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1
00:00:00,060 --> 00:00:03,250
15. The Grid
Player - Receber Dano
2
00:00:03,250 --> 00:00:05,400
Explicar um negócio aqui, bem importante.
3
00:00:05,930 --> 00:00:07,010
Prestem atenção aqui.
4
00:00:07,460 --> 00:00:08,310
Porque...
5
00:00:08,690 --> 00:00:10,310
Pode dar uma confusão, tá?
6
00:00:10,620 --> 00:00:12,360
Primeiramente, a gente vai fazer agora...
7
00:00:13,590 --> 00:00:16,740
O tiro do inimigo, causando
dano no jogador, tá?
8
00:00:17,400 --> 00:00:19,210
Só que a gente vai fazer o processo inverso.
9
00:00:20,030 --> 00:00:21,320
O que eu quero dizer com isso?
10
00:00:21,790 --> 00:00:23,360
Quando a gente fez...
11
00:00:23,360 --> 00:00:24,580
O tiro do jogador...
12
00:00:25,220 --> 00:00:27,140
Então, tem jogador aqui, né?
O Player Start está aqui.
13
00:00:27,560 --> 00:00:28,930
Quando ele atira...
14
00:00:28,930 --> 00:00:29,980
Vem o projétil...
15
00:00:30,380 --> 00:00:30,880
Tá?
16
00:00:31,400 --> 00:00:33,800
E quando bate aqui, tem o Evento Hit.
17
00:00:34,270 --> 00:00:35,650
Lembra do Evento Hit?
Que a gente fez.
18
00:00:37,060 --> 00:00:38,810
O Evento Hit é disparado no...
19
00:00:39,140 --> 00:00:39,830
Projétil.
20
00:00:40,680 --> 00:00:41,860
Que está aqui.
Projetinho.
21
00:00:42,250 --> 00:00:43,480
E no inimigo.
22
00:00:43,480 --> 00:00:43,920
Tá?
23
00:00:44,370 --> 00:00:45,900
Então, como é que
a gente fez a lógica...
24
00:00:46,140 --> 00:00:46,720
Para o...
25
00:00:46,950 --> 00:00:48,850
Para o dano no inimigo?
A gente fez...
26
00:00:49,560 --> 00:00:53,370
O Evento Hit dentro do inimigo.
Então, se você abrir a Blueprint do inimigo...
27
00:00:53,960 --> 00:00:54,950
BP_Enemy.
28
00:00:55,470 --> 00:00:58,140
A gente vai ter a lógica do dano lá dentro.
29
00:00:58,920 --> 00:01:01,220
Ele vai começar a levar dano,
quando ele recebe esse tiro.
30
00:01:01,650 --> 00:01:03,720
Deixa eu até mostrar
para vocês aqui, isso.
31
00:01:03,720 --> 00:01:04,620
BP_Enemy.
32
00:01:05,400 --> 00:01:07,400
Tem aqui, o Evento Hit.
Tá vendo? Event Hit.
33
00:01:08,090 --> 00:01:09,630
E aqui, a gente faz o dano.
34
00:01:09,630 --> 00:01:10,140
Tá?
35
00:01:11,480 --> 00:01:13,020
Então, pela mesma lógica...
36
00:01:13,290 --> 00:01:14,610
O que a gente tem que fazer agora?
37
00:01:15,280 --> 00:01:15,970
Quando...
38
00:01:16,290 --> 00:01:17,370
O inimigo...
39
00:01:17,830 --> 00:01:19,540
Atirar no jogador.
40
00:01:20,470 --> 00:01:22,010
Tem o projétil, né?
41
00:01:22,290 --> 00:01:25,640
A gente vai ter que construir dentro
do jogador, um Evento Hit.
42
00:01:27,200 --> 00:01:27,640
Né?
43
00:01:28,250 --> 00:01:30,270
Onde aconteça o dano.
44
00:01:30,270 --> 00:01:32,370
Pela mesma lógica.
O Evento Hit dentro do jogador.
45
00:01:32,700 --> 00:01:34,640
E o Evento Hit dentro do...
46
00:01:34,640 --> 00:01:35,450
BP...
47
00:01:35,450 --> 00:01:36,000
Enemy.
48
00:01:36,240 --> 00:01:37,520
Tá?
Então, aqui deixa eu colocar Hero.
