All language subtitles for 1.08 Ejercicio Practico, Terreno Silvestre.mp4

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voy a hacer la cena desde cero porque 14 00:01:05,000 --> 00:01:09,800 creo que que viene bien incluso para algunos de vosotros que 15 00:01:09,800 --> 00:01:14,000 veamos cómo, cómo poner cámara, cómo iluminar incluso 16 00:01:14,000 --> 00:01:18,200 estás cerca para iluminar? voy a utilizar 17 00:01:18,200 --> 00:01:22,200 un hdr id3 de colitis del paquete que tienes es 18 00:01:22,200 --> 00:01:26,400 de color stick de hdr realize, que la verdad están geniales, 19 00:01:26,400 --> 00:01:30,400 vale? o lo recomiendo son fantásticos utilizaré 20 00:01:30,400 --> 00:01:34,400 un par de hdmi1 soleado y otro que no es soleado, que es 21 00:01:34,400 --> 00:01:40,500 de un día nublado por hacer diferentes iluminaciones, voy 22 00:01:40,500 --> 00:01:46,600 a trabajar con la versión 3d en 3d max con la versión de 2019 23 00:01:46,600 --> 00:01:50,700 de 3 demás y con la versión voy a trabajar conmigo y next update 24 00:01:50,700 --> 00:02:00,200 one world. lo 25 00:02:00,200 --> 00:02:04,300 único que voy a hacer es desactivar el render 26 00:02:04,300 --> 00:02:08,500 time por 27 00:02:08,500 --> 00:02:12,600 ahora voy a hacer pruebas. voy a poner noise 28 00:02:12,600 --> 00:02:17,600 de 0,02 trabajar 29 00:02:17,600 --> 00:02:21,600 con el color martín enraizaron, lineal, múltiple es un poco indiferente yo por ahora. 30 00:02:21,600 --> 00:02:28,300 bueno, por manías y a trabajar con líneas multiply, vale? 31 00:02:28,300 --> 00:02:32,300 y vamos a poner, por ejemplo, en este año 32 00:02:32,300 --> 00:02:37,100 como un formato de imagen, por ejemplo, vamos a ponerle 1500 33 00:02:37,100 --> 00:02:42,100 * hacer pruebas con imágenes un poco más pequeñas por 1200 34 00:02:42,100 --> 00:02:46,100 por 2200 por 1500, por ejemplo, vamos a hacer por 35 00:02:46,100 --> 00:02:50,700 ahora una prueba le deforman cierro 36 00:02:50,700 --> 00:02:54,700 ya el motor de render y vamos a colocar una cámara 37 00:02:54,700 --> 00:02:58,700 la cámara que vea de utilizar va a ser una cámara estándar 38 00:02:58,700 --> 00:03:03,000 física. 3d max vaya a colocar 39 00:03:03,000 --> 00:03:07,100 como por aquí luego veremos si modificamos o no, esa 40 00:03:07,100 --> 00:03:11,200 cámara presiono la tecla c hago 41 00:03:11,200 --> 00:03:15,300 clic derecho para desactivar la herramienta de cámara para que no cree otra 42 00:03:15,300 --> 00:03:20,100 cámara por defecto, o sea, por por equivocación y tengo 43 00:03:20,100 --> 00:03:24,400 ya mi terreno, vale? aquí invisible con la que simplemente 44 00:03:24,400 --> 00:03:28,600 si pulso la tecla del botón 45 00:03:28,600 --> 00:03:32,900 del medio del ratón ya estamos levantando la cámara un 46 00:03:32,900 --> 00:03:36,900 poquito más hacia arriba usando shift activamos 47 00:03:36,900 --> 00:03:41,000 el encuadre de cámara que tenemos aquí, vale? para 48 00:03:41,000 --> 00:03:45,400 ver el formato que tenemos de imagen y ya podemos empezar a trabajar 49 00:03:45,400 --> 00:03:49,700 con nuestro forest bien, 50 00:03:49,700 --> 00:03:53,800 vamos a poner nuestro primer forest. voy 51 00:03:53,800 --> 00:03:57,800 a crear varios forest para tener un mayor 52 00:03:57,800 --> 00:04:01,900 control sobre la herramienta. hago clic 53 00:04:01,900 --> 00:04:06,700 encima del terreno y vamos a empezar a nombrar los forest, porque aquí 54 00:04:06,700 --> 00:04:11,300 ya puedes es que nos interese nombrarlos 55 00:04:11,300 --> 00:04:16,200 forest para luego tener una posibilidad de seleccionar mejor 56 00:04:16,200 --> 00:04:21,000 cada uno de ellos de lo mejor voy a creer aquí 45 forest diferentes 57 00:04:21,000 --> 00:04:25,500 con diferente vegetación y vais a ver qué puede ser que se convierta en 58 00:04:25,500 --> 00:04:30,200 una locura, porque puede ser que no, que no veamos 59 00:04:30,200 --> 00:04:34,300 o sepamos que es cada forest, así que lo vamos a nombrar, este 60 00:04:34,300 --> 00:04:41,900 va a ser el forest para césped corto venimos 61 00:04:41,900 --> 00:04:46,800 a las opciones de modificación en el panel modify y vamos a agregar en 62 00:04:46,800 --> 00:04:51,500 este caso voy a poner lista top desactivar en vista topcon 63 00:04:51,500 --> 00:04:56,100 cif está este encuadre para poder centrarme en estos 64 00:04:56,100 --> 00:05:01,300 objetos, que voy a distribuir ahora mismo por aquí por mi terreno. estos 65 00:05:01,300 --> 00:05:05,800 césped y tos que la verdad que están bastante guays, no 66 00:05:05,800 --> 00:05:10,300 me voy a centrar en materiales todavía solamente quiero que veáis cómo es la distribución, cómo 67 00:05:10,300 --> 00:05:14,300 queda la composición de este terreno y después 68 00:05:14,300 --> 00:05:19,100 ya nos meteremos en materiales, vamos 69 00:05:19,100 --> 00:05:24,600 a poner entonces aquí, por ejemplo, voy a poner aquí 4 70 00:05:24,600 --> 00:05:28,700 items, por ejemplo, además del que tenía creo tres más y le digo que quiero, por 71 00:05:28,700 --> 00:05:32,800 ejemplo, no sé, primero vamos a decirle con custom objects, quiero seleccionar 72 00:05:32,800 --> 00:05:36,800 esté aquí, vale? con este otro 73 00:05:36,800 --> 00:05:41,000 seleccionado, vamos a decirle que quiero agregar, pues este 74 00:05:41,000 --> 00:05:45,100 otro trocito de césped seleccionamos otro y otro item y 75 00:05:45,100 --> 00:05:49,600 le digo que quiero agregar otro trocito de césped. está más variedad tengáis 76 00:05:49,600 --> 00:05:54,100 en la distribución, pues mucho mejor va a quedar nuestro nuestro 77 00:05:54,100 --> 00:05:58,700 terreno por último, vamos a distribuir, pues unas disney 78 00:05:58,700 --> 00:06:04,700 estás de césped, por ejemplo. pequeña o estar aquí no 79 00:06:04,700 --> 00:06:09,100 lo coge o ahora sí lista 80 00:06:09,100 --> 00:06:13,100 de cámara vamos a ver ahí ya que tenemos nuestros nuestro césped y 81 00:06:13,100 --> 00:06:17,100 todo distribuido lo que tenemos que hacer aquí es ir ahora a darle más 82 00:06:17,100 --> 00:06:21,700 densidad vamos a minimizar el panel geometría, vamos a ir a 83 00:06:21,700 --> 00:06:26,200 minimizar también áreas que estaba abierto y va ir a distribución 84 00:06:26,200 --> 00:06:30,600 elegimos, cuál es el tipo de imagen que queremos distribuir. 