Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:00,133 --> 00:00:01,266
всем привет сегодня
2
00:00:01,266 --> 00:00:03,199
продолжаем работу над замечательными программами
3
00:00:03,200 --> 00:00:05,766
мукапро сегодня будем работать
4
00:00:05,800 --> 00:00:08,266
непосредственно с реальным проектом
5
00:00:08,600 --> 00:00:12,533
с импортом трекинг дата в нюк и обработке
6
00:00:13,266 --> 00:00:15,066
там материала моковского
7
00:00:15,066 --> 00:00:16,599
так загружаем проект
8
00:00:17,700 --> 00:00:19,533
загружаем точнее секвенцию
9
00:00:19,966 --> 00:00:22,599
на нумерацию кадров я выставлю не с 1-ого
10
00:00:22,600 --> 00:00:23,600
а с вот этого
11
00:00:23,600 --> 00:00:26,700
в котором действительно начинается секвенция
12
00:00:27,133 --> 00:00:28,999
freemercell ставим этот кадр
13
00:00:29,000 --> 00:00:30,133
нажимаем окей
14
00:00:31,400 --> 00:00:32,333
и получаем
15
00:00:33,266 --> 00:00:34,999
нашу секвенцию файла
16
00:00:35,000 --> 00:00:37,533
также давайте её загрузим в нюк
17
00:00:37,600 --> 00:00:41,266
я перетащу эту папочку просто в
18
00:00:43,366 --> 00:00:44,466
окно Нюка
19
00:00:47,633 --> 00:00:51,133
вот также надо настроить размеры аа
20
00:00:54,100 --> 00:00:55,400
холста так сказать
21
00:00:55,400 --> 00:00:57,833
то есть настроить проект про Джек сетингс
22
00:01:00,866 --> 00:01:02,866
окей давайте приступим
23
00:01:04,633 --> 00:01:06,266
давайте начнём с простого
24
00:01:06,700 --> 00:01:10,333
задача будет сделать трекинг вот этой вот области
25
00:01:11,166 --> 00:01:13,933
и затереть например вот эти надписи
26
00:01:15,233 --> 00:01:17,499
на самом деле в этом шо то задача была не такая
27
00:01:18,066 --> 00:01:20,633
здесь надо было по краям добавить автомобили
28
00:01:25,333 --> 00:01:26,499
вот если взять
29
00:01:28,100 --> 00:01:29,366
этот счёт готовый
30
00:01:32,133 --> 00:01:33,333
он выглядит вот так
31
00:01:38,300 --> 00:01:39,733
чем тут была сложность
32
00:01:39,800 --> 00:01:40,933
надо было добавить
33
00:01:42,066 --> 00:01:44,099
автомобили с тенями которые
34
00:01:45,166 --> 00:01:46,799
в местах пересечения
35
00:01:46,800 --> 00:01:49,700
которые отдавали большие артефакты
36
00:01:49,700 --> 00:01:52,966
то есть снятая тень и компьютерная тень
37
00:01:52,966 --> 00:01:56,966
они вместе пересечения давали лишнюю черноту
38
00:01:57,233 --> 00:02:00,233
чтобы это побороть пришлось вырезать автомобиль
39
00:02:01,100 --> 00:02:02,733
отсюда отснятый
40
00:02:03,200 --> 00:02:05,633
то есть зачистить дорогу
41
00:02:05,933 --> 00:02:07,599
вот так вот сделать
42
00:02:07,633 --> 00:02:11,599
потом поставить машинки ээ компьютерные ээ
43
00:02:11,600 --> 00:02:15,533
поставить едущий автомобиль поверх и ээ
44
00:02:15,533 --> 00:02:17,599
сделать заново вот эту тень
45
00:02:19,100 --> 00:02:22,200
которая накладывала с овером
46
00:02:29,533 --> 00:02:30,666
так давайте приступим
47
00:02:30,666 --> 00:02:33,533
начнём ээ с более простого
48
00:02:33,733 --> 00:02:38,466
как я уже говорил заменим просто здесь вот надписи ээ
49
00:02:43,533 --> 00:02:45,199
итак мы видим
50
00:02:45,200 --> 00:02:47,766
что в начале шота этот знак имеет 1 размер
51
00:02:47,766 --> 00:02:52,666
в конце шота ээ знак имеет ээ намного больше размер
52
00:02:53,100 --> 00:02:55,966
я вам советую всегда начинать трекинг с того места
53
00:02:55,966 --> 00:02:59,333
где вашу область планарную видно лучше всего-то есть
54
00:02:59,333 --> 00:03:01,233
лучше всего видно в конце Ашота
55
00:03:02,566 --> 00:03:05,333
и ничто нам не мешает нарисовать здесь шейп
56
00:03:05,333 --> 00:03:06,666
и трякнуть с
57
00:03:08,200 --> 00:03:10,033
зада наперёд так сказать
58
00:03:10,233 --> 00:03:11,666
давайте мы это сделаем
59
00:03:13,400 --> 00:03:16,100
следующий момент как рисовать в области планарной
60
00:03:16,100 --> 00:03:17,066
