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O Player Start está aqui. 13 00:00:27,560 --> 00:00:28,930 Quando ele atira... 14 00:00:28,930 --> 00:00:29,980 Vem o projétil... 15 00:00:30,380 --> 00:00:30,880 Tá? 16 00:00:31,400 --> 00:00:33,800 E quando bate aqui, tem o Evento Hit. 17 00:00:34,270 --> 00:00:35,650 Lembra do Evento Hit? Que a gente fez. 18 00:00:37,060 --> 00:00:38,810 O Evento Hit é disparado no... 19 00:00:39,140 --> 00:00:39,830 Projétil. 20 00:00:40,680 --> 00:00:41,860 Que está aqui. Projetinho. 21 00:00:42,250 --> 00:00:43,480 E no inimigo. 22 00:00:43,480 --> 00:00:43,920 Tá? 23 00:00:44,370 --> 00:00:45,900 Então, como é que a gente fez a lógica... 24 00:00:46,140 --> 00:00:46,720 Para o... 25 00:00:46,950 --> 00:00:48,850 Para o dano no inimigo? A gente fez... 26 00:00:49,560 --> 00:00:53,370 O Evento Hit dentro do inimigo. Então, se você abrir a Blueprint do inimigo... 27 00:00:53,960 --> 00:00:54,950 BP_Enemy. 28 00:00:55,470 --> 00:00:58,140 A gente vai ter a lógica do dano lá dentro. 29 00:00:58,920 --> 00:01:01,220 Ele vai começar a levar dano, quando ele recebe esse tiro. 30 00:01:01,650 --> 00:01:03,720 Deixa eu até mostrar para vocês aqui, isso. 31 00:01:03,720 --> 00:01:04,620 BP_Enemy. 32 00:01:05,400 --> 00:01:07,400 Tem aqui, o Evento Hit. Tá vendo? Event Hit. 33 00:01:08,090 --> 00:01:09,630 E aqui, a gente faz o dano. 34 00:01:09,630 --> 00:01:10,140 Tá? 35 00:01:11,480 --> 00:01:13,020 Então, pela mesma lógica... 36 00:01:13,290 --> 00:01:14,610 O que a gente tem que fazer agora? 37 00:01:15,280 --> 00:01:15,970 Quando... 38 00:01:16,290 --> 00:01:17,370 O inimigo... 39 00:01:17,830 --> 00:01:19,540 Atirar no jogador. 40 00:01:20,470 --> 00:01:22,010 Tem o projétil, né? 41 00:01:22,290 --> 00:01:25,640 A gente vai ter que construir dentro do jogador, um Evento Hit. 42 00:01:27,200 --> 00:01:27,640 Né? 43 00:01:28,250 --> 00:01:30,270 Onde aconteça o dano. 44 00:01:30,270 --> 00:01:32,370 Pela mesma lógica. O Evento Hit dentro do jogador. 45 00:01:32,700 --> 00:01:34,640 E o Evento Hit dentro do... 46 00:01:34,640 --> 00:01:35,450 BP... 47 00:01:35,450 --> 00:01:36,000 Enemy. 48 00:01:36,240 --> 00:01:37,520 Tá? Então, aqui deixa eu colocar Hero. 49 00:01:40,280 --> 00:01:42,000 Então, para essa lógica... 50 00:01:42,000 --> 00:01:43,660 A gente mantém a consistência, né? 51 00:01:44,050 --> 00:01:45,900 De... Uma coisa... 52 00:01:45,900 --> 00:01:47,830 No inverso, funcionando da mesma maneira. 53 00:01:48,430 --> 00:01:49,450 No entanto... 54 00:01:50,070 --> 00:01:54,630 Para que a gente faça o seguinte... Para que o projétil saia do inimigo e chegue no jogador... 55 00:01:55,770 --> 00:01:58,990 O jogador vai ter que ter uma referência para esse projétil, né? 56 00:01:59,520 --> 00:02:00,870 Porque o jogador está andando no mundo. 57 00:02:02,030 --> 00:02:02,890 Toda vez que ele... 58 00:02:04,060 --> 00:02:07,050 Bater em alguma parede. Bati em uma parede, disparou o Event Hit. 59 00:02:07,280 --> 00:02:07,850 Por exemplo. 