41:59,362 �l era el maldito George Romero. 2174 01:41:59,363 --> 01:42:01,531 Tres meses despu�s de su fallecimiento, 2175 01:42:01,532 --> 01:42:04,909 George Romero fue agregado al Paseo de la Fama de Hollywood. 2176 01:42:04,910 --> 01:42:08,246 Su viuda, Suz, acept� la estrella en su nombre 2177 01:42:08,247 --> 01:42:11,582 con los oradores invitados Edgar Wright, Greg Nicotero, 2178 01:42:11,583 --> 01:42:13,669 y Malcolm McDowell presente. 2179 01:42:15,045 --> 01:42:19,049 Te despiertas al d�a siguiente y empiezas a pensar algo como, 2180 01:42:20,050 --> 01:42:22,426 "est� bien, no est� aqu�. �Qu� hacemos?" 2181 01:42:22,427 --> 01:42:23,886 Porque George siempre estuvo aqu�, 2182 01:42:23,887 --> 01:42:26,514 George siempre iba a dar una entrevista 2183 01:42:26,515 --> 01:42:28,266 o iba a estar en el pr�ximo show 2184 01:42:28,267 --> 01:42:31,687 e �bamos a hablar con �l sobre lo que estaba trabajando. 2185 01:42:32,896 --> 01:42:35,606 Y ya no lo ten�amos mas. 2186 01:42:35,607 --> 01:42:37,275 Suz Romero fund� 2187 01:42:37,276 --> 01:42:40,194 la Fundaci�n George A. Romero al a�o siguiente, 2188 01:42:40,195 --> 01:42:41,529 citando una responsabilidad 2189 01:42:41,530 --> 01:42:43,948 no s�lo para preservar el legado de George, 2190 01:42:43,949 --> 01:42:47,034 sino tambi�n celebrar a los pioneros de la industria cinematogr�fica 2191 01:42:47,035 --> 01:42:50,079 e inspirar a una nueva generaci�n de cineastas. 2192 01:42:50,080 --> 01:42:52,583 La forma en que lo cuenta es algo as� como, 2193 01:42:53,959 --> 01:42:56,795 cuando comenzaba a desvanecerse, hacia el final de su vida, 2194 01:42:57,796 --> 01:42:59,714 ella le dijo: "�C�mo te sientes? 2195 01:42:59,715 --> 01:43:01,382 �C�mo te sientes respecto a tu legado? 2196 01:43:01,383 --> 01:43:03,259 �Y las pel�culas que has hecho, este conjunto de trabajos?" 2197 01:43:03,260 --> 01:43:05,970 Y �l dijo: "Eh, a nadie le importa una mierda". 2198 01:43:05,971 --> 01:43:07,930 Ella dijo: "�De qu� est�s hablando? 2199 01:43:07,931 --> 01:43:09,432 Tienes millones de personas que te aman y aman tus pel�culas". 2200 01:43:09,433 --> 01:43:11,142 �l dice: "S�, pero..." 2201 01:43:11,143 --> 01:43:13,770 Supongo que realmente no se sent�a validado como cineasta. 2202 01:43:15,147 --> 01:43:17,648 Despu�s de su muerte, Suzanne estaba decidida a demostrar que estaba equivocado. 2203 01:43:17,649 --> 01:43:19,108 Ella dijo: "S�lo te voy a mostrar 2204 01:43:19,109 --> 01:43:21,819 que de hecho eres un cineasta digno 2205 01:43:21,820 --> 01:43:23,321 digno de ser recordado." 2206 01:43:23,322 --> 01:43:25,281 Por supuesto, dej� su huella en la historia del cine, 2207 01:43:25,282 --> 01:43:27,950 pero nunca se sinti� validado como un verdadero cineasta, 2208 01:43:27,951 --> 01:43:30,453 a pesar de que sal�an historias de que �l ahora ten�a, 2209 01:43:30,454 --> 01:43:31,996 �l y Scorsese hab�an estado alquilando 2210 01:43:31,997 --> 01:43:34,957 la misma impresi�n de "Tales of Hoffmann". 2211 01:43:34,958 --> 01:43:36,500 �Un chico de Brooklyn lo alquil�! 2212 01:43:36,501 --> 01:43:37,835 Y el chico de Brooklyn dice: 2213 01:43:37,836 --> 01:43:39,128 "�Qui�n carajo tiene esto ahora?" 2214 01:43:39,129 --> 01:43:40,838 Un chico del Bronx lo alquil�. 2215 01:43:40,839 --> 01:43:42,173 Nunca nos conocimos, pero estaban alquilando 2216 01:43:42,174 --> 01:43:43,925 la misma pel�cula de este archivo. 2217 01:43:43,926 --> 01:43:45,343 Creo que hacen un gran trabajo 2218 01:43:45,344 --> 01:43:47,845 de intentar ayudar a descubrir c�mo inspirar 2219 01:43:47,846 --> 01:43:49,639 a la pr�xima generaci�n de cineastas. 