то есть 1-ый вариант
61
00:03:17,066 --> 00:03:19,133
можно вот такую вот область нарисовать
62
00:03:20,433 --> 00:03:22,466
когда заходят
63
00:03:24,166 --> 00:03:25,199
участки
64
00:03:26,366 --> 00:03:29,666
нашей нашего шейпа за границей кадра
65
00:03:30,100 --> 00:03:31,566
и можно нарисовать
66
00:03:35,933 --> 00:03:38,999
вот такую вот область когда
67
00:03:42,966 --> 00:03:46,133
когда полностью весь шейп находится внутри
68
00:03:47,433 --> 00:03:49,699
внутри знак как правильней
69
00:03:49,800 --> 00:03:50,600
как правильно
70
00:03:51,200 --> 00:03:52,833
аа правильно конечно же
71
00:03:52,833 --> 00:03:56,066
когда шейп находится полностью внутри знака аа
72
00:03:56,066 --> 00:03:57,599
почему так потому что
73
00:03:57,600 --> 00:03:58,700
если у вас на бэкграунде
74
00:03:58,700 --> 00:04:00,533
где-то попадутся контрастные точки
75
00:04:02,366 --> 00:04:04,833
контрастные места вот в этом месте
76
00:04:05,166 --> 00:04:08,399
то вполне вероятно что ээ может
77
00:04:08,766 --> 00:04:10,566
Мока может на них сработать
78
00:04:10,566 --> 00:04:12,133
то есть Мока может их зацепить
79
00:04:12,700 --> 00:04:16,100
так как мы используем в данном моменте в данном случае
80
00:04:16,233 --> 00:04:21,066
ээ в данном случае 90% пикселей ээ этой области
81
00:04:21,066 --> 00:04:23,633
то здесь могут попасться
82
00:04:25,133 --> 00:04:26,866
точки которые могут попасть
83
00:04:26,866 --> 00:04:29,733
но при этом не повлияет там растянуть какой-то угол
84
00:04:30,466 --> 00:04:33,466
то есть в идеале надо что-то
85
00:04:40,266 --> 00:04:42,366
наш шайб был полностью внутри
86
00:04:42,900 --> 00:04:44,900
сурфейса внутри поверхности
87
00:04:46,600 --> 00:04:49,066
дальше какой тип трекинга будем использовать
88
00:04:49,966 --> 00:04:51,099
здесь в принципе
89
00:04:51,566 --> 00:04:53,299
транслайшн ratasion
90
00:04:53,300 --> 00:04:54,400
skyle и шир
91
00:04:54,400 --> 00:04:56,566
в принципе то что предлагают Мока по умолчанию
92
00:04:56,566 --> 00:04:57,733
то будем использовать
93
00:04:58,533 --> 00:05:00,599
перспективу можно не включать
94
00:05:02,333 --> 00:05:05,533
так давайте будем трекать с
95
00:05:06,133 --> 00:05:07,266
обратной стороны
96
00:05:07,266 --> 00:05:09,899
то есть с последнего кадра к 1-ому пройдемся
97
00:05:10,800 --> 00:05:12,366
проходит трекинг
98
00:05:22,566 --> 00:05:24,533
вот в принципе всё хорошо
99
00:05:24,533 --> 00:05:27,099
немножко чуть-чуть съехал
100
00:05:27,100 --> 00:05:28,366
вот в последнем кадре
101
00:05:29,900 --> 00:05:31,900
давайте я вам покажу ещё 1 фишку
102
00:05:33,266 --> 00:05:34,499
занял манал трек
103
00:05:34,500 --> 00:05:35,700
можно удалить все ключи
104
00:05:35,700 --> 00:05:37,633
то есть удалить полностью трекинг
105
00:05:40,000 --> 00:05:41,566
нажимаем да удалить
106
00:05:41,866 --> 00:05:43,833
и ээ что я хочу сделать
107
00:05:43,833 --> 00:05:45,966
я хочу руками проставить ключи
108
00:05:45,966 --> 00:05:47,499
то есть точные ключи
109
00:05:47,500 --> 00:05:51,700
ээ чтоб помочь Моте трякнуть мою область
110
00:05:52,066 --> 00:05:54,899
ээ я выставляю это в
111
00:05:55,966 --> 00:05:57,199
в последнем кадре
112
00:05:57,433 --> 00:06:00,699
вот здесь кстати появляется вот такое вот окошко аа
113
00:06:00,700 --> 00:06:04,833
которое позволяет более точно вот видите вот там оно аа
114
00:06:05,166 --> 00:06:06,833
попасть в уголок
115
00:06:08,333 --> 00:06:09,633
нашей области
116
00:06:10,666 --> 00:06:11,466
вот
117
00:06:12,266 --> 00:06:13,566
идём дальше
118
00:06:17,366 --> 00:06:18,899
идём в последний кадр
119
00:06:38,600 --> 00:06:40,466
выставляем ключи
120
00:06:48,133 --> 00:06:49,366
по последним кадрам
121
00:06:50,366 --> 00:06:52,933
ну и давайте где-то ещё в середине поставим
122
00:06:55,700 --> 00:06:58,233
много ставить не будем буквально несколько штук
