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1
00:00:00,000 --> 00:00:04,540
15. The Grid
Inimigo - Dano e Morte
2
00:00:04,540 --> 00:00:07,230
Então, chegou a hora de a gente criar
alguma resposta para o meu tiro aqui, né?
3
00:00:07,570 --> 00:00:09,230
O meu tiro tá passando embora.
4
00:00:10,440 --> 00:00:11,200
Não é isso que a gente quer.
5
00:00:11,480 --> 00:00:11,840
Tá?
6
00:00:12,240 --> 00:00:14,430
Por que isso está acontecendo?
Porque a gente tem aqui no...
7
00:00:15,520 --> 00:00:16,160
Projétil.
8
00:00:16,360 --> 00:00:17,370
Né?
Que a gente criou.
9
00:00:17,720 --> 00:00:18,670
A gente tem o...
10
00:00:19,160 --> 00:00:19,810
A Mesh.
11
00:00:20,100 --> 00:00:22,490
Que a gente desligou toda a
colisão, lembra? Deixa eu...
12
00:00:22,490 --> 00:00:24,480
Mostrar aqui, em Detalhes.
13
00:00:25,230 --> 00:00:25,960
Colision.
14
00:00:25,960 --> 00:00:28,800
A gente colocou No Colision, para que
isso aqui seja só uma representação.
15
00:00:29,040 --> 00:00:30,170
Isso aqui não colide com ninguém.
16
00:00:30,860 --> 00:00:32,610
E a nossa Sphere Colision,
que a gente criou...
17
00:00:33,370 --> 00:00:34,620
A gente tem...
18
00:00:34,620 --> 00:00:36,790
Custom. A gente tem tudo
Overlap aqui, né?
19
00:00:37,480 --> 00:00:39,140
A gente colocou Ignore para o Pawn.
20
00:00:39,840 --> 00:00:42,800
A gente tem que ligar aqui no
WorldDynamic, a gente liga Block.
21
00:00:43,280 --> 00:00:44,200
A coluna do Block.
22
00:00:44,410 --> 00:00:46,470
Então, ele vai bloquear tudo
que é WorldDynamic.
23
00:00:46,690 --> 00:00:48,580
Que é o caso do nosso projétil.
24
00:00:49,380 --> 00:00:50,960
Ele está bloqueando o meu
tiro. Está vendo?
25
00:00:52,090 --> 00:00:53,400
Ele está parando ali.
26
00:00:54,030 --> 00:00:54,750
Está bloqueando.
27
00:00:55,340 --> 00:00:56,380
E um bloqueia o outro.
28
00:00:56,720 --> 00:00:57,130
Tá?
29
00:00:57,680 --> 00:00:58,480
Começa a virar essa...
30
00:00:58,910 --> 00:01:00,630
Essa linha de tiros aí.
31
00:01:00,630 --> 00:01:01,740
A gente já vai resolver isso, já.
32
00:01:02,420 --> 00:01:06,130
Aqui no meu projétil, a gente tem que fazer
o Evento, só. Quando ele bater em algum lugar.
33
00:01:06,310 --> 00:01:07,130
Então, Hit...
34
00:01:07,790 --> 00:01:09,060
Event Hit.
35
00:01:10,450 --> 00:01:11,590
Colisão, Event Hit.
36
00:01:12,030 --> 00:01:14,380
Quando ele bater em algum lugar,
você destrói esse Actor.
37
00:01:14,380 --> 00:01:15,970
Destroy Actor.
38
00:01:21,530 --> 00:01:22,840
Então, vamos só ver se funciona.
39
00:01:23,250 --> 00:01:24,260
Se ele bater no inimigo...
40
00:01:25,900 --> 00:01:28,060
A gente não está vendo mais porque
está destruindo o Actor.
41
00:01:28,600 --> 00:01:29,920
Tá?
Mas, ele bate lá.
42
00:01:29,920 --> 00:01:31,850
Como é que eu sei que ele bate?
Vamos testar, né?
43
00:01:32,380 --> 00:01:33,850
Aqui no BP_Enemy...
44
00:01:33,850 --> 00:01:34,860
Né?
No meu inimigo.
45
00:01:35,430 --> 00:01:36,390
Não no projétil.
46
00:01:36,660 --> 00:01:39,130
Quando alguém bater no inimigo,
então, Event Hit também.
47
00:01:39,880 --> 00:01:40,610
Event Hit.