49
00:01:40,280 --> 00:01:42,000
Então, para essa lógica...
50
00:01:42,000 --> 00:01:43,660
A gente mantém a consistência, né?
51
00:01:44,050 --> 00:01:45,900
De...
Uma coisa...
52
00:01:45,900 --> 00:01:47,830
No inverso, funcionando da mesma maneira.
53
00:01:48,430 --> 00:01:49,450
No entanto...
54
00:01:50,070 --> 00:01:54,630
Para que a gente faça o seguinte... Para que
o projétil saia do inimigo e chegue no jogador...
55
00:01:55,770 --> 00:01:58,990
O jogador vai ter que ter
uma referência para esse projétil, né?
56
00:01:59,520 --> 00:02:00,870
Porque o jogador está andando no mundo.
57
00:02:02,030 --> 00:02:02,890
Toda vez que ele...
58
00:02:04,060 --> 00:02:07,050
Bater em alguma parede.
Bati em uma parede, disparou o Event Hit.
59
00:02:07,280 --> 00:02:07,850
Por exemplo.
60
00:02:08,080 --> 00:02:08,620
Tá?
61
00:02:08,840 --> 00:02:12,050
Ele vai começar a levar dano disso?
Não dá, né? Ele tem que levar dano apenas...
62
00:02:12,380 --> 00:02:13,060
Quando ele...
63
00:02:13,500 --> 00:02:14,760
Levar tiro do projétil.
64
00:02:15,710 --> 00:02:17,320
Para que isso aconteça,
a gente vai ter que ver...
65
00:02:17,580 --> 00:02:20,000
Toda vez que o Event Hit acontecer,
a gente vai ter que ver se o...
66
00:02:20,440 --> 00:02:22,830
Onde ele bateu é o projétil ou não é.
67
00:02:22,830 --> 00:02:24,710
Tá? Para isso, a gente
tem que criar uma referência.
68
00:02:25,230 --> 00:02:27,200
Do projétil, lá na Blueprint do Hero.
69
00:02:27,750 --> 00:02:29,320
Eu acho um empenho...
70
00:02:30,080 --> 00:02:31,360
Principalmente porque...
71
00:02:32,120 --> 00:02:34,070
Esse projétil vai sendo destruído, né?
72
00:02:34,070 --> 00:02:35,940
Assim que ele bate, ele destrói, enfim.
73
00:02:37,350 --> 00:02:39,990
Ou, se ele não bate, ele
vai embora do mundo.
74
00:02:40,530 --> 00:02:43,250
Mas, o que a gente vai fazer
é ao contrário. A gente vai...
75
00:02:43,550 --> 00:02:45,350
Colocar toda a lógica do Hit...
76
00:02:45,350 --> 00:02:47,120
Dentro do projétil, tá?
77
00:02:47,660 --> 00:02:50,590
Para que exista apenas quando
o projétil bater no jogador.
78
00:02:51,360 --> 00:02:55,000
A gente tem uma coisa aí, chamada
inconsistência. Isso é importante.
79
00:02:55,000 --> 00:02:55,980
Em programação.
80
00:02:56,590 --> 00:02:58,630
Você tem que tomar cuidado
com a inconsistência.
81
00:02:58,630 --> 00:02:59,620
Tá?
Não pode...
82
00:02:59,620 --> 00:03:00,880
Ficar usando isso...
83
00:03:00,880 --> 00:03:03,210
Sempre, porque começa
a ficar um código confuso.
84
00:03:03,620 --> 00:03:07,680
Porque a gente vai fazer
com que a lógica de Hit...
85
00:03:07,680 --> 00:03:09,510
Quando o jogador atira no inimigo...
86
00:03:09,960 --> 00:03:12,000
A lógica esteja construída
dentro do inimigo.
87
00:03:12,000 --> 00:03:12,420
Tá?
88
00:03:12,650 --> 00:03:15,690
E quando o inimigo atira no jogador,
a lógica está construída no projétil.
89
00:03:16,620 --> 00:03:17,060
Né?
90
00:03:17,270 --> 00:03:21,000
É uma inconsistência. Não é...
Não segue o mesmo padrão.
91
00:03:21,000 --> 00:03:21,810
É isso que eu quero dizer.
92
00:03:22,240 --> 00:03:22,850
Tá?
93
00:03:22,850 --> 00:03:24,810
Eu estou fazendo de propósito, isso.
