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1
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2
00:00:46,000 --> 00:00:54,612
Est� pel�cula contiene escenas
de violencia expl�cita y gore.
3
00:01:02,812 --> 00:01:04,605
Hab�a ocurrido un incidente extra�o
4
00:01:04,605 --> 00:01:07,274
cerca del final del siglo XX.
5
00:01:07,275 --> 00:01:08,776
Una productora alemana
6
00:01:08,777 --> 00:01:11,695
llamada Constantin Film hab�a
comprado los derechos
7
00:01:11,696 --> 00:01:14,823
de un videojuego de superventas
creado por Capcom
8
00:01:14,824 --> 00:01:17,533
con el legendario director
George A. Romero
9
00:01:17,535 --> 00:01:20,204
contratado para escribir y dirigir.
10
00:01:20,205 --> 00:01:23,332
Un a�o despu�s,
fue despedido de la producci�n.
11
00:01:23,333 --> 00:01:24,958
El caso aparentemente estaba cerrado
12
00:01:24,959 --> 00:01:27,711
con el estreno de un
largometraje en 2002
13
00:01:27,712 --> 00:01:30,172
dirigido por Paul W.S. Anderson,
14
00:01:30,173 --> 00:01:33,717
pero quedan preguntas sobre
la pel�cula no realizada de Romero
15
00:01:33,718 --> 00:01:37,304
y su destituci�n estuvo lejos
de recibir respuesta.
16
00:03:25,329 --> 00:03:27,831
En 1968, Image Ten lanz�
17
00:03:27,832 --> 00:03:30,125
una experiencia visceral sobre el mundo
18
00:03:30,126 --> 00:03:32,502
que sorprendi� al p�blico
de todo el mundo.
19
00:03:35,173 --> 00:03:39,259
"Night of the Living Dead".
20
00:03:39,260 --> 00:03:42,639
Los muertos, que viven de carne viva.
21
00:03:44,349 --> 00:03:48,769
Los muertos, cuyas almas
atormentadas cazan a los vivos.
22
00:03:48,770 --> 00:03:51,605
Los vivos, cuyos cuerpos
son el �nico alimento
23
00:03:51,606 --> 00:03:55,860
para estas criaturas imp�as.
24
00:03:57,111 --> 00:04:01,615
George Andrew Romero
naci� en febrero de 1940
25
00:04:01,616 --> 00:04:02,991
en el Bronx en Nueva York.
26
00:04:02,992 --> 00:04:06,161
Su padre era dise�ador gr�fico
27
00:04:06,162 --> 00:04:09,164
y sol�a hacer carteles para pel�culas
28
00:04:09,165 --> 00:04:12,793
y para espect�culos de Broadway,
pancartas y cosas as�,
29
00:04:12,794 --> 00:04:14,544
as� que cuando George estaba creciendo,
30
00:04:14,545 --> 00:04:19,341
�l realmente estaba en una casa
que celebraba ese tipo de pel�cula.
31
00:04:19,384 --> 00:04:22,010
�l fue quien tom� ese amor por el cine
32
00:04:22,011 --> 00:04:23,971
y realmente actu� en consecuencia.
33
00:04:23,972 --> 00:04:26,014
�l no dijo: "S�lo quiero
crecer y ser cineasta".
34
00:04:26,015 --> 00:04:28,350
Comenz� a hacer sus pel�culas
a temprana edad,
35
00:04:28,351 --> 00:04:30,852
y la famosa historia del mu�eco en llamas
36
00:04:30,853 --> 00:04:34,356
arrojado fuera del edificio y ser
arrestado a una edad temprana.
37
00:04:34,357 --> 00:04:35,857
George vino a Pittsburgh
38
00:04:35,858 --> 00:04:37,651
para asistir a lo que entonces
se llamaba Carnegie Tech.
39
00:04:37,652 --> 00:04:39,861
Ahora es la Universidad Carnegie Mellon,
40
00:04:39,862 --> 00:04:42,073
y vino aqu� para ser estudiante de arte.
41
00:04:42,198 --> 00:04:43,865
Vino, comenz� a tomar
sus clases de arte,
42
00:04:43,866 --> 00:04:45,492
y al final, de alguna manera,
se quedo atrapado
43
00:04:45,493 --> 00:04:48,495
con algunas personas del
departamento de teatro,
44
00:04:48,496 --> 00:04:50,747
empez� a hacer teatro,
45
00:04:50,748 --> 00:04:54,001
y eventualmente se dejaron llevar por
46
00:04:54,002 --> 00:04:55,752
una especie de televisi�n emergente.
47
00:05:00,550 --> 00:05:02,718
Eventualmente se dieron cuenta de
que este tipo de grupo
48
00:05:02,719 --> 00:05:04,928
con Latent Image, que era una
especie de empresa
49
00:05:04,929 --> 00:05:06,555
que ellos hab�a reunido juntos.
50
00:05:06,556 --> 00:05:09,391
As� que tienes a George y
Russ Streiner y Jack Russo
51
00:05:09,392 --> 00:05:11,059
y un par de la gente de Ricci
52
00:05:11,060 --> 00:05:14,229
como si todos juntos estuvieran
trabajando para descubrir
53
00:05:14,230 --> 00:05:16,106
c�mo poder navegar en este espacio.
54
00:05:16,107 --> 00:05:18,275
Y finalmente surgi� la idea de
hacer una pel�cula de terror,
55
00:05:18,276 --> 00:05:21,445
que ser�a m�s f�cil conseguir
financiaci�n, ser�a barato,
56
00:05:21,446 --> 00:05:22,779
no necesitaban muchas habilidades,
57
00:05:22,780 --> 00:05:24,448
de alguna manera lo logran.
58
00:05:24,449 --> 00:05:27,284
Y ten�an un gui�n que fue
adaptado por Jack Russo.
59
00:05:27,285 --> 00:05:30,288
Hab�a escrito esta
"Night of the Anubis".
60
00:05:31,122 --> 00:05:32,789
Era el t�tulo original,
61
00:05:32,790 --> 00:05:34,457
pero fue esta historia general
la que conocemos como
62
00:05:34,459 --> 00:05:35,751
"Night of the Living Dead".
63
00:05:41,090 --> 00:05:45,052
Hab�a un aspecto que
era muy surrealista
64
00:05:45,053 --> 00:05:46,803
y algo as� como un sue�o.
65
00:05:46,804 --> 00:05:50,891
Recuerdo cuando el personaje de
Ben est� golpeando a los zombies,
66
00:05:50,892 --> 00:05:52,642
la forma en que los est� golpeando
67
00:05:52,643 --> 00:05:54,644
y la forma en que los efectos de sonido
est�n un poco desincronizados,
68
00:05:54,645 --> 00:05:56,271
es simplemente extra�o.
69
00:05:56,272 --> 00:05:57,981
Se siente como si lo estuvieras viendo,
70
00:05:57,982 --> 00:06:00,275
simplemente est�s como cayendo en
una especie de pesadilla.
71
00:06:00,276 --> 00:06:03,445
Realmente aprendieron a
hacer una pel�cula juntos
72
00:06:03,446 --> 00:06:05,072
de alguna manera org�nica.
73
00:06:05,073 --> 00:06:08,492
Creo que los fans saben que George
no fue a la escuela de cine,
74
00:06:08,493 --> 00:06:10,994
tampoco lo hizo ninguna de las
otras personas en Latent Image.
75
00:06:10,995 --> 00:06:13,288
Se llevaron sus habilidades
de producci�n de video
76
00:06:13,289 --> 00:06:15,624
que hab�an aprendido de la
televisi�n y las aplicaron,
77
00:06:15,625 --> 00:06:17,793
pero lo aprendieron de
una manera diferente
78
00:06:17,794 --> 00:06:19,669
y por su cuenta.
79
00:06:19,670 --> 00:06:21,797
Algunas de las formas en que hablan
los personajes son un poco divertidas.
80
00:06:21,798 --> 00:06:23,965
"Vienen a buscarte, Barbara".
81
00:06:23,966 --> 00:06:27,135
Es un poco gracioso, pero luego es como,
82
00:06:27,136 --> 00:06:30,347
te da un pu�etazo sorpresa
y te asusta much�simo.
83
00:06:30,348 --> 00:06:32,182
Y es como la rese�a original
de Roger Ebert
84
00:06:32,183 --> 00:06:33,975
de "Night of the Living Dead"
85
00:06:33,976 --> 00:06:35,685
Dijo: "Estos ni�os fueron
abandonados en una matin�
86
00:06:35,686 --> 00:06:37,479
pensando que van a ver alguna pel�cula
espeluznante de Vincent Price",
87
00:06:37,480 --> 00:06:39,314
y por supuesto est�n comiendo
h�gados y esas cosas.
88
00:06:39,315 --> 00:06:40,649
�Y estos ni�os estaban en shock!
89
00:06:40,650 --> 00:06:42,150
Hay una escena bastante tranquila
90
00:06:42,151 --> 00:06:46,196
en donde no deber�a
haber nada amenazante.
91
00:06:46,197 --> 00:06:49,366
Pero de repente aparece
este zombi sin ning�n motivo
92
00:06:49,367 --> 00:06:52,369
y comienza a matar a uno de los
personajes que acabas de conocer
93
00:06:52,370 --> 00:06:54,705
y dices, "Vaya.
�Qu� est� pasando ahora?"
94
00:06:54,872 --> 00:06:57,290
Termin� yendo al Scream Theater
95
00:06:57,291 --> 00:06:59,042
y viendo "Night of the Living Dead",
96
00:06:59,043 --> 00:07:01,837
�y ya sab�s que los muertos viven
para comerse a los vivos!
97
00:07:01,838 --> 00:07:03,839
Lo curioso es que hicieron referencias
98
00:07:03,840 --> 00:07:05,549
a todos estos otros lugares
99
00:07:05,550 --> 00:07:07,843
�En los que mi familia acampaba
cuando �bamos a Pittsburgh!
100
00:07:07,844 --> 00:07:09,636
�Eso fue realmente aterrador!
101
00:07:09,637 --> 00:07:11,680
Me encanta eso. No puedo decir si
"Night of the Living Dead"
102
00:07:11,681 --> 00:07:13,306
es una pelicula antigua o moderna.
103
00:07:13,307 --> 00:07:15,726
En realidad, es como si
dividiera dos eras en dos.
104
00:07:16,060 --> 00:07:18,186
Tengo 14 a�os
105
00:07:18,187 --> 00:07:21,690
y est�n teniendo una
convenci�n en Monroeville,
106
00:07:21,691 --> 00:07:23,400
y veo que George Romero,
107
00:07:23,401 --> 00:07:25,402
el director de "Night of the Living Dead"
estar� all�.
108
00:07:25,403 --> 00:07:29,072
Y dije: "Est� bien, quiero ir a
conocer a este psic�pata
109
00:07:29,073 --> 00:07:30,574
que hizo una pel�cula
110
00:07:30,575 --> 00:07:33,034
que le hizo tener a algunos
pesadillas como �sta".
111
00:07:33,034 --> 00:07:35,537
Conoc� a George, consegu�
un aut�grafo de George,
112
00:07:35,538 --> 00:07:39,207
me di cuenta de que George era una de
las personas m�s amables del planeta.
113
00:07:39,207 --> 00:07:43,420
Y entonces yo, este joven de 14 a�os,
acorral� a George Romero,
114
00:07:43,421 --> 00:07:46,339
literalmente lo acorral� en el hotel
115
00:07:46,340 --> 00:07:48,425
y le hac�a pregunta tras
pregunta tras pregunta.
116
00:07:48,426 --> 00:07:51,845
Y finalmente simplemente escribe
en un trozo de papel:
117
00:07:51,846 --> 00:07:54,723
"247 Fort Pitt Boulevard",
la direcci�n,
118
00:07:54,724 --> 00:07:56,933
y dice "Toma, escr�beme".
119
00:07:56,933 --> 00:07:59,102
Entonces simplemente nos hicimos
amigos por correspondencia
120
00:07:59,103 --> 00:08:00,730
y todav�a tengo esas cartas.
121
00:08:01,022 --> 00:08:03,773
S�lo recuerdo la inmediatez
122
00:08:03,774 --> 00:08:06,276
de las secuencias con los zombies
123
00:08:06,277 --> 00:08:08,028
y c�mo te sentias como
si estuvieras bajo
124
00:08:08,029 --> 00:08:10,739
una constante sensaci�n
de terror y aprensi�n.
125
00:08:10,740 --> 00:08:12,073
No hab�a pel�culas con clasificaci�n R
126
00:08:12,074 --> 00:08:13,742
antes de "Night of the Living Dead",
127
00:08:13,743 --> 00:08:15,619
y "Night of the Living Dead",
por supuesto, no tiene clasificaci�n.
128
00:08:16,000 --> 00:08:20,000
"Hasta que el Tribunal Supremo establezca
directrices para la pornograf�a y violencia,
129
00:08:20,100 --> 00:08:24,600
Night of the Living Dead servir� como una
definicion de limite a modo de ejemplo.
130
00:08:25,100 --> 00:08:30,700
En s�lo 90 minutos, esta pel�cula de terror
arroja serias dudas sobre la integridad y la
131
00:08:30,800 --> 00:08:35,800
responsabilidad social de sus creadores de
Pittsburgh, el director Walter Reade y
132
00:08:35,900 --> 00:08:40,200
la industria cinematogr�fica en general y
los exhibidores que reservan la pel�cula
133
00:08:40,600 --> 00:08:44,600
adem�s de plantear serias dudas sobre
el futuro del movimiento cinematografico
134
00:08:44,700 --> 00:08:46,800
regional y sobre la salud moral
de los cin�filos que optan
135
00:08:46,900 --> 00:08:50,500
alegremente por esta orgia
de sadismo sin paleativos..."
136
00:08:50,905 --> 00:08:52,405
Eso realmente tuvo un gran impacto
137
00:08:52,406 --> 00:08:54,449
porque en el momento en que
se estren�, por supuesto,
138
00:08:54,450 --> 00:08:56,284
en las noticias, cada d�a
vemos cosas peores,
139
00:08:56,285 --> 00:08:58,496
personas quemadas con lanzallamas
140
00:08:59,497 --> 00:09:01,122
y todos esos en Vietnam con el napalm
141
00:09:01,123 --> 00:09:02,832
y la piel cay�ndose y esas cosas.
142
00:09:02,833 --> 00:09:04,167
Y de repente las pel�culas de terror
ya no eran tan horribles
143
00:09:04,168 --> 00:09:05,669
porque lo que viste en las noticias
144
00:09:05,670 --> 00:09:07,170
fue mucho m�s aterrador.
145
00:09:30,027 --> 00:09:32,320
Creo que George realmente
llevo las cosas
146
00:09:32,321 --> 00:09:34,030
al siguiente nivel en eso.
147
00:09:34,031 --> 00:09:36,032
Una de las escenas m�s memorables
148
00:09:36,033 --> 00:09:37,492
es cuando el cami�n se est� quemando
149
00:09:37,493 --> 00:09:39,619
y hay llamas volando por todas partes
150
00:09:39,620 --> 00:09:43,707
y alguien est� tomando un
trozo de carne y royendo.
151
00:09:43,708 --> 00:09:46,209
No hab�amos visto nada
parecido en c�mara.
152
00:09:46,210 --> 00:09:47,669
Despu�s de "Night of the Living Dead",
153
00:09:47,670 --> 00:09:49,838
la definici�n de zombie cambiar�a.
154
00:09:49,839 --> 00:09:53,383
Ya no se inspira en el folclore
haitiano malinterpretado,
155
00:09:53,384 --> 00:09:56,052
los zombies ahora ser�an
tus vecinos, tus amigos,
156
00:09:56,053 --> 00:09:58,054
tu familia, los cad�veres reanimados
157
00:09:58,055 --> 00:10:01,057
de los recientemente muertos,
en busca de carne.
158
00:10:01,058 --> 00:10:04,060
S�, est�n muertos.
Est�n todos en problemas.
159
00:10:04,061 --> 00:10:05,562
Y aunque se mueve lentamente,
160
00:10:05,563 --> 00:10:08,064
s�lo se poden detener
destruyendo el cerebro.
161
00:10:08,065 --> 00:10:09,733
Golp�alos o qu�malos.
162
00:10:09,734 --> 00:10:12,569
Por supuesto, es famosa por haber establecido
las reglas para el cine de zombis.
163
00:10:12,570 --> 00:10:16,531
C�mo funcionan los zombies,
c�mo el cerebro es el zombie,
164
00:10:16,532 --> 00:10:18,325
disparas al cerebro y lo matas.
165
00:10:18,326 --> 00:10:21,411
Y ese ha sido el tropo
com�n desde entonces.
166
00:10:21,412 --> 00:10:23,371
No intentaron regresar a
la ciudad de Nueva York,
167
00:10:23,372 --> 00:10:26,249
no intentaron ir a Los �ngeles,
no fueron a Chicago,
168
00:10:26,250 --> 00:10:27,876
lo hicieron aqu� en Pittsburgh.
169
00:10:27,877 --> 00:10:29,252
El hecho de que todav�a tengamos
una industria cinematogr�fica aqu�
170
00:10:29,253 --> 00:10:31,254
es por el trabajo que hicieron.
171
00:10:31,255 --> 00:10:34,090
Esta es probablemente la m�s inspiradora
172
00:10:34,091 --> 00:10:37,260
pel�cula independiente
de todos los tiempos.
173
00:10:37,261 --> 00:10:39,387
Para Romero, los intentos
de diversificar
174
00:10:39,388 --> 00:10:42,932
incursionando en otros g�neros
obtuvieron resultados menos entusiastas.
175
00:10:42,933 --> 00:10:47,396
As� que en 1973, regres� al
terror con "The Crazies"
176
00:10:48,731 --> 00:10:50,857
sobre un arma qu�mica
lanzada contra la poblaci�n
177
00:10:50,858 --> 00:10:52,525
de Evan City, Pensilvania,
178
00:10:52,526 --> 00:10:55,111
convirti�ndolos en psic�patas violentos.
179
00:10:55,112 --> 00:10:56,112
Y "Martin".
180
00:10:56,113 --> 00:10:57,113
Mi nombre es Martin.
181
00:10:57,114 --> 00:10:58,615
Tengo 84 a�os
182
00:10:58,616 --> 00:11:01,451
El cl�sico de 1977 sobre
un asesino en serie
183
00:11:01,452 --> 00:11:03,411
que cre�a que era un vampiro.
184
00:11:03,412 --> 00:11:06,623
Pero fue su siguiente pel�cula la que
consolid� a George Romero
185
00:11:06,624 --> 00:11:09,126
en la mente del p�blico
de todo el mundo.
186
00:11:09,251 --> 00:11:11,127
"Dawn of the Dead".
187
00:11:11,128 --> 00:11:12,712
Nos vemos en la azotea
a las nueve en punto.
188
00:11:12,713 --> 00:11:14,297
- Vamos a salir.
- Pero no lo creo.
189
00:11:14,298 --> 00:11:15,799
Tenemos que salir en el helic�ptero.
190
00:11:15,800 --> 00:11:17,050
La pel�cula sigue a
cuatro sobrevivientes
191
00:11:17,051 --> 00:11:18,635
del apocalipsis zombie
192
00:11:18,636 --> 00:11:20,261
que se atrincheran dentro
de un centro comercial
193
00:11:20,262 --> 00:11:21,971
mientras el mundo que
los rodea se desmorona.
194
00:11:21,972 --> 00:11:25,266
"Night of the Living Dead" ha terminado.
195
00:11:26,394 --> 00:11:29,062
"Dawn of the Dead" est� aqu�.
196
00:11:29,063 --> 00:11:32,297
Filmada en el centro comercial
Monroeville cerca de Pittsburgh,
197
00:11:32,316 --> 00:11:35,443
la pel�cula de 1978 se convirti�
en un �xito instant�neo.
198
00:11:35,444 --> 00:11:37,612
Y el centro comercial en s� se
convirti� en un monumento.
199
00:11:37,613 --> 00:11:40,783
para que los fan�ticos de Romero
lo visiten en las d�cadas siguientes.
200
00:11:41,158 --> 00:11:43,660
Se estren� la pel�cula y
supieron de inmediato
201
00:11:43,661 --> 00:11:45,620
que estaban sentados sobre
una pel�cula de gran �xito.
202
00:11:45,621 --> 00:11:49,790
"Dawn of the Dead" realmente
cambi� la carrera de Romero
203
00:11:49,792 --> 00:11:51,292
y fue un �xito rotundo.
204
00:11:51,293 --> 00:11:53,002
Fue lanzada sin calificaci�n
205
00:11:53,003 --> 00:11:55,338
porque ten�an miedo de que
les dieran una calificaci�n X
206
00:11:55,339 --> 00:11:56,965
por la violencia que hay en ella.
207
00:11:56,966 --> 00:12:00,760
En 1977, cuando Tom Savini
me pidi� que hiciera un papel
208
00:12:00,761 --> 00:12:04,431
en "Dawn of the Dead", hicimos
el maquillaje, los moldes de cabeza,
209
00:12:04,432 --> 00:12:06,683
y cuando llegu� al set en el peque�o
210
00:12:06,684 --> 00:12:09,477
aeropuerto Harold Brown,
aeropuerto de Monroeville,
211
00:12:09,478 --> 00:12:11,646
fue entonces cuando vi y conoc�
a George por primera vez.
212
00:12:11,647 --> 00:12:13,523
Y �l estaba en medio de la direcci�n,
213
00:12:13,524 --> 00:12:15,275
pero lo pude notar solo por
la forma en que se mov�a,
214
00:12:15,276 --> 00:12:17,485
y a veces te gu�as por
tu primera impresi�n,
215
00:12:17,486 --> 00:12:19,946
y esa primera impresi�n creo
que fue bastante s�lida
216
00:12:19,947 --> 00:12:25,369
en t�rminos de que era muy
sociable, era muy amigable,
217
00:12:26,704 --> 00:12:30,707
era muy abierto y receptivo y,
al mismo tiempo,
218
00:12:30,708 --> 00:12:32,876
sab�a exactamente lo que quer�a hacer.
219
00:12:32,877 --> 00:12:36,546
Si alguien tenia una
idea un poco mejor,
220
00:12:36,547 --> 00:12:39,382
bueno, escuch�moslo,
tal vez podamos traerlo.
221
00:12:39,582 --> 00:12:43,582
Cuando rodaba, era importante para �l
crear un ambiente familiar. En los a�os
222
00:12:43,682 --> 00:12:47,682
anteriores a que yo lo conociera, cuando
�l estaba asociado con Richard Rubinstein,
223
00:12:47,782 --> 00:12:52,182
rodaron en Pittsburgh con un equipo
formado en parte por el barrio de Rogers,
224
00:12:52,282 --> 00:12:55,582
todos se conoc�an y ca�an bien,
y trabajaban bien juntos,
225
00:12:55,982 --> 00:12:59,582
aunque sospecho que el lenguaje en el set
de George era un poco m�s profano que el
226
00:12:59,682 --> 00:13:02,782
de Fred Rogers. Al menos lo era cuando
hicimos Monkey Shines,
227
00:13:02,882 --> 00:13:06,282
que resulto ser una de las ultimas
pel�culas de George en el Burgh.
228
00:13:06,911 --> 00:13:09,412
Tom estaba detr�s de las cajas
listo para bombear la sangre
229
00:13:09,413 --> 00:13:11,039
como si alguien estuviera
dispuesto a tirar
230
00:13:11,040 --> 00:13:13,374
me arrancaron el trozo
superior de la cabeza.
231
00:13:13,375 --> 00:13:16,419
El aparato, es decir, no mi cabeza real.
232
00:13:16,420 --> 00:13:19,088
Y ese momento fue bastante preciso.
233
00:13:19,089 --> 00:13:20,548
Hicimos todo en una sola toma.
234
00:13:20,549 --> 00:13:22,425
George estaba sonriendo y lo mir�.
235
00:13:22,426 --> 00:13:24,427
�l dijo: "Esto fue simplemente genial".
236
00:13:24,428 --> 00:13:28,056
Descubr� a George Romero
a trav�s de mi hermano Taso,
237
00:13:28,057 --> 00:13:31,100
que iba a la Universidad
Carnegie Mellon con Tom Savini,
238
00:13:31,101 --> 00:13:32,936
que en ese momento
se estaba convirtiendo
239
00:13:32,937 --> 00:13:35,522
el chico conocido como
de los efectos especiales
240
00:13:35,523 --> 00:13:37,857
porque hab�a hecho una pel�cula
de George llamada "Martin",
241
00:13:37,858 --> 00:13:40,944
y luego Taso trabaj� con �l en
"Dawn of the Dead".
242
00:13:40,945 --> 00:13:44,113
Ambos hicieron muchas
acrobacias y trucos
243
00:13:44,114 --> 00:13:45,782
y combate esc�nico en la CMU.
244
00:13:45,783 --> 00:13:48,451
Y as� se convirtieron en los especialistas
en "Dawn of the Dead".
245
00:13:48,452 --> 00:13:50,203
adem�s de Tom haciendo todos
los efectos de maquillaje.
246
00:13:50,204 --> 00:13:52,789
Y entonces Taso juega con varios
zombies y tambi�n es asesinado,
247
00:13:52,790 --> 00:13:55,917
�pero cuando eres un ni�o, esto es
realmente una mierda impresionante!
248
00:13:55,918 --> 00:13:57,961
�Es como, tu hermano
est� en una pel�cula!
249
00:13:57,962 --> 00:14:00,547
Ahora est� en el lado m�gico
de la pantalla, �sabes?
250
00:14:00,548 --> 00:14:02,257
Crec� inmerso en eso,
251
00:14:02,258 --> 00:14:04,801
as� que esa era mi Sant�sima
Trinidad: Taso, Tom y George.
252
00:14:04,802 --> 00:14:08,388
Me encontr� con George nuevamente
en un lugar en Pittsburgh
253
00:14:08,389 --> 00:14:10,098
llamada la f�brica de
colchones de Pittsburgh.
254
00:14:10,099 --> 00:14:11,766
Mostraron "Night".
255
00:14:11,767 --> 00:14:13,893
Despu�s hubo preguntas
y George simplemente...
256
00:14:13,894 --> 00:14:15,270
George era George.
257
00:14:15,271 --> 00:14:16,437
�l entro por la puerta principal.
258
00:14:16,438 --> 00:14:18,273
No hubo tratamientos especiales,
259
00:14:18,274 --> 00:14:21,277
no hab�a nada de eso.
260
00:14:21,944 --> 00:14:22,945
Y yo estaba como...
261
00:14:24,280 --> 00:14:25,905
No lo recuerdo.
262
00:14:25,906 --> 00:14:29,158
Mi madre est� detr�s de m� y dice:
263
00:14:29,159 --> 00:14:30,911
"�l tambi�n hace pel�culas."
264
00:14:32,121 --> 00:14:37,585
Ella acaba de decirle a George Romero
que hago pel�culas.
265
00:14:38,586 --> 00:14:41,963
Y entonces, con pura
estupidez, dije: "�Oh!"
266
00:14:41,964 --> 00:14:45,633
Y me estrell� la cara contra esta
pared de ladrillos por accidente.
267
00:14:45,634 --> 00:14:49,262
Y despu�s de comprobar c�mo estaba,
me dijo: "Lo que quiero que hagas...
268
00:14:49,263 --> 00:14:54,685
es que escribir todas tus preguntas,
ven a la oficina,
269
00:14:55,519 --> 00:14:57,604
y pasa una tarde conmigo."
270
00:14:57,605 --> 00:14:58,980
Ten�a mi lista de preguntas.
271
00:14:58,981 --> 00:15:01,816
Nos sentamos en la oficina
de Georgia Romero
272
00:15:01,817 --> 00:15:06,112
y pas� la tarde y respondi�
todas mis preguntas.
273
00:15:06,113 --> 00:15:10,992
Y cuando termin�, dijo:
"Estoy haciendo esta pel�cula
274
00:15:10,993 --> 00:15:13,161
sobre estos caballeros
que viajan en motocicletas.
275
00:15:13,162 --> 00:15:16,331
Me encantar�a que fueras mi aprendiz."
276
00:15:16,332 --> 00:15:18,207
�S�! �Por supuesto!
277
00:15:18,208 --> 00:15:20,501
�Y entonces me inspir�?
278
00:15:20,502 --> 00:15:22,211
Oh, claro que s�, me inspir�.
279
00:15:22,212 --> 00:15:24,672
Romero regres� de nuevo
para una tercera,
280
00:15:24,673 --> 00:15:28,009
y en ese momento, la entrega final
en esta serie de "Living Dead"
281
00:15:28,010 --> 00:15:31,554
con la pel�cula de 1985
"Day of the Dead".
282
00:15:31,555 --> 00:15:34,557
En mi cumplea�os n�mero 21,
me met� en la escena diferente
283
00:15:34,558 --> 00:15:36,059
y terminamos matando a Rhodes.
284
00:15:36,060 --> 00:15:38,144
Recuerdo que George me mir� y dije:
285
00:15:38,145 --> 00:15:39,520
"Es mi cumplea�os n�mero 21."
286
00:15:39,521 --> 00:15:41,856
Y �l dice: "�Por qu� est�s aqu�?"
287
00:15:41,857 --> 00:15:44,651
Y yo digo, "�D�nde m�s
me gustar�a estar?
288
00:15:44,652 --> 00:15:47,070
��ste es el mejor cumplea�os
de todos los tiempos!"
289
00:15:47,071 --> 00:15:49,739
Porque hab�a estado con
Tom Savini y todos ellos,
290
00:15:49,740 --> 00:15:51,824
confiaron en m� con algunas cosas
291
00:15:51,825 --> 00:15:54,035
entonces me pusieron una bomba
de sangre en la espalda,
292
00:15:54,036 --> 00:15:57,705
la ten�a corriendo por mi brazo y
ten�a las piernas de Joe Pilato.
293
00:15:57,706 --> 00:15:59,749
Y as� bombe� sangre
mientras las arrastr�bamos
294
00:15:59,750 --> 00:16:03,586
y luego los intestinos que
no estaban refrigerados
295
00:16:03,587 --> 00:16:05,171
porque alguien lo hab�a desenchufado.
296
00:16:05,172 --> 00:16:06,172
�Ahogate con ellos!
297
00:16:08,550 --> 00:16:09,885
�Ahogate con ellos!
298
00:16:11,261 --> 00:16:15,390
Es justo, el olor es exactamente
el que todos dicen.
299
00:16:15,391 --> 00:16:18,059
Quiero decir, fue horrible.
300
00:16:18,060 --> 00:16:19,352
�Alto! �No dispares!
301
00:16:19,353 --> 00:16:20,853
�Est�s loco!
302
00:16:20,854 --> 00:16:22,772
Las pel�culas de Romero
frecuentemente ubican
303
00:16:22,773 --> 00:16:25,441
el concepto de zombi en
un contexto m�s amplio
304
00:16:25,442 --> 00:16:26,860
dentro de la narrativa.
