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Est� pel�cula contiene escenas de violencia expl�cita y gore.
Hab�a ocurrido un incidente extra�o
cerca del final del siglo XX.
Una productora alemana
llamada Constantin Film hab�a comprado los derechos
de un videojuego de superventas creado por Capcom
con el legendario director George A. Romero
contratado para escribir y dirigir.
Un a�o despu�s, fue despedido de la producci�n.
El caso aparentemente estaba cerrado
con el estreno de un largometraje en 2002
dirigido por Paul W.S. Anderson,
pero quedan preguntas sobre la pel�cula no realizada de Romero
y su destituci�n estuvo lejos de recibir respuesta.
En 1968, Image Ten lanz�
una experiencia visceral sobre el mundo
que sorprendi� al p�blico de todo el mundo.
"Night of the Living Dead".
Los muertos, que viven de carne viva.
Los muertos, cuyas almas atormentadas cazan a los vivos.
Los vivos, cuyos cuerpos son el �nico alimento
para estas criaturas imp�as.
George Andrew Romero naci� en febrero de 1940
en el Bronx en Nueva York.
Su padre era dise�ador gr�fico
y sol�a hacer carteles para pel�culas
y para espect�culos de Broadway, pancartas y cosas as�,
as� que cuando George estaba creciendo,
�l realmente estaba en una casa que celebraba ese tipo de pel�cula.
�l fue quien tom� ese amor por el cine
y realmente actu� en consecuencia.
�l no dijo: "S�lo quiero crecer y ser cineasta".
Comenz� a hacer sus pel�culas a temprana edad,
y la famosa historia del mu�eco en llamas
arrojado fuera del edificio y ser arrestado a una edad temprana.
George vino a Pittsburgh
para asistir a lo que entonces se llamaba Carnegie Tech.
Ahora es la Universidad Carnegie Mellon,
y vino aqu� para ser estudiante de arte.
Vino, comenz� a tomar sus clases de arte,
y al final, de alguna manera, se quedo atrapado
con algunas personas del departamento de teatro,
empez� a hacer teatro,
y eventualmente se dejaron llevar por
una especie de televisi�n emergente.
Eventualmente se dieron cuenta de que este tipo de grupo
con Latent Image, que era una especie de empresa
que ellos hab�a reunido juntos.
As� que tienes a George y Russ Streiner y Jack Russo
y un par de la gente de Ricci
como si todos juntos estuvieran trabajando para descubrir
c�mo poder navegar en este espacio.
Y finalmente surgi� la idea de hacer una pel�cula de terror,
que ser�a m�s f�cil conseguir financiaci�n, ser�a barato,
no necesitaban muchas habilidades,
de alguna manera lo logran.
Y ten�an un gui�n que fue adaptado por Jack Russo.
Hab�a escrito esta "Night of the Anubis".
Era el t�tulo original,
pero fue esta historia general la que conocemos como
"Night of the Living Dead".
Hab�a un aspecto que era muy surrealista
y algo as� como un sue�o.
Recuerdo cuando el personaje de Ben est� golpeando a los zombies,
la forma en que los est� golpeando
y la forma en que los efectos de sonido est�n un poco desincronizados,
es simplemente extra�o.
Se siente como si lo estuvieras viendo,
simplemente est�s como cayendo en una especie de pesadilla.
Realmente aprendieron a hacer una pel�cula juntos
de alguna manera org�nica.
Creo que los fans saben que George no fue a la escuela de cine,
tampoco lo hizo ninguna de las otras personas en Latent Image.
Se llevaron sus habilidades de producci�n de video
que hab�an aprendido de la televisi�n y las aplicaron,
pero lo aprendieron de una manera diferente
y por su cuenta.
Algunas de las formas en que hablan los personajes son un poco divertidas.
"Vienen a buscarte, Barbara".
Es un poco gracioso, pero luego es como,
te da un pu�etazo sorpresa y te asusta much�simo.
Y es como la rese�a original de Roger Ebert
de "Night of the Living Dead"
Dijo: "Estos ni�os fueron abandonados en una matin�
pensando que van a ver alguna pel�cula espeluznante de Vincent Price",
y por supuesto est�n comiendo h�gados y esas cosas.
�Y estos ni�os estaban en shock!
Hay una escena bastante tranquila
en donde no deber�a haber nada amenazante.
Pero de repente aparece este zombi sin ning�n motivo
y comienza a matar a uno de los personajes que acabas de conocer
y dices, "Vaya. �Qu� est� pasando ahora?"
Termin� yendo al Scream Theater
y viendo "Night of the Living Dead",
�y ya sab�s que los muertos viven para comerse a los vivos!
Lo curioso es que hicieron referencias
a todos estos otros lugares
�En los que mi familia acampaba cuando �bamos a Pittsburgh!
�Eso fue realmente aterrador!
Me encanta eso. No puedo decir si "Night of the Living Dead"
es una pelicula antigua o moderna.
En realidad, es como si dividiera dos eras en dos.
Tengo 14 a�os
y est�n teniendo una convenci�n en Monroeville,
y veo que George Romero,
el director de "Night of the Living Dead" estar� all�.
Y dije: "Est� bien, quiero ir a conocer a este psic�pata
que hizo una pel�cula
que le hizo tener a algunos pesadillas como �sta".
Conoc� a George, consegu� un aut�grafo de George,
me di cuenta de que George era una de las personas m�s amables del planeta.
Y entonces yo, este joven de 14 a�os, acorral� a George Romero,
literalmente lo acorral� en el hotel
y le hac�a pregunta tras pregunta tras pregunta.
Y finalmente simplemente escribe en un trozo de papel:
"247 Fort Pitt Boulevard", la direcci�n,
y dice "Toma, escr�beme".
Entonces simplemente nos hicimos amigos por correspondencia
y todav�a tengo esas cartas.
S�lo recuerdo la inmediatez
de las secuencias con los zombies
y c�mo te sentias como si estuvieras bajo
una constante sensaci�n de terror y aprensi�n.
No hab�a pel�culas con clasificaci�n R
antes de "Night of the Living Dead",
y "Night of the Living Dead", por supuesto, no tiene clasificaci�n.
"Hasta que el Tribunal Supremo establezca directrices para la pornograf�a y violencia,
Night of the Living Dead servir� como una definicion de limite a modo de ejemplo.
En s�lo 90 minutos, esta pel�cula de terror arroja serias dudas sobre la integridad y la
responsabilidad social de sus creadores de Pittsburgh, el director Walter Reade y
la industria cinematogr�fica en general y los exhibidores que reservan la pel�cula
adem�s de plantear serias dudas sobre el futuro del movimiento cinematografico
regional y sobre la salud moral de los cin�filos que optan
alegremente por esta orgia de sadismo sin paleativos..."
Eso realmente tuvo un gran impacto
porque en el momento en que se estren�, por supuesto,
en las noticias, cada d�a vemos cosas peores,
personas quemadas con lanzallamas
y todos esos en Vietnam con el napalm
y la piel cay�ndose y esas cosas.
Y de repente las pel�culas de terror ya no eran tan horribles
porque lo que viste en las noticias
fue mucho m�s aterrador.
Creo que George realmente llevo las cosas
al siguiente nivel en eso.
Una de las escenas m�s memorables
es cuando el cami�n se est� quemando
y hay llamas volando por todas partes
y alguien est� tomando un trozo de carne y royendo.
No hab�amos visto nada parecido en c�mara.
Despu�s de "Night of the Living Dead",
la definici�n de zombie cambiar�a.
Ya no se inspira en el folclore haitiano malinterpretado,
los zombies ahora ser�an tus vecinos, tus amigos,
tu familia, los cad�veres reanimados
de los recientemente muertos, en busca de carne.
S�, est�n muertos. Est�n todos en problemas.
Y aunque se mueve lentamente,
s�lo se poden detener destruyendo el cerebro.
Golp�alos o qu�malos.
Por supuesto, es famosa por haber establecido las reglas para el cine de zombis.
C�mo funcionan los zombies, c�mo el cerebro es el zombie,
disparas al cerebro y lo matas.
Y ese ha sido el tropo com�n desde entonces.
No intentaron regresar a la ciudad de Nueva York,
no intentaron ir a Los �ngeles, no fueron a Chicago,
lo hicieron aqu� en Pittsburgh.
El hecho de que todav�a tengamos una industria cinematogr�fica aqu�
es por el trabajo que hicieron.
Esta es probablemente la m�s inspiradora
pel�cula independiente de todos los tiempos.
Para Romero, los intentos de diversificar
incursionando en otros g�neros obtuvieron resultados menos entusiastas.
As� que en 1973, regres� al terror con "The Crazies"
sobre un arma qu�mica lanzada contra la poblaci�n
de Evan City, Pensilvania,
convirti�ndolos en psic�patas violentos.
Y "Martin".
Mi nombre es Martin.
Tengo 84 a�os
El cl�sico de 1977 sobre un asesino en serie
que cre�a que era un vampiro.
Pero fue su siguiente pel�cula la que consolid� a George Romero
en la mente del p�blico de todo el mundo.
"Dawn of the Dead".
Nos vemos en la azotea a las nueve en punto.
- Vamos a salir. - Pero no lo creo.
Tenemos que salir en el helic�ptero.
La pel�cula sigue a cuatro sobrevivientes
del apocalipsis zombie
que se atrincheran dentro de un centro comercial
mientras el mundo que los rodea se desmorona.
"Night of the Living Dead" ha terminado.
"Dawn of the Dead" est� aqu�.
Filmada en el centro comercial Monroeville cerca de Pittsburgh,
la pel�cula de 1978 se convirti� en un �xito instant�neo.
Y el centro comercial en s� se convirti� en un monumento.
para que los fan�ticos de Romero lo visiten en las d�cadas siguientes.
Se estren� la pel�cula y supieron de inmediato
que estaban sentados sobre una pel�cula de gran �xito.
"Dawn of the Dead" realmente cambi� la carrera de Romero
y fue un �xito rotundo.
Fue lanzada sin calificaci�n
porque ten�an miedo de que les dieran una calificaci�n X
por la violencia que hay en ella.
En 1977, cuando Tom Savini me pidi� que hiciera un papel
en "Dawn of the Dead", hicimos el maquillaje, los moldes de cabeza,
y cuando llegu� al set en el peque�o
aeropuerto Harold Brown, aeropuerto de Monroeville,
fue entonces cuando vi y conoc� a George por primera vez.
Y �l estaba en medio de la direcci�n,
pero lo pude notar solo por la forma en que se mov�a,
y a veces te gu�as por tu primera impresi�n,
y esa primera impresi�n creo que fue bastante s�lida
en t�rminos de que era muy sociable, era muy amigable,
era muy abierto y receptivo y, al mismo tiempo,
sab�a exactamente lo que quer�a hacer.
Si alguien tenia una idea un poco mejor,
bueno, escuch�moslo, tal vez podamos traerlo.
Cuando rodaba, era importante para �l crear un ambiente familiar. En los a�os
anteriores a que yo lo conociera, cuando �l estaba asociado con Richard Rubinstein,
rodaron en Pittsburgh con un equipo formado en parte por el barrio de Rogers,
todos se conoc�an y ca�an bien, y trabajaban bien juntos,
aunque sospecho que el lenguaje en el set de George era un poco m�s profano que el
de Fred Rogers. Al menos lo era cuando hicimos Monkey Shines,
que resulto ser una de las ultimas pel�culas de George en el Burgh.
Tom estaba detr�s de las cajas listo para bombear la sangre
como si alguien estuviera dispuesto a tirar
me arrancaron el trozo superior de la cabeza.
El aparato, es decir, no mi cabeza real.
Y ese momento fue bastante preciso.
Hicimos todo en una sola toma.
George estaba sonriendo y lo mir�.
�l dijo: "Esto fue simplemente genial".
Descubr� a George Romero a trav�s de mi hermano Taso,
que iba a la Universidad Carnegie Mellon con Tom Savini,
que en ese momento se estaba convirtiendo
el chico conocido como de los efectos especiales
porque hab�a hecho una pel�cula de George llamada "Martin",
y luego Taso trabaj� con �l en "Dawn of the Dead".
Ambos hicieron muchas acrobacias y trucos
y combate esc�nico en la CMU.
Y as� se convirtieron en los especialistas en "Dawn of the Dead".
adem�s de Tom haciendo todos los efectos de maquillaje.
Y entonces Taso juega con varios zombies y tambi�n es asesinado,
�pero cuando eres un ni�o, esto es realmente una mierda impresionante!
�Es como, tu hermano est� en una pel�cula!
Ahora est� en el lado m�gico de la pantalla, �sabes?
Crec� inmerso en eso,
as� que esa era mi Sant�sima Trinidad: Taso, Tom y George.
Me encontr� con George nuevamente en un lugar en Pittsburgh
llamada la f�brica de colchones de Pittsburgh.
Mostraron "Night".
Despu�s hubo preguntas y George simplemente...
George era George.
�l entro por la puerta principal.
No hubo tratamientos especiales,
no hab�a nada de eso.
Y yo estaba como...
No lo recuerdo.
Mi madre est� detr�s de m� y dice:
"�l tambi�n hace pel�culas."
Ella acaba de decirle a George Romero que hago pel�culas.
Y entonces, con pura estupidez, dije: "�Oh!"
Y me estrell� la cara contra esta pared de ladrillos por accidente.
Y despu�s de comprobar c�mo estaba, me dijo: "Lo que quiero que hagas...
es que escribir todas tus preguntas, ven a la oficina,
y pasa una tarde conmigo."
Ten�a mi lista de preguntas.
Nos sentamos en la oficina de Georgia Romero
y pas� la tarde y respondi� todas mis preguntas.
Y cuando termin�, dijo: "Estoy haciendo esta pel�cula
sobre estos caballeros que viajan en motocicletas.
Me encantar�a que fueras mi aprendiz."
�S�! �Por supuesto!
�Y entonces me inspir�?
Oh, claro que s�, me inspir�.
Romero regres� de nuevo para una tercera,
y en ese momento, la entrega final en esta serie de "Living Dead"
con la pel�cula de 1985 "Day of the Dead".
En mi cumplea�os n�mero 21, me met� en la escena diferente
y terminamos matando a Rhodes.
Recuerdo que George me mir� y dije:
"Es mi cumplea�os n�mero 21."
Y �l dice: "�Por qu� est�s aqu�?"
Y yo digo, "�D�nde m�s me gustar�a estar?
��ste es el mejor cumplea�os de todos los tiempos!"
Porque hab�a estado con Tom Savini y todos ellos,
confiaron en m� con algunas cosas
entonces me pusieron una bomba de sangre en la espalda,
la ten�a corriendo por mi brazo y ten�a las piernas de Joe Pilato.
Y as� bombe� sangre mientras las arrastr�bamos
y luego los intestinos que no estaban refrigerados
porque alguien lo hab�a desenchufado.
�Ahogate con ellos!
�Ahogate con ellos!
Es justo, el olor es exactamente el que todos dicen.
Quiero decir, fue horrible.
�Alto! �No dispares!
�Est�s loco!
Las pel�culas de Romero frecuentemente ubican
el concepto de zombi en un contexto m�s amplio
dentro de la narrativa.
"Night of the Living Dead" fue una historia
sobre un grupo de extra�os que sobreviven a la noche
en una granja, asaltada por necr�fagos voraces.
Pero debajo de la superficie bull�an los comentarios sociales
sobre el movimiento por los derechos civiles
y el tratamiento de los afroamericanos en la sociedad estadounidense.