94
00:03:25,030 --> 00:03:25,720
Né?
95
00:03:25,720 --> 00:03:27,600
Para que a gente possa
fazer os dois caminhos.
96
00:03:27,600 --> 00:03:29,730
Né? Como eu comentei, o
jogo tem um caráter didático.
97
00:03:30,050 --> 00:03:31,440
Então, vamos fazer os dois caminhos.
98
00:03:31,440 --> 00:03:32,550
Tá?
Mas, presta atenção.
99
00:03:32,850 --> 00:03:34,970
Como a gente está fazendo
uma coisa diferente da outra.
100
00:03:35,400 --> 00:03:37,240
Em uma...
Em uma lógica...
101
00:03:37,800 --> 00:03:39,940
Ela está construída dentro do BP_Enemy.
102
00:03:39,940 --> 00:03:41,350
Então, o Damage está aqui dentro.
103
00:03:41,610 --> 00:03:42,670
E na outra lógica...
104
00:03:43,240 --> 00:03:44,170
No caminho contrário...
105
00:03:44,580 --> 00:03:46,020
O Damage vai estar construído...
106
00:03:46,480 --> 00:03:48,020
Dentro do projétil, né?
107
00:03:48,360 --> 00:03:50,560
Beleza? Então vamos lá,
fazer essa lógica aí.
108
00:03:51,040 --> 00:03:52,060
Então, vamos começar.
109
00:03:52,350 --> 00:03:53,540
Primeira coisa é...
110
00:03:53,540 --> 00:03:55,320
Eu vou pegar o meu projétil do inimigo...
111
00:03:55,790 --> 00:03:57,250
Não é esse BP_Projetil.
112
00:03:59,120 --> 00:04:02,330
É o projétil do inimigo.
BP_Enemy.
113
00:04:03,480 --> 00:04:04,990
Toda vez que acontecer o Hit...
114
00:04:05,840 --> 00:04:08,880
Ele vai disparar alguma coisa.
A primeira coisa, eu vou disparar um Print String.
115
00:04:09,680 --> 00:04:10,880
Pra gente poder...
116
00:04:11,300 --> 00:04:12,390
Ver o que está acontecendo.
117
00:04:13,190 --> 00:04:14,740
Eu vou colocar aqui...
118
00:04:16,340 --> 00:04:17,440
TiroInimigo.
119
00:04:18,000 --> 00:04:19,250
Inimigo.
120
00:04:20,700 --> 00:04:24,240
Só pra gente ver que está funcionando, toda
vez que esse projétil bater em algum lugar, tá?
121
00:04:24,850 --> 00:04:28,290
Só que a gente precisa fazer que isso
aconteça apenas quando ele bater no jogador.
122
00:04:28,840 --> 00:04:32,170
Não pode acontecer de ele bater no chão
e disparar isso, porque pra gente não importa.
123
00:04:32,170 --> 00:04:34,560
A gente só quer pegar o dano no jogador.
124
00:04:35,280 --> 00:04:39,520
Então, pra gente conseguir entender quando
atinge o jogador, essa Blueprint do projétil...
125
00:04:39,520 --> 00:04:41,350
Precisa ter uma referência para o jogador.
126
00:04:41,570 --> 00:04:41,950
Né?
127
00:04:42,260 --> 00:04:43,980
Fazer essa referência, a gente já sabe.
128
00:04:44,350 --> 00:04:45,670
A gente vai fazer um Cast.
129
00:04:47,130 --> 00:04:47,730
Então...
130
00:04:48,490 --> 00:04:50,550
Get Player Character.
131
00:04:53,720 --> 00:04:57,490
Fazer um Cast to BP_HeroChar.
132
00:05:00,900 --> 00:05:03,880
E esta variável...
Promote to Variable.
133
00:05:04,700 --> 00:05:06,180
Eu vou chamar de...
134
00:05:07,220 --> 00:05:08,480
HeroRefer.
135
00:05:10,160 --> 00:05:12,360
Então, agora essa Blueprint
do projétil do inimigo...
136
00:05:12,680 --> 00:05:14,590
Ela sabe que o jogador existe.
137
00:05:14,590 --> 00:05:15,490
HeroRefer.
138
00:05:15,790 --> 00:05:18,120
Então, a gente quer disparar
essa Print String apenas...