85 00:06:30,600 --> 00:06:35,000 yo voy a distribuir con la imagen densa, vale? y 86 00:06:35,000 --> 00:06:39,600 vamos a bajar las unidades ahí 87 00:06:39,600 --> 00:06:44,700 en el momento que yo he bajado ves llego un momento cuando yo bajo van de 88 00:06:44,700 --> 00:06:49,000 un valor y determina por el parque y pasando de geometría 89 00:06:49,000 --> 00:06:53,200 el automáticamente ya está. me está activando allí como un seguro. 90 00:06:53,200 --> 00:06:58,200 no ves? me tengo que fiar ahora de que estos objetos son 91 00:06:58,200 --> 00:07:02,500 césped, no? si queréis podéis hacer 92 00:07:02,500 --> 00:07:07,500 lo siguiente podemos venir en el panel display y 93 00:07:07,500 --> 00:07:11,700 activar aquí el modo point cloud, 94 00:07:11,700 --> 00:07:15,800 cómo vais? se ha activado el modo adaptativo, vale? que lo que haces 95 00:07:15,800 --> 00:07:21,200 cuando está visualizando con estos momentos, mi mini 96 00:07:21,200 --> 00:07:25,500 distribución de césped con point cloud activamos 97 00:07:25,500 --> 00:07:29,700 aquí podemos ver un poquito mejor, cuál es la distribución de este césped 98 00:07:29,700 --> 00:07:33,900 automáticamente lo que yo tendría que hacer para darle un poquito 99 00:07:33,900 --> 00:07:38,800 más de variedad a este este terreno sería, pues encender 100 00:07:38,800 --> 00:07:43,400 las opciones de transform tanto de rotación 101 00:07:43,400 --> 00:07:47,700 como de escala, sino las entendéis o así tener un 102 00:07:47,700 --> 00:07:52,100 aún así va a ser un césped chulo porque tenemos cuatro 103 00:07:52,100 --> 00:07:56,200 variaciones de este de estas briznas de césped que están tan 104 00:07:56,200 --> 00:08:00,500 fantásticas modeladas, vale? y ya hay mucha variedad pero si estuviese. viendo 105 00:08:00,500 --> 00:08:05,100 la misma harina de césped, pues es muy recomendable que utilizar siempre la 106 00:08:05,100 --> 00:08:09,300 opción de ruta y está habilitada y la opción de skate habilitada también 107 00:08:09,300 --> 00:08:14,500 para tener aún más variedad de distribución, 108 00:08:14,500 --> 00:08:18,600 vamos a ir otra vez a distribution por ejemplo y voy a bajar 109 00:08:18,600 --> 00:08:24,200 un poquito más las unidades, aunque luego le vamos a agregar más que más vale? 110 00:08:24,200 --> 00:08:29,500 bueno, 111 00:08:29,500 --> 00:08:33,500 ya tenemos aquí en nuestro terreno creado y al con ese césped 112 00:08:33,500 --> 00:08:37,600 distribuido, vamos a por ejemplo añadir algún 113 00:08:37,600 --> 00:08:41,800 árbol, vale? yo aquí en este tipo de terranovas. a lo mejor, pues los árboles 114 00:08:41,800 --> 00:08:45,800 los podríamos añadir por aquí alrededor, vale? 115 00:08:45,800 --> 00:08:50,000 voy a crear una una spline de 116 00:08:50,000 --> 00:08:54,100 que una spline aquí muy, muy sencilla, por ejemplo con una línea vamos a quedar 117 00:08:54,100 --> 00:08:58,700 aquí, por ejemplo, pues unos 118 00:08:58,700 --> 00:09:07,300 vértices. y 119 00:09:07,300 --> 00:09:11,400 con esta spline, le vamos a generar dentro de las herramientas de 120 00:09:11,400 --> 00:09:15,700 la esplai en el objeto spline seleccionamos las 121 00:09:15,700 --> 00:09:21,200 plan y vamos a decirle que quiero vamos a buscar aquí está 122 00:09:21,200 --> 00:09:25,400 herramienta que es outline, para que para 123 00:09:25,400 --> 00:09:29,400 generar aquí una especie de área para 124 00:09:29,400 --> 00:09:33,400 que nuestros árboles se distribuyan dentro de sea 125 00:09:33,400 --> 00:09:37,900 como al principio os había dicho no 126 00:09:37,900 --> 00:09:42,100 hace falta que tengamos que que distribuyamos siempre 127 00:09:42,100 --> 00:09:46,100 en una superficie de geometría nuestro ford 128 00:09:46,100 --> 00:09:50,200 puedo distribuirlo también en un área el perdón en una spline, 129 00:09:50,200 --> 00:09:54,200 vale? voy a salir de aquí del plan. tengo aquí 130 00:09:54,200 --> 00:09:58,700 mi geometría. ha dicho jaime que lo voy a voy 131 00:09:58,700 --> 00:10:02,700 a coger aquí, no sé. no voy a separar un poquito más 132 00:10:02,700 --> 00:10:06,800 todos estos los que vamos a distribuir y vamos a decirle aquí en 133 00:10:06,800 --> 00:10:10,800 este este terreno o en este área, vale? 134 00:10:10,800 --> 00:10:15,000 que dibujado con con estas plan vamos a decirle que quiero crear un forest, 135 00:10:15,000 --> 00:10:19,200 ahí está ahí en ese 136 00:10:19,200 --> 00:10:23,900 forest este, pues va a ser para nuestros árboles 137 00:10:23,900 --> 00:10:28,700 nombrar forest árboles 138 00:10:28,700 --> 00:10:33,200 y vamos a agregar en 139 00:10:33,200 --> 00:10:37,300 el panel geometría 2 unidades más vale del 140 00:10:37,300 --> 00:10:42,900 que tengo agrego uno más y le digo que quiero pues en este caso distribuir 141 00:10:42,900 --> 00:10:48,700 este árbol siempre 142 00:10:48,700 --> 00:10:52,800 que ya os digo cuando el detecta cuando fuera está que detecta 143 00:10:52,800 --> 00:10:57,200 que hay mucha gente triana interfaz automáticamente el me dice oye, quieres habilitar 144 00:10:57,200 --> 00:11:01,300 point cloud? digo pues vale, sí, perfecto vamos a wi-fi lo habilito, 145 00:11:01,300 --> 00:11:05,400 ahí tengo un árbol y ahora tengo que seleccionar el otro 146 00:11:05,400 --> 00:11:10,200 item, vamos a decirle que quiero distribuir conquistan outlet eucalipto, 147 00:11:10,200 --> 00:11:14,300 por ejemplo, ya tenemos 148 00:11:14,300 --> 00:11:19,000 una escena con vegetación, vale? con 149 00:11:19,000 --> 00:11:23,100 nuestros árboles vais a ir por ejemplo que a 150 00:11:23,100 --> 00:11:27,300 lo mejor los árboles que quedan ahí arriba, no como en el horizonte, vamos 151 00:11:27,300 --> 00:11:32,000 a seleccionar la línea, por ejemplo, esa spline y vamos a mover 152 00:11:32,000 --> 00:11:36,900 en esa línea hacia abajo, un poquito para tener ahí. bueno, 153 00:11:36,900 --> 00:11:41,100 pues estos árboles en esa como más abajo 154 00:11:41,100 --> 00:11:45,200 en el suelo, no que no queden ahí como levitando para que no se nos 155 00:11:45,200 --> 00:11:49,400 nota el truco ahora después podemos hacer una distribución mejor 156 00:11:49,400 --> 00:11:53,400 o peor de estos de esos árboles, vamos a modificar lo esto es lo que sale por defecto, 157 00:11:53,400 --> 00:11:57,400 vale? vamos a poder coger nuestros árboles. 