305
00:16:27,945 --> 00:16:29,737
"Night of the Living Dead"
fue una historia
306
00:16:29,738 --> 00:16:31,781
sobre un grupo de extra�os
que sobreviven a la noche
307
00:16:31,782 --> 00:16:34,575
en una granja, asaltada
por necr�fagos voraces.
308
00:16:34,576 --> 00:16:37,286
Pero debajo de la superficie
bull�an los comentarios sociales
309
00:16:37,287 --> 00:16:39,080
sobre el movimiento
por los derechos civiles
310
00:16:39,081 --> 00:16:42,542
y el tratamiento de los afroamericanos
en la sociedad estadounidense.
311
00:16:42,543 --> 00:16:45,462
T� puedes ser el jefe all� abajo,
yo soy el jefe aqu� arriba.
312
00:16:47,256 --> 00:16:48,799
�Bastardos!
313
00:16:49,800 --> 00:16:51,801
Tener este fuerte car�cter negro
314
00:16:51,802 --> 00:16:55,471
quien luego es asesinado por los
cazadores justicieros al final.
315
00:16:55,472 --> 00:16:56,597
Muy bien, Vince,
disparale en la cabeza,
316
00:16:56,598 --> 00:16:57,807
justo entre los ojos.
317
00:16:59,643 --> 00:17:01,811
Era parte de ese esp�ritu de
la �poca comprenderlo.
318
00:17:01,812 --> 00:17:02,937
Buen disparo.
319
00:17:02,938 --> 00:17:04,814
Est� bien, est� muerto.
Vamos a buscarlo.
320
00:17:04,815 --> 00:17:06,733
�ste es otro para el fuego.
321
00:17:06,733 --> 00:17:08,443
Hay una especie de comentario racial
322
00:17:08,444 --> 00:17:09,944
eso estaba pasando
323
00:17:09,944 --> 00:17:12,238
como reflejo de la agitaci�n
de los a�os 60.
324
00:17:12,239 --> 00:17:15,074
"Dawn of the Dead" se centr�
en el consumismo excesivo,
325
00:17:15,075 --> 00:17:18,161
la codicia y la fascinaci�n de
Estados Unidos por el materialismo.
326
00:17:18,162 --> 00:17:20,788
Ya estamos dentro, �ahora c�mo
demonios vamos a volver?
327
00:17:20,789 --> 00:17:21,789
�A qui�n carajo le importa!
328
00:17:21,790 --> 00:17:23,165
�Vamos de compras primero!
329
00:17:24,667 --> 00:17:26,294
Pel�culas posteriores
desafiar�an el sexismo.
330
00:17:26,295 --> 00:17:27,671
�D�jalo ir, maldita sea!
331
00:17:28,464 --> 00:17:29,590
O te cortar� por la mitad.
332
00:17:30,799 --> 00:17:32,759
La guerra de clases,
la guerra contra el terrorismo.
333
00:17:32,760 --> 00:17:34,802
No negociamos con terroristas.
334
00:17:34,803 --> 00:17:36,512
Tribalismo.
335
00:17:36,513 --> 00:17:37,764
Todo lo que busc�bamos era un lugar
336
00:17:37,765 --> 00:17:39,432
donde no hab�a ellos.
337
00:17:40,684 --> 00:17:42,018
Y el voyeurismo desapegado
338
00:17:42,019 --> 00:17:43,519
mientras presenciaban
actos de violencia.
339
00:17:43,520 --> 00:17:46,481
Nos volvemos inmunes
tambi�n. Inoculados.
340
00:17:46,482 --> 00:17:49,442
Estos conceptos b�sicos hicieron
que las pel�culas de George Romero
341
00:17:49,443 --> 00:17:51,652
se sintieran tan crudas,
identificables y reales,
342
00:17:51,653 --> 00:17:53,362
que podr�amos ser estos personajes
343
00:17:53,363 --> 00:17:55,323
en esa misma situaci�n.
344
00:17:55,324 --> 00:17:56,783
Creo que George toc� ese tema
345
00:17:56,784 --> 00:17:58,659
y muchos temas universales
con sus pel�culas,
346
00:17:58,660 --> 00:18:00,328
y creo que es por eso que tanta gente
347
00:18:00,329 --> 00:18:02,288
pudimos relacionarnos con ellas.
348
00:18:02,289 --> 00:18:03,539
Porque cada hombre.
349
00:18:03,540 --> 00:18:05,458
Quiero decir, ves a los militares
350
00:18:05,459 --> 00:18:07,126
y ves a otras personas
351
00:18:07,127 --> 00:18:09,879
que no est�bamos acostumbrados
a ver en nuestra vida cotidiana,
352
00:18:09,880 --> 00:18:11,881
pero realmente se centr�
en personas reales
353
00:18:11,882 --> 00:18:13,633
atrapados en situaciones reales.
354
00:18:13,634 --> 00:18:15,676
Creo que esa es su mayor cr�tica social,
355
00:18:15,677 --> 00:18:18,721
que simplemente no ten�a mucha fe.
356
00:18:18,722 --> 00:18:20,515
en que los humanos podr�an dejar
de lado sus diferencias
357
00:18:20,516 --> 00:18:23,726
y trabajar juntos cuando
realmente lo necesiran.
358
00:18:23,727 --> 00:18:24,852
Todos los medios sociales de zombies
359
00:18:24,853 --> 00:18:26,521
despu�s de "Night of the Living Dead"
360
00:18:26,522 --> 00:18:28,397
tienen una deuda de
gratitud hacia el trabajo
361
00:18:28,398 --> 00:18:30,691
de Imagen Ten y George Romero.
362
00:18:30,692 --> 00:18:34,070
Y sin George Romero no habr�a...
363
00:18:34,071 --> 00:18:36,405
"Resident Evil."
364
00:18:36,406 --> 00:18:39,742
En 1996, el desarrollador
de juegos japon�s Capcom
365
00:18:39,743 --> 00:18:42,495
desat� una nueva experiencia
de terror en el mundo.
366
00:18:44,039 --> 00:18:45,498
"Biohazard".
367
00:18:45,499 --> 00:18:48,084
Una semana despu�s, el juego
se lanz� en Estados Unidos.
368
00:18:48,085 --> 00:18:50,419
como "Resident Evil",
un t�tulo de superventas
369
00:18:50,420 --> 00:18:51,921
para la PlayStation de Sony
370
00:18:51,922 --> 00:18:54,674
que lanz� a Capcom a
nuevos niveles de �xito.
371
00:18:54,675 --> 00:18:56,884
Durante m�s de 25 a�os, "Resident Evil"
372
00:18:56,885 --> 00:18:58,845
Ha sido un gigante de las ventas
373
00:18:58,846 --> 00:19:03,016
con m�s de 140 millones de juegos
en total vendidos en toda la franquicia.
374
00:19:04,393 --> 00:19:06,435
Parte de ese �xito provino de
una experiencia inmersiva
375
00:19:06,436 --> 00:19:10,022
donde los jugadores se sent�an como
protagonistas de una pel�cula de terror.
376
00:19:10,023 --> 00:19:13,234
No es de sorprender que sus inspiraciones
estuvieran profundamente influenciadas
377
00:19:13,235 --> 00:19:14,944
por el cine de terror.
378
00:19:14,945 --> 00:19:19,615
En 1993, un productor senior
de Capcom, Tokuro Fujiwara,
379
00:19:19,616 --> 00:19:21,701
Deseaba rehacer un videojuego
380
00:19:21,702 --> 00:19:23,578
que dirigi� cuatro a�os antes
381
00:19:23,579 --> 00:19:26,248
para la Nintendo Famicom, "Sweet Home".
382
00:19:26,448 --> 00:19:29,648
"La premisa b�sica era que ser�a capaz
de hacer las cosas que no pude incluir
383
00:19:29,748 --> 00:19:33,448
en Sweet Home. Fue principalmente en
el frente gr�fico que mi frustraci�n
384
00:19:33,548 --> 00:19:34,948
se hab�a ido acumulando.
385
00:19:35,348 --> 00:19:39,048
Tambi�n confiaba en que los juegos de
terror se convertieran en un g�nero en s�."
386
00:19:42,306 --> 00:19:46,309
Basada en la pel�cula de terror japonesa
de 1989 del mismo nombre,
387
00:19:46,310 --> 00:19:49,312
Fujiwara cre� un juego
de rol de supervivencia
388
00:19:49,313 --> 00:19:50,646
con el jugador controlando
389
00:19:50,647 --> 00:19:52,315
los cinco personajes de la pel�cula,
390
00:19:52,316 --> 00:19:54,567
Cada uno con sus propias
habilidades �nicas.
391
00:19:54,568 --> 00:19:57,612
El jugador ten�a la tarea de explorar
la espeluznante mansi�n.
392
00:19:57,613 --> 00:20:01,115
Para resolver varios acertijos,
todo mientras intentas sobrevivir.
393
00:20:01,116 --> 00:20:03,910
Contra una colecci�n
de monstruos y trampas.
394
00:20:03,911 --> 00:20:06,120
que podr�a matar permanentemente
a los personajes
395
00:20:06,121 --> 00:20:07,997
por el resto del juego.
396
00:20:07,998 --> 00:20:10,166
Fujiwara cre�a en un nuevo juego
397
00:20:10,167 --> 00:20:12,418
Basado en la jugabilidad
de "Sweet Home",
398
00:20:12,419 --> 00:20:15,588
Pero utilizar nuevo hardware
podr�a atraer al p�blico.
399
00:20:15,589 --> 00:20:19,175
"Biohazard" estaba destinado a ser
una nueva versi�n de "Sweet Home",
400
00:20:19,176 --> 00:20:21,302
pero debido a que
"Sweet Home" se bas� en
401
00:20:21,303 --> 00:20:25,306
una propiedad cinematogr�fica japonesa,
Capcom no ten�a la capacidad
402
00:20:25,307 --> 00:20:28,017
para usar esa licencia
para su nuevo juego,
403
00:20:28,018 --> 00:20:30,645
Entonces decidieron
optar por algo original.
404
00:20:30,646 --> 00:20:33,481
Y en t�rminos del desarrollo
del "Biohazard" original,
405
00:20:33,482 --> 00:20:35,858
Comenz� alrededor de 1993.
406
00:20:35,859 --> 00:20:39,862
Cuando se hizo cada vez m�s
evidente que los videojuegos en 3D
407
00:20:39,863 --> 00:20:43,157
se convertir�an en una posibilidad
t�cnica y creativa.
408
00:20:43,158 --> 00:20:45,534
El creador original del
videojuego "Sweet Home",
409
00:20:45,535 --> 00:20:49,497
Tokuro Fujiwara, era productor
de Capcom en ese momento.
410
00:20:49,498 --> 00:20:53,501
Entonces, en Capcom, los productores
a menudo tienen la mayor capacidad.
411
00:20:53,502 --> 00:20:54,794
Para obtener luz verde
para los proyectos.
412
00:20:54,795 --> 00:20:56,504
Incluso despu�s de "Sweet Home",
413
00:20:56,505 --> 00:20:58,881
A pesar de que fueron capaces
de crearlo y publicarlo,
414
00:20:58,882 --> 00:21:01,175
No le fue muy bien a Capcom
415
00:21:01,176 --> 00:21:03,219
y nunca fue lanzado fuera de Jap�n,
416
00:21:03,220 --> 00:21:05,638
Lo cual fue otra raz�n por la
que realmente no cosech�
417
00:21:05,639 --> 00:21:07,181
Las cifras de ventas o la conciencia
418
00:21:07,182 --> 00:21:08,849
que Fujiwara esperaba.
419
00:21:08,850 --> 00:21:10,309
Pero con el pr�ximo juego, "Biohazard",
420
00:21:10,310 --> 00:21:11,852
Estaban tratando de apuntar a algo
421
00:21:11,853 --> 00:21:13,729
Un poco m�s mundial en su enfoque.
422
00:21:13,730 --> 00:21:15,064
Quer�an que fuera accesible.
423
00:21:15,065 --> 00:21:16,857
y algo que mostrar�a
424
00:21:16,858 --> 00:21:19,360
Esta nueva era que se avecina
en los juegos 3D.
425
00:21:19,361 --> 00:21:22,321
Encontr� a un joven empleado
llamado Shinji Mikami,
426
00:21:22,322 --> 00:21:25,199
cuyos juegos recientes
"Goof Troop" y "Aladdin"
427
00:21:25,200 --> 00:21:28,870
Fueron bien recibidos y se le
pidi� que liderara el desarrollo.
428
00:21:29,070 --> 00:21:32,470
Acab� d�ndome cuenta de que los enemigos
del juego ten�an que ser monstruos de
429
00:21:32,570 --> 00:21:36,570
alg�n tipo, con una forma lo m�s parecida
posible a la humana, en lugar de esp�ritus.
430
00:21:36,670 --> 00:21:38,570
Si, pens�: �zombis!
431
00:21:39,070 --> 00:21:43,070
En ese momento record� la pel�cula Dawn
of the Dead; me encant� esa pel�cula.
432
00:21:43,170 --> 00:21:47,170
Fue una l�stima, en lo que respecta al
p�blico, que no pudieran sobrevivir;
433
00:21:47,270 --> 00:21:51,270
pero con un juego, los jugadores pod�an
usar sus propias t�cnicas y pensamientos
434
00:21:51,370 --> 00:21:53,370
para sobrevivir a la experiencia.
435
00:21:53,570 --> 00:21:58,370
Pens� que esta diferencia entre los juegos
de terror y las pel�culas de terror podr�a
436
00:21:58,470 --> 00:22:01,470
ser algo maravilloso. Ese fue el
momento en que conceb� Biohazard.
437
00:22:05,000 --> 00:22:08,500
As� que la idea de que los zombis
fueran el enemigo principal del juego
438
00:22:08,600 --> 00:22:11,400
se decidi� antes de que yo
me uniera al equipo.
439
00:22:11,500 --> 00:22:17,100
Pero, en t�rminos de llegar a una raz�n,
como referencian otros medios,
440
00:22:17,200 --> 00:22:23,000
hay m�ltiples razones por las que los
zombies pueden materializarse.
441
00:22:23,200 --> 00:22:27,900
Podr�a ser debido a la magia o que
un gas lo haya causado,
442
00:22:28,000 --> 00:22:32,500
o que esas personas esten
muertas de antemano.
443
00:22:32,800 --> 00:22:38,400
Por muchas razones diferentes.
Pero, en Biohazard los zombies
444
00:22:38,500 --> 00:22:44,000
no son el �nico enemigo
contra el que luchamos
445
00:22:44,200 --> 00:22:50,500
hay otras criaturas
en el videojuego y la idea
446
00:22:50,600 --> 00:22:56,900
de que un virus sea la
raz�n de su existencia
447
00:22:57,000 --> 00:23:03,100
coincide tanto con los zombies
como con las otras criaturas.
448
00:23:03,200 --> 00:23:09,200
Por eso acab� decant�ndome
por los zombies.
449
00:23:09,805 --> 00:23:11,680
Creo que lo m�s ic�nico
de "Resident Evil"
450
00:23:11,681 --> 00:23:14,600
es presionar iniciar y
escuchas ese, "Resident Evil".
451
00:23:14,601 --> 00:23:16,685
Simplemente te pone en el juego.
452
00:23:16,686 --> 00:23:20,314
Y entrar en esa mansi�n
y solo el dise�o de sonido
453
00:23:20,315 --> 00:23:24,652
y el factor espeluznante de
ir y explorar cada habitaci�n.
454
00:23:24,653 --> 00:23:26,529
Y lo bueno de las antiguas PlayStations
455
00:23:26,530 --> 00:23:29,490
Es cuando tuviste que
caminar hasta la puerta.
456
00:23:29,491 --> 00:23:31,033
y la atraviesas,
457
00:23:31,034 --> 00:23:32,368
�No sab�as lo que iba
a haber al otro lado!
458
00:23:32,369 --> 00:23:34,036
A veces ser�a una sorpresa,
459
00:23:34,037 --> 00:23:35,830
Y eso es lo que me encant� del juego.
460
00:23:35,831 --> 00:23:37,957
Fue la primera vez que experiment�
ese nivel de gore
461
00:23:37,958 --> 00:23:43,004
en los videojuegos, y definitivamente
ayud� a aumentar el horror.
462
00:23:44,339 --> 00:23:45,840
Recientemente han surgido
casos de asesinatos extra�os.
463
00:23:45,841 --> 00:23:47,883
ocurridos en Raccoon City.
464
00:23:47,884 --> 00:23:50,010
Hay informes descabellados de familias
465
00:23:50,011 --> 00:23:53,180
siendo atacadas por un grupo
de unas 10 personas.
466
00:23:53,181 --> 00:23:55,474
Las v�ctimas aparentemente
fueron devoradas.
467
00:23:55,475 --> 00:23:57,226
Esta inspiraci�n cinematogr�fica
468
00:23:57,227 --> 00:23:59,228
El libro termin� con la
experiencia de juego.
469
00:23:59,229 --> 00:24:01,147
a trav�s de secuencias de acci�n en vivo
470
00:24:01,148 --> 00:24:03,065
Filmadas para que parecieran
que fueron sacadas
471
00:24:03,066 --> 00:24:05,025
directamente de una pel�cula de terror.
472
00:24:05,026 --> 00:24:06,527
Ya pas� bastante tiempo,
473
00:24:06,528 --> 00:24:09,029
pero tengo un recuerdo bastante fuerte
474
00:24:09,030 --> 00:24:12,408
del d�a donde est�bamos filmando
las escenas al aire libre.
475
00:24:12,409 --> 00:24:15,077
Estaba un poco fuera
del centro de Tokio.
476
00:24:15,078 --> 00:24:16,704
cerca del r�o Tama.
477
00:24:16,705 --> 00:24:18,831
Era una noche calurosa
y hab�a muchos mosquitos.
478
00:24:18,832 --> 00:24:20,916
y estaban usando m�quinas de humo.
479
00:24:20,917 --> 00:24:22,585
Hab�a algunos accesorios
realmente geniales.
480
00:24:22,586 --> 00:24:26,213
de los perros y la mano
que sostiene el arma.
481
00:24:26,214 --> 00:24:29,091
Y recuerdo correr por la hierba,
482
00:24:29,092 --> 00:24:31,093
Luego simplemente nos dar�an
alguna direcci�n, como,
483
00:24:31,094 --> 00:24:32,845
"Mira hacia aqu�. Dispara tu arma."
484
00:24:32,846 --> 00:24:35,222
No hubo ning�n ensayo,
todo fue simplemente
485
00:24:35,223 --> 00:24:36,932
hecho a nuestra manera.
486
00:24:36,933 --> 00:24:39,018
Pero fue muy divertido,
el personal era divertido.
487
00:24:39,019 --> 00:24:41,270
Y creo que todos nosotros simplemente,
488
00:24:41,271 --> 00:24:45,107
Realmente no sab�amos en qu�
nos est�bamos metiendo
489
00:24:45,108 --> 00:24:47,443
Hasta que llegamos all�
y nos metimos en ello.
490
00:24:47,444 --> 00:24:49,237
�No! �No te vayas!
491
00:24:50,447 --> 00:24:52,114
Fue casi como si "Resident Evil"
492
00:24:52,115 --> 00:24:54,909
fuera un videojuego basado
en una pel�cula de terror,
493
00:24:54,910 --> 00:24:58,245
Aunque una que en realidad no existi�.
494
00:24:58,246 --> 00:25:01,081
El juego constaba de
secuencias de acci�n.
495
00:25:01,082 --> 00:25:04,460
con �nfasis en la exploraci�n,
resoluci�n de rompecabezas,
496
00:25:04,461 --> 00:25:06,086
y gesti�n de recursos,
497
00:25:06,087 --> 00:25:08,464
Todo mientras luchas contra
los horribles enemigos.
498
00:25:08,465 --> 00:25:10,382
dentro de su entorno.
499
00:25:10,383 --> 00:25:13,261
El jugador elige entre dos personajes;
500
00:25:14,429 --> 00:25:16,055
Chris Redfield o Jill Valentine,
501
00:25:16,056 --> 00:25:18,557
Miembros de un grupo de
trabajo de �lite de la polic�a,
502
00:25:18,558 --> 00:25:22,103
El Servicio de T�cticas Especiales
y Rescate, o STARS,
503
00:25:22,437 --> 00:25:24,605
Mientras investigaban
horribles asesinatos
504
00:25:24,606 --> 00:25:27,108
en las monta�as a las
afueras de Raccoon City.
505
00:25:27,308 --> 00:25:33,108
La idea de utilizar un equipo SWAT
surgi� del director, Shinji Mikami.
506
00:25:33,208 --> 00:25:35,708
As� que, cuando se me ocurri�
la idea de S.T.A.R.S.,
507
00:25:35,808 --> 00:25:39,608
quer�a tener algo que se pareciera a un
equipo de polic�a en la vida real.
508
00:25:39,808 --> 00:25:44,600
Pensamos en utilizar al propio "SWAT"
en el juego pero al final no lo hicimos,
509
00:25:44,900 --> 00:25:49,200
porque tambien quer�amos algo realista
pero con un nombre diferente.
510
00:25:49,400 --> 00:25:52,400
As� que se nos ocurri� el nombre
S.T.A.R.S., y yo tambi�n fui
511
00:25:52,500 --> 00:25:54,500
responsable de idear los detalles
espec�ficos de la historia.
512
00:25:54,800 --> 00:25:59,400
Servicio de T�cticas
Especiales y Rescate.
513
00:26:00,183 --> 00:26:04,103
Atrapado en una siniestra
mansi�n infestada de zombis,
514
00:26:04,104 --> 00:26:08,315
ara�as gigantes y otras
criaturas de pesadilla,
515
00:26:08,316 --> 00:26:10,651
Los dos descubrieron
que la mansi�n albergaba
516
00:26:10,652 --> 00:26:14,363
Un laboratorio subterr�neo con
experimentos virales ilegales.
517
00:26:14,364 --> 00:26:16,949
realizado por la empresa farmac�utica
518
00:26:16,950 --> 00:26:18,259
Umbrella Incorporated.
519
00:26:18,359 --> 00:26:22,400
Los protagonistas del juego forman
parte de la brigada de polic�a.
520
00:26:22,700 --> 00:26:26,759
As� que tuve que inventar a
sus enemigos, sus antagonistas.
521
00:26:27,059 --> 00:26:32,059
Y la idea original era
s�lo ir con los zombies.
522
00:26:32,359 --> 00:26:35,059
Sin embargo, si formas parte de
un cuerpo de polic�a,
523
00:26:35,159 --> 00:26:37,559
est�s bien equipado con
armamento y blindaje.
524
00:26:37,959 --> 00:26:41,259
Y ten�a dudas de que los zombies fueran
lo bastante aterradores o formidables
525
00:26:41,359 --> 00:26:44,059
como oponentes al escuadr�n de polic�a.
526
00:26:44,359 --> 00:26:48,459
As� que decid� tener una presencia
m�s siniestra en el fondo,
527
00:26:48,559 --> 00:26:51,059
acechando detr�s de los zombies.
528
00:26:51,359 --> 00:26:55,600
Y al intentar averiguar qu� tipo de
presencia deber�a tener, acab� optando
529
00:26:56,000 --> 00:26:58,800
por una corporaci�n farmac�utica
internacional como los grandes malos
530
00:26:58,900 --> 00:27:00,459
que acechan en segundo plano.
531
00:27:00,800 --> 00:27:07,159
y es porque hay un poco de yuxtaposici�n.
Como, los zombies, son s�lo monstruos.
532
00:27:07,459 --> 00:27:10,959
As� que decid� tener una presencia m�s
siniestra en el fondo,
533
00:27:11,059 --> 00:27:12,959
acechando detr�s de los zombies.
534
00:27:13,259 --> 00:27:18,159
En realidad ellos no tienen mucha
voluntad o intenci�n detr�s.
535
00:27:18,459 --> 00:27:24,059
Pero la empresa farmac�utica, obviamente,
podr�a tener detr�s motivos siniestros.
536
00:27:24,359 --> 00:27:32,500
Por eso opt� por la idea de tener dos
enemigos a los que se enfrentara S.T.A.R.S.
537
00:27:32,900 --> 00:27:39,000
los zombies y la corporaci�n.
538
00:27:39,300 --> 00:27:42,700
La idea que hab�a detras
de Unbrella era...
539
00:27:42,800 --> 00:27:49,059
que usaran palabras que podr�an
simbolizar pretecci�n de la humanidad.
540
00:27:49,459 --> 00:27:54,459
Por eso, obviamente, cuando abres un
paraguas te protege de cosas.
541
00:27:54,559 --> 00:28:00,859
Y en este caso, se supone que
te protege de virus, bacterias, etc.
542
00:28:01,259 --> 00:28:04,459
Quer�a tener ese tipo de motivos.
543
00:28:04,974 --> 00:28:08,477
Al final, Chris y Jill
descubrieron que su l�der
544
00:28:08,478 --> 00:28:10,771
el capit�n Wesker ser�a un traidor.
545
00:28:10,772 --> 00:28:12,898
luch� contra el arma
definitiva, Tyrant,
546
00:28:12,899 --> 00:28:16,735
y escap� por poco antes de
que la mansi�n explotara.
547
00:28:16,736 --> 00:28:18,487
El juego en el que estaba
548
00:28:18,488 --> 00:28:21,824
Fue bastante vanguardista para su �poca.
549
00:28:21,825 --> 00:28:23,325
Creo que estuvo realmente genial
550
00:28:23,326 --> 00:28:26,120
que ten�a las escenas
de acci�n en vivo.
551
00:28:26,121 --> 00:28:28,122
No era s�lo un juego de disparos,
552
00:28:28,123 --> 00:28:29,790
Ten�as que resolver rompecabezas.
553
00:28:29,791 --> 00:28:34,253
Fue una especie de inicio de
un nuevo tipo de videojuego.
554
00:28:34,254 --> 00:28:35,838
Es un arma.
555
00:28:35,839 --> 00:28:40,342
Es realmente poderosa, especialmente
contra los seres vivos.
556
00:28:40,343 --> 00:28:42,136
Ser� mejor que la lleves contigo.
557
00:28:42,137 --> 00:28:45,139
En 2007 conoc� a Shinji Mikami
por primera vez.
558
00:28:45,140 --> 00:28:49,184
Y me dec�a que el doblaje
se hizo en Jap�n.
559
00:28:49,185 --> 00:28:51,603
y grabado intencionalmente de una manera
560
00:28:51,604 --> 00:28:54,356
para que los japoneses
pudieran entenderlo,
561
00:28:54,357 --> 00:28:56,859
Incluso este nivel de ingl�s simple.
562
00:28:56,860 --> 00:29:01,864
Esta casa es peligrosa,
hay demonios terribles.
563
00:29:03,616 --> 00:29:06,660
La idea era hacerlo aceptable
para los japoneses.
564
00:29:06,661 --> 00:29:08,287
En lugar de audiencias internacionales,
565
00:29:08,288 --> 00:29:09,705
Lo cual me pareci� fascinante
566
00:29:09,706 --> 00:29:11,707
y, en �ltima instancia,
una decisi�n comprensible.
567
00:29:11,708 --> 00:29:14,293
Ya veo. Bueno, no es tu culpa.
568
00:29:14,294 --> 00:29:15,836
�Este lugar es una locura!
569
00:29:15,837 --> 00:29:18,338
Todos nosotros, creo, simplemente
no lo sab�amos realmente.
570
00:29:18,339 --> 00:29:20,549
Todo lo que sab�amos es
que era un videojuego,
571
00:29:20,550 --> 00:29:23,469
algo de lo que no sab�amos mucho
572
00:29:23,470 --> 00:29:27,723
Ni siquiera lo supe hasta
unos 20 a�os despu�s.
573
00:29:27,724 --> 00:29:29,349
que fui parte de "Resident Evil",
574
00:29:29,350 --> 00:29:31,518
Porque lo llamaron "Biohazard".
575
00:29:31,519 --> 00:29:35,148
"Resident Evil" vendi� m�s
de 2,7 millones de copias
576
00:29:35,315 --> 00:29:40,569
en todo el mundo despu�s de su
lanzamiento el 22 de marzo de 1996.
577
00:29:40,570 --> 00:29:42,738
Una versi�n ampliada del juego,
578
00:29:42,739 --> 00:29:45,365
"Resident Evil: The Director's Cut"
579
00:29:45,366 --> 00:29:48,410
Vendi� 2 millones de copias adicionales.
580
00:29:48,411 --> 00:29:50,078
Fue muy diferente a los juegos
581
00:29:50,079 --> 00:29:51,830
que jugaba en ese tiempo
582
00:29:51,831 --> 00:29:54,875
era la forma m�s inmersiva
de experimentar el terror.
583
00:29:54,876 --> 00:29:58,378
Fue una forma completamente nueva de
experimentar el terror adem�s del cine.
584
00:29:58,379 --> 00:30:00,714
Fue una experiencia inmersiva.
585
00:30:00,715 --> 00:30:02,716
a lo que no estaba acostumbrado
con los videojuegos.
586
00:30:02,717 --> 00:30:05,427
Y lo que m�s me llam� la atenci�n
de "Resident Evil"
587
00:30:05,428 --> 00:30:07,846
fue lo jodidamente
espeluznantes que era.
588
00:30:07,847 --> 00:30:09,890
Los efectos de sonido y el hecho
de que no pudieras verlos.
589
00:30:09,891 --> 00:30:12,726
todo el camino por los pasillos,
y "�Qu� diablos fue eso?"
590
00:30:12,727 --> 00:30:14,503
Tu mente comienza a
jugarte malas pasadas.
591
00:30:14,603 --> 00:30:19,700
As� que al intentar que Biohazard
sea lo m�s inmersivo posible,
592
00:30:20,000 --> 00:30:26,700
�qu� tipo de montaje debo utilizar para
retratar eso o transmitirlo al personaje?
593
00:30:27,000 --> 00:30:35,500
As� que esa primera escena en la que ves
al primer zombie, su cabeza est� girando.
594
00:30:35,700 --> 00:30:44,103
Yo quer�a ir con una escena donde se
podia ver que el enemigo todav�a ten�a
595
00:30:44,303 --> 00:30:48,103
algo de humanidad en �l, pero obviamente
no tiene sentido en la ilusi�n.
596
00:30:48,403 --> 00:30:57,500
�l s�lo va por ti. Y ves que
se est� comiendo a otra persona.
597
00:30:57,800 --> 00:31:02,900
Y quer�a que este zombie fuera algo
con lo que el jugador
598
00:31:03,000 --> 00:31:05,400
se topara inevitablemente al jugar.
599
00:31:05,900 --> 00:31:13,303
Porque en Biohazard, puedes luchar contra
los zombies en general o puedes evitarlos.
600
00:31:13,403 --> 00:31:23,303
Pero en este caso, tienes que
comprometerte con ese zombie.
601
00:31:23,503 --> 00:31:38,703
Y entonces, s�, obviamente hay mucha
influencia de Romero en este montaje.