123
00:06:59,933 --> 00:07:01,033
вот здесь можно
124
00:07:02,866 --> 00:07:04,833
есть большое расхождение
125
00:07:16,100 --> 00:07:18,033
ну а здесь например ставить не будем
126
00:07:18,033 --> 00:07:21,899
давайте посмотрим как Мока его тракнет без нашей помощи
127
00:07:22,066 --> 00:07:23,666
по сути у нас есть вот
128
00:07:24,333 --> 00:07:26,766
несколько ключей и давайте
129
00:07:30,033 --> 00:07:31,333
вот чтобы убедиться
130
00:07:40,400 --> 00:07:43,133
и давайте мы трек трекнем эту область
131
00:07:44,300 --> 00:07:46,933
с последнего кадра как у 1-ого будем двигаться
132
00:07:47,100 --> 00:07:50,966
нажимаем трекинг видно что а
133
00:08:14,800 --> 00:08:17,233
а видно что было немножко расхождение
134
00:08:17,233 --> 00:08:19,866
давайте ещё раз сделаем трекинг
135
00:08:19,866 --> 00:08:21,999
встанем в larg Motion
136
00:08:23,266 --> 00:08:24,466
и сделаем трек
137
00:08:26,100 --> 00:08:27,666
с последнего Купером
138
00:08:28,600 --> 00:08:30,400
видите немножко плавает трек
139
00:08:34,966 --> 00:08:35,766
вот
140
00:08:47,566 --> 00:08:49,933
ну если пройтись то здесь вот ээ
141
00:08:50,166 --> 00:08:52,199
ключики сидят хорошо
142
00:08:53,433 --> 00:08:54,833
здесь сидят хорошо
143
00:08:55,600 --> 00:08:57,233
то есть что надо сделать
144
00:08:57,233 --> 00:09:00,133
ээ что я хочу сделать я хочу
145
00:09:02,966 --> 00:09:06,133
вот ещё в этом месте поставить 1 ключевой кадр
146
00:09:10,000 --> 00:09:11,366
кадр с ключами
147
00:09:13,500 --> 00:09:15,133
чтоб помочь
148
00:09:18,766 --> 00:09:20,266
программе моко
149
00:09:38,566 --> 00:09:40,433
давайте ещё здесь поставим
150
00:10:06,500 --> 00:10:08,000
нажимаем трек назад
151
00:10:10,733 --> 00:10:13,433
шир пускай будет включён и трекаем
152
00:10:15,400 --> 00:10:18,933
видно что сползает немножко на шейп
153
00:10:18,933 --> 00:10:20,833
но на самом деле это не так
154
00:10:22,500 --> 00:10:23,300
вот
155
00:10:24,366 --> 00:10:25,933
давайте посмотрим
156
00:10:32,666 --> 00:10:34,233
в принципе трекинг следит
157
00:10:35,666 --> 00:10:37,199
практически идеально
158
00:10:38,766 --> 00:10:39,966
следующий шаг
159
00:10:39,966 --> 00:10:41,333
который я буду делать
160
00:10:41,766 --> 00:10:44,933
мне надо в рефере в референсном кадре настроить
161
00:10:47,133 --> 00:10:48,966
настроить Корнер пин
162
00:10:48,966 --> 00:10:50,466
построить вот эту вот штучку
163
00:10:51,200 --> 00:10:53,200
и внимание как я это буду делать
164
00:10:53,200 --> 00:10:55,466
я становлюсь самый последний кадр
165
00:10:55,466 --> 00:10:57,866
в котором видно максимально хорошо
166
00:10:58,566 --> 00:11:01,233
мой знак то есть по которому я буду зарисовывать
167
00:11:02,133 --> 00:11:06,533
и ээ Корнер пин я выставляю по размерам всего кадра
168
00:11:06,733 --> 00:11:08,566
тут есть вот такая вот кнопочка
169
00:11:08,666 --> 00:11:10,299
line surfise называется
170
00:11:11,033 --> 00:11:12,633
при её нажатии нажатие
171
00:11:12,633 --> 00:11:14,999
которое Корнер пин выставляется на весь
172
00:11:15,966 --> 00:11:16,766
кадр
173
00:11:17,833 --> 00:11:20,166
и дальше он будет вот так вот искажаться
174
00:11:21,833 --> 00:11:22,966
в принципе это нормально
175
00:11:22,966 --> 00:11:24,766
вы сейчас посмотрите для чего это надо
176
00:11:25,266 --> 00:11:26,633
в моке ниже 3-ьей
177
00:11:26,633 --> 00:11:27,933
кстати вот эта кнопочка
178
00:11:28,466 --> 00:11:30,433
она имеет такой большой вид
179
00:11:30,433 --> 00:11:32,133
расположена вот здесь внизу
180
00:11:33,333 --> 00:11:35,299
кстати искали её как там
181
00:11:35,700 --> 00:11:38,200
когда переходили со 2-ой муки на 3-ью
182
00:11:38,200 --> 00:11:41,433
то есть не могли найти почему не могли понять
183
00:11:41,433 --> 00:11:42,799
почему она так уменьшилась
184
00:11:43,866 --> 00:11:46,633
дальше мы экспортим 3-ью дату