158 00:11:57,400 --> 00:12:01,500 le vamos a poder decir, por ejemplo, pues que cantidad, por ejemplo, vamos 159 00:12:01,500 --> 00:12:06,300 a distribución bajamos 160 00:12:06,300 --> 00:12:10,400 la densidad no vamos el parámetro junit 161 00:12:10,400 --> 00:12:14,400 para que tengamos más densidad, cómo habéis? tengo un montón de vegetación. ya incluso 162 00:12:14,400 --> 00:12:18,600 incluso van a estar como muy metidos, unos árboles encima de otros aquí 163 00:12:18,600 --> 00:12:22,700 lo que me interesa es activar dentro 164 00:12:22,700 --> 00:12:27,800 de este panel distribución, vamos activar colisiones, 165 00:12:27,800 --> 00:12:34,400 vale? condiciones activadas con eibol, pero 166 00:12:34,400 --> 00:12:38,600 para poder verlo en el siempre, vamos a activar 167 00:12:38,600 --> 00:12:44,300 preview on viewport fijaos, cómo cambiar forest valor 168 00:12:44,300 --> 00:12:48,500 radius dentro de colisiones. vamos a determinar cuánto 169 00:12:48,500 --> 00:12:52,500 quiero que se acerquen un árbol a otro, por ejemplo, pues puedo hacer 170 00:12:52,500 --> 00:12:57,200 que estos árboles sean como por ejemplo con este radio con un 60% 171 00:12:57,200 --> 00:13:01,200 de radio una cosa por ahí, para que este no sabe. poquito más juntitos que no 172 00:13:01,200 --> 00:13:05,600 estén muy muy pegados, pero que sí que estén como como más juntitos 173 00:13:05,600 --> 00:13:09,600 algo o como como 174 00:13:09,600 --> 00:13:13,800 por aquí maría tenemos 175 00:13:13,800 --> 00:13:20,600 nuestra escena, voy a guardar la controlese el 176 00:13:20,600 --> 00:13:24,900 encuadre, si f sería este vale y 177 00:13:24,900 --> 00:13:29,100 vamos a ir y mirar esta escena para poder ver cómo sale 178 00:13:29,100 --> 00:13:33,400 nuestro nuestro render, vale? como 179 00:13:33,400 --> 00:13:37,600 digo, voy a utilizar hdr y pero no por nada en especial, sino porque bueno, 180 00:13:37,600 --> 00:13:41,900 pues ya os digo, me parece para exteriores 181 00:13:41,900 --> 00:13:46,200 como si tenemos unos buenos hdr y cómo son estos de 3d collective, pues 182 00:13:46,200 --> 00:13:50,300 me parece una magnífica opción, pero podríais iluminar 183 00:13:50,300 --> 00:13:54,300 perfectamente con virus sam y no habría ningún tipo de problema, 184 00:13:54,300 --> 00:13:59,500 vale? para 185 00:13:59,500 --> 00:14:04,400 iluminar con hdr y pues necesitamos una luz o 186 00:14:04,400 --> 00:14:08,700 garray v-lite de 187 00:14:08,700 --> 00:14:12,900 tipo no me la 188 00:14:12,900 --> 00:14:16,900 voy a crear aquí justo delante de mi cámara. la voy a levantar 189 00:14:16,900 --> 00:14:21,000 un poquito para verla bien. voy 190 00:14:21,000 --> 00:14:25,000 a nombrar esta luz aquí en la parte de decirle que esto es el dom 191 00:14:25,000 --> 00:14:29,700 en vale, para el hdr y techo. 192 00:14:29,700 --> 00:14:33,900 bueno, si queremos podemos duplicar los dones 193 00:14:33,900 --> 00:14:38,100 podemos 2do mes, por ejemplo, para poner en uno un hdr y 194 00:14:38,100 --> 00:14:42,800 en el otro otra otro hdr y diferente y luego comprobar, simplemente encendiendo 195 00:14:42,800 --> 00:14:47,000 este este hd rey oeste donde para mostrar cómo queda un otro 196 00:14:47,000 --> 00:14:51,200 puesto ya son son preferencias de cada uno 197 00:14:51,200 --> 00:14:55,300 por ahora dejaré una sd vale? dejaré un donut y voy 198 00:14:55,300 --> 00:15:00,000 a cargar el mapa hd ready pues vamos a cargar en este caso. aquí 199 00:15:00,000 --> 00:15:04,800 desde texture map, vamos a buscar con 200 00:15:04,800 --> 00:15:09,200 nuestros mapas dentro de mapas v-ray hdr 201 00:15:09,200 --> 00:15:13,300 y buscaré aquí mi 202 00:15:13,300 --> 00:15:18,400 proyector con el que estoy trabajando ejercicio 203 00:15:18,400 --> 00:15:23,200 uno en la carpeta hdr y dentro de ejercicio, uno tenemos hd 204 00:15:23,200 --> 00:15:27,300 race por ejemplo voy a utilizar, lo 205 00:15:27,300 --> 00:15:32,400 tenéis que tengo aquí dos hdr y vamos a utilizar primero el sol con 206 00:15:32,400 --> 00:15:36,400 el cielo limpio, vale? este que tengo aquí me 207 00:15:36,400 --> 00:15:40,500 seleccionó le damos a open y este 208 00:15:40,500 --> 00:15:45,400 hdr y nos dice que tiene que estar a una intensidad de 209 00:15:45,400 --> 00:15:49,500 más 32 multiplayer para 210 00:15:49,500 --> 00:15:53,600 poder rotar el domingo y que se pueda visualizar, no que 211 00:15:53,600 --> 00:15:57,600 se pueda rotar al mismo tiempo el hdr y me mapa hdr 212 00:15:57,600 --> 00:16:01,900 y vamos a entrar. opciones online y activaremos aquí 213 00:16:01,900 --> 00:16:05,900 logtex turtwig con vamos a ver 214 00:16:05,900 --> 00:16:09,900 cómo queda por defecto, vale? este este este 215 00:16:09,900 --> 00:16:14,300 hdr y luego pues si necesitamos moverlo, vale? 216 00:16:14,300 --> 00:16:18,800 pues vamos a votar ahora después lanzamos 217 00:16:18,800 --> 00:16:22,900 nuestro primer render habrá que modificar 218 00:16:22,900 --> 00:16:28,300 seguramente la la cámara, vale? la cámara está por defecto, seguramente 219 00:16:28,300 --> 00:16:32,700 la escena va a salir quemada bien. aquí sale la escena llamada, vamos 220 00:16:32,700 --> 00:16:37,100 a parar en el render. voy a lanzar el 221 00:16:37,100 --> 00:16:44,500 render sistema interactivo, vale? con él y pr habilitamos 222 00:16:44,500 --> 00:16:48,500 sistema interactivo, íbamos a selección la cámara 223 00:16:48,500 --> 00:16:54,200 y le vamos a poner un 224 00:16:54,200 --> 00:17:01,400 control de exposición, pues con un valor más alto, por ejemplo. vale, 225 00:17:01,400 --> 00:17:05,400 por ejemplo con 13 por 226 00:17:05,400 --> 00:17:09,400 ahí. yo creo que estaría incluso un poquito mejor. bien, 227 00:17:09,400 --> 00:17:13,500 vais a ver que algunos árboles directamente van a salir con 228 00:17:13,500 --> 00:17:17,800 alguna con algún material a una textura más adelante nos centraremos en 229 00:17:17,800 --> 00:17:22,200 los materiales por ahora lo que me interesa es que 230 00:17:22,200 --> 00:17:26,200 me centra sobre todo en cómo es la distribución de este forest, vale? 231 00:17:26,200 --> 00:17:30,400 por ello voy a parar el render, voy a crear 232 00:17:30,400 --> 00:17:34,400 un material, que es un material 233 00:17:34,400 --> 00:17:38,700 