602
00:31:38,903 --> 00:31:46,800
Yo dir�a que sus pel�culas realmente
retratan esta idea y son bastante eficaces.
603
00:31:46,988 --> 00:31:48,655
La mayor�a de la gente en
Capcom en ese momento
604
00:31:48,656 --> 00:31:50,449
pensaba que la compania estaba acabada,
605
00:31:50,450 --> 00:31:53,118
de cara a la segunda
mitad de los a�os 90.
606
00:31:53,119 --> 00:31:54,870
Y cuando sali� "Biohazard"
607
00:31:54,871 --> 00:31:59,166
y super� las expectativas
de ventas de todos,
608
00:31:59,167 --> 00:32:02,002
creo que eso revitaliz�
el negocio de Capcom
609
00:32:02,003 --> 00:32:06,548
y les dio otro golpe
para seguir adelante.
610
00:32:06,549 --> 00:32:08,342
Seg�n Yoshiki Okamoto,
611
00:32:08,343 --> 00:32:10,135
uno de los otros productores de Capcom,
612
00:32:10,136 --> 00:32:13,472
Ese fue uno de los primeros t�tulos
que se vendieron por un mill�n.
613
00:32:13,473 --> 00:32:15,182
en la PlayStation original.
614
00:32:15,183 --> 00:32:18,019
"Resident Evil" fue un �xito
explosivo y sorpresivo
615
00:32:18,394 --> 00:32:21,396
Y Capcom ahora ten�a un objetivo claro:
616
00:32:21,397 --> 00:32:23,650
Crear una franquicia.
617
00:32:23,858 --> 00:32:25,901
Eso es un testimonio de Shinji Mikami.
618
00:32:25,902 --> 00:32:29,071
y toda la gente de Capcom
que lo desarroll�.
619
00:32:29,072 --> 00:32:31,198
Mientras una secuela
entraba en desarrollo,
620
00:32:31,199 --> 00:32:34,077
Capcom busc� inter�sados en su
nuevo y exitoso videojuego
621
00:32:34,243 --> 00:32:36,036
para ser llevado a la pantalla grande.
622
00:32:36,037 --> 00:32:40,749
Comenzaron a trabajar en la secuela
muy r�pidamente a principios de 1996,
623
00:32:40,750 --> 00:32:42,501
pero una vez que el "Biohazard" original
624
00:32:42,502 --> 00:32:44,920
Obviamente iba a ser un gran �xito,
625
00:32:44,921 --> 00:32:47,839
Reunieron al equipo para
ir a hacer el siguiente.
626
00:33:19,747 --> 00:33:23,291
En enero de 1997, Variety inform�
627
00:33:23,292 --> 00:33:26,753
que una productora cinematogr�fica
alemana, Constantin Film,
628
00:33:26,754 --> 00:33:29,047
Compr� los derechos cinematogr�ficos
de "Resident Evil"
629
00:33:29,048 --> 00:33:32,092
con Alan B. McElroy,
en ese momento conocido por
630
00:33:32,093 --> 00:33:35,303
"Halloween 4:
The Return of Michael Myers"
631
00:33:35,304 --> 00:33:37,223
contratado para escribir el gui�n.
632
00:33:37,423 --> 00:33:41,323
"Despu�s de ver a gente de mi oficina
jugando al juego Resident Evil cuando
633
00:33:41,423 --> 00:33:44,823
sali� al mercado por primera vez, pude ver
al instante su potencial cinematogr�fico...
634
00:33:44,923 --> 00:33:49,323
Fuimos a la sede de Capcom en Jap�n para
demostrarles a la empresa que entend�amos
635
00:33:49,423 --> 00:33:51,523
el juego y que �ramos capaces de
hacer una gran pel�cula
636
00:33:51,723 --> 00:33:55,423
internacional de su exitoso juego. Les
promet� que nos tomar�amos en serio su
637
00:33:55,523 --> 00:33:58,723
concepto y que les consultar�amos con
regularidad. Creo que la principal raz�n
638
00:33:58,823 --> 00:34:01,823
por la que nos impusimos a cualquier
feroz competencia de Hollywood
639
00:34:01,923 --> 00:34:03,723
por los derechos es por que
Constantin es una
640
00:34:03,823 --> 00:34:07,823
empresa independiente. Cuando tomamos
decisiones, lo hacemos r�pido, porque no
641
00:34:07,923 --> 00:34:11,423
hay otros cien ejecutivos a los que
consultar. Capcom respondi� con la misma
642
00:34:11,523 --> 00:34:14,723
prontitud y nos concedieron los derechos
cinematogr�ficos en 1997."
643
00:34:15,011 --> 00:34:16,636
A mediados de los a�os 90,
644
00:34:16,637 --> 00:34:19,139
Constantin Film era conocida
en Estados Unidos
645
00:34:19,139 --> 00:34:23,476
principalmente por producir
"The NeverEnding Story" en 1984,
646
00:34:23,478 --> 00:34:25,603
y por una adaptaci�n in�dita
647
00:34:25,605 --> 00:34:28,190
de "Fantastic Four" en 1993.
648
00:34:28,190 --> 00:34:32,319
Realizada con un coste de 2 millones de
d�lares, "Fantastic Four" fue producida
649
00:34:32,320 --> 00:34:35,989
en colaboraci�n con New World
Pictures de Roger Corman.
650
00:34:35,989 --> 00:34:38,617
Constantin Film, al tener los derechos
651
00:34:38,618 --> 00:34:40,659
a la propiedad durante varios a�os,
652
00:34:40,661 --> 00:34:42,536
Estaban a punto de tener que devolver
653
00:34:42,538 --> 00:34:44,498
los derechos a Marvel Comics
654
00:34:44,498 --> 00:34:49,837
si una pel�cula no se ponia en producci�n
antes del 31 de diciembre de 1992.
655
00:34:50,070 --> 00:34:51,797
La fotograf�a principal comenz�
656
00:34:51,797 --> 00:34:53,507
tres d�as antes de la fecha l�mite.
657
00:34:53,507 --> 00:34:57,677
Contado por los actores de la pel�cula
e incluso por el propio Stan Lee,
658
00:34:57,678 --> 00:35:00,305
La pel�cula nunca estuvo
pensada para estrenarse.
659
00:35:00,306 --> 00:35:01,723
Los cr�ticos se�alan la pel�cula
660
00:35:01,724 --> 00:35:04,017
como un vergonzoso ejemplo de codicia,
661
00:35:04,018 --> 00:35:06,812
Pero la verdad es que Constantin Films
662
00:35:06,813 --> 00:35:09,189
estaban a punto de perder
su inversi�n inicial,
663
00:35:09,190 --> 00:35:13,026
Una inversi�n que m�s tarde dio sus
frutos cuando 20th Century Fox
664
00:35:13,027 --> 00:35:15,529
Produjeron su propia pel�cula
de "Fantastic Four"
665
00:35:15,530 --> 00:35:18,907
y les pag� a Constantin
como parte del trato.
666
00:35:18,908 --> 00:35:23,662
Alan McElroy entreg� su primer
borrador en mayo de 1997.
667
00:35:23,663 --> 00:35:26,331
El gui�n cambi� elementos
importantes del juego.
668
00:35:26,332 --> 00:35:29,543
Los personajes ya no eran una
unidad policial de �lite.
669
00:35:29,544 --> 00:35:32,712
En cambio, un grupo heterog�neo
de veteranos militares
670
00:35:32,713 --> 00:35:34,214
Cada uno con problemas personales
671
00:35:34,215 --> 00:35:36,842
explotados por Albert Wesker
para ser reclutardos.
672
00:35:36,843 --> 00:35:39,427
La ic�nica mansi�n del
juego estaba ausente.
673
00:35:39,428 --> 00:35:41,388
En cambio, la acci�n tuvo lugar
674
00:35:41,389 --> 00:35:45,559
dentro de un laboratorio de alto secreto
construido en la ladera de una monta�a.
675
00:35:45,560 --> 00:35:47,727
Cuando McElroy present�
su primer borrador,
676
00:35:47,728 --> 00:35:49,729
Capcom confirm� su asociaci�n
677
00:35:49,730 --> 00:35:52,065
Con Constantin Film a
trav�s de entrevistas
678
00:35:52,066 --> 00:35:55,902
durante el evento Electronic
Entertainment Expo.
679
00:35:55,903 --> 00:35:58,113
Capcom present� sus pr�ximos t�tulos,
680
00:35:58,114 --> 00:36:01,533
incluido el muy esperado
"Resident Evil 2".
681
00:36:01,534 --> 00:36:03,785
Se esperaba que la pel�cula
se filmara en breve.
682
00:36:03,786 --> 00:36:06,746
con un lanzamiento
hacia finales de 1998.
683
00:36:06,747 --> 00:36:09,291
Pero para Capcom,
una secuela de "Resident Evil"
684
00:36:09,292 --> 00:36:10,792
que superara al original
685
00:36:10,793 --> 00:36:13,128
Fue el enfoque principal de la empresa.
686
00:36:13,129 --> 00:36:15,797
Capcom gan� casi 200 millones de d�lares
687
00:36:15,798 --> 00:36:17,257
en ventas con el original,
688
00:36:17,258 --> 00:36:19,634
y el nuevo director, Hideki Kamiya,
689
00:36:19,635 --> 00:36:21,595
sent�a una intensa presi�n
por la secuela.
690
00:36:21,596 --> 00:36:23,723
que devia estar a la altura
de su predecesor.
691
00:36:23,823 --> 00:36:28,723
Todo era demasiodo realista. La atm�sfera
ominosa del primer juego, representada en
692
00:36:28,823 --> 00:36:33,623
elementos como la propia mansi�n Spencer,
la sala de armaduras, objetos clave como
693
00:36:33,723 --> 00:36:36,323
el jotero y las piedras preciosas...
todo eso se hab�a eliminado.
694
00:36:36,623 --> 00:36:40,623
Tambi�n la estaci�n de polic�a se hab�a
cambiado a un edificio muy moderno.
695
00:36:40,723 --> 00:36:44,023
Como resultado, todo parec�a demasiado
moderno y extra�amente est�ril.
696
00:36:44,123 --> 00:36:46,223
"Esto no se siente como Resident Evil..."
697
00:36:46,423 --> 00:36:50,523
Por supuesto, hacer borr�n y cuenta nueva
y volver a empezar desde cero en un
698
00:36:50,623 --> 00:36:54,723
proyecto que ya se ha completado en un
70% no es ninguna haza�a, y en ese sentido,
699
00:36:54,823 --> 00:36:58,723
creo que ha sido un movimiento muy
valiente por parte de los desarrolladores"
700
00:36:59,342 --> 00:37:01,801
La construcci�n original fue
descartada por completo.
701
00:37:01,802 --> 00:37:04,429
Despu�s de que el equipo no pudo
igualar la calidad esperada
702
00:37:04,430 --> 00:37:06,473
no s�lo por los ejecutivos de Capcom,
703
00:37:06,474 --> 00:37:08,475
sino tambi�n por sus
propias expectativas.
704
00:37:08,476 --> 00:37:10,143
Ahora reconstruido desde cero
705
00:37:10,144 --> 00:37:12,854
con un gui�n escrito por
Noboru Sugimura,
706
00:37:12,855 --> 00:37:16,858
"Resident Evil 2" se retras�
hasta enero de 1998.
707
00:37:16,859 --> 00:37:19,027
Con el aumento de las expectativas
en torno al juego,
708
00:37:19,028 --> 00:37:21,821
Capcom planifico una ambiciosa
campa�a de marketing
709
00:37:21,822 --> 00:37:24,282
algo inaudito para un videojuego
en ese momento
710
00:37:24,283 --> 00:37:28,495
y comprometi� 1,5 millones de d�lares
en un comercial de acci�n en vivo
711
00:37:28,496 --> 00:37:30,831
para anunciar la pr�xima secuela.
712
00:37:31,766 --> 00:37:35,210
S�lo hab�a un hombre al que ten�an
en mente para dirigir.
713
00:37:35,211 --> 00:37:37,003
Eso fue algo muy importante
porque era la primera vez.
714
00:37:37,004 --> 00:37:39,839
George hab�a abierto una
lente sobre cualquier cosa,
715
00:37:39,840 --> 00:37:42,676
especialmente algo que involucre
zombies durante a�os.
716
00:37:42,677 --> 00:37:45,178
Y esa fue una gran noticia.
Sali� en la portada de "Fangoria".
717
00:37:45,179 --> 00:37:47,013
Tenemos algunos materiales
que se relacionan
718
00:37:47,014 --> 00:37:50,058
directamente al comercial
de "Biohazard 2",
719
00:37:50,059 --> 00:37:51,726
como se conoc�a en Jap�n,
720
00:37:51,727 --> 00:37:53,186
Para lo que fue contratado
como director comercial,
721
00:37:53,187 --> 00:37:55,021
"Resident Evil 2" en Estados Unidos.
722
00:37:55,022 --> 00:37:58,066
Y estos son algunos de los guiones
gr�ficos de este comercial,
723
00:37:58,067 --> 00:37:59,734
algunos de los dise�os de personajes,
724
00:37:59,735 --> 00:38:01,194
y alg�n tipo de obra de arte
725
00:38:01,195 --> 00:38:02,821
que se habr�a utilizado
para inspirar esto.
726
00:38:02,822 --> 00:38:04,698
Mucha informaci�n para �l realmente
727
00:38:04,699 --> 00:38:06,741
sobre quienes son los personajes,
728
00:38:06,742 --> 00:38:08,576
�Cu�l fue la historia de esto?
729
00:38:08,577 --> 00:38:10,870
para que pudiera hacer este
comercial de manera efectiva.
730
00:38:10,871 --> 00:38:12,372
�l mismo no era un jugador
731
00:38:12,373 --> 00:38:14,249
as� que no estaba familiarizado
con estos juegos,
732
00:38:14,250 --> 00:38:16,251
as� que parte de esto era para
darle esta informaci�n de fondo.
733
00:38:16,252 --> 00:38:18,086
Filmado durante varias noches
734
00:38:18,087 --> 00:38:20,839
en el centro de Los �ngeles,
en la c�rcel de Lincoln Heights,
735
00:38:20,840 --> 00:38:23,216
un lugar de rodaje vac�o
y de uso frecuente
736
00:38:23,217 --> 00:38:26,052
para pel�culas, TV y v�deos musicales,
737
00:38:26,053 --> 00:38:27,721
el edificio estaba decorado
para parecerse a
738
00:38:27,722 --> 00:38:29,347
el Departamento de Polic�a de Raccoon,
739
00:38:29,348 --> 00:38:32,017
una ubicaci�n del pr�ximo
"Resident Evil 2".
740
00:38:32,018 --> 00:38:35,437
Termin� como un zombie en un
comercial de George Romero.
741
00:38:35,438 --> 00:38:37,105
Todav�a me pregunto por eso.
742
00:38:37,106 --> 00:38:39,274
Quiero decir, como soy
un nerd del terror,
743
00:38:39,275 --> 00:38:41,609
ese es uno de los grandes
momentos de tu vida.
744
00:38:41,610 --> 00:38:43,361
Me enviaron para un comercial
745
00:38:43,362 --> 00:38:47,115
y la petici�n fue que habr�a un
maquillaje prot�sico pesado.
746
00:38:47,116 --> 00:38:49,451
No s�lo fue un director legendario,
747
00:38:49,452 --> 00:38:51,077
George A. Romero, direcci�n,
748
00:38:51,078 --> 00:38:53,788
pero la producci�n estuvo llena
de talento de primer nivel
749
00:38:53,789 --> 00:38:55,790
tanto delante como detr�s de la c�mara.
750
00:38:55,791 --> 00:38:59,252
Dije: "Caray, me siento como si estuviera
en una pel�cula de George Romero".
751
00:38:59,253 --> 00:39:01,087
Y la maquilladora me dice:
752
00:39:01,088 --> 00:39:04,215
�No viste a George ah� parado?
753
00:39:04,216 --> 00:39:06,134
Lo sorprendente es la producci�n,
754
00:39:06,135 --> 00:39:09,888
la hoja de convocatoria indicaba
como director a I. Kambara,
755
00:39:09,889 --> 00:39:12,474
y ese era un artista japon�s,
Tai Kambara,
756
00:39:12,475 --> 00:39:14,976
y Tai Kambara acababa de fallecer.
757
00:39:14,977 --> 00:39:18,229
Y George Romero siempre
hab�a eludido a los sindicatos.
758
00:39:18,230 --> 00:39:20,982
�l siempre se mantuvo alejado
de la DGA y de todo.
759
00:39:20,983 --> 00:39:23,943
Entonces lo que hicieron fue que
George Romero ten�a un seud�nimo
760
00:39:23,944 --> 00:39:25,570
para dirigir este comercial.
761
00:39:25,571 --> 00:39:27,238
Estamos en la c�rcel de Lincoln Heights.
762
00:39:27,239 --> 00:39:29,240
Recuerdo cuando llegu�
a Lincoln Heights,
763
00:39:29,241 --> 00:39:32,118
dec�a el departamento
de polic�a de Raccoon City
764
00:39:32,119 --> 00:39:34,120
y hab�a un zombie apoyado
en el cartel
765
00:39:34,121 --> 00:39:36,956
fumando un cigarrillo,
lo cual fue una extra�a
766
00:39:36,957 --> 00:39:38,666
introducci�n a este mundo.
767
00:39:38,667 --> 00:39:40,251
No lo llamaron "Resident Evil",
768
00:39:40,252 --> 00:39:41,920
lo llamaron por el t�tulo japon�s,
769
00:39:41,921 --> 00:39:44,464
que fue "Project Biohazard 2".
770
00:39:44,465 --> 00:39:46,174
Cuando Romero vino hacia nosotros,
771
00:39:46,175 --> 00:39:49,511
Romero estaba en chanclas y llevaba
una camisa de cuello abierto
772
00:39:49,512 --> 00:39:50,970
y pantalones cortos holgados.
773
00:39:50,971 --> 00:39:53,306
�l estaba, �l no estaba
vestido para octubre,
774
00:39:53,307 --> 00:39:55,767
el clima de California
en septiembre/octubre.
775
00:39:55,768 --> 00:39:59,145
Estaba vestido como si fuera
a la playa en junio
776
00:39:59,146 --> 00:40:01,856
y recuerdo que su asistente
estaba preocupado,
777
00:40:01,857 --> 00:40:03,650
"George, �puedo conseguirte un abrigo?"
778
00:40:03,651 --> 00:40:06,528
Y �l dice: "No, estoy bien.
Me encanta, me encanta".
779
00:40:06,529 --> 00:40:08,279
�l dice, "Si se siente como..."
780
00:40:08,280 --> 00:40:10,657
Creo que dijo:
"Parece agosto en Pittsburgh".
781
00:40:10,658 --> 00:40:12,367
Simplemente se ve�a tan c�modo.
782
00:40:12,368 --> 00:40:14,869
Les se�al� a varias personas que
llevaba puesta su bufanda de la suerte.
783
00:40:14,870 --> 00:40:16,871
Brad Renfro interpret� a Leon Kennedy,
784
00:40:16,872 --> 00:40:19,666
uno de los dos protagonistas
de "Resident Evil 2".
785
00:40:19,667 --> 00:40:22,836
Brad ten�a un gran n�mero de seguidores
en Jap�n entre los adolescentes,
786
00:40:22,837 --> 00:40:25,505
pero su acuerdo restrictivo
prohib�a comerciar
787
00:40:25,506 --> 00:40:27,841
del juego fuera de Jap�n.
788
00:40:27,842 --> 00:40:30,051
Adrienne Frantz interpret�
a Claire Redfield,
789
00:40:30,052 --> 00:40:32,470
hermana en los juegos originales,
Chris Redfield,
790
00:40:32,471 --> 00:40:34,889
y el otro protagonista del juego.
791
00:40:34,890 --> 00:40:37,225
Peter Deming fue el
director de fotograf�a,
792
00:40:37,226 --> 00:40:39,686
un director de fotograf�a
de pel�culas ic�nicas,
793
00:40:39,687 --> 00:40:41,855
"Evil Dead II" de Sam Raimi,
794
00:40:41,856 --> 00:40:43,690
"Lost Highway" de David Lynch.
795
00:40:43,691 --> 00:40:46,151
Y "Scream 2" de Wes Craven.
796
00:40:46,152 --> 00:40:47,861
Los efectos de maquillaje se lograron
797
00:40:47,862 --> 00:40:50,864
por el artista veterano de efectos
especiales, Screaming Mad George,
798
00:40:50,865 --> 00:40:54,534
con trabajos previos en pel�culas,
"A Nightmare on Elm Street 3",
799
00:40:54,535 --> 00:40:56,911
"Predator" y
"Bride of the Re-Animador".
800
00:40:56,912 --> 00:40:59,164
Fue incre�blemente
gratificante trabajar
801
00:40:59,165 --> 00:41:01,082
con un profesional como
Screaming Mad George,
802
00:41:01,083 --> 00:41:03,084
el era un gran artista,
803
00:41:03,085 --> 00:41:06,588
Y solo ver la progresi�n
del trabajo d�a a d�a
804
00:41:06,589 --> 00:41:08,089
y la forma en que se desarroll�
805
00:41:08,090 --> 00:41:10,592
y ver c�mo la gente intercambiaba ideas,
806
00:41:10,593 --> 00:41:13,720
me di cuenta de que realmente quer�a
darle un toque diferente
807
00:41:13,721 --> 00:41:15,221
sobre la tradicional
pel�cula de zombies.
808
00:41:15,222 --> 00:41:17,390
As� que como puedes ver aqu� abajo,
809
00:41:17,391 --> 00:41:19,851
hay muchas pr�tesis originales.
810
00:41:19,852 --> 00:41:22,520
Y luego esto es una pieza de hombro
811
00:41:22,521 --> 00:41:25,773
eso fue para un hombro expuesto.
812
00:41:25,774 --> 00:41:27,442
As� que es una pieza con un
bonito aspecto carnoso.
813
00:41:27,443 --> 00:41:29,027
Estaria aqu� mismo y luego se revelar�a
814
00:41:29,028 --> 00:41:30,445
desde debajo de la ropa,
815
00:41:30,446 --> 00:41:32,238
quiz�s se le desgarrar�a el hombro.
816
00:41:32,239 --> 00:41:34,199
George realmente quer�a llevarlo
a un nivel diferente,
817
00:41:34,200 --> 00:41:37,202
especialmente desde George Romero,
entend� en ese momento,
818
00:41:37,203 --> 00:41:38,953
que estaba hablando con �l
sobre la posibilidad de
819
00:41:38,954 --> 00:41:40,622
trabajar haci�ndolo en la pel�cula.
820
00:41:40,623 --> 00:41:42,957
Los altos niveles de sangre y gore
821
00:41:42,958 --> 00:41:45,251
por los que Screaming Mad
George era conocido
822
00:41:45,252 --> 00:41:48,922
fueron expl�citamente prohibidos para
el formato de lanzamiento esperado.
823
00:41:48,923 --> 00:41:51,966
A�n as�, los zombies ten�an
su propia apariencia �nica
824
00:41:51,967 --> 00:41:53,426
a pesar de las restricciones.
825
00:41:53,427 --> 00:41:56,095
Sangre seca, ropa rasgada
y piel irregular
826
00:41:56,096 --> 00:41:57,805
todav�a eran visualmente impresionantes,
827
00:41:57,806 --> 00:41:59,641
invocando la obra de Tom Savini
828
00:41:59,642 --> 00:42:02,769
y el trabajo de Greg Nicotero en
"Day of the Dead".
829
00:42:02,770 --> 00:42:03,978
Estoy sentada en la silla de maquillaje
830
00:42:03,979 --> 00:42:06,731
y no pudieron mostrar sangre.
831
00:42:06,732 --> 00:42:10,568
Estaban usando el negro
como sangre seca.
832
00:42:10,569 --> 00:42:13,613
Y dije: "Oye, esto es una
cosa de zombies".
833
00:42:13,614 --> 00:42:15,073
�Por qu� no tenemos sangre?
834
00:42:15,074 --> 00:42:17,116
La empresa japonesa que
lo estaba haciendo
835
00:42:17,117 --> 00:42:18,910
estaba un poco recelosa con la sangre.
836
00:42:18,911 --> 00:42:22,080
No quer�an enfatizar la
sangre roja en el comercial,
837
00:42:22,081 --> 00:42:24,290
as� que todo estaba bastante oscuro.
838
00:42:24,291 --> 00:42:27,335
Fue m�s bien como si hubi�ramos
estado en la tumba por un tiempo.
839
00:42:27,336 --> 00:42:29,254
Por eso la sangre se acumula
en nuestros dedos
840
00:42:29,255 --> 00:42:31,005
y nuestros dedos est�n negros.
841
00:42:31,006 --> 00:42:32,465
La escala del comercial
impuls� la producci�n
842
00:42:32,466 --> 00:42:34,509
para filmar un largometraje "Making Of".
843
00:42:34,510 --> 00:42:37,095
La prensa japonesa fue tra�da
al set de Los �ngeles
844
00:42:37,096 --> 00:42:39,180
para entrevistar al elenco y al equipo.
845
00:42:39,181 --> 00:42:42,141
Quiz�s debido a las restricciones
contractuales de Brad Renfro,
846
00:42:42,142 --> 00:42:44,978
a los periodistas no japoneses se
les prohibi� la entrada al set
847
00:42:44,979 --> 00:42:48,606
a excepci�n de un �nico periodista
nacido en Canad� que trabaja en Jap�n.
848
00:42:48,607 --> 00:42:51,859
A la Inglaterra normanda se le concedi�
acceso completo a la producci�n
849
00:42:51,860 --> 00:42:53,653
y Romero estaba m�s que complacido
850
00:42:53,654 --> 00:42:55,989
por compartir su emoci�n
con el periodista
851
00:42:55,990 --> 00:42:57,448
sobre trabajar en un proyecto
852
00:42:57,449 --> 00:42:59,617
dentro del g�nero que hab�a
ayudado a crear.
853
00:42:59,618 --> 00:43:03,037
Capcom me llev� en avi�n a Hollywood
854
00:43:03,038 --> 00:43:05,623
para participar en este rodaje,
855
00:43:05,624 --> 00:43:08,293
y fue una experiencia realmente
fant�stica para m�
856
00:43:08,294 --> 00:43:11,212
porque no era parte del mundo
del cine en ese momento.
857
00:43:11,213 --> 00:43:13,506
Me fascinaba mucho el mundo del cine.
858
00:43:13,507 --> 00:43:15,466
Estuve all� en todas sus reuniones.
859
00:43:15,467 --> 00:43:19,679
Nos acercamos a Screaming
Mad George, un gran maquillador.
860
00:43:19,680 --> 00:43:21,889
Trabaj� en pel�culas de
Carpenter, lo que sea,
861
00:43:21,890 --> 00:43:24,309
tantas pel�culas de Brian Yuzna.
862
00:43:24,310 --> 00:43:25,893
Hicieron dos spots.
863
00:43:25,894 --> 00:43:28,479
Hicieron un spot de 15 segundos
y un spot de 30 segundos
864
00:43:28,480 --> 00:43:31,399
me dijeron que era un mill�n
y medio de d�lares.
865
00:43:31,400 --> 00:43:33,067
Y le pregunt� a George eso en el set,
866
00:43:33,068 --> 00:43:35,194
dije: "Cu�ntame sobre ese presupuesto".
867
00:43:35,195 --> 00:43:38,239
Y �l dice: "Bueno, es la mayor cantidad
de dinero que he tenido
868
00:43:38,240 --> 00:43:40,575
sobre una base de segundo por segundo."
869
00:43:40,576 --> 00:43:43,745
Todos los maquilladores de la
ciudad vinieron a besar el anillo
870
00:43:43,746 --> 00:43:45,038
porque George Romero estaba all�.
871
00:43:45,039 --> 00:43:47,248
As� que fue un qui�n es
qui�n de Hollywood
872
00:43:47,249 --> 00:43:49,334
artista de efectos
especiales y maquillaje.
873
00:43:49,335 --> 00:43:51,502
Matt Rose, quien hizo "Hellboy"
874
00:43:51,503 --> 00:43:55,882
Traje 30 "Dawn of the Dead"
de cada pa�s diferente
875
00:43:55,883 --> 00:43:58,259
carteles para que George Romero firme.
876
00:43:58,260 --> 00:44:01,263
Los chicos de KNB estaban
all� para ver a George.
877
00:44:02,681 --> 00:44:06,100
Como alguien que conoce a cada
uno de estos maquilladores,
878
00:44:06,101 --> 00:44:09,228
fue realmente emocionante
verlos venir uno por uno
879
00:44:09,229 --> 00:44:10,563
y rendir tributo al rey.
880
00:44:10,564 --> 00:44:13,024
Terminamos con el comercial.
881
00:44:13,025 --> 00:44:15,735
George consigui� su carrete de Jap�n.
882
00:44:15,736 --> 00:44:18,696
Lo proyect� para un buen
n�mero de empleados
883
00:44:18,697 --> 00:44:20,239
en diferentes ocasiones,
884
00:44:20,240 --> 00:44:23,785
y en un momento sac�
el carrete comercial
885
00:44:23,786 --> 00:44:25,453
y vimos el corte.
886
00:44:25,454 --> 00:44:27,622
Hubo 15 segundos, hubo como 30 segundos,
887
00:44:27,623 --> 00:44:29,540
y hab�a un tr�iler de
dos minutos de duraci�n.
888
00:44:29,541 --> 00:44:31,459
Y luego nos dijo a todos:
889
00:44:31,460 --> 00:44:33,378
"�Les gustar�a ver la versi�n larga?"
890
00:44:33,379 --> 00:44:35,797
Y pensamos: "Vaya, �hay una
versi�n m�s larga
891
00:44:35,798 --> 00:44:37,131
que los dos minutos?"
892
00:44:37,132 --> 00:44:39,467
Y �l dijo: "Claro, mira esto".
893
00:44:39,468 --> 00:44:42,553
Y vimos b�sicamente un cortometraje
894
00:44:42,554 --> 00:44:45,390
dirigido por George Romero
de "Resident Evil",
895
00:44:45,391 --> 00:44:48,101
y realmente creo que ese
fue la tarjeta de presentaci�nel
896
00:44:48,102 --> 00:44:50,269
de George Romero y
Screaming Mad George
897
00:44:50,270 --> 00:44:52,105
para demostrar que pod�an
hacer el largometraje.
898
00:44:52,106 --> 00:44:53,773
El anuncio de "Biohazard 2"
899
00:44:53,774 --> 00:44:56,651
estrenado en cines y televisi�n japonesa
900
00:44:56,652 --> 00:44:59,737
con el comercial "Making of Biohazard 2"
901
00:44:59,738 --> 00:45:02,740
tambi�n disponible para
alquilar en VHS en Jap�n
902
00:45:02,741 --> 00:45:06,828
todo antes del lanzamiento
del juego en enero de 1998.
903
00:45:10,499 --> 00:45:12,500
Se notaba que ten�a dudas
904
00:45:12,501 --> 00:45:15,169
sobre hacer un proyecto
zombie para otra persona.