185
00:11:47,333 --> 00:11:49,966
в 1-ом уроке мы экспортили шейп дату
186
00:11:49,966 --> 00:11:52,133
то есть данные шейпы
187
00:11:52,133 --> 00:11:55,733
данные линии сейчас мы экспортим данные Корнер Пина
188
00:11:55,733 --> 00:11:57,533
нажимаем экспорт 3-ьим дата
189
00:11:57,533 --> 00:11:58,566
копируем
190
00:11:59,500 --> 00:12:03,566
аа в нюковский буфер обмен Нью Корнер пин
191
00:12:03,566 --> 00:12:07,999
выбираем формат и копируем в буфер обмена в нюке
192
00:12:09,300 --> 00:12:10,566
я иду в последний кадр
193
00:12:10,566 --> 00:12:13,599
выжимаю контроллер и у меня вставляется Корнер пин
194
00:12:14,433 --> 00:12:16,033
ээ дальше что я делаю
195
00:12:16,700 --> 00:12:20,766
я ээ делаю фриз фрейм последнего кадра
196
00:12:21,133 --> 00:12:22,933
вот он называется фрейм холд
197
00:12:22,933 --> 00:12:24,633
который это позволяет сделать
198
00:12:26,033 --> 00:12:28,233
ставлю 2 ноги для отображения
199
00:12:29,433 --> 00:12:33,866
так последний кадр 10 371ый
200
00:12:38,833 --> 00:12:42,866
здесь я зарисовываю с помощью 0 рота Пейнт
201
00:12:48,366 --> 00:12:50,299
зарисовываю надпись
202
00:12:52,433 --> 00:12:55,333
подключаю ювелир к ортопеенту
203
00:13:27,900 --> 00:13:28,966
вот следующий шаг
204
00:13:28,966 --> 00:13:29,699
который я делаю
205
00:13:29,700 --> 00:13:31,200
мне надо вырезать вот этот кусок
206
00:13:32,700 --> 00:13:33,500
с помощью
207
00:13:38,133 --> 00:13:40,266
ну с помощью обычного артескопа я это сделаю
208
00:14:04,766 --> 00:14:07,766
дальше мы применяем нашу ноду Корнер пин
209
00:14:07,766 --> 00:14:08,866
которая будет
210
00:14:09,166 --> 00:14:13,133
по сути тянуть эту область только режим наложения
211
00:14:13,133 --> 00:14:14,099
ставим маской
212
00:14:17,166 --> 00:14:19,899
инуда Корнер пин будет тянуть эту область
213
00:14:19,900 --> 00:14:21,233
в зависимости от
214
00:14:22,400 --> 00:14:24,966
того что нам дала мог
215
00:14:41,600 --> 00:14:45,000
фрэнхолд стайм после
216
00:14:49,833 --> 00:14:52,199
аа после ратапеинта
217
00:14:53,266 --> 00:14:55,633
и также надо включить альфаканал здесь
218
00:14:55,633 --> 00:14:57,633
чтоб не суммирование было а
219
00:15:02,700 --> 00:15:03,500
наложение
220
00:15:17,866 --> 00:15:20,933
так видите немножко неправильно сработал Корнер пин
221
00:15:22,233 --> 00:15:24,899
из-за того что мы анимировали
222
00:15:25,600 --> 00:15:28,800
а ставлю ручные ключи анимации
223
00:15:28,800 --> 00:15:30,733
давайте теперь этого делать не будем
224
00:15:31,400 --> 00:15:33,033
вот просто выставим
225
00:15:34,366 --> 00:15:37,066
это для трекинга шейпа хорошо подойдёт
226
00:15:37,066 --> 00:15:40,066
но для трекинга Корнер Пина подойдёт мне очень хорошо
227
00:15:41,166 --> 00:15:42,399
просто выставим
228
00:15:44,966 --> 00:15:46,166
ключи анимации
229
00:15:47,100 --> 00:15:50,266
ключ 1 анимации в последнем кадре в референсам
230
00:15:50,733 --> 00:15:52,199
Корнер пин пока убираем
231
00:15:54,466 --> 00:16:00,066
ставим 100% поиск использования 100% пикселей аа
232
00:16:00,066 --> 00:16:03,466
поставим смол ноушен маленькое движение
233
00:16:04,733 --> 00:16:06,366
и сделаем трекинг
234
00:16:25,133 --> 00:16:27,699
была сползание в конце э
235
00:16:27,700 --> 00:16:32,833
поставим лардж маушин и попробуем убрать шир растяжение
236
00:16:41,633 --> 00:16:44,266
вот так качество трекинга намного лучше
237
00:16:44,866 --> 00:16:48,933
опять выставляем Корнер инпо
238
00:16:50,200 --> 00:16:51,800
референсные кадры у нас
239
00:16:51,800 --> 00:16:54,533
последний выставляем по всей границе кадра
240
00:16:54,533 --> 00:16:57,266
нажимаем онлайн сурфес сурфейс
241
00:16:57,633 --> 00:16:58,733
копируем
242
00:16:59,566 --> 00:17:00,866
строительную дату
243
00:17:02,266 --> 00:17:03,866
копируем буфер обмена
244
00:17:07,200 --> 00:17:10,100
