All language subtitles for planar_tracking

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:00,133 --> 00:00:01,266 всем привет сегодня 2 00:00:01,266 --> 00:00:03,199 продолжаем работу над замечательными программами 3 00:00:03,200 --> 00:00:05,766 мукапро сегодня будем работать 4 00:00:05,800 --> 00:00:08,266 непосредственно с реальным проектом 5 00:00:08,600 --> 00:00:12,533 с импортом трекинг дата в нюк и обработке 6 00:00:13,266 --> 00:00:15,066 там материала моковского 7 00:00:15,066 --> 00:00:16,599 так загружаем проект 8 00:00:17,700 --> 00:00:19,533 загружаем точнее секвенцию 9 00:00:19,966 --> 00:00:22,599 на нумерацию кадров я выставлю не с 1-ого 10 00:00:22,600 --> 00:00:23,600 а с вот этого 11 00:00:23,600 --> 00:00:26,700 в котором действительно начинается секвенция 12 00:00:27,133 --> 00:00:28,999 freemercell ставим этот кадр 13 00:00:29,000 --> 00:00:30,133 нажимаем окей 14 00:00:31,400 --> 00:00:32,333 и получаем 15 00:00:33,266 --> 00:00:34,999 нашу секвенцию файла 16 00:00:35,000 --> 00:00:37,533 также давайте её загрузим в нюк 17 00:00:37,600 --> 00:00:41,266 я перетащу эту папочку просто в 18 00:00:43,366 --> 00:00:44,466 окно Нюка 19 00:00:47,633 --> 00:00:51,133 вот также надо настроить размеры аа 20 00:00:54,100 --> 00:00:55,400 холста так сказать 21 00:00:55,400 --> 00:00:57,833 то есть настроить проект про Джек сетингс 22 00:01:00,866 --> 00:01:02,866 окей давайте приступим 23 00:01:04,633 --> 00:01:06,266 давайте начнём с простого 24 00:01:06,700 --> 00:01:10,333 задача будет сделать трекинг вот этой вот области 25 00:01:11,166 --> 00:01:13,933 и затереть например вот эти надписи 26 00:01:15,233 --> 00:01:17,499 на самом деле в этом шо то задача была не такая 27 00:01:18,066 --> 00:01:20,633 здесь надо было по краям добавить автомобили 28 00:01:25,333 --> 00:01:26,499 вот если взять 29 00:01:28,100 --> 00:01:29,366 этот счёт готовый 30 00:01:32,133 --> 00:01:33,333 он выглядит вот так 31 00:01:38,300 --> 00:01:39,733 чем тут была сложность 32 00:01:39,800 --> 00:01:40,933 надо было добавить 33 00:01:42,066 --> 00:01:44,099 автомобили с тенями которые 34 00:01:45,166 --> 00:01:46,799 в местах пересечения 35 00:01:46,800 --> 00:01:49,700 которые отдавали большие артефакты 36 00:01:49,700 --> 00:01:52,966 то есть снятая тень и компьютерная тень 37 00:01:52,966 --> 00:01:56,966 они вместе пересечения давали лишнюю черноту 38 00:01:57,233 --> 00:02:00,233 чтобы это побороть пришлось вырезать автомобиль 39 00:02:01,100 --> 00:02:02,733 отсюда отснятый 40 00:02:03,200 --> 00:02:05,633 то есть зачистить дорогу 41 00:02:05,933 --> 00:02:07,599 вот так вот сделать 42 00:02:07,633 --> 00:02:11,599 потом поставить машинки ээ компьютерные ээ 43 00:02:11,600 --> 00:02:15,533 поставить едущий автомобиль поверх и ээ 44 00:02:15,533 --> 00:02:17,599 сделать заново вот эту тень 45 00:02:19,100 --> 00:02:22,200 которая накладывала с овером 46 00:02:29,533 --> 00:02:30,666 так давайте приступим 47 00:02:30,666 --> 00:02:33,533 начнём ээ с более простого 48 00:02:33,733 --> 00:02:38,466 как я уже говорил заменим просто здесь вот надписи ээ 49 00:02:43,533 --> 00:02:45,199 итак мы видим 50 00:02:45,200 --> 00:02:47,766 что в начале шота этот знак имеет 1 размер 51 00:02:47,766 --> 00:02:52,666 в конце шота ээ знак имеет ээ намного больше размер 52 00:02:53,100 --> 00:02:55,966 я вам советую всегда начинать трекинг с того места 53 00:02:55,966 --> 00:02:59,333 где вашу область планарную видно лучше всего-то есть 54 00:02:59,333 --> 00:03:01,233 лучше всего видно в конце Ашота 55 00:03:02,566 --> 00:03:05,333 и ничто нам не мешает нарисовать здесь шейп 56 00:03:05,333 --> 00:03:06,666 и трякнуть с 57 00:03:08,200 --> 00:03:10,033 зада наперёд так сказать 58 00:03:10,233 --> 00:03:11,666 давайте мы это сделаем 59 00:03:13,400 --> 00:03:16,100 следующий момент как рисовать в области