905
00:45:15,170 --> 00:45:18,506
Le o� decirle al menos una vez al DP
906
00:45:18,507 --> 00:45:22,635
y dos o tres veces simplemente
observando para s� mismo en voz alta,
907
00:45:22,636 --> 00:45:24,637
cuando estaba
dirigiendo a los zombies,
908
00:45:24,638 --> 00:45:27,807
�l dice: "Realmente siento que
me estoy estafando".
909
00:45:27,808 --> 00:45:29,475
Y todos en la producci�n
segu�an diciendo:
910
00:45:29,476 --> 00:45:31,310
"George dirigir� la
versi�n cinematogr�fica".
911
00:45:31,311 --> 00:45:33,813
Y recuerdo que despu�s de
tres o cuatro horas pens�:
912
00:45:33,814 --> 00:45:35,440
"No, no lo har�."
913
00:45:35,441 --> 00:45:37,275
Se pod�a ver que empezaba a tener dudas.
914
00:45:37,276 --> 00:45:38,693
�l preparaba la toma y dec�a:
915
00:45:38,694 --> 00:45:40,487
"Chico, esto realmente
me resulta familiar".
916
00:45:40,612 --> 00:45:42,864
Como parte de su campa�a
en Am�rica del Norte.
917
00:45:42,865 --> 00:45:44,824
Capcom USA agreg� un concurso especial
para los fan�ticos estadounidenses;
918
00:45:44,825 --> 00:45:47,034
Capcom USA agreg� un concurso especial
para los fan�ticos estadounidenses;
919
00:45:47,035 --> 00:45:49,872
una oportunidad de ganar una aparici�n
en la pr�xima pel�cula.
920
00:45:50,205 --> 00:45:52,707
En mi opini�n, eso resume todo
921
00:45:52,708 --> 00:45:55,209
lo qu� era "Resident Evil"
en ese momento,
922
00:45:55,210 --> 00:45:57,545
y me hizo querer una pel�cula
de acci�n en vivo
923
00:45:57,546 --> 00:46:00,214
de "Resident Evil" con muchas ganas.
924
00:46:00,215 --> 00:46:01,966
Aunque se considera una apuesta,
925
00:46:01,967 --> 00:46:04,886
la campa�a de marketing de Capcom
result� ser todo un �xito.
926
00:46:04,887 --> 00:46:08,473
"Resident Evil 2" se lanz� con
un r�cord de ventas,
927
00:46:08,474 --> 00:46:10,850
vendiendo casi 400.000 copias
928
00:46:10,851 --> 00:46:15,062
y ganando m�s de 19 millones
de d�lares en 72 horas.
929
00:46:15,063 --> 00:46:16,564
El juego hab�a roto el r�cord
930
00:46:16,565 --> 00:46:18,900
en poder de los videojuegos
m�s vendidos del pasado,
931
00:46:18,901 --> 00:46:22,195
"Final Fantasy VII" y "Super Mario 64",
932
00:46:22,196 --> 00:46:26,407
y vender�a m�s de 6 millones
de copias en todo el mundo.
933
00:46:26,408 --> 00:46:29,035
"Biohazard 2" desde el principio
934
00:46:29,036 --> 00:46:30,495
vendi� m�s que el juego original,
935
00:46:30,496 --> 00:46:32,205
lo cual fue una gran haza�a
en aquel momento.
936
00:46:32,206 --> 00:46:35,875
En Jap�n, vendi� m�s de un mill�n
de copias en su semana inicial,
937
00:46:35,876 --> 00:46:39,754
algo que en ese momento
creo que solo dos franquicias
938
00:46:39,755 --> 00:46:43,174
de juegos japoneses hab�an logrado
ese tipo de n�meros
939
00:46:43,175 --> 00:46:44,759
al principio de su salida,
940
00:46:44,760 --> 00:46:46,677
y eran "Final Fantasy" y "Dragon Quest".
941
00:46:46,720 --> 00:46:49,013
Nacia la franquicia de "Resident Evil".
942
00:46:49,014 --> 00:46:52,517
Y con la expectaci�n que rodea
a la serie en su punto �lgido,
943
00:46:52,518 --> 00:46:55,561
poner la pel�cula en producci�n
era ahora la prioridad,
944
00:46:55,562 --> 00:46:58,898
y Capcom ten�a sus esperanzas
puestas en el Padrino de los Muertos
945
00:46:58,899 --> 00:47:00,859
para hacer esto una realidad.
946
00:47:02,027 --> 00:47:04,779
Cuando contrataron a Alan McElroy
para adaptar el juego,
947
00:47:04,780 --> 00:47:07,198
"Resident Evil" ten�a s�lo nueve meses.
948
00:47:07,199 --> 00:47:10,451
A trav�s del proceso de escritura,
se lanz� una secuela
949
00:47:10,452 --> 00:47:13,079
y circularon rumores de que
Capcom ahora ten�a
950
00:47:13,080 --> 00:47:15,414
m�ltiples secuelas en desarrollo.
951
00:47:15,415 --> 00:47:17,416
Esto no presagiaba nada bueno
para los ejecutivos
952
00:47:17,417 --> 00:47:18,918
en Constantin Film,
953
00:47:18,919 --> 00:47:21,421
quienes r�pidamente se desilusionaron
con el gui�n de McElroy.
954
00:47:21,621 --> 00:47:25,221
"...entonces sale el segundo juego,
y de repente tu pel�cula basada en
955
00:47:25,321 --> 00:47:28,921
el primero parece muy anticuada y
aburrida y dices, �qu� hacemos ahora?"
956
00:47:29,429 --> 00:47:31,305
Capcom ten�a la respuesta:
957
00:47:31,306 --> 00:47:33,307
Contrata a George Romero.
958
00:47:33,308 --> 00:47:36,769
La noticia del anuncio de Romero
se filtr� en internet
959
00:47:36,770 --> 00:47:39,772
y persistieron los rumores de que fue
contratado para dirigir la pel�cula.
960
00:47:39,773 --> 00:47:43,150
"Fangoria" contact� a George Romero
para pedirle una aclaraci�n,
961
00:47:43,151 --> 00:47:45,653
pero �l s�lo coment� que
estaba interesado.
962
00:47:45,654 --> 00:47:49,657
El comentario encendi� a los fan�ticos
y los rumores continuaron.
963
00:47:49,658 --> 00:47:52,827
Constantin Film anunci�
que Bernd Eichinger
964
00:47:52,828 --> 00:47:54,912
actuar�a como productor de la pel�cula.
965
00:47:54,913 --> 00:47:57,331
Eichinger, un reconocido
productor alem�n
966
00:47:57,332 --> 00:47:59,917
y copropietario de Constantin Film,
967
00:47:59,918 --> 00:48:04,256
tuvo un �xito reciente con
"Smilla's Sense of Snow" en 1997.
968
00:48:04,673 --> 00:48:07,967
En junio de 1998, PSM filtr� detalles
969
00:48:07,968 --> 00:48:10,970
de un borrador revisado por Alan McElroy
970
00:48:10,971 --> 00:48:13,764
de fecha 22 de enero de 1998.
971
00:48:13,765 --> 00:48:16,642
Esta ser�a la �nica
informaci�n del gui�n
972
00:48:16,643 --> 00:48:18,436
que se pondr�a a
disposici�n del p�blico.
973
00:48:18,437 --> 00:48:20,354
Aunque estoy emocionado por
compartir las filtraciones,
974
00:48:20,355 --> 00:48:22,690
desconocidas para la
revistas o sus lectores,
975
00:48:22,691 --> 00:48:25,861
los guiones de McElroy que
ya hab�an sido rechazados.
976
00:48:26,040 --> 00:48:29,550
El art�culo del PSM es bastante
interesante, por dos razones.
977
00:48:29,560 --> 00:48:32,390
Los detalles proporcionados var�an
considerablemente con respecto al borrador
978
00:48:32,400 --> 00:48:36,510
del 28 de mayo de 1997 que se encuentran
en los Archivos George A. Romero.
979
00:48:36,520 --> 00:48:40,670
El art�culo del PSM incluye una especie de
imagen granulada, real o simulada,
980
00:48:40,680 --> 00:48:45,270
no estoy completamente seguro, pero
el borrador es del 22 de enero de 1998
981
00:48:45,280 --> 00:48:47,831
As� que supuestamente est�n
vertiendo informaci�n sobre
982
00:48:47,841 --> 00:48:50,051
un gui�n revisado posteriormente
al que tienen los archivos,
983
00:48:50,061 --> 00:48:53,070
y es la �nica vez que se ha facilitado
informaci�n sobre este proyecto.
984
00:48:53,080 --> 00:48:55,110
En comparaci�n con
el primer gui�n de 1997,
985
00:48:55,320 --> 00:48:59,390
la versi�n en el art�culo de PSM muestra que
hay cambios que lo acercan m�s a los juegos
986
00:48:59,400 --> 00:49:01,190
pero tambi�n se eliminan algunas cosas.
987
00:49:01,200 --> 00:49:05,350
Empieza m�s o menos bien. Guardabosques
y campistas mutilados en Raccoon Forest.
988
00:49:05,360 --> 00:49:09,110
Sin embargo en el primer gui�n, es el equipo
Bravo S.T.A.R.S. el que entra y es destruido
989
00:49:09,120 --> 00:49:12,310
Todos son asesinados por algo invisible
antes de que puedan salir del helic�ptero.
990
00:49:12,320 --> 00:49:15,230
Esto ha cambiado en lo que
respecta al art�culo del PSM
991
00:49:15,240 --> 00:49:18,150
diciendo que no se menciona a S.T.A.R.S.
ni a Umbrella en el borrador final,
992
00:49:18,160 --> 00:49:19,910
aunque s� en el primero.
993
00:49:19,920 --> 00:49:23,820
Parece que para la revisi�n, el equipo de
S.T.A.R.S. fue sustituido por un equipo
994
00:49:23,830 --> 00:49:25,110
SWAT gen�rico de Raccoon City.
995
00:49:25,280 --> 00:49:27,710
Algunos detalles de los personajes
tambi�n cambian entre borradores.
996
00:49:27,720 --> 00:49:29,469
Wesker es capit�n de S.T.A.R.S.,
997
00:49:29,480 --> 00:49:32,670
una unidad de Fuerzas Especiales del
Ej�rcito, y su lugarteniente es Joseph Frost
998
00:49:32,680 --> 00:49:37,030
que es un lameculos al que los otros
pueven ver burlarse o hacerle bromas.
999
00:49:37,040 --> 00:49:40,140
Para la reescritura, Wesker est� ahora
en un manicomio por alguna raz�n,
1000
00:49:40,150 --> 00:49:41,510
pero liberado vuelve de nuevo al mando.
1001
00:49:41,520 --> 00:49:43,030
En el borrador de mayo de 1997,
1002
00:49:43,040 --> 00:49:46,590
Barry Burton, ha pasado de ser
cauc�sico a afroamericano
1003
00:49:46,600 --> 00:49:49,600
y actualmente atraviesa por su tercer
divorcio con su actual esposa stripper,
1004
00:49:49,610 --> 00:49:53,110
que lo escucha llev�ndose
su colecci�n de figuras de acci�n.
1005
00:49:53,120 --> 00:49:56,110
La revisi�n s�lo dice que "Barry est�
jubilado y regenta un restaurante"
1006
00:49:56,360 --> 00:49:58,670
as� que parece que se ha trabajado
mucho en su personaje.
1007
00:49:58,680 --> 00:50:01,990
Chris se presenta como el h�roe, aunque
a menudo se comporta como un imb�cil
1008
00:50:02,000 --> 00:50:05,110
Jill es la experta en explosivos y Brad
Vickers es el m�dico del equipo,
1009
00:50:05,120 --> 00:50:07,430
aunque en realidad es un tipo
llamado Mike que hacke�
1010
00:50:07,440 --> 00:50:09,590
la base de datos del ej�rcito
para averiguar qu� le pas�
1011
00:50:09,600 --> 00:50:12,950
a su novia, Rebecca Chambers, que estaba
con el primer equipo que fue y desapareci�.
1012
00:50:12,960 --> 00:50:15,270
El gui�n original ten�a 114 p�ginas.
1013
00:50:15,280 --> 00:50:19,670
Las primeras 58-60 p�ginas establecen
todo esto y sigue con su entrenamiento.
1014
00:50:19,680 --> 00:50:20,870
Veo pasar las p�ginas
1015
00:50:20,880 --> 00:50:24,390
y me pregunto, "�cu�ndo mierda vamos a
llegar a la mansi�n? Esto es demasiado."
1016
00:50:24,400 --> 00:50:27,200
El equipo vuela a Raccoon Forest y,
nada m�s aterrizar, es atacado
1017
00:50:27,210 --> 00:50:28,430
por unos perros monstruosos.
1018
00:50:28,440 --> 00:50:30,790
El art�culo de PSM parece dar a entender
1019
00:50:30,800 --> 00:50:33,510
que son los mismos
perros zombies del juego,
1020
00:50:33,520 --> 00:50:36,070
pero en el gui�n original eran perros
del tama�o de elefantes
1021
00:50:36,080 --> 00:50:39,670
y luego matan al teniente Frost
destroz�ndolo a �l y al helic�ptero.
1022
00:50:39,680 --> 00:50:41,110
Aqu� es donde la cosa
se pone muy interesante.
1023
00:50:41,120 --> 00:50:43,990
Su piel se describe con un patr�n
similar a un panal de miel,
1024
00:50:44,000 --> 00:50:47,590
su invencibilidad obliga al equipo a
escapar al laboratorio secreto de Umbrella.
1025
00:50:47,600 --> 00:50:50,550
El art�culo del PSM describe la versi�n
final como una "mansi�n-laboratorio",
1026
00:50:50,560 --> 00:50:52,910
as� que quiz� McElroy intent� mostrar la
1027
00:50:52,920 --> 00:50:55,110
mansi�n real en la reescritura, ya que
el laboratorio en el primer borrador
1028
00:50:55,320 --> 00:50:58,110
estaba construido en una monta�a.
Esas son las primeras 70 p�ginas.
1029
00:50:58,120 --> 00:51:02,190
Las restantes son una serie de escenas
de como el equipo es elegido uno por uno
1030
00:51:02,200 --> 00:51:05,150
Hicieron el ic�nico zombie
giratorio del juego,
1031
00:51:05,160 --> 00:51:08,750
pero resulta ser un cient�fico que empieza
a hablar con ellos. No estoy bromeando.
1032
00:51:08,760 --> 00:51:11,710
Notan el mismo patr�n similar a un panal
de miel en la cara del hombre
1033
00:51:11,720 --> 00:51:14,350
justo cuando ataca al grupo,
y Barry Burton es mordido.
1034
00:51:14,360 --> 00:51:16,310
Parece que aqu�, el virus no
te convierte realmente
1035
00:51:16,320 --> 00:51:19,070
en zombie, sino que te hace mentalmente
inestable y homicida.
1036
00:51:19,080 --> 00:51:22,670
Tambi�n crea este efecto de panal en la piel
cuando te disparan, apu�alan o lo que sea.
1037
00:51:22,680 --> 00:51:25,680
El virus permite que tus heridas se curen,
haci�ndote efectivamente inmortal.
1038
00:51:25,690 --> 00:51:26,790
Pero no un zombie.
1039
00:51:26,800 --> 00:51:28,990
Hay un di�logo sobre si Barry
est� infectado
1040
00:51:29,000 --> 00:51:31,710
y Chris argumenta que deber�an ejecutarlo
antes de que se vuelva contra ellos.
1041
00:51:31,720 --> 00:51:34,190
Y luego hay discusiones
entre el grupo sobre esto.
1042
00:51:34,200 --> 00:51:36,650
Sin embargo, al final Barry se sacrifica
ante una horda de cientificos
1043
00:51:36,660 --> 00:51:40,390
mutados que los invaden, dandole al
resto del equipo tiempo para escapar.
1044
00:51:40,400 --> 00:51:41,870
Hay m�s escenas con los no-zombies,
1045
00:51:41,880 --> 00:51:44,190
tambi�n hay una escena en la que una
ara�a gigante sale de una rejilla para
1046
00:51:44,200 --> 00:51:47,430
atacar al equipo mientras los no-zombies
tambi�n intentan derribar una puerta.
1047
00:51:47,440 --> 00:51:49,190
Incluso las avispas infectadas
del juego hacen
1048
00:51:49,200 --> 00:51:51,990
su aparici�n en un momento, atacando
al equipo en un ascensor de servicio.
1049
00:51:52,000 --> 00:51:55,110
Esas escenas fueron tensas y estuvieron
bien escritas, fue genial ver c�mo algunos
1050
00:51:55,210 --> 00:51:57,590
de los monstruos menos conocidos
de Resident Evil recib�an algo de atenci�n.
1051
00:51:57,600 --> 00:52:00,230
Se descubre que Brad es el impostor Mike,
y luego es asesinado.
1052
00:52:00,240 --> 00:52:03,190
Y finalmente hay una discusi�n entre Wesker,
a quien se ordena obtener la investigaci�n
1053
00:52:03,200 --> 00:52:05,250
del nivel inferion, y Chris y Jill,
que solo quieren
1054
00:52:05,260 --> 00:52:07,310
escapar al helipuerto del techo
de las instalaciones.
1055
00:52:07,320 --> 00:52:09,790
Wesker contin�a solo,
pero cuando llega al fondo,
1056
00:52:09,800 --> 00:52:11,710
descubre que toda la misi�n
era una trampa,
1057
00:52:11,720 --> 00:52:13,190
y el gobierno envi� a Wesker
para que fuera el cint�fico
1058
00:52:13,200 --> 00:52:16,950
del experimento definitivo porque
es considerado el soldado definitivo.
1059
00:52:16,960 --> 00:52:20,510
Cuatro cient�ficos infectados lo atan
a una mesa y le inyectan el virus T.
1060
00:52:20,520 --> 00:52:22,350
Chris y Jill llegan a la cima de la monta�a
1061
00:52:22,360 --> 00:52:25,110
y al helipuerto de la azotea cuando el
helic�ptero de evacuaci�n est� a la vista...
1062
00:52:25,720 --> 00:52:27,890
Wesker aparece,
ahora transformado en el Tyrant,
1063
00:52:27,900 --> 00:52:31,710
y les dice a Chris y Jill que los est�
ejecutando por desobedecer a su superior.
1064
00:52:31,720 --> 00:52:35,270
S�, habla, incluso como el Tyrant.
Barry reaparece de repente...
1065
00:52:35,280 --> 00:52:37,520
se le describe en el gui�n como
alguien con pliel de reptil...
1066
00:52:37,530 --> 00:52:40,730
y solo puedo imaginarlo como
el monstruo del juego The Hunters,
1067
00:52:40,740 --> 00:52:43,510
pero con la cabeza de Barry Burton...
1068
00:52:43,520 --> 00:52:46,789
Wesker mata a Barry despu�s de una breve
pelea, y como al final del videojuego,
1069
00:52:46,800 --> 00:52:49,670
alguien del helic�ptero le arroja a Chris un
lanzacohetes para hacer estallar a Wesker.
1070
00:52:49,680 --> 00:52:52,950
Chris y Jill saltan en el helic�ptero,
se besan y se alejan...
1071
00:52:52,960 --> 00:52:55,610
El art�culo del PSM dice que no se
mencion� a S.T.A.R.S. o Umbrella
1072
00:52:55,980 --> 00:52:58,230
en el gui�n revisado. Estaban all�
en el primer borrador,
1073
00:52:58,240 --> 00:53:01,070
as� que desconozco si Alan McElroy
tom� una decisi�n consciente,
1074
00:53:01,080 --> 00:53:03,630
o si fue parte de las motas del
productor para alejar esos elementos.
1075
00:53:03,640 --> 00:53:07,830
Tambi�n hubo una menci�n en el art�culo de
PSM que, cito, mientras intento no burlarme
1076
00:53:07,840 --> 00:53:12,240
"ninguna pel�cula de Resident Evil estar�a
completa sin la escena de lluvia de
1077
00:53:12,250 --> 00:53:13,470
Jill Valentine" fin de la cita.
1078
00:53:13,480 --> 00:53:15,510
No recuerdo si eso estaba en
el primer borrador o no.
1079
00:53:15,520 --> 00:53:17,390
Puede haber sido solo una
parte de las reescrituras.
1080
00:53:17,400 --> 00:53:20,510
Es fascinante leer el primer borrador y
compararlo con el art�culo del PSM.
1081
00:53:20,520 --> 00:53:22,290
Porque la premisa b�sica suena igual, pero
1082
00:53:22,300 --> 00:53:24,070
se pod�an ver ciertos cambios ocurriendo.
1083
00:53:24,080 --> 00:53:25,110
McElroy estaba trabajando en
1084
00:53:25,360 --> 00:53:29,270
el concepto de intentar un gui�n basado
en otras ideas o notas de los productores.
1085
00:53:29,280 --> 00:53:31,150
Pero lo curioso es que el art�culo
de PSM termina con
1086
00:53:31,160 --> 00:53:33,390
optimismo por el gui�n a partir de
la informaci�n que se les dio...
1087
00:53:33,400 --> 00:53:35,310
pero McElroy ya hab�a sido retirado del
proyecto para entonces.
1088
00:53:35,320 --> 00:53:37,630
Debido al art�culo y lo que
estaba a punto de seguir,
1089
00:53:37,820 --> 00:53:39,370
no me sorprender�a que el gui�n
1090
00:53:39,380 --> 00:53:42,330
se filtrara en PCM en represalia.
Bueno nunca lo sabremos.
1091
00:53:43,470 --> 00:53:45,429
En julio de 1998,
1092
00:53:45,430 --> 00:53:47,640
George Romero acab�
con las especulaciones
1093
00:53:47,641 --> 00:53:50,517
en una entrevista exclusiva
con DVD Review.
1094
00:53:50,518 --> 00:53:52,978
Durante la Exposici�n de
distribuidores de software de v�deo,
1095
00:53:52,979 --> 00:53:55,314
Romero confirm� que firm� un acuerdo
1096
00:53:55,315 --> 00:53:58,025
s�lo la semana anterior
para escribir y dirigir
1097
00:53:58,026 --> 00:53:59,819
la pel�cula "Resident Evil".
1098
00:54:12,165 --> 00:54:15,876
Lo cierto es que Romero hab�a tardado
meses en negociar un acuerdo
1099
00:54:15,877 --> 00:54:17,211
y tomar una decisi�n.
1100
00:54:17,212 --> 00:54:20,005
En alg�n momento antes de julio de 1998,
1101
00:54:20,006 --> 00:54:22,800
se tom� la decisi�n de dejar
fuera a Alan McElroy
1102
00:54:22,801 --> 00:54:25,302
y Romero asumi� las tareas de redacci�n.
1103
00:54:25,303 --> 00:54:27,012
A finales de los a�os 90
y principios de los 2000.
1104
00:54:27,013 --> 00:54:30,015
HomepageOfTheDead.com
fue absolutamente el mejor
1105
00:54:30,016 --> 00:54:32,059
tabl�ide de mensajes para cualquier
cosa de George Romero.
1106
00:54:32,060 --> 00:54:33,852
All� pas� gran parte de mi tiempo
1107
00:54:33,853 --> 00:54:36,230
y recuerdo haber le�do muchas
publicaciones que dec�an:
1108
00:54:36,231 --> 00:54:37,898
"Oye, George est� haciendo
'Resident Evil'".
1109
00:54:37,899 --> 00:54:40,985
Y yo dije: "Est� bien,
estoy listo para eso".
1110
00:54:40,986 --> 00:54:44,655
Los rumores que circulaban
en Internet en ese momento,
1111
00:54:44,656 --> 00:54:46,073
no fue muy desenfrenados.
1112
00:54:46,074 --> 00:54:47,741
Tienes uno o dos bits de informaci�n
1113
00:54:47,742 --> 00:54:49,868
y te quedaste ah� por un tiempo.
1114
00:54:49,869 --> 00:54:51,996
En cierto modo, eso de
"Oh, George abordando
1115
00:54:51,997 --> 00:54:53,497
uno de mis videojuegos favoritos.
1116
00:54:53,498 --> 00:54:55,207
�C�mo no iba a ser esto un ganar-ganar?
1117
00:54:55,208 --> 00:54:57,544
�C�mo es que esto no va a
ser un �xito de taquilla?
1118
00:54:57,744 --> 00:55:00,054
"Estoy trabajando en ello ahora mismo.
Mientras hablo contigo,
1119
00:55:00,064 --> 00:55:03,254
estoy mirando la pantalla de mi
computadora y escribiendo el gui�n.
1120
00:55:03,264 --> 00:55:05,214
Creo que lo terminare bastante r�pido.
1121
00:55:05,224 --> 00:55:07,054
Creo que no deber�a hablar
en nombre de ellos,
1122
00:55:07,064 --> 00:55:09,014
pero creo que a Capcom
le gustar�a que se lanzara
1123
00:55:09,024 --> 00:55:11,414
en alg�n momento cercano el tercer juego.
1124
00:55:11,424 --> 00:55:15,894
No se cuando ser� eso, el proximo verano,
oto�o, no lo se exactamente."
1125
00:55:16,688 --> 00:55:19,940
Saliendo de la emoci�n que ten�a
1126
00:55:19,941 --> 00:55:22,359
del tr�iler de acci�n real de
"Resident Evil 2",
1127
00:55:22,360 --> 00:55:24,278
en ese momento no hab�a
nada m�s que quisiera
1128
00:55:24,279 --> 00:55:26,071
que una pel�cula de acci�n
real de "Resident Evil".
1129
00:55:26,072 --> 00:55:28,699
Cuando se anunci� por
primera vez, me emocion� mucho.
1130
00:55:28,899 --> 00:55:31,729
"Conoc�a a las personas que pose�an los
derechos, Constantin Films...
1131
00:55:31,739 --> 00:55:34,689
Distribuyeron las dos �ltimas de mis
pel�culas de zombies en Alemania...
1132
00:55:34,699 --> 00:55:37,129
Casualmente, mientras
desarrollaban el proyecto,
1133
00:55:37,139 --> 00:55:39,529
Capcom me llam� para hacer
un comercial para ellos...
1134
00:55:39,539 --> 00:55:43,969
todos se reunieron y Capcom pens� que ser�a
una buena idea que trabajara en la pel�cula.
1135
00:55:43,979 --> 00:55:47,129
Los muchachos de Constantin me apoyaron,
as� que as� fue como suced�o."
1136
00:55:47,302 --> 00:55:48,886
Y la propia gente de Capcom,
1137
00:55:48,887 --> 00:55:51,597
quiero decir que estaban muy,
muy felices de
1138
00:55:51,598 --> 00:55:53,432
tener a George en la pel�cula.
1139
00:55:53,433 --> 00:55:58,145
Y no ocultaron el hecho de que
"Biohazard" el juego,
1140
00:55:58,146 --> 00:56:01,982
se inspiro directamente en
las pel�culas de George Romero.
1141
00:56:01,983 --> 00:56:05,069
Si no existieran no habr�a "Biohazard".
1142
00:56:05,269 --> 00:56:08,819
Ya han hecho algunas sugerencias en las
conferencias de cuentos que hemos tenido.
1143
00:56:08,829 --> 00:56:12,939
Son inteligentes y saben (o creen saber)
qu� hace que sus juegos se vendan.
1144
00:56:12,949 --> 00:56:13,939
As� es como ellos lo quieren.
1145
00:56:13,949 --> 00:56:15,979
La mayor aportaci�n que tuviron fue que
1146
00:56:15,989 --> 00:56:18,899
no quer�an que ninguno de los personajes
humanos mostrara ning�n remordimiento,
1147
00:56:18,909 --> 00:56:20,939
solo bla, bla, bla.
1148
00:56:20,949 --> 00:56:22,379
Eso est� bien para m�.
1149
00:56:22,587 --> 00:56:26,131
Durante las sesiones de chat en l�nea,
Romero le cont� a los fan�ticos
1150
00:56:26,132 --> 00:56:29,176
que se plane� cambiar ciertos
elementos del juego
1151
00:56:29,177 --> 00:56:32,013
y explic� su proceso
para escribir el gui�n.
1152
00:56:32,213 --> 00:56:36,543
"Mi gui�n intenta ce�irse al juego.
Cambi� algunas de las relaciones.
1153
00:56:36,553 --> 00:56:39,103
Chris, no es un soldado STARS,
es un tipo local.
1154
00:56:39,113 --> 00:56:42,023
(Jill) es una soldado... viviendo
encubierta en Raccoon City.
1155
00:56:42,033 --> 00:56:45,463
Se enamora. Chris no se da cuenta
de que est� trabajando para STARS.
1156
00:56:45,473 --> 00:56:47,463
El romance no es importante
en esta pel�cula...
1157
00:56:47,473 --> 00:56:50,903
As� es como se conocen, y Chris termina
siguiendo al equipo a la mansi�n.
1158
00:56:50,913 --> 00:56:55,023
Esa es b�sicamente la �nica gran diferencia
que Chris no es un tipo de STARS."
1159
00:56:55,033 --> 00:56:57,503
Estamos tratando de mantener todas
las cualidades oscuras del juego.
1160
00:56:57,513 --> 00:56:59,643
Probablemente tendremos
que filmar dos versiones,
1161
00:56:59,653 --> 00:57:01,783
porque en EE.UU. y en muchos otros pa�ses,
1162
00:57:02,033 --> 00:57:03,583
la violencia no ser� tolerada.
1163
00:57:03,593 --> 00:57:05,503
Sin embargo, en Jap�n y Alemania,
1164
00:57:05,513 --> 00:57:08,503
y muchos territorios donde las
restricciones no son tan estrictas,
1165
00:57:08,513 --> 00:57:10,223
se lanzar� la versi�n completa.
1166
00:57:10,233 --> 00:57:13,953
Estoy seguro que habr� versiones del
director lanzadas en video en todas partes."
1167
00:57:14,222 --> 00:57:16,056
Pero en realidad, en cierto modo,
tiene sentido.
1168
00:57:16,057 --> 00:57:19,017
Se parece mucho m�s a
un gui�n de terror y acci�n
1169
00:57:19,018 --> 00:57:20,811
de lo que creo que vemos en la pel�cula
1170
00:57:20,812 --> 00:57:22,396
que fue lanzada originalmente.
1171
00:57:22,596 --> 00:57:25,826
"He jugado el juego con mi hijo.
Nunca lo termin�.
1172
00:57:25,836 --> 00:57:31,066
Mi asistente... de hecho, instal� una
c�mara de video y grab� la pantalla de tv
1173
00:57:31,076 --> 00:57:34,466
mientras jugaba todo el juego,
esto le llev� semanas
1174
00:57:34,476 --> 00:57:38,506
�Termin� el juego!" Los jugue con los ni�os,
pero no me enganch�.
1175
00:57:38,516 --> 00:57:42,846
Pas� por una fase en la que estaba,
en los primeros d�as de Nintendo.