идём в нюк этот Корнер пин удаляем
245
00:17:10,766 --> 00:17:11,699
этот вставляем
246
00:17:12,833 --> 00:17:15,566
вот этот Корнер пин сработал так как нам не надо
247
00:17:19,400 --> 00:17:20,200
вот видите
248
00:17:21,600 --> 00:17:23,333
полностью заменил
249
00:17:24,766 --> 00:17:25,933
то что там было
250
00:17:27,133 --> 00:17:27,933
для более
251
00:17:28,733 --> 00:17:30,099
лучшего качества шота
252
00:17:30,100 --> 00:17:32,466
можно немножко раз блюрить вот эту масочку
253
00:17:33,533 --> 00:17:34,933
на 2 3 пикселя
254
00:17:39,000 --> 00:17:40,333
вот и дальше
255
00:17:40,333 --> 00:17:43,366
давайте перейдем к более сложной части проекта
256
00:17:43,766 --> 00:17:46,766
а дальше нам надо вырезать автомобиль
257
00:17:46,766 --> 00:17:48,199
который едет по дороге
258
00:17:52,766 --> 00:17:53,566
выключаем
259
00:17:55,233 --> 00:17:57,299
этот шаг который мы только что нарисовали
260
00:17:58,433 --> 00:17:59,933
и чтобы вырезать автомобиль
261
00:17:59,933 --> 00:18:01,366
что нам по сути надо сделать
262
00:18:03,566 --> 00:18:04,366
нам надо
263
00:18:05,166 --> 00:18:06,733
оттрекать вот этот
264
00:18:07,466 --> 00:18:09,499
планарный плоский кусок дороги
265
00:18:15,133 --> 00:18:16,499
в референсном кадре
266
00:18:16,500 --> 00:18:18,033
затереть автомобиль
267
00:18:20,033 --> 00:18:24,166
и ээ с помощью Корнер Пина таким же образом
268
00:18:24,166 --> 00:18:25,533
как я притравил знак
269
00:18:25,533 --> 00:18:26,666
с помощью Корнер Пина
270
00:18:26,666 --> 00:18:29,566
притракать чистый кусок дороги в эту область
271
00:18:30,500 --> 00:18:31,900
как я буду это делать
272
00:18:39,533 --> 00:18:41,633
для начала я уберу
273
00:18:42,733 --> 00:18:44,599
ну для начала я сделаю трек автомобиля
274
00:18:44,600 --> 00:18:46,933
который будет вырезать аа
275
00:18:50,466 --> 00:18:52,899
ненужные точки с
276
00:18:54,300 --> 00:18:55,700
области дороги
277
00:18:59,033 --> 00:19:00,633
мне надо здесь только шайб
278
00:19:00,633 --> 00:19:02,733
я опять таки проанимирую
279
00:19:03,633 --> 00:19:04,699
немножко
280
00:19:34,500 --> 00:19:36,700
этот шейп пронимирую и дальше
281
00:19:37,300 --> 00:19:38,933
нажимаю трекинг
282
00:19:40,466 --> 00:19:41,899
тут неважно с какого кадра
283
00:19:41,900 --> 00:19:45,133
по какой нам надо довольно грубый трек
284
00:19:47,400 --> 00:19:48,200
вот
285
00:19:48,833 --> 00:19:49,633
неточный
286
00:19:54,400 --> 00:19:57,933
то что здесь сползает шейп это не проблема
287
00:19:57,933 --> 00:19:59,833
не страшно сейчас посмотрим
288
00:20:01,933 --> 00:20:05,366
но результаты результат довольно таки хороший получился
289
00:20:08,700 --> 00:20:11,366
вот дальше мне надо прикинуть
290
00:20:11,366 --> 00:20:15,999
какую какое расстояние проезжает автомобиль
291
00:20:17,333 --> 00:20:18,666
чтоб там нарисовать
292
00:20:19,900 --> 00:20:23,766
ээ мышей так этот пока выключим
293
00:20:23,900 --> 00:20:25,633
давайте его назовём карп
294
00:20:29,633 --> 00:20:32,966
а где-то начиная отсюда вот с этой пометки
295
00:20:33,133 --> 00:20:35,766
с этой засечки и
296
00:20:37,000 --> 00:20:40,733
где-то вот сюда как раз 2 метки на дороге есть
297
00:20:42,033 --> 00:20:44,399
давайте мы нарисуем новый шейк
298
00:20:46,566 --> 00:20:48,133
аа как рисовать
299
00:20:48,133 --> 00:20:50,266
рисовать желательно так
300
00:20:50,266 --> 00:20:52,633
чтобы ваш шейк захватывал побольше
301
00:20:55,866 --> 00:20:57,366
контрастных точек
302
00:20:57,466 --> 00:21:01,033
ну и лежал понятно в
303
00:21:03,633 --> 00:21:05,499
планарной области
304
00:21:07,133 --> 00:21:08,866
в плоской области
305
00:21:15,500 --> 00:21:19,533
вот дальше нам надо этот слой назовём мейн
306
00:21:20,133 --> 00:21:21,333
то есть главный
307
00:21:25,333 --> 00:21:27,933
опустим его под автомобиль
308
00:21:27,933 --> 00:21:31,533
