Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:02,520 --> 00:00:08,520
Explorar opciones toon linealmente,
directamente en los keys
2
00:00:09,400 --> 00:00:11,600
Ya estamos satisfechos
con nuestra animación.
3
00:00:11,601 --> 00:00:14,040
Ya no estamos preocupados
por resolver la actuación,
4
00:00:14,041 --> 00:00:17,720
pero ahora vamos a jugar un poco
con elementos nuevos, a ver qué resulta.
5
00:00:18,230 --> 00:00:21,080
La idea es enfatizar
el lado cartoon de nuestra animación
6
00:00:21,240 --> 00:00:23,280
utilizando herramientas no destructivas.
7
00:00:23,510 --> 00:00:24,590
Acompáñame a ver cómo.
8
00:00:31,840 --> 00:00:34,600
Aquí está la captura que hicimos
después del detallado.
9
00:00:43,480 --> 00:00:45,370
La animación ahora ya está terminada.
10
00:00:45,371 --> 00:00:47,200
Estamos satisfechos con el resultado
11
00:00:47,470 --> 00:00:50,050
y ya no tenemos presión
por resolver el acting,
12
00:00:50,051 --> 00:00:51,400
por resolver las mecánicas,
13
00:00:51,720 --> 00:00:54,720
y ahora tenemos libertad
para explorar algunas otras ideas
14
00:00:54,721 --> 00:00:57,600
para estilizar,
para agregar detalles tipo cartoon.
15
00:00:57,610 --> 00:00:59,200
Podemos hacerlo de dos maneras,
16
00:00:59,201 --> 00:01:01,390
ya sea de forma lineal
o de forma no lineal,
17
00:01:01,400 --> 00:01:04,959
que podemos también entenderlas
como forma destructiva o no destructiva.
18
00:01:07,450 --> 00:01:09,160
Para hacer estas exploraciones,
19
00:01:09,680 --> 00:01:12,720
vamos a usar el mismo archivo
en el que estábamos trabajando.
20
00:01:13,150 --> 00:01:14,920
Regresamos al modo Flat Shading.
21
00:01:17,280 --> 00:01:19,040
Vamos a prender el Simplify.
22
00:01:20,230 --> 00:01:21,400
Un tip con el Simplify:
23
00:01:21,670 --> 00:01:25,180
es mejor primero poner el setting
y después prenderlo
24
00:01:25,880 --> 00:01:27,960
y de esta manera no se tarda en evaluar.
25
00:01:29,280 --> 00:01:35,280
Vamos a esconder las geometrías
que nos puedan estorbar un poquito.
26
00:01:37,080 --> 00:01:38,318
Como las córneas,
27
00:01:41,320 --> 00:01:42,680
los lentes.
28
00:02:01,720 --> 00:02:03,720
Vamos a perder de nuevo el deformador.
29
00:02:03,721 --> 00:02:04,760
No importa.
30
00:02:08,639 --> 00:02:10,600
Vamos a dejar los Smooth correctivos.
31
00:02:17,840 --> 00:02:19,640
Podemos apagar las rocas también.
32
00:02:19,641 --> 00:02:21,440
El ovni también podríamos apagarlo.
33
00:02:24,840 --> 00:02:29,120
Estamos buscando que nos devuelva
algo de velocidad en el Viewport.
34
00:02:33,120 --> 00:02:35,280
La primera forma
para hacer estos detalles
35
00:02:35,281 --> 00:02:36,880
va a ser directamente en el rig
36
00:02:36,881 --> 00:02:39,200
y animando tal cual
lo hemos estado haciendo.
37
00:02:39,201 --> 00:02:42,600
Es algo muy similar a lo que hicimos
con las animaciones secundarias.
38
00:02:42,880 --> 00:02:46,470
Buscaremos las partes
en donde podemos exagerar.