T� puedes ser el jefe all� abajo, yo soy el jefe aqu� arriba.
�Bastardos!
Tener este fuerte car�cter negro
quien luego es asesinado por los cazadores justicieros al final.
Muy bien, Vince, disparale en la cabeza,
justo entre los ojos.
Era parte de ese esp�ritu de la �poca comprenderlo.
Buen disparo.
Est� bien, est� muerto. Vamos a buscarlo.
�ste es otro para el fuego.
Hay una especie de comentario racial
eso estaba pasando
como reflejo de la agitaci�n de los a�os 60.
"Dawn of the Dead" se centr� en el consumismo excesivo,
la codicia y la fascinaci�n de Estados Unidos por el materialismo.
Ya estamos dentro, �ahora c�mo demonios vamos a volver?
�A qui�n carajo le importa!
�Vamos de compras primero!
Pel�culas posteriores desafiar�an el sexismo.
�D�jalo ir, maldita sea!
O te cortar� por la mitad.
La guerra de clases, la guerra contra el terrorismo.
No negociamos con terroristas.
Tribalismo.
Todo lo que busc�bamos era un lugar
donde no hab�a ellos.
Y el voyeurismo desapegado
mientras presenciaban actos de violencia.
Nos volvemos inmunes tambi�n. Inoculados.
Estos conceptos b�sicos hicieron que las pel�culas de George Romero
se sintieran tan crudas, identificables y reales,
que podr�amos ser estos personajes
en esa misma situaci�n.
Creo que George toc� ese tema
y muchos temas universales con sus pel�culas,
y creo que es por eso que tanta gente
pudimos relacionarnos con ellas.
Porque cada hombre.
Quiero decir, ves a los militares
y ves a otras personas
que no est�bamos acostumbrados a ver en nuestra vida cotidiana,
pero realmente se centr� en personas reales
atrapados en situaciones reales.
Creo que esa es su mayor cr�tica social,
que simplemente no ten�a mucha fe.
en que los humanos podr�an dejar de lado sus diferencias
y trabajar juntos cuando realmente lo necesiran.
Todos los medios sociales de zombies
despu�s de "Night of the Living Dead"
tienen una deuda de gratitud hacia el trabajo
de Imagen Ten y George Romero.
Y sin George Romero no habr�a...
"Resident Evil."
En 1996, el desarrollador de juegos japon�s Capcom
desat� una nueva experiencia de terror en el mundo.
"Biohazard".
Una semana despu�s, el juego se lanz� en Estados Unidos.
como "Resident Evil", un t�tulo de superventas
para la PlayStation de Sony
que lanz� a Capcom a nuevos niveles de �xito.
Durante m�s de 25 a�os, "Resident Evil"
Ha sido un gigante de las ventas
con m�s de 140 millones de juegos en total vendidos en toda la franquicia.
Parte de ese �xito provino de una experiencia inmersiva
donde los jugadores se sent�an como protagonistas de una pel�cula de terror.
No es de sorprender que sus inspiraciones estuvieran profundamente influenciadas
por el cine de terror.
En 1993, un productor senior de Capcom, Tokuro Fujiwara,
Deseaba rehacer un videojuego
que dirigi� cuatro a�os antes
para la Nintendo Famicom, "Sweet Home".
"La premisa b�sica era que ser�a capaz de hacer las cosas que no pude incluir
en Sweet Home. Fue principalmente en el frente gr�fico que mi frustraci�n
se hab�a ido acumulando.
Tambi�n confiaba en que los juegos de terror se convertieran en un g�nero en s�."
Basada en la pel�cula de terror japonesa de 1989 del mismo nombre,
Fujiwara cre� un juego de rol de supervivencia
con el jugador controlando
los cinco personajes de la pel�cula,
Cada uno con sus propias habilidades �nicas.
El jugador ten�a la tarea de explorar la espeluznante mansi�n.
Para resolver varios acertijos, todo mientras intentas sobrevivir.
Contra una colecci�n de monstruos y trampas.
que podr�a matar permanentemente a los personajes
por el resto del juego.
Fujiwara cre�a en un nuevo juego
Basado en la jugabilidad de "Sweet Home",
Pero utilizar nuevo hardware podr�a atraer al p�blico.
"Biohazard" estaba destinado a ser una nueva versi�n de "Sweet Home",
pero debido a que "Sweet Home" se bas� en
una propiedad cinematogr�fica japonesa, Capcom no ten�a la capacidad
para usar esa licencia para su nuevo juego,
Entonces decidieron optar por algo original.
Y en t�rminos del desarrollo del "Biohazard" original,
Comenz� alrededor de 1993.
Cuando se hizo cada vez m�s evidente que los videojuegos en 3D
se convertir�an en una posibilidad t�cnica y creativa.
El creador original del videojuego "Sweet Home",
Tokuro Fujiwara, era productor de Capcom en ese momento.
Entonces, en Capcom, los productores a menudo tienen la mayor capacidad.
Para obtener luz verde para los proyectos.
Incluso despu�s de "Sweet Home",
A pesar de que fueron capaces de crearlo y publicarlo,
No le fue muy bien a Capcom
y nunca fue lanzado fuera de Jap�n,
Lo cual fue otra raz�n por la que realmente no cosech�
Las cifras de ventas o la conciencia
que Fujiwara esperaba.
Pero con el pr�ximo juego, "Biohazard",
Estaban tratando de apuntar a algo
Un poco m�s mundial en su enfoque.
Quer�an que fuera accesible.
y algo que mostrar�a
Esta nueva era que se avecina en los juegos 3D.
Encontr� a un joven empleado llamado Shinji Mikami,
cuyos juegos recientes "Goof Troop" y "Aladdin"
Fueron bien recibidos y se le pidi� que liderara el desarrollo.
Acab� d�ndome cuenta de que los enemigos del juego ten�an que ser monstruos de
alg�n tipo, con una forma lo m�s parecida posible a la humana, en lugar de esp�ritus.
Si, pens�: �zombis!
En ese momento record� la pel�cula Dawn of the Dead; me encant� esa pel�cula.
Fue una l�stima, en lo que respecta al p�blico, que no pudieran sobrevivir;
pero con un juego, los jugadores pod�an usar sus propias t�cnicas y pensamientos
para sobrevivir a la experiencia.
Pens� que esta diferencia entre los juegos de terror y las pel�culas de terror podr�a
ser algo maravilloso. Ese fue el momento en que conceb� Biohazard.
As� que la idea de que los zombis fueran el enemigo principal del juego
se decidi� antes de que yo me uniera al equipo.
Pero, en t�rminos de llegar a una raz�n, como referencian otros medios,
hay m�ltiples razones por las que los zombies pueden materializarse.
Podr�a ser debido a la magia o que un gas lo haya causado,
o que esas personas esten muertas de antemano.
Por muchas razones diferentes. Pero, en Biohazard los zombies
no son el �nico enemigo contra el que luchamos
hay otras criaturas en el videojuego y la idea
de que un virus sea la raz�n de su existencia
coincide tanto con los zombies como con las otras criaturas.
Por eso acab� decant�ndome por los zombies.
Creo que lo m�s ic�nico de "Resident Evil"
es presionar iniciar y escuchas ese, "Resident Evil".
Simplemente te pone en el juego.
Y entrar en esa mansi�n y solo el dise�o de sonido
y el factor espeluznante de ir y explorar cada habitaci�n.
Y lo bueno de las antiguas PlayStations
Es cuando tuviste que caminar hasta la puerta.
y la atraviesas,
�No sab�as lo que iba a haber al otro lado!
A veces ser�a una sorpresa,
Y eso es lo que me encant� del juego.
Fue la primera vez que experiment� ese nivel de gore
en los videojuegos, y definitivamente ayud� a aumentar el horror.
Recientemente han surgido casos de asesinatos extra�os.
ocurridos en Raccoon City.
Hay informes descabellados de familias
siendo atacadas por un grupo de unas 10 personas.
Las v�ctimas aparentemente fueron devoradas.
Esta inspiraci�n cinematogr�fica
El libro termin� con la experiencia de juego.
a trav�s de secuencias de acci�n en vivo
Filmadas para que parecieran que fueron sacadas
directamente de una pel�cula de terror.
Ya pas� bastante tiempo,
pero tengo un recuerdo bastante fuerte
del d�a donde est�bamos filmando las escenas al aire libre.
Estaba un poco fuera del centro de Tokio.
cerca del r�o Tama.
Era una noche calurosa y hab�a muchos mosquitos.
y estaban usando m�quinas de humo.
Hab�a algunos accesorios realmente geniales.
de los perros y la mano que sostiene el arma.
Y recuerdo correr por la hierba,
Luego simplemente nos dar�an alguna direcci�n, como,
"Mira hacia aqu�. Dispara tu arma."
No hubo ning�n ensayo, todo fue simplemente
hecho a nuestra manera.
Pero fue muy divertido, el personal era divertido.
Y creo que todos nosotros simplemente,
Realmente no sab�amos en qu� nos est�bamos metiendo
Hasta que llegamos all� y nos metimos en ello.
�No! �No te vayas!
Fue casi como si "Resident Evil"
fuera un videojuego basado en una pel�cula de terror,
Aunque una que en realidad no existi�.
El juego constaba de secuencias de acci�n.
con �nfasis en la exploraci�n, resoluci�n de rompecabezas,
y gesti�n de recursos,
Todo mientras luchas contra los horribles enemigos.
dentro de su entorno.
El jugador elige entre dos personajes;
Chris Redfield o Jill Valentine,
Miembros de un grupo de trabajo de �lite de la polic�a,
El Servicio de T�cticas Especiales y Rescate, o STARS,
Mientras investigaban horribles asesinatos
en las monta�as a las afueras de Raccoon City.
La idea de utilizar un equipo SWAT surgi� del director, Shinji Mikami.
As� que, cuando se me ocurri� la idea de S.T.A.R.S.,
quer�a tener algo que se pareciera a un equipo de polic�a en la vida real.
Pensamos en utilizar al propio "SWAT" en el juego pero al final no lo hicimos,
porque tambien quer�amos algo realista pero con un nombre diferente.
As� que se nos ocurri� el nombre S.T.A.R.S., y yo tambi�n fui
responsable de idear los detalles espec�ficos de la historia.
Servicio de T�cticas Especiales y Rescate.
Atrapado en una siniestra mansi�n infestada de zombis,
ara�as gigantes y otras criaturas de pesadilla,
Los dos descubrieron que la mansi�n albergaba
Un laboratorio subterr�neo con experimentos virales ilegales.
realizado por la empresa farmac�utica
Umbrella Incorporated.
Los protagonistas del juego forman parte de la brigada de polic�a.
As� que tuve que inventar a sus enemigos, sus antagonistas.
Y la idea original era s�lo ir con los zombies.
Sin embargo, si formas parte de un cuerpo de polic�a,
est�s bien equipado con armamento y blindaje.
Y ten�a dudas de que los zombies fueran lo bastante aterradores o formidables
como oponentes al escuadr�n de polic�a.
As� que decid� tener una presencia m�s siniestra en el fondo,
acechando detr�s de los zombies.
Y al intentar averiguar qu� tipo de presencia deber�a tener, acab� optando
por una corporaci�n farmac�utica internacional como los grandes malos
que acechan en segundo plano.
y es porque hay un poco de yuxtaposici�n. Como, los zombies, son s�lo monstruos.
As� que decid� tener una presencia m�s siniestra en el fondo,
acechando detr�s de los zombies.
En realidad ellos no tienen mucha voluntad o intenci�n detr�s.
Pero la empresa farmac�utica, obviamente, podr�a tener detr�s motivos siniestros.
Por eso opt� por la idea de tener dos enemigos a los que se enfrentara S.T.A.R.S.
los zombies y la corporaci�n.
La idea que hab�a detras de Unbrella era...
que usaran palabras que podr�an simbolizar pretecci�n de la humanidad.
Por eso, obviamente, cuando abres un paraguas te protege de cosas.
Y en este caso, se supone que te protege de virus, bacterias, etc.
Quer�a tener ese tipo de motivos.
Al final, Chris y Jill descubrieron que su l�der
el capit�n Wesker ser�a un traidor.
luch� contra el arma definitiva, Tyrant,
y escap� por poco antes de que la mansi�n explotara.
El juego en el que estaba
Fue bastante vanguardista para su �poca.
Creo que estuvo realmente genial
que ten�a las escenas de acci�n en vivo.
No era s�lo un juego de disparos,
Ten�as que resolver rompecabezas.
Fue una especie de inicio de un nuevo tipo de videojuego.
Es un arma.
Es realmente poderosa, especialmente contra los seres vivos.
Ser� mejor que la lleves contigo.
En 2007 conoc� a Shinji Mikami por primera vez.
Y me dec�a que el doblaje se hizo en Jap�n.
y grabado intencionalmente de una manera
para que los japoneses pudieran entenderlo,
Incluso este nivel de ingl�s simple.
Esta casa es peligrosa, hay demonios terribles.
La idea era hacerlo aceptable para los japoneses.
En lugar de audiencias internacionales,
Lo cual me pareci� fascinante
y, en �ltima instancia, una decisi�n comprensible.
Ya veo. Bueno, no es tu culpa.
�Este lugar es una locura!
Todos nosotros, creo, simplemente no lo sab�amos realmente.
Todo lo que sab�amos es que era un videojuego,
algo de lo que no sab�amos mucho
Ni siquiera lo supe hasta unos 20 a�os despu�s.
que fui parte de "Resident Evil",
Porque lo llamaron "Biohazard".
"Resident Evil" vendi� m�s de 2,7 millones de copias
en todo el mundo despu�s de su lanzamiento el 22 de marzo de 1996.
Una versi�n ampliada del juego,
"Resident Evil: The Director's Cut"
Vendi� 2 millones de copias adicionales.
Fue muy diferente a los juegos
que jugaba en ese tiempo
era la forma m�s inmersiva de experimentar el terror.
Fue una forma completamente nueva de experimentar el terror adem�s del cine.
Fue una experiencia inmersiva.
a lo que no estaba acostumbrado con los videojuegos.
Y lo que m�s me llam� la atenci�n de "Resident Evil"
fue lo jodidamente espeluznantes que era.
Los efectos de sonido y el hecho de que no pudieras verlos.
todo el camino por los pasillos, y "�Qu� diablos fue eso?"
Tu mente comienza a jugarte malas pasadas.
As� que al intentar que Biohazard sea lo m�s inmersivo posible,
�qu� tipo de montaje debo utilizar para retratar eso o transmitirlo al personaje?
As� que esa primera escena en la que ves al primer zombie, su cabeza est� girando.
Yo quer�a ir con una escena donde se podia ver que el enemigo todav�a ten�a
algo de humanidad en �l, pero obviamente no tiene sentido en la ilusi�n.
�l s�lo va por ti. Y ves que se est� comiendo a otra persona.
Y quer�a que este zombie fuera algo con lo que el jugador
se topara inevitablemente al jugar.
Porque en Biohazard, puedes luchar contra los zombies en general o puedes evitarlos.
Pero en este caso, tienes que comprometerte con ese zombie.
Y entonces, s�, obviamente hay mucha influencia de Romero en este montaje.
Yo dir�a que sus pel�culas realmente retratan esta idea y son bastante eficaces.
La mayor�a de la gente en Capcom en ese momento
pensaba que la compania estaba acabada,
de cara a la segunda mitad de los a�os 90.
Y cuando sali� "Biohazard"
y super� las expectativas de ventas de todos,
creo que eso revitaliz� el negocio de Capcom
y les dio otro golpe para seguir adelante.