как я уже говорил на 1-ом на 1-ом уроке на 1-ом занятии
309
00:21:31,700 --> 00:21:32,900
это делается для того
310
00:21:32,900 --> 00:21:35,766
чтобы верхний слой вырезал нижний
311
00:21:35,766 --> 00:21:36,966
чтобы это проверить
312
00:21:37,033 --> 00:21:41,733
надо включить Мэйтон мэйтс и включить Слэк едлаер то
313
00:21:41,733 --> 00:21:42,866
есть выделенный слой
314
00:21:44,000 --> 00:21:45,233
вот всё нормально
315
00:21:45,233 --> 00:21:48,699
видите тот треканный шейп вырезает
316
00:21:49,266 --> 00:21:52,833
часть движущуюся объектом с нашей дороги
317
00:21:52,833 --> 00:21:54,166
в принципе так и надо
318
00:21:56,900 --> 00:21:59,066
вот дальше мы нажимаем трекинг
319
00:21:59,066 --> 00:22:00,933
надо включить все типы движения
320
00:22:00,933 --> 00:22:02,533
потому что здесь аа
321
00:22:03,133 --> 00:22:05,533
объект меняется в перспективе
322
00:22:06,333 --> 00:22:07,233
нажимаем
323
00:22:08,333 --> 00:22:09,566
трекинг вперёд
324
00:22:11,333 --> 00:22:14,666
и можно поднять ещё количество пикселей где-то до
325
00:22:16,300 --> 00:22:19,733
70% чтоб более
326
00:22:19,933 --> 00:22:21,999
чтоб точнее прошёл трекинг
327
00:22:23,300 --> 00:22:26,000
нажимаем трекинг трекать вперёд
328
00:22:27,233 --> 00:22:28,133
и ждём
329
00:22:52,533 --> 00:22:54,599
чем больше точек вы выставляете
330
00:22:54,800 --> 00:22:56,800
тем дольше будет проходить трекинг
331
00:22:56,933 --> 00:22:58,533
у меня довольно мощный компьютер
332
00:22:58,533 --> 00:22:59,866
я выставил побольше
333
00:23:02,100 --> 00:23:04,566
надеялся что трекинг чуть-чуть быстрее пройдёт
334
00:23:04,566 --> 00:23:07,733
но в принципе это и так не долго
335
00:23:10,133 --> 00:23:11,199
меньше минуты
336
00:23:23,700 --> 00:23:26,166
здесь конечно плохо что попадают
337
00:23:27,900 --> 00:23:28,700
ээ
338
00:23:29,566 --> 00:23:32,566
движущиеся пиксели попадают на нашу область
339
00:23:32,566 --> 00:23:33,733
это не есть хорошо
340
00:23:37,100 --> 00:23:38,966
но сейчас посмотрим на практике
341
00:23:38,966 --> 00:23:39,866
что получилось
342
00:23:41,600 --> 00:23:43,900
давайте выберем референсный кадр
343
00:23:43,900 --> 00:23:45,533
в котором я буду зарисовывать
344
00:23:46,333 --> 00:23:51,066
автомобиль вот здесь будет лучше всего
345
00:23:51,566 --> 00:23:55,399
потому что ещё не полностью ушла за кадр вот это
346
00:23:55,400 --> 00:23:57,633
вот это вот место не полностью ушло за кадр
347
00:23:58,600 --> 00:24:00,700
это у нас ээ
348
00:24:02,100 --> 00:24:03,533
10 200
349
00:24:11,466 --> 00:24:14,166
это у нас 10 358ой кадр
350
00:24:14,366 --> 00:24:16,133
выставляю здесь Корнер пин
351
00:24:16,300 --> 00:24:18,700
выравниваю его по границам кадр
352
00:24:21,266 --> 00:24:23,933
10 358ой
353
00:24:25,566 --> 00:24:28,299
вот дальше идём ник
354
00:24:29,933 --> 00:24:34,866
делаем всё тоже самое только для 10 358ого кадра
355
00:24:35,366 --> 00:24:36,599
фрейм холд
356
00:24:49,100 --> 00:24:52,033
зарисовываем автомобиль
357
00:29:25,866 --> 00:29:27,066
так зарисовали
358
00:29:41,533 --> 00:29:43,899
лайф тайм выставим все кадры
359
00:29:44,033 --> 00:29:48,033
время жизни клонов по умолчанию им создаёт
360
00:29:48,733 --> 00:29:50,066
только в 1 кадре
361
00:29:54,400 --> 00:29:55,333
off rain
362
00:29:57,200 --> 00:29:58,966
аа что делаем дальше
363
00:29:59,166 --> 00:30:03,599
дальше копируем наш Корнер пин export трекен дата
364
00:30:03,600 --> 00:30:05,100
копируем буфер обмена
365
00:30:05,766 --> 00:30:08,366
давайте его проверим неделю
366
00:30:08,366 --> 00:30:10,533
он не слетает нигде
367
00:30:10,533 --> 00:30:12,233
сейчас ещё Микки это сделаем
368
00:30:13,200 --> 00:30:15,200
аа нажимаем контрол в
369
00:30:17,266 --> 00:30:19,633
только перед этим надо вырезать кусочек дороги
370
00:30:19,633 --> 00:30:22,666
который мы будем притрякивать аа
371