1176
00:57:42,856 --> 00:57:47,266
Lo m�s lejos que llegu� fue justo despu�s
de hacer Monkey Shines con Drew Mattson,
1177
00:57:47,316 --> 00:57:51,886
termin� Legend of Zelda y pens� que era algo
genial. As� que renunci� en ese momento."
1178
00:57:52,927 --> 00:57:54,553
En un per�odo de seis semanas,
1179
00:57:54,554 --> 00:57:57,056
Romero, junto con su productor,
Peter Grunwald,
1180
00:57:57,265 --> 00:57:59,683
hab�an escrito un tratamiento
inicial de 10 p�ginas
1181
00:57:59,684 --> 00:58:01,351
y tres borradores del gui�n
1182
00:58:01,352 --> 00:58:04,856
de fecha 29 de septiembre,
5 de octubre y 7 de octubre.
1183
00:58:05,064 --> 00:58:06,273
Y as� vemos el tratamiento
1184
00:58:06,274 --> 00:58:08,567
y luego tenemos como tres guiones.
1185
00:58:08,568 --> 00:58:10,444
Est�n muy congestionados
en sus lineas temporales.
1186
00:58:10,445 --> 00:58:13,739
As� que escribi� este tratado
en agosto del 98
1187
00:58:13,740 --> 00:58:18,076
con gui�n completo en septiembre
del 98, 29 de septiembre,
1188
00:58:18,077 --> 00:58:20,621
y luego vemos el 5 y el 7 de octubre
1189
00:58:20,622 --> 00:58:22,080
los borradores de revisi�n.
1190
00:58:22,081 --> 00:58:23,248
A lo largo del per�odo de escritura,
1191
00:58:23,249 --> 00:58:25,209
la historia permaneci� sin cambios,
1192
00:58:25,210 --> 00:58:28,462
aunque se produjeron una variedad de
modificaciones y ediciones menores.
1193
00:58:28,463 --> 00:58:31,590
Las variaciones entre los guiones
son bastante escasas.
1194
00:58:31,591 --> 00:58:33,592
No hay mucha edici�n.
1195
00:58:33,593 --> 00:58:36,386
Aqu� hay un ejemplo de
la peque�a edici�n
1196
00:58:36,387 --> 00:58:39,640
del borrador del 5 al 7 de octubre,
1197
00:58:39,641 --> 00:58:41,099
donde incluso algo simple
1198
00:58:41,100 --> 00:58:42,893
donde solo hay un cambio en el di�logo
1199
00:58:42,894 --> 00:58:44,978
que se dice de un Scud a un Stinger.
1200
00:58:44,979 --> 00:58:46,605
As� que creo que el del 7 de octubre
1201
00:58:46,606 --> 00:58:49,566
realmente es el �ltimo que se entreg�.
1202
00:58:49,567 --> 00:58:52,402
Incluso el del 5 de octubre solo
tiene ediciones menores,
1203
00:58:52,403 --> 00:58:55,239
principalmente sobre di�logo
y algo de gram�tica
1204
00:58:55,240 --> 00:58:57,449
que fueron limpiados
para el 7 de octubre.
1205
00:58:57,450 --> 00:58:59,159
Y ese que parece el m�s pulido
1206
00:58:59,160 --> 00:59:00,661
ese fue entregado.
1207
00:59:00,662 --> 00:59:02,454
La otra gran parte que fue editada
1208
00:59:02,455 --> 00:59:05,290
de esa �ltima final, es la �nica versi�n
1209
00:59:05,291 --> 00:59:07,793
en la que no hay ninguna nota al final
1210
00:59:07,794 --> 00:59:10,796
para una tarjeta de t�tulo de,
"Pr�ximamente, Resident Evil 2".
1211
00:59:10,797 --> 00:59:12,297
Simplemente, la pantalla
se vuelve negra.
1212
00:59:12,298 --> 00:59:14,299
El tratamiento y todas
las otras dos versiones
1213
00:59:14,300 --> 00:59:17,636
promueven y anuncian
que habr� un "Resident Evil 2"
1214
00:59:17,637 --> 00:59:20,013
desde el principio pensamos que
�bamos a tener una franquicia.
1215
00:59:20,014 --> 00:59:21,640
George contact� a un amigo
1216
00:59:21,641 --> 00:59:24,351
y artista de efectos
especiales, Greg Nicotero
1217
00:59:24,352 --> 00:59:27,020
para que su empresa KNB FX
pudiera proporcionar
1218
00:59:27,021 --> 00:59:28,647
los efectos especiales para la pel�cula.
1219
00:59:28,648 --> 00:59:31,692
Lo que preocupaba era el monstruo
jefe que marcaba el cl�max del juego,
1220
00:59:31,693 --> 00:59:33,151
el Tyrant.
1221
00:59:33,152 --> 00:59:35,445
Nicotero contact� al legendario
artista de terror,
1222
00:59:35,446 --> 00:59:37,990
Bernie Wrightson, conocido por
su trabajo en "Swamp Thing",
1223
00:59:37,991 --> 00:59:41,034
"Cyde of the Werewolf"
y la adaptaci�n del c�mic
1224
00:59:41,035 --> 00:59:42,494
de "Creepshow" de George Romero
1225
00:59:42,495 --> 00:59:45,372
y le encarg� que hiciera
bocetos de dise�os.
1226
00:59:45,373 --> 00:59:49,001
La colaboraci�n de mi pap�
con George Romero
1227
00:59:49,002 --> 00:59:52,838
b�sicamente comenz� con
una llamada de Stephen King,
1228
00:59:52,839 --> 00:59:54,381
con quien creo que ya hab�a
1229
00:59:54,382 --> 00:59:56,842
ten�a una relaci�n de trabajo desde
1230
00:59:56,843 --> 00:59:58,051
"Cycle of the Werewolf".
1231
00:59:58,052 --> 00:59:59,386
Stephen era fan de mi pap�
1232
00:59:59,387 --> 01:00:02,723
y obviamente mi pap� es fan suyo.
1233
01:00:02,724 --> 01:00:06,226
Recibi� la llamada sobre este proyecto
y le explicaron cosas como:
1234
01:00:06,227 --> 01:00:08,353
"George Romero y yo b�sicamente
estamos haciendo
1235
01:00:08,354 --> 01:00:12,316
nuestra interpretaci�n de una
antolog�a de terror de EC Comic.
1236
01:00:12,317 --> 01:00:14,026
�Estar�a usted interesado en hacer
1237
01:00:14,027 --> 01:00:17,696
el c�mic que realmente se
relaciona con la pel�cula?"
1238
01:00:17,697 --> 01:00:19,698
As� que por supuesto que
estaba interesado.
1239
01:00:19,699 --> 01:00:22,367
Esto habr�a sido alrededor del 98 o 99,
1240
01:00:22,368 --> 01:00:26,204
recibi� su primera llamada telef�nica
de los chicos de KNB FX
1241
01:00:26,205 --> 01:00:28,707
para este proyecto sin t�tulo
de Kevin Williamson
1242
01:00:28,708 --> 01:00:30,917
que Robert Rodr�guez iba a dirigir,
1243
01:00:30,918 --> 01:00:32,544
que termin� convirti�ndose
en "The Faculty".
1244
01:00:32,545 --> 01:00:36,423
Seg�n tengo entendido,
Greg Nicotero ley� el gui�n
1245
01:00:36,424 --> 01:00:38,925
y sobre esta criatura marina
gigante extraterrestre
1246
01:00:38,926 --> 01:00:41,053
que tuvieron que construir para
ello y pens� para s� mismo,
1247
01:00:41,054 --> 01:00:44,848
"Necesitamos una criatura de
Bernie Wrightson para este proyecto".
1248
01:00:44,849 --> 01:00:47,684
Y as� lo contactaron de la nada,
1249
01:00:47,685 --> 01:00:49,436
se acerc� a �l para hablarle
sobre este proyecto.
1250
01:00:49,437 --> 01:00:51,229
En ese momento todav�a viv�a
en el estado de Nueva York
1251
01:00:51,230 --> 01:00:53,190
y as�, b�sicamente comenzo
haciendo sus ilustraciones
1252
01:00:53,191 --> 01:00:54,900
y enviandolas por fax.
1253
01:00:54,901 --> 01:00:57,736
En ese momento ya hab�a
estado planeando,
1254
01:00:57,737 --> 01:01:00,614
al menos en su mente,
la idea de hacer la transici�n
1255
01:01:00,615 --> 01:01:04,117
de hacer predominantemente
ilustraciones de c�mics
1256
01:01:04,118 --> 01:01:05,619
y tratando de conseguir m�s criaturas
1257
01:01:05,620 --> 01:01:07,412
y trabajos de dise�o de
personajes para cine.
1258
01:01:07,413 --> 01:01:10,916
As� que despu�s de "The Faculty",
se sinti� impulsado
1259
01:01:10,917 --> 01:01:14,378
b�sicamente a mudarse del estado
de Nueva York a Los �ngeles
1260
01:01:14,379 --> 01:01:17,422
para ampliar sus perspectivas
de trabajo en el cine.
1261
01:01:17,423 --> 01:01:20,592
Me contacte con Greg por
cualquier proyecto de seguimiento,
1262
01:01:20,593 --> 01:01:23,261
y as� fue como se involucr�
con "Resident Evil".
1263
01:01:23,262 --> 01:01:25,305
�l dice: "S�, George Romero va a estar
1264
01:01:25,306 --> 01:01:28,141
dirigiendo esta adaptaci�n
de este videojuego."
1265
01:01:28,142 --> 01:01:29,643
�Est� familiarizado con el?
1266
01:01:29,644 --> 01:01:33,563
En realidad no, pero sabe qu� es lo que
debe tomar como punto de partida.
1267
01:01:33,564 --> 01:01:36,316
Y as� fue como surgi�
1268
01:01:36,317 --> 01:01:38,819
hacer el dise�o del
personaje de Tyrant,
1269
01:01:38,820 --> 01:01:41,154
que a mi entender es el �nico personaje
1270
01:01:41,155 --> 01:01:42,615
que estaba dise�ando.
1271
01:01:42,990 --> 01:01:45,117
Despu�s de m�ltiples revisiones,
1272
01:01:45,118 --> 01:01:46,827
Romero present� su primer borrador.
1273
01:01:46,828 --> 01:01:50,331
Ahora esperar�a la aprobaci�n
de Constantin Film.
1274
01:01:51,791 --> 01:01:55,293
El n�mero de febrero de 1999 de
"Electronic Gaming Monthly"
1275
01:01:55,294 --> 01:01:57,129
public� una extensa entrevista
de cuatro p�ginas
1276
01:01:57,130 --> 01:02:00,340
con George Romero, aunque la
entrevista real dentro
1277
01:02:00,341 --> 01:02:01,967
se hab�a llevado a cabo meses antes.
1278
01:02:01,968 --> 01:02:04,803
Si bien la entrevista dej� a los
fan�ticos entusiasmados por la pel�cula,
1279
01:02:04,804 --> 01:02:07,472
el art�culo del EGM marca
la �ltima vez que
1280
01:02:07,473 --> 01:02:10,642
George Romero se mantuvo positivo
sobre "Resident Evil".
1281
01:02:10,643 --> 01:02:13,478
En mayo de 1999, Gamespot entrevist� a
1282
01:02:13,479 --> 01:02:16,648
el productor senior de Capcom,
Yoshiki Okamoto.
1283
01:02:16,848 --> 01:02:20,598
"Cuando se le pregunt� a Okamoto cu�ndo los
jugadores podr�an esperar ver la pel�cula,
1284
01:02:20,608 --> 01:02:23,598
respondi�: "Sabemos que
la pel�cula saldr� alg�n d�a.
1285
01:02:23,608 --> 01:02:26,398
Hay un escenario, pero a�n no hay gui�n."
1286
01:02:26,408 --> 01:02:29,038
As� que la pel�cula a�n no ha salido
de su etapa de escritura.
1287
01:02:29,048 --> 01:02:32,148
Eso es extra�o: se supon�a que
la visi�n de Resident Evil de Romero
1288
01:02:32,158 --> 01:02:33,378
estaba en proceso hace meses.
1289
01:02:33,388 --> 01:02:36,378
La siguiente pregunta, por supuesto, ten�a
que ser sobre la participaci�n de Romero.
1290
01:02:36,388 --> 01:02:37,488
�Qu� fue de su gui�n?
1291
01:02:37,498 --> 01:02:41,218
Okamoto comento, "Su gui�n no era bueno,
asi que Romero fue despedido."
1292
01:02:42,383 --> 01:02:45,720
Y con esa declaraci�n
se desat� el infierno.
1293
01:02:46,971 --> 01:02:48,346
Circularon rumores.
1294
01:02:48,347 --> 01:02:50,557
PSX.IGN ech� gasolina al fuego
1295
01:02:50,558 --> 01:02:53,394
con una historia no verificada
de una fuente desconocida
1296
01:02:53,644 --> 01:02:56,396
eso en retrospectiva son� m�s
como una campa�a de desprestigio
1297
01:02:56,397 --> 01:02:57,814
contra el director.
1298
01:02:58,014 --> 01:03:01,214
"Otra buena fuente de la industira le dijo
a IGN que Romero carec�a de la sensaci�n
1299
01:03:01,224 --> 01:03:02,724
de Resident Evil.
1300
01:03:02,734 --> 01:03:05,724
Esencialmente estaba convirtiendo
Resident Evil en Dawn of the Dead,
1301
01:03:05,734 --> 01:03:08,284
en lugar de hacerlo nuevo y original,
agreg� la fuente.
1302
01:03:08,294 --> 01:03:10,324
Quer�a ponerle gafas de sol a los zombies
1303
01:03:10,334 --> 01:03:12,624
y hacer otras cosas tontas
que no encajaban en absoluto."
1304
01:03:12,830 --> 01:03:16,166
Estaba muy consciente y
de hecho me hab�an contactado
1305
01:03:16,167 --> 01:03:18,210
por el asistente de George.
1306
01:03:18,211 --> 01:03:19,711
"Estamos planeando venir a Jap�n
1307
01:03:19,712 --> 01:03:21,546
y George realmente quiere
reunirse contigo",
1308
01:03:21,547 --> 01:03:23,381
y me alegr� mucho por eso.
1309
01:03:23,382 --> 01:03:26,051
Y de repente, todo se desconecta
1310
01:03:26,052 --> 01:03:29,763
y fue muy desalentador que hicieran eso.
1311
01:03:29,764 --> 01:03:31,264
George Romero sigui� adelante
1312
01:03:31,265 --> 01:03:33,266
para preparar su pr�xima
pel�cula "Bruiser",
1313
01:03:33,267 --> 01:03:35,393
pero cuando los fans tuvieron la
oportunidad de preguntar
1314
01:03:35,394 --> 01:03:37,103
sobre la pel�cula "Resident Evil",
1315
01:03:37,104 --> 01:03:38,773
George estaba igual de confundido.
1316
01:03:38,973 --> 01:03:44,243
"En internet dice que s�... pero no lo s�."
"No recuerdo que 'despidieran' a George.
1317
01:03:44,253 --> 01:03:47,043
Creo que hab�amos cumplido con la primera
parte de nuestro contrato.
1318
01:03:47,053 --> 01:03:49,803
y Constantin decidi� no seguir adelante...
1319
01:03:49,813 --> 01:03:52,843
Al final, Constantin quer�a
que fuera una pel�cula de acci�n,
1320
01:03:52,853 --> 01:03:55,283
que es en lo que finalmente
se convirti�, �verdad?
1321
01:03:55,293 --> 01:03:59,123
Pero para eso no nos hab�an contratado,
as� que esa fue la diferencia creativa.
1322
01:03:59,133 --> 01:04:03,363
La versi�n de George era r�pida y con
emocion, una pel�cula de terror, sobre todo.
1323
01:04:03,373 --> 01:04:04,723
Era fiel a sus ra�ces
1324
01:04:04,733 --> 01:04:06,163
y a las ra�ces del juego.
No creo que Constantin
1325
01:04:06,173 --> 01:04:09,163
estuviera 'equivocado' en el enfoque
que terminaron eligiendo.
1326
01:04:09,173 --> 01:04:11,843
Era simplemente diferente de donde
todos hab�amos comenzado."
1327
01:04:12,473 --> 01:04:15,141
Entre mayo y septiembre de 1999,
1328
01:04:15,142 --> 01:04:18,478
Constantin Film no hab�a
informado a Romero
1329
01:04:18,479 --> 01:04:20,272
que lo hab�an despedido,
1330
01:04:20,273 --> 01:04:23,066
o lo estaban reteniendo hasta que
se asegurara su reemplazo.
1331
01:04:23,067 --> 01:04:26,152
Sitios web, art�culos de noticias
y especulaciones de los fan�ticos
1332
01:04:26,153 --> 01:04:27,654
continuaron difundiendo rumores
1333
01:04:27,655 --> 01:04:30,115
de que Romero efectivamente
segu�a apegado a la direcci�n
1334
01:04:30,116 --> 01:04:31,741
y la confusi�n continu�.
1335
01:04:31,941 --> 01:04:36,051
"Al parecer, un informante en el sector
de la producci�n ha estado frecuentando
1336
01:04:36,061 --> 01:04:39,161
el sitio web del maestro de las pr�tesis
Tom Savini, ha insinuado que Geroge Romero
1337
01:04:39,171 --> 01:04:40,771
podr�a estar dejando
Residen Evil para siempre.
1338
01:04:40,781 --> 01:04:43,371
Aunque Capcom ha confirmado
que George Romero
1339
01:04:43,381 --> 01:04:45,811
fue despedido del gui�n de Resident Evil,
1340
01:04:45,821 --> 01:04:47,531
sigu�a fingurando como director.
1341
01:04:47,541 --> 01:04:50,531
Al parecer, ni a Romero ni a Capcom
les hace mucha gracia,
1342
01:04:50,541 --> 01:04:54,451
y su nombre se uliliza actualmente como
gancho para atraer a los inversores.
1343
01:04:54,461 --> 01:04:56,931
El hombre no est� contento con esto,
por supuesto,
1344
01:04:57,141 --> 01:05:00,171
y el rumor es que se ir�
para siempre en un futuro pr�ximo."
1345
01:05:00,438 --> 01:05:02,022
Los meses dieron paso a los rumores
1346
01:05:02,023 --> 01:05:04,649
de nuevos escritores y directores
vinculados a la pel�cula,
1347
01:05:04,650 --> 01:05:08,153
pero a�n no hay comunicado
oficial sobre el despido de Romero
1348
01:05:08,154 --> 01:05:10,322
y ninguna actualizaci�n
sobre la pel�cula en s�.
1349
01:05:10,323 --> 01:05:12,032
�Habr�a siquiera una pel�cula?
1350
01:05:12,033 --> 01:05:14,868
Despu�s de m�s de un a�o
de especulaciones y rumores,
1351
01:05:14,869 --> 01:05:17,329
Variety inform� que Constantine Film
1352
01:05:17,330 --> 01:05:20,206
hab�a encontrado a su nuevo escritor
y director de "Mortal Kombat",
1353
01:05:20,207 --> 01:05:23,668
"Event Horizon" y "Soldier",
de Paul W.S. Anderson
1354
01:05:23,669 --> 01:05:25,629
hab�a firmado con Constantine Film para
1355
01:05:25,630 --> 01:05:28,341
escribir y dirigir la pel�cula
"Resident Evil".
1356
01:05:28,541 --> 01:05:29,971
Cuando sal�o el art�culo de Variety,
1357
01:05:29,981 --> 01:05:34,731
parec�a que muchos fans se set�an tristes...
o melanc�licos...
1358
01:05:34,741 --> 01:05:37,941
Algunos llegaron incluso a hacer una
petici�n para que se cambiara la pel�cula
1359
01:05:37,951 --> 01:05:39,531
o se cancelara por completo.
1360
01:05:39,541 --> 01:05:42,492
Aunque Capcom dijo que Romero hab�a sido
despedido, hubo informes contradictorios.
1361
01:05:42,502 --> 01:05:44,692
Parec�a que ni siquiera Romero
sab�a lo que estaba pasando,
1362
01:05:44,702 --> 01:05:47,652
y creo que muchos ten�an la esperanza
de que al menos siguiera dirigiendo.
1363
01:05:47,662 --> 01:05:49,962
Por eso, cuando se anunci� la
contrataci�n de Paul W.S. Anderson,
1364
01:05:49,972 --> 01:05:51,332
hubo cierto optimismo inicial...
1365
01:05:51,342 --> 01:05:53,742
Este fue el director que hizo
Event Horizon despu�s de todo,
1366
01:05:53,752 --> 01:05:54,972
una pel�cula genuinamente aterradora...
1367
01:05:55,076 --> 01:05:57,410
La sinopsis de la trama
provoc� revueltas
1368
01:05:57,411 --> 01:05:59,537
entre los fans de la serie.
1369
01:05:59,737 --> 01:06:02,327
"La historia se centra en
una unidad que lucha
1370
01:06:02,337 --> 01:06:05,167
contra una poderosa supercomputadora
que est� fuera de control.
1371
01:06:05,177 --> 01:06:06,647
Para salvar el mundo,
1372
01:06:06,657 --> 01:06:09,487
la unidad militar debe combatir
a cientos de cient�ficos
1373
01:06:09,497 --> 01:06:13,927
que han mutado en muertos vivientes
carn�voros por un accidente de laboratorio."
1374
01:06:13,937 --> 01:06:15,807
Pero entonces, la trama
se centra en este enfoque
1375
01:06:15,817 --> 01:06:19,887
en supercomputadoras que matan gente,
y s�lo una menci�n a zombies carn�voros...
1376
01:06:19,897 --> 01:06:23,287
Creo que fue el sitio web TNMC el que mejor
resumi� el sentimineto general, diciendo:
1377
01:06:23,297 --> 01:06:24,727
"Si esperabas una adaptaci�n decente
1378
01:06:24,737 --> 01:06:28,107
de los juegos de Resident Evil a un
largometraje, date por vencido ahora..."
1379
01:06:28,276 --> 01:06:30,443
Anderson ya hab�a buscado previamente
los derechos cinematogr�ficos
1380
01:06:30,444 --> 01:06:32,904
despu�s de jugar los videojuegos,
pero descubrio que
1381
01:06:32,905 --> 01:06:35,740
Constantin ya los hab�a
comprado a�os antes.
1382
01:06:35,741 --> 01:06:38,952
Para no dejarse disuadir, Anderson
escribi� un tratamiento original,
1383
01:06:38,953 --> 01:06:40,453
apodado "The Undead".
1384
01:06:40,454 --> 01:06:42,455
Si Constantin Film lo dejara pasar,
1385
01:06:42,456 --> 01:06:45,125
planeaba vender el proyecto
a otros estudios
1386
01:06:45,126 --> 01:06:46,876
como una pel�cula original de zombies.
1387
01:06:46,877 --> 01:06:49,879
Desconocido para el p�blico
y Paul Anderson,
1388
01:06:49,880 --> 01:06:52,298
a�os de desarrollo de
la pel�cula "Resident Evil"
1389
01:06:52,299 --> 01:06:53,591
hab�an pasado factura.
1390
01:06:53,592 --> 01:06:55,135
Los derechos estaban a punto de expirar
1391
01:06:55,136 --> 01:06:58,555
y Constantin Film se prepar�
para abandonar el proyecto.
1392
01:06:58,556 --> 01:07:00,056
Anderson lanz� "The Undead"
1393
01:07:00,057 --> 01:07:02,600
y le pidio al productor
franc�s Samuel Hadida
1394
01:07:02,601 --> 01:07:04,602
que pagara renovaci�n de los derechos.
1395
01:07:04,603 --> 01:07:06,438
A Eichinger le encant� el concepto
1396
01:07:06,439 --> 01:07:08,815
y contrat� a Anderson
para escribir y dirigir.
1397
01:07:09,015 --> 01:07:12,315
"Las pel�culas basadas en videojuegos y
personajes cibern�ticos son un g�nero
1398
01:07:12,325 --> 01:07:13,845
relativamente nuevo,
1399
01:07:13,855 --> 01:07:17,325
por lo que naturalmente surgieron
problemas iniciales durante el desarrollo.
1400
01:07:17,335 --> 01:07:19,725
Todo el mundo pod�a ver que
el concepto ser�a un gran
1401
01:07:19,735 --> 01:07:22,845
thriller de acci�n y terror porque
tiene una idea inquietante detr�s.
1402
01:07:22,855 --> 01:07:24,365
Pero s�lo cuando Paul lleg�,
1403
01:07:24,375 --> 01:07:28,525
escribi� un gui�n de suspense y liber�
la historia de los confines del juego,
1404
01:07:28,535 --> 01:07:31,665
todas nuestras energias de colaboraci�n
se encendieron y se unieron."
1405
01:07:32,256 --> 01:07:33,840
Tras el anuncio,
1406
01:07:33,841 --> 01:07:36,468
una convocatoria de casting filtrada
revel� la mayor parte de la trama
1407
01:07:36,469 --> 01:07:38,178
a trav�s de sus descripciones
de personajes,
1408
01:07:38,179 --> 01:07:41,598
confirmando que el gui�n efectivamente
ser�a una historia original.
1409
01:07:41,599 --> 01:07:43,975
Los fan�ticos se sintieron
confundidos e irritados
1410
01:07:43,976 --> 01:07:46,811
ante la idea de una pel�cula
basada en "Resident Evil",
1411
01:07:46,812 --> 01:07:49,773
sin apenas conexiones
con los juegos reales.
1412
01:07:49,973 --> 01:07:51,283
Cuando se filtr� la hoja de casting,
1413
01:07:51,293 --> 01:07:55,163
los fans se indignaron inmediatamente a�n
m�s que cuando se public� la trama b�sica.
1414
01:07:55,173 --> 01:07:58,523
Atr�s quedaban personajes emblematicos
como Chris, Jill y Albert Wesker.
1415
01:07:58,533 --> 01:08:01,833
En su lugar tuvimos "One", "Alice" y "Rain"
y la hoja incluso tambi�n desvelaba
1416
01:08:01,843 --> 01:08:03,363
bastante de la trama.
1417
01:08:03,373 --> 01:08:04,843
Algunos fans, claro, se negaron a creerlo.
1418
01:08:04,853 --> 01:08:07,003
Otros se preguntaban si eran
nombres clave para falsear los detalles
1419
01:08:07,013 --> 01:08:09,883
de los personajes y la trrama con el fin
de dar a la pel�cula un aura de secretismo.
1420
01:08:09,893 --> 01:08:12,683
La mayor�a de los fans no entend�an qu�
demonios ten�a que ver con Resident Evil.
1421
01:08:12,693 --> 01:08:15,403
Desde luego, no parec�a el juego que todos
conoc�amos y am�bamos en esa �poca.
1422
01:08:15,413 --> 01:08:18,082
Y no ayudaba cuando ve�as
el detr�s de escenas.
1423
01:08:18,092 --> 01:08:19,722
Recuerdo que cuando se
estren� la pelicula en 2002,
1424
01:08:19,732 --> 01:08:21,682
Anderson hablaba de lo mucho
que le gustaban los juegos,
1425
01:08:21,692 --> 01:08:23,202
pero no quer�a repetir nada de ellos,
1426
01:08:23,212 --> 01:08:25,882
porque entonces sabriamos lo que
les iba a pasar a estos personajes.
1427
01:08:25,892 --> 01:08:29,762
"Soy un gran fan de los juegos de
Resident Evil y los he jugado todos.
1428
01:08:29,772 --> 01:08:33,322
Como fan incondicional, quer�a una versi�n
cinematogr�fica que fuera respetuosa,
1429
01:08:33,332 --> 01:08:36,122
que se basara en su premisa
y cumplira lo prometido.
1430
01:08:36,132 --> 01:08:38,362
Para dar miedo hay que ser imprevisible,
1431
01:08:38,372 --> 01:08:41,162
y por eso queria utilizar un conjunto
de personajes nuevos.
1432
01:08:41,172 --> 01:08:44,442
No pod�amos usar el personaje de
Jill Valentine del primer juego,
1433
01:08:44,452 --> 01:08:46,802
por ejemplo, porque los fans
ya sabr�an que no iba
1434
01:08:46,812 --> 01:08:49,642
a ser asesinada porque aparece
en los �ltimos juegos.
1435
01:08:49,652 --> 01:08:53,282
La din�mica de suspense de qui�n
va a vivir, qui�n va a morir
1436
01:08:53,292 --> 01:08:57,522
y cu�les son las lealtades de la gente s�lo
iban a funcionar con personajes nuevos.
1437
01:08:57,532 --> 01:09:00,242
Este enfoque tambi�n encaja
con el mundo del juego,
1438
01:09:00,252 --> 01:09:04,362
que se expande constantemente e introduce
nuevos personajes y lugares."
1439
01:09:04,372 --> 01:09:07,682
Lo ir�nico es que dirigi� Mortal Kombat,
que tambien se basa en un videojuego.
1440
01:09:07,692 --> 01:09:09,362
donde ya sab�as que los
h�roes iban a ganar
1441
01:09:09,372 --> 01:09:11,682
porque aparec�an en otras entregas
de videojuegos...
1442
01:09:11,692 --> 01:09:14,602
sin embargo, vale la pena se�alar,
Anderson no escribi� Mortal Kombat,
1443
01:09:14,612 --> 01:09:16,402
pero s�, por supuesto, el gui�n de
la pel�cula de Resident Evil.
1444
01:09:16,412 --> 01:09:19,542
Si hubiera escrito la pel�cula de Mortal
Kombat, quiz� habr�a ocurrido lo mismo.
1445
01:09:19,904 --> 01:09:21,906
Tras el anuncio de Anderson,
1446
01:09:21,907 --> 01:09:23,575
una rese�a del gui�n de George Romero
1447
01:09:23,576 --> 01:09:26,118
apareci� en el sitio web,
Ain't It Cool News.
1448
01:09:26,218 --> 01:09:27,888
El fascinante detalle inmediato
1449
01:09:27,898 --> 01:09:30,688
en el art�culo de Aint it Cool News sobre
el gui�n de Romero es que se public�
1450
01:09:30,698 --> 01:09:34,548
justo cuando se anunci� que Paul W.S.
Anderson ser�a el nuevo guionista y director
1451
01:09:34,558 --> 01:09:36,648
Es casi como si alguien hubiera filtrado
1452
01:09:36,658 --> 01:09:39,508
el gui�n a prop�sito en una especie
de represalia contra George.
1453
01:09:39,518 --> 01:09:43,408
El periodista de Aint it Cool se entusiasm�
con el material y durante casi un a�o
1454
01:09:43,418 --> 01:09:45,548
fue nuestra �nica inmersi�n
profunda dentro del gui�n
1455
01:09:45,558 --> 01:09:47,588
antes de que la versi�n completa
llegara finalmente a internet.
1456
01:09:47,598 --> 01:09:50,068
Romero no reh�ye el material original
y las inspiraciones del juego.
1457
01:09:50,078 --> 01:09:52,508
Hay gui�os claros a la estructura
1458
01:09:52,518 --> 01:09:55,348
y los personajes de la pel�cula Aliens,
por ejemplo, una de las...