totalmente gris, 234 00:17:38,700 --> 00:17:42,800 vale, material básico, genérico novedades 235 00:17:42,800 --> 00:17:46,900 nombrar como genérico y este material genético 236 00:17:46,900 --> 00:17:51,000 se lo vamos a conectar dentro del motor de render 237 00:17:51,000 --> 00:17:55,400 momentáneamente para que tengamos dentro 238 00:17:55,400 --> 00:17:59,700 de la pestaña v-ray globalswitch, es un override material que 239 00:17:59,700 --> 00:18:04,200 lo que hace simplemente poner a todos los objetos que 240 00:18:04,200 --> 00:18:08,200 tengo en escena este mismo material, vale? aquí en donde pone, 241 00:18:08,200 --> 00:18:12,200 no no? fruta más el material como instancia por si hago alguna 242 00:18:12,200 --> 00:18:16,700 modificación en el material que tengo aquí creado pues quede instanciado 243 00:18:16,700 --> 00:18:21,300 al instante lanzamos de nuevo el render y 244 00:18:21,300 --> 00:18:25,300 aunque no tengamos puesto los materiales en los objetos. ahora vamos a tener como ves 245 00:18:25,300 --> 00:18:29,600 ahí, pues los materiales, o sea, todos los objetos con 246 00:18:29,600 --> 00:18:35,400 un material totalmente new gris neutro bien, 247 00:18:35,400 --> 00:18:40,200 pues entonces aquí lo único que tendría que hacer es coger nuestro hdr 248 00:18:40,200 --> 00:18:45,700 y coger nuestra herramienta de rotación y 249 00:18:45,700 --> 00:18:50,300 empezar a rodar este hdp ir para buscar una posición quizás 250 00:18:50,300 --> 00:18:56,400 un poquito más interesante y 251 00:18:56,400 --> 00:19:00,400 cuando sobre todo, pues alguna alguna sombra no que 252 00:19:00,400 --> 00:19:04,600 me genere este este entorno 253 00:19:04,600 --> 00:19:09,200 que tengo alrededor, quizás a lo mejor por la posición de este sol. los 254 00:19:09,200 --> 00:19:13,300 árboles están muy alejados de mi cámara y quizás, pues no, no tengo una proyección 255 00:19:13,300 --> 00:19:18,400 de ninguna de ninguna sombra, vale? que 256 00:19:18,400 --> 00:19:22,400 podría hacer aquí por ejemplo, porque yo pongo la dirección de shd rey que 257 00:19:22,400 --> 00:19:26,500 venga por aquí por este lado con esta con este indicador está fresquita o está marquita? 258 00:19:26,500 --> 00:19:30,700 que tenemos aquí que sobresale hacia fuera, podemos indicarle podemos 259 00:19:30,700 --> 00:19:34,900 saber de dónde viene la el sombreado, no os absoluto 260 00:19:34,900 --> 00:19:39,200 de dónde viene la iluminación. quiero decir del hd-ready house. ahí. ya estamos 261 00:19:39,200 --> 00:19:43,400 proyectando unos árboles, vale? una sombra con estos árboles que hay aquí nos 262 00:19:43,400 --> 00:19:47,600 ha costado un poquito, pero ya estamos entendiendo que por 263 00:19:47,600 --> 00:19:51,900 ahí viene el sol y me está generando unas sombras aquí sobre mi 264 00:19:51,900 --> 00:19:56,700 terreno en primer plano que queda bastante bastante chulas y 265 00:19:56,700 --> 00:20:00,800 necesito hacer alguna modificación porque aquí salgan salgan. poca 266 00:20:00,800 --> 00:20:06,700 sombras quizás, pues lo que tengo que hacer es fijarme en el la 267 00:20:06,700 --> 00:20:10,800 distribución de este este perdón de 268 00:20:10,800 --> 00:20:15,100 este de estos árboles y a lo mejor podría modificar un 269 00:20:15,100 --> 00:20:19,800 poquito la posición de este vértice adelantando. 270 00:20:19,800 --> 00:20:23,900 un pelín hacia adelante, quizás por aquí y este quizás 271 00:20:23,900 --> 00:20:27,900 por aquí para que la distribución de los árboles, vale? pues un 272 00:20:27,900 --> 00:20:32,200 poquito más tengamos ahí como unos árboles más, 273 00:20:32,200 --> 00:20:37,200 no como llenando mi terreno más de vegetación, vamos 274 00:20:37,200 --> 00:20:41,200 a ver aquí, por ejemplo, os avanzar un poquito 275 00:20:41,200 --> 00:20:45,500 más con este vértice. si queréis también podemos agregar aquí algún vértice 276 00:20:45,500 --> 00:20:50,100 más con click derecho en rafa en siempre, dentro de vértices 277 00:20:50,100 --> 00:20:56,600 en esta spline y podemos crear un beso un segmento 278 00:20:56,600 --> 00:21:01,000 aquí nuevo más y podemos seguir. aquí nuestro 279 00:21:01,000 --> 00:21:05,200 nuestras, voy a crear otro vértice más click derecho rafa en hago clic 280 00:21:05,200 --> 00:21:09,200 encima del segmento y podemos 281 00:21:09,200 --> 00:21:14,900 trabajar un poquito más, vamos 282 00:21:14,900 --> 00:21:22,600 a ver cómo queda con esta modificación en el render de 283 00:21:22,600 --> 00:21:27,500 cámara el render de nuevo y 284 00:21:27,500 --> 00:21:33,000 ahora tengo es esta. está 285 00:21:33,000 --> 00:21:37,600 iluminación con estas sombras proyectadas sobre mi terreno, 286 00:21:37,600 --> 00:21:41,600 vale, genial. lo siguiente 287 00:21:41,600 --> 00:21:45,600 que vamos a hacer es agregar un poquito más aquí a 288 00:21:45,600 --> 00:21:52,200 este terreno, por ejemplo, podemos agregar otro forest, vamos 289 00:21:52,200 --> 00:21:56,200 a coger otro forest. vamos a agregar aquí en ese terreno, otro fue 290 00:21:56,200 --> 00:22:00,600 este forest va a ser para unas 291 00:22:00,600 --> 00:22:04,700 plantas que tenemos que vamos a verlas ahora que son los strawberry, vamos a llamarle 292 00:22:04,700 --> 00:22:10,200 strawberry, por 293 00:22:10,200 --> 00:22:18,100 ejemplo así o como se escriba ahora después si eso lo modificamos, vale? 294 00:22:18,100 --> 00:22:22,100 tenemos aquí unas plantitas que están así muy chulas, vale? que 295 00:22:22,100 --> 00:22:26,200 con estas vamos a tener aquí como unas pequeñas plantitas, vamos a verlas, 296 00:22:26,200 --> 00:22:30,300 mejor. me activar ec3a. está 297 00:22:30,300 --> 00:22:34,600 ves? estás tipo de con algún fruto que no 298 00:22:34,600 --> 00:22:39,100 puede estar interesante distribuir, vale estar tipo de plantas tenemos aquí unas 299 00:22:39,100 --> 00:22:43,600 briznas también de césped que pueden ser tan interesantes, 300 00:22:43,600 --> 00:22:48,000 vamos a subir ahora, por ejemplo, pues en un forest vamos 301 00:22:48,000 --> 00:22:52,200 a distribuir estos plantitas, vale? en otro forest dice, vamos a distribuir, 302 00:22:52,200 --> 00:22:56,600 por ejemplo todo este este estos éxitos 303 00:22:56,600 --> 00:23:00,800 de césped que como veis son bastante más silvestres que estos que tenemos