Seg�n Yoshiki Okamoto,
uno de los otros productores de Capcom,
Ese fue uno de los primeros t�tulos que se vendieron por un mill�n.
en la PlayStation original.
"Resident Evil" fue un �xito explosivo y sorpresivo
Y Capcom ahora ten�a un objetivo claro:
Crear una franquicia.
Eso es un testimonio de Shinji Mikami.
y toda la gente de Capcom que lo desarroll�.
Mientras una secuela entraba en desarrollo,
Capcom busc� inter�sados en su nuevo y exitoso videojuego
para ser llevado a la pantalla grande.
Comenzaron a trabajar en la secuela muy r�pidamente a principios de 1996,
pero una vez que el "Biohazard" original
Obviamente iba a ser un gran �xito,
Reunieron al equipo para ir a hacer el siguiente.
En enero de 1997, Variety inform�
que una productora cinematogr�fica alemana, Constantin Film,
Compr� los derechos cinematogr�ficos de "Resident Evil"
con Alan B. McElroy, en ese momento conocido por
"Halloween 4: The Return of Michael Myers"
contratado para escribir el gui�n.
"Despu�s de ver a gente de mi oficina jugando al juego Resident Evil cuando
sali� al mercado por primera vez, pude ver al instante su potencial cinematogr�fico...
Fuimos a la sede de Capcom en Jap�n para demostrarles a la empresa que entend�amos
el juego y que �ramos capaces de hacer una gran pel�cula
internacional de su exitoso juego. Les promet� que nos tomar�amos en serio su
concepto y que les consultar�amos con regularidad. Creo que la principal raz�n
por la que nos impusimos a cualquier feroz competencia de Hollywood
por los derechos es por que Constantin es una
empresa independiente. Cuando tomamos decisiones, lo hacemos r�pido, porque no
hay otros cien ejecutivos a los que consultar. Capcom respondi� con la misma
prontitud y nos concedieron los derechos cinematogr�ficos en 1997."
A mediados de los a�os 90,
Constantin Film era conocida en Estados Unidos
principalmente por producir "The NeverEnding Story" en 1984,
y por una adaptaci�n in�dita
de "Fantastic Four" en 1993.
Realizada con un coste de 2 millones de d�lares, "Fantastic Four" fue producida
en colaboraci�n con New World Pictures de Roger Corman.
Constantin Film, al tener los derechos
a la propiedad durante varios a�os,
Estaban a punto de tener que devolver
los derechos a Marvel Comics
si una pel�cula no se ponia en producci�n antes del 31 de diciembre de 1992.
La fotograf�a principal comenz�
tres d�as antes de la fecha l�mite.
Contado por los actores de la pel�cula e incluso por el propio Stan Lee,
La pel�cula nunca estuvo pensada para estrenarse.
Los cr�ticos se�alan la pel�cula
como un vergonzoso ejemplo de codicia,
Pero la verdad es que Constantin Films
estaban a punto de perder su inversi�n inicial,
Una inversi�n que m�s tarde dio sus frutos cuando 20th Century Fox
Produjeron su propia pel�cula de "Fantastic Four"
y les pag� a Constantin como parte del trato.
Alan McElroy entreg� su primer borrador en mayo de 1997.
El gui�n cambi� elementos importantes del juego.
Los personajes ya no eran una unidad policial de �lite.
En cambio, un grupo heterog�neo de veteranos militares
Cada uno con problemas personales
explotados por Albert Wesker para ser reclutardos.
La ic�nica mansi�n del juego estaba ausente.
En cambio, la acci�n tuvo lugar
dentro de un laboratorio de alto secreto construido en la ladera de una monta�a.
Cuando McElroy present� su primer borrador,
Capcom confirm� su asociaci�n
Con Constantin Film a trav�s de entrevistas
durante el evento Electronic Entertainment Expo.
Capcom present� sus pr�ximos t�tulos,
incluido el muy esperado "Resident Evil 2".
Se esperaba que la pel�cula se filmara en breve.
con un lanzamiento hacia finales de 1998.
Pero para Capcom, una secuela de "Resident Evil"
que superara al original
Fue el enfoque principal de la empresa.
Capcom gan� casi 200 millones de d�lares
en ventas con el original,
y el nuevo director, Hideki Kamiya,
sent�a una intensa presi�n por la secuela.
que devia estar a la altura de su predecesor.
Todo era demasiodo realista. La atm�sfera ominosa del primer juego, representada en
elementos como la propia mansi�n Spencer, la sala de armaduras, objetos clave como
el jotero y las piedras preciosas... todo eso se hab�a eliminado.
Tambi�n la estaci�n de polic�a se hab�a cambiado a un edificio muy moderno.
Como resultado, todo parec�a demasiado moderno y extra�amente est�ril.
"Esto no se siente como Resident Evil..."
Por supuesto, hacer borr�n y cuenta nueva y volver a empezar desde cero en un
proyecto que ya se ha completado en un 70% no es ninguna haza�a, y en ese sentido,
creo que ha sido un movimiento muy valiente por parte de los desarrolladores"
La construcci�n original fue descartada por completo.
Despu�s de que el equipo no pudo igualar la calidad esperada
no s�lo por los ejecutivos de Capcom,
sino tambi�n por sus propias expectativas.
Ahora reconstruido desde cero
con un gui�n escrito por Noboru Sugimura,
"Resident Evil 2" se retras� hasta enero de 1998.
Con el aumento de las expectativas en torno al juego,
Capcom planifico una ambiciosa campa�a de marketing
algo inaudito para un videojuego en ese momento
y comprometi� 1,5 millones de d�lares en un comercial de acci�n en vivo
para anunciar la pr�xima secuela.
S�lo hab�a un hombre al que ten�an en mente para dirigir.
Eso fue algo muy importante porque era la primera vez.
George hab�a abierto una lente sobre cualquier cosa,
especialmente algo que involucre zombies durante a�os.
Y esa fue una gran noticia. Sali� en la portada de "Fangoria".
Tenemos algunos materiales que se relacionan
directamente al comercial de "Biohazard 2",
como se conoc�a en Jap�n,
Para lo que fue contratado como director comercial,
"Resident Evil 2" en Estados Unidos.
Y estos son algunos de los guiones gr�ficos de este comercial,
algunos de los dise�os de personajes,
y alg�n tipo de obra de arte
que se habr�a utilizado para inspirar esto.
Mucha informaci�n para �l realmente
sobre quienes son los personajes,
�Cu�l fue la historia de esto?
para que pudiera hacer este comercial de manera efectiva.
�l mismo no era un jugador
as� que no estaba familiarizado con estos juegos,
as� que parte de esto era para darle esta informaci�n de fondo.
Filmado durante varias noches
en el centro de Los �ngeles, en la c�rcel de Lincoln Heights,
un lugar de rodaje vac�o y de uso frecuente
para pel�culas, TV y v�deos musicales,
el edificio estaba decorado para parecerse a
el Departamento de Polic�a de Raccoon,
una ubicaci�n del pr�ximo "Resident Evil 2".
Termin� como un zombie en un comercial de George Romero.
Todav�a me pregunto por eso.
Quiero decir, como soy un nerd del terror,
ese es uno de los grandes momentos de tu vida.
Me enviaron para un comercial
y la petici�n fue que habr�a un maquillaje prot�sico pesado.
No s�lo fue un director legendario,
George A. Romero, direcci�n,
pero la producci�n estuvo llena de talento de primer nivel
tanto delante como detr�s de la c�mara.
Dije: "Caray, me siento como si estuviera en una pel�cula de George Romero".
Y la maquilladora me dice:
�No viste a George ah� parado?
Lo sorprendente es la producci�n,
la hoja de convocatoria indicaba como director a I. Kambara,
y ese era un artista japon�s, Tai Kambara,
y Tai Kambara acababa de fallecer.
Y George Romero siempre hab�a eludido a los sindicatos.
�l siempre se mantuvo alejado de la DGA y de todo.
Entonces lo que hicieron fue que George Romero ten�a un seud�nimo
para dirigir este comercial.
Estamos en la c�rcel de Lincoln Heights.
Recuerdo cuando llegu� a Lincoln Heights,
dec�a el departamento de polic�a de Raccoon City
y hab�a un zombie apoyado en el cartel
fumando un cigarrillo, lo cual fue una extra�a
introducci�n a este mundo.
No lo llamaron "Resident Evil",
lo llamaron por el t�tulo japon�s,
que fue "Project Biohazard 2".
Cuando Romero vino hacia nosotros,
Romero estaba en chanclas y llevaba una camisa de cuello abierto
y pantalones cortos holgados.
�l estaba, �l no estaba vestido para octubre,
el clima de California en septiembre/octubre.
Estaba vestido como si fuera a la playa en junio
y recuerdo que su asistente estaba preocupado,
"George, �puedo conseguirte un abrigo?"
Y �l dice: "No, estoy bien. Me encanta, me encanta".
�l dice, "Si se siente como..."
Creo que dijo: "Parece agosto en Pittsburgh".
Simplemente se ve�a tan c�modo.
Les se�al� a varias personas que llevaba puesta su bufanda de la suerte.
Brad Renfro interpret� a Leon Kennedy,
uno de los dos protagonistas de "Resident Evil 2".
Brad ten�a un gran n�mero de seguidores en Jap�n entre los adolescentes,
pero su acuerdo restrictivo prohib�a comerciar
del juego fuera de Jap�n.
Adrienne Frantz interpret� a Claire Redfield,
hermana en los juegos originales, Chris Redfield,
y el otro protagonista del juego.
Peter Deming fue el director de fotograf�a,
un director de fotograf�a de pel�culas ic�nicas,
"Evil Dead II" de Sam Raimi,
"Lost Highway" de David Lynch.
Y "Scream 2" de Wes Craven.
Los efectos de maquillaje se lograron
por el artista veterano de efectos especiales, Screaming Mad George,
con trabajos previos en pel�culas, "A Nightmare on Elm Street 3",
"Predator" y "Bride of the Re-Animador".
Fue incre�blemente gratificante trabajar
con un profesional como Screaming Mad George,
el era un gran artista,
Y solo ver la progresi�n del trabajo d�a a d�a
y la forma en que se desarroll�
y ver c�mo la gente intercambiaba ideas,
me di cuenta de que realmente quer�a darle un toque diferente
sobre la tradicional pel�cula de zombies.
As� que como puedes ver aqu� abajo,
hay muchas pr�tesis originales.
Y luego esto es una pieza de hombro
eso fue para un hombro expuesto.
As� que es una pieza con un bonito aspecto carnoso.
Estaria aqu� mismo y luego se revelar�a
desde debajo de la ropa,
quiz�s se le desgarrar�a el hombro.
George realmente quer�a llevarlo a un nivel diferente,
especialmente desde George Romero, entend� en ese momento,
que estaba hablando con �l sobre la posibilidad de
trabajar haci�ndolo en la pel�cula.
Los altos niveles de sangre y gore
por los que Screaming Mad George era conocido
fueron expl�citamente prohibidos para el formato de lanzamiento esperado.
A�n as�, los zombies ten�an su propia apariencia �nica
a pesar de las restricciones.
Sangre seca, ropa rasgada y piel irregular
todav�a eran visualmente impresionantes,
invocando la obra de Tom Savini
y el trabajo de Greg Nicotero en "Day of the Dead".
Estoy sentada en la silla de maquillaje
y no pudieron mostrar sangre.
Estaban usando el negro como sangre seca.
Y dije: "Oye, esto es una cosa de zombies".
�Por qu� no tenemos sangre?
La empresa japonesa que lo estaba haciendo
estaba un poco recelosa con la sangre.
No quer�an enfatizar la sangre roja en el comercial,
as� que todo estaba bastante oscuro.
Fue m�s bien como si hubi�ramos estado en la tumba por un tiempo.
Por eso la sangre se acumula en nuestros dedos
y nuestros dedos est�n negros.
La escala del comercial impuls� la producci�n
para filmar un largometraje "Making Of".
La prensa japonesa fue tra�da al set de Los �ngeles
para entrevistar al elenco y al equipo.
Quiz�s debido a las restricciones contractuales de Brad Renfro,
a los periodistas no japoneses se les prohibi� la entrada al set
a excepci�n de un �nico periodista nacido en Canad� que trabaja en Jap�n.
A la Inglaterra normanda se le concedi� acceso completo a la producci�n
y Romero estaba m�s que complacido
por compartir su emoci�n con el periodista
sobre trabajar en un proyecto
dentro del g�nero que hab�a ayudado a crear.
Capcom me llev� en avi�n a Hollywood
para participar en este rodaje,
y fue una experiencia realmente fant�stica para m�
porque no era parte del mundo del cine en ese momento.
Me fascinaba mucho el mundo del cine.
Estuve all� en todas sus reuniones.
Nos acercamos a Screaming Mad George, un gran maquillador.
Trabaj� en pel�culas de Carpenter, lo que sea,
tantas pel�culas de Brian Yuzna.
Hicieron dos spots.
Hicieron un spot de 15 segundos y un spot de 30 segundos
me dijeron que era un mill�n y medio de d�lares.
Y le pregunt� a George eso en el set,
dije: "Cu�ntame sobre ese presupuesto".
Y �l dice: "Bueno, es la mayor cantidad de dinero que he tenido
sobre una base de segundo por segundo."
Todos los maquilladores de la ciudad vinieron a besar el anillo
porque George Romero estaba all�.
As� que fue un qui�n es qui�n de Hollywood
artista de efectos especiales y maquillaje.
Matt Rose, quien hizo "Hellboy"
Traje 30 "Dawn of the Dead" de cada pa�s diferente
carteles para que George Romero firme.
Los chicos de KNB estaban all� para ver a George.
Como alguien que conoce a cada uno de estos maquilladores,
fue realmente emocionante verlos venir uno por uno
y rendir tributo al rey.
Terminamos con el comercial.
George consigui� su carrete de Jap�n.
Lo proyect� para un buen n�mero de empleados
en diferentes ocasiones,
y en un momento sac� el carrete comercial
y vimos el corte.
Hubo 15 segundos, hubo como 30 segundos,
y hab�a un tr�iler de dos minutos de duraci�n.
Y luego nos dijo a todos:
"�Les gustar�a ver la versi�n larga?"
Y pensamos: "Vaya, �hay una versi�n m�s larga
que los dos minutos?"
Y �l dijo: "Claro, mira esto".
Y vimos b�sicamente un cortometraje
dirigido por George Romero de "Resident Evil",
y realmente creo que ese fue la tarjeta de presentaci�nel
de George Romero y Screaming Mad George
para demostrar que pod�an hacer el largometraje.
El anuncio de "Biohazard 2"
estrenado en cines y televisi�n japonesa
con el comercial "Making of Biohazard 2"
tambi�n disponible para alquilar en VHS en Jap�n
todo antes del lanzamiento del juego en enero de 1998.
Se notaba que ten�a dudas
sobre hacer un proyecto zombie para otra persona.
Le o� decirle al menos una vez al DP
y dos o tres veces simplemente observando para s� mismo en voz alta,
cuando estaba dirigiendo a los zombies,
�l dice: "Realmente siento que me estoy estafando".
Y todos en la producci�n segu�an diciendo:
"George dirigir� la versi�n cinematogr�fica".
Y recuerdo que despu�s de tres o cuatro horas pens�:
"No, no lo har�."
Se pod�a ver que empezaba a tener dudas.
�l preparaba la toma y dec�a:
"Chico, esto realmente me resulta familiar".
Como parte de su campa�a en Am�rica del Norte.