00:30:22,666 --> 00:30:25,899
в принципе можно это сделать экспортнув аа
372
00:30:31,800 --> 00:30:33,233
вот в этом месте шейк
373
00:30:35,600 --> 00:30:38,466
358-ой экспорт шейп дата
374
00:30:39,233 --> 00:30:40,733
копируем буфер обмена
375
00:30:40,733 --> 00:30:42,999
то есть я вот этот шейп экспортирую
376
00:30:44,333 --> 00:30:45,666
сейчас его вставлю
377
00:30:46,933 --> 00:30:47,933
удалю все
378
00:31:02,100 --> 00:31:04,566
ну или сделаем у фрейм холд такой же
379
00:31:06,033 --> 00:31:06,833
вот
380
00:31:11,200 --> 00:31:14,966
дальше используем новый мерч в режиме наложения Маск
381
00:31:22,700 --> 00:31:25,600
и ээ дальше я
382
00:31:26,733 --> 00:31:28,666
накидываю повер и дороги
383
00:31:29,333 --> 00:31:33,799
ээ только я включаю ауту Альфу это 1-ая
384
00:31:40,200 --> 00:31:44,000
и Корнер пин конечно же я ставлю после масочки
385
00:31:44,400 --> 00:31:46,933
после того как я вырезал этот кусок дороги
386
00:31:48,033 --> 00:31:48,833
вот
387
00:31:52,233 --> 00:31:53,666
давайте проверим
388
00:31:56,466 --> 00:31:58,599
аа что надо сделать
389
00:31:58,633 --> 00:32:02,333
вот немножко по освещению не попадает аа
390
00:32:02,466 --> 00:32:04,099
можно сделать следующее
391
00:32:04,100 --> 00:32:08,566
во 1-ых раз блю разблюрить немножко маску надо и блюр
392
00:32:11,300 --> 00:32:14,000
чтобы она чтобы она лучше вписалась
393
00:32:27,800 --> 00:32:29,800
ну а во 2-ых вот этот кусок дороги
394
00:32:29,800 --> 00:32:31,200
который вот в этом месте
395
00:32:32,566 --> 00:32:33,366
аа
396
00:32:38,033 --> 00:32:40,699
можно подгрейдить перед корнепином
397
00:32:40,966 --> 00:32:42,566
то есть создаётся nonva grade
398
00:32:42,600 --> 00:32:44,433
создаётся маска
399
00:32:44,433 --> 00:32:46,033
по которой я буду это делать
400
00:32:58,733 --> 00:33:00,533
вот рисуем эту масочку
401
00:33:18,166 --> 00:33:21,099
и проанимируем grade в этом кадре
402
00:33:21,700 --> 00:33:23,433
в самом таком ярком
403
00:33:26,566 --> 00:33:27,799
я вот его подниму
404
00:33:28,100 --> 00:33:29,500
поставлю здесь ключик
405
00:33:40,900 --> 00:33:43,133
ну а здесь надо выставить на
406
00:33:43,966 --> 00:33:46,233
тот что по умолчанию на единицу
407
00:33:47,466 --> 00:33:49,766
в принципе всё счёт готов
408
00:33:56,900 --> 00:33:58,700
вот такой вот получаем результат
409
00:34:03,300 --> 00:34:06,533
можно на эту область ещё добавить зерна чтоб
410
00:34:07,700 --> 00:34:09,433
она не выпадала по зерну
411
00:34:10,000 --> 00:34:11,033
то есть на ту область
412
00:34:11,033 --> 00:34:12,866
которую мы вставляем статическую
413
00:34:12,866 --> 00:34:15,033
это делается много ГРМ зерно
414
00:34:16,366 --> 00:34:19,199
вот но над этим шотом ещё много работы
415
00:34:20,333 --> 00:34:21,366
следующую фишку
416
00:34:21,366 --> 00:34:25,566
которую я хочу показать это привязывание шейпов
417
00:34:28,133 --> 00:34:28,933
аа
418
00:34:30,733 --> 00:34:34,266
друг к другу зачем это надо делать
419
00:34:34,333 --> 00:34:36,699
например нам надо сделать
420
00:34:36,700 --> 00:34:37,900
этот скуп вырезать
421
00:34:38,766 --> 00:34:41,333
либо сделать светокоррекцию по какой-то масочке
422
00:34:41,333 --> 00:34:42,733
по маленькому объекту
423
00:34:42,900 --> 00:34:47,900
например сделать светокор только вот этой вот штуки
424
00:34:49,600 --> 00:34:51,133
вот это вот куска краски
425
00:34:51,400 --> 00:34:54,033
у нас уже есть готовый вот такой трекинг
426
00:34:54,633 --> 00:34:56,466
большого планарного куска
427
00:34:56,600 --> 00:34:57,766
на которой лежит
428
00:34:58,833 --> 00:35:00,033
эта вот палочка
429
00:35:01,633 --> 00:35:02,833
и что мы делаем
430
00:35:05,300 --> 00:35:06,433
мы идём в тот кадр
431
00:35:06,433 --> 00:35:08,199
где его максимально хорошо видно
432
00:35:11,066 --> 00:35:12,133
это последний
433
00:35:13,166 --> 00:35:14,366
рисуем здесь