48
00:01:40,610 --> 00:01:43,330
"Quando alguém bater nele, só avisa para mim".
Vou fazer um Print String.
49
00:01:44,230 --> 00:01:45,760
E pode ser "Hello" mesmo.
50
00:01:46,140 --> 00:01:47,460
Então, quando alguém bater no inimigo.
51
00:01:48,290 --> 00:01:49,340
Você faz...
52
00:01:49,650 --> 00:01:51,280
Um "Hello" para mim.
53
00:01:52,240 --> 00:01:53,700
Então, está aparecendo "Hello" lá, né?
54
00:01:53,700 --> 00:01:54,630
Então, quando eu atiro...
55
00:01:55,690 --> 00:01:57,290
E eu acertei o tiro no inimigo.
56
00:01:57,640 --> 00:01:58,090
Eu...
57
00:01:59,660 --> 00:02:02,070
Estou fazendo a Print String
do "Hello". Então, está funcionando.
58
00:02:02,070 --> 00:02:02,960
Tudo funcionando.
59
00:02:03,200 --> 00:02:05,190
E o Actor... DestroyActor.
60
00:02:05,190 --> 00:02:08,730
Está destruindo o projétil. Por isso que eu
estou com o DestroyActor no projétil, tá?
61
00:02:09,120 --> 00:02:10,040
Ele destrói ele.
62
00:02:10,760 --> 00:02:13,980
E se o projétil não bate
no inimigo, né? Ele vai até aonde?
63
00:02:13,980 --> 00:02:16,030
Dei um tiro.
Ele vai até o infinito, né?
64
00:02:16,560 --> 00:02:20,160
Por padrão, a Unreal já deleta esse
Actor pra gente em algum momento.
65
00:02:20,160 --> 00:02:22,030
Mas, a gente pode fazer isso também...
66
00:02:23,000 --> 00:02:24,080
Só pra gente garantir.
67
00:02:24,480 --> 00:02:25,680
Existe uma Função...
68
00:02:25,680 --> 00:02:28,470
Que se chama Set Life Span.
69
00:02:29,040 --> 00:02:29,440
Tá?
70
00:02:30,860 --> 00:02:32,920
Set Life Span, que vai dizer para mim...
71
00:02:33,360 --> 00:02:34,430
Se eu deixar o mouse em cima.
72
00:02:34,710 --> 00:02:37,360
Set the life span of this Actor.
73
00:02:37,720 --> 00:02:40,450
Quando expirar, esse objeto será destruído.
74
00:02:40,750 --> 00:02:44,290
Então, eu posso dizer quanto tempo ele demora.
Esse tiro aí. Para ser destruído. Sei lá...
75
00:02:44,850 --> 00:02:47,890
2 segundos, 3... A gente pode
testar, também, no nosso...
76
00:02:48,350 --> 00:02:49,170
Play Test, né?
77
00:02:49,520 --> 00:02:50,500
Mas, só para dizer assim, ó...
78
00:02:50,820 --> 00:02:53,400
O que não atingir o inimigo,
não tiver o Event Hit.
79
00:02:53,880 --> 00:02:56,220
Não vai viver para sempre
também. O tiro vai morrer.
80
00:02:56,220 --> 00:02:56,880
Em algum momento.
81
00:02:57,310 --> 00:02:59,950
Então, depois de 2 segundos,
esse tiro desaparece.
82
00:03:00,220 --> 00:03:00,620
Tá?
83
00:03:00,920 --> 00:03:03,860
É uma boa ideia também, pra gente não
começar a criar um monte de Actors no mundo.
84
00:03:04,420 --> 00:03:06,720
Sem necessidade. A gente tem que
começar a destruir essas coisas, né?
85
00:03:07,190 --> 00:03:08,390
Por questão de performance.
86
00:03:08,840 --> 00:03:11,280
Isso, por padrão, já existe
na Unreal. Set Life Span.
87
00:03:11,810 --> 00:03:15,560
Eu andei perguntando nos fóruns aí, porque não
tinha na documentação, isso. Eu não achei.
88
00:03:16,820 --> 00:03:19,130
Mas, é legal colocar também,
pra gente ter certeza. Aqui...
89
00:03:19,130 --> 00:03:20,360
Depois de 2 segundos...
90
00:03:20,960 --> 00:03:22,710
Este Actor será destruído.
91
00:03:23,400 --> 00:03:23,910
Muito bem.