Capcom USA agreg� un concurso especial para los fan�ticos estadounidenses;
Capcom USA agreg� un concurso especial para los fan�ticos estadounidenses;
una oportunidad de ganar una aparici�n en la pr�xima pel�cula.
En mi opini�n, eso resume todo
lo qu� era "Resident Evil" en ese momento,
y me hizo querer una pel�cula de acci�n en vivo
de "Resident Evil" con muchas ganas.
Aunque se considera una apuesta,
la campa�a de marketing de Capcom result� ser todo un �xito.
"Resident Evil 2" se lanz� con un r�cord de ventas,
vendiendo casi 400.000 copias
y ganando m�s de 19 millones de d�lares en 72 horas.
El juego hab�a roto el r�cord
en poder de los videojuegos m�s vendidos del pasado,
"Final Fantasy VII" y "Super Mario 64",
y vender�a m�s de 6 millones de copias en todo el mundo.
"Biohazard 2" desde el principio
vendi� m�s que el juego original,
lo cual fue una gran haza�a en aquel momento.
En Jap�n, vendi� m�s de un mill�n de copias en su semana inicial,
algo que en ese momento creo que solo dos franquicias
de juegos japoneses hab�an logrado ese tipo de n�meros
al principio de su salida,
y eran "Final Fantasy" y "Dragon Quest".
Nacia la franquicia de "Resident Evil".
Y con la expectaci�n que rodea a la serie en su punto �lgido,
poner la pel�cula en producci�n era ahora la prioridad,
y Capcom ten�a sus esperanzas puestas en el Padrino de los Muertos
para hacer esto una realidad.
Cuando contrataron a Alan McElroy para adaptar el juego,
"Resident Evil" ten�a s�lo nueve meses.
A trav�s del proceso de escritura, se lanz� una secuela
y circularon rumores de que Capcom ahora ten�a
m�ltiples secuelas en desarrollo.
Esto no presagiaba nada bueno para los ejecutivos
en Constantin Film,
quienes r�pidamente se desilusionaron con el gui�n de McElroy.
"...entonces sale el segundo juego, y de repente tu pel�cula basada en
el primero parece muy anticuada y aburrida y dices, �qu� hacemos ahora?"
Capcom ten�a la respuesta:
Contrata a George Romero.
La noticia del anuncio de Romero se filtr� en internet
y persistieron los rumores de que fue contratado para dirigir la pel�cula.
"Fangoria" contact� a George Romero para pedirle una aclaraci�n,
pero �l s�lo coment� que estaba interesado.
El comentario encendi� a los fan�ticos y los rumores continuaron.
Constantin Film anunci� que Bernd Eichinger
actuar�a como productor de la pel�cula.
Eichinger, un reconocido productor alem�n
y copropietario de Constantin Film,
tuvo un �xito reciente con "Smilla's Sense of Snow" en 1997.
En junio de 1998, PSM filtr� detalles
de un borrador revisado por Alan McElroy
de fecha 22 de enero de 1998.
Esta ser�a la �nica informaci�n del gui�n
que se pondr�a a disposici�n del p�blico.
Aunque estoy emocionado por compartir las filtraciones,
desconocidas para la revistas o sus lectores,
los guiones de McElroy que ya hab�an sido rechazados.
El art�culo del PSM es bastante interesante, por dos razones.
Los detalles proporcionados var�an considerablemente con respecto al borrador
del 28 de mayo de 1997 que se encuentran en los Archivos George A. Romero.
El art�culo del PSM incluye una especie de imagen granulada, real o simulada,
no estoy completamente seguro, pero el borrador es del 22 de enero de 1998
As� que supuestamente est�n vertiendo informaci�n sobre
un gui�n revisado posteriormente al que tienen los archivos,
y es la �nica vez que se ha facilitado informaci�n sobre este proyecto.
En comparaci�n con el primer gui�n de 1997,
la versi�n en el art�culo de PSM muestra que hay cambios que lo acercan m�s a los juegos
pero tambi�n se eliminan algunas cosas.
Empieza m�s o menos bien. Guardabosques y campistas mutilados en Raccoon Forest.
Sin embargo en el primer gui�n, es el equipo Bravo S.T.A.R.S. el que entra y es destruido
Todos son asesinados por algo invisible antes de que puedan salir del helic�ptero.
Esto ha cambiado en lo que respecta al art�culo del PSM
diciendo que no se menciona a S.T.A.R.S. ni a Umbrella en el borrador final,
aunque s� en el primero.
Parece que para la revisi�n, el equipo de S.T.A.R.S. fue sustituido por un equipo
SWAT gen�rico de Raccoon City.
Algunos detalles de los personajes tambi�n cambian entre borradores.
Wesker es capit�n de S.T.A.R.S.,
una unidad de Fuerzas Especiales del Ej�rcito, y su lugarteniente es Joseph Frost
que es un lameculos al que los otros pueven ver burlarse o hacerle bromas.
Para la reescritura, Wesker est� ahora en un manicomio por alguna raz�n,
pero liberado vuelve de nuevo al mando.
En el borrador de mayo de 1997,
Barry Burton, ha pasado de ser cauc�sico a afroamericano
y actualmente atraviesa por su tercer divorcio con su actual esposa stripper,
que lo escucha llev�ndose su colecci�n de figuras de acci�n.
La revisi�n s�lo dice que "Barry est� jubilado y regenta un restaurante"
as� que parece que se ha trabajado mucho en su personaje.
Chris se presenta como el h�roe, aunque a menudo se comporta como un imb�cil
Jill es la experta en explosivos y Brad Vickers es el m�dico del equipo,
aunque en realidad es un tipo llamado Mike que hacke�
la base de datos del ej�rcito para averiguar qu� le pas�
a su novia, Rebecca Chambers, que estaba con el primer equipo que fue y desapareci�.
El gui�n original ten�a 114 p�ginas.
Las primeras 58-60 p�ginas establecen todo esto y sigue con su entrenamiento.
Veo pasar las p�ginas
y me pregunto, "�cu�ndo mierda vamos a llegar a la mansi�n? Esto es demasiado."
El equipo vuela a Raccoon Forest y, nada m�s aterrizar, es atacado
por unos perros monstruosos.
El art�culo de PSM parece dar a entender
que son los mismos perros zombies del juego,
pero en el gui�n original eran perros del tama�o de elefantes
y luego matan al teniente Frost destroz�ndolo a �l y al helic�ptero.
Aqu� es donde la cosa se pone muy interesante.
Su piel se describe con un patr�n similar a un panal de miel,
su invencibilidad obliga al equipo a escapar al laboratorio secreto de Umbrella.
El art�culo del PSM describe la versi�n final como una "mansi�n-laboratorio",
as� que quiz� McElroy intent� mostrar la
mansi�n real en la reescritura, ya que el laboratorio en el primer borrador
estaba construido en una monta�a. Esas son las primeras 70 p�ginas.
Las restantes son una serie de escenas de como el equipo es elegido uno por uno
Hicieron el ic�nico zombie giratorio del juego,
pero resulta ser un cient�fico que empieza a hablar con ellos. No estoy bromeando.
Notan el mismo patr�n similar a un panal de miel en la cara del hombre
justo cuando ataca al grupo, y Barry Burton es mordido.
Parece que aqu�, el virus no te convierte realmente
en zombie, sino que te hace mentalmente inestable y homicida.
Tambi�n crea este efecto de panal en la piel cuando te disparan, apu�alan o lo que sea.
El virus permite que tus heridas se curen, haci�ndote efectivamente inmortal.
Pero no un zombie.
Hay un di�logo sobre si Barry est� infectado
y Chris argumenta que deber�an ejecutarlo antes de que se vuelva contra ellos.
Y luego hay discusiones entre el grupo sobre esto.
Sin embargo, al final Barry se sacrifica ante una horda de cientificos
mutados que los invaden, dandole al resto del equipo tiempo para escapar.
Hay m�s escenas con los no-zombies,
tambi�n hay una escena en la que una ara�a gigante sale de una rejilla para
atacar al equipo mientras los no-zombies tambi�n intentan derribar una puerta.
Incluso las avispas infectadas del juego hacen
su aparici�n en un momento, atacando al equipo en un ascensor de servicio.
Esas escenas fueron tensas y estuvieron bien escritas, fue genial ver c�mo algunos
de los monstruos menos conocidos de Resident Evil recib�an algo de atenci�n.
Se descubre que Brad es el impostor Mike, y luego es asesinado.
Y finalmente hay una discusi�n entre Wesker, a quien se ordena obtener la investigaci�n
del nivel inferion, y Chris y Jill, que solo quieren
escapar al helipuerto del techo de las instalaciones.
Wesker contin�a solo, pero cuando llega al fondo,
descubre que toda la misi�n era una trampa,
y el gobierno envi� a Wesker para que fuera el cint�fico
del experimento definitivo porque es considerado el soldado definitivo.
Cuatro cient�ficos infectados lo atan a una mesa y le inyectan el virus T.
Chris y Jill llegan a la cima de la monta�a
y al helipuerto de la azotea cuando el helic�ptero de evacuaci�n est� a la vista...
Wesker aparece, ahora transformado en el Tyrant,
y les dice a Chris y Jill que los est� ejecutando por desobedecer a su superior.
S�, habla, incluso como el Tyrant. Barry reaparece de repente...
se le describe en el gui�n como alguien con pliel de reptil...
y solo puedo imaginarlo como el monstruo del juego The Hunters,
pero con la cabeza de Barry Burton...
Wesker mata a Barry despu�s de una breve pelea, y como al final del videojuego,
alguien del helic�ptero le arroja a Chris un lanzacohetes para hacer estallar a Wesker.
Chris y Jill saltan en el helic�ptero, se besan y se alejan...
El art�culo del PSM dice que no se mencion� a S.T.A.R.S. o Umbrella
en el gui�n revisado. Estaban all� en el primer borrador,
as� que desconozco si Alan McElroy tom� una decisi�n consciente,
o si fue parte de las motas del productor para alejar esos elementos.
Tambi�n hubo una menci�n en el art�culo de PSM que, cito, mientras intento no burlarme
"ninguna pel�cula de Resident Evil estar�a completa sin la escena de lluvia de
Jill Valentine" fin de la cita.
No recuerdo si eso estaba en el primer borrador o no.
Puede haber sido solo una parte de las reescrituras.
Es fascinante leer el primer borrador y compararlo con el art�culo del PSM.
Porque la premisa b�sica suena igual, pero
se pod�an ver ciertos cambios ocurriendo.
McElroy estaba trabajando en
el concepto de intentar un gui�n basado en otras ideas o notas de los productores.
Pero lo curioso es que el art�culo de PSM termina con
optimismo por el gui�n a partir de la informaci�n que se les dio...
pero McElroy ya hab�a sido retirado del proyecto para entonces.
Debido al art�culo y lo que estaba a punto de seguir,
no me sorprender�a que el gui�n
se filtrara en PCM en represalia. Bueno nunca lo sabremos.
En julio de 1998,
George Romero acab� con las especulaciones
en una entrevista exclusiva con DVD Review.
Durante la Exposici�n de distribuidores de software de v�deo,
Romero confirm� que firm� un acuerdo
s�lo la semana anterior para escribir y dirigir
la pel�cula "Resident Evil".
Lo cierto es que Romero hab�a tardado meses en negociar un acuerdo
y tomar una decisi�n.
En alg�n momento antes de julio de 1998,
se tom� la decisi�n de dejar fuera a Alan McElroy
y Romero asumi� las tareas de redacci�n.
A finales de los a�os 90 y principios de los 2000.
HomepageOfTheDead.com fue absolutamente el mejor
tabl�ide de mensajes para cualquier cosa de George Romero.
All� pas� gran parte de mi tiempo
y recuerdo haber le�do muchas publicaciones que dec�an:
"Oye, George est� haciendo 'Resident Evil'".
Y yo dije: "Est� bien, estoy listo para eso".
Los rumores que circulaban en Internet en ese momento,
no fue muy desenfrenados.
Tienes uno o dos bits de informaci�n
y te quedaste ah� por un tiempo.
En cierto modo, eso de "Oh, George abordando
uno de mis videojuegos favoritos.
�C�mo no iba a ser esto un ganar-ganar?
�C�mo es que esto no va a ser un �xito de taquilla?
"Estoy trabajando en ello ahora mismo. Mientras hablo contigo,
estoy mirando la pantalla de mi computadora y escribiendo el gui�n.
Creo que lo terminare bastante r�pido.
Creo que no deber�a hablar en nombre de ellos,
pero creo que a Capcom le gustar�a que se lanzara
en alg�n momento cercano el tercer juego.
No se cuando ser� eso, el proximo verano, oto�o, no lo se exactamente."
Saliendo de la emoci�n que ten�a
del tr�iler de acci�n real de "Resident Evil 2",
en ese momento no hab�a nada m�s que quisiera
que una pel�cula de acci�n real de "Resident Evil".
Cuando se anunci� por primera vez, me emocion� mucho.
"Conoc�a a las personas que pose�an los derechos, Constantin Films...
Distribuyeron las dos �ltimas de mis pel�culas de zombies en Alemania...
Casualmente, mientras desarrollaban el proyecto,
Capcom me llam� para hacer un comercial para ellos...
todos se reunieron y Capcom pens� que ser�a una buena idea que trabajara en la pel�cula.
Los muchachos de Constantin me apoyaron, as� que as� fue como suced�o."
Y la propia gente de Capcom,
quiero decir que estaban muy, muy felices de
tener a George en la pel�cula.
Y no ocultaron el hecho de que "Biohazard" el juego,
se inspiro directamente en las pel�culas de George Romero.
Si no existieran no habr�a "Biohazard".
Ya han hecho algunas sugerencias en las conferencias de cuentos que hemos tenido.
Son inteligentes y saben (o creen saber) qu� hace que sus juegos se vendan.
As� es como ellos lo quieren.
La mayor aportaci�n que tuviron fue que
no quer�an que ninguno de los personajes humanos mostrara ning�n remordimiento,
solo bla, bla, bla.
Eso est� bien para m�.
Durante las sesiones de chat en l�nea, Romero le cont� a los fan�ticos
que se plane� cambiar ciertos elementos del juego
y explic� su proceso para escribir el gui�n.
"Mi gui�n intenta ce�irse al juego. Cambi� algunas de las relaciones.
Chris, no es un soldado STARS, es un tipo local.
(Jill) es una soldado... viviendo encubierta en Raccoon City.
Se enamora. Chris no se da cuenta de que est� trabajando para STARS.
El romance no es importante en esta pel�cula...
As� es como se conocen, y Chris termina siguiendo al equipo a la mansi�n.
Esa es b�sicamente la �nica gran diferencia que Chris no es un tipo de STARS."
Estamos tratando de mantener todas las cualidades oscuras del juego.
Probablemente tendremos que filmar dos versiones,
porque en EE.UU. y en muchos otros pa�ses,
la violencia no ser� tolerada.
Sin embargo, en Jap�n y Alemania,
y muchos territorios donde las restricciones no son tan estrictas,
se lanzar� la versi�n completa.
Estoy seguro que habr� versiones del director lanzadas en video en todas partes."
Pero en realidad, en cierto modo, tiene sentido.
Se parece mucho m�s a un gui�n de terror y acci�n
de lo que creo que vemos en la pel�cula
que fue lanzada originalmente.
"He jugado el juego con mi hijo. Nunca lo termin�.
Mi asistente... de hecho, instal� una c�mara de video y grab� la pantalla de tv
mientras jugaba todo el juego, esto le llev� semanas
�Termin� el juego!" Los jugue con los ni�os, pero no me enganch�.