434
00:35:16,733 --> 00:35:17,666
наш шейп
435
00:35:35,400 --> 00:35:36,200
вот
436
00:35:38,200 --> 00:35:42,866
и давайте мы его подлинкуем к слою под названием мэйн
437
00:35:42,866 --> 00:35:45,366
это делается вот с помощью линкту лайер
438
00:35:45,800 --> 00:35:47,800
по умолчанию когда мы создаем шейпы
439
00:35:47,800 --> 00:35:50,533
они прилинкованные сами к себе
440
00:35:51,133 --> 00:35:54,333
то есть я создал lior 5 и он приленкован к себе
441
00:35:55,133 --> 00:35:58,166
я сейчас его линкую qrair main
442
00:35:59,633 --> 00:36:03,633
и смотрите что происходит когда я начинаю двигать он
443
00:36:04,766 --> 00:36:06,599
уже как бы при трека
444
00:36:07,066 --> 00:36:08,766
то есть на самом деле я его не трахал
445
00:36:08,766 --> 00:36:12,366
я вот просто подлинковал к моему большому слою
446
00:36:12,766 --> 00:36:14,399
в чём преимущество в том
447
00:36:14,400 --> 00:36:16,866
что когда я трякаю вот такие большие области
448
00:36:16,866 --> 00:36:19,333
у меня меньше Рор меньше
449
00:36:19,333 --> 00:36:21,133
ошибка то есть
450
00:36:21,133 --> 00:36:23,299
трекинг вот таких маленьких областей
451
00:36:23,300 --> 00:36:24,633
вот этого маленького кусочка
452
00:36:24,633 --> 00:36:26,399
даст большую
453
00:36:26,533 --> 00:36:28,233
ну большую погрешность
454
00:36:28,366 --> 00:36:31,533
побольше рог потому что мало информации в этом месте
455
00:36:36,400 --> 00:36:40,000
вот в последнем кадре чуть-чуть сползает шейп
456
00:36:40,000 --> 00:36:41,433
можно его подправить
457
00:36:42,266 --> 00:36:46,033
руками то есть создать 2 ключика анимации
458
00:36:46,033 --> 00:36:47,433
в 1-ом и последнем кадре
459
00:36:55,500 --> 00:36:59,933
экспортируем Шейм дату 1-ым буфер обмена
460
00:37:03,200 --> 00:37:04,500
и давайте проведём
461
00:37:08,600 --> 00:37:10,933
аа небольшой цветокор
462
00:37:10,933 --> 00:37:11,733
по этой
463
00:37:12,433 --> 00:37:13,299
палке
464
00:37:16,066 --> 00:37:17,633
я нажимаю контрол
465
00:37:20,066 --> 00:37:23,699
так вставил тут же исходненько беру ещё раз
466
00:37:24,666 --> 00:37:27,733
экспорт шейп дата нюк
467
00:37:29,633 --> 00:37:31,633
можно просто выбрать new crotopain
468
00:37:31,633 --> 00:37:32,866
копируем буфер
469
00:37:34,166 --> 00:37:37,533
и здесь нажимаем control вent вставляем
470
00:37:38,066 --> 00:37:38,933
дальше возьмём
471
00:37:38,933 --> 00:37:40,499
много колор коррект например
472
00:37:43,133 --> 00:37:44,766
горящая клавиша сим
473
00:37:45,800 --> 00:37:47,333
и вот можно делать
474
00:37:47,900 --> 00:37:49,633
аа цветокор по
475
00:37:53,966 --> 00:37:55,899
этой маской которую я создал
476
00:37:56,466 --> 00:37:58,666
масочки всегда желательно блюрить
477
00:37:58,666 --> 00:38:00,199
чтобы не были такие жёсткие
478
00:38:01,500 --> 00:38:05,233
я почти все маски блюрю на 1 2 пикселя
479
00:38:16,800 --> 00:38:18,900
можно добавить мушин блюр
480
00:38:19,200 --> 00:38:24,066
то есть то что мы делали на предыдущем занятии в Морте
481
00:38:24,066 --> 00:38:26,099
моушн блюр помните очень медленный
482
00:38:26,100 --> 00:38:27,666
здесь он просто добавляется
483
00:38:27,866 --> 00:38:30,366
включается и настраивается
484
00:38:30,366 --> 00:38:32,099
вот здесь шатер
485
00:38:32,666 --> 00:38:35,133
количество сэмплов по умолчанию единица
486
00:38:35,133 --> 00:38:36,466
практически всегда хватает
487
00:38:37,033 --> 00:38:39,899
и типу сета относительно 1-ой точки
488
00:38:39,900 --> 00:38:42,433
относительно последней точки и относительно центра
489
00:38:43,333 --> 00:38:44,966
нам надо относительно центра
490
00:38:49,866 --> 00:38:51,333
на этом урок закончен
491
00:38:52,000 --> 00:38:55,866
надеюсь вам понравилось и материал был полезный
492
00:38:55,866 --> 00:38:58,999
спасибо вам за внимание до встречи
44687
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.