aquí, 304 00:23:00,800 --> 00:23:04,800 vale? por agregar más más caos cada vez en 305 00:23:04,800 --> 00:23:10,600 este terreno voy a quedarme entonces con este mogollón 306 00:23:10,600 --> 00:23:15,100 de plantitas, vale? voy a seleccionar, 307 00:23:15,100 --> 00:23:19,700 vamos a coger aquí nuestro se 308 00:23:19,700 --> 00:23:24,000 estrena, vale? para poder decirle que quiero seleccionar el forest 309 00:23:24,000 --> 00:23:29,900 por ejemplo de strawberry vale 310 00:23:29,900 --> 00:23:34,300 y así. con el forest the strawberry 311 00:23:34,300 --> 00:23:38,800 seleccionado venimos aquí a nuestros nuestro 312 00:23:38,800 --> 00:23:43,000 panel de modify, vale? si acaso pues podemos quedar, no solamente con 313 00:23:43,000 --> 00:23:47,000 el forest que tengo seleccionado y los objetos que se me 314 00:23:47,000 --> 00:23:51,200 han quedado aquí seleccionados que son los que quiero distribuir porque hago esto porque así va 315 00:23:51,200 --> 00:23:55,200 a ser muy como lo cogerá aquí nuestro forest, vamos a 316 00:23:55,200 --> 00:23:59,700 poder coger aquí por lista, por ejemplo en geometría. 317 00:24:00,000 --> 00:24:04,000 quiero añadir múltiples objetos a la vez a través de que 318 00:24:04,000 --> 00:24:08,100 de una lista de esta lista que tenemos aquí, vale? y lo 319 00:24:08,100 --> 00:24:12,500 que me está mostrando, es que me está mostrando en esta los 320 00:24:12,500 --> 00:24:17,800 objetos que están visibles en este en este en esta interfaz, vale? por 321 00:24:17,800 --> 00:24:22,400 eso he ocultado todos los demás, porque así me va a ser sencillo de seleccionar 322 00:24:22,400 --> 00:24:27,000 los objetos que quiero añadimos y 323 00:24:27,000 --> 00:24:31,000 como ves se ha añadido aquí en geometría, 324 00:24:31,000 --> 00:24:35,300 estos strawberry esas plantitas, pero me ha que dejado ahí este de 325 00:24:35,300 --> 00:24:40,100 fútbol que la plantilla por defecto el que viene aquí de un plano distribuyéndose 326 00:24:40,100 --> 00:24:45,100 en este en este foro es para si queréis lo puedes eliminar, se 327 00:24:45,100 --> 00:24:49,200 puede eliminar desde aquí, vale? delete item y 328 00:24:49,200 --> 00:24:54,300 ya puedo mostrar otra vez todo para poder 329 00:24:54,300 --> 00:24:58,300 ver cómo va quedando nuestra, no esas plantitas, quizás las tenemos que hacer un 330 00:24:58,300 --> 00:25:04,800 pelín más grande. vamos 331 00:25:04,800 --> 00:25:10,700 a darle más densidad primero a las plantitas ves? 332 00:25:10,700 --> 00:25:15,500 son como muy chiquititas entonces como son muy chiquititas quizás, ahí vamos 333 00:25:15,500 --> 00:25:19,600 a tener que sea no quiero llenar de todo 334 00:25:19,600 --> 00:25:23,700 el terreno nuestras plantitas. quiero unas pocas, vale? vamos a tener que darle 335 00:25:23,700 --> 00:25:27,700 un poco más de escala, no a planeta para 336 00:25:27,700 --> 00:25:31,700 poder darle un poquito más de escala, estás plantitas escala general, vale? 337 00:25:31,700 --> 00:25:36,500 vamos a poder ir dentro del panel, geometría, vale? 338 00:25:36,500 --> 00:25:40,800 dentro de metría tenemos una opción que 339 00:25:40,800 --> 00:25:44,800 es esta de aquí que tenemos casi abajo del todo, qué es el globalscale? dónde 340 00:25:44,800 --> 00:25:49,900 vamos a poder hacer que estos objetos sean más grandes o 341 00:25:49,900 --> 00:25:54,200 más pequeños de manera global, vale, 342 00:25:54,200 --> 00:25:58,400 de manera global, por 343 00:25:58,400 --> 00:26:02,500 ejemplo, hay ya tenemos estos objetos. que 344 00:26:02,500 --> 00:26:09,400 si le damos al render otra vez vamos 345 00:26:09,400 --> 00:26:14,200 a ver que empezamos a tener como pequeñas pequeñas 346 00:26:14,200 --> 00:26:18,500 plantas por aquí distribuidas, quizás hay muchísimas y 347 00:26:18,500 --> 00:26:22,600 que hay que ver ahora como cómo trabajar este tipo de plantas, pero 348 00:26:22,600 --> 00:26:27,000 bueno, empezamos primero al fijarnos en la escala, no? en la escala quizás me 349 00:26:27,000 --> 00:26:31,200 estoy pasando un poquito de grande, vamos a hacerle que esas caras sean 350 00:26:31,200 --> 00:26:35,700 primas más pequeña. le hemos multiplicado 351 00:26:35,700 --> 00:26:39,700 al doble la escala 12 vamos a hacerle que sea más 352 00:26:39,700 --> 00:26:44,000 pequeñitas, por ejemplo que haya como menos cantidad, 353 00:26:44,000 --> 00:26:48,000 entonces vamos a decirle en distribución que tenemos que ponerle 354 00:26:48,000 --> 00:26:56,000 más, por ejemplo algo así en 355 00:26:56,000 --> 00:27:00,000 transform, le vamos a habilitar en estación de transformers vamos 356 00:27:00,000 --> 00:27:04,200 habilitar la rotación. y la escala, vale? para 357 00:27:04,200 --> 00:27:08,300 que haya rotación aleatoria y escala aleatoria, íbamos a 358 00:27:08,300 --> 00:27:23,200 volver a lanzar este render. aquí 359 00:27:23,200 --> 00:27:27,700 empezamos a ver que por algunas zonas hay un poco una 360 00:27:27,700 --> 00:27:32,300 plantita por aquí, por ejemplo por 361 00:27:32,300 --> 00:27:37,000 aquí para abajo también hay una plantita. si queréis un poquito más densidad 362 00:27:37,000 --> 00:27:41,100 estás plantitas, pues adelante, vale? podéis poner un poquito más densidad por 363 00:27:41,100 --> 00:27:45,100 allí al fondo también se visualiza que hay alguna plantita, así que está 364 00:27:45,100 --> 00:27:49,300 como sobresaliendo, vale? y podemos 365 00:27:49,300 --> 00:27:53,400 ir agregándole un poquito más de sidad a 366 00:27:53,400 --> 00:27:57,800 este terreno más densidad con más objetos, vale? vamos 367 00:27:57,800 --> 00:28:02,000 a coger ejemplo en este mismo ford sport. vamos a agregar estos 368 00:28:02,000 --> 00:28:06,400 cachitos de césped que tenemos aquí, por ejemplo, vale? en este forest 369 00:28:06,400 --> 00:28:10,400 en geometría, vale? vamos a decirle 370 00:28:10,400 --> 00:28:16,200 que quiero agregar por lo 3 items más seleccionó 371 00:28:16,200 --> 00:28:21,700 uno y le digo, quiero que distribuyas este parche de césped luego 372 00:28:21,700 --> 00:28:25,800 seleccionó este otro, vale? y yo quiero que distribuyas con gustan 373 00:28:25,800 --> 00:28:30,200 outlet este parche de césped aquí por ejemplo y 374 00:28:30,200 --> 00:28:34,300 seleccione otro más y le digo, quiero que distribuyas pues este otro parche de césped. 