1459
01:09:55,598 --> 01:09:59,068
inspiraciones de Resident Evil. Incluso
tiene un personaje llamado Rosie Rodriguez,
1460
01:09:59,078 --> 01:10:03,178
descrita en el gui�n como "una chica
dura y musculosa", fin de la cita.
1461
01:10:03,188 --> 01:10:04,588
Como en su pel�cula Day of the Dead,
1462
01:10:04,598 --> 01:10:06,508
tambi�n hay escenas de hordas de zombies
1463
01:10:06,518 --> 01:10:09,628
siendo ametrallados con M-16, mientras
se acercan cada vez m�s a sus v�vtimas.
1464
01:10:09,638 --> 01:10:13,268
Mientras que el gui�n de McElroy tenia
114 p�ginas y dedicaba la mitad de ellas
1465
01:10:13,278 --> 01:10:15,748
a situarnos en el comienzo de lo que
reconocemos como el videojuego,
1466
01:10:15,758 --> 01:10:17,968
Romero no pierde el tiempo.
1467
01:10:17,978 --> 01:10:21,508
Su gui�n tiene unas escasas 96 p�ginas
y se hace un uso econ�nico de las p�ginas,
1468
01:10:21,518 --> 01:10:25,548
llena la escena tras escena de horribles
monstruos del videojuego matando
1469
01:10:25,558 --> 01:10:27,448
a estos personajes de formas violentas.
1470
01:10:28,558 --> 01:10:30,668
Ya en la p�gina 20, nuestros queridos
personajes se encuentran
1471
01:10:30,678 --> 01:10:33,428
en el emblem�tico sal�n
principal de la mansi�n.
1472
01:10:33,438 --> 01:10:36,108
El gui�n comienza con unas figuras
sombr�as en una sala de conferencias
1473
01:10:36,118 --> 01:10:39,108
viendo un v�deo en el que unos cient�ficos
son atacados por algo invisible.
1474
01:10:39,118 --> 01:10:39,708
Un cient�fico,
1475
01:10:39,718 --> 01:10:42,788
el Dr. John Marcus, suplica a la c�mara
que mantenga sellado el laboratorio
1476
01:10:42,798 --> 01:10:45,808
mientras la gente corre y grita,
y es arrancado de la c�mara
1477
01:10:45,818 --> 01:10:49,468
mostrando una vista inclinada de un
zombie desgarrando a su v�ctima.
1478
01:10:49,478 --> 01:10:52,288
Se vuelve hacia nosotros y rompe
la c�mara mientras aparece el t�tulo.
1479
01:10:52,298 --> 01:10:53,708
Curiosamente, hay un Dr. Marcus
que aparecer�a
1480
01:10:53,838 --> 01:10:56,708
en el juego lanzado m�s tarde,
Resident Evil Zero.
1481
01:10:56,718 --> 01:10:59,308
En el pasado se hab�a cuestionado si
Romero conoc�a al personaje cuando
1482
01:10:59,318 --> 01:11:02,418
el juego estaba en fase de planificaci�n,
o si Capcom puede haber tomado
1483
01:11:02,428 --> 01:11:03,888
el nombre para su personaje.
1484
01:11:03,898 --> 01:11:05,368
S� parece haber indicios de que el
personaje del Dr. Marcus
1485
01:11:05,378 --> 01:11:07,648
en Recident Evil Zero
acababan de ser creados,
1486
01:11:07,658 --> 01:11:10,058
as� que lo m�s probable es que George
tuviera acceso a parte
1487
01:11:10,068 --> 01:11:12,248
del material y lo haya
insertara en la historia.
1488
01:11:12,258 --> 01:11:14,388
El ic�nico zombie giratorio
tambi�n aparece aqu�,
1489
01:11:14,398 --> 01:11:18,428
y est� bien que Romero haya reconocido esa
parte del juego y la haya insertado tambi�n.
1490
01:11:18,438 --> 01:11:21,038
La imagen muestra a Chris Redfield
contemplando una bandada de �guilas
1491
01:11:21,048 --> 01:11:22,348
que estudia a�o tras a�o.
1492
01:11:22,358 --> 01:11:24,408
En el gui�n de George,
Chris es un nativo americano.
1493
01:11:24,418 --> 01:11:26,668
�l es un ranchero. Hay muchos trabajos
anteriores de Romero que siento
1494
01:11:26,678 --> 01:11:30,108
que se filtran aqu� con nuestro protagonista
principal siendo un personaje de cuello azul
1495
01:11:30,118 --> 01:11:32,808
Lo m�s interesante es el cambio de Chris
que pasa a ser parte Mohawk.
1496
01:11:32,818 --> 01:11:34,678
Los a�os 90 en el cine y la TV
estadounidenses tuvieron una oleada
1497
01:11:34,688 --> 01:11:35,788
explosiva de entretenimiento
1498
01:11:35,798 --> 01:11:38,798
que inclu�a im�genes y personajes
nativos americanos y, a veces,
1499
01:11:38,808 --> 01:11:40,008
contando sus historias.
1500
01:11:40,018 --> 01:11:43,088
Nunca sabremos de qui�n fue la decisi�n
de hacer de Chris un nativo americano,
1501
01:11:43,098 --> 01:11:45,188
ya que ni George ni Peter
han comentado nunca esto,
1502
01:11:45,198 --> 01:11:48,008
pero podr�a imaginar que fue una posible
decisi�n consciente de George,
1503
01:11:48,018 --> 01:11:50,688
siendo conocido por contar historias
regularmente a trav�s de los ojos
1504
01:11:50,698 --> 01:11:53,498
del "forastero", desde Ben en Night of the
Living Dead hasta los caballeros
1505
01:11:53,508 --> 01:11:54,848
del Rey Billy en Knightriders
1506
01:11:55,158 --> 01:11:57,028
Cabe se�alar tambi�n, un detalle menor:
1507
01:11:57,038 --> 01:11:59,068
la tribu Mohawk es originaria
del estado de Nueva York...
1508
01:11:59,078 --> 01:12:00,948
As� que tal vez esto fue un gui�o al
hecho de que George era
1509
01:12:00,958 --> 01:12:03,948
de Nueva York y se diriga al
oeste de Pennsylvania.
1510
01:12:03,958 --> 01:12:04,848
Una vez m�s, nunca lo sabremos.
1511
01:12:04,858 --> 01:12:08,648
Chris tiene la sensaci�n de ser observado
por algo, y las �guilas se asustan.
1512
01:12:08,658 --> 01:12:11,688
Luego regresa al apartamento
de su novia, Jill Valentine,
1513
01:12:11,698 --> 01:12:13,448
donde ha intentado explicar lo que pas�.
1514
01:12:13,458 --> 01:12:15,148
Charlan juguetonamente y, mientras
se dan la vuelta para hacer el amor,
1515
01:12:15,158 --> 01:12:17,188
se pasa al rancho de Chris,
donde su ranchero
1516
01:12:17,198 --> 01:12:19,948
es atacado y destrozado por algo invisible.
1517
01:12:19,958 --> 01:12:22,358
A continuaci�n, se corta de nuevo
a Wesker, l�der del equipo S.T.A.R.S.
1518
01:12:22,368 --> 01:12:24,068
recibiendo una llamada de una de las
1519
01:12:24,078 --> 01:12:25,658
figuras del gobierno en las sombras
que desde el principio
1520
01:12:25,668 --> 01:12:27,168
tiene v�nculos con Umbrella.
1521
01:12:27,178 --> 01:12:30,208
Wesker activa un equipo de soldados que
trabajan encubiertos en Raccoon City,
1522
01:12:30,218 --> 01:12:32,918
incluyendo a Jill Valentine, situada en
la peque�a ciudad por si algo
1523
01:12:32,928 --> 01:12:34,448
sal�a mal en los laboratorios.
1524
01:12:34,767 --> 01:12:36,142
Los personajes mismos
1525
01:12:36,143 --> 01:12:38,102
son en realidad los
personajes del juego.
1526
01:12:38,103 --> 01:12:40,063
As� que vemos a Jill y Chris como
los personajes principales,
1527
01:12:40,064 --> 01:12:42,106
tenemos a Wesker como una
especie de villano principal,
1528
01:12:42,107 --> 01:12:45,068
ninguno de los cuales aparece
en la pel�cula de Anderson.
1529
01:12:45,069 --> 01:12:47,320
Y realmente se parece
un poco m�s a un juego.
1530
01:12:47,520 --> 01:12:51,090
Jill, l�der del equipo S.T.A.R.S. Bravo,
dirige al equipo en el bosque Arklay
1531
01:12:51,100 --> 01:12:54,340
donde son atacados y desgarrados por
monstruos que nunca llegamos a ver,
1532
01:12:54,350 --> 01:12:55,950
y el destino de Jill no est� claro.
1533
01:12:55,960 --> 01:12:58,650
Wesker da la orden de evacuar toda
Raccoon City,
1534
01:12:58,660 --> 01:13:01,990
que ene el gui�n se refiere m�s a
la ciudad real de Evans City,
1535
01:13:02,000 --> 01:13:04,290
donde se rodaron Night of the Living Dead
y The Crazies.
1536
01:13:04,300 --> 01:13:07,110
Hay una clara comparaci�n con
The Crazies, con escenas
1537
01:13:07,120 --> 01:13:10,310
de soldados sacando a la gente de
sus casas en una evacuaci�n forzosa.
1538
01:13:10,320 --> 01:13:13,190
Parece haber un comentario
sutil aqu� con Chris,
1539
01:13:13,200 --> 01:13:14,950
y una persona ind�gena,
luchando contra la expulsi�n
1540
01:13:14,960 --> 01:13:18,190
de su casa por soldados del gobierno y las
acciones del gobierno en las sombras tambi�n
1541
01:13:18,352 --> 01:13:21,938
El comentario social que
contiene es del tipo,
1542
01:13:21,939 --> 01:13:23,356
tanto el grupo militar
1543
01:13:23,357 --> 01:13:25,108
y por supuesto la corporaci�n Umbrella
1544
01:13:25,109 --> 01:13:26,526
no son de fiar,
1545
01:13:26,527 --> 01:13:30,655
que crearon una cosa de guerra biol�gica
1546
01:13:30,656 --> 01:13:33,825
que iba a ser usada
inmediatamente para el mal.
1547
01:13:38,497 --> 01:13:40,206
Que no hab�a capacidad para ellos
1548
01:13:40,207 --> 01:13:42,125
para haber hecho estos experimentos
1549
01:13:42,126 --> 01:13:44,043
y haber hecho algo que podr�a ser �til
1550
01:13:44,044 --> 01:13:45,711
de cualquier manera positiva.
1551
01:13:45,712 --> 01:13:48,172
Y en particular cuando los militares
pusieron sus manos en �l,
1552
01:13:48,173 --> 01:13:50,007
que ser�a absolutamente utilizado
1553
01:13:50,008 --> 01:13:53,177
de la peor forma posible
en las armas y la guerra.
1554
01:13:53,178 --> 01:13:55,346
Y creo que eso viene
directamente del juego
1555
01:13:55,347 --> 01:13:58,724
hasta cierto punto, pero creo que tambi�n
es parte de Romero, en cierto modo,
1556
01:13:58,725 --> 01:14:01,144
si volvemos un poco atr�s y miramos
algunos de los comentarios
1557
01:14:01,145 --> 01:14:02,854
que vemos en "Day of the Dead",
1558
01:14:02,855 --> 01:14:05,857
es este tipo de cr�tica a
la excesiva militarizaci�n,
1559
01:14:05,858 --> 01:14:08,901
este tipo de fusi�n entre
lo militar y lo pol�tico
1560
01:14:08,902 --> 01:14:12,572
y las corporaciones tienen una
especie de teolog�a fascista
1561
01:14:12,573 --> 01:14:15,408
que vemos como algo emergente,
y creo que �l ve
1562
01:14:15,409 --> 01:14:17,827
que esta es otra historia que contar;
1563
01:14:17,828 --> 01:14:21,539
que en �ltima instancia, cuando se
va a desarrollar una nueva arma,
1564
01:14:21,540 --> 01:14:26,085
realmente no podemos confiar en que no
se utilice para causar el m�ximo da�o,
1565
01:14:26,086 --> 01:14:28,921
que no se utilizar�a de forma defensiva,
1566
01:14:28,922 --> 01:14:30,715
pero si se usar�a de una manera ofensiva
1567
01:14:30,716 --> 01:14:32,884
y se saldr�a de control inmediatamente.
1568
01:14:32,885 --> 01:14:35,761
Creo que algunas de las otras formas
en que se cambiaron las cosas
1569
01:14:35,762 --> 01:14:38,097
sobre si los personajes estaban
en el ej�rcito o no
1570
01:14:38,098 --> 01:14:40,266
creo que lo hicieron como
un efecto dram�tico
1571
01:14:40,267 --> 01:14:42,435
para darle un poco m�s
de fuerza a la historia.
1572
01:14:42,436 --> 01:14:44,729
Dio una interacci�n entre Chris y Jill
1573
01:14:44,730 --> 01:14:46,355
eso es muy diferente.
1574
01:14:46,356 --> 01:14:48,274
Son amantes, no saben exactamente cu�nto
1575
01:14:48,275 --> 01:14:50,067
pueden confiar el uno en el otro,
1576
01:14:50,068 --> 01:14:52,403
as� que de alguna manera conduce
a esta interacci�n dram�tica
1577
01:14:52,404 --> 01:14:54,363
entre los dos a medida que avanza.
1578
01:14:54,364 --> 01:14:57,575
Pero creo que en realidad es
solo que Wesker es ese tipo,
1579
01:14:57,576 --> 01:15:01,204
encarnando toda esta cr�tica, que
est� mintiendo a todo el mundo,
1580
01:15:01,205 --> 01:15:02,955
�l los est� guiando a todos
en una misi�n falsa
1581
01:15:02,956 --> 01:15:05,291
s�lo para poder monetizar
1582
01:15:05,292 --> 01:15:09,253
y en �ltima instancia
explotar estas armas.
1583
01:15:09,254 --> 01:15:11,255
Y creo que eso es lo
que sucede, de nuevo,
1584
01:15:11,256 --> 01:15:13,799
que la gente simplemente
no va a poder llevarse bien
1585
01:15:13,800 --> 01:15:15,384
unos con otros cuando sea necesario.
1586
01:15:15,385 --> 01:15:18,471
M�s bien, s�lo van a
agravar el apocalipsis.
1587
01:15:18,671 --> 01:15:21,051
Habiendo descubierto que Jill era
un soldado, y habiendo escapado
1588
01:15:21,061 --> 01:15:22,261
de la evacuaci�n forzada
1589
01:15:22,271 --> 01:15:24,541
Chris se dirige a su rancho,
donde encuentra a sus
1590
01:15:24,551 --> 01:15:27,661
caballos y perros mutilados, y a su
ranchero al borde de la muerte.
1591
01:15:27,671 --> 01:15:30,701
Romero no escatima en detalles
truculentos y, de haberse filmado,
1592
01:15:30,711 --> 01:15:32,711
habr�a sido una de las escenas m�s
repugnantes de la historia.
1593
01:15:32,721 --> 01:15:35,041
Escena que probablemente solo nunca
la hizo debido a la violencia animal.
1594
01:15:35,051 --> 01:15:38,681
Chris, furioso por su rancho
destruido, su amigo muerto,
1595
01:15:38,851 --> 01:15:43,081
su novia soldado, sigue los helic�pteros de
Wesker que ve sobrevolando la casa Arklay,
1596
01:15:43,091 --> 01:15:45,671
una mansi�n en ruinas que fue propiedad
de un contrabandista y que ahora
1597
01:15:45,681 --> 01:15:46,881
pertenece al gobierno en secreto.
1598
01:15:46,891 --> 01:15:49,961
Chris jugaba aqu� de ni�o,
el due�o original instal� trampillas
1599
01:15:49,971 --> 01:15:53,441
y pasadizos ocultos, trucos que le ayudan
a lo largo del gui�n a evitar el peligro.
1600
01:15:53,451 --> 01:15:55,721
En ese momento, la mayor parte de la
historia de la mansi�n s�lo estaba
1601
01:15:55,731 --> 01:15:58,401
disponible en la informaci�n publica en
Jap�n y en ning�n otro lugar,
1602
01:15:58,411 --> 01:16:00,521
por lo que es convincente ver
a George haciendo su propia
1603
01:16:00,531 --> 01:16:03,281
historia de fondo y sus propias razones
para que haya trampas y puertas secretas.
1604
01:16:03,291 --> 01:16:04,601
El contrabando de alcohol era
un negocio importante
1605
01:16:04,611 --> 01:16:07,561
en Pensilvania durante la d�cada de 1920
y en el �rea de la zona de Pittsburgh,
1606
01:16:07,571 --> 01:16:08,681
por lo que George parec�a estar tratando de
1607
01:16:08,851 --> 01:16:10,921
basar algunos de los conceptos del juego en
1608
01:16:10,931 --> 01:16:13,721
la historia de Pennsylvania para explicar
la mansi�n situada en medio del bosque.
1609
01:16:13,731 --> 01:16:16,642
El segundo al mando de Wesker
es Berry Burton, y cito
1610
01:16:16,652 --> 01:16:19,902
"un negro musculoso del tama�o de un
grizzly con el coraz�n de un peluche"
1611
01:16:19,912 --> 01:16:23,412
Wesker y Barry son amigos desde la infancia
y han servido juntos en el ej�rcito
1612
01:16:23,422 --> 01:16:24,602
durante dieciocho a�os.
1613
01:16:24,612 --> 01:16:28,442
Se desconoce si hacer a Barry afroamericano
era una nota de estudio, si George mantuvo
1614
01:16:28,452 --> 01:16:32,322
esa idea del gui�n de McElroy, o si fue
una decisi�n consciente del propio Romero
1615
01:16:32,332 --> 01:16:34,442
Sin embargo,
nos deja un buen recuerdo...
1616
01:16:34,452 --> 01:16:36,122
los personajes Wesker y Barry parecen evocar
1617
01:16:36,132 --> 01:16:38,282
la amistad de Roger y Peter
de Dawn of the Dead.
1618
01:16:38,292 --> 01:16:40,292
De nuevo, no estoy seguro de
si George quer�a decir eso,
1619
01:16:40,302 --> 01:16:41,482
si fue una elecci�n inconsciente,
1620
01:16:41,492 --> 01:16:45,842
o si en su mente imaginaba a los actores
Scott Reininger y Ken Foree en esos papeles.
1621
01:16:45,852 --> 01:16:48,002
El equipo de Wesker es atacado
por perros zombies, y se abren
1622
01:16:48,012 --> 01:16:50,522
paso hasta la mansi�n, donde Jill
resulta haber sobrevivido,
1623
01:16:50,532 --> 01:16:52,402
reagrup�ndose con el resto
del equipo de Wesker.
1624
01:16:52,412 --> 01:16:55,682
La mansi�n en s� es ominosa.
Mucho m�s oscura que en el videojuego.
1625
01:16:55,692 --> 01:16:58,162
Romero la describe como, cito
"una casa encantada,
1626
01:16:58,172 --> 01:17:01,782
una ruina gloriosa, antes espectacular,
ahora misteriosa y amenazadora.
1627
01:17:01,792 --> 01:17:04,042
los candelabros y los muebles
est�n cubiertos con s�banas
1628
01:17:04,052 --> 01:17:07,042
que ondulan con la brisa desde
mil fallas en los viejos muros.
1629
01:17:07,052 --> 01:17:11,882
Ruidos indistintos resuenan en el techo,
en el suelo..." fin de la cita.
1630
01:17:11,892 --> 01:17:14,002
La casa hab�a sido confiscada
por el gobierno y cedida a la
1631
01:17:14,012 --> 01:17:17,962
corporaci�n Umbrella para hacer experimentos
con el virus T para uso militar.
1632
01:17:17,972 --> 01:17:20,723
El equipo desciende a los laboratorios,
su mision es rescatar al
1633
01:17:20,733 --> 01:17:24,003
Dr. Marcus. Lo encuentran ya convertido
en zombie y los soldados lo matan.
1634
01:17:24,013 --> 01:17:26,803
Wesker le dice al grupo que ahora
tienen que recuperar la vacuna.
1635
01:17:26,813 --> 01:17:29,843
Chris, despu�s de haber seguido y hasta
ahora logrado evitar ser descubierto,
1636
01:17:29,853 --> 01:17:32,243
ahora es capturado por el equipo de
Wesker y obligado a unirse a ellos.
1637
01:17:32,253 --> 01:17:36,403
Descienden del nivel A, luego al B,
despu�s al C y finalmente al D,
1638
01:17:36,413 --> 01:17:38,983
donde encuentran a un grupo de cient�ficos
a�n vivos, entre ellos Ada Wong.
1639
01:17:39,013 --> 01:17:41,803
Lo interesante aqu� es que
Romero parec�a inspirarse m�s
1640
01:17:41,813 --> 01:17:43,033
en la carta de John en el juego original
1641
01:17:43,043 --> 01:17:45,843
que implicaba que Ada podr�a haber
sido una cient�fica all�,
1642
01:17:45,853 --> 01:17:47,403
y en la versi�n descartada
de Resident Evil 2,
1643
01:17:47,413 --> 01:17:49,963
ella lo era de hecho, y no la
esp�a internacional en la que
1644
01:17:49,973 --> 01:17:52,963
se convirti� Ada en la versi�n comercial
de Resident Evil 2 y posteriores.
1645
01:17:52,973 --> 01:17:55,243
A trav�s de su descenso,
se puede sentir lo estrechos
1646
01:17:55,253 --> 01:17:57,603
y claustrof�bicos que son los
laboratorios, con pasillos estrechos,
1647
01:17:57,613 --> 01:18:00,443
computadoras y escritorios,
y realmente tiene ese aire
1648
01:18:00,453 --> 01:18:05,403
amenazador y desesperado que ten�a
Day of the Dead. No hay escapatoria.
1649
01:18:06,913 --> 01:18:09,313
Hay muchas escenas horripilantes de
zombies destrozando soldados,
1650
01:18:09,323 --> 01:18:11,403
arrancando trozos de carne,
despedazando a la gente.
1651
01:18:11,413 --> 01:18:15,443
Las descripciones evocan mucho los efectos
especiales de Tom Savini y Greg Nicotero.
1652
01:18:15,453 --> 01:18:17,483
Pero m�s all� de los zombies,
gran parte de los monstruos del juego
1653
01:18:17,493 --> 01:18:19,763
est�n representados aqu� a trav�s
de terror�ficas secuencias.
1654
01:18:19,773 --> 01:18:22,083
Hay tiburones zombies gigantes que
atacan a los soldados despu�s de que
1655
01:18:22,093 --> 01:18:24,963
sus tanques de contenci�n revienten
y la sala se inunde de agua.
1656
01:18:24,973 --> 01:18:27,963
La serpiente gigante atrapa a Richard
Aiken, como en el juego,
1657
01:18:27,973 --> 01:18:29,523
aplast�ndole las costillas y trag�ndoselo.
1658
01:18:29,533 --> 01:18:32,633
La enorme planta 42 succiona toda
la sangre de Kenneth Sullivan,
1659
01:18:32,643 --> 01:18:33,883
dejando una c�scara seca.
1660
01:18:33,893 --> 01:18:35,683
Hay cuervos zombies
que hacen su aparici�n.
1661
01:18:35,693 --> 01:18:39,063
Y hay todo un grupo de cazadores del juego
que acechan al equipo durante todo el gui�n,
1662
01:18:39,213 --> 01:18:41,603
y toda una secuencia en la que destrozan
a un soldado con sus garras,
1663
01:18:41,613 --> 01:18:44,443
pr�cticamente parti�ndolo en dos.
Los cazadores son espectaculares.
1664
01:18:44,453 --> 01:18:46,333
Parec�a que Romero combinaba
caracter�sticas generales
1665
01:18:46,343 --> 01:18:48,923
del monstruo quimera
del primer t�tulo con ellos,
1666
01:18:48,933 --> 01:18:50,723
creando algo que mantenga la
sensaci�n de ellos mientras
1667
01:18:50,733 --> 01:18:53,483
visualmente los hace m�s pesadillescos.
M�s terror�fico.
1668
01:18:53,493 --> 01:18:55,683
Hoy en d�a esto probablemente no
funcionar�a tan bien con los fans,
1669
01:18:55,693 --> 01:18:58,243
pero los cambios definitivamente los
hicieron m�s amenazantes en las p�ginas.
1670
01:18:58,253 --> 01:19:00,083
Un soldado descarga un cargador entero en
1671
01:19:00,093 --> 01:19:03,223
la cara de un cazador, revelando placas
met�licas injertadas bajo su piel.
1672
01:19:03,233 --> 01:19:06,423
Eventualmente comienzan a dispararles en
las articulaciones para incapacitarlos.
1673
01:19:06,433 --> 01:19:09,163
A lo largo del gui�n, el nivel de gore
es a la vez impresionente y perturbador.
1674
01:19:09,173 --> 01:19:11,093
Hay una parte delantera
de un perro peque�o con
1675
01:19:11,103 --> 01:19:15,183
la pata aplastada, que ahora es un zombie,
tratando de tirar de s� mismo en el suelo.
1676
01:19:15,193 --> 01:19:17,803
Un zombie intenta levantarse
con las tripas desparramadas.
1677
01:19:17,813 --> 01:19:19,913
Los zombies son atacados constantemente
con rifles autom�ticos.
1678
01:19:19,923 --> 01:19:21,523
Junto con un mont�n de
disparos en la cabeza.
1679
01:19:21,533 --> 01:19:23,803
Uno de los soldados,
tras arrancarse un trozo de cuello,
1680
01:19:23,813 --> 01:19:26,242
se come el ca�on de su propia
pistola delante del equipo.
1681
01:19:26,252 --> 01:19:28,403
Otro soldado es derretido por una
trampa que lo roc�a con �cido,
1682
01:19:28,413 --> 01:19:31,843
mientras un zombie parcialmente
derretido sigue atacando al grupo.
1683
01:19:31,853 --> 01:19:33,923
Joseph Frost muere m�s o menos como
en el juego, siendo despedazado
1684
01:19:33,933 --> 01:19:37,123
por perros zombies pero con el
coraz�n arrancado por la espalda.
1685
01:19:37,133 --> 01:19:39,603
Es puro gore al estilo Romero
en cada p�gina.
1686
01:19:39,613 --> 01:19:41,293
Al final, el equipo se da cuenta de que
Wesker los est� traicionando.
1687
01:19:41,303 --> 01:19:42,603
Y no hay cura.
1688
01:19:42,613 --> 01:19:44,963
Necesitaba la potencia de fuego para
llegar al nivel inferior y recuperar
1689
01:19:44,973 --> 01:19:47,223
los datos de la investigaci�n para poder
venderlos en el mercado negro.
1690
01:19:47,233 --> 01:19:49,003
Incluso tiene un mecanismo
de seguridad para escapar,
1691
01:19:49,013 --> 01:19:51,723
un dispositivo vinculado a las bombas
bajo el complejo que si
1692
01:19:51,733 --> 01:19:55,243
su coraz�n se detiene activar� una breve
cuenta atr�s para una explosi�n nuclear.
1693
01:19:55,253 --> 01:19:57,473
Wesker es detenido por su amigo
Barry Burton mientras el jefe final
1694
01:19:57,483 --> 01:19:58,583
del juego original
1695
01:19:58,593 --> 01:20:00,543
el Tyrant, se libera de su criotubo.
1696
01:20:00,553 --> 01:20:01,753
Wesker traiciona a Barry y lo mata,
1697
01:20:01,763 --> 01:20:04,023
pero antes de que pueda escapar del
laboratorio con los datos,
1698
01:20:04,033 --> 01:20:05,343
es ensartado por el Tyrant.
1699
01:20:05,353 --> 01:20:08,703
De nuevo, muy parecido al juego.
Durante el caos, Brad Vickers,
1700
01:20:08,713 --> 01:20:11,103
que en este gui�n es un t�cnico inform�tico
en lugar del piloto del equipo,
1701
01:20:11,113 --> 01:20:13,583
fue infectado antes en la historia,
y sucumbe finalmente al virus T,
1702
01:20:13,593 --> 01:20:16,223
convirti�ndose en un zombie y destrozando
a uno de los cient�ficos.
1703
01:20:16,233 --> 01:20:19,073
Otro gui�o a los juegos en los que pod�as
encontrar a Brad como zombie
1704
01:20:19,083 --> 01:20:20,183
en Resident Evil 2.
1705
01:20:21,173 --> 01:20:23,123
Otros huevos de pascua
tambi�n estan presentes.
1706
01:20:23,133 --> 01:20:25,403
El contacto de Umbrella en
Washington se llamaba Holden,
1707
01:20:25,413 --> 01:20:28,643
el mismo nombre del contacto de Wesker
en el c�mic publicado por Wildstorm.
1708
01:20:28,653 --> 01:20:31,653
Las tarjetas roja y azul
son del segundo juego...
1709
01:20:31,663 --> 01:20:33,163
y la tarjeta verde estaba incluso en 1.5.
1710
01:20:33,173 --> 01:20:35,013
Los colores tambi�n coinciden
con las hierbas que utilizan
1711
01:20:35,023 --> 01:20:36,123
los personajes del juego.
1712
01:20:36,133 --> 01:20:38,163
La ic�noca estatua del tigre girando.
1713
01:20:38,173 --> 01:20:41,223
As� que de nuevo, hay todas estas peque�as
cosas entretejidas que mostraban
1714
01:20:41,233 --> 01:20:42,943
que George tenia de hecho
estudiados los juegos,
1715
01:20:42,953 --> 01:20:45,043
aunque tomara decisiones conscientes para
que la adaptaci�n fuera diferente tambi�n.
1716
01:20:45,131 --> 01:20:48,217
Tiene mucho m�s en com�n con el juego
1717
01:20:48,218 --> 01:20:50,261
que con la pel�cula de Anderson.
1718
01:20:50,262 --> 01:20:52,972
Creo que tambi�n hay muchos m�s
huevos de pascua en esto
1719
01:20:52,973 --> 01:20:54,974
que probablemente sean mejores
para los fan�ticos del juego,
1720
01:20:54,975 --> 01:20:56,642
como los tiburones zombies.
1721
01:20:56,643 --> 01:20:58,477
Hay un par de escenas en
las que el personaje dice:
1722
01:20:58,478 --> 01:21:00,145
"Oh, no puedo abrir esa puerta."
1723
01:21:00,146 --> 01:21:02,106
Y la persona dice: "Bueno,
tengo la llave verde.
1724
01:21:02,107 --> 01:21:03,649
Y tu s�lo tienes la azul,
as� que no puedo superar esto".
1725
01:21:03,650 --> 01:21:04,984
Que se parece mucho a los videojuegos
1726
01:21:04,985 --> 01:21:06,819
donde tienes que pasear
1727
01:21:06,820 --> 01:21:08,904
e ir a buscar las llaves o elementos
de diferentes colores o lo que sea
1728
01:21:08,905 --> 01:21:11,115
para abrir diferentes pasajes
a trav�s del juego.