Pas� por una fase en la que estaba, en los primeros d�as de Nintendo.
Lo m�s lejos que llegu� fue justo despu�s de hacer Monkey Shines con Drew Mattson,
termin� Legend of Zelda y pens� que era algo genial. As� que renunci� en ese momento."
En un per�odo de seis semanas,
Romero, junto con su productor, Peter Grunwald,
hab�an escrito un tratamiento inicial de 10 p�ginas
y tres borradores del gui�n
de fecha 29 de septiembre, 5 de octubre y 7 de octubre.
Y as� vemos el tratamiento
y luego tenemos como tres guiones.
Est�n muy congestionados en sus lineas temporales.
As� que escribi� este tratado en agosto del 98
con gui�n completo en septiembre del 98, 29 de septiembre,
y luego vemos el 5 y el 7 de octubre
los borradores de revisi�n.
A lo largo del per�odo de escritura,
la historia permaneci� sin cambios,
aunque se produjeron una variedad de modificaciones y ediciones menores.
Las variaciones entre los guiones son bastante escasas.
No hay mucha edici�n.
Aqu� hay un ejemplo de la peque�a edici�n
del borrador del 5 al 7 de octubre,
donde incluso algo simple
donde solo hay un cambio en el di�logo
que se dice de un Scud a un Stinger.
As� que creo que el del 7 de octubre
realmente es el �ltimo que se entreg�.
Incluso el del 5 de octubre solo tiene ediciones menores,
principalmente sobre di�logo y algo de gram�tica
que fueron limpiados para el 7 de octubre.
Y ese que parece el m�s pulido
ese fue entregado.
La otra gran parte que fue editada
de esa �ltima final, es la �nica versi�n
en la que no hay ninguna nota al final
para una tarjeta de t�tulo de, "Pr�ximamente, Resident Evil 2".
Simplemente, la pantalla se vuelve negra.
El tratamiento y todas las otras dos versiones
promueven y anuncian que habr� un "Resident Evil 2"
desde el principio pensamos que �bamos a tener una franquicia.
George contact� a un amigo
y artista de efectos especiales, Greg Nicotero
para que su empresa KNB FX pudiera proporcionar
los efectos especiales para la pel�cula.
Lo que preocupaba era el monstruo jefe que marcaba el cl�max del juego,
el Tyrant.
Nicotero contact� al legendario artista de terror,
Bernie Wrightson, conocido por su trabajo en "Swamp Thing",
"Cyde of the Werewolf" y la adaptaci�n del c�mic
de "Creepshow" de George Romero
y le encarg� que hiciera bocetos de dise�os.
La colaboraci�n de mi pap� con George Romero
b�sicamente comenz� con una llamada de Stephen King,
con quien creo que ya hab�a
ten�a una relaci�n de trabajo desde
"Cycle of the Werewolf".
Stephen era fan de mi pap�
y obviamente mi pap� es fan suyo.
Recibi� la llamada sobre este proyecto y le explicaron cosas como:
"George Romero y yo b�sicamente estamos haciendo
nuestra interpretaci�n de una antolog�a de terror de EC Comic.
�Estar�a usted interesado en hacer
el c�mic que realmente se relaciona con la pel�cula?"
As� que por supuesto que estaba interesado.
Esto habr�a sido alrededor del 98 o 99,
recibi� su primera llamada telef�nica de los chicos de KNB FX
para este proyecto sin t�tulo de Kevin Williamson
que Robert Rodr�guez iba a dirigir,
que termin� convirti�ndose en "The Faculty".
Seg�n tengo entendido, Greg Nicotero ley� el gui�n
y sobre esta criatura marina gigante extraterrestre
que tuvieron que construir para ello y pens� para s� mismo,
"Necesitamos una criatura de Bernie Wrightson para este proyecto".
Y as� lo contactaron de la nada,
se acerc� a �l para hablarle sobre este proyecto.
En ese momento todav�a viv�a en el estado de Nueva York
y as�, b�sicamente comenzo haciendo sus ilustraciones
y enviandolas por fax.
En ese momento ya hab�a estado planeando,
al menos en su mente, la idea de hacer la transici�n
de hacer predominantemente ilustraciones de c�mics
y tratando de conseguir m�s criaturas
y trabajos de dise�o de personajes para cine.
As� que despu�s de "The Faculty", se sinti� impulsado
b�sicamente a mudarse del estado de Nueva York a Los �ngeles
para ampliar sus perspectivas de trabajo en el cine.
Me contacte con Greg por cualquier proyecto de seguimiento,
y as� fue como se involucr� con "Resident Evil".
�l dice: "S�, George Romero va a estar
dirigiendo esta adaptaci�n de este videojuego."
�Est� familiarizado con el?
En realidad no, pero sabe qu� es lo que debe tomar como punto de partida.
Y as� fue como surgi�
hacer el dise�o del personaje de Tyrant,
que a mi entender es el �nico personaje
que estaba dise�ando.
Despu�s de m�ltiples revisiones,
Romero present� su primer borrador.
Ahora esperar�a la aprobaci�n de Constantin Film.
El n�mero de febrero de 1999 de "Electronic Gaming Monthly"
public� una extensa entrevista de cuatro p�ginas
con George Romero, aunque la entrevista real dentro
se hab�a llevado a cabo meses antes.
Si bien la entrevista dej� a los fan�ticos entusiasmados por la pel�cula,
el art�culo del EGM marca la �ltima vez que
George Romero se mantuvo positivo sobre "Resident Evil".
En mayo de 1999, Gamespot entrevist� a
el productor senior de Capcom, Yoshiki Okamoto.
"Cuando se le pregunt� a Okamoto cu�ndo los jugadores podr�an esperar ver la pel�cula,
respondi�: "Sabemos que la pel�cula saldr� alg�n d�a.
Hay un escenario, pero a�n no hay gui�n."
As� que la pel�cula a�n no ha salido de su etapa de escritura.
Eso es extra�o: se supon�a que la visi�n de Resident Evil de Romero
estaba en proceso hace meses.
La siguiente pregunta, por supuesto, ten�a que ser sobre la participaci�n de Romero.
�Qu� fue de su gui�n?
Okamoto comento, "Su gui�n no era bueno, asi que Romero fue despedido."
Y con esa declaraci�n se desat� el infierno.
Circularon rumores.
PSX.IGN ech� gasolina al fuego
con una historia no verificada de una fuente desconocida
eso en retrospectiva son� m�s como una campa�a de desprestigio
contra el director.
"Otra buena fuente de la industira le dijo a IGN que Romero carec�a de la sensaci�n
de Resident Evil.
Esencialmente estaba convirtiendo Resident Evil en Dawn of the Dead,
en lugar de hacerlo nuevo y original, agreg� la fuente.
Quer�a ponerle gafas de sol a los zombies
y hacer otras cosas tontas que no encajaban en absoluto."
Estaba muy consciente y de hecho me hab�an contactado
por el asistente de George.
"Estamos planeando venir a Jap�n
y George realmente quiere reunirse contigo",
y me alegr� mucho por eso.
Y de repente, todo se desconecta
y fue muy desalentador que hicieran eso.
George Romero sigui� adelante
para preparar su pr�xima pel�cula "Bruiser",
pero cuando los fans tuvieron la oportunidad de preguntar
sobre la pel�cula "Resident Evil",
George estaba igual de confundido.
"En internet dice que s�... pero no lo s�." "No recuerdo que 'despidieran' a George.
Creo que hab�amos cumplido con la primera parte de nuestro contrato.
y Constantin decidi� no seguir adelante...
Al final, Constantin quer�a que fuera una pel�cula de acci�n,
que es en lo que finalmente se convirti�, �verdad?
Pero para eso no nos hab�an contratado, as� que esa fue la diferencia creativa.
La versi�n de George era r�pida y con emocion, una pel�cula de terror, sobre todo.
Era fiel a sus ra�ces
y a las ra�ces del juego. No creo que Constantin
estuviera 'equivocado' en el enfoque que terminaron eligiendo.
Era simplemente diferente de donde todos hab�amos comenzado."
Entre mayo y septiembre de 1999,
Constantin Film no hab�a informado a Romero
que lo hab�an despedido,
o lo estaban reteniendo hasta que se asegurara su reemplazo.
Sitios web, art�culos de noticias y especulaciones de los fan�ticos
continuaron difundiendo rumores
de que Romero efectivamente segu�a apegado a la direcci�n
y la confusi�n continu�.
"Al parecer, un informante en el sector de la producci�n ha estado frecuentando
el sitio web del maestro de las pr�tesis Tom Savini, ha insinuado que Geroge Romero
podr�a estar dejando Residen Evil para siempre.
Aunque Capcom ha confirmado que George Romero
fue despedido del gui�n de Resident Evil,
sigu�a fingurando como director.
Al parecer, ni a Romero ni a Capcom les hace mucha gracia,
y su nombre se uliliza actualmente como gancho para atraer a los inversores.
El hombre no est� contento con esto, por supuesto,
y el rumor es que se ir� para siempre en un futuro pr�ximo."
Los meses dieron paso a los rumores
de nuevos escritores y directores vinculados a la pel�cula,
pero a�n no hay comunicado oficial sobre el despido de Romero
y ninguna actualizaci�n sobre la pel�cula en s�.
�Habr�a siquiera una pel�cula?
Despu�s de m�s de un a�o de especulaciones y rumores,
Variety inform� que Constantine Film
hab�a encontrado a su nuevo escritor y director de "Mortal Kombat",
"Event Horizon" y "Soldier", de Paul W.S. Anderson
hab�a firmado con Constantine Film para
escribir y dirigir la pel�cula "Resident Evil".
Cuando sal�o el art�culo de Variety,
parec�a que muchos fans se set�an tristes... o melanc�licos...
Algunos llegaron incluso a hacer una petici�n para que se cambiara la pel�cula
o se cancelara por completo.
Aunque Capcom dijo que Romero hab�a sido despedido, hubo informes contradictorios.
Parec�a que ni siquiera Romero sab�a lo que estaba pasando,
y creo que muchos ten�an la esperanza de que al menos siguiera dirigiendo.
Por eso, cuando se anunci� la contrataci�n de Paul W.S. Anderson,
hubo cierto optimismo inicial...
Este fue el director que hizo Event Horizon despu�s de todo,
una pel�cula genuinamente aterradora...
La sinopsis de la trama provoc� revueltas
entre los fans de la serie.
"La historia se centra en una unidad que lucha
contra una poderosa supercomputadora que est� fuera de control.
Para salvar el mundo,
la unidad militar debe combatir a cientos de cient�ficos
que han mutado en muertos vivientes carn�voros por un accidente de laboratorio."
Pero entonces, la trama se centra en este enfoque
en supercomputadoras que matan gente, y s�lo una menci�n a zombies carn�voros...
Creo que fue el sitio web TNMC el que mejor resumi� el sentimineto general, diciendo:
"Si esperabas una adaptaci�n decente
de los juegos de Resident Evil a un largometraje, date por vencido ahora..."
Anderson ya hab�a buscado previamente los derechos cinematogr�ficos
despu�s de jugar los videojuegos, pero descubrio que
Constantin ya los hab�a comprado a�os antes.
Para no dejarse disuadir, Anderson escribi� un tratamiento original,
apodado "The Undead".
Si Constantin Film lo dejara pasar,
planeaba vender el proyecto a otros estudios
como una pel�cula original de zombies.
Desconocido para el p�blico y Paul Anderson,
a�os de desarrollo de la pel�cula "Resident Evil"
hab�an pasado factura.
Los derechos estaban a punto de expirar
y Constantin Film se prepar� para abandonar el proyecto.
Anderson lanz� "The Undead"
y le pidio al productor franc�s Samuel Hadida
que pagara renovaci�n de los derechos.
A Eichinger le encant� el concepto
y contrat� a Anderson para escribir y dirigir.
"Las pel�culas basadas en videojuegos y personajes cibern�ticos son un g�nero
relativamente nuevo,
por lo que naturalmente surgieron problemas iniciales durante el desarrollo.
Todo el mundo pod�a ver que el concepto ser�a un gran
thriller de acci�n y terror porque tiene una idea inquietante detr�s.
Pero s�lo cuando Paul lleg�,
escribi� un gui�n de suspense y liber� la historia de los confines del juego,
todas nuestras energias de colaboraci�n se encendieron y se unieron."
Tras el anuncio,
una convocatoria de casting filtrada revel� la mayor parte de la trama
a trav�s de sus descripciones de personajes,
confirmando que el gui�n efectivamente ser�a una historia original.
Los fan�ticos se sintieron confundidos e irritados
ante la idea de una pel�cula basada en "Resident Evil",
sin apenas conexiones con los juegos reales.
Cuando se filtr� la hoja de casting,
los fans se indignaron inmediatamente a�n m�s que cuando se public� la trama b�sica.
Atr�s quedaban personajes emblematicos como Chris, Jill y Albert Wesker.
En su lugar tuvimos "One", "Alice" y "Rain" y la hoja incluso tambi�n desvelaba
bastante de la trama.
Algunos fans, claro, se negaron a creerlo.
Otros se preguntaban si eran nombres clave para falsear los detalles
de los personajes y la trrama con el fin de dar a la pel�cula un aura de secretismo.
La mayor�a de los fans no entend�an qu� demonios ten�a que ver con Resident Evil.
Desde luego, no parec�a el juego que todos conoc�amos y am�bamos en esa �poca.
Y no ayudaba cuando ve�as el detr�s de escenas.
Recuerdo que cuando se estren� la pelicula en 2002,
Anderson hablaba de lo mucho que le gustaban los juegos,
pero no quer�a repetir nada de ellos,
porque entonces sabriamos lo que les iba a pasar a estos personajes.
"Soy un gran fan de los juegos de Resident Evil y los he jugado todos.
Como fan incondicional, quer�a una versi�n cinematogr�fica que fuera respetuosa,
que se basara en su premisa y cumplira lo prometido.
Para dar miedo hay que ser imprevisible,
y por eso queria utilizar un conjunto de personajes nuevos.
No pod�amos usar el personaje de Jill Valentine del primer juego,
por ejemplo, porque los fans ya sabr�an que no iba
a ser asesinada porque aparece en los �ltimos juegos.
La din�mica de suspense de qui�n va a vivir, qui�n va a morir
y cu�les son las lealtades de la gente s�lo iban a funcionar con personajes nuevos.
Este enfoque tambi�n encaja con el mundo del juego,
que se expande constantemente e introduce nuevos personajes y lugares."
Lo ir�nico es que dirigi� Mortal Kombat, que tambien se basa en un videojuego.
donde ya sab�as que los h�roes iban a ganar
porque aparec�an en otras entregas de videojuegos...
sin embargo, vale la pena se�alar, Anderson no escribi� Mortal Kombat,
pero s�, por supuesto, el gui�n de la pel�cula de Resident Evil.
Si hubiera escrito la pel�cula de Mortal Kombat, quiz� habr�a ocurrido lo mismo.
Tras el anuncio de Anderson,
una rese�a del gui�n de George Romero
apareci� en el sitio web, Ain't It Cool News.
El fascinante detalle inmediato
en el art�culo de Aint it Cool News sobre el gui�n de Romero es que se public�
justo cuando se anunci� que Paul W.S. Anderson ser�a el nuevo guionista y director
Es casi como si alguien hubiera filtrado
el gui�n a prop�sito en una especie de represalia contra George.