планарной 60 00:03:16,100 --> 00:03:17,066 то есть 1-ый вариант 61 00:03:17,066 --> 00:03:19,133 можно вот такую вот область нарисовать 62 00:03:20,433 --> 00:03:22,466 когда заходят 63 00:03:24,166 --> 00:03:25,199 участки 64 00:03:26,366 --> 00:03:29,666 нашей нашего шейпа за границей кадра 65 00:03:30,100 --> 00:03:31,566 и можно нарисовать 66 00:03:35,933 --> 00:03:38,999 вот такую вот область когда 67 00:03:42,966 --> 00:03:46,133 когда полностью весь шейп находится внутри 68 00:03:47,433 --> 00:03:49,699 внутри знак как правильней 69 00:03:49,800 --> 00:03:50,600 как правильно 70 00:03:51,200 --> 00:03:52,833 аа правильно конечно же 71 00:03:52,833 --> 00:03:56,066 когда шейп находится полностью внутри знака аа 72 00:03:56,066 --> 00:03:57,599 почему так потому что 73 00:03:57,600 --> 00:03:58,700 если у вас на бэкграунде 74 00:03:58,700 --> 00:04:00,533 где-то попадутся контрастные точки 75 00:04:02,366 --> 00:04:04,833 контрастные места вот в этом месте 76 00:04:05,166 --> 00:04:08,399 то вполне вероятно что ээ может 77 00:04:08,766 --> 00:04:10,566 Мока может на них сработать 78 00:04:10,566 --> 00:04:12,133 то есть Мока может их зацепить 79 00:04:12,700 --> 00:04:16,100 так как мы используем в данном моменте в данном случае 80 00:04:16,233 --> 00:04:21,066 ээ в данном случае 90% пикселей ээ этой области 81 00:04:21,066 --> 00:04:23,633 то здесь могут попасться 82 00:04:25,133 --> 00:04:26,866 точки которые могут попасть 83 00:04:26,866 --> 00:04:29,733 но при этом не повлияет там растянуть какой-то угол 84 00:04:30,466 --> 00:04:33,466 то есть в идеале надо что-то 85 00:04:40,266 --> 00:04:42,366 наш шайб был полностью внутри 86 00:04:42,900 --> 00:04:44,900 сурфейса внутри поверхности 87 00:04:46,600 --> 00:04:49,066 дальше какой тип трекинга будем использовать 88 00:04:49,966 --> 00:04:51,099 здесь в принципе 89 00:04:51,566 --> 00:04:53,299 транслайшн ratasion 90 00:04:53,300 --> 00:04:54,400 skyle и шир 91 00:04:54,400 --> 00:04:56,566 в принципе то что предлагают Мока по умолчанию 92 00:04:56,566 --> 00:04:57,733 то будем использовать 93 00:04:58,533 --> 00:05:00,599 перспективу можно не включать 94 00:05:02,333 --> 00:05:05,533 так давайте будем трекать с 95 00:05:06,133 --> 00:05:07,266 обратной стороны 96 00:05:07,266 --> 00:05:09,899 то есть с последнего кадра к 1-ому пройдемся 97 00:05:10,800 --> 00:05:12,366 проходит трекинг 98 00:05:22,566 --> 00:05:24,533 вот в принципе всё хорошо 99 00:05:24,533 --> 00:05:27,099 немножко чуть-чуть съехал 100 00:05:27,100 --> 00:05:28,366 вот в последнем кадре 101 00:05:29,900 --> 00:05:31,900 давайте я вам покажу ещё 1 фишку 102 00:05:33,266 --> 00:05:34,499 занял манал трек 103 00:05:34,500 --> 00:05:35,700 можно удалить все ключи 104 00:05:35,700 --> 00:05:37,633 то есть удалить полностью трекинг 105 00:05:40,000 --> 00:05:41,566 нажимаем да удалить 106 00:05:41,866 --> 00:05:43,833 и ээ что я хочу сделать 107 00:05:43,833 --> 00:05:45,966 я хочу руками проставить ключи 108 00:05:45,966 --> 00:05:47,499 то есть точные ключи 109 00:05:47,500 --> 00:05:51,700 ээ чтоб помочь Моте трякнуть мою область 110 00:05:52,066 --> 00:05:54,899 ээ я выставляю это в 111 00:05:55,966 --> 00:05:57,199 в последнем кадре 112 00:05:57,433 --> 00:06:00,699 вот здесь кстати появляется вот такое вот окошко аа 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,833 которое позволяет более точно вот видите вот там оно аа 114 00:06:05,166 --> 00:06:06,833 попасть в уголок 115 00:06:08,333 --> 00:06:09,633 нашей области 116 00:06:10,666 --> 00:06:11,466 вот 117 00:06:12,266 --> 00:06:13,566 идём дальше 118 00:06:17,366 --> 00:06:18,899 идём в последний кадр 119 00:06:38,600 --> 00:06:40,466 выставляем ключи 120 00:06:48,133 --> 00:06:49,366 по последним кадрам 121 00:06:50,366 --> 00:06:52,933 ну и давайте где-то ещё в середине поставим 122 00:06:55,700 --> 