139
00:05:18,670 --> 00:05:20,120
Se o...
140
00:05:20,770 --> 00:05:22,410
Ele bater no jogador, né?
141
00:05:22,410 --> 00:05:23,940
E não em um lugar do mundo, qualquer.
142
00:05:24,830 --> 00:05:27,280
Então, nesse Other aqui.
É o Other Actor, né?
143
00:05:27,280 --> 00:05:29,420
É o Actor que ele
está batendo. Event Hit.
144
00:05:30,000 --> 00:05:31,000
Other é o Actor.
145
00:05:31,000 --> 00:05:33,230
A gente tem que comparar
esse Actor que ele bateu...
146
00:05:33,600 --> 00:05:34,820
Se ele é igual...
147
00:05:35,960 --> 00:05:37,910
Igual ao objeto.
Qual objeto?
148
00:05:37,910 --> 00:05:38,760
Igual ao Hero.
149
00:05:39,390 --> 00:05:42,400
Se ele bater e for igual ao Hero,
a gente vai ter uma condição aqui.
150
00:05:42,940 --> 00:05:43,940
Verdadeira, né?
151
00:05:43,940 --> 00:05:45,680
A gente já sabe.
A gente vai usar um Branch.
152
00:05:47,680 --> 00:05:48,960
A condição é o Branch.
153
00:05:49,300 --> 00:05:50,830
Então, se ele bater no inimigo...
154
00:05:51,190 --> 00:05:52,190
Quando ele bater...
155
00:05:52,190 --> 00:05:53,000
For o inimigo.
156
00:05:53,420 --> 00:05:55,000
Você vai disparar o True para mim.
157
00:05:55,600 --> 00:05:57,880
Que é o TiroInimigo.
E depois, você destrói o Actor.
158
00:05:58,320 --> 00:05:59,510
Se não for o inimigo...
159
00:05:59,810 --> 00:06:02,280
Bater em qualquer outro lugar,
você também vai destruir o Actor, tá?
160
00:06:02,740 --> 00:06:04,760
O Actor sempre tem que
destruir, quando ele bater.
161
00:06:05,350 --> 00:06:08,520
Mas, você não vai fazer a
Print String TiroInimigo.
162
00:06:09,640 --> 00:06:13,640
Depois, obviamente, a gente vai trocar
essa Print String pela nossa lógica, né?
163
00:06:13,640 --> 00:06:16,640
Pela lógica do dano que ele
vai causar no personagem.
164
00:06:17,910 --> 00:06:19,680
Maravilha!
Eu vou Compilar...
165
00:06:19,680 --> 00:06:21,080
Salvar e ver se funciona.
166
00:06:21,530 --> 00:06:22,050
Play.
167
00:06:23,380 --> 00:06:24,960
Então, vamos dar um tiro ali, no cara.
168
00:06:25,870 --> 00:06:26,510
TiroInimigo.
169
00:06:27,080 --> 00:06:28,340
TiroInimigo, TiroInimigo
TiroInimigo.
170
00:06:28,340 --> 00:06:30,460
Tá, mas quando eles estão
atingindo, sei lá, o chão...
171
00:06:31,040 --> 00:06:33,140
Se ele atingir outra coisa,
não vai disparar o Evento.
172
00:06:33,560 --> 00:06:35,700
Mas, quando bate em mim,
TiroInimigo, TiroInimigo, TiroInimigo.
173
00:06:36,680 --> 00:06:38,080
Então, agora a lógica é...
174
00:06:38,460 --> 00:06:40,170
Criar o dano que ele vai causar em mim.
175
00:06:40,360 --> 00:06:40,840
Tá?
176
00:06:41,240 --> 00:06:42,160
É uma boa ideia...
177
00:06:42,420 --> 00:06:43,240
A gente...
178
00:06:43,240 --> 00:06:45,570
Colocar a lógica do dano causado.
179
00:06:45,570 --> 00:06:46,760
Dentro do herói.
180
00:06:47,210 --> 00:06:48,520
Para que depois a gente queira...
181
00:06:48,970 --> 00:06:53,390
Reutilizar essa Blueprint para outras coisas,
para outro projeto ou para outros tipos de inimigo.
182
00:06:53,670 --> 00:06:55,860
A gente tem sempre a
lógica do dano lá, tá?
183
00:06:56,430 --> 00:06:58,370
Então, eu vou ver no meu personagem...