El periodista de Aint it Cool se entusiasm� con el material y durante casi un a�o
fue nuestra �nica inmersi�n profunda dentro del gui�n
antes de que la versi�n completa llegara finalmente a internet.
Romero no reh�ye el material original y las inspiraciones del juego.
Hay gui�os claros a la estructura
y los personajes de la pel�cula Aliens, por ejemplo, una de las...
inspiraciones de Resident Evil. Incluso tiene un personaje llamado Rosie Rodriguez,
descrita en el gui�n como "una chica dura y musculosa", fin de la cita.
Como en su pel�cula Day of the Dead,
tambi�n hay escenas de hordas de zombies
siendo ametrallados con M-16, mientras se acercan cada vez m�s a sus v�vtimas.
Mientras que el gui�n de McElroy tenia 114 p�ginas y dedicaba la mitad de ellas
a situarnos en el comienzo de lo que reconocemos como el videojuego,
Romero no pierde el tiempo.
Su gui�n tiene unas escasas 96 p�ginas y se hace un uso econ�nico de las p�ginas,
llena la escena tras escena de horribles monstruos del videojuego matando
a estos personajes de formas violentas.
Ya en la p�gina 20, nuestros queridos personajes se encuentran
en el emblem�tico sal�n principal de la mansi�n.
El gui�n comienza con unas figuras sombr�as en una sala de conferencias
viendo un v�deo en el que unos cient�ficos son atacados por algo invisible.
Un cient�fico,
el Dr. John Marcus, suplica a la c�mara que mantenga sellado el laboratorio
mientras la gente corre y grita, y es arrancado de la c�mara
mostrando una vista inclinada de un zombie desgarrando a su v�ctima.
Se vuelve hacia nosotros y rompe la c�mara mientras aparece el t�tulo.
Curiosamente, hay un Dr. Marcus que aparecer�a
en el juego lanzado m�s tarde, Resident Evil Zero.
En el pasado se hab�a cuestionado si Romero conoc�a al personaje cuando
el juego estaba en fase de planificaci�n, o si Capcom puede haber tomado
el nombre para su personaje.
S� parece haber indicios de que el personaje del Dr. Marcus
en Recident Evil Zero acababan de ser creados,
as� que lo m�s probable es que George tuviera acceso a parte
del material y lo haya insertara en la historia.
El ic�nico zombie giratorio tambi�n aparece aqu�,
y est� bien que Romero haya reconocido esa parte del juego y la haya insertado tambi�n.
La imagen muestra a Chris Redfield contemplando una bandada de �guilas
que estudia a�o tras a�o.
En el gui�n de George, Chris es un nativo americano.
�l es un ranchero. Hay muchos trabajos anteriores de Romero que siento
que se filtran aqu� con nuestro protagonista principal siendo un personaje de cuello azul
Lo m�s interesante es el cambio de Chris que pasa a ser parte Mohawk.
Los a�os 90 en el cine y la TV estadounidenses tuvieron una oleada
explosiva de entretenimiento
que inclu�a im�genes y personajes nativos americanos y, a veces,
contando sus historias.
Nunca sabremos de qui�n fue la decisi�n de hacer de Chris un nativo americano,
ya que ni George ni Peter han comentado nunca esto,
pero podr�a imaginar que fue una posible decisi�n consciente de George,
siendo conocido por contar historias regularmente a trav�s de los ojos
del "forastero", desde Ben en Night of the Living Dead hasta los caballeros
del Rey Billy en Knightriders
Cabe se�alar tambi�n, un detalle menor:
la tribu Mohawk es originaria del estado de Nueva York...
As� que tal vez esto fue un gui�o al hecho de que George era
de Nueva York y se diriga al oeste de Pennsylvania.
Una vez m�s, nunca lo sabremos.
Chris tiene la sensaci�n de ser observado por algo, y las �guilas se asustan.
Luego regresa al apartamento de su novia, Jill Valentine,
donde ha intentado explicar lo que pas�.
Charlan juguetonamente y, mientras se dan la vuelta para hacer el amor,
se pasa al rancho de Chris, donde su ranchero
es atacado y destrozado por algo invisible.
A continuaci�n, se corta de nuevo a Wesker, l�der del equipo S.T.A.R.S.
recibiendo una llamada de una de las
figuras del gobierno en las sombras que desde el principio
tiene v�nculos con Umbrella.
Wesker activa un equipo de soldados que trabajan encubiertos en Raccoon City,
incluyendo a Jill Valentine, situada en la peque�a ciudad por si algo
sal�a mal en los laboratorios.
Los personajes mismos
son en realidad los personajes del juego.
As� que vemos a Jill y Chris como los personajes principales,
tenemos a Wesker como una especie de villano principal,
ninguno de los cuales aparece en la pel�cula de Anderson.
Y realmente se parece un poco m�s a un juego.
Jill, l�der del equipo S.T.A.R.S. Bravo, dirige al equipo en el bosque Arklay
donde son atacados y desgarrados por monstruos que nunca llegamos a ver,
y el destino de Jill no est� claro.
Wesker da la orden de evacuar toda Raccoon City,
que ene el gui�n se refiere m�s a la ciudad real de Evans City,
donde se rodaron Night of the Living Dead y The Crazies.
Hay una clara comparaci�n con The Crazies, con escenas
de soldados sacando a la gente de sus casas en una evacuaci�n forzosa.
Parece haber un comentario sutil aqu� con Chris,
y una persona ind�gena, luchando contra la expulsi�n
de su casa por soldados del gobierno y las acciones del gobierno en las sombras tambi�n
El comentario social que contiene es del tipo,
tanto el grupo militar
y por supuesto la corporaci�n Umbrella
no son de fiar,
que crearon una cosa de guerra biol�gica
que iba a ser usada inmediatamente para el mal.
Que no hab�a capacidad para ellos
para haber hecho estos experimentos
y haber hecho algo que podr�a ser �til
de cualquier manera positiva.
Y en particular cuando los militares pusieron sus manos en �l,
que ser�a absolutamente utilizado
de la peor forma posible en las armas y la guerra.
Y creo que eso viene directamente del juego
hasta cierto punto, pero creo que tambi�n es parte de Romero, en cierto modo,
si volvemos un poco atr�s y miramos algunos de los comentarios
que vemos en "Day of the Dead",
es este tipo de cr�tica a la excesiva militarizaci�n,
este tipo de fusi�n entre lo militar y lo pol�tico
y las corporaciones tienen una especie de teolog�a fascista
que vemos como algo emergente, y creo que �l ve
que esta es otra historia que contar;
que en �ltima instancia, cuando se va a desarrollar una nueva arma,
realmente no podemos confiar en que no se utilice para causar el m�ximo da�o,
que no se utilizar�a de forma defensiva,
pero si se usar�a de una manera ofensiva
y se saldr�a de control inmediatamente.
Creo que algunas de las otras formas en que se cambiaron las cosas
sobre si los personajes estaban en el ej�rcito o no
creo que lo hicieron como un efecto dram�tico
para darle un poco m�s de fuerza a la historia.
Dio una interacci�n entre Chris y Jill
eso es muy diferente.
Son amantes, no saben exactamente cu�nto
pueden confiar el uno en el otro,
as� que de alguna manera conduce a esta interacci�n dram�tica
entre los dos a medida que avanza.
Pero creo que en realidad es solo que Wesker es ese tipo,
encarnando toda esta cr�tica, que est� mintiendo a todo el mundo,
�l los est� guiando a todos en una misi�n falsa
s�lo para poder monetizar
y en �ltima instancia explotar estas armas.
Y creo que eso es lo que sucede, de nuevo,
que la gente simplemente no va a poder llevarse bien
unos con otros cuando sea necesario.
M�s bien, s�lo van a agravar el apocalipsis.
Habiendo descubierto que Jill era un soldado, y habiendo escapado
de la evacuaci�n forzada
Chris se dirige a su rancho, donde encuentra a sus
caballos y perros mutilados, y a su ranchero al borde de la muerte.
Romero no escatima en detalles truculentos y, de haberse filmado,
habr�a sido una de las escenas m�s repugnantes de la historia.
Escena que probablemente solo nunca la hizo debido a la violencia animal.
Chris, furioso por su rancho destruido, su amigo muerto,
su novia soldado, sigue los helic�pteros de Wesker que ve sobrevolando la casa Arklay,
una mansi�n en ruinas que fue propiedad de un contrabandista y que ahora
pertenece al gobierno en secreto.
Chris jugaba aqu� de ni�o, el due�o original instal� trampillas
y pasadizos ocultos, trucos que le ayudan a lo largo del gui�n a evitar el peligro.
En ese momento, la mayor parte de la historia de la mansi�n s�lo estaba
disponible en la informaci�n publica en Jap�n y en ning�n otro lugar,
por lo que es convincente ver a George haciendo su propia
historia de fondo y sus propias razones para que haya trampas y puertas secretas.
El contrabando de alcohol era un negocio importante
en Pensilvania durante la d�cada de 1920 y en el �rea de la zona de Pittsburgh,
por lo que George parec�a estar tratando de
basar algunos de los conceptos del juego en
la historia de Pennsylvania para explicar la mansi�n situada en medio del bosque.
El segundo al mando de Wesker es Berry Burton, y cito
"un negro musculoso del tama�o de un grizzly con el coraz�n de un peluche"
Wesker y Barry son amigos desde la infancia y han servido juntos en el ej�rcito
durante dieciocho a�os.
Se desconoce si hacer a Barry afroamericano era una nota de estudio, si George mantuvo
esa idea del gui�n de McElroy, o si fue una decisi�n consciente del propio Romero
Sin embargo, nos deja un buen recuerdo...
los personajes Wesker y Barry parecen evocar
la amistad de Roger y Peter de Dawn of the Dead.
De nuevo, no estoy seguro de si George quer�a decir eso,
si fue una elecci�n inconsciente,
o si en su mente imaginaba a los actores Scott Reininger y Ken Foree en esos papeles.
El equipo de Wesker es atacado por perros zombies, y se abren
paso hasta la mansi�n, donde Jill resulta haber sobrevivido,
reagrup�ndose con el resto del equipo de Wesker.
La mansi�n en s� es ominosa. Mucho m�s oscura que en el videojuego.
Romero la describe como, cito "una casa encantada,
una ruina gloriosa, antes espectacular, ahora misteriosa y amenazadora.
los candelabros y los muebles est�n cubiertos con s�banas
que ondulan con la brisa desde mil fallas en los viejos muros.
Ruidos indistintos resuenan en el techo, en el suelo..." fin de la cita.
La casa hab�a sido confiscada por el gobierno y cedida a la
corporaci�n Umbrella para hacer experimentos con el virus T para uso militar.
El equipo desciende a los laboratorios, su mision es rescatar al
Dr. Marcus. Lo encuentran ya convertido en zombie y los soldados lo matan.
Wesker le dice al grupo que ahora tienen que recuperar la vacuna.
Chris, despu�s de haber seguido y hasta ahora logrado evitar ser descubierto,
ahora es capturado por el equipo de Wesker y obligado a unirse a ellos.
Descienden del nivel A, luego al B, despu�s al C y finalmente al D,
donde encuentran a un grupo de cient�ficos a�n vivos, entre ellos Ada Wong.
Lo interesante aqu� es que Romero parec�a inspirarse m�s
en la carta de John en el juego original
que implicaba que Ada podr�a haber sido una cient�fica all�,
y en la versi�n descartada de Resident Evil 2,
ella lo era de hecho, y no la esp�a internacional en la que
se convirti� Ada en la versi�n comercial de Resident Evil 2 y posteriores.
A trav�s de su descenso, se puede sentir lo estrechos
y claustrof�bicos que son los laboratorios, con pasillos estrechos,
computadoras y escritorios, y realmente tiene ese aire
amenazador y desesperado que ten�a Day of the Dead. No hay escapatoria.
Hay muchas escenas horripilantes de zombies destrozando soldados,
arrancando trozos de carne, despedazando a la gente.
Las descripciones evocan mucho los efectos especiales de Tom Savini y Greg Nicotero.
Pero m�s all� de los zombies, gran parte de los monstruos del juego
est�n representados aqu� a trav�s de terror�ficas secuencias.
Hay tiburones zombies gigantes que atacan a los soldados despu�s de que
sus tanques de contenci�n revienten y la sala se inunde de agua.
La serpiente gigante atrapa a Richard Aiken, como en el juego,
aplast�ndole las costillas y trag�ndoselo.
La enorme planta 42 succiona toda la sangre de Kenneth Sullivan,
dejando una c�scara seca.
Hay cuervos zombies que hacen su aparici�n.
Y hay todo un grupo de cazadores del juego que acechan al equipo durante todo el gui�n,
y toda una secuencia en la que destrozan a un soldado con sus garras,
pr�cticamente parti�ndolo en dos. Los cazadores son espectaculares.
Parec�a que Romero combinaba caracter�sticas generales
del monstruo quimera del primer t�tulo con ellos,
creando algo que mantenga la sensaci�n de ellos mientras
visualmente los hace m�s pesadillescos. M�s terror�fico.
Hoy en d�a esto probablemente no funcionar�a tan bien con los fans,
pero los cambios definitivamente los hicieron m�s amenazantes en las p�ginas.
Un soldado descarga un cargador entero en
la cara de un cazador, revelando placas met�licas injertadas bajo su piel.
Eventualmente comienzan a dispararles en las articulaciones para incapacitarlos.
A lo largo del gui�n, el nivel de gore es a la vez impresionente y perturbador.
Hay una parte delantera de un perro peque�o con
la pata aplastada, que ahora es un zombie, tratando de tirar de s� mismo en el suelo.
Un zombie intenta levantarse con las tripas desparramadas.
Los zombies son atacados constantemente con rifles autom�ticos.
Junto con un mont�n de disparos en la cabeza.
Uno de los soldados, tras arrancarse un trozo de cuello,
se come el ca�on de su propia pistola delante del equipo.
Otro soldado es derretido por una trampa que lo roc�a con �cido,
mientras un zombie parcialmente derretido sigue atacando al grupo.
Joseph Frost muere m�s o menos como en el juego, siendo despedazado
por perros zombies pero con el coraz�n arrancado por la espalda.
Es puro gore al estilo Romero en cada p�gina.
Al final, el equipo se da cuenta de que Wesker los est� traicionando.
Y no hay cura.
Necesitaba la potencia de fuego para llegar al nivel inferior y recuperar
los datos de la investigaci�n para poder venderlos en el mercado negro.
Incluso tiene un mecanismo de seguridad para escapar,
un dispositivo vinculado a las bombas bajo el complejo que si
su coraz�n se detiene activar� una breve cuenta atr�s para una explosi�n nuclear.
Wesker es detenido por su amigo Barry Burton mientras el jefe final
del juego original
el Tyrant, se libera de su criotubo.
Wesker traiciona a Barry y lo mata,
pero antes de que pueda escapar del laboratorio con los datos,
es ensartado por el Tyrant.
De nuevo, muy parecido al juego. Durante el caos, Brad Vickers,
que en este gui�n es un t�cnico inform�tico en lugar del piloto del equipo,
fue infectado antes en la historia, y sucumbe finalmente al virus T,
convirti�ndose en un zombie y destrozando a uno de los cient�ficos.
Otro gui�o a los juegos en los que pod�as encontrar a Brad como zombie
en Resident Evil 2.
Otros huevos de pascua tambi�n estan presentes.
El contacto de Umbrella en Washington se llamaba Holden,
el mismo nombre del contacto de Wesker en el c�mic publicado por Wildstorm.