2220 01:43:49,640 --> 01:43:52,099 Como iniciativa para preservar la obra de George, 2221 01:43:52,100 --> 01:43:54,477 se cre� el Archivo George A. Romero 2222 01:43:54,478 --> 01:43:57,688 en la Biblioteca Hillman de la Universidad de Pittsburgh. 2223 01:43:57,689 --> 01:44:00,858 El Archivo Romero es bastante grande, 2224 01:44:00,859 --> 01:44:02,860 un poco m�s de cien cajas de material, 2225 01:44:02,861 --> 01:44:04,695 y la mayor parte es papel. 2226 01:44:04,696 --> 01:44:06,364 Entonces, cuando piensas en cajas de papel, 2227 01:44:06,365 --> 01:44:07,990 eso es mucho material. 2228 01:44:07,991 --> 01:44:11,452 Es realmente un testimonio de su historia creativa. 2229 01:44:11,453 --> 01:44:14,830 �l luch�, y lo que hizo no siempre tuvo �xito. 2230 01:44:14,831 --> 01:44:16,374 Y no creo que eso sea una cr�tica. 2231 01:44:16,375 --> 01:44:18,042 Pienso que esto es instructivo. 2232 01:44:18,043 --> 01:44:20,711 Que se le considera uno de los m�s grandes 2233 01:44:20,712 --> 01:44:22,713 cineastas de terror de todos los tiempos, 2234 01:44:22,714 --> 01:44:25,841 �l ha tenido una enorme influencia. 2235 01:44:25,842 --> 01:44:29,011 Siempre ha sido aclamado entre estos grandes directores, 2236 01:44:29,012 --> 01:44:30,846 los directores m�s importantes del terror, 2237 01:44:30,847 --> 01:44:33,557 y a�n as�, no consigui� hacer todo lo que quer�a. 2238 01:44:33,558 --> 01:44:37,895 Y creo que eso es bueno para los aspirantes a escritores y cineastas 2239 01:44:37,896 --> 01:44:39,355 para entender y ver, 2240 01:44:39,356 --> 01:44:41,065 que s�lo porque escribiste algo 2241 01:44:41,066 --> 01:44:42,733 y lo enviaste y fue rechazado, 2242 01:44:42,734 --> 01:44:44,902 no significa que no vas a tener �xito. 2243 01:44:44,903 --> 01:44:46,404 Simplemente tendr�s que seguir intent�ndolo. 2244 01:44:46,405 --> 01:44:48,364 Y alojado en el centro comercial Monroeville 2245 01:44:48,365 --> 01:44:51,659 donde se film� "Dawn of the Dead" hace casi 50 a�os, 2246 01:44:51,660 --> 01:44:53,828 el fin de semana de los muertos vivientes rinde homenaje a la labor 2247 01:44:53,829 --> 01:44:56,038 y el legado del cine de zombies, 2248 01:44:56,039 --> 01:44:58,249 principalmente las pel�culas de George Romero. 2249 01:44:58,250 --> 01:45:00,418 Cada a�o, miles de personas viajan al centro comercial 2250 01:45:00,419 --> 01:45:02,420 para conocer al elenco y al equipo de sus pel�culas, 2251 01:45:02,421 --> 01:45:06,716 participar en paneles de invitados y recorrer lugares de filmaci�n. 2252 01:45:06,717 --> 01:45:09,343 El 4 de julio de 2021, 2253 01:45:09,344 --> 01:45:12,096 el centro comercial Monroeville celebr� una ceremonia especial 2254 01:45:12,097 --> 01:45:14,598 en lo que una vez fue el Patio de la Torre del Reloj 2255 01:45:14,599 --> 01:45:16,851 y lo rebautiz� como Tribunal Romero 2256 01:45:16,852 --> 01:45:20,271 con un busto realizado por Christian Stavrakis. 2257 01:45:20,272 --> 01:45:23,357 El legado de George A. Romero sigue vivo 2258 01:45:23,358 --> 01:45:25,526 a trav�s de una fundaci�n que honra su legado, 2259 01:45:25,527 --> 01:45:28,237 a trav�s de millones de fan�ticos que celebran su trabajo, 2260 01:45:28,238 --> 01:45:30,948 y a trav�s de aquellos que todav�a lo aman y lo extra�an. 2261 01:45:30,949 --> 01:45:34,243 Las pel�culas de George cambiaron literalmente 2262 01:45:34,244 --> 01:45:36,954 el rostro del horror tal como lo conocemos. 2263 01:45:36,955 --> 01:45:39,290 Romero es una leyenda. 