60 00:02:08,080 --> 00:02:08,620 Tá? 61 00:02:08,840 --> 00:02:12,050 Ele vai começar a levar dano disso? Não dá, né? Ele tem que levar dano apenas... 62 00:02:12,380 --> 00:02:13,060 Quando ele... 63 00:02:13,500 --> 00:02:14,760 Levar tiro do projétil. 64 00:02:15,710 --> 00:02:17,320 Para que isso aconteça, a gente vai ter que ver... 65 00:02:17,580 --> 00:02:20,000 Toda vez que o Event Hit acontecer, a gente vai ter que ver se o... 66 00:02:20,440 --> 00:02:22,830 Onde ele bateu é o projétil ou não é. 67 00:02:22,830 --> 00:02:24,710 Tá? Para isso, a gente tem que criar uma referência. 68 00:02:25,230 --> 00:02:27,200 Do projétil, lá na Blueprint do Hero. 69 00:02:27,750 --> 00:02:29,320 Eu acho um empenho... 70 00:02:30,080 --> 00:02:31,360 Principalmente porque... 71 00:02:32,120 --> 00:02:34,070 Esse projétil vai sendo destruído, né? 72 00:02:34,070 --> 00:02:35,940 Assim que ele bate, ele destrói, enfim. 73 00:02:37,350 --> 00:02:39,990 Ou, se ele não bate, ele vai embora do mundo. 74 00:02:40,530 --> 00:02:43,250 Mas, o que a gente vai fazer é ao contrário. A gente vai... 75 00:02:43,550 --> 00:02:45,350 Colocar toda a lógica do Hit... 76 00:02:45,350 --> 00:02:47,120 Dentro do projétil, tá? 77 00:02:47,660 --> 00:02:50,590 Para que exista apenas quando o projétil bater no jogador. 78 00:02:51,360 --> 00:02:55,000 A gente tem uma coisa aí, chamada inconsistência. Isso é importante. 79 00:02:55,000 --> 00:02:55,980 Em programação. 80 00:02:56,590 --> 00:02:58,630 Você tem que tomar cuidado com a inconsistência. 81 00:02:58,630 --> 00:02:59,620 Tá? Não pode... 82 00:02:59,620 --> 00:03:00,880 Ficar usando isso... 83 00:03:00,880 --> 00:03:03,210 Sempre, porque começa a ficar um código confuso. 84 00:03:03,620 --> 00:03:07,680 Porque a gente vai fazer com que a lógica de Hit... 85 00:03:07,680 --> 00:03:09,510 Quando o jogador atira no inimigo... 86 00:03:09,960 --> 00:03:12,000 A lógica esteja construída dentro do inimigo. 87 00:03:12,000 --> 00:03:12,420 Tá? 88 00:03:12,650 --> 00:03:15,690 E quando o inimigo atira no jogador, a lógica está construída no projétil. 89 00:03:16,620 --> 00:03:17,060 Né? 90 00:03:17,270 --> 00:03:21,000 É uma inconsistência. Não é... Não segue o mesmo padrão. 91 00:03:21,000 --> 00:03:21,810 É isso que eu quero dizer. 92 00:03:22,240 --> 00:03:22,850 Tá? 93 00:03:22,850 --> 00:03:24,810 Eu estou fazendo de propósito, isso. 94 00:03:25,030 --> 00:03:25,720 Né? 95 00:03:25,720 --> 00:03:27,600 Para que a gente possa fazer os dois caminhos. 96 00:03:27,600 --> 00:03:29,730 Né? Como eu comentei, o jogo tem um caráter didático. 97 00:03:30,050 --> 00:03:31,440 Então, vamos fazer os dois caminhos. 98 00:03:31,440 --> 00:03:32,550 Tá? Mas, presta atenção. 99 00:03:32,850 --> 00:03:34,970 Como a gente está fazendo uma coisa diferente da outra. 100 00:03:35,400 --> 00:03:37,240 Em uma... Em uma lógica... 101 00:03:37,800 --> 00:03:39,940 Ela está construída dentro do BP_Enemy. 102 00:03:39,940 --> 00:03:41,350 Então, o Damage está aqui dentro. 103 00:03:41,610 --> 00:03:42,670 E na outra lógica... 104 00:03:43,240 --> 00:03:44,170 No caminho contrário... 