Las tarjetas roja y azul son del segundo juego...
y la tarjeta verde estaba incluso en 1.5.
Los colores tambi�n coinciden con las hierbas que utilizan
los personajes del juego.
La ic�noca estatua del tigre girando.
As� que de nuevo, hay todas estas peque�as cosas entretejidas que mostraban
que George tenia de hecho estudiados los juegos,
aunque tomara decisiones conscientes para que la adaptaci�n fuera diferente tambi�n.
Tiene mucho m�s en com�n con el juego
que con la pel�cula de Anderson.
Creo que tambi�n hay muchos m�s huevos de pascua en esto
que probablemente sean mejores para los fan�ticos del juego,
como los tiburones zombies.
Hay un par de escenas en las que el personaje dice:
"Oh, no puedo abrir esa puerta."
Y la persona dice: "Bueno, tengo la llave verde.
Y tu s�lo tienes la azul, as� que no puedo superar esto".
Que se parece mucho a los videojuegos
donde tienes que pasear
e ir a buscar las llaves o elementos de diferentes colores o lo que sea
para abrir diferentes pasajes a trav�s del juego.
S�lo hay un pu�ado de supervivientes al final. Mataron a el Tyrant dispar�ndole
con un lanzacohetes, igual que en el juego, y el grupo es recogido por
el helic�ptero que les espera para salir volando,
se alejan del radio de la explosi�n mientras los laboratorios,
el bosque y toda Raccoon City son arrasados.
Los di�logos no son del todo terribles, pero necesitaban algo m�s de de atenci�n.
Despu�s de todo, se trataba de un primer borrador, y parec�a que
Romero estaba m�s centrado en poner todos los detalles en orden.
Realmente no se sabe lo que podr�a haber cambiado si se le hubiera permitido.
Seguramente, el di�logo habr�a mejorado.
Es muy posible que el gui�n hubiera perdido algunos de sus monstruos o escenas gore.
Sin duda ser�a un gui�n caro de producir,
especialmente por el hecho de que seguramente ser�a NC-17 s�lo por su gore.
Tal vez si Raccoon City no hubiera volada por los aires, habr�a permitido una
una adaptaci�n adecuada de Resident Evil 2.
Los guiones de George son conocidos por sus fans por cambios a lo largo del desarrllo
a medida que trabajaba la historia tom� notas,
as� que nunca sabremos a d�nde habr�a llegado esto eventualmente.
Claro, el gui�n no era perfecto, pero no muchos primeros borradores lo son.
El marco para una pel�cula de terror estaba all�, y nada menos
que el comienzo de una muy singular adaptaci�n del juego
que elaboraron su material en su momento
e inclu�a el comentario social con el que George no estaba a favor.
Teniendo en cuenta que muchas de las pel�culas que recibimos fueron elogiadas
por los fans y los cr�ticos de pel�culas de acci�n sin sentido,
es desalentador saber que Romero estaba tratando de mostrar incluso
a las audiencias no familiarizadas con los juegos que este juego era algo especial.
Tanto de terror como de acci�n. Y aunque no estoy de acuerdo con todos los cambios,
puedo apreciar lo que intent� hacer y por qu� lo hizo.
George Romero fue un pionero en su campo,
no s�lo en las pel�culas de terror, sino en la cultura pop del terror.
Tenerlo involucrado en la serie tan temprano
creo que habr�a tenido el potencial para
dejar una huella que podr�a haber sido
una presencia masiva en adaptaciones de videojuegos a pel�culas.
Creo que muchas veces escribi� este tipo de
tratamientos m�s largos para poder sacar de su cabeza
la historia que quer�a contar,
particularmente con una idea original.
Simplemente saca todo esto
y luego tal vez empezar a encajarlo en forma de gui�n,
empecemos a pensar en c�mo se puede dramatizar,
c�mo puedes encajarlo en las escenas
y de alguna manera hacer esto para que no est� contado en estilo prosa.
Y muchos de sus primeros borradores son un poco toscos.
Son buenos y normalmente solo necesitan un poco de trabajo
porque creo que es simplemente algo as� como,
�l tiene una idea y necesita sacarla a la luz.
Creo que en "Resident Evil",
hay muy pocas ediciones sustanciales entre los borradores.
Es un di�logo bastante menor,
est� cambiando un par de escenas
o una especie de progresi�n de c�mo sucede algo
a medida que pasan de un nivel de laboratorio a otro.
Las �nicas diferencias realmente significativas
se tratan de algo as� como un presagio,
sobre las armas biol�gicas BOW y el Tyrant.
El primer borrador tiene algunas alusiones a ese mismo
tipo de presagio o revelaci�n de lo que son estas cosas,
y luego estas cosas se omiten m�s adelante
para impulsar que haya m�s suspenso,
no sabes realmente qu� est� pasando,
est�s siguiendo la historia
y obtienes la informaci�n que te fue revelada
ya que los personajes tambi�n tienen esa informaci�n
les fue revelada.
Quiero decir, creo que te sorprender�a encontrar a cualquier cineasta
que escribe un borrador de algo
y luego ya terminaron con eso
Un a�o despu�s,
el sitio web Resident Evil: A New Blood transcribi� la totalidad
del borrador del 7 de octubre de George Romero
despu�s de meses de circulaci�n dentro de grupos privados.
Las reacciones de los fan�ticos siguieron divididas.
Recuerdo haberlo le�do en formato PDF,
desplaz�ndome por todas las p�ginas,
sentado en la pantalla de la computadora, ley�ndola.
Y yo segu�a pensando: "Esta ser�a una pel�cula incre�ble. �Por qu�?"
Nos encanta el videojuego. Nos encanta George.
George es el maestro de los zombies.
�C�mo es que no lo conseguimos?
Y en �ltima instancia, creo que es una de las m�s grandes
oportunidades perdidas en los �ltimos 20, 30 a�os de pel�culas
el no conseguir tener una pel�cula de "Resident Evil" de George Romero.
Despu�s de m�s de cinco a�os
desde su anuncio,
"Resident Evil" protagonizada por Milla Jovovich
y Michelle Rodr�guez
fue estrenada en cines el 12 de marzo de 2002,
ganando m�s de 100 millones de d�lares en todo el mundo
con un presupuesto estimado de 30 millones de d�lares.
Sin embargo, la recepci�n de la cr�tica y de los fans fue mixta,
y con cada nueva secuela, se plantear�a la misma pregunta:
�La visi�n de George Romero para la pel�cula
habr�a sido mejor que la pel�cula que finalmente recibimos?
Fui al teatro el d�a del estreno.
No pod�a esperar para verla.
Y recuerdo que la emoci�n que ten�a
me mantuvo en marcha a trav�s de la pel�cula,
pero solo recuerdo que hubo escenas en las que pens�,
"�D�nde hay m�s zombies? �D�nde est� esto de los juegos?
�De d�nde es eso en los juegos?"
Yo era joven y no entend�a en ese momento
que estaban tratando de hacer un recuento de ellos.
Y creo que en su mayor parte hicieron
un buen trabajo con la primera pel�cula de "Resident Evil",
pero hab�a una parte de m� que simplemente
estaba un poco decepcionado de no poder ver
muchas de las cosas que hab�amos visto en los juegos.
Muchas de las criaturas que hab�amos visto en los juegos.
Y me emocion�, la disfrut�,
pero me decepcion� un poco.
"Pero la verdadera verg�enza fue Resident Evil.
Nos rompimos las pelotas escribiendo borradores de ese gui�n.
Estoy hablando de maratones, 72 horas seguidas. Realmente quer�a este proyecto.
Resident Evil me pareci� una copia de Night of the Living Dead.
No ten�a argumentos legales, pero estaba resentido. Y desgarrado...
porque me gust� el videojuego.
Quise hacer la pel�cula en parte porque quer�a decir,
'�Mira! As� es como se hace esta mierda!'"
Romero explic� con m�s detalle
que si bien parec�a conectar con el productor Robert Kulzer,
sus frustraciones estaban con Bernd Eichinger.
"Hab�an comprado el juego, �pero creo que no sab�an lo que era!
El ejecutivo con el que trat� era un chico joven al que le hab�a llamado la atenci�n.
Pero el jefe de la empresa no lo endend�a,
ni siquiera sab�a lo que era un videojuego. Quer�a que fuera algo diferente.
Quiero decir, este es el tipo que hizo Das Boot, as� que quer�a algo prestigioso.
Le dije que ese no era el esp�ritu del juego."
Es un gui�n extremadamente sangriento,
un gui�n extremadamente violento.
Y se toma nota de Romero, justa e injustamente,
por tener ese tipo de tratado a lo largo de su obra.
Creo que por la forma en que se emple� parte de la sangre
en "Dawn of the Dead" o "Day of the Dead",
no parecen muy sangrientas, parecen casi cursis.
Pero hay mucho m�s en juego.
Hay un mont�n de sangre y zombis geniales.
Ten�a grandes equipos de efectos especiales, por supuesto
con Savini y Nicotero vemos estas cosas,
pero esta pel�cula se siente mucho m�s sangrienta,
mucho m�s violenta y mucho m�s enojada.
Y no s� si es porque sinti�
que era el material de origen,
no s� si fue simplemente algo
que estaba en su cabeza en los a�os 90
y en el momento en que �l estaba escribiendo eso,
pero no es una pel�cula de grandes eventos.
"Dijimos, 'esto es f�cil'.
En el primer juego, un grupo de comandos entran y disparan, bla bla bla
Con George, podr�amos haber hecho una gran pel�cula de zombies para
un publico muy, muy limitado. No habr�amos podido exhibirla en un cine normal,
no habr�amos podido exhibirla en televisi�n,
y el v�deo se habr�a vendido en la secci�n X. Entonces puedes hacer
una pel�cula de 2 millones de d�lares, pero no una pel�cula de grandes eventos."
Desde la perspectiva de Constantin,
la violencia extrema y el gore en el gui�n de Romero
dej� a los productores en apuros para comercializar una pel�cula
que imaginaron como una pel�cula de acontecimientos para un p�blico m�s amplio.
Creo que otra de las raz�nes tal vez
por las que no vimos que esto llegara a buen puerto
fue que los a�os 90 fueron bastante conservadores en muchos sentidos,
y creo que esta hubiera sido una pel�cula
que habr�a sido clasificada NC-17 o R,
ya tuvimos algunas pel�culas NC-17 que salieron en los a�os 90
que fueron un fracaso absoluto en taquilla
porque no hab�a suficiente gente para ir a verlas.
A los fan�ticos del terror les encanta ir a ver una pel�cula R
porque sabemos que va a ser muy sangrienta,
pero los estudios quer�an que vinieran ni�os
y quer�an que ese grupo demogr�fico de 13 a 18 a�os comprara entradas.
"El juego de Resident Evil... no era ni demasiado sangriento ni demasiado violento
simplemente era aterrador de jugar."
Probablemente no era lo adecuado para ese per�odo de tiempo.
No iba a poder ser difundido ampliamente
en los cines con el nivel de gore
que iba a ser requerido para ello.
Si la postura de Eichinger
no qued� expl�citamente clara, �l lo explic� m�s detalladamente
cuando fue entrevistado por la revista digital alemana,
Spiegel Online, cuando se estren� la pel�cula.
S.O.: Muchos criticar�n la pel�cula por su desenfrenada sed de violencia.
E: �Oh, d�nde! Realmente no lo creo. Pr�cticamente no fluye sangre.
S.O.: Al Final, s�.
E: Pero eso no fluye. Eso est� pintado. Realmente prestamos atenci�n porque
no me gusta eso. No me gustan las pel�culas violentas.
S.O.: �Disculpas, perdon? En Resident Evil, la gente es decapitada
o cortada en cubos por rayos l�ser...
E: S�, pero entonces se acab�.
Es casi raro porque es tan absudo. Puedes verlo como un corte.
Por lo dem�s, la sangre ni siquiera salpica al diparar. �Ya est�n todos muertos!
S.O.: Por cierto, George Romero ya ha dicho eso.
E: Romero realmente revent� cabezas como melones, ya no se puede hacer eso.
En serio, es realmente importante para m� que no encuentren esto violento.
"Nunca he estado en una situaci�n en la que estuviera dispuesto a devir,
'Ok, vamos a hacer esta mierda'.
Siempre me he defendido. Y eso es probablemente lo que pas� con Resident Evil.
Intent� conservar la personalidad que cre�a que deb�a tener,
y lo que ocurri� es que el ejecutivo me anim� mucho,
pero cuando lleg� a El Hombre ya no era lo que �l quer�a.
No s� lo que vio inicialmente en el trabajo
probablemente el valor del nombre, porque ciertamente en mi mente
estaba mirando en una direcci�n diferente.
Supongo que era lo que llaman 'diferencias creativas'."
Es un mercado mezquino
que est� controlado en su mayor parte por personas
que no tienen afecto ni afinidad
no s�lo por este g�nero sino para el cine en general.
Creen que cuando te dan su mill�n
te estan comprando.
Supongo que podr�a decirse que fue muy perturbador
que tienes al padrino del g�nero de terror zombie,
la persona que inspir� la serie "Resident Evil"
alineado para hacer una pel�cula que ya ha demostrado su val�a
innumerables veces con sus pel�culas,
con el tr�iler de "Resident Evil 2",
este tipo conoc�a "Resident Evil".
Entonces cuando me enter� de que �l hab�a escrito el gui�n
y nunca se dio, fue muy triste.
�No!
Siento que si alguien fuera a hacerle
justicia a la serie "Resident Evil",
ese habr�a sido George Romero.
Una vez m�s, es el padrino del g�nero de terror zombie.
Romero es famoso por haber tenido mala suerte,
odio decirlo.
Ha tenido mala suerte en muchos sentidos.
�l tiene una mentalidad muy independiente.
A �l no le gusta lidiar con tonter�as.
Tiene muy poca tolerancia hacia las tonter�as.
Y en Hollywood hay una gran cantidad de,
gruesa capa de tonter�as.
As� son los directores m�s exitosos de Hollywood
son los que pueden manejar eso,
y George simplemente no era ese tipo de persona.
No vender�a su alma s�lo para hacer una pel�cula.
�l entendi� c�mo deb�an comportarse los zombies.
�l entend�a la narraci�n de historias.
�l entendi� todo el miedo y el terror
y la tensi�n por la que es conocido "Resident Evil".
As� que no hay nadie mejor para hacerlo que George A. Romero.
Entonces tenemos un tratamiento, en septiembre,
y dos borradores de octubre en el archivo.
Si alguna vez se escribi� algo m�s
es un poco dif�cil de decir,
pero una cosa que el archivo hace muy bien
es un documento de su historia creativa.
Existen enormes lagunas en los historiales de producci�n,
pero su escritura est� muy bien documentada
y entonces creo que podemos decir que esto es lo que escribi�,
que no faltan borradores ni versiones faltantes.
As� que creo que podemos decir con seguridad
que realmente trabaj� en esto durante poco m�s de un mes.
La campa�a personal de Bernd Eichinger
contra la violencia extrema y el gore
entro en conflicto con la pasi�n de George Romero
al momento de coincidir con el tono del videojuego.
Esta disputa creativa result� en el despido de George.
Quiz�s el mayor crimen de todos,
la pel�cula de "Resident Evil" supuso un renacimiento
del g�nero de terror zombie
con cientos de nuevas pel�culas de zombies estrenadas,
mientras que el propio Padrino de los Muertos
se volvi� menos relevante a medida que avanzaba el nuevo milenio.