39
00:02:46,471 --> 00:02:49,320
En el caso de Lina
serían cosas muy tenues
40
00:02:49,840 --> 00:02:53,920
porque realmente no estamos haciéndola
tan cartoon a ella.
41
00:02:53,921 --> 00:02:55,880
Estamos haciendo más cartoon a Goolock.
42
00:02:58,480 --> 00:03:02,920
Y, por ejemplo, aquí podríamos agrandar
el control de los ojos.
43
00:03:13,440 --> 00:03:16,080
Vamos a ver en dónde más
podemos aplicar eso.
44
00:03:25,360 --> 00:03:30,550
Aquí sería otra parte donde se emociona
y podemos hacer los ojos más grandes.
45
00:03:39,120 --> 00:03:40,360
Aquí, tal vez.
46
00:04:32,480 --> 00:04:33,480
Vamos a ver.
47
00:04:33,481 --> 00:04:37,520
Se me ocurre exagerar algunos momentos
en que se abre la boca mucho.
48
00:05:44,240 --> 00:05:46,830
Ahora en Lina vamos a buscar
dónde podemos hacer smears.
49
00:05:46,831 --> 00:05:49,680
Los smears son los barridos
en movimientos rápidos
50
00:05:49,710 --> 00:05:52,920
donde parece que el personaje
se embarra en el movimiento,
51
00:05:53,200 --> 00:05:54,600
en alguna curva.
52
00:05:56,530 --> 00:05:59,590
Vamos a imaginar una línea aquí,
en la parte superior.
53
00:06:06,600 --> 00:06:08,440
También es un cambio más rápido.
54
00:06:15,340 --> 00:06:18,550
Vamos a poner un key en todos los dedos
y, como te decía,
55
00:06:18,551 --> 00:06:22,840
imaginamos una línea
o la podemos, de hecho, dibujar.
56
00:06:23,720 --> 00:06:26,760
En las anotaciones
vamos a crear una nueva.
57
00:06:33,400 --> 00:06:34,690
Podemos escalar.
58
00:06:46,150 --> 00:06:48,070
La idea es que la punta de los objetos
59
00:06:48,080 --> 00:06:50,760
se quede como pegada
a la posición anterior
60
00:06:50,761 --> 00:06:52,270
mientras lo demás se estira.
61
00:06:52,271 --> 00:06:54,610
Esa sería una explicación rápida.
62
00:07:01,320 --> 00:07:05,690
Vamos a continuar aquí
favoreciendo el smear.
63
00:07:05,691 --> 00:07:08,360
Vamos a marcar más el arco.
64
00:07:08,361 --> 00:07:12,360
Los smears siempre van en formas
con arcos muy marcados.
65
00:07:49,120 --> 00:07:52,240
Aquí podemos hacer lo mismo,
un pequeño smear.
66
00:08:24,680 --> 00:08:26,810
Todo lo que aporte flexibilidad,
67
00:08:26,811 --> 00:08:29,420
que marque más
las trayectorias en arcos,
68
00:08:29,750 --> 00:08:32,360
todo eso nos funciona
para hacerlo más estilístico.
69
00:10:58,440 --> 00:11:00,360
Podemos hacer barridos.
70
00:11:13,760 --> 00:11:16,600
Y podemos usar los controles toon
que tiene el personaje.
71
00:11:16,880 --> 00:11:18,540
Depende mucho del rig.
72
00:11:18,560 --> 00:11:21,740
Hay rigs que tener muchos controles
en muchas partes del cuerpo,
73
00:11:21,741 --> 00:11:24,110
sobre todo brazos y piernas,
en la espina.
74
00:11:24,600 --> 00:11:28,070
En estos realmente
solo podríamos contar los de los codos
75
00:11:29,980 --> 00:11:33,940
y tres en la cabeza
que nos dan cierta flexibilidad.
76
00:11:39,390 --> 00:11:43,420
Depende mucho de tu estilo
y de qué tanto quieras exagerar
77
00:11:43,600 --> 00:11:46,440
o del estilo de la producción
en la que estás trabajando.