105 00:03:44,580 --> 00:03:46,020 O Damage vai estar construído... 106 00:03:46,480 --> 00:03:48,020 Dentro do projétil, né? 107 00:03:48,360 --> 00:03:50,560 Beleza? Então vamos lá, fazer essa lógica aí. 108 00:03:51,040 --> 00:03:52,060 Então, vamos começar. 109 00:03:52,350 --> 00:03:53,540 Primeira coisa é... 110 00:03:53,540 --> 00:03:55,320 Eu vou pegar o meu projétil do inimigo... 111 00:03:55,790 --> 00:03:57,250 Não é esse BP_Projetil. 112 00:03:59,120 --> 00:04:02,330 É o projétil do inimigo. BP_Enemy. 113 00:04:03,480 --> 00:04:04,990 Toda vez que acontecer o Hit... 114 00:04:05,840 --> 00:04:08,880 Ele vai disparar alguma coisa. A primeira coisa, eu vou disparar um Print String. 115 00:04:09,680 --> 00:04:10,880 Pra gente poder... 116 00:04:11,300 --> 00:04:12,390 Ver o que está acontecendo. 117 00:04:13,190 --> 00:04:14,740 Eu vou colocar aqui... 118 00:04:16,340 --> 00:04:17,440 TiroInimigo. 119 00:04:18,000 --> 00:04:19,250 Inimigo. 120 00:04:20,700 --> 00:04:24,240 Só pra gente ver que está funcionando, toda vez que esse projétil bater em algum lugar, tá? 121 00:04:24,850 --> 00:04:28,290 Só que a gente precisa fazer que isso aconteça apenas quando ele bater no jogador. 122 00:04:28,840 --> 00:04:32,170 Não pode acontecer de ele bater no chão e disparar isso, porque pra gente não importa. 123 00:04:32,170 --> 00:04:34,560 A gente só quer pegar o dano no jogador. 124 00:04:35,280 --> 00:04:39,520 Então, pra gente conseguir entender quando atinge o jogador, essa Blueprint do projétil... 125 00:04:39,520 --> 00:04:41,350 Precisa ter uma referência para o jogador. 126 00:04:41,570 --> 00:04:41,950 Né? 127 00:04:42,260 --> 00:04:43,980 Fazer essa referência, a gente já sabe. 128 00:04:44,350 --> 00:04:45,670 A gente vai fazer um Cast. 129 00:04:47,130 --> 00:04:47,730 Então... 130 00:04:48,490 --> 00:04:50,550 Get Player Character. 131 00:04:53,720 --> 00:04:57,490 Fazer um Cast to BP_HeroChar. 132 00:05:00,900 --> 00:05:03,880 E esta variável... Promote to Variable. 133 00:05:04,700 --> 00:05:06,180 Eu vou chamar de... 134 00:05:07,220 --> 00:05:08,480 HeroRefer. 135 00:05:10,160 --> 00:05:12,360 Então, agora essa Blueprint do projétil do inimigo... 136 00:05:12,680 --> 00:05:14,590 Ela sabe que o jogador existe. 137 00:05:14,590 --> 00:05:15,490 HeroRefer. 138 00:05:15,790 --> 00:05:18,120 Então, a gente quer disparar essa Print String apenas... 139 00:05:18,670 --> 00:05:20,120 Se o... 140 00:05:20,770 --> 00:05:22,410 Ele bater no jogador, né? 141 00:05:22,410 --> 00:05:23,940 E não em um lugar do mundo, qualquer. 142 00:05:24,830 --> 00:05:27,280 Então, nesse Other aqui. É o Other Actor, né? 143 00:05:27,280 --> 00:05:29,420 É o Actor que ele está batendo. Event Hit. 144 00:05:30,000 --> 00:05:31,000 Other é o Actor. 145 00:05:31,000 --> 00:05:33,230 A gente tem que comparar esse Actor que ele bateu... 146 00:05:33,600 --> 00:05:34,820 Se ele é igual... 147 00:05:35,960 --> 00:05:37,910 Igual ao objeto. Qual objeto? 