375 00:28:34,300 --> 00:28:38,700 entonces vamos 376 00:28:38,700 --> 00:28:43,000 a ver lo que tenemos ahora mismo por defecto en este en este terreno, vale? 377 00:28:43,000 --> 00:28:50,800 tenemos 378 00:28:50,800 --> 00:28:55,100 la distribución de esa vegetación, vale? pero como estamos usando el 379 00:28:55,100 --> 00:28:59,400 mismo el mismo mapa para distribuir 380 00:28:59,400 --> 00:29:03,400 pues posible. vamos a tener como las plantas 381 00:29:03,400 --> 00:29:09,200 unas encima de otras entonces voy a parar el render, vamos 382 00:29:09,200 --> 00:29:13,400 a cambiar de mapa para subir esta vegetación 383 00:29:13,400 --> 00:29:18,300 de forma diferente, vale? para ello vamos a ir otra vez a distribución, 384 00:29:18,300 --> 00:29:22,400 vamos a utilizar en vez de este denso, vamos a utilizar un tweet 385 00:29:22,400 --> 00:29:27,600 textos, por ejemplo, vamos a ver qué es 386 00:29:27,600 --> 00:29:31,800 lo que me ofrece, vale? si le meto más densidad, por ejemplo, estás 387 00:29:31,800 --> 00:29:35,900 este no me gusta mucho, es 388 00:29:35,900 --> 00:29:40,000 otro que estar, me gusta más no 389 00:29:40,000 --> 00:29:45,600 saber si intentamos, hay que rellenar como terreno 390 00:29:45,600 --> 00:29:51,300 aquí de vegetación, por 391 00:29:51,300 --> 00:29:56,900 ejemplo, por aquí, vale? estaría bien, pero vamos a hacer una 392 00:29:56,900 --> 00:30:01,000 prueba y es que bueno, aquí, posiblemente no veamos. o no empecemos a 393 00:30:01,000 --> 00:30:05,100 ver nada, ya me lo que estamos distribuyendo te lo que recomiendo es que 394 00:30:05,100 --> 00:30:09,200 es que me diría pintéis, por ejemplo, todo estos 395 00:30:09,200 --> 00:30:13,200 objetos, vale? de un color, por ejemplo, así 396 00:30:13,200 --> 00:30:18,500 que sea muy muy llamativo, por ejemplo rojo y 397 00:30:18,500 --> 00:30:22,800 que luego estos objetos también estos item nos pintéis también de un color, 398 00:30:22,800 --> 00:30:27,900 por ejemplo muy activo, por ejemplo, este verde a simone muy 399 00:30:27,900 --> 00:30:32,400 fuerte cito para que hago esto, pues yo 400 00:30:32,400 --> 00:30:36,400 puedo ir, por ejemplo, al panel display, vimos 401 00:30:36,400 --> 00:30:40,500 anteriormente, puedo decirle que me use vale el color 402 00:30:40,500 --> 00:30:44,500 y de que me muestre en el visor el color y de y así puedo determinar 403 00:30:44,500 --> 00:30:48,500 de qué hay más cantidad si hay más cantidad de 404 00:30:48,500 --> 00:30:52,900 plantitas de estas de con los puntitos que tenemos, vale? o 405 00:30:52,900 --> 00:30:58,600 sea, ismael cantidad, dentro de este forest de césped entonces 406 00:30:58,600 --> 00:31:02,600 si eso al panel geometría lo que vamos a poder hacer es 407 00:31:02,600 --> 00:31:06,900 lo siguiente, vamos a poder coger, vamos a poder decirle que quiero más cantidad 408 00:31:06,900 --> 00:31:10,900 de césped y quiero menos cantidad de todas estas plantas que tengo 409 00:31:10,900 --> 00:31:15,400 aquí de todos estos que tengo aquí, cómo puedo hacer esto, pues 410 00:31:15,400 --> 00:31:19,700 lo puedo hacer de varias formas, puedo puedo utilizar, por ejemplo el 411 00:31:19,700 --> 00:31:23,800 radio no la colisión del radio mejor dicho el radio de polis, 412 00:31:23,800 --> 00:31:27,800 puedo utilizar otra herramienta que 413 00:31:27,800 --> 00:31:32,400 están súper bien que es esta que es la probabilidad de 414 00:31:32,400 --> 00:31:36,800 cuántas plantas van a salir de esos items que tengo seleccionado aquí 415 00:31:36,800 --> 00:31:42,200 puedo bajar la probabilidad de esas plantas, por ejemplo para 416 00:31:42,200 --> 00:31:46,600 que solamente haya unas pocas de esas plantas y puedo 417 00:31:46,600 --> 00:31:50,700 decirle, por ejemplo al mil gracias, qué es el césped 418 00:31:50,700 --> 00:31:54,800 nuevo que he puesto que quiero incluso a lo mejor quiero una escala aún más 419 00:31:54,800 --> 00:31:59,400 grande y puedo hacer que 420 00:32:00,000 --> 00:32:04,900 la probabilidad de esta de este modelo, 421 00:32:04,900 --> 00:32:09,100 vale? este al 100% vale? te quiero al 100% de estos objetos, pero 422 00:32:09,100 --> 00:32:13,400 quiero menos porcentaje de estos otros dentro de un mismo forest 423 00:32:13,400 --> 00:32:17,400 puedo decirle a cada item, cuánta probabilidad quiero de 1 424 00:32:17,400 --> 00:32:21,900 y cuánta probabilidad quiero de otro como es aquí ahora mismo, pues tengo pocas 425 00:32:21,900 --> 00:32:26,000 plantitas, vale? de estas que antes teníamos mogollón de ellas 426 00:32:26,000 --> 00:32:30,500 por todo el terreno y tengo ahora un poco más variedad de mi césped, 427 00:32:30,500 --> 00:32:34,700 pero domina más el césped que la vegetación de stade 428 00:32:34,700 --> 00:32:38,800 de los frutos que tenemos aquí en nuestro terreno. 429 00:32:41,600 --> 00:32:51,300 aquí 430 00:32:51,300 --> 00:32:55,600 ya tenemos cómo está quedando este este foro ya bastante repleto 431 00:32:55,600 --> 00:32:59,700 de vegetación. quizás aquí, pues lo mejor hay que trabajar un poco 432 00:32:59,700 --> 00:33:03,900 más la distribución de este césped, un poco más 433 00:33:03,900 --> 00:33:08,000 silvestre, no sé a lo mejor me he pasado con 434 00:33:08,000 --> 00:33:12,300 la escala, puede ser podemos probar, vamos a comprobarlo 435 00:33:12,300 --> 00:33:17,100 para 436 00:33:17,100 --> 00:33:21,300 poder hacer comprobaciones aquí en la ventana de render, vamos a habilitar una 437 00:33:21,300 --> 00:33:25,500 herramienta que tiene virtual framebuffer, qué es el history que tenemos 438 00:33:25,500 --> 00:33:31,000 aquí abajo, vale? vamos a ver que dijiste link está 439 00:33:31,000 --> 00:33:35,100 voy a eliminar estas imágenes, voy 440 00:33:35,100 --> 00:33:39,300 a crear una ruta nueva para guardar las imágenes que vaya que 441 00:33:39,300 --> 00:33:43,300 vaya visualizando aquí en el framebuffer. vamos a ir aquí a las opciones 442 00:33:43,300 --> 00:33:47,500 del history una vez que está habilitado el history 443 00:33:47,500 --> 00:33:51,600 vale, tienes que habilitar allí arriba history y ahora con 444 00:33:51,600 --> 00:33:56,000 las opciones history settings podemos 445 00:33:56,000 --> 00:34:00,900 buscar dónde quiero que se guarde este proyecto, 446 00:34:00,900 --> 00:34:06,100 vale? estas imágenes pues voy a mi proyecto seleccione 447 00:34:06,100 --> 00:34:10,100 la carpeta history y vamos a decirle aquí que utiliza el 448 00:34:10,100 --> 00:34:14,900 autor seis, por ejemplo, para cuando cada vez que yo pare el render se 449 00:34:14,900 --> 00:34:19,100 guarde lema y así pusieras guardar me 450 00:34:19,100 --> 00:34:23,600 lo guardas el automáticamente esta primera imagen que tengo aquí la 451 00:34:23,600 --> 00:34:27,800 tengo que guardar yo a mano, vamos a guardar la mano desde aquí arriba en 452 00:34:27,800 --> 00:34:32,100 el 6. ya está guardada. vamos a minimizar 453 00:34:32,100 --> 00:34:36,700 la ventana de render, vamos a hacer una pequeña modificación del 454 00:34:36,700 --> 00:34:41,200 tamaño de estos items aquí en el panel. 