92
00:03:24,280 --> 00:03:26,730
Voltando no inimigo, que é onde
a gente quer brincar agora, né?
93
00:03:27,080 --> 00:03:28,180
Ele está dando o Event Hit.
94
00:03:29,990 --> 00:03:32,360
Então, a gente vai fazer uma
lógicazinha, para que ele morra, né?
95
00:03:32,360 --> 00:03:33,590
Depois de tantos tiros.
96
00:03:34,120 --> 00:03:35,890
Então, vamos fazer algumas coisas primeiro.
97
00:03:36,190 --> 00:03:37,980
A primeira coisa que eu vou fazer
é criar uma variável.
98
00:03:38,300 --> 00:03:40,140
Pra gente guardar o valor
da vida do inimigo.
99
00:03:41,540 --> 00:03:43,280
Então, eu vou colocar como Enemy Health.
100
00:03:46,160 --> 00:03:46,940
Enemy Health.
101
00:03:47,280 --> 00:03:49,100
Compilar a Blueprint.
102
00:03:49,340 --> 00:03:51,520
Eu vou colocar como 100.
O valor padrão.
103
00:03:51,520 --> 00:03:52,320
Né?
Inicial.
104
00:03:53,880 --> 00:03:55,120
Toda vez que eu der o hit...
105
00:03:56,040 --> 00:03:57,240
A gente vai pegar o Enemy Health...
106
00:03:57,680 --> 00:03:58,240
Get.
107
00:03:59,240 --> 00:04:00,370
E vai diminuir um valor.
108
00:04:01,050 --> 00:04:02,160
Float menos Float.
109
00:04:05,840 --> 00:04:06,870
E vai fazer um se...
110
00:04:07,110 --> 00:04:10,430
Set do Health, de novo. Com o valor
final, que foi diminuído, né?
111
00:04:12,910 --> 00:04:15,070
Pra gente ver esse valor, eu
vou colocar ele na tela aqui.
112
00:04:16,390 --> 00:04:17,390
Publicar esse valor para mim.
113
00:04:17,880 --> 00:04:18,240
Tá?
114
00:04:19,450 --> 00:04:21,210
Quanto que eu vou diminuir?
Eu vou diminuir, sei lá...
115
00:04:21,210 --> 00:04:22,010
10.
116
00:04:22,010 --> 00:04:23,570
Tá?
Cada tiro vai tirar 10.
117
00:04:24,020 --> 00:04:24,440
Play.
118
00:04:25,320 --> 00:04:28,010
Então, 90, 80, 70, 60...
119
00:04:28,960 --> 00:04:30,690
E vai indo, né?
-10, -20.
120
00:04:30,990 --> 00:04:32,710
Tem que fazer o tratamento
agora, para ele morrer.
121
00:04:33,270 --> 00:04:34,210
Então, toda vez que eu...
122
00:04:34,210 --> 00:04:36,090
For atingido.
Você tá uma olhada para mim.
123
00:04:36,890 --> 00:04:37,420
Se...
124
00:04:37,880 --> 00:04:39,390
O meu Enemy Health...
125
00:04:41,350 --> 00:04:42,230
Então, dar um Get aqui.
126
00:04:42,530 --> 00:04:44,140
Dá uma olhada se ele é menor.
127
00:04:45,530 --> 00:04:46,920
Ou igual à 0.
128
00:04:47,090 --> 00:04:47,490
Né?
129
00:04:47,870 --> 00:04:49,330
Ou seja, ele morreu, nesse caso.
130
00:04:50,340 --> 00:04:51,400
Então, a gente faz um Branch.
131
00:04:53,260 --> 00:04:54,680
Se ele for menor ou igual à 0...
132
00:04:56,320 --> 00:04:57,650
Deixa eu colocar mais aqui.
133
00:05:00,230 --> 00:05:02,190
Se isso for verdade, o inimigo morreu.
134
00:05:02,190 --> 00:05:03,830
Então, eu vou dar só
um Print String aqui.
135
00:05:03,830 --> 00:05:04,740
Print String.
136
00:05:06,350 --> 00:05:07,010
Morreu.
137
00:05:11,260 --> 00:05:12,970
Mas, se isso não for verdade...
138
00:05:14,080 --> 00:05:15,920
Mas, se isso não for verdade, então...
139
00:05:16,350 --> 00:05:18,070
A gente diminui o Health...
140
00:05:19,160 --> 00:05:20,790
Né?
Continua a lógica que estava antes.