00:06:58,233 много ставить не будем буквально несколько штук 123 00:06:59,933 --> 00:07:01,033 вот здесь можно 124 00:07:02,866 --> 00:07:04,833 есть большое расхождение 125 00:07:16,100 --> 00:07:18,033 ну а здесь например ставить не будем 126 00:07:18,033 --> 00:07:21,899 давайте посмотрим как Мока его тракнет без нашей помощи 127 00:07:22,066 --> 00:07:23,666 по сути у нас есть вот 128 00:07:24,333 --> 00:07:26,766 несколько ключей и давайте 129 00:07:30,033 --> 00:07:31,333 вот чтобы убедиться 130 00:07:40,400 --> 00:07:43,133 и давайте мы трек трекнем эту область 131 00:07:44,300 --> 00:07:46,933 с последнего кадра как у 1-ого будем двигаться 132 00:07:47,100 --> 00:07:50,966 нажимаем трекинг видно что а 133 00:08:14,800 --> 00:08:17,233 а видно что было немножко расхождение 134 00:08:17,233 --> 00:08:19,866 давайте ещё раз сделаем трекинг 135 00:08:19,866 --> 00:08:21,999 встанем в larg Motion 136 00:08:23,266 --> 00:08:24,466 и сделаем трек 137 00:08:26,100 --> 00:08:27,666 с последнего Купером 138 00:08:28,600 --> 00:08:30,400 видите немножко плавает трек 139 00:08:34,966 --> 00:08:35,766 вот 140 00:08:47,566 --> 00:08:49,933 ну если пройтись то здесь вот ээ 141 00:08:50,166 --> 00:08:52,199 ключики сидят хорошо 142 00:08:53,433 --> 00:08:54,833 здесь сидят хорошо 143 00:08:55,600 --> 00:08:57,233 то есть что надо сделать 144 00:08:57,233 --> 00:09:00,133 ээ что я хочу сделать я хочу 145 00:09:02,966 --> 00:09:06,133 вот ещё в этом месте поставить 1 ключевой кадр 146 00:09:10,000 --> 00:09:11,366 кадр с ключами 147 00:09:13,500 --> 00:09:15,133 чтоб помочь 148 00:09:18,766 --> 00:09:20,266 программе моко 149 00:09:38,566 --> 00:09:40,433 давайте ещё здесь поставим 150 00:10:06,500 --> 00:10:08,000 нажимаем трек назад 151 00:10:10,733 --> 00:10:13,433 шир пускай будет включён и трекаем 152 00:10:15,400 --> 00:10:18,933 видно что сползает немножко на шейп 153 00:10:18,933 --> 00:10:20,833 но на самом деле это не так 154 00:10:22,500 --> 00:10:23,300 вот 155 00:10:24,366 --> 00:10:25,933 давайте посмотрим 156 00:10:32,666 --> 00:10:34,233 в принципе трекинг следит 157 00:10:35,666 --> 00:10:37,199 практически идеально 158 00:10:38,766 --> 00:10:39,966 следующий шаг 159 00:10:39,966 --> 00:10:41,333 который я буду делать 160 00:10:41,766 --> 00:10:44,933 мне надо в рефере в референсном кадре настроить 161 00:10:47,133 --> 00:10:48,966 настроить Корнер пин 162 00:10:48,966 --> 00:10:50,466 построить вот эту вот штучку 163 00:10:51,200 --> 00:10:53,200 и внимание как я это буду делать 164 00:10:53,200 --> 00:10:55,466 я становлюсь самый последний кадр 165 00:10:55,466 --> 00:10:57,866 в котором видно максимально хорошо 166 00:10:58,566 --> 00:11:01,233 мой знак то есть по которому я буду зарисовывать 167 00:11:02,133 --> 00:11:06,533 и ээ Корнер пин я выставляю по размерам всего кадра 168 00:11:06,733 --> 00:11:08,566 тут есть вот такая вот кнопочка 169 00:11:08,666 --> 00:11:10,299 line surfise называется 170 00:11:11,033 --> 00:11:12,633 при её нажатии нажатие 171 00:11:12,633 --> 00:11:14,999 которое Корнер пин выставляется на весь 172 00:11:15,966 --> 00:11:16,766 кадр 173 00:11:17,833 --> 00:11:20,166 и дальше он будет вот так вот искажаться 174 00:11:21,833 --> 00:11:22,966 в принципе это нормально 175 00:11:22,966 --> 00:11:24,766 вы сейчас посмотрите для чего это надо 176 00:11:25,266 --> 00:11:26,633 в моке ниже 3-ьей 177 00:11:26,633 --> 00:11:27,933 кстати вот эта кнопочка 178 00:11:28,466 --> 00:11:30,433 она имеет такой большой вид 179 00:11:30,433 --> 00:11:32,133 расположена вот здесь внизу 180 00:11:33,333 --> 00:11:35,299 кстати искали её как там 181 00:11:35,700 --> 00:11:38,200 когда переходили со 2-ой муки на 3-ью 182 00:11:38,200 --> 00:11:41,433 то есть не могли найти почему не могли понять 183 00:11:41,433 --> 00:11:42,799 почему она так уменьшилась 184 00:11:43,866 --> 00:11:46,633 дальше мы экспортим 3-ью дату 185 00:11:47,333 --> 00:11:49,966 в 1-ом уроке мы экспортили шейп дату 186 00:11:49,966 --> 00:11:52,133 то есть данные шейпы 187 00:11:52,133 --> 00:11:55,733 данные линии сейчас мы экспортим данные Корнер Пина 188 00:11:55,733 --> 00:11:57,533 нажимаем экспорт 3-ьим дата 189 00:11:57,533 --> 00:11:58,566 копируем 190 00:11:59,500 --> 00:12:03,566 аа в нюковский буфер обмен Нью Корнер пин 191 00:12:03,566 --> 00:12:07,999 выбираем формат и копируем в буфер обмена в нюке 192 00:12:09,300 --> 00:12:10,566 я иду в последний кадр 193 00:12:10,566 --> 00:12:13,599 выжимаю контроллер и у меня вставляется Корнер пин 194 00:12:14,433 --> 00:12:16,033 ээ дальше что я делаю 195 00:12:16,700 --> 00:12:20,766 я ээ делаю фриз фрейм последнего кадра 196 00:12:21,133 --> 00:12:22,933 вот он называется фрейм холд 197 00:12:22,933 --> 00:12:24,633 который это позволяет сделать 198 00:12:26,033 --> 00:12:28,233 ставлю 2 ноги для отображения 199 00:12:29,433 --> 00:12:33,866 так последний кадр 10 371ый 200 00:12:38,833 --> 00:12:42,866 здесь я зарисовываю с помощью 0 рота Пейнт 201 00:12:48,366 --> 00:12:50,299 зарисовываю надпись 202 00:12:52,433 --> 00:12:55,333 подключаю ювелир к ортопеенту 203 00:13:27,900 --> 00:13:28,966 вот следующий шаг 204 00:13:28,966 --> 00:13:29,699 который я делаю 205 00:13:29,700 --> 00:13:31,200 мне надо вырезать вот этот кусок 206 00:13:32,700 --> 00:13:33,500 с помощью 207 00:13:38,133 --> 00:13:40,266 ну с помощью обычного артескопа я это сделаю 208 00:14:04,766 --> 00:14:07,766 дальше мы применяем нашу ноду Корнер пин 209 00:14:07,766 --> 00:14:08,866 которая будет 210 00:14:09,166 --> 00:14:13,133 по сути тянуть эту область только режим наложения 211 00:14:13,133 --> 00:14:14,099 ставим маской 212 00:14:17,166 --> 00:14:19,899 инуда Корнер пин будет тянуть эту область 213 00:14:19,900 --> 00:14:21,233 в зависимости от 214 00:14:22,400 --> 00:14:24,966 того что нам дала мог 215 00:14:41,600 --> 00:14:45,000 фрэнхолд стайм после 216 00:14:49,833 --> 00:14:52,199 аа после ратапеинта 217 00:14:53,266 --> 00:14:55,633 и также надо включить альфаканал здесь 218 00:14:55,633 --> 00:14:57,633 чтоб не суммирование было а 219 00:15:02,700 --> 00:15:03,500 наложение 220 00:15:17,866 --> 00:15:20,933 так видите немножко неправильно сработал Корнер пин 221 00:15:22,233 --> 00:15:24,899 из-за того что мы анимировали 222 00:15:25,600 --> 00:15:28,800 а ставлю ручные ключи анимации 223 00:15:28,800 --> 00:15:30,733 давайте теперь этого делать не будем 224 00:15:31,400 --> 00:15:33,033 вот просто выставим 225 00:15:34,366 --> 00:15:37,066 это для трекинга шейпа хорошо подойдёт 226 00:15:37,066 --> 00:15:40,066 но для трекинга Корнер Пина подойдёт мне очень хорошо 227 00:15:41,166 --> 00:15:42,399 просто выставим 228 00:15:44,966 --> 00:15:46,166 ключи анимации 229 00:15:47,100 --> 00:15:50,266 ключ 1 анимации в последнем кадре в референсам 230 00:15:50,733 --> 00:15:52,199 Корнер пин пока убираем 231 00:15:54,466 --> 00:16:00,066 ставим 100% поиск использования 100% пикселей аа 232 00:16:00,066 --> 00:16:03,466 поставим смол ноушен маленькое движение 233 00:16:04,733 --> 00:16:06,366 и сделаем трекинг 234 00:16:25,133 --> 00:16:27,699 была сползание в конце э 235 00:16:27,700 --> 00:16:32,833 поставим лардж маушин и попробуем убрать шир растяжение 236 00:16:41,633 --> 00:16:44,266 вот так качество трекинга намного лучше 237 00:16:44,866 --> 00:16:48,933 опять выставляем Корнер инпо 238 00:16:50,200 --> 00:16:51,800 референсные кадры у нас 239 00:16:51,800 --> 00:16:54,533 последний выставляем по всей границе кадра 240 00:16:54,533 --> 00:16:57,266 нажимаем онлайн сурфес сурфейс 241 00:16:57,633 --> 00:16:58,733 копируем 242 00:16:59,566 --> 00:17:00,866 строительную дату 243 00:17:02,266 --> 00:17:03,866 копируем буфер обмена 244 00:17:07,200 --> 00:17:10,100 идём в нюк этот Корнер пин удаляем 245 00:17:10,766 --> 00:17:11,699 этот вставляем 246 00:17:12,833 --> 00:17:15,566 вот этот Корнер пин сработал так как нам не надо 247 00:17:19,400 --> 00:17:20,200 вот видите 248 00:17:21,600 --> 00:17:23,333 полностью заменил 249 00:17:24,766 --> 00:17:25,933 то что там было 250 00:17:27,133 --> 00:17:27,933 для более 251 00:17:28,733 --> 00:17:30,099 лучшего качества шота 252 00:17:30,100 --> 00:17:32,466 можно немножко раз блюрить вот эту масочку 253 00:17:33,533 --> 00:17:34,933 на 2 3 пикселя 254 00:17:39,000 --> 00:17:40,333 вот и дальше 255 00:17:40,333 --> 00:17:43,366 давайте перейдем к более сложной части проекта 256 00:17:43,766 --> 00:17:46,766 а дальше нам надо вырезать автомобиль 257 00:17:46,766 --> 00:17:48,199 который едет по дороге 258 00:17:52,766 --> 00:17:53,566 выключаем 259 00:17:55,233 --> 00:17:57,299 этот шаг который мы только что нарисовали 260 00:17:58,433 --> 00:17:59,933 и чтобы вырезать автомобиль 261 00:17:59,933 --> 00:18:01,366 что нам по сути надо сделать 262 00:18:03,566 --> 00:18:04,366 нам надо 263 00:18:05,166 --> 00:18:06,733 оттрекать вот этот 264 00:18:07,466 --> 00:18:09,499 планарный плоский кусок дороги 265 00:18:15,133 --> 00:18:16,499 в референсном кадре 266 00:18:16,500 --> 00:18:18,033 затереть автомобиль 267 00:18:20,033 --> 00:18:24,166 и ээ с помощью Корнер Пина таким же образом 268 00:18:24,166 --> 00:18:25,533 как я притравил знак 269 00:18:25,533 --> 00:18:26,666 с помощью Корнер Пина 270 00:18:26,666 --> 00:18:29,566 притракать чистый кусок дороги в эту область 271 00:18:30,500 --> 00:18:31,900 как я буду это делать 272 00:18:39,533 --> 00:18:41,633 для начала я уберу 273 00:18:42,733 --> 00:18:44,599 ну для начала я сделаю трек автомобиля 274 00:18:44,600 --> 00:18:46,933 который будет вырезать аа 275 00:18:50,466 --> 00:18:52,899 ненужные точки с 276 00:18:54,300 --> 00:18:55,700 области дороги 277 00:18:59,033 --> 00:19:00,633 мне надо здесь только шайб 278 00:19:00,633 --> 00:19:02,733 я опять таки проанимирую 279 00:19:03,633 --> 00:19:04,699 немножко 280 00:19:34,500 --> 00:19:36,700 этот шейп пронимирую и дальше 281 00:19:37,300 --> 00:19:38,933 нажимаю трекинг 282 00:19:40,466 --> 00:19:41,899 тут неважно с какого кадра 283 00:19:41,900 --> 00:19:45,133 по какой нам надо довольно грубый трек 284 00:19:47,400 --> 00:19:48,200 вот 285 00:19:48,833 --> 00:19:49,633 неточный 286 00:19:54,400 --> 00:19:57,933 то что здесь сползает шейп это не проблема 287 00:19:57,933 --> 00:19:59,833 не страшно сейчас посмотрим 288 00:20:01,933 --> 00:20:05,366 но результаты результат довольно таки хороший получился 289 00:20:08,700 --> 00:20:11,366 вот дальше мне надо прикинуть 290 00:20:11,366 --> 00:20:15,999 какую какое расстояние проезжает автомобиль 291 00:20:17,333 --> 00:20:18,666 чтоб там нарисовать 292 00:20:19,900 --> 00:20:23,766 ээ мышей так этот пока выключим 293 00:20:23,900 --> 00:20:25,633 давайте его назовём карп 294 00:20:29,633 --> 00:20:32,966 а где-то начиная отсюда вот с этой пометки 295 00:20:33,133 --> 00:20:35,766 с этой засечки и 296 00:20:37,000 --> 00:20:40,733 где-то вот сюда как раз 2 метки на дороге есть 297 00:20:42,033 --> 00:20:44,399 давайте мы нарисуем новый шейк 298 00:20:46,566 --> 00:20:48,133 аа как рисовать 299 00:20:48,133 --> 00:20:50,266 рисовать желательно так 300 00:20:50,266 --> 00:20:52,633 чтобы ваш шейк захватывал побольше 301 00:20:55,866 --> 00:20:57,366 контрастных точек 302 00:20:57,466 --> 00:21:01,033 ну и лежал понятно в 303 00:21:03,633 --> 00:21:05,499 планарной области 304 00:21:07,133 --> 00:21:08,866 в плоской области 305 00:21:15,500 --> 00:21:19,533 вот дальше нам надо этот слой назовём мейн 306 00:21:20,133 --> 00:21:21,333 то есть главный 307 00:21:25,333 --> 00:21:27,933 опустим его под автомобиль 308 00:21:27,933 --> 