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las mecánicas, 13 00:00:51,720 --> 00:00:54,720 y ahora tenemos libertad para explorar algunas otras ideas 14 00:00:54,721 --> 00:00:57,600 para estilizar, para agregar detalles tipo cartoon. 15 00:00:57,610 --> 00:00:59,200 Podemos hacerlo de dos maneras, 16 00:00:59,201 --> 00:01:01,390 ya sea de forma lineal o de forma no lineal, 17 00:01:01,400 --> 00:01:04,959 que podemos también entenderlas como forma destructiva o no destructiva. 18 00:01:07,450 --> 00:01:09,160 Para hacer estas exploraciones, 19 00:01:09,680 --> 00:01:12,720 vamos a usar el mismo archivo en el que estábamos trabajando. 20 00:01:13,150 --> 00:01:14,920 Regresamos al modo Flat Shading. 21 00:01:17,280 --> 00:01:19,040 Vamos a prender el Simplify. 22 00:01:20,230 --> 00:01:21,400 Un tip con el Simplify: 23 00:01:21,670 --> 00:01:25,180 es mejor primero poner el setting y después prenderlo 24 00:01:25,880 --> 00:01:27,960 y de esta manera no se tarda en evaluar. 25 00:01:29,280 --> 00:01:35,280 Vamos a esconder las geometrías que nos puedan estorbar un poquito. 26 00:01:37,080 --> 00:01:38,318 Como las córneas, 27 00:01:41,320 --> 00:01:42,680 los lentes. 28 00:02:01,720 --> 00:02:03,720 Vamos a perder de nuevo el deformador. 29 00:02:03,721 --> 00:02:04,760 No importa. 30 00:02:08,639 --> 00:02:10,600 Vamos a dejar los Smooth correctivos. 31 00:02:17,840 --> 00:02:19,640 Podemos apagar las rocas también. 32 00:02:19,641 --> 00:02:21,440 El ovni también podríamos apagarlo. 33 00:02:24,840 --> 00:02:29,120 Estamos buscando que nos devuelva algo de velocidad en el Viewport. 34 00:02:33,120 --> 00:02:35,280 La primera forma para hacer estos detalles 35 00:02:35,281 --> 00:02:36,880 va a ser directamente en el rig 36 00:02:36,881 --> 00:02:39,200 y animando tal cual lo hemos estado haciendo. 37 00:02:39,201 --> 00:02:42,600 Es algo muy similar a lo que hicimos con las animaciones secundarias. 38 00:02:42,880 --> 00:02:46,470 Buscaremos las partes en donde podemos exagerar. 39 00:02:46,471 --> 00:02:49,320 En el caso de Lina serían cosas muy tenues 40 00:02:49,840 --> 00:02:53,920 porque realmente no estamos haciéndola tan cartoon a ella. 41 00:02:53,921 --> 00:02:55,880 Estamos haciendo más cartoon a Goolock. 42 00:02:58,480 --> 00:03:02,920 Y, por ejemplo, aquí podríamos agrandar el control de los ojos. 43 00:03:13,440 --> 00:03:16,080 Vamos a ver en dónde más podemos aplicar eso. 44 00:03:25,360 --> 00:03:30,550 Aquí sería otra parte donde se emociona y podemos hacer los ojos más grandes. 45 00:03:39,120 --> 00:03:40,360 Aquí, tal vez. 46 00:04:32,480 --> 00:04:33,480 Vamos a ver. 47 00:04:33,481 --> 00:04:37,520 Se me ocurre exagerar algunos momentos en que se abre la boca mucho. 48 00:05:44,240 --> 00:05:46,830 Ahora en Lina vamos a buscar dónde podemos hacer smears. 49 00:05:46,831 --> 00:05:49,680 Los smears son los barridos en movimientos rápidos 50 00:05:49,710 --> 00:05:52,920 donde parece que el personaje se embarra en el movimiento, 51 00:05:53,200 --> 00:05:54,600 en alguna curva. 52 00:05:56,530 --> 00:05:59,590 Vamos a imaginar una línea aquí, en la parte superior. 53 00:06:06,600 --> 00:06:08,440 También es un cambio más rápido. 54 00:06:15,340 --> 00:06:18,550 Vamos a poner un key en todos los dedos y, como te decía, 55 00:06:18,551 --> 00:06:22,840 imaginamos una línea o la podemos, de hecho, dibujar. 56 00:06:23,720 --> 00:06:26,760 En las anotaciones vamos a crear una nueva. 57 00:06:33,400 --> 00:06:34,690 Podemos escalar. 58 00:06:46,150 --> 00:06:48,070 La idea es que la punta de los objetos 59 00:06:48,080 --> 00:06:50,760 se quede como pegada a la posición anterior 60 00:06:50,761 --> 00:06:52,270 mientras lo demás se estira. 61 00:06:52,271 --> 00:06:54,610 Esa sería una explicación rápida. 62 00:07:01,320 --> 00:07:05,690 Vamos a continuar aquí favoreciendo el smear. 63 00:07:05,691 --> 00:07:08,360 Vamos a marcar más el arco. 64 00:07:08,361 --> 00:07:12,360 Los smears siempre van en formas con arcos muy marcados. 