148 00:05:37,910 --> 00:05:38,760 Igual ao Hero. 149 00:05:39,390 --> 00:05:42,400 Se ele bater e for igual ao Hero, a gente vai ter uma condição aqui. 150 00:05:42,940 --> 00:05:43,940 Verdadeira, né? 151 00:05:43,940 --> 00:05:45,680 A gente já sabe. A gente vai usar um Branch. 152 00:05:47,680 --> 00:05:48,960 A condição é o Branch. 153 00:05:49,300 --> 00:05:50,830 Então, se ele bater no inimigo... 154 00:05:51,190 --> 00:05:52,190 Quando ele bater... 155 00:05:52,190 --> 00:05:53,000 For o inimigo. 156 00:05:53,420 --> 00:05:55,000 Você vai disparar o True para mim. 157 00:05:55,600 --> 00:05:57,880 Que é o TiroInimigo. E depois, você destrói o Actor. 158 00:05:58,320 --> 00:05:59,510 Se não for o inimigo... 159 00:05:59,810 --> 00:06:02,280 Bater em qualquer outro lugar, você também vai destruir o Actor, tá? 160 00:06:02,740 --> 00:06:04,760 O Actor sempre tem que destruir, quando ele bater. 161 00:06:05,350 --> 00:06:08,520 Mas, você não vai fazer a Print String TiroInimigo. 162 00:06:09,640 --> 00:06:13,640 Depois, obviamente, a gente vai trocar essa Print String pela nossa lógica, né? 163 00:06:13,640 --> 00:06:16,640 Pela lógica do dano que ele vai causar no personagem. 164 00:06:17,910 --> 00:06:19,680 Maravilha! Eu vou Compilar... 165 00:06:19,680 --> 00:06:21,080 Salvar e ver se funciona. 166 00:06:21,530 --> 00:06:22,050 Play. 167 00:06:23,380 --> 00:06:24,960 Então, vamos dar um tiro ali, no cara. 168 00:06:25,870 --> 00:06:26,510 TiroInimigo. 169 00:06:27,080 --> 00:06:28,340 TiroInimigo, TiroInimigo TiroInimigo. 170 00:06:28,340 --> 00:06:30,460 Tá, mas quando eles estão atingindo, sei lá, o chão... 171 00:06:31,040 --> 00:06:33,140 Se ele atingir outra coisa, não vai disparar o Evento. 172 00:06:33,560 --> 00:06:35,700 Mas, quando bate em mim, TiroInimigo, TiroInimigo, TiroInimigo. 173 00:06:36,680 --> 00:06:38,080 Então, agora a lógica é... 174 00:06:38,460 --> 00:06:40,170 Criar o dano que ele vai causar em mim. 175 00:06:40,360 --> 00:06:40,840 Tá? 176 00:06:41,240 --> 00:06:42,160 É uma boa ideia... 177 00:06:42,420 --> 00:06:43,240 A gente... 178 00:06:43,240 --> 00:06:45,570 Colocar a lógica do dano causado. 179 00:06:45,570 --> 00:06:46,760 Dentro do herói. 180 00:06:47,210 --> 00:06:48,520 Para que depois a gente queira... 181 00:06:48,970 --> 00:06:53,390 Reutilizar essa Blueprint para outras coisas, para outro projeto ou para outros tipos de inimigo. 182 00:06:53,670 --> 00:06:55,860 A gente tem sempre a lógica do dano lá, tá? 183 00:06:56,430 --> 00:06:58,370 Então, eu vou ver no meu personagem... 184 00:07:00,080 --> 00:07:01,250 BP_HeroChar. 185 00:07:01,700 --> 00:07:03,250 E vou criar aqui, um Evento... 186 00:07:03,990 --> 00:07:07,500 Chamado HeroIsDamaged. O herói foi danificado. 187 00:07:07,800 --> 00:07:08,340 Né? 188 00:07:08,340 --> 00:07:10,340 Está começando a ficar grande aqui, a Blueprint, mas é normal. 189 00:07:10,750 --> 00:07:11,390 Então... 190 00:07:11,390 --> 00:07:12,790 Custom Events. 191 00:07:13,800 --> 00:07:14,940 Add Custom Event. 192 00:07:16,090 --> 00:07:17,040 HeroDamage. 193 00:07:19,600 --> 00:07:20,600 HeroDamage. 