184
00:07:00,080 --> 00:07:01,250
BP_HeroChar.
185
00:07:01,700 --> 00:07:03,250
E vou criar aqui, um Evento...
186
00:07:03,990 --> 00:07:07,500
Chamado HeroIsDamaged.
O herói foi danificado.
187
00:07:07,800 --> 00:07:08,340
Né?
188
00:07:08,340 --> 00:07:10,340
Está começando a ficar grande
aqui, a Blueprint, mas é normal.
189
00:07:10,750 --> 00:07:11,390
Então...
190
00:07:11,390 --> 00:07:12,790
Custom Events.
191
00:07:13,800 --> 00:07:14,940
Add Custom Event.
192
00:07:16,090 --> 00:07:17,040
HeroDamage.
193
00:07:19,600 --> 00:07:20,600
HeroDamage.
194
00:07:20,600 --> 00:07:24,780
A gente vai disparar toda vez que ele levar um dano.
Seja deste inimigo ou seja de qualquer outra coisa.
195
00:07:25,170 --> 00:07:27,290
Por isso que é legal a gente
ter isso aqui dentro do...
196
00:07:28,000 --> 00:07:29,340
Do personagem, tá?
197
00:07:30,110 --> 00:07:32,130
Uma coisa que a gente não
tem ainda, é a vida dele.
198
00:07:33,100 --> 00:07:35,130
A gente não fez ainda, né?
Não tem nenhuma variável.
199
00:07:35,370 --> 00:07:36,640
Eu vou criar uma variável.
200
00:07:36,640 --> 00:07:37,920
Do tipo Float.
201
00:07:39,280 --> 00:07:41,900
E vou chamar de Health,
que é a vida. Health.
202
00:07:43,160 --> 00:07:44,920
E a gente Compila a Blueprint.
203
00:07:44,920 --> 00:07:47,020
Coloca o valor padrão como 100.
204
00:07:47,420 --> 00:07:48,790
Agora a gente tem vida nele.
205
00:07:50,980 --> 00:07:55,250
A gente pode fazer um pouquinho mais interessante,
para depois a gente criar algumas lógicas no futuro.
206
00:07:55,730 --> 00:07:58,160
Esse cara, eu vou chamar de Current Health, né?
207
00:07:58,540 --> 00:08:00,020
Que é a vida atual dele.
208
00:08:00,620 --> 00:08:01,900
Então, por padrão é 100.
209
00:08:02,330 --> 00:08:04,440
A gente vai fazer uma outra,
que é a Total Health.
210
00:08:04,440 --> 00:08:05,800
Que é a vida total que ele vai ter.
211
00:08:06,080 --> 00:08:06,620
Né?
212
00:08:06,620 --> 00:08:08,470
Isso vai ser importante mais para a frente.
213
00:08:08,900 --> 00:08:11,500
Pra gente criar algumas outras
lógicas, né? Para saber quando ele morreu...
214
00:08:11,970 --> 00:08:15,950
Quando, sei lá, se ele começar a restaurar a vida
dele... Pegar alguma coisa para restaurar a vida.
215
00:08:16,560 --> 00:08:19,280
Não pode passar da
vida total, né? Total Health.
216
00:08:19,280 --> 00:08:20,530
Tem que ter isso anotado em algum lugar.
217
00:08:20,890 --> 00:08:23,020
Então, eu criei Current Health como 100.
218
00:08:23,410 --> 00:08:24,730
E Total Health como 100.
219
00:08:25,940 --> 00:08:26,550
Compilar.
220
00:08:26,990 --> 00:08:31,040
Então, o que acontece quando ele é danificado?
Quando ele leva uma porrada, alguma coisa, né?
221
00:08:31,420 --> 00:08:33,140
Ele pega o Current Health dele...
222
00:08:33,490 --> 00:08:34,240
Get...
223
00:08:35,250 --> 00:08:36,510
E ele vai diminuir um valor...
224
00:08:36,860 --> 00:08:38,080
Float menos Float.
225
00:08:39,790 --> 00:08:41,820
O Float que ele vai diminuir, sei lá...
226
00:08:42,250 --> 00:08:44,770
É tipo, 10, né?
A gente já vai...
227
00:08:45,420 --> 00:08:46,310
Melhorar isso aqui.
228
00:08:46,740 --> 00:08:48,850
E ele vai mudar o Current Health dele...