1729
01:21:11,215 --> 01:21:14,245
S�lo hay un pu�ado de supervivientes
al final. Mataron a el Tyrant dispar�ndole
1730
01:21:14,255 --> 01:21:17,445
con un lanzacohetes, igual que en el juego,
y el grupo es recogido por
1731
01:21:17,455 --> 01:21:18,555
el helic�ptero que les espera
para salir volando,
1732
01:21:18,565 --> 01:21:21,205
se alejan del radio de la explosi�n
mientras los laboratorios,
1733
01:21:21,215 --> 01:21:23,365
el bosque y toda Raccoon City
son arrasados.
1734
01:21:23,375 --> 01:21:27,045
Los di�logos no son del todo terribles, pero
necesitaban algo m�s de de atenci�n.
1735
01:21:27,055 --> 01:21:28,965
Despu�s de todo, se trataba de un
primer borrador, y parec�a que
1736
01:21:28,975 --> 01:21:31,365
Romero estaba m�s centrado en
poner todos los detalles en orden.
1737
01:21:31,375 --> 01:21:34,085
Realmente no se sabe lo que podr�a haber
cambiado si se le hubiera permitido.
1738
01:21:34,135 --> 01:21:36,165
Seguramente, el di�logo habr�a mejorado.
1739
01:21:36,175 --> 01:21:39,525
Es muy posible que el gui�n hubiera perdido
algunos de sus monstruos o escenas gore.
1740
01:21:39,535 --> 01:21:41,565
Sin duda ser�a un gui�n caro de producir,
1741
01:21:41,575 --> 01:21:45,685
especialmente por el hecho de que
seguramente ser�a NC-17 s�lo por su gore.
1742
01:21:45,695 --> 01:21:47,695
Tal vez si Raccoon City no hubiera volada
por los aires, habr�a permitido una
1743
01:21:47,705 --> 01:21:49,205
una adaptaci�n adecuada de Resident Evil 2.
1744
01:21:49,215 --> 01:21:52,525
Los guiones de George son conocidos por sus
fans por cambios a lo largo del desarrllo
1745
01:21:52,535 --> 01:21:53,735
a medida que trabajaba la historia
tom� notas,
1746
01:21:53,745 --> 01:21:56,025
as� que nunca sabremos a d�nde
habr�a llegado esto eventualmente.
1747
01:21:56,035 --> 01:21:59,765
Claro, el gui�n no era perfecto, pero no
muchos primeros borradores lo son.
1748
01:21:59,775 --> 01:22:01,805
El marco para una pel�cula de terror
estaba all�, y nada menos
1749
01:22:01,815 --> 01:22:03,885
que el comienzo de una muy singular
adaptaci�n del juego
1750
01:22:04,055 --> 01:22:05,885
que elaboraron su material en su momento
1751
01:22:05,895 --> 01:22:08,244
e inclu�a el comentario social con
el que George no estaba a favor.
1752
01:22:08,255 --> 01:22:10,205
Teniendo en cuenta que muchas de las
pel�culas que recibimos fueron elogiadas
1753
01:22:10,215 --> 01:22:12,365
por los fans y los cr�ticos de pel�culas
de acci�n sin sentido,
1754
01:22:12,375 --> 01:22:14,805
es desalentador saber que Romero
estaba tratando de mostrar incluso
1755
01:22:14,815 --> 01:22:18,205
a las audiencias no familiarizadas con los
juegos que este juego era algo especial.
1756
01:22:18,215 --> 01:22:22,165
Tanto de terror como de acci�n. Y aunque
no estoy de acuerdo con todos los cambios,
1757
01:22:22,175 --> 01:22:24,925
puedo apreciar lo que intent� hacer
y por qu� lo hizo.
1758
01:22:25,148 --> 01:22:27,232
George Romero fue un
pionero en su campo,
1759
01:22:27,233 --> 01:22:30,736
no s�lo en las pel�culas de terror,
sino en la cultura pop del terror.
1760
01:22:30,737 --> 01:22:33,989
Tenerlo involucrado en
la serie tan temprano
1761
01:22:33,990 --> 01:22:36,033
creo que habr�a tenido
el potencial para
1762
01:22:36,034 --> 01:22:38,744
dejar una huella que podr�a haber sido
1763
01:22:38,745 --> 01:22:42,873
una presencia masiva en adaptaciones
de videojuegos a pel�culas.
1764
01:22:42,874 --> 01:22:45,542
Creo que muchas veces
escribi� este tipo de
1765
01:22:45,543 --> 01:22:48,045
tratamientos m�s largos para
poder sacar de su cabeza
1766
01:22:48,046 --> 01:22:49,588
la historia que quer�a contar,
1767
01:22:49,589 --> 01:22:51,423
particularmente con una idea original.
1768
01:22:51,424 --> 01:22:53,008
Simplemente saca todo esto
1769
01:22:53,009 --> 01:22:55,844
y luego tal vez empezar a
encajarlo en forma de gui�n,
1770
01:22:55,845 --> 01:22:58,013
empecemos a pensar en
c�mo se puede dramatizar,
1771
01:22:58,014 --> 01:23:00,224
c�mo puedes encajarlo en las escenas
1772
01:23:00,225 --> 01:23:04,103
y de alguna manera hacer esto para
que no est� contado en estilo prosa.
1773
01:23:04,104 --> 01:23:06,230
Y muchos de sus primeros
borradores son un poco toscos.
1774
01:23:06,231 --> 01:23:09,566
Son buenos y normalmente solo
necesitan un poco de trabajo
1775
01:23:09,567 --> 01:23:11,068
porque creo que es simplemente
algo as� como,
1776
01:23:11,069 --> 01:23:13,237
�l tiene una idea y necesita
sacarla a la luz.
1777
01:23:13,238 --> 01:23:14,905
Creo que en "Resident Evil",
1778
01:23:14,906 --> 01:23:18,409
hay muy pocas ediciones
sustanciales entre los borradores.
1779
01:23:18,410 --> 01:23:21,036
Es un di�logo bastante menor,
1780
01:23:21,037 --> 01:23:24,289
est� cambiando un par de escenas
1781
01:23:24,290 --> 01:23:27,459
o una especie de progresi�n
de c�mo sucede algo
1782
01:23:27,460 --> 01:23:30,421
a medida que pasan de un
nivel de laboratorio a otro.
1783
01:23:30,422 --> 01:23:32,464
Las �nicas diferencias
realmente significativas
1784
01:23:32,465 --> 01:23:34,466
se tratan de algo as� como un presagio,
1785
01:23:34,467 --> 01:23:38,721
sobre las armas biol�gicas
BOW y el Tyrant.
1786
01:23:38,722 --> 01:23:40,431
El primer borrador tiene
algunas alusiones a ese mismo
1787
01:23:40,432 --> 01:23:43,600
tipo de presagio o revelaci�n
de lo que son estas cosas,
1788
01:23:43,601 --> 01:23:45,602
y luego estas cosas se
omiten m�s adelante
1789
01:23:45,603 --> 01:23:47,938
para impulsar que haya m�s suspenso,
1790
01:23:47,939 --> 01:23:49,314
no sabes realmente qu� est� pasando,
1791
01:23:49,315 --> 01:23:50,649
est�s siguiendo la historia
1792
01:23:50,650 --> 01:23:52,234
y obtienes la informaci�n
que te fue revelada
1793
01:23:52,235 --> 01:23:54,278
ya que los personajes tambi�n
tienen esa informaci�n
1794
01:23:54,279 --> 01:23:55,988
les fue revelada.
1795
01:23:55,989 --> 01:23:57,489
Quiero decir, creo que te sorprender�a
encontrar a cualquier cineasta
1796
01:23:57,490 --> 01:23:58,657
que escribe un borrador de algo
1797
01:23:58,658 --> 01:24:00,159
y luego ya terminaron con eso
1798
01:24:00,160 --> 01:24:01,952
Un a�o despu�s,
1799
01:24:01,953 --> 01:24:04,788
el sitio web Resident Evil:
A New Blood transcribi� la totalidad
1800
01:24:04,789 --> 01:24:06,915
del borrador del 7 de octubre
de George Romero
1801
01:24:06,916 --> 01:24:09,752
despu�s de meses de circulaci�n
dentro de grupos privados.
1802
01:24:09,753 --> 01:24:11,962
Las reacciones de los fan�ticos
siguieron divididas.
1803
01:24:11,963 --> 01:24:14,339
Recuerdo haberlo le�do en formato PDF,
1804
01:24:14,340 --> 01:24:17,176
desplaz�ndome por todas las p�ginas,
1805
01:24:17,177 --> 01:24:19,762
sentado en la pantalla de
la computadora, ley�ndola.
1806
01:24:19,763 --> 01:24:23,516
Y yo segu�a pensando: "Esta ser�a
una pel�cula incre�ble. �Por qu�?"
1807
01:24:24,976 --> 01:24:26,977
Nos encanta el videojuego.
Nos encanta George.
1808
01:24:26,978 --> 01:24:29,521
George es el maestro de los zombies.
1809
01:24:29,522 --> 01:24:30,981
�C�mo es que no lo conseguimos?
1810
01:24:30,982 --> 01:24:33,025
Y en �ltima instancia,
creo que es una de las m�s grandes
1811
01:24:33,026 --> 01:24:36,445
oportunidades perdidas en los
�ltimos 20, 30 a�os de pel�culas
1812
01:24:36,446 --> 01:24:39,114
el no conseguir tener una pel�cula de
"Resident Evil" de George Romero.
1813
01:24:39,115 --> 01:24:40,699
Despu�s de m�s de cinco a�os
1814
01:24:40,700 --> 01:24:42,034
desde su anuncio,
1815
01:24:42,035 --> 01:24:44,536
"Resident Evil" protagonizada
por Milla Jovovich
1816
01:24:44,537 --> 01:24:45,996
y Michelle Rodr�guez
1817
01:24:45,997 --> 01:24:48,957
fue estrenada en cines
el 12 de marzo de 2002,
1818
01:24:48,958 --> 01:24:51,877
ganando m�s de 100 millones
de d�lares en todo el mundo
1819
01:24:51,878 --> 01:24:54,338
con un presupuesto estimado
de 30 millones de d�lares.
1820
01:24:54,339 --> 01:24:57,341
Sin embargo, la recepci�n de
la cr�tica y de los fans fue mixta,
1821
01:24:57,342 --> 01:25:00,719
y con cada nueva secuela,
se plantear�a la misma pregunta:
1822
01:25:00,720 --> 01:25:02,721
�La visi�n de George Romero
para la pel�cula
1823
01:25:02,722 --> 01:25:05,808
habr�a sido mejor que la pel�cula
que finalmente recibimos?
1824
01:25:05,809 --> 01:25:07,851
Fui al teatro el d�a del estreno.
1825
01:25:07,852 --> 01:25:09,478
No pod�a esperar para verla.
1826
01:25:09,479 --> 01:25:12,356
Y recuerdo que la emoci�n que ten�a
1827
01:25:12,357 --> 01:25:14,066
me mantuvo en marcha
a trav�s de la pel�cula,
1828
01:25:14,067 --> 01:25:15,901
pero solo recuerdo que hubo
escenas en las que pens�,
1829
01:25:15,902 --> 01:25:18,737
"�D�nde hay m�s zombies?
�D�nde est� esto de los juegos?
1830
01:25:18,738 --> 01:25:20,405
�De d�nde es eso en los juegos?"
1831
01:25:20,406 --> 01:25:22,574
Yo era joven y no entend�a
en ese momento
1832
01:25:22,575 --> 01:25:25,077
que estaban tratando de
hacer un recuento de ellos.
1833
01:25:25,078 --> 01:25:27,871
Y creo que en su mayor parte hicieron
1834
01:25:27,872 --> 01:25:31,083
un buen trabajo con la primera
pel�cula de "Resident Evil",
1835
01:25:31,084 --> 01:25:33,919
pero hab�a una parte
de m� que simplemente
1836
01:25:33,920 --> 01:25:36,171
estaba un poco decepcionado
de no poder ver
1837
01:25:36,172 --> 01:25:38,173
muchas de las cosas que
hab�amos visto en los juegos.
1838
01:25:38,174 --> 01:25:40,008
Muchas de las criaturas que
hab�amos visto en los juegos.
1839
01:25:40,009 --> 01:25:42,845
Y me emocion�, la disfrut�,
1840
01:25:42,846 --> 01:25:45,931
pero me decepcion� un poco.
1841
01:25:46,131 --> 01:25:48,131
"Pero la verdadera verg�enza fue
Resident Evil.
1842
01:25:48,141 --> 01:25:50,811
Nos rompimos las pelotas escribiendo
borradores de ese gui�n.
1843
01:25:50,821 --> 01:25:55,331
Estoy hablando de maratones, 72 horas
seguidas. Realmente quer�a este proyecto.
1844
01:25:55,341 --> 01:25:58,611
Resident Evil me pareci� una copia de
Night of the Living Dead.
1845
01:25:58,621 --> 01:26:02,282
No ten�a argumentos legales,
pero estaba resentido. Y desgarrado...
1846
01:26:02,292 --> 01:26:03,692
porque me gust� el videojuego.
1847
01:26:03,742 --> 01:26:06,292
Quise hacer la pel�cula en
parte porque quer�a decir,
1848
01:26:06,302 --> 01:26:09,292
'�Mira! As� es como se hace esta mierda!'"
1849
01:26:09,622 --> 01:26:11,415
Romero explic� con m�s detalle
1850
01:26:11,416 --> 01:26:14,126
que si bien parec�a conectar con
el productor Robert Kulzer,
1851
01:26:14,127 --> 01:26:16,753
sus frustraciones estaban
con Bernd Eichinger.
1852
01:26:16,953 --> 01:26:19,303
"Hab�an comprado el juego, �pero creo
que no sab�an lo que era!
1853
01:26:19,313 --> 01:26:22,503
El ejecutivo con el que trat� era un chico
joven al que le hab�a llamado la atenci�n.
1854
01:26:22,513 --> 01:26:25,063
Pero el jefe de la empresa no lo endend�a,
1855
01:26:25,073 --> 01:26:28,623
ni siquiera sab�a lo que era un videojuego.
Quer�a que fuera algo diferente.
1856
01:26:28,633 --> 01:26:32,903
Quiero decir, este es el tipo que hizo
Das Boot, as� que quer�a algo prestigioso.
1857
01:26:32,913 --> 01:26:35,103
Le dije que ese no era
el esp�ritu del juego."
1858
01:26:35,231 --> 01:26:37,316
Es un gui�n extremadamente sangriento,
1859
01:26:37,317 --> 01:26:38,775
un gui�n extremadamente violento.
1860
01:26:38,776 --> 01:26:43,280
Y se toma nota de Romero,
justa e injustamente,
1861
01:26:43,281 --> 01:26:45,949
por tener ese tipo de tratado
a lo largo de su obra.
1862
01:26:45,950 --> 01:26:48,118
Creo que por la forma en que
se emple� parte de la sangre
1863
01:26:48,119 --> 01:26:49,912
en "Dawn of the Dead"
o "Day of the Dead",
1864
01:26:49,913 --> 01:26:53,665
no parecen muy sangrientas,
parecen casi cursis.
1865
01:26:53,666 --> 01:26:55,626
Pero hay mucho m�s en juego.
1866
01:26:55,627 --> 01:26:57,669
Hay un mont�n de sangre
y zombis geniales.
1867
01:26:57,670 --> 01:26:59,421
Ten�a grandes equipos de efectos
especiales, por supuesto
1868
01:26:59,422 --> 01:27:01,840
con Savini y Nicotero vemos estas cosas,
1869
01:27:01,841 --> 01:27:06,178
pero esta pel�cula se siente
mucho m�s sangrienta,
1870
01:27:06,179 --> 01:27:09,181
mucho m�s violenta
y mucho m�s enojada.
1871
01:27:09,182 --> 01:27:11,516
Y no s� si es porque sinti�
1872
01:27:11,517 --> 01:27:12,809
que era el material de origen,
1873
01:27:12,810 --> 01:27:14,269
no s� si fue simplemente algo
1874
01:27:14,270 --> 01:27:16,146
que estaba en su cabeza en los a�os 90
1875
01:27:16,147 --> 01:27:17,814
y en el momento en que �l
estaba escribiendo eso,
1876
01:27:17,815 --> 01:27:19,691
pero no es una pel�cula
de grandes eventos.
1877
01:27:19,891 --> 01:27:21,201
"Dijimos, 'esto es f�cil'.
1878
01:27:21,211 --> 01:27:25,601
En el primer juego, un grupo de
comandos entran y disparan, bla bla bla
1879
01:27:25,611 --> 01:27:29,561
Con George, podr�amos haber
hecho una gran pel�cula de zombies para
1880
01:27:29,571 --> 01:27:33,361
un publico muy, muy limitado. No habr�amos
podido exhibirla en un cine normal,
1881
01:27:33,371 --> 01:27:35,201
no habr�amos podido
exhibirla en televisi�n,
1882
01:27:35,211 --> 01:27:39,161
y el v�deo se habr�a vendido en la
secci�n X. Entonces puedes hacer
1883
01:27:39,211 --> 01:27:41,781
una pel�cula de 2 millones de d�lares,
pero no una pel�cula de grandes eventos."
1884
01:27:41,965 --> 01:27:43,715
Desde la perspectiva de Constantin,
1885
01:27:43,716 --> 01:27:46,551
la violencia extrema y
el gore en el gui�n de Romero
1886
01:27:46,552 --> 01:27:49,012
dej� a los productores en apuros
para comercializar una pel�cula
1887
01:27:49,013 --> 01:27:52,015
que imaginaron como una pel�cula de
acontecimientos para un p�blico m�s amplio.
1888
01:27:52,016 --> 01:27:53,684
Creo que otra de las raz�nes tal vez
1889
01:27:53,685 --> 01:27:55,519
por las que no vimos que esto
llegara a buen puerto
1890
01:27:55,520 --> 01:27:58,689
fue que los a�os 90 fueron bastante
conservadores en muchos sentidos,
1891
01:27:58,690 --> 01:28:00,065
y creo que esta hubiera
sido una pel�cula
1892
01:28:00,066 --> 01:28:02,526
que habr�a sido clasificada NC-17 o R,
1893
01:28:02,527 --> 01:28:05,862
ya tuvimos algunas pel�culas
NC-17 que salieron en los a�os 90
1894
01:28:05,863 --> 01:28:08,365
que fueron un fracaso
absoluto en taquilla
1895
01:28:08,366 --> 01:28:09,992
porque no hab�a suficiente
gente para ir a verlas.
1896
01:28:09,993 --> 01:28:11,493
A los fan�ticos del terror les
encanta ir a ver una pel�cula R
1897
01:28:11,494 --> 01:28:13,161
porque sabemos que va
a ser muy sangrienta,
1898
01:28:13,162 --> 01:28:15,497
pero los estudios quer�an
que vinieran ni�os
1899
01:28:15,498 --> 01:28:19,167
y quer�an que ese grupo demogr�fico
de 13 a 18 a�os comprara entradas.
1900
01:28:19,367 --> 01:28:23,117
"El juego de Resident Evil... no era ni
demasiado sangriento ni demasiado violento
1901
01:28:23,127 --> 01:28:25,327
simplemente era aterrador de jugar."
1902
01:28:44,777 --> 01:28:46,611
Probablemente no era lo adecuado
para ese per�odo de tiempo.
1903
01:28:46,612 --> 01:28:49,239
No iba a poder ser
difundido ampliamente
1904
01:28:49,240 --> 01:28:50,949
en los cines con el nivel de gore
1905
01:28:50,950 --> 01:28:52,909
que iba a ser requerido para ello.
1906
01:28:52,910 --> 01:28:54,578
Si la postura de Eichinger
1907
01:28:54,579 --> 01:28:57,205
no qued� expl�citamente clara,
�l lo explic� m�s detalladamente
1908
01:28:57,206 --> 01:29:00,125
cuando fue entrevistado por
la revista digital alemana,
1909
01:29:00,126 --> 01:29:03,128
Spiegel Online,
cuando se estren� la pel�cula.
1910
01:29:03,328 --> 01:29:07,138
S.O.: Muchos criticar�n la pel�cula
por su desenfrenada sed de violencia.
1911
01:29:07,248 --> 01:29:11,178
E: �Oh, d�nde! Realmente no lo creo.
Pr�cticamente no fluye sangre.
1912
01:29:11,188 --> 01:29:12,988
S.O.: Al Final, s�.
1913
01:29:13,298 --> 01:29:17,548
E: Pero eso no fluye. Eso est� pintado.
Realmente prestamos atenci�n porque
1914
01:29:17,558 --> 01:29:19,708
no me gusta eso. No me gustan las
pel�culas violentas.
1915
01:29:19,918 --> 01:29:23,778
S.O.: �Disculpas, perdon?
En Resident Evil, la gente es decapitada
1916
01:29:23,788 --> 01:29:25,888
o cortada en cubos por rayos l�ser...
1917
01:29:25,898 --> 01:29:27,408
E: S�, pero entonces se acab�.
1918
01:29:27,418 --> 01:29:31,088
Es casi raro porque es tan absudo.
Puedes verlo como un corte.
1919
01:29:31,298 --> 01:29:35,968
Por lo dem�s, la sangre ni siquiera
salpica al diparar. �Ya est�n todos muertos!
1920
01:29:35,978 --> 01:29:38,888
S.O.: Por cierto, George Romero
ya ha dicho eso.
1921
01:29:38,898 --> 01:29:42,448
E: Romero realmente revent� cabezas
como melones, ya no se puede hacer eso.
1922
01:29:42,458 --> 01:29:47,168
En serio, es realmente importante para m�
que no encuentren esto violento.
1923
01:29:47,578 --> 01:29:50,248
"Nunca he estado en una situaci�n
en la que estuviera dispuesto a devir,
1924
01:29:50,258 --> 01:29:52,408
'Ok, vamos a hacer esta mierda'.
1925
01:29:52,418 --> 01:29:55,828
Siempre me he defendido. Y eso es
probablemente lo que pas� con Resident Evil.
1926
01:29:55,938 --> 01:29:59,128
Intent� conservar la personalidad
que cre�a que deb�a tener,
1927
01:29:59,138 --> 01:30:01,088
y lo que ocurri� es que el ejecutivo
me anim� mucho,
1928
01:30:01,298 --> 01:30:05,648
pero cuando lleg� a El Hombre
ya no era lo que �l quer�a.
1929
01:30:05,758 --> 01:30:08,009
No s� lo que vio inicialmente en el trabajo
1930
01:30:08,019 --> 01:30:10,439
probablemente el valor del nombre,
porque ciertamente en mi mente
1931
01:30:10,449 --> 01:30:12,049
estaba mirando en una direcci�n diferente.
1932
01:30:12,059 --> 01:30:15,289
Supongo que era lo que llaman
'diferencias creativas'."
1933
01:30:15,701 --> 01:30:19,454
Es un mercado mezquino
1934
01:30:19,455 --> 01:30:21,373
que est� controlado en
su mayor parte por personas
1935
01:30:21,374 --> 01:30:23,500
que no tienen afecto ni afinidad
1936
01:30:23,501 --> 01:30:26,378
no s�lo por este g�nero sino
para el cine en general.
1937
01:30:26,379 --> 01:30:28,964
Creen que cuando te dan su mill�n
1938
01:30:28,965 --> 01:30:30,507
te estan comprando.
1939
01:30:30,508 --> 01:30:33,802
Supongo que podr�a decirse
que fue muy perturbador
1940
01:30:33,803 --> 01:30:38,557
que tienes al padrino del
g�nero de terror zombie,
1941
01:30:38,558 --> 01:30:43,520
la persona que inspir�
la serie "Resident Evil"
1942
01:30:43,521 --> 01:30:46,898
alineado para hacer una pel�cula
que ya ha demostrado su val�a
1943
01:30:46,899 --> 01:30:48,233
innumerables veces con sus pel�culas,
1944
01:30:48,234 --> 01:30:50,652
con el tr�iler de "Resident Evil 2",
1945
01:30:50,653 --> 01:30:52,487
este tipo conoc�a "Resident Evil".
1946
01:30:52,488 --> 01:30:54,239
Entonces cuando me enter� de
que �l hab�a escrito el gui�n
1947
01:30:54,240 --> 01:30:58,326
y nunca se dio, fue muy triste.
1948
01:31:04,500 --> 01:31:05,500
�No!
1949
01:31:06,419 --> 01:31:08,086
Siento que si alguien
fuera a hacerle
1950
01:31:08,087 --> 01:31:10,589
justicia a la serie "Resident Evil",
1951
01:31:10,590 --> 01:31:12,340
ese habr�a sido George Romero.
1952
01:31:12,341 --> 01:31:15,093
Una vez m�s, es el padrino
del g�nero de terror zombie.
1953
01:31:15,094 --> 01:31:18,180
Romero es famoso por haber
tenido mala suerte,
1954
01:31:18,181 --> 01:31:19,556
odio decirlo.
1955
01:31:19,557 --> 01:31:22,058
Ha tenido mala suerte
en muchos sentidos.
1956
01:31:22,059 --> 01:31:24,060
�l tiene una mentalidad
muy independiente.
1957
01:31:24,061 --> 01:31:27,439
A �l no le gusta lidiar con tonter�as.
1958
01:31:27,440 --> 01:31:30,775
Tiene muy poca tolerancia
hacia las tonter�as.
1959
01:31:30,776 --> 01:31:33,904
Y en Hollywood hay una gran cantidad de,
1960
01:31:33,905 --> 01:31:35,405
gruesa capa de tonter�as.
1961
01:31:35,406 --> 01:31:37,908
As� son los directores m�s
exitosos de Hollywood
1962
01:31:37,909 --> 01:31:40,076
son los que pueden manejar eso,
1963
01:31:40,077 --> 01:31:42,621
y George simplemente no
era ese tipo de persona.
1964
01:31:42,622 --> 01:31:45,624
No vender�a su alma s�lo
para hacer una pel�cula.
1965
01:31:45,625 --> 01:31:48,376
�l entendi� c�mo deb�an
comportarse los zombies.
1966
01:31:48,377 --> 01:31:50,253
�l entend�a la narraci�n de historias.
1967
01:31:50,254 --> 01:31:53,131
�l entendi� todo el miedo y el terror
1968
01:31:53,132 --> 01:31:56,593
y la tensi�n por la que es
conocido "Resident Evil".
1969
01:31:56,594 --> 01:31:59,221
As� que no hay nadie mejor para
hacerlo que George A. Romero.
1970
01:31:59,222 --> 01:32:01,389
Entonces tenemos un
tratamiento, en septiembre,
1971
01:32:01,390 --> 01:32:03,141
y dos borradores de
octubre en el archivo.
1972
01:32:03,142 --> 01:32:05,101
Si alguna vez se escribi� algo m�s
1973
01:32:05,102 --> 01:32:06,645
es un poco dif�cil de decir,
1974
01:32:06,646 --> 01:32:09,773
pero una cosa que el
archivo hace muy bien
1975
01:32:09,774 --> 01:32:11,650
es un documento de su historia creativa.
1976
01:32:11,651 --> 01:32:14,653
Existen enormes lagunas en
los historiales de producci�n,
1977
01:32:14,654 --> 01:32:18,281
pero su escritura est�
muy bien documentada
1978
01:32:18,282 --> 01:32:21,493
y entonces creo que podemos
decir que esto es lo que escribi�,
1979
01:32:21,494 --> 01:32:24,329
que no faltan borradores
ni versiones faltantes.
1980
01:32:24,330 --> 01:32:26,456
As� que creo que podemos
decir con seguridad
1981
01:32:26,457 --> 01:32:30,335
que realmente trabaj� en esto
durante poco m�s de un mes.
1982
01:32:30,336 --> 01:32:32,337
La campa�a personal de Bernd Eichinger
1983
01:32:32,338 --> 01:32:34,339
contra la violencia extrema y el gore
1984
01:32:34,340 --> 01:32:36,466
entro en conflicto con la
pasi�n de George Romero
1985
01:32:36,467 --> 01:32:38,593
al momento de coincidir con
el tono del videojuego.
1986
01:32:38,594 --> 01:32:42,639
Esta disputa creativa result�
en el despido de George.
1987
01:32:42,640 --> 01:32:44,432
Quiz�s el mayor crimen de todos,
1988
01:32:44,433 --> 01:32:47,143
la pel�cula de "Resident Evil"
supuso un renacimiento
1989
01:32:47,144 --> 01:32:48,603
del g�nero de terror zombie
1990
01:32:48,604 --> 01:32:51,106
con cientos de nuevas pel�culas
de zombies estrenadas,
1991
01:32:51,107 --> 01:32:53,149
mientras que el propio
Padrino de los Muertos
1992
01:32:53,150 --> 01:32:56,528
se volvi� menos relevante a medida
que avanzaba el nuevo milenio.
1993
01:32:59,282 --> 01:33:02,867
No es de extra�ar que sus pel�culas
posteriores no hayan logrado atraer la atenci�n
1994
01:33:02,868 --> 01:33:04,661
cuando la industria ya estaba
1995
01:33:04,662 --> 01:33:06,538
sobresaturada de medios
de comunicaci�n zombi.
1996
01:33:06,539 --> 01:33:09,165
Romero volver�a a la serie que cre�
1997
01:33:09,166 --> 01:33:10,959
con su larga y desarrollada secuela
1998
01:33:10,960 --> 01:33:13,545
"Land of the Dead" en 2005.
1999
01:33:13,546 --> 01:33:15,380
Romero dirigi� dos entradas m�s,
2000
01:33:15,381 --> 01:33:17,507
"Diary of the Dead" en 2007
2001
01:33:17,508 --> 01:33:20,010
y "Survival of the Dead" en 2009.
2002
01:33:20,210 --> 01:33:25,360
Hizo muchos negocios antes y despu�s de
Resident Evil. Algunos funcionaron, otros no
2003
01:33:25,370 --> 01:33:29,520
para Land of the Dead, era un gran proyecto.
Un gran estudio. Gran presupuesto.
2004
01:33:29,530 --> 01:33:33,240
Gran producci�n. Pero hab�a m�s capas de
gesti�n que George preferia.
2005
01:33:33,250 --> 01:33:37,560
M�s bocas que alimentar, m�s egos que
alimentar, m�s problemas de los necesarios.
2006
01:33:37,570 --> 01:33:40,400
La pel�cula fue un �xito y
las cr�ticas fueron muy buenas,
2007
01:33:40,410 --> 01:33:42,910
as� que hubo ofertas para
m�s pel�culas de estudio.
2008
01:33:42,920 --> 01:33:44,320
Pero George quer�a ser independiente.
2009
01:33:44,330 --> 01:33:46,760
Los proyectos que hicimos
despu�s se les dio m�s
2010
01:33:46,770 --> 01:33:50,200
control a cambio de presupuestos
m�s manejables.