194 00:07:20,600 --> 00:07:24,780 A gente vai disparar toda vez que ele levar um dano. Seja deste inimigo ou seja de qualquer outra coisa. 195 00:07:25,170 --> 00:07:27,290 Por isso que é legal a gente ter isso aqui dentro do... 196 00:07:28,000 --> 00:07:29,340 Do personagem, tá? 197 00:07:30,110 --> 00:07:32,130 Uma coisa que a gente não tem ainda, é a vida dele. 198 00:07:33,100 --> 00:07:35,130 A gente não fez ainda, né? Não tem nenhuma variável. 199 00:07:35,370 --> 00:07:36,640 Eu vou criar uma variável. 200 00:07:36,640 --> 00:07:37,920 Do tipo Float. 201 00:07:39,280 --> 00:07:41,900 E vou chamar de Health, que é a vida. Health. 202 00:07:43,160 --> 00:07:44,920 E a gente Compila a Blueprint. 203 00:07:44,920 --> 00:07:47,020 Coloca o valor padrão como 100. 204 00:07:47,420 --> 00:07:48,790 Agora a gente tem vida nele. 205 00:07:50,980 --> 00:07:55,250 A gente pode fazer um pouquinho mais interessante, para depois a gente criar algumas lógicas no futuro. 206 00:07:55,730 --> 00:07:58,160 Esse cara, eu vou chamar de Current Health, né? 207 00:07:58,540 --> 00:08:00,020 Que é a vida atual dele. 208 00:08:00,620 --> 00:08:01,900 Então, por padrão é 100. 209 00:08:02,330 --> 00:08:04,440 A gente vai fazer uma outra, que é a Total Health. 210 00:08:04,440 --> 00:08:05,800 Que é a vida total que ele vai ter. 211 00:08:06,080 --> 00:08:06,620 Né? 212 00:08:06,620 --> 00:08:08,470 Isso vai ser importante mais para a frente. 213 00:08:08,900 --> 00:08:11,500 Pra gente criar algumas outras lógicas, né? Para saber quando ele morreu... 214 00:08:11,970 --> 00:08:15,950 Quando, sei lá, se ele começar a restaurar a vida dele... Pegar alguma coisa para restaurar a vida. 215 00:08:16,560 --> 00:08:19,280 Não pode passar da vida total, né? Total Health. 216 00:08:19,280 --> 00:08:20,530 Tem que ter isso anotado em algum lugar. 217 00:08:20,890 --> 00:08:23,020 Então, eu criei Current Health como 100. 218 00:08:23,410 --> 00:08:24,730 E Total Health como 100. 219 00:08:25,940 --> 00:08:26,550 Compilar. 220 00:08:26,990 --> 00:08:31,040 Então, o que acontece quando ele é danificado? Quando ele leva uma porrada, alguma coisa, né? 221 00:08:31,420 --> 00:08:33,140 Ele pega o Current Health dele... 222 00:08:33,490 --> 00:08:34,240 Get... 223 00:08:35,250 --> 00:08:36,510 E ele vai diminuir um valor... 224 00:08:36,860 --> 00:08:38,080 Float menos Float. 225 00:08:39,790 --> 00:08:41,820 O Float que ele vai diminuir, sei lá... 226 00:08:42,250 --> 00:08:44,770 É tipo, 10, né? A gente já vai... 227 00:08:45,420 --> 00:08:46,310 Melhorar isso aqui. 228 00:08:46,740 --> 00:08:48,850 E ele vai mudar o Current Health dele... 229 00:08:49,680 --> 00:08:51,830 Atual, né? Vai ser esse novo valor. 230 00:08:53,330 --> 00:08:56,000 Basicamente é isso que vai acontecer quando ele for danificado. 231 00:08:57,080 --> 00:08:59,630 A gente tem que ver isso na tela, para ver se está funcionando. Print String... 232 00:09:00,520 --> 00:09:01,980 E a gente conecta esse cara aqui... 233 00:09:03,680 --> 00:09:06,720 Então, a gente vai começar a exibir na tela, toda vez que esse Evento for chamado. 