00:21:31,533 как я уже говорил на 1-ом на 1-ом уроке на 1-ом занятии 309 00:21:31,700 --> 00:21:32,900 это делается для того 310 00:21:32,900 --> 00:21:35,766 чтобы верхний слой вырезал нижний 311 00:21:35,766 --> 00:21:36,966 чтобы это проверить 312 00:21:37,033 --> 00:21:41,733 надо включить Мэйтон мэйтс и включить Слэк едлаер то 313 00:21:41,733 --> 00:21:42,866 есть выделенный слой 314 00:21:44,000 --> 00:21:45,233 вот всё нормально 315 00:21:45,233 --> 00:21:48,699 видите тот треканный шейп вырезает 316 00:21:49,266 --> 00:21:52,833 часть движущуюся объектом с нашей дороги 317 00:21:52,833 --> 00:21:54,166 в принципе так и надо 318 00:21:56,900 --> 00:21:59,066 вот дальше мы нажимаем трекинг 319 00:21:59,066 --> 00:22:00,933 надо включить все типы движения 320 00:22:00,933 --> 00:22:02,533 потому что здесь аа 321 00:22:03,133 --> 00:22:05,533 объект меняется в перспективе 322 00:22:06,333 --> 00:22:07,233 нажимаем 323 00:22:08,333 --> 00:22:09,566 трекинг вперёд 324 00:22:11,333 --> 00:22:14,666 и можно поднять ещё количество пикселей где-то до 325 00:22:16,300 --> 00:22:19,733 70% чтоб более 326 00:22:19,933 --> 00:22:21,999 чтоб точнее прошёл трекинг 327 00:22:23,300 --> 00:22:26,000 нажимаем трекинг трекать вперёд 328 00:22:27,233 --> 00:22:28,133 и ждём 329 00:22:52,533 --> 00:22:54,599 чем больше точек вы выставляете 330 00:22:54,800 --> 00:22:56,800 тем дольше будет проходить трекинг 331 00:22:56,933 --> 00:22:58,533 у меня довольно мощный компьютер 332 00:22:58,533 --> 00:22:59,866 я выставил побольше 333 00:23:02,100 --> 00:23:04,566 надеялся что трекинг чуть-чуть быстрее пройдёт 334 00:23:04,566 --> 00:23:07,733 но в принципе это и так не долго 335 00:23:10,133 --> 00:23:11,199 меньше минуты 336 00:23:23,700 --> 00:23:26,166 здесь конечно плохо что попадают 337 00:23:27,900 --> 00:23:28,700 ээ 338 00:23:29,566 --> 00:23:32,566 движущиеся пиксели попадают на нашу область 339 00:23:32,566 --> 00:23:33,733 это не есть хорошо 340 00:23:37,100 --> 00:23:38,966 но сейчас посмотрим на практике 341 00:23:38,966 --> 00:23:39,866 что получилось 342 00:23:41,600 --> 00:23:43,900 давайте выберем референсный кадр 343 00:23:43,900 --> 00:23:45,533 в котором я буду зарисовывать 344 00:23:46,333 --> 00:23:51,066 автомобиль вот здесь будет лучше всего 345 00:23:51,566 --> 00:23:55,399 потому что ещё не полностью ушла за кадр вот это 346 00:23:55,400 --> 00:23:57,633 вот это вот место не полностью ушло за кадр 347 00:23:58,600 --> 00:24:00,700 это у нас ээ 348 00:24:02,100 --> 00:24:03,533 10 200 349 00:24:11,466 --> 00:24:14,166 это у нас 10 358ой кадр 350 00:24:14,366 --> 00:24:16,133 выставляю здесь Корнер пин 351 00:24:16,300 --> 00:24:18,700 выравниваю его по границам кадр 352 00:24:21,266 --> 00:24:23,933 10 358ой 353 00:24:25,566 --> 00:24:28,299 вот дальше идём ник 354 00:24:29,933 --> 00:24:34,866 делаем всё тоже самое только для 10 358ого кадра 355 00:24:35,366 --> 00:24:36,599 фрейм холд 356 00:24:49,100 --> 00:24:52,033 зарисовываем автомобиль 357 00:29:25,866 --> 00:29:27,066 так зарисовали 358 00:29:41,533 --> 00:29:43,899 лайф тайм выставим все кадры 359 00:29:44,033 --> 00:29:48,033 время жизни клонов по умолчанию им создаёт 360 00:29:48,733 --> 00:29:50,066 только в 1 кадре 361 00:29:54,400 --> 00:29:55,333 off rain 362 00:29:57,200 --> 00:29:58,966 аа что делаем дальше 363 00:29:59,166 --> 00:30:03,599 дальше копируем наш Корнер пин export трекен дата 364 00:30:03,600 --> 00:30:05,100 копируем буфер обмена 365 00:30:05,766 --> 00:30:08,366 давайте его проверим неделю 366 00:30:08,366 --> 00:30:10,533 он не слетает нигде 367 00:30:10,533 --> 00:30:12,233 сейчас ещё Микки это сделаем 368 00:30:13,200 --> 00:30:15,200 аа нажимаем контрол в 369 00:30:17,266 --> 00:30:19,633 только перед этим надо вырезать кусочек дороги 370 00:30:19,633 --> 00:30:22,666 который мы будем притрякивать аа 