455 00:34:41,500 --> 00:34:46,200 geometría vamos a bajar la escala global 456 00:34:46,200 --> 00:34:50,200 a esos items nada más un poquito, vale? 457 00:34:50,200 --> 00:34:55,400 vamos a repetir el y 458 00:34:55,400 --> 00:35:06,300 vamos a ver cómo queda ahora ese terreno. vale, 459 00:35:06,300 --> 00:35:11,400 una vez que tenemos ya hecho nuestro render de prueba, vamos a pararlo y 460 00:35:11,400 --> 00:35:15,400 vamos a ver si hay algún cambio en lo que hemos generado ya me ha guardado 461 00:35:15,400 --> 00:35:19,400 aquí las dos imágenes puedo coger una de ellas y le puedo decir aquí 462 00:35:19,400 --> 00:35:24,400 que quiero que sea el la imaginada o el a me 463 00:35:24,400 --> 00:35:28,400 parte la pantalla en dos y decir a esta imagen que quiero que sea 464 00:35:28,400 --> 00:35:32,400 el set y así podemos comprobar aquí en en la 465 00:35:32,400 --> 00:35:36,600 pantallita del sofre mafer cómo estamos generando 466 00:35:36,600 --> 00:35:40,700 ves ese distribución como 467 00:35:40,700 --> 00:35:45,200 es un poco más pequeña la hierba 468 00:35:45,200 --> 00:35:50,900 está silvestre antes era un poco más alta, vale? 469 00:35:50,900 --> 00:35:55,200 pero podemos seguir haciendo que sea algo más 470 00:35:55,200 --> 00:35:59,800 pequeña. vamos 471 00:35:59,800 --> 00:36:04,200 a modificando un poquito está esta distribución del forest lo 472 00:36:04,200 --> 00:36:08,500 que vamos a hacer, por ejemplo es bajar un poquito más la escala de estas 473 00:36:08,500 --> 00:36:12,700 hierbas que son más altas y voy 474 00:36:12,700 --> 00:36:17,000 a hacer como seguramente a lo mejor pues en la vida real nos 475 00:36:17,000 --> 00:36:21,000 encontramos con que algún algunas de estas plantitas están como en grupos 476 00:36:21,000 --> 00:36:25,100 pequeños grupos, vale? vamos a ver cómo vamos primero, vamos a 477 00:36:25,100 --> 00:36:29,600 bajar la escala general de este mientras que tenemos, tenemos aquí seleccionado, 478 00:36:29,600 --> 00:36:38,400 vale? poquito más pequeños por 479 00:36:38,400 --> 00:36:42,700 ahí y luego a estos vale? 480 00:36:42,700 --> 00:36:46,900 estos strawberry que los tengo aquí, por ejemplo, vamos a hacer que sean 481 00:36:46,900 --> 00:36:51,200 que se distribuyan como como si fuese en 482 00:36:51,200 --> 00:36:55,500 pequeños grupos que no fuesen las distribución como ves 483 00:36:55,500 --> 00:37:00,500 aquí con plantas totalmente aleatoria. podemos 484 00:37:00,500 --> 00:37:07,400 hacer dentro del panel distribución, 485 00:37:07,400 --> 00:37:11,700 vale? tenemos aquí un dentro de esta categoría diversity 486 00:37:11,700 --> 00:37:15,900 tenemos aquí una opción que son clusterssh, vale? 487 00:37:15,900 --> 00:37:21,100 pues defecto está haciéndolo en modo random, vale? tú solamente aleatorio, 488 00:37:21,100 --> 00:37:25,100 vale tere si pongo aquí en modo clusterssh, vamos a bueno, pues 489 00:37:25,100 --> 00:37:29,100 pequeños grupos, vale? de césped césped 490 00:37:29,100 --> 00:37:34,900 o de plantas en mi caso quiero pequeños grupos de plantas, tengo 491 00:37:34,900 --> 00:37:38,900 aquí un valor que esta vez lo vamos a hacer es bajar y se 492 00:37:38,900 --> 00:37:43,200 está malito, vale? no tanto y voy saber que va a empezar cómo 493 00:37:43,200 --> 00:37:50,600 aparecer como diferentes grupos 494 00:37:50,600 --> 00:37:54,800 están esas plantitas, por ejemplo 495 00:37:54,800 --> 00:37:59,300 así o quizás vamos a probar con 40 cm. 496 00:37:59,900 --> 00:38:04,200 le queda quizá mejor ves por aquí, pues pequeño grupo se o 497 00:38:04,200 --> 00:38:08,900 estás plantitas mejor dicho, vale? con estos con estos frutos y 498 00:38:08,900 --> 00:38:12,900 luego tenéis aquí estos valores de rockness blurry in hoy que 499 00:38:12,900 --> 00:38:17,000 lo que hacen es bueno, pues intentar o crear a lo mejor, pues 500 00:38:17,000 --> 00:38:21,100 un poquito más de caos dentro de esos grupos para que no sean tan perfecto, pues 501 00:38:21,100 --> 00:38:25,300 subiendo estos para vamos a tener 502 00:38:25,300 --> 00:38:29,300 como un poquito más de variedad con no 503 00:38:29,300 --> 00:38:33,500 y quizás puedo subir un poquito más para 504 00:38:33,500 --> 00:38:37,500 quitar algunas plantas de esos grupos, vamos a probar a 505 00:38:37,500 --> 00:38:41,600 hacer el grupo un poquito más grande, por ejemplo con 506 00:38:41,600 --> 00:38:45,600 60 cm aquí justo teníamos como una especie de 507 00:38:45,600 --> 00:38:49,700 zona donde no salía bien. lo echaron en oye, nada 508 00:38:49,700 --> 00:38:54,300 me geometría ese ese 509 00:38:54,300 --> 00:38:59,300 hueco ese terreno, vale? y por ahí, por ejemplo, creo que podríamos 510 00:38:59,300 --> 00:39:03,600 dejarlo. ves? tengo pequeños grupos de plantas de 511 00:39:03,600 --> 00:39:08,400 ese tipo de plantas y ahí hemos creado ese esa distribución que 512 00:39:08,400 --> 00:39:13,200 simula lo que en la vida real suceden o cómo salen 513 00:39:13,200 --> 00:39:17,200 de repente unas plantas o unos tréboles, por ejemplo que suelen salir así como muy 514 00:39:17,200 --> 00:39:21,300 bien grupo, vale? y vamos a ver cómo quedaría 515 00:39:21,300 --> 00:39:32,300 este está distribución que tenemos ok, 516 00:39:32,300 --> 00:39:36,400 pues tenemos aquí nuestro terreno ya con plantitas, 517 00:39:36,400 --> 00:39:40,400 como veis agrupadas, ya queda. queda 518 00:39:40,400 --> 00:39:44,500 bastante mejor que antes vamos a parar el render comparamos con 519 00:39:44,500 --> 00:39:48,800 el del anterior, vamos aquí al esta imagen 