234 00:09:07,780 --> 00:09:09,150 O Current Health dele, tá? 235 00:09:09,720 --> 00:09:11,350 Pra gente não se confundir, a gente tem que tirar... 236 00:09:12,230 --> 00:09:13,500 Lá do inimigo... 237 00:09:13,940 --> 00:09:16,520 O dano que a gente está causando nele e o Print String que ele faz, né? 238 00:09:17,270 --> 00:09:18,630 Então, aqui em BP_Enemy... 239 00:09:19,940 --> 00:09:22,850 Quando ele leva tiro, ele também está exibindo a vida dele. Está vendo? 240 00:09:22,850 --> 00:09:24,920 Eu vou tirar esse cara aqui. Não precisa mais. 241 00:09:26,050 --> 00:09:28,720 Pra gente não se confundir. Agora eu estou só exibindo na tela... 242 00:09:30,310 --> 00:09:32,600 A vida que o personagem está perdendo, tá? 243 00:09:34,150 --> 00:09:36,700 A gente fez esse Evento, mas em nenhum momento a gente está chamando ele. 244 00:09:36,710 --> 00:09:38,930 A gente tem que chamar ele toda vez que o projétil... 245 00:09:38,930 --> 00:09:40,020 Atacar ele, né? 246 00:09:40,020 --> 00:09:41,840 Então a gente vem no projétil do inimigo... 247 00:09:42,820 --> 00:09:45,720 Então esse Print String agora vai embora, né? A gente só fez para testar. 248 00:09:46,650 --> 00:09:49,750 O que que vai acontecer agora? A gente vai chamar aquele Evento que está lá no personagem... 249 00:09:50,230 --> 00:09:51,490 Então, eu pego o Hero... 250 00:09:51,490 --> 00:09:52,540 Refer, aqui. 251 00:09:52,540 --> 00:09:54,190 E chamo aquele Evento, que se chama... 252 00:09:54,550 --> 00:09:55,760 HeroDamage. 253 00:09:56,190 --> 00:09:57,530 HeroDamage. 254 00:09:59,200 --> 00:10:03,350 Toda vez que eu for dar tiro nele, então, eu vou chamar esse Evento, que está dentro dele mesmo, tá? 255 00:10:04,320 --> 00:10:05,750 E, maravilha. 256 00:10:06,200 --> 00:10:08,420 Compilar, salvar e dar play. 257 00:10:09,300 --> 00:10:12,130 Então, agora, se eu levar tiro... 70, 40... Estou levando um monte de tiro, né? 258 00:10:12,130 --> 00:10:13,980 E claro que está passando para negativo. 259 00:10:14,540 --> 00:10:15,930 Porque a gente ainda não arrumou isso. 260 00:10:16,820 --> 00:10:17,600 Mas, está funcionando. 261 00:10:18,780 --> 00:10:20,500 Vamos fazer isso agora, então? Já para arrumar. 262 00:10:21,250 --> 00:10:22,590 A gente vai fazer um Branch aqui. 263 00:10:26,260 --> 00:10:27,720 Então, toda vez que... 264 00:10:28,580 --> 00:10:31,130 A gente der o tiro, a gente vai diminuir o valor. 265 00:10:32,050 --> 00:10:35,100 Vou dar um Print String para ver na tela. E vou ver se esse valor... 266 00:10:35,100 --> 00:10:37,120 Ele está menor ou igual à zero. 267 00:10:37,460 --> 00:10:38,850 Né? Então vamos comparar aqui. 268 00:10:39,380 --> 00:10:41,350 Se isso aqui for menor ou igual... 269 00:10:42,340 --> 00:10:43,000 À zero... 270 00:10:44,500 --> 00:10:47,970 Então, é Verdadeiro. Então, aqui eu vou dizer que o herói morreu. 271 00:10:48,560 --> 00:10:49,340 Print String. 272 00:10:52,610 --> 00:10:54,760 Herói morreu. HeroDead. 273 00:10:56,140 --> 00:10:57,990 E quando isso acontece, o Current Health... 