2011
01:33:50,207 --> 01:33:52,751
M�s tarde en su vida estuvo
un poco amargado
2012
01:33:52,752 --> 01:33:55,712
sobre el rumbo que hab�a
tomado su carrera.
2013
01:33:55,713 --> 01:34:00,216
Pero nota personal, quiero decir,
realmente respeto sus decisiones de vida
2014
01:34:00,217 --> 01:34:04,095
y la forma en que realmente
se mantuvo firme en su postura.
2015
01:34:04,096 --> 01:34:06,222
Para entonces, Capcom ya sent�a
2016
01:34:06,223 --> 01:34:08,058
que los zombis eran un clich� trillado
2017
01:34:08,059 --> 01:34:10,018
y busc� revitalizar la serie
2018
01:34:10,019 --> 01:34:13,438
con nuevas criaturas horribles que
har�an que los jugadores regresen.
2019
01:34:13,439 --> 01:34:17,734
"Resident Evil 4" se lanz� en 2005
y recibi� elogios abrumadores
2020
01:34:17,735 --> 01:34:20,779
con ventas superiores a 12 millones
de copias en todo el mundo.
2021
01:34:20,780 --> 01:34:24,115
La serie cambi� su enfoque hacia
un juego de acci�n y terror
2022
01:34:24,116 --> 01:34:25,909
hasta volver por completo al horror
2023
01:34:25,910 --> 01:34:29,621
con el lanzamiento de
"Resident Evil 7" en 2017
2024
01:34:29,622 --> 01:34:33,458
y "Village: Resident Evil 8" en 2021.
2025
01:34:33,459 --> 01:34:37,295
En conjunto, los dos juegos vendieron
m�s de 19 millones de copias.
2026
01:34:37,296 --> 01:34:40,256
Capcom tambi�n rehizo entregas
anteriores de su serie
2027
01:34:40,257 --> 01:34:42,926
con jugabilidad actualizada
para el p�blico moderno.
2028
01:34:42,927 --> 01:34:46,096
En la �ltima d�cada, los juegos
de "Resident Evil" promediaron
2029
01:34:46,097 --> 01:34:48,098
10 millones de copias vendidas
por lanzamiento.
2030
01:34:48,099 --> 01:34:52,268
La franquicia de terror de supervivencia
de Capcom nunca hab�a sido m�s fuerte.
2031
01:34:52,269 --> 01:34:55,105
Constantin Films lanz� seis pel�culas
2032
01:34:55,106 --> 01:34:56,981
con Paul W.S. Anderson,
2033
01:34:56,982 --> 01:35:01,152
con ganancias de taquilla combinadas de m�s
de mil millones de d�lares en todo el mundo.
2034
01:35:01,153 --> 01:35:03,405
Constantin reinici�
la serie de pel�culas
2035
01:35:03,406 --> 01:35:05,782
con "Resident Evil:
Welcome to Raccoon City"
2036
01:35:05,783 --> 01:35:09,452
dirigida por Johannes Roberts
estrenada en 2021
2037
01:35:09,453 --> 01:35:12,330
con cr�ticas y taquilla decepcionantes.
2038
01:35:12,331 --> 01:35:14,999
La serie de Netflix llamada
simplemente "Resident Evil"
2039
01:35:15,000 --> 01:35:16,501
lanzado al a�o siguiente
2040
01:35:16,502 --> 01:35:18,586
fue mucho mejor recibida
por la cr�tica y el p�blico,
2041
01:35:18,587 --> 01:35:21,297
Netflix cancel� una la serie
de televisi�n un mes despu�s.
2042
01:35:21,298 --> 01:35:23,675
Persisten rumores de una
nueva pel�cula en desarrollo.
2043
01:35:23,676 --> 01:35:26,177
Las pel�culas siempre ser�n �nicas
2044
01:35:26,178 --> 01:35:29,472
porque est�n basadas en el videojuego
2045
01:35:29,473 --> 01:35:33,685
que estaba inherentemente basado en
pel�culas, o en un g�nero de pel�culas.
2046
01:35:33,686 --> 01:35:36,146
Y siempre habr� un desaf�o log�stico
2047
01:35:36,147 --> 01:35:39,524
y un desaf�o creativo para
replicar el tipo de impacto
2048
01:35:39,525 --> 01:35:42,026
que las pel�culas y series de
televisi�n aspiran a tener,
2049
01:35:42,027 --> 01:35:47,491
pero sin ninguno de los
clich�s ni los defectos
2050
01:35:48,492 --> 01:35:49,826
o las diferencias en ese sentido
2051
01:35:49,827 --> 01:35:51,494
que los videojuegos aportan.
2052
01:35:51,495 --> 01:35:53,663
As� que no creo que haya
habido una perfecci�n
2053
01:35:53,664 --> 01:35:58,543
representaci�n de "Biohazard" en
salas de cine o pantallas de televisi�n,
2054
01:35:58,544 --> 01:36:03,214
pero estoy entusiasmado de que si
pueden encontrar el talento adecuado
2055
01:36:03,215 --> 01:36:05,550
y pueden ver ejemplos m�s recientes
2056
01:36:05,551 --> 01:36:07,552
de pel�culas de videojuegos exitosas,
2057
01:36:07,553 --> 01:36:11,181
tambi�n m�s recientes,
pel�culas de terror en general,
2058
01:36:11,182 --> 01:36:12,557
creo que si pueden enfocarse en eso
2059
01:36:12,558 --> 01:36:14,893
definitivamente podremos ver una buena
2060
01:36:14,894 --> 01:36:18,521
interpretaci�n de acci�n real de
"Biohazard" en nuestra vida.
2061
01:36:18,522 --> 01:36:20,565
A medida que avanzaba el siglo XXI
2062
01:36:20,566 --> 01:36:24,027
y cientos de pel�culas de zombies
eran consumidas por el p�blico,
2063
01:36:24,028 --> 01:36:26,404
un hecho qued� absolutamente claro;
2064
01:36:26,405 --> 01:36:28,740
todas y cada uno de ellas estaban
en deuda con el trabajo
2065
01:36:28,741 --> 01:36:31,409
de Imagen Ten y George A. Romero.
2066
01:36:31,410 --> 01:36:33,536
�Qu� opinas de estas ramificaciones
2067
01:36:33,537 --> 01:36:36,539
u homenajes o imitaciones
de las pel�culas de Dead,
2068
01:36:36,540 --> 01:36:37,916
espec�ficamente
"Return of the Living Dead",
2069
01:36:37,917 --> 01:36:39,876
y por supuesto ahora
"The Walking Dead"?
2070
01:36:41,170 --> 01:36:43,046
En cuatro palabras,
eso me molesta jodidamente.
2071
01:36:47,551 --> 01:36:49,385
Y estoy seguro de que en ese
momento parec�a una idea f�cil,
2072
01:36:49,386 --> 01:36:51,262
pero cambi� el mundo.
2073
01:36:51,263 --> 01:36:53,056
"Walking Dead", quiero decir,
�hay emojis de zombies
2074
01:36:53,057 --> 01:36:54,265
en tu tel�fono ahora!
2075
01:36:54,266 --> 01:36:56,768
�Por qu�? George, Jack, Russ.
2076
01:36:56,769 --> 01:36:57,769
Esos tres tipos.
2077
01:36:58,896 --> 01:37:01,439
En 2009, los premios Scream de Spike TV
2078
01:37:01,440 --> 01:37:04,275
honr� a George Romero
con el premio Mastermind
2079
01:37:04,276 --> 01:37:06,569
impartido por el director
Quentin Tarantino.
2080
01:37:06,570 --> 01:37:09,614
Durante su discurso,
Tarantino afirm� que la A
2081
01:37:09,615 --> 01:37:12,075
en George A. Romero era por...
2082
01:37:12,076 --> 01:37:14,285
A genius! (Un genio)
2083
01:37:16,080 --> 01:37:20,083
Era alguien que cada vez que le dec�as,
2084
01:37:20,084 --> 01:37:21,961
"Tus pel�culas cambiaron mi vida"
2085
01:37:23,128 --> 01:37:25,588
Se pod�a o�r al hombre
sonrojarse y simplemente
2086
01:37:25,589 --> 01:37:27,757
dec�r: "Oh, no s� nada de eso".
2087
01:37:27,758 --> 01:37:30,301
A pesar de su edad,
Romero sigui� siendo productivo
2088
01:37:30,302 --> 01:37:32,053
con intentos de adaptar la novela
2089
01:37:32,054 --> 01:37:33,930
"The Zombie Autopsies"
a una pel�cula,
2090
01:37:33,931 --> 01:37:36,391
una s�ptima entrega de
su serie "Living Dead"
2091
01:37:36,392 --> 01:37:37,934
llamada "Road of the Dead",
2092
01:37:37,935 --> 01:37:40,603
y comenz� a trabajar en una
novela ambientada en su universo
2093
01:37:40,604 --> 01:37:42,063
llamada "The Living Dead".
2094
01:37:42,064 --> 01:37:44,733
Romero nunca terminar�a estos proyectos.
2095
01:37:46,151 --> 01:37:50,613
Cuando vi a George, esto fue en
marzo de 2017, seg�n recuerdo,
2096
01:37:50,614 --> 01:37:52,950
quiz�s en abril, en alg�n
momento de la primavera.
2097
01:37:54,243 --> 01:37:55,994
Y me acerqu� a su mesa,
2098
01:37:55,995 --> 01:38:01,500
y cuando lo vi, una parte de
mi cerebro entr� en p�nico
2099
01:38:02,334 --> 01:38:03,501
porque se ver�a muy fr�gil.
2100
01:38:03,502 --> 01:38:05,753
Muy demacrado, muy fr�gil.
2101
01:38:05,754 --> 01:38:08,423
Y es que nunca lo hab�a visto as�.
2102
01:38:08,424 --> 01:38:09,507
Y fue simplemente...
2103
01:38:09,508 --> 01:38:11,009
Pero esa parte, fue como,
2104
01:38:11,010 --> 01:38:13,511
es como los chicos de
esa pel�cula "Inside Out",
2105
01:38:13,512 --> 01:38:15,930
un chico se dio cuenta y
los otros chicos le dijeron
2106
01:38:15,931 --> 01:38:17,307
callate la maldita boca.
2107
01:38:17,308 --> 01:38:18,474
"No, ni siquiera mires.
2108
01:38:18,475 --> 01:38:20,018
Ni siquiera pienses en eso."
2109
01:38:20,019 --> 01:38:21,352
Entonces me di cuenta, pero fui,
2110
01:38:21,353 --> 01:38:23,146
"No, no voy a pensar en eso.
2111
01:38:23,147 --> 01:38:24,772
No, no voy a pensar en eso."
2112
01:38:24,773 --> 01:38:27,692
Pero segu�a siendo tan c�lido
y atractivo como siempre.
2113
01:38:27,693 --> 01:38:29,944
Y salimos a cenar m�s tarde esa noche
2114
01:38:29,945 --> 01:38:32,530
con su esposa Suz,
y est�bamos charlando un rato
2115
01:38:32,531 --> 01:38:35,283
sobre las noticias y
la pol�tica o lo que sea,
2116
01:38:35,284 --> 01:38:37,328
apenas hablamos de pel�culas.
2117
01:38:38,537 --> 01:38:41,539
Y luego lo llevamos de vuelta
al otro lado de la calle
2118
01:38:41,540 --> 01:38:44,667
a su hotel, y sali� y le dije
2119
01:38:44,668 --> 01:38:46,044
"George, nos vemos por ah�.
2120
01:38:46,045 --> 01:38:47,545
Nos vemos la pr�xima."
2121
01:38:47,546 --> 01:38:49,381
Y �l simplemente
se gir� y dijo: "Est� bien".
2122
01:38:50,382 --> 01:38:52,133
Y esa fue la �ltima vez que lo vi.
2123
01:38:52,134 --> 01:38:56,722
Tome mi tel�fono y me puse
a navegar por Twitter
2124
01:38:58,140 --> 01:39:01,142
y vi un tweet de un amigo m�o
2125
01:39:01,143 --> 01:39:05,397
que hab�a dicho que hab�a o�do
que George hab�a fallecido.
2126
01:39:08,025 --> 01:39:10,526
Y en cierto modo me detuve
porque en estos tiempos,
2127
01:39:10,527 --> 01:39:12,029
se ven ese tipo de cosas.
2128
01:39:13,197 --> 01:39:16,408
Y segu� desplaz�ndome y vi otro.
2129
01:39:18,702 --> 01:39:21,663
Y en ese momento empec� a preocuparme.
2130
01:39:21,664 --> 01:39:26,752
Entonces tom� el tel�fono y le envi�
un mensaje de texto a su agente,
2131
01:39:27,920 --> 01:39:31,048
y solo recuerdo haber
pensado "�Es cierto?"
2132
01:39:33,175 --> 01:39:34,885
Y �l respondi�: "S�".
2133
01:39:35,886 --> 01:39:38,012
Recibo una llamada
telef�nica de una amiga,
2134
01:39:38,013 --> 01:39:40,556
y ella dice, "�Ya lo escuchaste?"
2135
01:39:40,557 --> 01:39:43,434
Y yo dije: "No, �de qu� est�s hablando?"
2136
01:39:43,435 --> 01:39:47,105
Ella dice: "George Romero est� muerto".
2137
01:39:47,106 --> 01:39:48,357
Y yo dije: "No".
2138
01:39:48,941 --> 01:39:49,941
Y...
2139
01:39:54,238 --> 01:39:57,616
S�, entonces lo busqu�
2140
01:39:58,784 --> 01:40:01,077
y vi este art�culo y aquel art�culo,
2141
01:40:01,078 --> 01:40:02,913
y George estaba muerto.
2142
01:40:03,872 --> 01:40:06,625
Y me sent� en mi cama y llor�.
2143
01:40:08,961 --> 01:40:10,462
Me puse a sollozar, joder.
2144
01:40:11,755 --> 01:40:13,464
Cuando me enter� de que
George Romero hab�a fallecido,
2145
01:40:13,465 --> 01:40:15,384
hab�a una profunda tristeza
2146
01:40:16,760 --> 01:40:21,473
porque me pareci� mucha
la alegr�a, la camarader�a,
2147
01:40:22,933 --> 01:40:25,810
y la unidad que trajo a
la comunidad cinematogr�fica,
2148
01:40:25,811 --> 01:40:28,480
y todos los actores y el equipo,
2149
01:40:29,732 --> 01:40:33,651
todos los implicados en sus
pel�culas se sent�an unidos.
2150
01:40:33,652 --> 01:40:35,987
Y parec�a que iba a haber una p�rdida.
2151
01:40:35,988 --> 01:40:38,574
Y tal vez eso ser�a simplemente...
2152
01:40:39,950 --> 01:40:44,455
Esperaba que no, pero pens�
que tal vez disminuir�a.
2153
01:40:47,166 --> 01:40:50,251
El 16 de julio de 2017,
2154
01:40:50,252 --> 01:40:53,921
George Andrew Romero
falleci� mientras dorm�a
2155
01:40:53,922 --> 01:40:56,257
despu�s de una batalla
contra el c�ncer de pulm�n.
2156
01:40:56,258 --> 01:41:01,262
Su esposa Suz Romero y
su hija Tina estaban a su lado
2157
01:41:01,263 --> 01:41:02,764
todo mientras escuchaba la partitura
2158
01:41:02,765 --> 01:41:06,185
de una de sus pel�culas favoritas,
"The Quiet Man".
2159
01:41:08,145 --> 01:41:11,481
La manifestaci�ne de dolor
y p�rdida fue mundial,
2160
01:41:11,482 --> 01:41:13,024
no s�lo de amigos, familiares,
2161
01:41:13,025 --> 01:41:15,026
y la gente que trabaj� con George,
2162
01:41:15,027 --> 01:41:17,987
sino tambi�n de la comunidad
cinematogr�fica en general.
2163
01:41:17,988 --> 01:41:21,200
Cuando Variety habl�
sobre su fallecimiento,
2164
01:41:22,534 --> 01:41:26,037
sab�a que mi c�rculo de personas
sab�a qui�n era George Romero.
2165
01:41:26,038 --> 01:41:28,331
Sab�a que los fan�ticos del terror
sab�an qui�n era George Romero.
2166
01:41:28,332 --> 01:41:32,627
Lo conocian en Fangoria,
era un dios en Fangoria, �verdad?
2167
01:41:32,628 --> 01:41:36,339
�Pero el mundo exterior,
los verdaderos cineastas,
2168
01:41:36,340 --> 01:41:38,966
los premios de la Academia
y esas cosas?
2169
01:41:38,967 --> 01:41:41,344
Variety sabe qui�n es George Romero,
2170
01:41:41,345 --> 01:41:46,850
y sale un gran art�culo sobre George
y saben lo grandioso que fue
2171
01:41:47,976 --> 01:41:51,354
y talentoso y asombroso, �sabes?
2172
01:41:51,355 --> 01:41:56,026
Y es como,
"Dios m�o. No era solo George".
2173
01:41:57,402 --> 01:41:59,362
�l era el maldito George Romero.
2174
01:41:59,363 --> 01:42:01,531
Tres meses despu�s de su fallecimiento,
2175
01:42:01,532 --> 01:42:04,909
George Romero fue agregado al Paseo
de la Fama de Hollywood.
2176
01:42:04,910 --> 01:42:08,246
Su viuda, Suz, acept� la
estrella en su nombre
2177
01:42:08,247 --> 01:42:11,582
con los oradores invitados
Edgar Wright, Greg Nicotero,
2178
01:42:11,583 --> 01:42:13,669
y Malcolm McDowell presente.
2179
01:42:15,045 --> 01:42:19,049
Te despiertas al d�a siguiente y
empiezas a pensar algo como,
2180
01:42:20,050 --> 01:42:22,426
"est� bien, no est� aqu�. �Qu� hacemos?"
2181
01:42:22,427 --> 01:42:23,886
Porque George siempre estuvo aqu�,
2182
01:42:23,887 --> 01:42:26,514
George siempre iba a dar una entrevista
2183
01:42:26,515 --> 01:42:28,266
o iba a estar en el pr�ximo show
2184
01:42:28,267 --> 01:42:31,687
e �bamos a hablar con �l sobre
lo que estaba trabajando.
2185
01:42:32,896 --> 01:42:35,606
Y ya no lo ten�amos mas.
2186
01:42:35,607 --> 01:42:37,275
Suz Romero fund�
2187
01:42:37,276 --> 01:42:40,194
la Fundaci�n George A. Romero
al a�o siguiente,
2188
01:42:40,195 --> 01:42:41,529
citando una responsabilidad
2189
01:42:41,530 --> 01:42:43,948
no s�lo para preservar
el legado de George,
2190
01:42:43,949 --> 01:42:47,034
sino tambi�n celebrar a los pioneros
de la industria cinematogr�fica
2191
01:42:47,035 --> 01:42:50,079
e inspirar a una nueva
generaci�n de cineastas.
2192
01:42:50,080 --> 01:42:52,583
La forma en que lo cuenta
es algo as� como,
2193
01:42:53,959 --> 01:42:56,795
cuando comenzaba a desvanecerse,
hacia el final de su vida,
2194
01:42:57,796 --> 01:42:59,714
ella le dijo: "�C�mo te sientes?
2195
01:42:59,715 --> 01:43:01,382
�C�mo te sientes respecto a tu legado?
2196
01:43:01,383 --> 01:43:03,259
�Y las pel�culas que has hecho,
este conjunto de trabajos?"
2197
01:43:03,260 --> 01:43:05,970
Y �l dijo: "Eh, a nadie le
importa una mierda".
2198
01:43:05,971 --> 01:43:07,930
Ella dijo: "�De qu� est�s hablando?
2199
01:43:07,931 --> 01:43:09,432
Tienes millones de personas que te
aman y aman tus pel�culas".
2200
01:43:09,433 --> 01:43:11,142
�l dice: "S�, pero..."
2201
01:43:11,143 --> 01:43:13,770
Supongo que realmente no se
sent�a validado como cineasta.
2202
01:43:15,147 --> 01:43:17,648
Despu�s de su muerte, Suzanne estaba
decidida a demostrar que estaba equivocado.
2203
01:43:17,649 --> 01:43:19,108
Ella dijo: "S�lo te voy a mostrar
2204
01:43:19,109 --> 01:43:21,819
que de hecho eres un cineasta digno
2205
01:43:21,820 --> 01:43:23,321
digno de ser recordado."
2206
01:43:23,322 --> 01:43:25,281
Por supuesto, dej� su huella
en la historia del cine,
2207
01:43:25,282 --> 01:43:27,950
pero nunca se sinti� validado
como un verdadero cineasta,
2208
01:43:27,951 --> 01:43:30,453
a pesar de que sal�an historias
de que �l ahora ten�a,
2209
01:43:30,454 --> 01:43:31,996
�l y Scorsese hab�an estado alquilando
2210
01:43:31,997 --> 01:43:34,957
la misma impresi�n de
"Tales of Hoffmann".
2211
01:43:34,958 --> 01:43:36,500
�Un chico de Brooklyn lo alquil�!
2212
01:43:36,501 --> 01:43:37,835
Y el chico de Brooklyn dice:
2213
01:43:37,836 --> 01:43:39,128
"�Qui�n carajo tiene esto ahora?"
2214
01:43:39,129 --> 01:43:40,838
Un chico del Bronx lo alquil�.
2215
01:43:40,839 --> 01:43:42,173
Nunca nos conocimos,
pero estaban alquilando
2216
01:43:42,174 --> 01:43:43,925
la misma pel�cula de este archivo.
2217
01:43:43,926 --> 01:43:45,343
Creo que hacen un gran trabajo
2218
01:43:45,344 --> 01:43:47,845
de intentar ayudar a
descubrir c�mo inspirar
2219
01:43:47,846 --> 01:43:49,639
a la pr�xima generaci�n de cineastas.
2220
01:43:49,640 --> 01:43:52,099
Como iniciativa para preservar
la obra de George,
2221
01:43:52,100 --> 01:43:54,477
se cre� el Archivo George A. Romero
2222
01:43:54,478 --> 01:43:57,688
en la Biblioteca Hillman de la
Universidad de Pittsburgh.
2223
01:43:57,689 --> 01:44:00,858
El Archivo Romero es bastante grande,
2224
01:44:00,859 --> 01:44:02,860
un poco m�s de cien cajas de material,
2225
01:44:02,861 --> 01:44:04,695
y la mayor parte es papel.
2226
01:44:04,696 --> 01:44:06,364
Entonces, cuando piensas
en cajas de papel,
2227
01:44:06,365 --> 01:44:07,990
eso es mucho material.
2228
01:44:07,991 --> 01:44:11,452
Es realmente un testimonio
de su historia creativa.
2229
01:44:11,453 --> 01:44:14,830
�l luch�, y lo que hizo
no siempre tuvo �xito.
2230
01:44:14,831 --> 01:44:16,374
Y no creo que eso sea una cr�tica.
2231
01:44:16,375 --> 01:44:18,042
Pienso que esto es instructivo.
2232
01:44:18,043 --> 01:44:20,711
Que se le considera uno
de los m�s grandes
2233
01:44:20,712 --> 01:44:22,713
cineastas de terror
de todos los tiempos,
2234
01:44:22,714 --> 01:44:25,841
�l ha tenido una enorme influencia.
2235
01:44:25,842 --> 01:44:29,011
Siempre ha sido aclamado
entre estos grandes directores,
2236
01:44:29,012 --> 01:44:30,846
los directores m�s
importantes del terror,
2237
01:44:30,847 --> 01:44:33,557
y a�n as�, no consigui�
hacer todo lo que quer�a.
2238
01:44:33,558 --> 01:44:37,895
Y creo que eso es bueno para los
aspirantes a escritores y cineastas
2239
01:44:37,896 --> 01:44:39,355
para entender y ver,
2240
01:44:39,356 --> 01:44:41,065
que s�lo porque escribiste algo
2241
01:44:41,066 --> 01:44:42,733
y lo enviaste y fue rechazado,
2242
01:44:42,734 --> 01:44:44,902
no significa que no vas a tener �xito.
2243
01:44:44,903 --> 01:44:46,404
Simplemente tendr�s
que seguir intent�ndolo.
2244
01:44:46,405 --> 01:44:48,364
Y alojado en el centro
comercial Monroeville
2245
01:44:48,365 --> 01:44:51,659
donde se film� "Dawn of the Dead"
hace casi 50 a�os,
2246
01:44:51,660 --> 01:44:53,828
el fin de semana de los muertos
vivientes rinde homenaje a la labor
2247
01:44:53,829 --> 01:44:56,038
y el legado del cine de zombies,
2248
01:44:56,039 --> 01:44:58,249
principalmente las pel�culas
de George Romero.
2249
01:44:58,250 --> 01:45:00,418
Cada a�o, miles de personas
viajan al centro comercial
2250
01:45:00,419 --> 01:45:02,420
para conocer al elenco y
al equipo de sus pel�culas,
2251
01:45:02,421 --> 01:45:06,716
participar en paneles de invitados
y recorrer lugares de filmaci�n.
2252
01:45:06,717 --> 01:45:09,343
El 4 de julio de 2021,
2253
01:45:09,344 --> 01:45:12,096
el centro comercial Monroeville
celebr� una ceremonia especial
2254
01:45:12,097 --> 01:45:14,598
en lo que una vez fue el
Patio de la Torre del Reloj
2255
01:45:14,599 --> 01:45:16,851
y lo rebautiz� como Tribunal Romero
2256
01:45:16,852 --> 01:45:20,271
con un busto realizado
por Christian Stavrakis.
2257
01:45:20,272 --> 01:45:23,357
El legado de George A. Romero sigue vivo
2258
01:45:23,358 --> 01:45:25,526
a trav�s de una fundaci�n
que honra su legado,
2259
01:45:25,527 --> 01:45:28,237
a trav�s de millones de fan�ticos
que celebran su trabajo,
2260
01:45:28,238 --> 01:45:30,948
y a trav�s de aquellos que
todav�a lo aman y lo extra�an.
2261
01:45:30,949 --> 01:45:34,243
Las pel�culas de George
cambiaron literalmente
2262
01:45:34,244 --> 01:45:36,954
el rostro del horror
tal como lo conocemos.
2263
01:45:36,955 --> 01:45:39,290
Romero es una leyenda.
2264
01:45:39,291 --> 01:45:40,624
Lo extra�amos.
2265
01:45:40,625 --> 01:45:42,877
Lo que hizo por los zombies,
por el horror,
2266
01:45:42,878 --> 01:45:46,547
y para el cine en general,
nunca ser� olvidado.
2267
01:45:46,548 --> 01:45:48,591
Hab�a mucho m�s que quer�a contarnos.
2268
01:45:48,592 --> 01:45:50,092
Hay muchas m�s historias
2269
01:45:50,093 --> 01:45:53,304
que era tan creativo y tan prol�fico.
2270
01:45:53,305 --> 01:45:55,890
Podemos tener esta
comprensi�n de �l ahora,
2271
01:45:55,891 --> 01:45:57,641
y es una pena que en cierto modo
2272
01:45:57,642 --> 01:45:59,560
no hubi�ramos podido entender esto
mientras �l todav�a estaba vivo.
2273
01:45:59,561 --> 01:46:03,105
Realmente me hubiera gustado tener
la oportunidad de trabajar con �l.
2274
01:46:03,106 --> 01:46:05,900
Fue una gran p�rdida para la
comunidad cinematogr�fica
2275
01:46:05,901 --> 01:46:07,485
y el mundo en general.
2276
01:46:07,486 --> 01:46:10,321
La serie "Resident Evil"
existe gracias a �l.
2277
01:46:10,322 --> 01:46:11,947
Mi amor por esta serie,
2278
01:46:11,948 --> 01:46:13,783
todos los amigos que he
hecho son gracias a �l.
2279
01:46:13,784 --> 01:46:16,494
No ser�a el hombre que soy
2280
01:46:16,495 --> 01:46:18,329
si no fuera por George Romero.
2281
01:46:18,330 --> 01:46:21,665
Corr� y le ped� que me
firmara un aut�grafo
2282
01:46:21,666 --> 01:46:22,958
para mi hermano Tom.
2283
01:46:22,959 --> 01:46:24,335
Recuerdo que le escribi�: "A Tom:
2284
01:46:24,336 --> 01:46:25,836
Cuando ya no hay espacio en el infierno,
2285
01:46:25,837 --> 01:46:27,338
te ver� en Pittsburgh".
2286
01:46:28,840 --> 01:46:31,008
No s� d�nde estar�a mi vida ahora mismo
2287
01:46:31,009 --> 01:46:32,635
si no fuera por George Romero.
2288
01:46:32,636 --> 01:46:35,846
Despert� el cari�o de
mucha gente hacia �l
2289
01:46:35,847 --> 01:46:37,598
que volvia y seguia,
2290
01:46:37,599 --> 01:46:41,811
y tenemos tantas cosas sucediendo
en el mundo de George ahora,
2291
01:46:41,812 --> 01:46:43,354
ojal� estuviera aqu� para verlo.
2292
01:46:43,355 --> 01:46:46,315
Lo que hizo fue juntar a toda esa gente,
2293
01:46:46,316 --> 01:46:49,860
de todas esas pel�culas
en una gran familia,
2294
01:46:49,861 --> 01:46:53,614
y todos los fans alrededor de eso
2295
01:46:53,615 --> 01:46:55,699
todos somos parte de ese grupo tambi�n.
2296
01:46:55,700 --> 01:46:57,451
As� que ese es su legado.
2297
01:46:57,452 --> 01:47:00,037
No son s�lo las pel�culas que hizo
las que est�n en un estante
2298
01:47:00,038 --> 01:47:02,540
o se ven en un momento determinado.
2299
01:47:02,541 --> 01:47:04,667
Es esa interconexi�n
entre todas las personas
2300
01:47:04,668 --> 01:47:06,335
que toc� durante su vida.
2301
01:47:06,336 --> 01:47:08,212
S�lo quiero agradecerles
a todos una vez m�s.
2302
01:47:08,213 --> 01:47:13,050
Es fant�stico estar aqu� y gracias
especialmente a los fans.
2303
01:47:13,051 --> 01:47:15,345
Quiero decir, los amo, chicos.
2304
01:47:16,638 --> 01:47:17,638
�Gracias!
2305
01:48:20,577 --> 01:48:21,702
Es fabuloso.
2306
01:48:21,703 --> 01:48:23,412
Me encanta hacer pel�culas,
2307
01:48:23,413 --> 01:48:25,414
y es genial que haya un juego,
2308
01:48:25,415 --> 01:48:29,418
lo cual es como un flashback
a ese g�nero.
2309
01:48:29,419 --> 01:48:31,879
Puedo sentir tal vez un poquito
2310
01:48:31,880 --> 01:48:34,257
como si hubiera tenido
alguna influencia en ello.
2311
01:48:34,966 --> 01:48:37,302
Me siento muy halagado.
2312
01:48:40,000 --> 01:49:05,646
..::Ranci::..
2313
01:49:06,305 --> 01:50:06,939
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