141
00:05:21,520 --> 00:05:22,230
Então, um Branch.
142
00:05:22,990 --> 00:05:23,880
Bem simples aí.
143
00:05:25,820 --> 00:05:27,570
Compilar e salvar, pra gente poder ver.
144
00:05:30,110 --> 00:05:31,510
90, 80, 70...
145
00:05:32,120 --> 00:05:33,010
20, 10...
146
00:05:33,510 --> 00:05:33,950
0.
147
00:05:34,550 --> 00:05:35,120
Morreu.
148
00:05:35,810 --> 00:05:38,500
Você percebe que chegou
no 0, né? E depois ele morreu.
149
00:05:38,740 --> 00:05:41,640
Pra gente mudar isso, a gente
pode só trocar a ordem aqui.
150
00:05:42,480 --> 00:05:43,160
Vou trocar a ordem.
151
00:05:43,770 --> 00:05:45,440
A gente, primeiro, tira a vida dele.
152
00:05:48,450 --> 00:05:49,380
Primeiro eu tiro a vida.
153
00:05:50,810 --> 00:05:52,060
Depois eu faço o Branch.
154
00:05:55,050 --> 00:05:57,770
Então, vem para cá, esse cara. Eu só
troquei a ordem. Depois eu faço o Branch.
155
00:06:00,660 --> 00:06:02,390
E se for verdade, ele morreu.
156
00:06:02,640 --> 00:06:03,050
Tá?
157
00:06:03,280 --> 00:06:04,840
E aí, a gente não vai esperar até o 0.
158
00:06:06,660 --> 00:06:10,160
90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20...
159
00:06:10,530 --> 00:06:11,300
10...
160
00:06:11,300 --> 00:06:11,920
E...
161
00:06:11,920 --> 00:06:12,390
Morreu.
162
00:06:12,850 --> 00:06:14,100
Né?
Já deu o 0 e já morreu.
163
00:06:14,440 --> 00:06:14,930
Beleza?
164
00:06:15,520 --> 00:06:18,380
Por enquanto, eu vou deixar o Print String
aqui, só pra gente poder ver alguma...
165
00:06:18,380 --> 00:06:20,520
Algum feedback visual do
que está acontecendo, né?
166
00:06:20,520 --> 00:06:22,580
Uma coisa legal aqui é a gente
colocar esse valor em uma variável.
167
00:06:23,060 --> 00:06:24,390
Promote to Variable.
168
00:06:24,390 --> 00:06:26,430
Eu vou colocar como Damage.
169
00:06:27,350 --> 00:06:29,080
Damage Taken.
170
00:06:29,340 --> 00:06:31,710
Né?
Que é o dano que a gente recebe.
171
00:06:32,060 --> 00:06:33,560
Então, se eu quiser mudar isso depois...
172
00:06:34,320 --> 00:06:35,250
A gente muda.
173
00:06:35,250 --> 00:06:36,390
Tá?
Então, a gente pode...
174
00:06:36,730 --> 00:06:39,770
Se quiser, trocar o valor dessa
variável em outra Blueprint, né?
175
00:06:39,770 --> 00:06:40,800
Ter um controle ainda maior.
176
00:06:42,670 --> 00:06:45,720
Uma coisa que está faltando aqui é
o seguinte. Quando ele morrer, na verdade...
177
00:06:45,720 --> 00:06:47,200
A gente tem que destruir esse Actor, né?
178
00:06:47,430 --> 00:06:48,600
Então, DestroyActor.
179
00:06:53,960 --> 00:06:55,100
Para ele sumir da tela.
180
00:07:01,540 --> 00:07:02,100
Morreu.
181
00:07:02,440 --> 00:07:02,890
Né?
182
00:07:03,350 --> 00:07:04,550
Eu fiz o barulho aqui.
183
00:07:04,550 --> 00:07:08,220
Depois, a gente tem que implementar som, né?
E partículas, para ficar mais interessante.
184
00:07:08,630 --> 00:07:09,520
Mas, está funcionando.
185
00:07:09,810 --> 00:07:10,330
Morreu.
186
00:07:10,800 --> 00:07:12,570
Próxima aula, então, a gente
tem que começar a fazer...
187
00:07:12,980 --> 00:07:15,680
A resposta do inimigo, né?
Ele tem que começar a atirar em mim.
188
00:07:16,110 --> 00:07:18,120
Então, vamos fazer
isso nas próximas aulas.
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