229
00:08:49,680 --> 00:08:51,830
Atual, né?
Vai ser esse novo valor.
230
00:08:53,330 --> 00:08:56,000
Basicamente é isso que vai
acontecer quando ele for danificado.
231
00:08:57,080 --> 00:08:59,630
A gente tem que ver isso na tela, para
ver se está funcionando. Print String...
232
00:09:00,520 --> 00:09:01,980
E a gente conecta esse cara aqui...
233
00:09:03,680 --> 00:09:06,720
Então, a gente vai começar a exibir na tela,
toda vez que esse Evento for chamado.
234
00:09:07,780 --> 00:09:09,150
O Current Health dele, tá?
235
00:09:09,720 --> 00:09:11,350
Pra gente não se confundir,
a gente tem que tirar...
236
00:09:12,230 --> 00:09:13,500
Lá do inimigo...
237
00:09:13,940 --> 00:09:16,520
O dano que a gente está causando
nele e o Print String que ele faz, né?
238
00:09:17,270 --> 00:09:18,630
Então, aqui em BP_Enemy...
239
00:09:19,940 --> 00:09:22,850
Quando ele leva tiro, ele também
está exibindo a vida dele. Está vendo?
240
00:09:22,850 --> 00:09:24,920
Eu vou tirar esse cara aqui.
Não precisa mais.
241
00:09:26,050 --> 00:09:28,720
Pra gente não se confundir.
Agora eu estou só exibindo na tela...
242
00:09:30,310 --> 00:09:32,600
A vida que o personagem está perdendo, tá?
243
00:09:34,150 --> 00:09:36,700
A gente fez esse Evento, mas em nenhum
momento a gente está chamando ele.
244
00:09:36,710 --> 00:09:38,930
A gente tem que chamar ele
toda vez que o projétil...
245
00:09:38,930 --> 00:09:40,020
Atacar ele, né?
246
00:09:40,020 --> 00:09:41,840
Então a gente vem no projétil do inimigo...
247
00:09:42,820 --> 00:09:45,720
Então esse Print String agora vai
embora, né? A gente só fez para testar.
248
00:09:46,650 --> 00:09:49,750
O que que vai acontecer agora? A gente vai
chamar aquele Evento que está lá no personagem...
249
00:09:50,230 --> 00:09:51,490
Então, eu pego o Hero...
250
00:09:51,490 --> 00:09:52,540
Refer, aqui.
251
00:09:52,540 --> 00:09:54,190
E chamo aquele Evento, que se chama...
252
00:09:54,550 --> 00:09:55,760
HeroDamage.
253
00:09:56,190 --> 00:09:57,530
HeroDamage.
254
00:09:59,200 --> 00:10:03,350
Toda vez que eu for dar tiro nele, então, eu vou
chamar esse Evento, que está dentro dele mesmo, tá?
255
00:10:04,320 --> 00:10:05,750
E, maravilha.
256
00:10:06,200 --> 00:10:08,420
Compilar, salvar e dar play.
257
00:10:09,300 --> 00:10:12,130
Então, agora, se eu levar tiro...
70, 40... Estou levando um monte de tiro, né?
258
00:10:12,130 --> 00:10:13,980
E claro que está passando para negativo.
259
00:10:14,540 --> 00:10:15,930
Porque a gente ainda não arrumou isso.
260
00:10:16,820 --> 00:10:17,600
Mas, está funcionando.
261
00:10:18,780 --> 00:10:20,500
Vamos fazer isso agora, então?
Já para arrumar.
262
00:10:21,250 --> 00:10:22,590
A gente vai fazer um Branch aqui.
263
00:10:26,260 --> 00:10:27,720
Então, toda vez que...
264
00:10:28,580 --> 00:10:31,130
A gente der o tiro,
a gente vai diminuir o valor.
265
00:10:32,050 --> 00:10:35,100
Vou dar um Print String para
ver na tela. E vou ver se esse valor...
266
00:10:35,100 --> 00:10:37,120
Ele está menor ou igual à zero.
267
00:10:37,460 --> 00:10:38,850
Né?
Então vamos comparar aqui.
268
00:10:39,380 --> 00:10:41,350
Se isso aqui for menor ou igual...
269
00:10:42,340 --> 00:10:43,000
À zero...