2264 01:45:39,291 --> 01:45:40,624 Lo extra�amos. 2265 01:45:40,625 --> 01:45:42,877 Lo que hizo por los zombies, por el horror, 2266 01:45:42,878 --> 01:45:46,547 y para el cine en general, nunca ser� olvidado. 2267 01:45:46,548 --> 01:45:48,591 Hab�a mucho m�s que quer�a contarnos. 2268 01:45:48,592 --> 01:45:50,092 Hay muchas m�s historias 2269 01:45:50,093 --> 01:45:53,304 que era tan creativo y tan prol�fico. 2270 01:45:53,305 --> 01:45:55,890 Podemos tener esta comprensi�n de �l ahora, 2271 01:45:55,891 --> 01:45:57,641 y es una pena que en cierto modo 2272 01:45:57,642 --> 01:45:59,560 no hubi�ramos podido entender esto mientras �l todav�a estaba vivo. 2273 01:45:59,561 --> 01:46:03,105 Realmente me hubiera gustado tener la oportunidad de trabajar con �l. 2274 01:46:03,106 --> 01:46:05,900 Fue una gran p�rdida para la comunidad cinematogr�fica 2275 01:46:05,901 --> 01:46:07,485 y el mundo en general. 2276 01:46:07,486 --> 01:46:10,321 La serie "Resident Evil" existe gracias a �l. 2277 01:46:10,322 --> 01:46:11,947 Mi amor por esta serie, 2278 01:46:11,948 --> 01:46:13,783 todos los amigos que he hecho son gracias a �l. 2279 01:46:13,784 --> 01:46:16,494 No ser�a el hombre que soy 2280 01:46:16,495 --> 01:46:18,329 si no fuera por George Romero. 2281 01:46:18,330 --> 01:46:21,665 Corr� y le ped� que me firmara un aut�grafo 2282 01:46:21,666 --> 01:46:22,958 para mi hermano Tom. 2283 01:46:22,959 --> 01:46:24,335 Recuerdo que le escribi�: "A Tom: 2284 01:46:24,336 --> 01:46:25,836 Cuando ya no hay espacio en el infierno, 2285 01:46:25,837 --> 01:46:27,338 te ver� en Pittsburgh". 2286 01:46:28,840 --> 01:46:31,008 No s� d�nde estar�a mi vida ahora mismo 2287 01:46:31,009 --> 01:46:32,635 si no fuera por George Romero. 2288 01:46:32,636 --> 01:46:35,846 Despert� el cari�o de mucha gente hacia �l 2289 01:46:35,847 --> 01:46:37,598 que volvia y seguia, 2290 01:46:37,599 --> 01:46:41,811 y tenemos tantas cosas sucediendo en el mundo de George ahora, 2291 01:46:41,812 --> 01:46:43,354 ojal� estuviera aqu� para verlo. 2292 01:46:43,355 --> 01:46:46,315 Lo que hizo fue juntar a toda esa gente, 2293 01:46:46,316 --> 01:46:49,860 de todas esas pel�culas en una gran familia, 2294 01:46:49,861 --> 01:46:53,614 y todos los fans alrededor de eso 2295 01:46:53,615 --> 01:46:55,699 todos somos parte de ese grupo tambi�n. 2296 01:46:55,700 --> 01:46:57,451 As� que ese es su legado. 2297 01:46:57,452 --> 01:47:00,037 No son s�lo las pel�culas que hizo las que est�n en un estante 2298 01:47:00,038 --> 01:47:02,540 o se ven en un momento determinado. 2299 01:47:02,541 --> 01:47:04,667 Es esa interconexi�n entre todas las personas 2300 01:47:04,668 --> 01:47:06,335 que toc� durante su vida. 2301 01:47:06,336 --> 01:47:08,212 S�lo quiero agradecerles a todos una vez m�s. 2302 01:47:08,213 --> 01:47:13,050 Es fant�stico estar aqu� y gracias especialmente a los fans. 2303 01:47:13,051 --> 01:47:15,345 Quiero decir, los amo, chicos. 2304 01:47:16,638 --> 01:47:17,638 �Gracias! 2305 01:48:20,577 --> 01:48:21,702 Es fabuloso. 2306 01:48:21,703 --> 01:48:23,412 Me encanta hacer pel�culas, 2307 01:48:23,413 --> 01:48:25,414 y es genial que haya un juego, 2308 01:48:25,415 --> 01:48:29,418 lo cual es como un flashback a ese g�nero. 2309 01:48:29,419 --> 01:48:31,879 Puedo sentir tal vez un poquito 2310 01:48:31,880 --> 01:48:34,257 como si hubiera tenido alguna influencia en ello. 2311 01:48:34,966 --> 01:48:37,302 Me siento muy halagado. 2312 01:48:40,000 --> 01:49:05,646 ..::Ranci::.. 2313 01:49:06,305 --> 01:50:06,939 Watch any video online with Open-SUBTITLES Free Browser extension: osdb.link/ext 211070

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