371 00:30:22,666 --> 00:30:25,899 в принципе можно это сделать экспортнув аа 372 00:30:31,800 --> 00:30:33,233 вот в этом месте шейк 373 00:30:35,600 --> 00:30:38,466 358-ой экспорт шейп дата 374 00:30:39,233 --> 00:30:40,733 копируем буфер обмена 375 00:30:40,733 --> 00:30:42,999 то есть я вот этот шейп экспортирую 376 00:30:44,333 --> 00:30:45,666 сейчас его вставлю 377 00:30:46,933 --> 00:30:47,933 удалю все 378 00:31:02,100 --> 00:31:04,566 ну или сделаем у фрейм холд такой же 379 00:31:06,033 --> 00:31:06,833 вот 380 00:31:11,200 --> 00:31:14,966 дальше используем новый мерч в режиме наложения Маск 381 00:31:22,700 --> 00:31:25,600 и ээ дальше я 382 00:31:26,733 --> 00:31:28,666 накидываю повер и дороги 383 00:31:29,333 --> 00:31:33,799 ээ только я включаю ауту Альфу это 1-ая 384 00:31:40,200 --> 00:31:44,000 и Корнер пин конечно же я ставлю после масочки 385 00:31:44,400 --> 00:31:46,933 после того как я вырезал этот кусок дороги 386 00:31:48,033 --> 00:31:48,833 вот 387 00:31:52,233 --> 00:31:53,666 давайте проверим 388 00:31:56,466 --> 00:31:58,599 аа что надо сделать 389 00:31:58,633 --> 00:32:02,333 вот немножко по освещению не попадает аа 390 00:32:02,466 --> 00:32:04,099 можно сделать следующее 391 00:32:04,100 --> 00:32:08,566 во 1-ых раз блю разблюрить немножко маску надо и блюр 392 00:32:11,300 --> 00:32:14,000 чтобы она чтобы она лучше вписалась 393 00:32:27,800 --> 00:32:29,800 ну а во 2-ых вот этот кусок дороги 394 00:32:29,800 --> 00:32:31,200 который вот в этом месте 395 00:32:32,566 --> 00:32:33,366 аа 396 00:32:38,033 --> 00:32:40,699 можно подгрейдить перед корнепином 397 00:32:40,966 --> 00:32:42,566 то есть создаётся nonva grade 398 00:32:42,600 --> 00:32:44,433 создаётся маска 399 00:32:44,433 --> 00:32:46,033 по которой я буду это делать 400 00:32:58,733 --> 00:33:00,533 вот рисуем эту масочку 401 00:33:18,166 --> 00:33:21,099 и проанимируем grade в этом кадре 402 00:33:21,700 --> 00:33:23,433 в самом таком ярком 403 00:33:26,566 --> 00:33:27,799 я вот его подниму 404 00:33:28,100 --> 00:33:29,500 поставлю здесь ключик 405 00:33:40,900 --> 00:33:43,133 ну а здесь надо выставить на 406 00:33:43,966 --> 00:33:46,233 тот что по умолчанию на единицу 407 00:33:47,466 --> 00:33:49,766 в принципе всё счёт готов 408 00:33:56,900 --> 00:33:58,700 вот такой вот получаем результат 409 00:34:03,300 --> 00:34:06,533 можно на эту область ещё добавить зерна чтоб 410 00:34:07,700 --> 00:34:09,433 она не выпадала по зерну 411 00:34:10,000 --> 00:34:11,033 то есть на ту область 412 00:34:11,033 --> 00:34:12,866 которую мы вставляем статическую 413 00:34:12,866 --> 00:34:15,033 это делается много ГРМ зерно 414 00:34:16,366 --> 00:34:19,199 вот но над этим шотом ещё много работы 415 00:34:20,333 --> 00:34:21,366 следующую фишку 416 00:34:21,366 --> 00:34:25,566 которую я хочу показать это привязывание шейпов 417 00:34:28,133 --> 00:34:28,933 аа 418 00:34:30,733 --> 00:34:34,266 друг к другу зачем это надо делать 419 00:34:34,333 --> 00:34:36,699 например нам надо сделать 420 00:34:36,700 --> 00:34:37,900 этот скуп вырезать 421 00:34:38,766 --> 00:34:41,333 либо сделать светокоррекцию по какой-то масочке 422 00:34:41,333 --> 00:34:42,733 по маленькому объекту 423 00:34:42,900 --> 00:34:47,900 например сделать светокор только вот этой вот штуки 424 00:34:49,600 --> 00:34:51,133 вот это вот куска краски 425 00:34:51,400 --> 00:34:54,033 у нас уже есть готовый вот такой трекинг 426 00:34:54,633 --> 00:34:56,466 большого планарного куска 427 00:34:56,600 --> 00:34:57,766 на которой лежит 428 00:34:58,833 --> 00:35:00,033 эта вот палочка 429 00:35:01,633 --> 00:35:02,833 и что мы делаем 430 00:35:05,300 --> 00:35:06,433 мы идём в тот кадр 431 00:35:06,433 --> 00:35:08,199 где его максимально хорошо видно 432 00:35:11,066 --> 00:35:12,133 это последний 433 00:35:13,166 --> 00:35:14,366 