520 00:39:48,800 --> 00:39:52,900 de a qué es la primera que hicimos este imagen segunda va a ser la imagen a 521 00:39:52,900 --> 00:39:57,500 por ejemplo y esta imagen última a sele, imagen b y así podemos comprobar 522 00:39:57,500 --> 00:40:02,200 como ahora, o sea. por ejemplo, tenemos plantas como 523 00:40:02,200 --> 00:40:06,300 muy salpicadas individualmente por todo el terreno 524 00:40:06,300 --> 00:40:10,500 y ahora tenemos como pequeños grupos de esas plantas que queda 525 00:40:10,500 --> 00:40:17,400 bastante mejor, pues 526 00:40:17,400 --> 00:40:21,400 ya que tenemos nuestro terreno, por ejemplo, podemos 527 00:40:21,400 --> 00:40:25,700 dar por terminado, sería importante también que cuando 528 00:40:25,700 --> 00:40:29,800 hacemos el render, pues tengamos el típico tone mapping de 529 00:40:29,800 --> 00:40:34,200 nuestra de nuestra imagen corregido, vale? aquí 530 00:40:34,200 --> 00:40:38,400 abajo, tenemos nuestro menú de show correction control 531 00:40:38,400 --> 00:40:44,000 dónde podemos habilitar ese ese 532 00:40:44,000 --> 00:40:48,800 ese control los controles vale? para poder hacer aquí, vale? 533 00:40:48,800 --> 00:40:53,200 poder controlar la exposición de la luz por hacerle un jaén lightburn, 534 00:40:53,200 --> 00:40:57,400 por ejemplo, vale? y si hacemos una 535 00:40:57,400 --> 00:41:01,700 compresión de rango dinámico con la herramienta highlight boom. más que agregar o 536 00:41:01,700 --> 00:41:06,000 una curva de contraste o un lut vale de contraste? 537 00:41:06,000 --> 00:41:10,000 yo voy a utilizar un look 538 00:41:10,000 --> 00:41:15,400 de contraste de la librería que tienes es de colette y lo 539 00:41:15,400 --> 00:41:19,500 cargamos con load. buscamos nuestra carpeta de 540 00:41:19,500 --> 00:41:23,800 lutz dentro de nuestro ejercicio número 1 y tengo dos contrastes 541 00:41:23,800 --> 00:41:28,100 encontraste un poco más bajo, vale? y otro de un contraste un poco más alto. 542 00:41:28,100 --> 00:41:33,500 voy a coger el de contraste alto. vamos a ver qué tal queda desactivaremos 543 00:41:33,500 --> 00:41:37,600 siempre esta opción de convertirlo, vale? a ver, este 544 00:41:37,600 --> 00:41:41,600 por cierto, no funciona bien a ver, vamos a cargar otro el 545 00:41:41,600 --> 00:41:45,900 1000, vale? este si funciona bien, vale? este funciona 546 00:41:45,900 --> 00:41:51,800 perfectamente, vale? entonces ya tenemos aquí el solut de contraste, vale? 547 00:41:51,800 --> 00:41:56,300 tenemos nuestro highlight ajustado para comprimir 548 00:41:56,300 --> 00:42:01,100 el rango dinámico de la imagen y podríamos tratar. película 549 00:42:01,100 --> 00:42:05,800 exposición quizás ahí podría ser vale 550 00:42:05,800 --> 00:42:09,800 una exposición un poco más correcta quizás esto lo podemos traducir luego 551 00:42:09,800 --> 00:42:13,900 anasta cámara física aunque un poquito lo que le acabamos de subir 552 00:42:13,900 --> 00:42:24,300 y luego con el podemos 553 00:42:24,300 --> 00:42:28,900 hacer que quiere neutralizar en este caso nuestro nuestros 554 00:42:28,900 --> 00:42:33,300 tonos más azulados en esta imagen aquí tendríamos una 555 00:42:33,300 --> 00:42:37,500 imagen corre, vale? me imagen bastante 556 00:42:37,500 --> 00:42:42,400 bastante correcta ahora ya por fin pues podríamos podríamos 557 00:42:42,400 --> 00:42:46,600 probar diferentes iluminaciones por ejemplo vamos a probar una iluminación con 558 00:42:46,600 --> 00:42:51,400 otro hdr y cómo queda con un día nublado para 559 00:42:51,400 --> 00:42:55,800 ello pues yo lo que voy a hacer voy a seleccionar 560 00:42:55,800 --> 00:43:00,300 esta luz dome quiero 561 00:43:00,300 --> 00:43:04,500 eliminar, estoy a su preferencia de cada uno. yo voy a hacer una una copia, 562 00:43:04,500 --> 00:43:08,900 vale? dónde se duerme este no me va a ser el dom con 563 00:43:08,900 --> 00:43:13,700 el hdr y nublado, vale? 564 00:43:13,700 --> 00:43:17,700 a este domingo aquí le vamos a decir 565 00:43:17,700 --> 00:43:21,800 que quiero apagarlo, vale? lo desactivo y 566 00:43:21,800 --> 00:43:26,500 a este otro de aquí vamos a decir que coger 567 00:43:26,500 --> 00:43:34,100 otro hd-ready diferente que va a ser este otro tenemos aquí vamos 568 00:43:34,100 --> 00:43:38,400 a lanzar el render a ver como que los dos tienen es intensidad de 32 569 00:43:38,400 --> 00:43:44,000 de multiplayer, así que lo dejamos tal cual y 570 00:43:44,000 --> 00:43:48,300 como los hdr y se están hechos por el mismo el 571 00:43:48,300 --> 00:43:52,400 mismo autor el 572 00:43:52,400 --> 00:44:01,500 sol vendría de la misma dirección. neutralizar 573 00:44:01,500 --> 00:44:07,400 un poquito más la luz tengo una escena un poquito un 574 00:44:07,400 --> 00:44:12,100 poquito más sombreada ahora, vale un 575 00:44:12,100 --> 00:44:16,500 sol que está entre las nubes y quizás, pues hasta que den poco más 576 00:44:16,500 --> 00:44:22,000 más bonito ahora una 577 00:44:22,000 --> 00:44:26,200 vez que tenemos nuestro render menos limpio, vamos a parar el render 578 00:44:26,200 --> 00:44:30,200 vamos a comprobar el render render nuevo con el 579 00:44:30,200 --> 00:44:34,200 render anterior a ver cómo cómo queda la distribución 580 00:44:34,200 --> 00:44:39,400 es la misma distribución de ford vale, pero tenemos ahora, pues 581 00:44:39,400 --> 00:44:45,000 dos iluminaciones totalmente diferentes como ves aquí, por ejemplo a 582 00:44:45,000 --> 00:44:49,200 la tengo mucha más sombra a lo mejor es un sol un poquito más más bajo no 583 00:44:49,200 --> 00:44:53,200 está echeverri y quizás, pues me ayuda bastante 584 00:44:53,200 --> 00:44:57,900 a la hora de crear aquí este está 585 00:44:57,900 --> 00:45:03,200 especie de sombras. nosotras reno como veis. me 586 00:45:03,200 --> 00:45:07,800 ayuda incluso cuando está en sombra a ver un poquito mejor todos los detalles que 587 00:45:07,800 --> 00:45:12,200 hemos creado en este terreno silvestre el siguiente que me quedaría es 588 00:45:12,200 --> 00:45:16,200 ajustar los materiales, vale crea los materiales y nos 589 00:45:16,200 --> 00:45:20,800 tenemos creados y lanzar el render, vale? para 590 00:45:20,800 --> 00:45:25,000 tener nuestros resultados final, pero el modelado de nuestro terreno, ya lo tenemos. 53299

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