No es de extra�ar que sus pel�culas posteriores no hayan logrado atraer la atenci�n
cuando la industria ya estaba
sobresaturada de medios de comunicaci�n zombi.
Romero volver�a a la serie que cre�
con su larga y desarrollada secuela
"Land of the Dead" en 2005.
Romero dirigi� dos entradas m�s,
"Diary of the Dead" en 2007
y "Survival of the Dead" en 2009.
Hizo muchos negocios antes y despu�s de Resident Evil. Algunos funcionaron, otros no
para Land of the Dead, era un gran proyecto. Un gran estudio. Gran presupuesto.
Gran producci�n. Pero hab�a m�s capas de gesti�n que George preferia.
M�s bocas que alimentar, m�s egos que alimentar, m�s problemas de los necesarios.
La pel�cula fue un �xito y las cr�ticas fueron muy buenas,
as� que hubo ofertas para m�s pel�culas de estudio.
Pero George quer�a ser independiente.
Los proyectos que hicimos despu�s se les dio m�s
control a cambio de presupuestos m�s manejables.
M�s tarde en su vida estuvo un poco amargado
sobre el rumbo que hab�a tomado su carrera.
Pero nota personal, quiero decir, realmente respeto sus decisiones de vida
y la forma en que realmente se mantuvo firme en su postura.
Para entonces, Capcom ya sent�a
que los zombis eran un clich� trillado
y busc� revitalizar la serie
con nuevas criaturas horribles que har�an que los jugadores regresen.
"Resident Evil 4" se lanz� en 2005 y recibi� elogios abrumadores
con ventas superiores a 12 millones de copias en todo el mundo.
La serie cambi� su enfoque hacia un juego de acci�n y terror
hasta volver por completo al horror
con el lanzamiento de "Resident Evil 7" en 2017
y "Village: Resident Evil 8" en 2021.
En conjunto, los dos juegos vendieron m�s de 19 millones de copias.
Capcom tambi�n rehizo entregas anteriores de su serie
con jugabilidad actualizada para el p�blico moderno.
En la �ltima d�cada, los juegos de "Resident Evil" promediaron
10 millones de copias vendidas por lanzamiento.
La franquicia de terror de supervivencia de Capcom nunca hab�a sido m�s fuerte.
Constantin Films lanz� seis pel�culas
con Paul W.S. Anderson,
con ganancias de taquilla combinadas de m�s de mil millones de d�lares en todo el mundo.
Constantin reinici� la serie de pel�culas
con "Resident Evil: Welcome to Raccoon City"
dirigida por Johannes Roberts estrenada en 2021
con cr�ticas y taquilla decepcionantes.
La serie de Netflix llamada simplemente "Resident Evil"
lanzado al a�o siguiente
fue mucho mejor recibida por la cr�tica y el p�blico,
Netflix cancel� una la serie de televisi�n un mes despu�s.
Persisten rumores de una nueva pel�cula en desarrollo.
Las pel�culas siempre ser�n �nicas
porque est�n basadas en el videojuego
que estaba inherentemente basado en pel�culas, o en un g�nero de pel�culas.
Y siempre habr� un desaf�o log�stico
y un desaf�o creativo para replicar el tipo de impacto
que las pel�culas y series de televisi�n aspiran a tener,
pero sin ninguno de los clich�s ni los defectos
o las diferencias en ese sentido
que los videojuegos aportan.
As� que no creo que haya habido una perfecci�n
representaci�n de "Biohazard" en salas de cine o pantallas de televisi�n,
pero estoy entusiasmado de que si pueden encontrar el talento adecuado
y pueden ver ejemplos m�s recientes
de pel�culas de videojuegos exitosas,
tambi�n m�s recientes, pel�culas de terror en general,
creo que si pueden enfocarse en eso
definitivamente podremos ver una buena
interpretaci�n de acci�n real de "Biohazard" en nuestra vida.
A medida que avanzaba el siglo XXI
y cientos de pel�culas de zombies eran consumidas por el p�blico,
un hecho qued� absolutamente claro;
todas y cada uno de ellas estaban en deuda con el trabajo
de Imagen Ten y George A. Romero.
�Qu� opinas de estas ramificaciones
u homenajes o imitaciones de las pel�culas de Dead,
espec�ficamente "Return of the Living Dead",
y por supuesto ahora "The Walking Dead"?
En cuatro palabras, eso me molesta jodidamente.
Y estoy seguro de que en ese momento parec�a una idea f�cil,
pero cambi� el mundo.
"Walking Dead", quiero decir, �hay emojis de zombies
en tu tel�fono ahora!
�Por qu�? George, Jack, Russ.
Esos tres tipos.
En 2009, los premios Scream de Spike TV
honr� a George Romero con el premio Mastermind
impartido por el director Quentin Tarantino.
Durante su discurso, Tarantino afirm� que la A
en George A. Romero era por...
A genius! (Un genio)
Era alguien que cada vez que le dec�as,
"Tus pel�culas cambiaron mi vida"
Se pod�a o�r al hombre sonrojarse y simplemente
dec�r: "Oh, no s� nada de eso".
A pesar de su edad, Romero sigui� siendo productivo
con intentos de adaptar la novela
"The Zombie Autopsies" a una pel�cula,
una s�ptima entrega de su serie "Living Dead"
llamada "Road of the Dead",
y comenz� a trabajar en una novela ambientada en su universo
llamada "The Living Dead".
Romero nunca terminar�a estos proyectos.
Cuando vi a George, esto fue en marzo de 2017, seg�n recuerdo,
quiz�s en abril, en alg�n momento de la primavera.
Y me acerqu� a su mesa,
y cuando lo vi, una parte de mi cerebro entr� en p�nico
porque se ver�a muy fr�gil.
Muy demacrado, muy fr�gil.
Y es que nunca lo hab�a visto as�.
Y fue simplemente...
Pero esa parte, fue como,
es como los chicos de esa pel�cula "Inside Out",
un chico se dio cuenta y los otros chicos le dijeron
callate la maldita boca.
"No, ni siquiera mires.
Ni siquiera pienses en eso."
Entonces me di cuenta, pero fui,
"No, no voy a pensar en eso.
No, no voy a pensar en eso."
Pero segu�a siendo tan c�lido y atractivo como siempre.
Y salimos a cenar m�s tarde esa noche
con su esposa Suz, y est�bamos charlando un rato
sobre las noticias y la pol�tica o lo que sea,
apenas hablamos de pel�culas.
Y luego lo llevamos de vuelta al otro lado de la calle
a su hotel, y sali� y le dije
"George, nos vemos por ah�.
Nos vemos la pr�xima."
Y �l simplemente se gir� y dijo: "Est� bien".
Y esa fue la �ltima vez que lo vi.
Tome mi tel�fono y me puse a navegar por Twitter
y vi un tweet de un amigo m�o
que hab�a dicho que hab�a o�do que George hab�a fallecido.
Y en cierto modo me detuve porque en estos tiempos,
se ven ese tipo de cosas.
Y segu� desplaz�ndome y vi otro.
Y en ese momento empec� a preocuparme.
Entonces tom� el tel�fono y le envi� un mensaje de texto a su agente,
y solo recuerdo haber pensado "�Es cierto?"
Y �l respondi�: "S�".
Recibo una llamada telef�nica de una amiga,
y ella dice, "�Ya lo escuchaste?"
Y yo dije: "No, �de qu� est�s hablando?"
Ella dice: "George Romero est� muerto".
Y yo dije: "No".
Y...
S�, entonces lo busqu�
y vi este art�culo y aquel art�culo,
y George estaba muerto.
Y me sent� en mi cama y llor�.
Me puse a sollozar, joder.
Cuando me enter� de que George Romero hab�a fallecido,
hab�a una profunda tristeza
porque me pareci� mucha la alegr�a, la camarader�a,
y la unidad que trajo a la comunidad cinematogr�fica,
y todos los actores y el equipo,
todos los implicados en sus pel�culas se sent�an unidos.
Y parec�a que iba a haber una p�rdida.
Y tal vez eso ser�a simplemente...
Esperaba que no, pero pens� que tal vez disminuir�a.
El 16 de julio de 2017,
George Andrew Romero falleci� mientras dorm�a
despu�s de una batalla contra el c�ncer de pulm�n.
Su esposa Suz Romero y su hija Tina estaban a su lado
todo mientras escuchaba la partitura
de una de sus pel�culas favoritas, "The Quiet Man".
La manifestaci�ne de dolor y p�rdida fue mundial,
no s�lo de amigos, familiares,
y la gente que trabaj� con George,
sino tambi�n de la comunidad cinematogr�fica en general.
Cuando Variety habl� sobre su fallecimiento,
sab�a que mi c�rculo de personas sab�a qui�n era George Romero.
Sab�a que los fan�ticos del terror sab�an qui�n era George Romero.
Lo conocian en Fangoria, era un dios en Fangoria, �verdad?
�Pero el mundo exterior, los verdaderos cineastas,
los premios de la Academia y esas cosas?
Variety sabe qui�n es George Romero,
y sale un gran art�culo sobre George y saben lo grandioso que fue
y talentoso y asombroso, �sabes?
Y es como, "Dios m�o. No era solo George".
�l era el maldito George Romero.
Tres meses despu�s de su fallecimiento,
George Romero fue agregado al Paseo de la Fama de Hollywood.
Su viuda, Suz, acept� la estrella en su nombre
con los oradores invitados Edgar Wright, Greg Nicotero,
y Malcolm McDowell presente.
Te despiertas al d�a siguiente y empiezas a pensar algo como,
"est� bien, no est� aqu�. �Qu� hacemos?"
Porque George siempre estuvo aqu�,
George siempre iba a dar una entrevista
o iba a estar en el pr�ximo show
e �bamos a hablar con �l sobre lo que estaba trabajando.
Y ya no lo ten�amos mas.
Suz Romero fund�
la Fundaci�n George A. Romero al a�o siguiente,
citando una responsabilidad
no s�lo para preservar el legado de George,
sino tambi�n celebrar a los pioneros de la industria cinematogr�fica
e inspirar a una nueva generaci�n de cineastas.
La forma en que lo cuenta es algo as� como,
cuando comenzaba a desvanecerse, hacia el final de su vida,
ella le dijo: "�C�mo te sientes?
�C�mo te sientes respecto a tu legado?
�Y las pel�culas que has hecho, este conjunto de trabajos?"
Y �l dijo: "Eh, a nadie le importa una mierda".
Ella dijo: "�De qu� est�s hablando?
Tienes millones de personas que te aman y aman tus pel�culas".
�l dice: "S�, pero..."
Supongo que realmente no se sent�a validado como cineasta.
Despu�s de su muerte, Suzanne estaba decidida a demostrar que estaba equivocado.
Ella dijo: "S�lo te voy a mostrar
que de hecho eres un cineasta digno
digno de ser recordado."
Por supuesto, dej� su huella en la historia del cine,
pero nunca se sinti� validado como un verdadero cineasta,
a pesar de que sal�an historias de que �l ahora ten�a,
�l y Scorsese hab�an estado alquilando
la misma impresi�n de "Tales of Hoffmann".
�Un chico de Brooklyn lo alquil�!
Y el chico de Brooklyn dice:
"�Qui�n carajo tiene esto ahora?"
Un chico del Bronx lo alquil�.
Nunca nos conocimos, pero estaban alquilando
la misma pel�cula de este archivo.
Creo que hacen un gran trabajo
de intentar ayudar a descubrir c�mo inspirar
a la pr�xima generaci�n de cineastas.
Como iniciativa para preservar la obra de George,
se cre� el Archivo George A. Romero
en la Biblioteca Hillman de la Universidad de Pittsburgh.
El Archivo Romero es bastante grande,
un poco m�s de cien cajas de material,
y la mayor parte es papel.
Entonces, cuando piensas en cajas de papel,
eso es mucho material.
Es realmente un testimonio de su historia creativa.
�l luch�, y lo que hizo no siempre tuvo �xito.
Y no creo que eso sea una cr�tica.
Pienso que esto es instructivo.
Que se le considera uno de los m�s grandes
cineastas de terror de todos los tiempos,
�l ha tenido una enorme influencia.
Siempre ha sido aclamado entre estos grandes directores,
los directores m�s importantes del terror,
y a�n as�, no consigui� hacer todo lo que quer�a.
Y creo que eso es bueno para los aspirantes a escritores y cineastas
para entender y ver,
que s�lo porque escribiste algo
y lo enviaste y fue rechazado,
no significa que no vas a tener �xito.
Simplemente tendr�s que seguir intent�ndolo.
Y alojado en el centro comercial Monroeville
donde se film� "Dawn of the Dead" hace casi 50 a�os,
el fin de semana de los muertos vivientes rinde homenaje a la labor
y el legado del cine de zombies,
principalmente las pel�culas de George Romero.
Cada a�o, miles de personas viajan al centro comercial
para conocer al elenco y al equipo de sus pel�culas,
participar en paneles de invitados y recorrer lugares de filmaci�n.
El 4 de julio de 2021,
el centro comercial Monroeville celebr� una ceremonia especial
en lo que una vez fue el Patio de la Torre del Reloj
y lo rebautiz� como Tribunal Romero
con un busto realizado por Christian Stavrakis.
El legado de George A. Romero sigue vivo
a trav�s de una fundaci�n que honra su legado,
a trav�s de millones de fan�ticos que celebran su trabajo,
y a trav�s de aquellos que todav�a lo aman y lo extra�an.
Las pel�culas de George cambiaron literalmente
el rostro del horror tal como lo conocemos.
Romero es una leyenda.
Lo extra�amos.
Lo que hizo por los zombies, por el horror,
y para el cine en general, nunca ser� olvidado.
Hab�a mucho m�s que quer�a contarnos.
Hay muchas m�s historias
que era tan creativo y tan prol�fico.
Podemos tener esta comprensi�n de �l ahora,
y es una pena que en cierto modo
no hubi�ramos podido entender esto mientras �l todav�a estaba vivo.
Realmente me hubiera gustado tener la oportunidad de trabajar con �l.
Fue una gran p�rdida para la comunidad cinematogr�fica
y el mundo en general.
La serie "Resident Evil" existe gracias a �l.
Mi amor por esta serie,
todos los amigos que he hecho son gracias a �l.
No ser�a el hombre que soy
si no fuera por George Romero.
Corr� y le ped� que me firmara un aut�grafo
para mi hermano Tom.
Recuerdo que le escribi�: "A Tom:
Cuando ya no hay espacio en el infierno,
te ver� en Pittsburgh".
No s� d�nde estar�a mi vida ahora mismo
si no fuera por George Romero.
Despert� el cari�o de mucha gente hacia �l
que volvia y seguia,
y tenemos tantas cosas sucediendo en el mundo de George ahora,
ojal� estuviera aqu� para verlo.
Lo que hizo fue juntar a toda esa gente,
de todas esas pel�culas en una gran familia,
y todos los fans alrededor de eso
todos somos parte de ese grupo tambi�n.
As� que ese es su legado.
No son s�lo las pel�culas que hizo las que est�n en un estante
o se ven en un momento determinado.
Es esa interconexi�n entre todas las personas
que toc� durante su vida.
S�lo quiero agradecerles a todos una vez m�s.
Es fant�stico estar aqu� y gracias especialmente a los fans.
Quiero decir, los amo, chicos.
�Gracias!
Es fabuloso.
Me encanta hacer pel�culas,
y es genial que haya un juego,
lo cual es como un flashback a ese g�nero.
Puedo sentir tal vez un poquito
como si hubiera tenido alguna influencia en ello.
Me siento muy halagado.
..::Ranci::..
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