65 00:07:49,120 --> 00:07:52,240 Aquí podemos hacer lo mismo, un pequeño smear. 66 00:08:24,680 --> 00:08:26,810 Todo lo que aporte flexibilidad, 67 00:08:26,811 --> 00:08:29,420 que marque más las trayectorias en arcos, 68 00:08:29,750 --> 00:08:32,360 todo eso nos funciona para hacerlo más estilístico. 69 00:10:58,440 --> 00:11:00,360 Podemos hacer barridos. 70 00:11:13,760 --> 00:11:16,600 Y podemos usar los controles toon que tiene el personaje. 71 00:11:16,880 --> 00:11:18,540 Depende mucho del rig. 72 00:11:18,560 --> 00:11:21,740 Hay rigs que tener muchos controles en muchas partes del cuerpo, 73 00:11:21,741 --> 00:11:24,110 sobre todo brazos y piernas, en la espina. 74 00:11:24,600 --> 00:11:28,070 En estos realmente solo podríamos contar los de los codos 75 00:11:29,980 --> 00:11:33,940 y tres en la cabeza que nos dan cierta flexibilidad. 76 00:11:39,390 --> 00:11:43,420 Depende mucho de tu estilo y de qué tanto quieras exagerar 77 00:11:43,600 --> 00:11:46,440 o del estilo de la producción en la que estás trabajando. 78 00:12:05,760 --> 00:12:11,330 Aquí, al contrario, se puede comprimir, luego estirar otro poco 79 00:12:12,370 --> 00:12:14,510 y luego llegar al punto neutral. 80 00:12:23,800 --> 00:12:25,760 En Goolock podríamos hacer algo similar. 81 00:12:27,360 --> 00:12:28,480 Aquí comprimir. 82 00:12:34,640 --> 00:12:36,400 Aquí quizá estirar. 83 00:13:04,640 --> 00:13:06,310 Es un proceso muy similar 84 00:13:06,320 --> 00:13:08,710 a lo que hicimos con las animaciones secundarias 85 00:13:08,711 --> 00:13:10,270 de ir agregando detalles. 86 00:14:11,800 --> 00:14:16,300 Todas estas alteraciones están hechas sobre la animación que ya tenemos, 87 00:14:16,301 --> 00:14:18,960 modificando los keys que ya tenemos también. 88 00:14:19,240 --> 00:14:20,560 La estamos alterando 89 00:14:20,561 --> 00:14:23,470 y ya no hay manera de recuperar lo que teníamos antes. 90 00:14:23,471 --> 00:14:25,960 Son modificaciones destructivas, por así decirlo. 91 00:14:26,320 --> 00:14:27,430 Una vez que lo hacemos, 92 00:14:27,431 --> 00:14:30,520 ya no podemos recuperar lo que estaba anteriormente. 93 00:14:31,390 --> 00:14:34,060 Si realmente tienes seguridad de lo que estás haciendo 94 00:14:34,061 --> 00:14:37,750 y sabes que no vas a necesitar regresar a la versión anterior, 95 00:14:37,780 --> 00:14:39,160 puedes utilizar este método. 96 00:15:08,010 --> 00:15:12,060 Desde aquí podemos estar escalando a la posición anterior. 97 00:15:25,520 --> 00:15:28,160 Hay que buscarle la forma, forzársela mucho. 98 00:17:07,280 --> 00:17:10,710 Estos son el tipo de cambios que puedes agregar de manera destructiva 99 00:17:10,720 --> 00:17:14,040 cambiando tus keys una vez que la animación está completa. 100 00:17:14,041 --> 00:17:17,079 También puedes hacerlo, por supuesto, desde la planeación. 101 00:17:17,099 --> 00:17:20,369 Desde que empezamos con los bocetos, hacer poses muy deformadas 102 00:17:20,370 --> 00:17:22,640 y trabajar las poses así desde el principio. 103 00:17:22,641 --> 00:17:24,520 Puedes hacerlo también de esta forma. 104 00:17:26,760 --> 00:17:28,000 Y así es como se ve. 105 00:17:28,001 --> 00:17:30,840 En algunas partes se exageran las proporciones de la cara. 106 00:17:31,040 --> 00:17:34,160 Creo que es lo que funciona mejor, no se distorsiona tanto. 107 00:17:34,161 --> 00:17:37,360 Y algunos smears, unos más notorios que otros. 108 00:17:37,400 --> 00:17:40,820 Ese tiene algunos problemas y los demás funcionan un poco mejor. 109 00:17:41,520 --> 00:17:44,720 Si estás trabajando con un rig que tiene más opciones para deformar, 110 00:17:44,721 --> 00:17:46,340 es mucho más fácil también. 111 00:17:46,341 --> 00:17:50,120 Este es el ejemplo de las alteraciones de forma destructiva o forma lineal. 112 00:17:58,520 --> 00:18:01,160 Ya vimos una manera de explorar detalles extra. 113 00:18:01,161 --> 00:18:02,840 En la siguiente lección utilizaremos 114 00:18:02,841 --> 00:18:05,000 otros métodos no lineales como alternativa. 9135

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