рисуем здесь 434 00:35:16,733 --> 00:35:17,666 наш шейп 435 00:35:35,400 --> 00:35:36,200 вот 436 00:35:38,200 --> 00:35:42,866 и давайте мы его подлинкуем к слою под названием мэйн 437 00:35:42,866 --> 00:35:45,366 это делается вот с помощью линкту лайер 438 00:35:45,800 --> 00:35:47,800 по умолчанию когда мы создаем шейпы 439 00:35:47,800 --> 00:35:50,533 они прилинкованные сами к себе 440 00:35:51,133 --> 00:35:54,333 то есть я создал lior 5 и он приленкован к себе 441 00:35:55,133 --> 00:35:58,166 я сейчас его линкую qrair main 442 00:35:59,633 --> 00:36:03,633 и смотрите что происходит когда я начинаю двигать он 443 00:36:04,766 --> 00:36:06,599 уже как бы при трека 444 00:36:07,066 --> 00:36:08,766 то есть на самом деле я его не трахал 445 00:36:08,766 --> 00:36:12,366 я вот просто подлинковал к моему большому слою 446 00:36:12,766 --> 00:36:14,399 в чём преимущество в том 447 00:36:14,400 --> 00:36:16,866 что когда я трякаю вот такие большие области 448 00:36:16,866 --> 00:36:19,333 у меня меньше Рор меньше 449 00:36:19,333 --> 00:36:21,133 ошибка то есть 450 00:36:21,133 --> 00:36:23,299 трекинг вот таких маленьких областей 451 00:36:23,300 --> 00:36:24,633 вот этого маленького кусочка 452 00:36:24,633 --> 00:36:26,399 даст большую 453 00:36:26,533 --> 00:36:28,233 ну большую погрешность 454 00:36:28,366 --> 00:36:31,533 побольше рог потому что мало информации в этом месте 455 00:36:36,400 --> 00:36:40,000 вот в последнем кадре чуть-чуть сползает шейп 456 00:36:40,000 --> 00:36:41,433 можно его подправить 457 00:36:42,266 --> 00:36:46,033 руками то есть создать 2 ключика анимации 458 00:36:46,033 --> 00:36:47,433 в 1-ом и последнем кадре 459 00:36:55,500 --> 00:36:59,933 экспортируем Шейм дату 1-ым буфер обмена 460 00:37:03,200 --> 00:37:04,500 и давайте проведём 461 00:37:08,600 --> 00:37:10,933 аа небольшой цветокор 462 00:37:10,933 --> 00:37:11,733 по этой 463 00:37:12,433 --> 00:37:13,299 палке 464 00:37:16,066 --> 00:37:17,633 я нажимаю контрол 465 00:37:20,066 --> 00:37:23,699 так вставил тут же исходненько беру ещё раз 466 00:37:24,666 --> 00:37:27,733 экспорт шейп дата нюк 467 00:37:29,633 --> 00:37:31,633 можно просто выбрать new crotopain 468 00:37:31,633 --> 00:37:32,866 копируем буфер 469 00:37:34,166 --> 00:37:37,533 и здесь нажимаем control вent вставляем 470 00:37:38,066 --> 00:37:38,933 дальше возьмём 471 00:37:38,933 --> 00:37:40,499 много колор коррект например 472 00:37:43,133 --> 00:37:44,766 горящая клавиша сим 473 00:37:45,800 --> 00:37:47,333 и вот можно делать 474 00:37:47,900 --> 00:37:49,633 аа цветокор по 475 00:37:53,966 --> 00:37:55,899 этой маской которую я создал 476 00:37:56,466 --> 00:37:58,666 масочки всегда желательно блюрить 477 00:37:58,666 --> 00:38:00,199 чтобы не были такие жёсткие 478 00:38:01,500 --> 00:38:05,233 я почти все маски блюрю на 1 2 пикселя 479 00:38:16,800 --> 00:38:18,900 можно добавить мушин блюр 480 00:38:19,200 --> 00:38:24,066 то есть то что мы делали на предыдущем занятии в Морте 481 00:38:24,066 --> 00:38:26,099 моушн блюр помните очень медленный 482 00:38:26,100 --> 00:38:27,666 здесь он просто добавляется 483 00:38:27,866 --> 00:38:30,366 включается и настраивается 484 00:38:30,366 --> 00:38:32,099 вот здесь шатер 485 00:38:32,666 --> 00:38:35,133 количество сэмплов по умолчанию единица 486 00:38:35,133 --> 00:38:36,466 практически всегда хватает 487 00:38:37,033 --> 00:38:39,899 и типу сета относительно 1-ой точки 488 00:38:39,900 --> 00:38:42,433 относительно последней точки и относительно центра 489 00:38:43,333 --> 00:38:44,966 нам надо относительно центра 490 00:38:49,866 --> 00:38:51,333 на этом урок закончен 491 00:38:52,000 --> 00:38:55,866 надеюсь вам понравилось и материал был полезный 492 00:38:55,866 --> 00:38:58,999 спасибо вам за внимание до встречи 44687

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.