274 00:10:58,400 --> 00:11:00,120 Tem que ser, necessariamente, zero. 275 00:11:00,120 --> 00:11:01,940 Então, eu vou dar um Set como zero. 276 00:11:02,400 --> 00:11:02,880 Tá? 277 00:11:02,880 --> 00:11:05,300 Então, mesmo que eu continue levando tiro, depois que... 278 00:11:05,660 --> 00:11:06,720 Eu entendi que eu morri... 279 00:11:07,190 --> 00:11:08,240 Vai continuar sendo zero. 280 00:11:08,630 --> 00:11:10,330 Então, a gente travou no zero ali, tá? 281 00:11:11,590 --> 00:11:13,140 Se for Falso, nada acontece. 282 00:11:13,750 --> 00:11:16,790 E esse Print String aqui, a gente vai só levar para o lugar certo agora. 283 00:11:18,640 --> 00:11:20,000 Vem para depois do Branch. 284 00:11:20,490 --> 00:11:21,010 Tá? 285 00:11:21,850 --> 00:11:23,040 Print String aqui. 286 00:11:26,400 --> 00:11:27,510 Current Health. 287 00:11:28,520 --> 00:11:31,060 Então, eu coloco aqui. Só estou colocando agora, pra gente poder ver, né? 288 00:11:31,060 --> 00:11:33,120 Depois isso tudo vai para um HUD, bonitinho. 289 00:11:34,130 --> 00:11:34,840 Vem para cá. 290 00:11:35,820 --> 00:11:37,540 E vem para cá também. 291 00:11:41,280 --> 00:11:41,830 Play. 292 00:11:44,280 --> 00:11:47,180 40, 0, 0, 0, Hero Dead, Hero Dead. Eu escrevi errado... 293 00:11:47,180 --> 00:11:47,910 Ead. 294 00:11:47,910 --> 00:11:49,070 Ensino à distância. 295 00:11:49,990 --> 00:11:51,990 O Hero está ensinando à distância, né? 296 00:11:53,180 --> 00:11:53,870 Beleza. 297 00:11:54,520 --> 00:11:57,550 Eu já tenho a condição da morte aqui, que depois a gente vai utilizar mais para a frente. 298 00:11:57,880 --> 00:11:58,480 Né? 299 00:11:58,480 --> 00:11:59,810 Hero Ead. 300 00:12:00,350 --> 00:12:01,590 Uma coisa legal de a gente fazer... 301 00:12:01,960 --> 00:12:05,860 É que este dano aqui, que eu coloquei como 10, né? Como fixo, seja uma variável, né? 302 00:12:06,460 --> 00:12:10,100 E que este valor venha lá do inimigo. Venha lá do projétil. 303 00:12:10,380 --> 00:12:13,280 Porque, por exemplo, eu estou atirando com esse projétil, mas digamos que... 304 00:12:13,690 --> 00:12:16,560 O inimigo atira um outro tipo de projétil, mais forte... 305 00:12:16,820 --> 00:12:18,590 Aí, o dano que vai me causar é maior. 306 00:12:18,940 --> 00:12:19,520 Né? 307 00:12:19,520 --> 00:12:22,950 Isso é importante. Você está fazendo um jogo onde tem vários tipos de danos, né? 308 00:12:23,780 --> 00:12:26,640 O personagem levou um tiro de outro tipo de arma. O dano que ele... 309 00:12:27,120 --> 00:12:28,140 Recebe é maior. 310 00:12:28,140 --> 00:12:29,330 Então, este valor aqui... 311 00:12:29,830 --> 00:12:32,590 Quanto que ele perde, tem que vir lá do projétil. 312 00:12:32,590 --> 00:12:33,200 Tá? 313 00:12:33,200 --> 00:12:35,670 Então, aqui no projétil, eu vou criar uma variável... 314 00:12:37,420 --> 00:12:38,540 Nova variável. 315 00:12:40,160 --> 00:12:41,450 Do tipo Float. 316 00:12:42,500 --> 00:12:44,190 E eu vou escrever aqui, o nome... 317 00:12:44,980 --> 00:12:46,120 Damage. 318 00:12:46,900 --> 00:12:48,650 É o dano que ele vai causar. 