270
00:10:44,500 --> 00:10:47,970
Então, é Verdadeiro.
Então, aqui eu vou dizer que o herói morreu.
271
00:10:48,560 --> 00:10:49,340
Print String.
272
00:10:52,610 --> 00:10:54,760
Herói morreu.
HeroDead.
273
00:10:56,140 --> 00:10:57,990
E quando isso acontece, o Current Health...
274
00:10:58,400 --> 00:11:00,120
Tem que ser, necessariamente, zero.
275
00:11:00,120 --> 00:11:01,940
Então, eu vou dar um Set como zero.
276
00:11:02,400 --> 00:11:02,880
Tá?
277
00:11:02,880 --> 00:11:05,300
Então, mesmo que eu
continue levando tiro, depois que...
278
00:11:05,660 --> 00:11:06,720
Eu entendi que eu morri...
279
00:11:07,190 --> 00:11:08,240
Vai continuar sendo zero.
280
00:11:08,630 --> 00:11:10,330
Então, a gente travou no zero ali, tá?
281
00:11:11,590 --> 00:11:13,140
Se for Falso, nada acontece.
282
00:11:13,750 --> 00:11:16,790
E esse Print String aqui, a gente
vai só levar para o lugar certo agora.
283
00:11:18,640 --> 00:11:20,000
Vem para depois do Branch.
284
00:11:20,490 --> 00:11:21,010
Tá?
285
00:11:21,850 --> 00:11:23,040
Print String aqui.
286
00:11:26,400 --> 00:11:27,510
Current Health.
287
00:11:28,520 --> 00:11:31,060
Então, eu coloco aqui.
Só estou colocando agora, pra gente poder ver, né?
288
00:11:31,060 --> 00:11:33,120
Depois isso tudo vai para um HUD, bonitinho.
289
00:11:34,130 --> 00:11:34,840
Vem para cá.
290
00:11:35,820 --> 00:11:37,540
E vem para cá também.
291
00:11:41,280 --> 00:11:41,830
Play.
292
00:11:44,280 --> 00:11:47,180
40, 0, 0, 0, Hero Dead,
Hero Dead. Eu escrevi errado...
293
00:11:47,180 --> 00:11:47,910
Ead.
294
00:11:47,910 --> 00:11:49,070
Ensino à distância.
295
00:11:49,990 --> 00:11:51,990
O Hero está ensinando à distância, né?
296
00:11:53,180 --> 00:11:53,870
Beleza.
297
00:11:54,520 --> 00:11:57,550
Eu já tenho a condição da morte aqui, que
depois a gente vai utilizar mais para a frente.
298
00:11:57,880 --> 00:11:58,480
Né?
299
00:11:58,480 --> 00:11:59,810
Hero Ead.
300
00:12:00,350 --> 00:12:01,590
Uma coisa legal de a gente fazer...
301
00:12:01,960 --> 00:12:05,860
É que este dano aqui, que eu coloquei como
10, né? Como fixo, seja uma variável, né?
302
00:12:06,460 --> 00:12:10,100
E que este valor venha lá do inimigo.
Venha lá do projétil.
303
00:12:10,380 --> 00:12:13,280
Porque, por exemplo, eu estou atirando
com esse projétil, mas digamos que...
304
00:12:13,690 --> 00:12:16,560
O inimigo atira um outro tipo
de projétil, mais forte...
305
00:12:16,820 --> 00:12:18,590
Aí, o dano que vai me causar é maior.
306
00:12:18,940 --> 00:12:19,520
Né?
307
00:12:19,520 --> 00:12:22,950
Isso é importante. Você está fazendo um
jogo onde tem vários tipos de danos, né?
308
00:12:23,780 --> 00:12:26,640
O personagem levou um tiro de
outro tipo de arma. O dano que ele...
309
00:12:27,120 --> 00:12:28,140
Recebe é maior.
310
00:12:28,140 --> 00:12:29,330
Então, este valor aqui...
311
00:12:29,830 --> 00:12:32,590
Quanto que ele perde,
tem que vir lá do projétil.
312
00:12:32,590 --> 00:12:33,200
Tá?
313
00:12:33,200 --> 00:12:35,670
Então, aqui no projétil, eu
vou criar uma variável...
314
00:12:37,420 --> 00:12:38,540
Nova variável.
315
00:12:40,160 --> 00:12:41,450
Do tipo Float.