78
00:12:05,760 --> 00:12:11,330
Aquí, al contrario, se puede comprimir,
luego estirar otro poco
79
00:12:12,370 --> 00:12:14,510
y luego llegar al punto neutral.
80
00:12:23,800 --> 00:12:25,760
En Goolock podríamos hacer algo similar.
81
00:12:27,360 --> 00:12:28,480
Aquí comprimir.
82
00:12:34,640 --> 00:12:36,400
Aquí quizá estirar.
83
00:13:04,640 --> 00:13:06,310
Es un proceso muy similar
84
00:13:06,320 --> 00:13:08,710
a lo que hicimos
con las animaciones secundarias
85
00:13:08,711 --> 00:13:10,270
de ir agregando detalles.
86
00:14:11,800 --> 00:14:16,300
Todas estas alteraciones están hechas
sobre la animación que ya tenemos,
87
00:14:16,301 --> 00:14:18,960
modificando los keys
que ya tenemos también.
88
00:14:19,240 --> 00:14:20,560
La estamos alterando
89
00:14:20,561 --> 00:14:23,470
y ya no hay manera de recuperar
lo que teníamos antes.
90
00:14:23,471 --> 00:14:25,960
Son modificaciones destructivas,
por así decirlo.
91
00:14:26,320 --> 00:14:27,430
Una vez que lo hacemos,
92
00:14:27,431 --> 00:14:30,520
ya no podemos recuperar
lo que estaba anteriormente.
93
00:14:31,390 --> 00:14:34,060
Si realmente tienes seguridad
de lo que estás haciendo
94
00:14:34,061 --> 00:14:37,750
y sabes que no vas a necesitar
regresar a la versión anterior,
95
00:14:37,780 --> 00:14:39,160
puedes utilizar este método.
96
00:15:08,010 --> 00:15:12,060
Desde aquí podemos estar escalando
a la posición anterior.
97
00:15:25,520 --> 00:15:28,160
Hay que buscarle la forma,
forzársela mucho.
98
00:17:07,280 --> 00:17:10,710
Estos son el tipo de cambios
que puedes agregar de manera destructiva
99
00:17:10,720 --> 00:17:14,040
cambiando tus keys
una vez que la animación está completa.
100
00:17:14,041 --> 00:17:17,079
También puedes hacerlo,
por supuesto, desde la planeación.
101
00:17:17,099 --> 00:17:20,369
Desde que empezamos con los bocetos,
hacer poses muy deformadas
102
00:17:20,370 --> 00:17:22,640
y trabajar las poses así
desde el principio.
103
00:17:22,641 --> 00:17:24,520
Puedes hacerlo también de esta forma.
104
00:17:26,760 --> 00:17:28,000
Y así es como se ve.
105
00:17:28,001 --> 00:17:30,840
En algunas partes se exageran
las proporciones de la cara.
106
00:17:31,040 --> 00:17:34,160
Creo que es lo que funciona mejor,
no se distorsiona tanto.
107
00:17:34,161 --> 00:17:37,360
Y algunos smears,
unos más notorios que otros.
108
00:17:37,400 --> 00:17:40,820
Ese tiene algunos problemas
y los demás funcionan un poco mejor.
109
00:17:41,520 --> 00:17:44,720
Si estás trabajando con un rig
que tiene más opciones para deformar,
110
00:17:44,721 --> 00:17:46,340
es mucho más fácil también.
111
00:17:46,341 --> 00:17:50,120
Este es el ejemplo de las alteraciones
de forma destructiva o forma lineal.
112
00:17:58,520 --> 00:18:01,160
Ya vimos una manera
de explorar detalles extra.
113
00:18:01,161 --> 00:18:02,840
En la siguiente lección utilizaremos
114
00:18:02,841 --> 00:18:05,000
otros métodos no lineales
como alternativa.
9135
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.