319 00:12:49,110 --> 00:12:50,800 Eu vou deixar como 10 também, de novo, tá? 320 00:12:50,800 --> 00:12:54,620 Mas, agora eu estou dizendo o dano aqui na Blueprint do projétil tá? 321 00:12:54,870 --> 00:12:56,260 Onde eu vou conectar esse cara? 322 00:12:56,930 --> 00:12:59,780 Get. Não tem onde conectar, né? Aqui no HeroDamage. 323 00:12:59,780 --> 00:13:01,240 Não tem como levar essa informação para lá. 324 00:13:01,600 --> 00:13:03,850 Então, aqui na Blueprint do herói... 325 00:13:04,510 --> 00:13:07,640 Neste Evento, a gente vai colocar um novo Input. 326 00:13:07,640 --> 00:13:09,180 Lembra disso? Nas aulas de... 327 00:13:09,180 --> 00:13:09,760 Eventos. 328 00:13:10,090 --> 00:13:10,810 Novo Input. 329 00:13:11,310 --> 00:13:12,950 Aqui eu vou colocar como Damage também. 330 00:13:15,890 --> 00:13:16,610 Float. 331 00:13:16,610 --> 00:13:18,140 Então, agora tem um valor para sair daqui. 332 00:13:18,510 --> 00:13:19,360 Vou Compilar. 333 00:13:20,140 --> 00:13:23,270 Aqui no projétil apareceu. Damage. Então, eu vou levar esse valor junto. 334 00:13:23,700 --> 00:13:24,460 Toda vez que eu... 335 00:13:24,460 --> 00:13:26,200 Chamar esse cara, eu estou levando esse valor para lá. 336 00:13:26,470 --> 00:13:27,430 Vai o 10 junto. 337 00:13:27,680 --> 00:13:28,780 O 10 vai. 338 00:13:28,780 --> 00:13:30,880 Ele sai do projétil e vem para o Hero. 339 00:13:31,270 --> 00:13:32,250 O 10 está aqui agora. 340 00:13:32,600 --> 00:13:34,030 E eu conecto esse cara aqui. 341 00:13:35,280 --> 00:13:36,610 Só deixa eu arrumar melhor. 342 00:13:37,000 --> 00:13:39,590 Então, agora quem está dizendo o quanto que eu vou levar de porrada aí... 343 00:13:40,040 --> 00:13:40,970 De dano... 344 00:13:41,810 --> 00:13:42,920 É o meu... 345 00:13:44,560 --> 00:13:45,790 É o meu projétil, beleza? 346 00:13:46,140 --> 00:13:48,350 Só pra gente ter mais organizado. Então, se eu mudar de projétil... 347 00:13:48,620 --> 00:13:50,210 Eu posso mudar o valor que vem daqui. 348 00:13:50,770 --> 00:13:53,210 E ter um outro tipo de situação, né? 349 00:13:53,830 --> 00:13:56,580 Isto conclui aí, pra gente, o dano que o personagem leva. 350 00:13:56,580 --> 00:13:58,630 Já com o tratamento de morte, né? 351 00:13:59,370 --> 00:14:02,280 Ele já morre, né? Tipo, ele... 0, né? Tem que acontecer alguma coisa depois. 352 00:14:02,960 --> 00:14:06,610 Mas, na próxima aula, eu quero fazer uma condição para ele restaurar a vida, né? 353 00:14:06,860 --> 00:14:10,900 Como a gente não vai ter pick ups... Lembra, nos nossos Blueprint cards, lá? Que a gente decidiu, no Escopo. 354 00:14:11,260 --> 00:14:13,680 Não vai ter nada no ambiente, pra gente coletar e restaurar a vida. 355 00:14:14,080 --> 00:14:15,680 Então, a gente vai restaurar a vida ao longo do tempo. 356 00:14:15,680 --> 00:14:17,110 Se eu ficar parado, eu restauro vida. 357 00:14:18,680 --> 00:14:20,200 Vou fazer isso agora, na próxima aula... 358 00:14:20,200 --> 00:14:23,290 Uma condição, um Evento pra gente começar a restaurar a vida do personagem. 29112

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