316
00:12:42,500 --> 00:12:44,190
E eu vou escrever aqui, o nome...
317
00:12:44,980 --> 00:12:46,120
Damage.
318
00:12:46,900 --> 00:12:48,650
É o dano que ele vai causar.
319
00:12:49,110 --> 00:12:50,800
Eu vou deixar como 10 também, de novo, tá?
320
00:12:50,800 --> 00:12:54,620
Mas, agora eu estou dizendo o dano
aqui na Blueprint do projétil tá?
321
00:12:54,870 --> 00:12:56,260
Onde eu vou conectar esse cara?
322
00:12:56,930 --> 00:12:59,780
Get. Não tem onde
conectar, né? Aqui no HeroDamage.
323
00:12:59,780 --> 00:13:01,240
Não tem como levar essa informação para lá.
324
00:13:01,600 --> 00:13:03,850
Então, aqui na Blueprint do herói...
325
00:13:04,510 --> 00:13:07,640
Neste Evento, a gente vai colocar um novo Input.
326
00:13:07,640 --> 00:13:09,180
Lembra disso?
Nas aulas de...
327
00:13:09,180 --> 00:13:09,760
Eventos.
328
00:13:10,090 --> 00:13:10,810
Novo Input.
329
00:13:11,310 --> 00:13:12,950
Aqui eu vou colocar como Damage também.
330
00:13:15,890 --> 00:13:16,610
Float.
331
00:13:16,610 --> 00:13:18,140
Então, agora tem um valor para sair daqui.
332
00:13:18,510 --> 00:13:19,360
Vou Compilar.
333
00:13:20,140 --> 00:13:23,270
Aqui no projétil apareceu. Damage.
Então, eu vou levar esse valor junto.
334
00:13:23,700 --> 00:13:24,460
Toda vez que eu...
335
00:13:24,460 --> 00:13:26,200
Chamar esse cara, eu
estou levando esse valor para lá.
336
00:13:26,470 --> 00:13:27,430
Vai o 10 junto.
337
00:13:27,680 --> 00:13:28,780
O 10 vai.
338
00:13:28,780 --> 00:13:30,880
Ele sai do projétil e vem para o Hero.
339
00:13:31,270 --> 00:13:32,250
O 10 está aqui agora.
340
00:13:32,600 --> 00:13:34,030
E eu conecto esse cara aqui.
341
00:13:35,280 --> 00:13:36,610
Só deixa eu arrumar melhor.
342
00:13:37,000 --> 00:13:39,590
Então, agora quem está dizendo o
quanto que eu vou levar de porrada aí...
343
00:13:40,040 --> 00:13:40,970
De dano...
344
00:13:41,810 --> 00:13:42,920
É o meu...
345
00:13:44,560 --> 00:13:45,790
É o meu projétil, beleza?
346
00:13:46,140 --> 00:13:48,350
Só pra gente ter mais organizado.
Então, se eu mudar de projétil...
347
00:13:48,620 --> 00:13:50,210
Eu posso mudar o valor que vem daqui.
348
00:13:50,770 --> 00:13:53,210
E ter um outro tipo de situação, né?
349
00:13:53,830 --> 00:13:56,580
Isto conclui aí, pra gente,
o dano que o personagem leva.
350
00:13:56,580 --> 00:13:58,630
Já com o tratamento de morte, né?
351
00:13:59,370 --> 00:14:02,280
Ele já morre, né? Tipo, ele... 0, né?
Tem que acontecer alguma coisa depois.
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00:14:02,960 --> 00:14:06,610
Mas, na próxima aula, eu quero fazer
uma condição para ele restaurar a vida, né?
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00:14:06,860 --> 00:14:10,900
Como a gente não vai ter pick ups... Lembra, nos nossos
Blueprint cards, lá? Que a gente decidiu, no Escopo.
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00:14:11,260 --> 00:14:13,680
Não vai ter nada no ambiente,
pra gente coletar e restaurar a vida.
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00:14:14,080 --> 00:14:15,680
Então, a gente vai restaurar a
vida ao longo do tempo.
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00:14:15,680 --> 00:14:17,110
Se eu ficar parado, eu restauro vida.
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Vou fazer isso agora,
na próxima aula...
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00:14:20,200 --> 00:14:23,290
Uma condição, um Evento pra gente
começar a restaurar a vida do personagem.
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